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Universität Stuttgart Institut für Darstellen und Gestalten 1 WS 2004/05 Seminar Computer- und Videospielarchitektur Seminarleiter: Steffen P. Walz, ETH Zürich Mobilität – In der Architektur und im Spiel Vorgelegt von: Denise Fichter Im Gängler 3 D - 79232 March Studiengang Architektur +49 179 1288495 7. Fachsemester [email protected]

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Universität Stuttgart Institut für Darstellen und Gestalten 1 WS 2004/05

Seminar Computer- und Videospielarchitektur

Bauten Seminarleiter: Steffen P. Walz, ETH Zürich Mobilität – In der Architektur und im Spiel

Vorgelegt von:

Denise Fichter

Im Gängler 3 D - 79232 March

Studiengang Architektur +49 179 1288495 7. Fachsemester

[email protected]

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Universität Stuttgart Institut für Darstellen und Gestalten 1 WS 2004/05

Seminar Computer- und Videospielarchitektur Steffen P. Walz

Denise Fichter, #2054274 Mobilität - In der Architektur und im Spiel

1. Einleitung

2. Mobilität allgemein

2.1 Definition 2.2 Geschichte

3. Soziale Mobilität

3.1 Definition 3.2 in der Architektur 3.3 im Spiel 3.4 Vergleich

4. Physische Mobilität

4.1 Definition 4.2 in der Architektur 4.3 im Spiel 4.4 Vergleich

5. Informationale Mobilität

5.1 Definition 5.2 in der Architektur 5.3 im Spiel 5.4 Vergleich

6. Hybride Mobilität

6.1 Beispiel 6.2 Fazit

7. Literatur

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1. Einleitung „Mobilität“ ist heutzutage ein Schlagwort, das für fast jeden zu einem Begriff für den modernen Lifestyle geworden ist. Wir bewegen uns täglich mit verschiedenen Verkehrsmitteln rund um den Globus, surfen dabei kabellos im Internet und sorgen gleichzeitig beruflich für unseren sozialen Aufstieg. Dabei vergessen wir jedoch meist, an wie vielen verschiedenen Orten wir uns gleichzeitig befinden und wie allgegenwärtig sich unsere Mobilität zeigt. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich deswegen mit den drei Arten der Mobilität, der Sozialen, der Physisch/Geographischen und der Informationalen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung von vorhandener Mobilität in der Architektur und im Spiel. Es stellt sich hierbei die Frage, ob man in diesen beiden Bereichen die Art und Weise der vorhandenen Mobilität vergleichen kann und wenn ja, in welcher Art und Weise sie Unterschiede und Parallelen aufweisen. Eine eindeutige Antwort auf diese Frage kann an dieser Stelle nicht gegeben werden, jedoch werden in der vorliegenden Arbeit die Formen von Mobilität in einem Überblick erfasst und gesondert auf den Zusammenhang zwischen den Bereichen Architektur und Spiel eingegangen. Dies erfolgt unter Einbeziehung architektonischer und spielerischer Beispiele. Am Anfang stehen deswegen eine allgemeine Definition des Begriffes und ein geschichtlicher Überblick über die Entstehung der Mobilität. Es schließt sich eine genaue Betrachtung der verschiedenen Mobilitätsformen an. Dies geschieht mit dem Schwerpunkt auf der vorhandenen Mobilität in der Architektur und im Spiel und dabei besonders im Bezug auf ihre möglichen Ausdrucksformen. Den Schluss bildet ein Beispiel, das verdeutlicht, dass in unserem täglichen Leben alle drei Formen von Mobilität ständig vorhanden sind und sich teilweise überlagern. Wir befinden uns meist in einer „hybriden Realität“, in welcher die verschiedenen Formen von Mobilität verschmelzen.

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2. Mobilität allgemein 2.1 Definition Mobilität bedeutet "der einfache Transport von Personen, Gütern oder Informationen von einem Ort zum nächsten". Mobilität ist demnach ein abstrakter Begriff. Er bedeutet „Beweglichkeit“ und ist von „mobil“ (lat. mobilis, beweglich) abgeleitet. Somit wird noch keine Aussage über das Medium getroffen, in oder auf dem Mobilität stattfindet. Es ist also nicht nur die physikalische Bewegung des Menschen, sondern auch seine soziale und informationale mit dem Begriff der Mobilität erfasst. Demzufolge kann Mobilität in drei verschiedene Formen eingeteilt werden:

• Soziale Mobilität Die Fähigkeit des Menschen, sich innerhalb seiner

Gesellschaft und sozialen Schichten zu bewegen • Physisch/Geographische Mobilität Die physische Bewegung von Menschen und Dingen von

einem Ort zum nächsten • Informationale Mobilität Die Aufnahme und Verbreitung von Informationen im

Menschen selbst und zwischen verschiedenen Menschen

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2.2 Geschichte Seit dem Entstehen menschlicher Gemeinschaften gibt es mehr oder minder ausgeprägt alle drei Formen von Mobilität. Soziale Mobilität Schon in den frühen Nomadenvölkern kommt es zu einem sozialen Auf- oder Abstieg je nachdem wie man sich in einer Gemeinschaft bewährt hat. Jedes Mitglied muss seinen Status im Laufe des Lebens durch verschiedene herausragende Taten erst erlangen. Dies kann durch besonders erfolgreiche Jagden, gute Pflanzenkenntnisse oder anderes Spezialwissen geschehen, das zum Überleben der Gemeinschaft beiträgt. Genauso ist es möglich, seinen Berufsstand zu ändern, wenn eine besondere Fähigkeit für einen bestimmten Bereich vorliegt. Im Laufe der weiteren Entwicklung der menschlichen Gesellschaft bleibt eine soziale Mobilität immer gewährleistet, durch die Einführung der Stände- und Klassengesellschaften wird sie jedoch für einen langen Zeitraum weitgehend eingeschränkt. Es ist zwar möglich, in seinem erlernten Berufsstand an Qualität zu gewinnen und mehr Achtung zu erlangen, ein Wechsel zwischen den verschiedenen Ständen wird jedoch erschwert. Erst mit der weitgehenden Demokratisierung der Gesellschaft und dem Mitsprachrecht des Volkes wird die Möglichkeit der sozialen Mobilität wieder größer. Eine Zeit massiver sozialer Mobilität erlebt Deutschland in den „goldenen“ Zwanziger Jahren und die USA nach dem 2. Weltkrieg. Bei einem Wirtschaftsboom, steigendem Konsumbedarf und finanzieller Unterstützung durch den Staat steigt bei vielen Menschen der Lebensstandard und ein Wechsel in eine höhere soziale Schicht wird möglich. Noch heute gilt Amerika als das Land der "unbegrenzten Möglichkeiten", das den Menschen ein Leben „vom Tellerwäscher zum Millionär“ suggeriert. Das Versprechen von hoher sozialer Mobilität ist heute ein besonderes Kennzeichen dynamischer Industriegesellschaften, in denen ein Wechsel des sozialen Status aufgrund der eigenen Leistungen möglich scheint. Physische / Geographische Mobilität

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Bereits der Neandertaler ist physisch mobil, auf der Jagd, bei der Suche nach Pflanzen, und auch bei der Wahl seines Schlafplatzes. Das Leben tritt für ihn prinzipiell als Mobilität in Erscheinung. Zur Erhaltung des eigenen Lebens, d.h. zur Sicherung von Grundbedürfnissen, ist seit Menschengedenken und vor allem auch im Tierreich Mobilität notwendig. Neben der notwendigen Mobilität zur Gewährleistung des eigenen Lebens entwickelt sich bereits in der Antike eine Art „Freizeitmobilität“. Vor allem aus dem römischen Reich sind Zweitwohnsitze bekannt, die zur Erholung dienen. Mit der Zeit entwickelt sich diese Form der Mobilität weiter bis hin zum heutigen Massentourismus. Im Laufe der Evolution entstehen durch den Erfindungsreichtum der Menschen verschiedene Mobilitätsmittel. Die Erfindung des Rads ist sicherlich ein entscheidender Wendepunkt in der physischen Beweglichkeit des Menschen, ebenso wie die Nutzung von Tieren wie Esel und Pferden als Fortbewegungsmittel. Technische Innovationen wie die Dampfmaschine, Eisenbahn, Automobil, Flugzeug und die Raumfahrt bringen seitdem unsere physikalische Mobilität voran und eröffnen ganz neue Dimensionen der Fortbewegung. Informationale Mobilität Neben der Mobilität von Personen und Gütern gewinnt im Laufe der Zeit aber auch die Mobilität von Informationen immer mehr an Bedeutung. Wohl eine der ersten Möglichkeiten, Informationen über weite Strecken zu verbreiten, war mit Hilfe von Rauchzeichen und Geräuschen. Auf der Insel „La Gomera“ (Kanaren) verständigen sich kundige Einheimische noch heute mittels Pfeifgeräuschen über große Distanzen und hauptsächlich über Täler hinweg. Vor allem dem Medium Papier kommt eine wichtige Bedeutung in der informationalen Mobilität zu. Durch Postkutschen werden die ersten Briefe und Zeitungen verbreitet. Dies geschieht jedoch noch durch die physische Mobilität des Mediums Papier. Mit der Erfindung der Telegraphie wird der immaterielle Austausch von Informationen möglich. Durch Radio, Fernsehstationen und Internet können Nachrichten verbreitet werden, ohne dass sie sich selbst physikalisch bewegen. Die neusten Entwicklungen schließlich wie Handys, Wireless PDAs, WLAN und UMTS versuchen, die zielgerichtete Mobilität von Informationen selbst bei hoher physikalischer Mobilität der Nutzer zu gewährleisten.

