Viele Dimension En Und Quasikristalle

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Viele Dimensionen und Quasikristalle[vor]EinfhrungChristoph Pppe, Redakteur bei Spektrum der Wissenschaft, und Gabriele Zeger, Physikerin an der Universitt Stuttgart, haben gemeinsam im Rahmen der Deutschen SchlerAkademie im Sommer 1998 in Annweiler einen Kurs ber "Viele Dimensionen und Quasikristalle" abgehalten.Die Deutsche SchlerAkademie ist eine Initiative zur Frderung von besonders leistungsfhigen und motivierten Jugendlichen. Sie wird gefrdert vom Bundesministerium fr Bildung und Forschung und vom Stifterverband fr die Deutsche Wissenschaft. In ihrem Auftrag veranstaltet der Verein Bildung und Begabung e. V. jeden Sommer sechs Akademien, in denen sich je 90 Schlerinnen und Schler fr zweieinhalb Wochen versammeln. In sechs Kursen pro Akademie arbeiten jeweils 15 Teilnehmer an anspruchsvollen Aufgabenstellungen, die "im Niveau hufig Hochschulstudiengngen in den ersten Semestern entsprechen".Das mit dem Niveau traf zweifellos auch auf den Kurs "Viele Dimensionen und Quasikristalle" zu. Nur wird das Thema noch gar nicht in Anfngerkursen an der Universitt gelehrt - nicht weil es zu schwer wre, sondern weil es noch relativ neu ist. Der Akademie-Kurs war auch fr die Veranstalter eine neue und aufschlussreiche Erfahrung.Um so dankbarer sind sie, dass Florian Fuchs, einer der Teilnehmer und mittlerweile selbst Software-Dienstleister, die schriftliche Dokumentation des Kurses fr den Online-Abruf verfgbar gemacht hat.Schnuppern Sie hinein und erfahren Sie alles ber ein ungewhnlich anschauliches und "handgreifliches" Forschungsgebiet! (siehe auch Spektrum der Wissenschaft 7/99, Seite 14 "Quasikristalle in neuem Licht", nur fr Heft-Abonnenten online zugnglich) Hinweis: Sollten Sie Probleme bei der Darstellung der mathematischen Sonderzeichen (z. B. groe Matrixklammern, Wurzelzeichen) haben, laden Sie sich bitte eine aktuelle Version Ihres Browserprogramms herunter. [Netscape Communicator] [Microsoft Internet Explorer]InhaltsverzeichnisDokumentation1. Einleitung 2. Der goldene Schnitt und damit verbundene Erscheinungen 3. Zum goldenen Schnitt und zur Fibonacci-Folge 4. Eindimensionale quasiperiodische Ketten 5. Vektor- und Matrizenrechnung, rumliche Koordinatentransformation 6. Verstohlener Blick in die lineare Algebra 7. Lineare Optimierung 8. Parkettierungen und Muster 9. Platonische Krper 10. Gitter und Voronoikomplex 11. Streifenprojektionsformalismus (SPF) und Methode der atomaren Hyperflchen(AHF)12. Gridformalismus 13. Flips und Random Tilings 14. Matching rules und Wachstumsregeln 15. Selbsthnlichkeit von Mustern 16. Periodische Kristalle 17. Quasikristalle: Entdeckung, Materialien, Eigenschaften 18. PostScript-Kurs von 6.1 19. Gruppenfoto Download DSA Gridmethode.exe (zipped, 16 KB) PS-Dateien (zipped, 2 KB) Einleitung(Christoph Pppe, Gabi Zeger) Ziel des Kurses war, die Teilnehmer (Gruppenfoto) mit einer Entdeckung bekannt zu machen, die vor noch nicht langer Zeit (1984) groes Aufsehen erregt hat: die Quasikristalle, Festkrper mit einer Struktur, die es eigentlich gar nicht geben drfte. Es stellte sich heraus, dass erst wenige Jahre zuvor die Mathematiker, nur dem fachtypischen Spieltrieb folgend, die theoretischen Grundlagen fr das Verstndnis der Quasikristalle bereitgestellt hatten: die nichtperiodischen Parkettierungen, insbesondere die Penrose-Muster. Fr