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Thomas Lorenz
Thomas Lorenz
Auf der Grundlage seiner Arbeit als Architekt verbindet Thomas Lorenz in seiner
Arbeit unterschiedlichste Themenfelder. Seine Tätigkeiten in den Bereichen 3D Mo-
delling und Visualisierung, Bühnengestaltung, Graphik Design und in der Architektur
werden durch Erfahrungen in der akademischen Lehre in Computer Aided Design,
Cultural Studies, Zeichnen und visuelle Sprachen und interaktiver Kunst ebenso er-
gänzt, wie durch Arbeiten als Programmkoordinator des Moduls Visuelle Kultur, der
Leitung eines Computergrosslabors, dem Schreiben theoretischer Texte, kuratori-
scher Arbeit im Rahmen von Ausstellungen und Vortragsreihen sowie der Schaffung
von digitalen Medienkunstprojekten. Die Verbindung dieser Elemente ermöglicht
es ihm, in seiner Arbeit theoretische und praktische Fragestellungen zueinander in
Bezug zu setzen um das Potential künstlerischer Heransgehensweisen im Span-
nungsfeld von Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft zu erforschen.
Akademische und berufliche Qualifikationen
• Senior Project Manager, Interactive Media Solutions, Wien, 10-
• Lektor für Zeichnen und Visuelle Sprachen, Inst. für Kunst und Gestaltung, TU Wien, 09-
• Visiting Scholar, Design Computing and Cognition, University of Sydney, (AUS), 05
• Universitätsassistent, Inst. für Kunst und Gestaltung, TU Wien, 04-09
• Programmkoordination, Modul Visuelle Kultur, TU Wien 06/07
• Architecture Professional, Snap Architecture, 03-07
• Lektor Cultural Studies/Visuelle Kultur, Inst. für Kunst und Gestaltung, TU Wien, 02-04
• Universitätsassist. und Leiter des Medienlabors „DV-Werkstatt“, Universität Stuttgart, DE, 00-03
• Lektor für Computer Visualisierung, 3d Modelling and CAD,
Universität für Angewandte Kunst, Wien, 00-09
• Diplom der Architektur, Universität Stuttgart, (GER), jun 00
• Computer Visualisierung und Modelling Professional, 94 -
Publikationen
12/2010 Infection, Proceedings of the Generative Art Conference, Milano
03/2010 Infection, Katalog, sound:frame 2010,
Festival zur Visualisierung elektronischer Musik, Wien
05/2009 Stroem, Proceedings of the Eurographics Workshop on Computational
Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging
03/2009 Stroem, Catalogue, sound:frame 2009,
Festival zur Visualisierung elektronischer Musik, Wien
01/2009 Tasarım ve Sinema Konferansı 2008: Ortamdan Yana,
Rezension in: „XXI“ Design Magazine, Turkey
2007 entwerfen+projekte 2001-2006 Essay, Vienna
08/2005 Echo, Radiosendung, Radio Orange, Vienna
07/2005 Bønk, Radiosendung, Radio Orange, Vienna
2004 Reverse Space, Essay in: Virtuelle Kulturen - Körper, Räume, Medien
2004 Diffusion, Essay in: Ars Electronica Catalogue
2003 Lspace, Essay in: Code - The Language Of Our Time, Ars Electronica Cat.
Ausstellungen
12/2010 Generative Art Conference, Milano, Live Performance
03/2010 sound:frame 2010, Infection, Festival zur Visualisierung elektronischer Musik, Wien
05/2009 Computational Aesthetics,
5th International Symposium on Computational Aesthetics in Graphics,
Visualization, and Imaging, Victoria, Canada
03/2009 sound:frame 2009, Stroem, Festival zur Visualisierung elektronischer Musik, Wien
11/2008 DesignCinema 2008, Stroem, group exhibition, Istanbul, Turkey
05/2008 Wir haben alle ein Motiv, Stroem, group exhibition, Unterstinkenbrunn, Austria
1997 Scanscapes, Incident, Videoinstallation, Wien
1997 Kyoto 2000 - A future Vision of Kyoto City, group exhibition, Tokyo, Japan
Vorträge
06/2010 Zwischenräume - Robococo, Eröffnungsrede, Museumsquartier, Wien
09/2005 Space Invaders, University of Sydney
11/2003 Elektronische Konstruktionen, Visual Culture, Techn. Universität Wien
12/2001 Digital Architecture + Virtual Reality, Universität Stuttgart
03/2001 The Journey to Mnemosyne, Goldsmiths College, London
12/2000 Virtual Culture, Universität Stuttgart
Curatorial
Ausstellungen:
06/2010 Zwischenräume (Robococo), Produktionsleitung
09/2006 8 Grad +, Unterstinkenbrunn, interaktive Installationen
05/2006 space.matters, SOHO in Ottakring, Wien, interaktive Installationen
12/2005 Echo, Ragnarhof, Wien, interaktive Installationen
11/2004 Diffusion, Ars Electronica Center, Linz, sept 04, Videoinstallationen im
Rahmen des Ars Electronica Festivals
11/2003 Elevated Space, Ars Electronica Center, Linz, Videoinstallationen im
Rahmen des Ars Electronica Festivals
04/2003 Mirror Maze, Vernissage und Ausstellung, Im Rahmen des Workshops
von P. Gemeinböck, Electronic Visualisation Lab, Chicago
----------
01/2003 Raumframes, Internationaler Wettbewerb zum Thema Raum und Film,
mit: DV-Werkstatt, IGMA (Institut für Grundlagen Moderner Architektur), Filmhaus
Stuttgart, Wand 5, Präsentation im Rahmen des Stuttgarter Filmwinters jan 03
----------
10/2000 Electronic Lounge, Stuttgart, Vortragsreihe
-10/2003
03/2000 Salon Helga, Universität.f.Angewandte Kunst, Wien, Vortragsreihe
-01/2001
Projects
2011 imCompact, imBox, Gehäusedesign (IMS)2011 Opernball, multimediale Inszenierung (IMS)
2011 Rasterize, Entwicklung generativer Software
2010 Pirates, Gamekonzept f. Multitouchtische
2010 Grid 7, Entwicklung generativer Software2010 Medea , Interaktive Instrumente in der Therapie2010 Infection, audiovisuelle Installation