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3. Soziale Mobilität 3.1 Definition Soziale Mobilität beschreibt die Bewegung eines Individuums innerhalb seines Lebens in einer Gesellschaft. Der Begriff "Soziale Mobilität" wird 1927 durch den Soziologen Pitrim Sorokin geprägt. Man versteht darunter die Bewegung von Einzelpersonen zwischen Klassen und Schichten und innerhalb dieser bei Veränderung des Berufs und der beruflichen Stellung. Es bezeichnet also die Bewegung und Veränderung im sozialen Beziehungsraum. Somit ist die Möglichkeit der sozialen Mobilität immer abhängig von der Gesellschaft und der Zeit, in der wir leben. Als „vertikale soziale Mobilität“ bezeichnet man die Möglichkeit von Auf- und Abstieg von Personen zwischen verschiedenen sozialen Positionen bzw. Ständen, Kasten, Klassen oder Schichtungsdimensionen. „Horizontale soziale Mobilität“ dagegen ist die Veränderung des Berufs oder der Tätigkeit, ohne dass sich die Zugehörigkeit zu einer sozialen Schicht ändert. Eine weitere Unterteilung wird durch die Intragenerationen- und die Intergenerationmobilität gegeben. Die Intragenerationenmobilität erfolgt innerhalb eines Menschenlebens. Zu ihr gehören Veränderung der sozialen Stellung durch Ausbildung, durch Beförderung, oft auch durch Erbschaft von Vater und Schwiegervater oder durch wirtschaftliche Strukturveränderungen. Dieser Begriff steht somit für die Entwicklung im Lebenslauf einer Person innerhalb einer Generation. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre ein Kind einer Arbeiterfamilie, das studiert und schließlich Mediziner wird und somit einen steilen sozialen Aufstieg innerhalb einer Generation vollzieht. Den Begriff Intergenerationenmobilität hingegen verwendet man, um eine Entwicklung über Generationen hinweg zu beschreiben. Der Wechsel der sozialen Stellung vollzieht sich von einer Generation zur anderen und wird als „Vater-Sohn-Mobilität“ bezeichnet. Ein Beispiel wäre ein kleiner Familienbetrieb, der über mehrere Generationen weitergeführt wird und sich zu einem großen Wirtschaftsunternehmen entwickelt.

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3.2 Soziale Mobilität in der Architektur Architektur ist immer Spiegel der Zeit und der Gesellschaft. Sie macht somit soziale Mobilität physisch erfahrbar. Soziale Mobilität kann durch Architektur gefördert oder verhindert werden, indem sie räumliche Grenzen schafft oder vermeidet. Architektur ist somit Ausdruck für eine bestimmte Stellung in einem gesellschaftlichen System. Je nachdem, welche Architektursprache man wählt, kann man der sozialen Mobilität einen unterschiedlichen Ausdruck verleihen. Als bedeutendes Beispiel für soziale Immobilität gilt sicherlich das Schiff „Titanic“. Durch starke räumliche Trennung, in diesem Fall durch eine getrennte Unterbringung der verschiedenen Gesellschaftsschichten wird soziale Mobilität weitgehend verhindert, was schließlich zu einer Katastrophe führt. Aber auch in den Bereichen der Stadt, dem Quartier und dem Gebäude selbst wird soziale Immobilität spürbar. Besonders zu sehen ist dies am „Stadt-Land-Gefälle“ und den abgetrennten Elendsvierteln in einer Stadt. Durch „Gated Communities“ und „Ghettos“ werden bestimmte Bezirke in der Stadt einer festen sozialen Schicht zugeordnet und repräsentieren diese. Aber auch in Gebäuden selbst wie zum Beispiel an einem traditionellen Gutshaus kann man noch heute die frühere Trennung von Gesinde und Herrschaft erkennen. Durch diese räumliche Abgrenzung spezialisieren sich die Bereiche bzw. Gebäudeteile jedoch automatisch auf eine bestimmte Zielgruppe. Es ist zum Beispiel nicht ohne weiteres möglich, als Bäcker in einer Schmiede sein Brot zu backen, da selbst die Grundrisse auf die jeweiligen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Im Gegenzug dazu stehen heute sicher die modernen Bürostrukturen für soziale Mobilität. Durch weitgehende Aufhebung von räumlicher Trennung soll automatisch die Hierarchie flacher werden und durch Teamarbeit in Großraumbüros ein sozialer Aufstieg leichter möglich sein. Einhergehend mit diesem Trend und durch immer mehr interdisziplinäres Arbeiten werden auch flexiblere Gebäudestrukturen gefordert. Dies ist zum Beispiel durch variable Grundrisse oder mobile Räume möglich. An dieser Stelle wird sichtbar, dass sich in der Architektur soziale Mobilität auch durch physische Mobilität widerspiegeln kann, indem beispielsweise Räume sich entsprechend der sozialen Stellung des Nutzers verändern und sich an ihn anpassen.