dieses Verstndnis muss man sich in (zum Beispiel) fnfdimensionale Rume begeben. Der Weg zu diesem groen Ziel war lang und ziemlich anstrengend. Aber es gab viele schne Blumen unterwegs, und wir haben uns auch ein paar kleine Abstecher genehmigt. Das - zunchst - Aufflligste an den Quasikristallen ist ihre Symmetrie. Die kann nmlich in einem richtigen Kristall gar nicht vorkommen. Es gibt Quasikristalle mit acht- und zwlfzhliger, vor allem aber mit fnfzhliger Symmetrie. Deswegen handelt die Ouvertre von der Zahl, die im regelmigen Fnfeck allenthalben vorkommt: (tau), das Verhltnis des Goldenen Schnitts (Stephan Reitmeier). Sie ist so schn - und so irrational -, dass wir alsbald alle zu Tauisten wurden. Es trifft sich gut, dass auch eine bedeutende Rolle in der Folge des alten Leonardo von Pisa, genannt Fibonacci, spielt. Der hatte seine Fibonacci-Folge mit der Vermehrung der Karnickel motiviert - ziemlich unbiologisch, aber das strte uns abstrakte Denker nicht weiter. Wenn man die groen und die kleinen Karnickel schn brav immer Tochter neben Mutter stellt, entsteht nmlich das, was man mit Fug als einen eindimensionalen Quasikristall bezeichnen kann (Denise Dudek). Ihr httet's erleben knnen beim Abschlussabend, wenn ihr nicht so ungeduldig gewesen wrt ... Steffen Fuchs hat uns dann in die hochdimensionalen Rume eingefhrt, uns vor allem die Benutzung der Krcken (Vektoren, Matrizen und so Zeug) erklrt, mit denen man sich dort mhsam vorantastet. Vorstellen kann man sich ja nicht mehr viel, auch das Herumgehampel mit rotierenden Schultischen hilft nur wenig. Und damit man sieht, dass dieser abstrakte Kram auch mit sehr konkretem Geld zu tun hat, hat uns Christian Schmaltz etwas zur linearen Optimierung erzhlt: Die Isoprofitable schneidet die Roggen- und die Weizenachse und vielleicht noch ganz viele andere Achsen im hochdimensionalen Raum. Britta Spth hat von einer anderen Seite an das Thema herangefhrt: Was gibt es fr Pflasterungen der Ebene, und wie kann man einen berblick ber sie gewinnen? Symmetriegruppen sind ein wesentliches Hilfsmittel. Eine Dimension hher hat uns Natalie Wood die platonischen Krper vorgestellt. Nicht weil wir den Raum damit pflastern wollten, sondern weil die beiden groen , Dodekaeder und Ikosaeder, meistens ihre Finger im Spiel haben, wenn im Raum etwas eine fnfzhlige Symmetrie hat. Robert Kremser ist dann mit der ihm eigenen Furchtlosigkeit in beliebig hohe Dimensionen aufgestiegen. Wenn da lauter Punkte gitterartig angeordnet sind - wie in einem echten kubischen Kristall -, und jeder besteht eiferschtig auf seiner Privatsphre, dann sind diese Privatsphren (offiziell: Voronoizellen) eben eine Zerlegung (Pflasterung) des Raums, auch wenn der fnfdimensional ist. Fnfdimensionaler Camembert hat eine vierdimensionale Schimmelschicht - muss man sich ehmt dran jewhnen. Wie kommt man nun von der Regelmigkeit des kubischen Gitters auf diese merkwrdige Quasiperiodizitt? Indem man einen geeigneten Ausschnitt des Gitters einen geeignet - schn irrational, -mig - ausgewhlten Schatten werfen lsst. Das ist das Streifenprojektionsverfahren, das uns Sabine Fischer erklrt hat. Marina Galovic hat dazu den Formalismus der atomaren Hyperflchen gebracht. Ist eigentlich genau dasselbe, sagt der Mathematiker. Hinterher, wenn er's begriffen hat ... Wenn man's begriffen hat, muss man auch nicht mehr unbedingt in die hheren Dimensionen steigen. Mit dem