2010 Cut/Out, style.aut shop, Museumsquartier, Wien
2009 Ocean One, interaktives „Natural Environment“
2007/08 Stroem, interaktive Raumkomposition
2007 Sonah, interaktive Klang-Visualisierung, mit Gruber F., Sterzinger S.
2006 Untitled, animiertes Gemälde, mit Katherina Mair
2006 Archeology of an Instant, interaktive historische Stadtlandschaft, mit
Gemeinböck P., Kuschej H.
2006/08 Cube, Umbau eines Einfamilienhauses, Wien
2003 Thenneberg, Reihenhaussiedlung
2003 Tullnerbach, Neubau eines Einfamilienhauses
2003 Hernals, Neubau eines Wohnhauses, Wien :: SNAP architecture
2001 LibrarX, Bibliothek des Informationszeitalters, Research/Competition for
Curitiba/Brazil
1999 Uzume, VR-Environment, Forschungs Kollaboration with Gemeinböck P.
1998 Museum of Modern Art, Wettbewerb, Salzburg
1997 Incident, Videoinstallation
1997 Kyoto 2000 - A future Vision of Kyoto City, Wettbewerb
1995 Alle Mörder - Anton Wenzel Grosz, Bühnenbild, Beleuchtung, mit
Manka I.
Kompetenzen
Projektmanagment, Multimediale Inszenierungen, Project Design & Concept, Pro-
grammkoordination, Leitung eines Computergrosslabors (160 Rechner, 1-Wall-Cave),
Veranstaltung von Wettbewerben, Ausstellungen und Vortragsreihen, Theoretische
Arbeiten (Essays, Vorträge, Radiosendungen), Medienkunst (interaktive, audio-visuelle
Installationen, generative Kunst), Architektur (Wettbewerbe, Bauten), Visualisierung
(Auftragsarbeiten), Lehre (Virtuelle & Visuelle Kultur, CAD & 3d Modelling, Zeichnen
und visuelle Sprachen, Interaktive Medien & Kunst im öffentlichen Raum).
Skills
Code: Processing, Max/Msp, Tcl/Tk, (Java(script)), Modelling, Visualisierung: form•Z, Vectorworks, Maya, Graphic Design, DTP: Photoshop, Indesign, Illustrator
Projekte
‘UZUME’ ist eine interaktive Installation, die gemeinsam mit Petra Gemeinboeck in der CAVE, am Fraunhofer Institut Stuttgart entstan-den ist. Ziel der Arbeit war es mit dem Medium des interaktiven Echtzeitsystems einen dynamischen Raum zu generieren, der von den Autoren nicht nach formalen Gesichtspunkten als ferti-ges Produkt kreiert wird, sondern sich selbst mit Hilfe eines Algorithmus gestaltet und veraendert, indem er auf den besucher der Installation rea-giert. Somit sollte der Besucher in diesen Raum aktiv miteingebunden sein und die moeglichkeit haben mit ihm auch tatsaechlich zu kommuni-zieren.
‘UZUME’ ist eine autarke, chaotische Lebensform die mit dem Besucher kommunizert und dabei eine Sprache entwickelt, die nicht immer ver-ständlich bleibt. Durch ihre Eigenschaft sich eigenständig zu entwickeln und den jeweili-gen Input nach eigenen Regeln zu interpre-tieren, wird Uzume zu einer „Persönlichkeit“ mit Charaktereigenschaften, die den Besucher nötigt, seine Handlungen ebenfalls zu modulie-ren, wodurch ein echtes interaktives Verhältnis zwischen Mensch und computergenerierter Lebensform entsteht.