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3.3 Soziale Mobilität im Spiel Im Spiel sind ja nach Spieltyp und Spielziel verschiedene Arten von sozialer Mobilität gegeben. Soziale Immobilität ist im Spiel dann gegeben, wenn durch Spielerfahrung kein Vorteil erreicht werden kann. Diese Art der Immobilität ist oft gewünscht, um den Spielspass zu erhöhen, da jeder bei dem Spiel seine individuellen Talente mit einbringt, in dem Spiel selbst jedoch hat man außer seinen eigenen Fähigkeiten keine ersichtlichen Vorteile. Dies ist zum Beispiel bei „Fangen“ oder „Verstecken“ der Fall. Aber auch bei Brettspielen wie „Mensch ärger dich nicht“ oder Computerspielen wie „Tetris“ ist kein Aufstieg des Spielers möglich. Vertikale soziale Mobilität dagegen ist gegeben, wenn durch Erfahrung im Spiel eine Entwicklung stattfindet und sich neue Möglichkeiten eröffnen. Dies ist oft notwendig, um den Spielspass zu erhalten. Wenn bei einem Spiel sich der Schwierigkeitsgrad erhöht, man als Spieler aber keine Fähigkeiten zum Lösen der Aufgaben hinzu bekommt, verliert sich der Spielspass. Deswegen ist in vielen Computerspielen, vor allem in Rollenspielen eine Weiterentwicklung des Avatars möglich. Dies kann aber auch für Brettspiele wie „Monopoly“ gelten. Horizontale soziale Mobilität im Spiel ist dann gegeben, wenn der Spieler in verschiedene Rollen schlüpfen kann. Dies ist jedoch manchmal nur zum Teil möglich, weil oft ein Rollenwechsel einen Neustart des Spieles erfordert. Es ermöglicht jedoch oft zusätzlichen Spielspass durch neue Sichtweisen und Aufgaben, die man mit dem anderen Charakter und unterschiedlicher Funktion erhält. Bei „Fangen“ oder dem Computerspiel „Black or White“ ist dies möglich. 3.4 Vergleich In der Architektur drückt sich horizontale Mobilität über räumliche Darstellung und vor allem über räumliche Trennung aus. Im Spiel jedoch ist es möglich, soziale Mobilität direkt zu adaptieren, d.h. eine Entwicklung des Charakters stattfinden zu lassen. Diese Charakterentwicklung kann aber auch in räumlichen Grenzen wie zum Beispiel durch verschlossene Türen oder unbrauchbare Gegenständen sichtbar gemacht werden. Im Spiel kann soziale Mobilität in einem wesentlich breiteren Spektrum eingesetzt werden als in der Architektur, da es sich zum einen auf den Spieler beziehen kann und zum anderen auf die vorhandenen Gegebenheiten, d.h. auf die Architektur, die somit nur einen Teil der sozialen Mobilität im Spiel abdecken kann.