Gridformalismus kriegt man quasiperiodische Muster elegant in dem Raum erzeugt, in dem sie liegen. Florian Fuchs hat uns das mit einem selbstgeschriebenen Programm eindrucksvoll vorgemacht. Dann wurde es allmhlich physikalisch. An den Ecken der Rauten oder Parallelepipede (das ist etwas ganz Schrges) stellen wir uns Atome vor, und was machen die Atome? Sie flippen rum. Wenn man nmlich den Streifen vom Streifenprojektionsformalismus ein bisschen verschiebt oder krummbiegt, tauschen ein groes und ein kleines Karnickel die Pltze, oder in einem Quasikristall ndert sich lokal die Anordnung der Bausteine; das luft darauf hinaus, dass ein Atom ein Stckchen beiseite rckt - flipp. Wenn das viele Atome machen, knnen sie ziemlich weit durch den Quasikristall (immerhin einen Festkrper) durchdiffundieren. Christiane Dargatz erzhlte uns das - und flippte nach Amerika. Aber wenn ein Quasikristall erst heranwchst: Woher wissen die Atome, wo sie hinsollen? Das wissen die Physiker auch noch nicht so genau. Aber Dennis Kirchhoff hat uns die interessantesten Erklrungsversuche vorgetragen. Und wir haben am vorletzten Tag im Speisesaal einen Quasikristall in zwei Dimensionen durch Anlagern aufgebaut. Was ist Selbsthnlichkeit? Wenn man kariertes Papier nimmt, jede zweite (waagerechte und senkrechte) Linie entfernt und das Ganze auf die Hlfte verkleinert, kommt dasselbe raus wie zu Anfang. Das ist langweilig; aber diese Eigenschaft der Selbsthnlichkeit vererbt sich, wenn man es geschickt anstellt, auf den zweidimensionalen Schatten von fnfdimensionalem kariertem Wasweiich. Und in dem Schatten - dem Penrose-Muster und anderen - ist sie auf einmal spannend (Paul Bruhn). Vor lauter Quasikristallen htten wir fast vergessen, wie gewhnliche Kristalle aus Atomen aufgebaut sind. Anne Mller-Lohmann hat uns auf die Sprnge geholfen. Und zum krnenden Abschluss hat uns Matthias Hullin erklrt, wie echte Quasikristalle so sind und wie man ihrer Struktur mit Rntgenbeugung auf die Schliche kommt. Da war doch noch was? Wir haben PostScript gelernt, diese Mixtur aus Datenformat und Programmiersprache, mit der man so elegant Selbsthnliches programmieren kann. Und wir wollten die Penrose-Parallelepipede handgreiflich herstellen, aus Holz. Aus Pappe haben wir ja allerlei hingekriegt; aber die Kltze! Die dicken sind ganz ordentlich geworden; aber fr die dnnen hat dann die - eigentlich sehr edle - Kreissge samt Tisch doch nicht gereicht. Die Ballade von den Kltzken erzhlt die traurige Geschichte - aber wir geben nicht auf. Vielleicht knnen wir zum Nachtreffen echte Penrose-Rhomboeder anbringen. Der Goldene Schnitt und damit verbundene Erscheinungen(Stephan Reitmeier) In der Mathematik bezeichnet der Goldene Schnitt eine geometrische Proportion (= Verhltnis). Definition: "Sei AB eine Strecke. Ein Punkt S von AB teilt AB im Goldenen Schnitt, falls sich die grere Teilstrecke zur kleineren Teilstrecke so verhlt wie die Gesamtstrecke zum greren Teil." Formelschreibweise: M(ajor) / m(inor) = a / M M = grerer Teil, m = kleinere Teilstrecke, a = Gesamtstrecke Das Verhltnis M / m hat den Wert (1+5)/2 = 1,618 033 59... und wird im Allgemeinen (=tau) genannt. Beweis : a / M = M / m mMam = M2Setze ein: a = (m + M)M / m + 1 = (M / m)2(M / m)2 - M / m - 1 = 0 quadratische Gleichung fr (M / m) mit zwei Lsungen.Die positive Lsung der Gleichung ist . Daraus ergeben sich zwei wichtige Formeln fr , die wir spter immer wieder brauchen: 2 = + 11 / = 1 - Nach so viel Theorie sind hier zwei einfache Konstruktionsmglichkeiten zum Selbstausprobieren. 