Uzume reserach
Ocean One Entstanden 2009 verfolgt “Ocean One” zwei wesentliche Ziele. Zum einen ist sie zur Erforschung von Interaktionsstrategien bewusst einfach gestaltet und konzentriert sich in erster Linie auf Videotracking als sensorisches Instrument. Zum anderen untersucht sie das Spannungsfeld von Abstraktion und “natürlicher” Darstellungsform. Mit anderen Worten erschafft “Ocean One” ein - künstlich generiertes - Environment das die Verhaltensweise und die visuellen Qualitäten eines natürlichen Phänomens nachahmt, des Meeres. Während abstrakte Werke der generativen Kunst ein schier endloses Repertoire an visuellen Inhalten zur Verfügung stellen, ist “Ocean One” auf der Suche nach Möglichkeiten den oft selbstähnlichen Ergebnissen einer prozess-basierten Vorgehensweise eine narrative Qualität abzugewinnen. Demgemäss ist die Interaktion in sparsamer Weise auf ein langsames, ruhiges Dahingleiten über bzw. Stören der selbstständig dahinfliessenden Oberfläche gerichtet.
Stroemimages from the recent exhibition in istanbul, turkey
‘Stroem’ is an electronic installation, inviting the visitor to become part of an ever-flow-ing space that is seeping through the physi-cal boundaries of the room it occupies. Its ambition is to create an environment that extends a given location by visual and acoustic elements, adding to its atmosphere and disposition. But it is not complete with-out the space it resides in; it remembers and re-contextualizes the emotions, events and specific qualities of a place and its vicin-ity. Becoming a second skin it fills the room with anticipation of yet another - virtual - place, coexisting with this space at the same time and the same place. Visiting stroem means to dispute, to ex-plore and to insert oneself into its flow. If let alone, stroem talks to itself, evolving along its own lines of perception, meander-ing through a landscape of light and sound, shifting between different states, listening to its own sound. By bodily presence as well as by using voice, a visitor can become part of this process, switching places with some parts of stroem and controlling its flow. When entering the installation the visitor will be able to perceive the work in sev-eral different ways. He may choose to stay outside the projection, watching the se-ries of unfolding visual and acoustic events without taking part. By triggering different sensors that are distributed in the room he will switch between the different modes of the work, that is, manipulating several pa-rameters responsible for the way stroem operates. In addition the visitor can decide to use a microphone and provide acoustic
input to the installation. In that case the sound of stroem will fade, letting the visitor become part of the process. The visitor will have to experiment with his voice in order to communicate and to push his own limits to discover stroems potential. How much he will see or hear, how far he will reach into the depths of stroem depends on his will to engage with it alone.Being strongly related to the field of gen-erative art, the project focuses on different aspects that we consider being highly rel-evant for our work. While being based on a simple particle system, it is the particular combination of visual aesthetics, interaction design, acoustic modulations and the per-ception of the project as an architectural space that create an environment of im-mersive nature.It is important to us to let ‘Stroem’ adapt itself to each place it encounters by nego-tiating its architectural qualities in depth, rather than projecting the visual output on a rectangular screen. Being an art piece that relies on a computational approach, this strategy extends to quite every aspect of the project. So in fact not only the spatial setup, but the v isual modes, the methods and combinations of interaction and the au-dio composition will vary not only through-out a given installation period but each time ‘stroem’ moves on to another environment, assimilating the different cultural and spatial conditions of its new surroundings.This capability of adaptiveness being part of how the environment and the interactions inside it are designed is what we consider to be one of the major issues in our ap-proach to computationally driven art.
InfectionInfection ist eine audio-visuelle Installa-tion die sich mit einem bestimmten Ort verbindet um seine räumlichen und zeitli-chen Eigenschaften zu verändern. Hinter jeder Wand liegt ein anderer Ort, ge-schaffen von unserer Vorstellungskraft oder lebendig durch unsere Erinnerung. All diesen Orten - ob es sich nun dabei um virtuelle oder reale, imaginäre oder wirkli-che Räume handelt - ist eine Qualität des „Konstruierten“ gemeinsam. Daher bezieht sich unsere - räumliche - Vorstellungskraft auf die unterschiedlichen Qualitäten von Dimensionalität und unterliegt einem fort-währenden Prozess der Demontage und Rekonfiguration.
Infection spielt mit der Flüchtigkeit des Realen und des Imaginären indem sie zwei visuelle Ebenen gegenüberstellt die den aktuellen Ort von beiden Seiten des Spektrums her langsam auflösen. Während sich der Blick nach draußen im Laufe der Zeit von einer Geometrie des Realen in eine abstraktere Form verwandelt, legt die gegenüberliegende Wand, die ursprünglich leer und frei von räumlicher Notation über das zweidimensionale hinaus ist, allmählich imaginäre Orte dahinter frei, die dem re-alen Raum ähnliche Formationen anneh-men. Der Raum dazwischen ist Zentrum einer räumlich-akustischen Komposition die den Rhythmus visueller Veränderung an-treibt und die Atmosphäre des Bildraumes in das Reale hinein erweitert.
Grid 7Generative Graphic Design
Für die Firma Funder entstand eine Stud-ie zur Schaffung komplexer generativer Strukturen auf Basis eines einfachen Re-chteckrasters. Durch die Abwandlung einiger, weniger Parameter, wie Grösse, Winkel, Anzahl und Farbe entstehen teils organisch anmutende Flächen die sich zu beliebiger Grösse nahtlos aneinander fü-gen lassen.