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4. Physische Mobilität 4.1 Definition Physische Mobilität bezeichnet jede Änderung einer Position bei verschiedenen Einheiten eines räumlichen Systems. Räumliche Mobilität ist somit unabhängig von der Motivation, der Reichweite der Bewegung, d. h. ob große oder geringe Distanzen zurückgelegt werden und ihrer Frequenz. Es spielt also keine Rolle, ob die Bewegung einmalig oder regelmäßig, selten oder häufig stattfindet. Des Weiteren gibt es zum einen die physische Mobilität von Dingen und Gegenständen und zum anderen die von Personen. Auch in diesem Bereich gibt es Überlagerungen mit anderen Formen von Mobilität. Wenn beispielsweise ein Brief von einem Ort zu einem anderen transportiert wird, so findet einerseits eine physische Mobilität statt, nämlich die Bewegung von A nach B, anderseits findet jedoch auch eine informationale Mobilität statt, nämlich die der Informationen, die der Brief enthält. Für den Menschen findet fast täglich eine physische Mobilität statt. Teilweise geschieht dies aus Migrationsgründen, hauptsächlich jedoch aufgrund des Alltags oder der Freizeit. Wir bewegen uns zur Arbeit, nach Hause, zum Sport und abends in das Kino. Aber auch der Weg in den Urlaub zählt zur physischen Mobilität, der so genannten „Freizeitmobilität“. 4.2 Physische Mobilität in der Architektur In der Architektur zeigt sich physische Mobilität vor allem durch mobile und im Grundriss veränderbare Räume. Zum einen sind dies Räume, die rein zur Fortbewegung auf Strasse, Schiene, Wasser und Luft dienen, wie beispielsweise Auto, Bahn, Schiff, Flugzeug oder der Aufzug. Sie werden nur zum Zweck der Fortbewegung konstruiert. Zum anderen sind es Räume, die durch ihre Flexibilität einen schnellen Ortswechsel mit dem Raum erlauben oder sich dem Nutzer individuell anpassen. Dies kann durch auf- und abbaubare Elemente geschehen wie zum Beispiel im Messebau oder aber auch wie im vorherigen Abschnitt genannt durch Grundrisse, die sich je nach Lebensweise des Bewohners verändern.

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Aquasphere (USA, 2001) Eine schwimmende Wohninsel für 2 bis 6 Bewohner mit Küche, Bad, Wohnzimmer, WC, Jacuzzi und Multimediaeinrichtungen. Im Jahr 2001 wird der Prototyp der „Aquasphere“ in den Vereinigten Staaten fertig gestellt. Es ist ein Ein-Raum-Appartment, dessen Boden aus Float-Glas besteht, der während der Ausstellung seine Bruchfestigkeit durch hunderte von Besucherfüßen bewiesen hat. Das Anliegen des Projektes ist jedoch, eine größere Wohninsel zu entwerfen und zu bauen, die um die 10m Durchmesser haben soll. In diesem Gebilde sollen sich dann ein Wohnzimmer, eine Küche, zwei Schlafzimmer, ein Badezimmer, ein Sonnendeck und ein erweiterbares Aussendeck befinden. Die „Aquasphere“ ist ein selbständiger, schwimmender Lebensraum für 2-6 Personen. Fiberglasflächen rund um die Fenster stützen die Insel und zur Betrachtung des Meeres und der Fische ist der Boden aus Glas. Des Weiteren soll die neue Ausführung luxuriöses Wohnen mit Plasma-Fernseher, Stereosystem, Jacuzzi, drahtlosem Internetzugang, ergonomischen Möbeln und ausreichender Innen- und Außenbeleuchtung ermöglichen. Die Technologie der Insel soll die neuesten Abfallbeseitigungsmethoden mit einschließen und mit Solarkollektoren ausgestattet sein. Außerdem ist es möglich, dass sich die Insel selbstständig mit Energie versorgt. Das Resultat daraus soll eine „außergewöhnliche und lebendige Gebäudehülle ergeben, die den Genuss auf und unter Wasser, sowie das Leben auf dem Meer und in einer Bucht ermöglicht.“ Aber nicht nur einzelne Inseln sollen entworfen werden, sondern auch komplette schwimmende Ressorts, die aus mehreren Inseln bestehen und über ebenfalls schwimmende Stege verbunden sind. Auch die Möglichkeit von einer eigenen Infrastruktur, Restaurants, Gebäuden am Land und größeren Stationen zur Energieversorgung ist in Planung. Darüber hinaus ist der Einsatz zu Forschungszwecken in Planung. Es soll Tauchplattformen mit dem jeweiligen erforderlichen Equipment für Schulen, die Marine und Forscher bereitstellen. Auch können sie als schwimmende Labore zur Untersuchung von Korallenriffen und Meerestieren genutzt werden.