1) Sei AB eine Strecke mit der Lnge a. a) Errichte das Lot in B mit BC = a / 2. b) Kreis um C mit Radius BC. Schnittpunkt mit AC ist D. c) Kreis um A mit r = AD. Schnittpunkt mit AB ist S. 2) Sei AB eine Strecke mit der Lnge a. a) Errichte das Lot in A mit AC = a / 2. b) Kreis um C mit Radius CB. Schnittpunkt mit AC ist D. c) Kreis um A mit r = AD. Schnittpunkt mit AB ist S.Das PentagrammDer Goldene Schnitt selbst tritt am eindrucksvollsten beim regulren Fnfeck in Erscheinung: Alle Seiten sind gleich lang und alle Innenwinkel gleich gro, nmlich 108. Die Diagonalen sind ebenfalls gleich lang und teilen sich paarweise im Goldenen Verhltnis. Der lngere Diagonalenabschnitt ist so lang wie eine Seite: Diagonale und Seite stehen im Verhltnis zueinander. Verlngert man die Seiten, bis sie sich schneiden, so entsteht das Sternfnfeck, auch Pentagramm genannt. Es ist (bis auf eine Spiegelung) die 2-fache Vergrerung des Pentagramms, das aus den Diagonalen des ursprnglichen Fnfecks besteht. Das gleichschenklige Dreieck, bei dem die Schenkel mal so lang sind wie die Basis, nennt man goldenes Dreieck. Jede Sternspitze des Pentagramms ist ein goldenes Dreieck. Das Rechteck mit dem Seitenverhltnis / 1 heit goldenes Rechteck. Beim regulren Ikosaeder (vgl. Platonische Krper von Natalie Wood) bilden zwei parallele Kanten jeweils die kurzen Seiten eines solchen Rechtecks. Zur Historie des Goldenen SchnittesVon einigen Historikern wird angenommen, dass die Pythagoreer - Anhnger der Schule des Pythagoras - im 5. Jahrhundert v. Chr. als erste mit Hilfe des Goldenen Schnittes inkommensurable Strecken entdeckten. Diese Strecken sind die geometrischen quivalente der irrationalen Zahlen. Seit der Antike waren Knstler, Philosophen und Mathematiker vom Goldenen Schnitt fasziniert. Dabei hatte er in der antiken Welt noch keinen Namen. Erst spter wurde er dann mit "proportio habens medium et duo extrema" (das heit so viel wie: "Teilung im ueren und mittleren Verhltnis") beschrieben. Wegen des sthetischen Eindrucks auf den Betrachter wird er in der Architektur usw. seit der Renaissance auch harmonische Teilung genannt. Hippasos, der Sohn des Pythagoras, erforschte als einer der ersten den Zusammenhang mit dem Fnfeck. Die Pythagoreer maen ihm geheimnisvolle Krfte und Eigenschaften zu. So wurde auch das Pentagramm Symbol der Gesundheit und Zeichen der Bruderschaft. Die symbolische Kraft des Pentagramms wird besonders im Mittelalter sichtbar. Der Drudenfu galt als Hexenschutzzeichen und wird sogar in Goethes "Faust" aufgegriffen. Fr die Konstruktion verwendete man damals den sog. Goldenen Zirkel, ein mechanisches Instrument, mit dem man den Goldenen Schnitt bestimmen und berprfen kann. Daher fand er vor allem in Schreinereien Verwendung. Die Fibonacci-FolgeEine andere enge Verbundenheit mit dem Goldenen Schnitt zeigt auch die Fibonacci-Folge. Der italienische Mathematiker Leonardo Fibonacci (1170-1240) wurde in Pisa geboren und erlernte in Algerien indische Zahlzeichen und arabische Berechnungsmethoden. Die Zahlen der nach ihm benannten Folge sind in der Mathematik weit verbreitet und finden sich auch in der Natur wieder, zum Beispiel beim Wachstum von Blattanlagen. Definition: Eine Fibonacci-Folge ist eine Zahlenfolge, bei der jedes Glied gleich der Summe aus den zwei vorhergehenden Gliedern ist: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, usw. Man veranschaulicht diese Folge besonders gern mit Kaninchen. Man betrachtet dazu die Nachkommenschaft eines Kaninchenpaares unter folgenden Voraussetzungen: 1) Jedes Kaninchen wird im Alter von 2 Monaten gebrfhig. 