Cut/OutGenerative Art
Angelehnt an die literarische Methode des Cut-ups, werden BesucherInnen Teil einer Echtzeit Fotomontage, die aufgenommene Bilder zerschneidet, zufällig mischt und daraus ein Montagebild zusammenklebt, um es in einem grafischen Prozess langsam wieder aufzulösen. Die Arbeit lässt bewusst die übliche Fokussierung auf Einzelpersonen durch ihre Stilisierung und Collagierung in den Hintergrund treten, um sich ganz dem Möglichkeitsspiel von Pose, Form und Farbe bei Modell und Designerstück hinzugeben. Cut/Out kann als besondere Form der modernen Modefotografie gesehen werden, die ihre Sujets aus starren Positionen löst, und durch ständige Bewegung und Durchmischung eine eigene Bildsprache entwickelt.
PiratesInteractive Game Concept
Für eine Präsentation interaktiver Anwendungsmöglichkeiten wurde mit Pirates ein Spiel für Multitouch Anwendungen entwickelt. Ziel ist es, ge-meinsam mit mehreren Mitspielern die „umherirrenden“ Schiffe in den jeweils eigenen Hafen zu locken, indem man mit Hilfe des Windes (der dort entsteht wo man mit seiner Hand die Spielfläche berührt) das Schiff in den Hafen geleitet. Besonders wichtig bei der Entwicklung war der Leitgedanke, ohne Gewalt oder Zerstörung auszukommen. Konkurrierende Spieler können in regelmässigen Abständen verschiedene Naturgewalten heraufbe-schwören um den oder die Gegenspieler zu behindern. Eine Flutwelle vertreibt alle Schiffe aus einem bestimmten Bereich, ein Tornado wirbelt sie in die Luft und verstreut sie bei der Landung auf dem Wasser in unterschiedlichste Richtungen. Wesentliches Element dabei ist auch der Umstand das diese Spielelemente nicht zu 100% kontrollierbar sind, sodass zum Beispiel die immer grösser werdende Flutwelle durchaus auch das eigene Schiff erfassen kann. Somit geht es in dem Spiel nicht nur um den Sieg allein, sondern auch darum mit einfachen Elementen ein komplexes Geschehen auf-zubauen und im Gleichgewicht zu halten.
Lehre
Elevated Space ist ein Projekt das sich in die bereits bestehende Struktur des Lifts des Ars Centers einfügt und sie erweitert. Der Bo-den des Lifts besteht aus einer Glasplatte auf die ein Film projiziert wird, dessen Abspielgeschwindigkeit mit der des Liftes synchron ist. Als Projektionsfläche nicht auf eine bestimmte Erscheinungsform be-schränkt, doch durch ihre besonderen Parameter eine Umgebung die so-wohl Möglichkeiten eröffnet als auch Grenzen setzt, erscheint dieses Setup als Raum in dem buchstäblich alles zu sehen sein kann und gleichzeitig nur bestimmte Dinge funktionieren können. So überlagern sich gleich mehrere Räume an diesem Ort. Der eingeengte Raum der Liftkabine, der Raum des Liftschachtes der - in gewissem Sinne - virtuell ist, weil wir zwar wissen das er vorhanden ist, ihn aber nie sehen und der Bildraum, der mit dem realen Raum
ident isch, oder von ihm vollkommen verschieden sein kann. Und schließlich der ‚Raum‘ der uns dadurch beeinflußt, das eben eine seiner Seiten veränderlich ist, als Begrenzung, als Sichtbarmachung oder als Erweiterung fungieren kann.
Darüber hinaus, und das scheint ein wesentliches Charakteristikum dieses Ortes zu sein, verfügt der Lift über eine weitere Eigenschaft von Bedeutung. Was in ihm stattfindet wird in der Regel nur in wenigen Sekunden ‚konsu-miert‘. Und obwohl man der Bildfläche näher kommt als sonst üblich, bleibt keine Zeit sich auf Details einzulassen. Dem Produzenten eines Films für die-se Installation wird also die Entscheidung aberverlangt, seinen potentiellen Betrachter so schnell wie möglich zu erreichen oder damit zu spekulieren, das dieser das Gezeigte in mehreren Wiederholungen entschlüsseln wird.
LSPACEE L E V A T E D S P A C E
DiffusionIm Rahmen des Projekts `Diffusion` wurden von Studenten des Instituts fuer Kuenstlerische Gestaltung der Technischen Universitaet Wien und des Insti-tuts fuer Mediengestaltung/Digitale Kunst der Universitaet fuer Angewandte Kunst zum Teil interaktive Animationen/Filme entwickelt, die auf diesen Ort reagieren und sich mit der Thematik der Entwicklung von Raum unter zeit-lichen Aspekten auseinandersetzen.An der Fassade des Ars Electronica Center in Linz befindet sich eine Pro-jektionsleinwand, die auf drei Seiten des Gebaeudes angebracht ist. Fuer jede Leinwand gibt es einen Videoprojektor, sodass die einzelnen Seiten ge-meinsam bzw. getrennt bespielt werden koennen. `Diffusion` untersucht die Moeglichkeiten einer Synthese von physikalischen und virtuellen Raeumen im Bezug auf deren narrativen oder fiktiven Kontext. Die Anordnung der 3 Leinwaende erlaubt es, sich dem Projekt auf unter-schiedliche Arten anzunaehern. Die Projektionsflaeche kann als Kubus und somit als ein virtueller Raumbereich verstanden werden, das Geschehen eine eigene - spezielle - Tiefenwahrnehmung vermitteln. Gleichwohl koennte man sie als durchgehende Medienflaeche behandeln oder als drei von einander getrennte Szenen die gleich oder unterschiedlich auf den Betrachter und auf sich selbst reagieren. Als Haut interpretiert die das Gebaeude umhuellt, es transparent erscheinen laesst oder seine Umgebung widerspiegelt, als dreidimensonaler Koerper mit einem `innen` und `aussen`, als Camouflage, oder als Messinstrument von Ereignissen, die andernorts stattfinden.