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Loftcube (Berlin, Studio Aisslinger) „Die Dächer der Großstadt sind ideale Rückzugsorte. Dem Lärm, dem Verkehr und der Hektik der Straße entrückt, bieten sie dem Großstadtbewohner eine Oase des Friedens und der Ruhe.“ Mit dem „Loftcube”, einer kompakten und mobilen Wohneinheit, soll über den Dächern der Stadt neuer Wohnraum erschlossen und neue Wohnqualitäten ermöglicht werden. Der erste Prototyp dieses parasitären Objektes befindet sich auf dem Flachdach des Universal Music-Gebäudes in Berlin. Alle vier Fensterfronten der Wohneinheit können in Einzelsegmenten entweder transparent, transluzent oder geschlossen mit Holzlamellen ausgeführt werden. Die Fassaden bzw. Fensterfronten bestehen aus mattiertem Acrylglas, Kunststoffglas oder Macrolon-Doppelstegplatten und die entsprechenden konstruktiven Elemente sind modular aufgebaut und zerlegbar. Der 36qm große Raum ist offen gestaltet und wird durch frei setzbare Funktionspaneele gegliedert. Momentan sind die Bereiche Wohnen, Schlafen, Küche und Bad vorgesehen. Hierbei übernehmen Elemente wie zum Beispiel Wasserhähne des einen Bereichs auch Funktionen für andere Bereiche. Von der baurechtlichen Seite her betrachtet fällt der „Loftcube“ unter den Terminus “Fliegende Bauten”, ein Begriff, der in der Architektur für temporäre, nicht ortsgebundene Bauwerke verwendet wird. Als Transportmittel für dieses Objekt ist ein Mobilkran vorgesehen, der die Wohneinheit auf einen LKW, die Bahn oder ein Binnenschiff verlädt. Ebenso ist es aber auch möglich, den Container zu demontieren und komplett in seine Einzelteile zu zerlegen. Die schnellste und einfachste Transportmöglichkeit wäre mit Hilfe eines Hubschraubers, der den gesamten „Loftcube“ als stabile Einheit abhebt und an seinen neuen Bestimmungsort bringt. Als Zielgruppe für die „Loftcubes“ werden die modernen Großstadtnomaden gesehen, vor allem jüngere und mobil arbeitende Menschen, die die Großstadt schätzen und neue Lebensformen suchen. Der Vorteil für diese Gemeinschaft auf dem Dach soll ein persönliches Zuhause sein, das man überall mit sich nehmen kann und im besten Fall auch in unmittelbarer Nähe seines eigenen Arbeitsplatzes aufstellt.

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4.3 Physische Mobilität im Spiel Im Spiel können verschiedene Arten von physischer Mobilität gegeben sein, die nicht zwingend voneinander abhängen. Zum einen gibt es im Spiel die physische Mobilität des Spielers an sich und zum anderen die physische Mobilität des Avatars, der den Spieler verkörpert. Die physische Mobilität des Spielers ist immer dann gegeben wenn er als Person sich während des Spieles von Ort A nach Ort B bewegt, d. h. seine umgebende Architektur als Spielfläche nutzt. Dies ist bei jedem Sportspiel der Fall, aber auch bei Computerspielen, die die virtuelle Welt mit der realen Welt verknüpfen. Ein solches Spiel ist „Uncle Roy all around You“, das im Jahr 2003 in London entstanden ist. Es ist eine ortsgebundene Offline-Online-Schnitzeljagd, die die Stadt, in der sie stattfindet, in eine Theaterbühne verwandelt. Online-Spieler haben dabei die Aufgabe, real durch die Straßen streifenden "Streetplayern" über Textnachrichten Informationen zu dem Standort des Büros von Onkel Roy zukommen zu lassen. Da beide Spielgruppen unterschiedliche Informationen erhalten, müssen sie kooperativ zusammen arbeiten, um die Lösung zu finden. Die physische Mobilität des Avatars findet in gleicher Weise wie die des Spielers statt, allerdings auf einer anderen (virtuellen) Ebene. Dies kann beim „Puppenspiel“ der Fall sein, aber auch bei Brettspielen wie „Scotland Yard“ oder aber auch in den meisten Computerspielen, in denen sich der Avatar in seiner Spielwelt physisch bewegt. 4.4 Vergleich In der Architektur stellt sich physische Mobilität durch eine Veränderbarkeit bzw. Beweglichkeit des Raumes dar. Im Spiel bezieht sich die physische Mobilität meist auf den Spieler bzw. seinen Avatar, der sich durch eine Architektur hindurchbewegt. Die vorhandene Architektur kann dem Spieler aber auch zur Fortbewegung dienen. Es kommt auch hier der Gedanke auf, dass die Architektur wie in der Realität im Spiel nur eine von vielen Möglichkeiten des Ausdrucks einer Art von Mobilität ist. Sie ist verständlicherweise in ihren Mitteln, wie sich Mobilität äußert, meist auf das Bauliche beschränkt, während im Spiel direkter Einfluss auf den Spieler genommen werden kann.