2) Jedes Paar bringt jeden Monat ein neues Paar zur Welt. 3) Alle Kaninchen leben ewig. In Formeln: fn+2 = fn+1 + fn oder auch fn = fn-1 + fn-2. Damit lsst sich ausrechnen, wieviel Nachkommen ein Kaninchenpaar nach einer bestimmten Anzahl von Monaten hat. Diese Definition ist rekursiv, weshalb die Voraussetzung f1 = 1 und f2 = 1 zur vollstndigen Definition ntig ist. Was hat das aber mit dem Goldenen Schnitt zu tun? Sehr viel, wie ihr bald sehen werdet. Berechnet man den Quotienten zweier aufeinanderfolgender Folgenglieder fn+1 / fn , so merkt man, dass sich dieser immer mehr an = (1+5)/2 annhert. Der Goldene Schnitt tritt an verschiedenen Stellen in Natur, Architektur und Kunst auf. NaturHier zeigen die Phyllotaxis (Blattanordnung) sowie die Verstelungen enge Verwandtschaft mit der harmonischen Teilung. "Der Goldene Schnitt ist das Grundprinzip aller, nach Schnheit drngenden Gestaltung im Reich der Natur, (...) der die vollkommene Realisation erst im Menschen erfahren hat." (A. Zeisnig) Architektur/KunstDieses Prinzip der Schnheit wurde u. a. in Bauwerken der Antike umgesetzt. Als Beispiel ist das Parthenon auf der Akropolis, bei dem sich Vorderfront, Kapitell und Geblk in ein goldenes Rechteck einordnen, zu nennen (447-432 v. Chr. unter Perikles erbaut). Die Knigshalle in Lorsch (770 n. Chr.) sowie der Dom von Florenz sind Anwendungsbeispiele goldener Proportionen. Trotzdem erlebte der Goldene Schnitt seine Blte erst in der Renaissance, wo er neben der Architektur auch in der Malerei verwirklicht wurde. Leonardo da Vinci, Albrecht Drer, Georges Seurat oder auch Piet Mondrian sind nur eine kleine Zahl derer, die ihn in ihren Werken verewigten. Mchte man jedoch alles ansprechen, msste man auch Literatur, Musik, Medizin... und vieles mehr behandeln, wodurch man erkennt, wie dieses Prinzip doch jahrhundertelang bewusst oder intuitiv das Leben der Menschen bestimmte. Literatur A. Beutelspacher, B. Petri: Der Goldene Schnitt. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg 1996. Ian Stewart: Sie liebt mich, sie liebt mich nicht. Spektrum der Wissenschaft, Mai 1996, S. 14. Zum Goldenen Schnitt und zur Fibonacci-Folge(Christoph Pppe) Ein Experimentalphysiker, ein theoretischer Physiker und ein Mathematiker werden jeder hungrig in eine Zelle gesperrt, mit nichts als einer verschlossenen Blechdose: Hering in Tomatensoe oder so. Am nchsten Morgen sieht man nach, wie jeder sein Problem bewltigt hat. - Die Zelle des Experimentalphysikers ist bel zugerichtet: berall Macken in der Wand vom Aufprall der Dose, von verschiedenen Stellen der Decke tropft die Soe, aber der Gefangene fummelt glcklich mit dem Finger den Fisch aus der Dose. - Der theoretische Physiker speist ebenfalls, aber seine Zelle sieht besser aus. Er hat nmlich zuerst umfangreiche Flugbahnberechnungen angestellt und dann sein Ziel mit einem einzigen wohlgezielten Wurf erreicht. - Der Mathematiker sitzt vor der geschlossenen Dose - und ist ebenfalls glcklich, denn er sagt: Angenommen, diese Dose wre offen ... Wie beweist man, dass der Quotient fn+1/fn aufeinanderfolgender Glieder der