Die gezeigten Arbeiten spiegeln diese Vielfalt an Moeglichkeiten wider und reagieren jeweils auf ihre ganz eigene Art auf die vorgefundene Situation.
space.space.
mattersmatters SOHO in Ottakring
Interaktive Installationen des Moduls Visuelle Kultur, von StudentInnen der TU Wien konzipiert und umgesetzt.
Die BesucherInnen werden mit Videokameras beobachtet und ihre Reaktionen sind (un)mittelbar für die räumliche
und zeitliche (Re)konfiguration der Werke mitverantwortlich.
Als eine Art Raumforschung verstanden, die erst in der Interaktion mit ihren BenutzerInnen zustande kommt,
werden die Ausstellung und ihre Besucher Teil des kreativen Gestaltungsprozesses.
RAGNARHOF Grundsteingasse 12 . 1160 WIEN
20.5. - 3.6. 2006
SPACE.CLUB
Sa 3.6. 2006
BASSASSIN KOPFNIKARAGUA MABASZ PHILTA R-TYPE (www.cleanscenecuts.net)
CODE.INI & HEIZ (goloritze)
UNFINISHED BUSINESSGEDI
e264INSTITUT FÜR KUNST UND GESTALTUNG TU WIEN
lineup
live
Space InvadersWorkshop at the University of SydneyGeneralThe workshop will explore the theme of media surfaces in urban space in its broadest sense, examining the special conditions and appearances of media-based content in public and semi-public places. It is about finding new ways of integrating media into the city -technologically and functionally- and developing strategies about the kind of information that we would like to be presented there.
ContentThe circumstances of media systems in publicly accessible areas can be questioned with keywords in mind like: privacy, loneliness and the sequentiality of going through them - or passing by - every single day. Unlike the media that is being consumed with purpose - like going to the cinema, watching TV or going to an art exhibition, one is confronted with such media surfaces either by chance or on a repeating schedule. Whether such surfaces should be used to advertise only, to educate or to entertain may be one of the more interesting questions rising from their position in such special places.
TemporalityOne point of examination may be the constant variety of an event occurring every day with only slight differences that describe its structure on a rather microscopic le-vel. While being the same on a macroscopic scale, such an event - like a trip on the bus or passing by the same screen everyday - will be subject to tiny changes every time it is performed. Taking the same trip to the same destination repeatedly may be a journey that is undertaken with the same fellow-passengers everyday, thus creating a social „unit“ that depends on temporary or arbitrary conditions rather than the pur-poseful unison of „usual“ social structures. But at the same time, the configuration of a group of individuals will be different with every single occurence as well. Other events that occur at the same place but independently of the media, the different moods of different participants on different days, exciting or boring things that happen as we pass by, the time of day, the density of traffic and so on will equally arrange for a constant modulation of the series of atmospheres such a journey takes place in.
SpatialAnother approach to address the characteristics of a media surface/object can be to take into account its spatial properties. Some of them may be limited to a certain place or environment, but can nevertheless use the sourrounding spatial conditions to their advantage. Others might either be mounted on mobile units (like screens on a bus) or even become a mobile device serving its own purposes. Being used as a mirror-like tool to reflect the spatial evolvements around it, considered as a device dismantling and unfolding otherwise invisible views of the physical space it is jour-neying through, whether the surrounding land-/ci-tyscape is used as a scenery that one wants to refer to or the moving images on the screen are bring in a narration of far away spaces into life, any of these methods might achieve to portray a valuable insight into ones own urban condition.
Professional
Seit Herbst 2010 Senior Project Manager bei Interactive Media Solutions. Auf-gabenbereiche neben Kundenbetreuung und Abwicklung von Projekten die Konzeption, Planung und Ausführung kundenspezifischer multimedialer Inszenierungen (zb. interaktive Displays für den Opernball), Ideenfindung, vi-suelle Aufbereitung und Kostenschätzung für interaktive Möbel (Multitouch-tisch, interaktive Bar, interaktive Wand,etc.) und grossformatiger Installati-onen, sowie die Gestaltung, Planung und Umsetzung neuer Hardware für das Unternehmen vom Prototypen bis hin zur Fertigstellung.
interactive media solutions projektmanagment, visualisierungen, prototypen design
Sanierung eines bestehenden Einfamilienhauses für die Familie Daschner im 23. Wiener Gemeindebezirk. Mit seiner Flachdachbauweise und der klar herausgearbeiteten Geome-trie der kubischen Volumina und Terrassenebenen erinnert das Gebäude an Vorbilder aus der Zeit der Moderne, weshalb sich der architektonische Eingriff auf die Wiederherstellung der besonderen Qualitäten dieses Baustils konzentriert, der nach den mehrmaligen Umbauten und Erweiterungen der vorangegangenen Jahrzehnte kaum noch erkennbar war.