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5. Informationale Mobilität 5.1 Definition Als Informationale Mobilität wird die Bewegung von Informationen bezeichnet. Bei dieser Form der Mobilität muss man zwischen der „intrapersonalen“ und der „interpersonalen Mobilität“ unterscheiden. Die „intrapersonale Mobilität“ bezeichnet die Fähigkeit des Menschen, sich gedanklich in andere Welten zu bewegen. Deswegen wird diese Art der Mobilität auch „geistige Mobilität“ genannt. Wenn wir durch Meditation unser Bewusstsein auf eine andere Ebene bringen oder aber auch einfach nur durch Tagträume der Realität entfliehen, bewegen wir uns geistig in eine andere Welt. Die „interpersonale Mobilität“ dagegen wird durch Bewegung von Informationen von einem Menschen bzw. Ort zu einem anderen definiert. Diese Information kann materiell, zum Beispiel über Papier oder immateriell, wie bei einem Radio übertragen werden. Deswegen nennt man sie auch die „mediengebundene Mobilität“, weil es immer ein Medium gibt, das zur Übertragung dient. 5.2 Informationale Mobilität in der Architektur Architektur kann durch die Art und Weise, wie sie wirkt, die Möglichkeit der intrapersonalen Mobilität erhöhen. Dies geschieht zum Beispiel dadurch, indem Architektur zu geistigen Ausflügen einlädt. Besonders in sakralen Orten wie Tempeln, Moscheen, Kirchen, und Kathedralen, die seit den Urvölkern Platz für geistige Mobilität bieten, ist dies zu spüren. Die mediengebundene Mobilität dagegen spielt in letzter Zeit in der Architektur eine immer größer werdende Rolle, da sie Träger von Informationen sein kann oder Möglichkeiten zur Informationsverbreitung bereitstellt. Nicht nur durch Werbeflächen verbreitet sie Informationen, sondern auch durch ihre eigene gebaute Sprache. Wir erkennen eine Kirche anhand ihrer baulichen Eigenschaften und der Informationen, die dadurch gegeben werden. So nutzen auch immer mehr Firmen die Architektur selbst als Werbeträger und zur „Corporate Identity“. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass auch die Architektur eine wichtige Rolle für die interpersonale Mobilität spielt, denn sie stellt überhaupt erst die Mittel zur Kommunikation bereit, sei es durch sich oder durch Geräte, die sich darin befinden, mit denen man z. B. ins Internet geht.

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5.3 Informationale Mobilität im Spiel Informationale Mobilität ist in fast jedem Spiel gegeben, da während eines Spieles meist Informationen ausgetauscht werden. Intrapersonale, d. h. geistige Mobilität im Spiel ist dann möglich, wenn eine Immersion in das Spiel stattfinden kann. Der Spieler wird von Spielgeschehen gefesselt und vergisst die reale Welt um sich herum. Dies wird durch die gegebenen Szenarien im Spiel und die narrative Ebene ermöglicht. Der Spieler kann sich so in eine andere Welt versetzen. Wenn ein Spieler jedoch den Unterschied zwischen Spiel und Realität nicht mehr wahrnimmt kann es in Extremfällen auch Auswirken auf reales Handeln haben. Dies wird durch Experimente Anfang des 20. Jahrhunderts nachgewiesen, in denen Psychologen unter anderem eine Gruppe von Menschen in Wärter und Gefangene einteilen. Innerhalb einer Woche dieses Rollenspieles identifizieren sich die Personen mit dem ihnen zugeteilten Charakter und beginnen das Spiel mit der Realität zu vermischen, was zu ernsthaften Auseinandersetzungen und zu einem frühzeitigen Abbruch des Experiments führt. Der Austausch von Informationen, die interpersonale Mobilität, findet dagegen in jedem Spiel statt. Über verschiedene Medien bekommen die Spieler entweder visuell über Text und Bild oder auditiv über Sound Informationen zum Spielgeschehen. Dies ist zum einen notwendig, um als Spieler dem Spielgeschehen zu folgen, zum anderen um den Spielspass zu erhöhen und nicht zu letzt von Seiten der Spielemacher um den Spieler im Spiel zu steuern. 5.4 Vergleich Die Architektur kann Möglichkeiten zu informationaler Mobilität schaffen. Dies geschieht entweder durch sie selbst, indem mit Hilfe der Gebäudeform eine Aussage getroffen wird, oder durch zusätzliche Informationsträger wie zum Beispiel Werbeflächen oder Internetzugänge. Genauso ist bei dem Spiel das Spiel selbst Träger der Information. Es kann wie eine Gebäudeform allein durch seine Art und Weise Aussagen treffen und Stellung nehmen. Es kann sich aber entsprechend der Werbeflächen auch zusätzlicher Hilfsmittel bedienen, um Informationen zu verbreiten. Die Architektur ist für das Spiel dabei nur eine Möglichkeit von vielen.