Fibonacci-Folge gegen strebt? Gib der Folge der Quotienten zunchst einen Namen: qn = fn+1/fn. Um zu beweisen, dass qn gegen strebt (in Formeln: qn fr n oder auch limn qn = ), versuche zunchst, etwas Brauchbares ber qn rauszukriegen: Bildungsgesetz oder so. Das einzige, was du zur Verfgung hast, ist die Rekursionsformel fn = fn-1+fn-2. Munter drauflos: qn = fn+1fn= fn+fn-1fn= 1 + fn-1fn= 1 + 1 qn-1Das ist ein brauchbares Bildungsgesetz fr qn. Jetzt wende das Fischdosenprinzip an: Angenommen, die Folge qn htte einen Grenzwert. Dann knnte es erstens nur einer sein (das ist immer so bei Grenzwerten); nennen wir ihn q. Zweitens msste er die Gleichung q = 1+1/q erfllen. (Gehe auf beiden Seiten der obigen Gleichung zum Grenzwert ber.) Das ist eine quadratische Gleichung fr q; eine der beiden Lsungen ist , die andere -1/ , die scheidet sofort aus, weil der Quotient nie negativ ist. Also: Wenn die Folge qn einen Grenzwert hat, kann es nur sein. Hat sie einen Grenzwert? Ja. Das kann man zum Beispiel beweisen, indem man nachrechnet, was mit den Differenzen aufeinanderfolgender qn passiert (wieder das Bildungsgesetz einsetzen, aufn Hauptnenner bringen): qn - qn-1 = 1 qn-1- 1 qn-2= qn-2 - qn-1qn-1qn-2Was sieht man? Die Differenz wechselt jedesmal das Vorzeichen, wenn n eins grer wird, und vor allem wird sie mit jedem Schritt immer kleiner, denn was da im Nenner steht, ist sptestens ab n = 2 deutlich grer als (3/2)2. Also geht die Differenz gegen null (und zwar mindestens so schnell wie eine geometrische Folge), und sie wechselt dauernd das Vorzeichen, dann bleibt der Folge qn nichts brig, als zu konvergieren (Leibniz-Kriterium). Wenn man ein bestimmtes Glied fn der Fibonacci-Folge ausrechnen will, hat aber keine Lust, die Rekursionsformel anzuwenden, weil das fr groe n eine tierische Rechnerei wird, kann man die Binetsche Formel anwenden: fn = 15(n - (- )-n)Wie kommt man dadrauf? Wieder Fischdosenprinzip. Ignoriere vorlufig die Anfangsbedingungen f1 = 1, f2 = 1 und nimm an, du httest eine Lsung fr die Rekursionsgleichung fn = fn-1+fn-2, aber in besonders einfacher Form: fn = zn mit vorlufig noch unbekanntem z (geometrische Folge). Welchen Wert msste dann z haben? Einsetzen: zn = zn-1+zn-2Die Mglichkeit z = 0 bringt nichts, also dividiere durch zn-2: z2 = z+1Die kennen wir doch schon! Das ist die quadratische Gleichung mit den Lsungen und -1/ . Also: n und (- )-n sind Lsungen der Rekursionsgleichung. Na schn. Aber es gibt noch mehr. Die Rekursionsgleichung ist nmlich linear. Wenn man eine Folge, die die Rekursionsgleichung lst, mit einem konstanten Faktor multipliziert oder zwei solcher Folgen (Glied fr Glied) addiert, kommt wieder eine Lsung raus: Alles, was die Form an + b (- )-n hat, lst die Rekursionsgleichung. Jetzt kriegen wir die Fischdose endgltig auf. Whle a und b so, dass die bislang ignorierten Anfangsbedingungen erfllt sind: f1 = a+ b(-1/ ) = 1f2 = a2 + b(1/ )2 = 1Zwei Gleichungen mit den zwei Unbekannten a und b, kommt raus (nach lstiger Rechnerei mit , 2 und so weiter): a = 15, b = -15Also: fn = 15(n - (- )-n),quod erat demonstrandum. Ziemlich verrckt eigentlich: Die Formel verknpft lauter irrationale Gren wie und 5, und heraus kommt fr jedes n etwas Ganzzahliges! Wieso funktioniert der Trick mit dem Ansatz fn = zn eigentlich? Weil die Rekursionsgleichung fn = fn-1+fn-2 linear ist, das heit, Lsungen der Rekursionsgleichung darf man addieren und mit einem