Durch die Entkernung und Zusammenlegung der Räume im Gebäudeinne-ren erreicht der Entwurf eine grösstmögliche Öffnung und bildet zugleich Blickachsen durch das Gebäude hindurch, um grosszügigere Raumbereiche zu schaffen und mit den teils raumhohen Fensterflächen zur Gartenseite hin die Natur vor allem im Wohnbereich spürbar werden zu lassen.
Um einen dem Stand der Technik angemessenen Standard zu erreichen, ist das Gebäude als Niedrigenergiehaus konzipiert.
Fertigstellung: November 2086
cube wohnhaus daschner, in wien 23 snap architecture
� projektstudie, thenneberg, NÖ
reihenhaus
Thenneberg SNAPM = 1:500
Planverfasser: Thomas Lorenz, Bernhard Sommer, Philipp TräxlerPlan und Konzept sind urheberrechtlich geschützt und dürfen ohneGenehmigung weder verwendet oder vervielfältigt werden.
LAGEPLAN
Garage
z.B. Müllsammelstelle, Kinderspielplatz
Privatgrundstück
Gebäude
Garagen entlang der Straße
-> Verstärkung der Abschirmung
Häuser entlang der Straße
-> Gärten nordseitig
-> keine Abschirmung B18
Häuser teilweise von Straße gelöst
-> Abshirmung in beide Richtungen
-> Gärten immer Süd- oder W estseitig
M 1:1000
22 Wohneinheiten
Nettowohndichte:40 Wohneinheiten / haRichtwert: 29-40 WE/ha
Bruttowohndichte:30 Wohneinheiten / haRichtwert: 24-28 WE/ha*Richtwerte lt. Neuffert, 1992
B 18
Bahn
Lärmemmission
Sackgasse2-fach angebunden
- Platzverlust durch Wendehämmer
Schlaufe1-fach angebunden
- Verkehrsfläche fast doppelt so groß
Sackgasse1-fach angebunden
- Platzverlust durch Wendehammer
Schlaufe2-fach angebundenStraßenführung teilweisean der Grundstücksgrenze
• sparsam, Verkehrsfläche gering etwas geringere Ausbeute an Zahl der Grundstücke
• Verkehrsfläche dennoch gering
• Straße ist Puffer zur Bahn
• Grundstückstiefen günstiger
Schlaufe2-fach angebundenStraßenführung mittig
• sparsam,Verkehrsfläche gering, maximale Ausbeute im Verhältnis zu Verkehrs- fläche
• Situierung der Grundstücke am Bahndamm problematisch
• Grundstückstiefe teilweise zu gering
vorwiegendeRaumnutzung
vorwiegendeAufenthaltszeitwuenschenswerteBesonnung
mittags bis abendsWohnraum
Esszimmer morgens bisabends
Kinderzimmer mittags bis abends
Schlafzimmer nachts,Morgensonnewuenschenswert
N
S
W O
1 Garten im Süden2 Garten im Südwesten3 Garten im Westen
Haussituierung ideal
1 2 3
Lärmbeeinträchtigung je nach Lage
A - 100ϒSonne am kürzesten WintertagB - 200ϒSonne von Frühlingsanfang bis HerbstendeC - 300ϒSonne am längsten Sonnentag
S300 ϒ
200ϒ
A CBOW
N
100 ϒ
Licht
Orientierung
Verkehrserschliessung
1:100NORDANSICHT
EG
OG
DG
1:100WESTANSICHT1:100SÜDANSICHT
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
TerrasseGitterrost5,66 m2
Gaupe best.
85205
85205
80200
ZimmerParkett13,60 m2
Gaupe best.90
200+60 (T30)90
200+60 (T30)
160
200
1:100DACHGESCHOSS
K¸chenzeile
ZimmerParkett22,27 m2
BadFliesen5,26 m2
VorraumParkett16,36 m2
Esszimmer / K¸che / WohnzimmerParkett / Fliesen26,75 m2
ZimmerParkett25,15 m2
A
A
Bad / WCFliesen6,29 m2 WC
Fliesen1,35 m2
80 200
80 200
80200
rigol
150
205
47 193
162
205
78180fixfixfix
AR ÿ
125
AR ÿ
125
ZimmerParkett18,78 m2
rh 200
rh 150
Luftraum 13,31
rh 200
rh 150
1:100DACHOBERGESCHOSS
A
A
Luftraum8,45 m2
80200
80200
WCFliesen1,24 m2
VRParkett1,39 m2
TerrasseHolz9,86 m2
111
146
112
146
100
205
47 193
47 193
47 193
150
205
159
205
64180
123
205
47 193
47 193
47 193
112
205
132
205
64180
fix fixfix fix fix fix
DFF90 / 130
DFF90 / 130
rh 150 I G
95246
+ 634,0
+ 617,0
+ 617,0
+ 469,0
116
146
1%1%
1%
AR ÿ125
PVC hart DN 100
15x2
0 /
24Ho
lzko
nst
r.