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6. Hybride Realität 6.1 Beispiel Folgendes Beispiel zeigt, wie mobil wir uns täglich bewegen und in welchen Bereichen sich die Formen überlagern und einen „Mobilitätsbaum“ bilden. Eine Person befindet sich mit dem Flugzeug auf dem Weg von Ort A nach Ort B. Durch die Bewegung der Maschine ist auch die Person physisch mobil. Während das Flugzeug sich bewegt, kann die Person sich gleichzeitig innerhalb des Fliegers bewegen. Hier liegt also wiederum eine physische Mobilität vor, dieses Mal jedoch vom Menschen selbst. Diese Person kann dabei über Laptop oder Handy ins Internet gehen und erhält von dort Informationen. Demnach ist die Person sowohl intrapersonal als auch interpersonal mobil. Wenn diese Person im Internet ein Spiel wie „Supafly“ spielt, ist der Avatar wiederum physisch in seiner virtuellen Umgebung mobil, gleichzeitig durch Auf- oder Abstieg sozial und durch den Erhalt von Informationen informational mobil.

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6.2 Fazit Die verschiedenen Formen der Mobilität sind heute für den Menschen allgegenwärtig und oft verschmelzen sie miteinander. An dem genannten Beispiel sieht man sehr deutlich, wie weit verzweigt sich unsere heutige Mobilität zeigt. Neben der Möglichkeit der sozialen, physischen und informationalen Bewegung der eigenen Person in der Realität ist gerade auch im Spiel die Mobilität von großer Bedeutung. Hier können nicht nur wir selbst uns mobil bewegen sondern durch die Identifikation mit einem möglichen Avatar wird auch dieser ein Teil unserer Mobilität. Er hat in der seiner virtuellen Welt die gleichen Möglichkeiten mobil zu sein wie wir in der realen Welt. Beim Spiel kommt es dabei zu Überlagerungen der verschiedenen Welten und somit auch der verschiedenen Formen von Mobilität. Es entsteht ein weit verzweigter Baum, dessen Äste weiter reichen als zunächst angenommen. Somit verschmelzen der verschiedenen Formen von Mobilität miteinander und wir bewegen uns heute nicht nur physisch in der wirklichen Welt, sondern auch virtuell in vielen anderen Welten. Der architektonische Raum wird dabei als Sprungbrett in eine andere Realität genutzt, in der Kommunikation zunehmend ohne die lokale Besonderheit des Raumes stattfinden kann. Er stellt die Mittel bereit, um sich mobil in anderen Welten zu bewegen, sei es durch Multimediaeinrichtungen oder einfach durch seine architektonische Sprache, die eine geistige Reise fördert. Der Raum erweitert sich dabei jenseits seiner physikalischen Grenzen und wird flexibler. Auf der anderen Seite dieser Schranken kann neben der reinen Kommunikation und dem Wissensaustausch, wie in dem Beispiel gesehen, aber auch das Spiel liegen. Architektur wird somit als Ausgangspunkt für das Spiel unerlässlich, da es die Plattform dafür bereitstellt und das Spiel überhaupt erst ermöglicht. Wie in der Arbeit erläutert, ist jedoch im Spiel die Architektur aber nur eine Möglichkeit von vielen, Mobilität zu erzeugen. Somit bedingen sich beide Bereiche gegenseitig. Die Architektur ermöglicht durch ihre Gestaltung das Spiel, aber in dem Spiel selbst ist die Architektur nur eine von vielen verschiedenen Formen, Mobilität zu schaffen.

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7. Literatur Quellen aus dem Internet, aktuell am 25.02.2005 http://creative.gettyimages.com/source/home/home.aspx?country=deu http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Mobilit%C3%A4t http://www.alexander-miro.de/Publikationen/Soziologie/4.html http://www.game-face.de/article.php3?id_article=9 http://www.loftcube.net/ http://www.mitbiz.de/gallery/publications/mobility.doc http://www.waterventures.com/html/aquasphere.html http://www2.student-online.net/cgi-bin/item_detailed.mcgi?id=237 Verwendete Bücher Graham, Stephen and Simon Marvin (1996): Telecommunications and the City. Electronic Spaces, Urban Places. London: Routledge Urry, John (2000): Sociology beyond Societies. Mobilities for the 21st Century. London: Routledge