F
I
186
258
fix
189
258
186
258
fix
189
258
120
200
TOP 694,49 m2
Essz. / Wohnz./ K¸cheParkett / Fliesen33,90 m2
80200
K
K
PVC hart DN 100
PVC hart DN 100
2%
2%
+ 885,0
I K
Luftraum6,43
Luftraum5,40 m2
Luftraum
LEGENDE:
Bestand
Abbruch
Neu: Mauerwerk
Neu: Holzriegelkonstruktion, Gipskartonkonstruktion
Stahl / Aluminium, Metallkonstruktion
GalerieParkett13,71 m2152,40m2
DACHBODEN
HOLZ7.62M2AR.
HOLZ12.19M2ZIMMER
HOLZ13.26M2ZIMMER
HOLZ13.82M2ZIMMER
HOLZ17.34M2ZIMMER
HOLZ4.42M2AR.
HOLZ32.96M2ZIMMER
HOLZ6.17M2AR.
HOLZ17.35M2K‹CHE
106.28m2TOP 9
56.40m2TOP 10
HOLZ9.30M2VORRAUM
PVC4,92M2BADHOLZ
1,53M2AR.
HOLZ13.32M2K‹CHE
HOLZ2.43M2VORRAUMHOLZ
11.35M2K‹CHE
HOLZ12.03M2ZIMMER
36.42m2TOP 11
2,12M2WC-DU.
HOLZ3.24M2GANG
HOLZ7.89M2VORRAUM
HOLZ15,35M2STG
110210
TOP 11TOP 10
TOP 9
+ Terr:15,52 m2
TOP 5130,43 m2
VorraumParkett8,25 m2
581,4 52,6 779 366
58 187 356 10 275
20
35 215 35 263 418 207
253 10 280 179 123,4101211289,2
223,6 576,4 477,2 596,8 243,2
1627
886
454
2712
7,6
7019
283
107
137
265
156
5858
253 10 317,9 10 251 260 10 266 30 490 10 219 20
10 202,2 58 92,9
112,9248,2378864190,7468,3
10 347,5165
140 10 125
164,8 89
30131
294
2741
912
236
222
510
1017
512
152
163
1613
6
9910
181
493
875
3011
6
5893
301
386
314,
357
,2
384
1043
910
288,
5
2073
192
1649
417
166,
3
505,
523
2
508 432 508
276,2 324,6 355,3342,9
656 32 165 32 254 25 284
1448
260 229 114 397,3
340
97,5
271,
4
268,
534
3,9
311
272
52
30
7
32
182
32
32363,6
429211 8
686
392,3
AUFBAUTENSiehe Beilage
WC-SCHALEN abnehmbar
Alle Konstruktiven Teile des bestehendenDACHSTUHLS F30 verkleidet
GalerieParkett19,80 m2
15x2
0 /
24Ho
lzko
nst
r.
Stauraumvon untenbegehbar
Ausziehleiter
Hernalser Hauptstrasse 211 SNAPM = 1:100Nordansicht
hernalswohnhaus hernalser hauptstr., in wien 17
� projektstudie, thenneberg, NÖ
reihenhaus
Thenneberg SNAPM = 1:500
Planverfasser: Thomas Lorenz, Bernhard Sommer, Philipp TräxlerPlan und Konzept sind urheberrechtlich geschützt und dürfen ohneGenehmigung weder verwendet oder vervielfältigt werden.
LAGEPLAN
Garage
z.B. Müllsammelstelle, Kinderspielplatz
Privatgrundstück
Gebäude
Garagen entlang der Straße
-> Verstärkung der Abschirmung
Häuser entlang der Straße
-> Gärten nordseitig
-> keine Abschirmung B18
Häuser teilweise von Straße gelöst
-> Abshirmung in beide Richtungen
-> Gärten immer Süd- oder W estseitig
M 1:1000
22 Wohneinheiten
Nettowohndichte:40 Wohneinheiten / haRichtwert: 29-40 WE/ha
Bruttowohndichte:30 Wohneinheiten / haRichtwert: 24-28 WE/ha*Richtwerte lt. Neuffert, 1992
B 18
Bahn
Lärmemmission
Sackgasse2-fach angebunden
- Platzverlust durch Wendehämmer
Schlaufe1-fach angebunden
- Verkehrsfläche fast doppelt so groß
Sackgasse1-fach angebunden
- Platzverlust durch Wendehammer
Schlaufe2-fach angebundenStraßenführung teilweisean der Grundstücksgrenze
• sparsam, Verkehrsfläche gering etwas geringere Ausbeute an Zahl der Grundstücke
• Verkehrsfläche dennoch gering
• Straße ist Puffer zur Bahn
• Grundstückstiefen günstiger
Schlaufe2-fach angebundenStraßenführung mittig
• sparsam,Verkehrsfläche gering, maximale Ausbeute im Verhältnis zu Verkehrs- fläche
• Situierung der Grundstücke am Bahndamm problematisch
• Grundstückstiefe teilweise zu gering
vorwiegendeRaumnutzung
vorwiegendeAufenthaltszeitwuenschenswerteBesonnung
mittags bis abendsWohnraum
Esszimmer morgens bisabends
Kinderzimmer mittags bis abends
Schlafzimmer nachts,Morgensonnewuenschenswert
N
S
W O
1 Garten im Süden2 Garten im Südwesten3 Garten im Westen
Haussituierung ideal
1 2 3
Lärmbeeinträchtigung je nach Lage
A - 100ϒSonne am kürzesten WintertagB - 200ϒSonne von Frühlingsanfang bis HerbstendeC - 300ϒSonne am längsten Sonnentag
S300 ϒ
200ϒ
A CBOW
N
100 ϒ
Licht
Orientierung
Verkehrserschliessung
1:100NORDANSICHT
EG
OG
DG
1:100WESTANSICHT1:100SÜDANSICHT
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
Sonnenschutzlamellenfix montiert
TerrasseGitterrost5,66 m2
Gaupe best.
85205
85205
80200
ZimmerParkett13,60 m2
Gaupe best.90
200+60 (T30)90
200+60 (T30)
160
200
1:100DACHGESCHOSS
K¸chenzeile
ZimmerParkett22,27 m2
BadFliesen5,26 m2
VorraumParkett16,36 m2
Esszimmer / K¸che / WohnzimmerParkett / Fliesen26,75 m2
ZimmerParkett25,15 m2
A
A
Bad / WCFliesen6,29 m2 WC
Fliesen1,35 m2
80 200
80 200
80200
rigol
150
205
47 193
162
205
78180fixfixfix
AR ÿ125
AR ÿ125
ZimmerParkett18,78 m2
rh 200
rh 150
Luftraum 13,31
rh 200
rh 150
1:100DACHOBERGESCHOSS
A
A
Luftraum8,45 m2
80200
80200
WCFliesen1,24 m2
VRParkett1,39 m2
TerrasseHolz9,86 m2
111
146
112
146
100
205
47 193
47 193
47 193
150
205
159
205
64180
123
205
47 193
47 193
47 193
112
205
132
205
64180
fix fixfix fix fix fix
DFF90 / 130
DFF90 / 130
rh 150 I G
95246
+ 634,0
+ 617,0
+ 617,0
+ 469,0
116
146
1%1%
1%
AR ÿ125
PVC hart DN 100
15x20 / 24
Holzkonst
r.
F
I
186
258
fix
189
258
186
258
fix
189
258
120
200
TOP 694,49 m2
Essz. / Wohnz./ K¸cheParkett / Fliesen33,90 m2
80200
K
K
PVC hart DN 100
PVC hart DN 100
2%
2%
+ 885,0
I K
Luftraum6,43
Luftraum5,40 m2
Luftraum
LEGENDE:
Bestand
Abbruch
Neu: Mauerwerk
Neu: Holzriegelkonstruktion, Gipskartonkonstruktion
Stahl / Aluminium, Metallkonstruktion
GalerieParkett13,71 m2152,40m2
DACHBODEN
HOLZ7.62M2AR.
HOLZ12.19M2ZIMMER
HOLZ13.26M2ZIMMER
HOLZ13.82M2ZIMMER
HOLZ17.34M2ZIMMER
HOLZ4.42M2AR.
HOLZ32.96M2ZIMMER
HOLZ6.17M2AR.
HOLZ17.35M2K‹CHE
106.28m2TOP 9
56.40m2TOP 10
HOLZ9.30M2VORRAUM
PVC4,92M2BADHOLZ
1,53M2AR.
HOLZ13.32M2K‹CHE
HOLZ2.43M2VORRAUMHOLZ
11.35M2K‹CHE
HOLZ12.03M2ZIMMER
36.42m2TOP 11
2,12M2WC-DU.
HOLZ3.24M2GANG
HOLZ7.89M2VORRAUM
HOLZ15,35M2STG
110210
TOP 11TOP 10
TOP 9
+ Terr:15,52 m2
TOP 5130,43 m2
VorraumParkett8,25 m2
581,4 52,6 779 366
58 187 356 10 275
20
35 215 35 263 418 207
253 10 280 179 123,4101211289,2
223,6 576,4 477,2 596,8 243,2
1627
886
454
2712
7,6
7019
283
107
137
265
156
5858
253 10 317,9 10 251 260 10 266 30 490 10 219 20
10 202,2 58 92,9
112,9248,2378864190,7468,3
10 347,5165
140 10 125
164,8 89
30131
294
2741
912
236
222
510
1017
512
152
163
1613
6
9910
181
493
875
3011
6
5893
301
386
314,
357
,2
384
1043
910
288,
5
2073
192
1649
417
166,
3
505,
523
2
508 432 508
276,2 324,6 355,3342,9
656 32 165 32 254 25 284
1448
260 229 114 397,3
340
97,5
271,
4
268,
534
3,9
311
272
52
30
7
32
182
32
32363,6
429211 8
686
392,3
AUFBAUTENSiehe Beilage
WC-SCHALEN abnehmbar
Alle Konstruktiven Teile des bestehendenDACHSTUHLS F30 verkleidet
GalerieParkett19,80 m2
15x20 / 24
Holzkonst
r.
Stauraumvon untenbegehbar
Ausziehleiter
passau wohnhaussanierung, in passau, D
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