konstanten Faktor multiplizieren. Deswegen kann man nmlich jede Lsung der Rekursionsgleichung, insbesondere die Fibonacci-Folge selbst, aus diesen besonders einfachen Lsungen (den Basislsungen) zusammensetzen. Es mssen halt genauso viele freie Parameter (im Beispiel a und b) zur Verfgung stehen, wie Bedingungen (im Beispiel: f1 = 1, f2 = 1) zu erfllen sind. Denn ein lineares Gleichungssystem ist im allgemeinen genau dann lsbar, wenn es genauso viele Gleichungen hat wie Unbekannte. Allgemein gilt: Wenn das Wesentliche, was man in der Hand hat, eine Rekursionsformel ist, dann ist das Schnste, was man damit machen kann, ein Induktionsbeweis. Das hat uns Britta eindrucksvoll vorgemacht. Die Aufgabe lautet: Beweise, dass fkn ein ganzzahliges Vielfaches von fn ist, oder, was auf dasselbe hinausluft: Jede n-te Fibonacci-Zahl ist ein Vielfaches von fn. Die Aufgabe steht auf einer von drei sehr ergiebigen (englischen) Websites zum Thema: Fibonacci Numbers and the Golden Section, The Mathematics of the Fibonacci series und Easier Fibonacci puzzles. Beweis durch Induktion (von Britta): Beweise zunchst eine Hilfsbehauptung: fn = fi+1 fn-i + fi fn-i-1 fr i = 1,2,..., n-2und zwar ebenfalls durch Induktion. Das Prinzip ist: Beweise die Behauptung fr den Spezialfall i = 1 (Induktionsanfang); beweise dann, dass man unter der Voraussetzung, dass sie fr irgendein i gilt, ihre Gltigkeit fr i+1 schlieen kann (Induktionsschritt). Dann hast du sie fr alle i = 1,2,... bewiesen. Du hast nmlich einen Aufhngepunkt fr eine Kette bereitgestellt und eine Anweisung, eine bereits vorhandene Kette um ein Glied zu verlngern. Damit kannst du beliebig lange Ketten konstruieren. Jetzt geht's aber los. Induktionsanfang: Die Hilfsbehauptung fr i = 1 lautet fn = f2 fn-1 + f1 fn-2. Aber f1 = f2 = 1, also steht da nichts weiter als die Rekursionsformel, und die ist offensichtlich richtig. Induktionsschritt: Es ist zu beweisen (setze i+1 an die Stelle von i): fn = f(i+1)+1 fn-(i+1) + fi+1 fn-(i+1)-1Forme die rechte Seite der Behauptung um: ... = fi+2 fn-i-1 + fi+1 fn-i-2trickreich denselben Term einmal addieren und wieder subtrahieren:= fi+1 (fn-i-1 + fn-i-2) + (fi+2 - fi+1)fn-i-1Rekursionsformel anwenden: fn-i-1 +fn-i-2 = fn-i und fi+2 - fi+1 = fi= fi+1 fn-i + fi fn-i-1= fn nach Induktionsvoraussetzung, denn das ist gerade die Hilfsbehauptung fr i.Das war's schon fr die Hilfsbehauptung. Jetzt die Behauptung selbst, zu beweisen durch Induktion ber k. Induktionsanfang: Fr k = 1 ist zu zeigen: fn ist ein Vielfaches von fn. Das ist offensichtlich richtig. Induktionsschritt: Es ist zu zeigen, dass f(k+1)n ein Vielfaches von fn ist. Forme f(k+1)n um, indem du die Hilfsbehauptung fr i = n anwendest: f(k+1)n = fn+1 f(k+1)n-n + fn f(k+1)n-1Der zweite Summand ist offensichtlich ein Vielfaches von fn (steht ja da). Der erste Summand ist ein Vielfaches von fn, denn nach Induktionsvoraussetzung ist f(k+1)n-n = fkn ein Vielfaches von fn. Also ist die Summe ein Vielfaches von fn. Fertig! Eindimensionale quasiperiodische Ketten(Denise Dudek) I. Die Fibonacci-KetteDie Fibonacci-Kette ist ein Beispiel fr eine eindimensionale quasiperiodische Kette, die auf Fibonacci zurckgeht. Fibonacci war der grte Mathematiker Europas im Mittelalter. Sein eigentlicher Name war Leonardo Pisano, das heit Leonardo von Pisa, benannt nach seinem Geburtsort. Der Name Fibonacci lsst sich aus dem Lateinischen von filius Bonacci, was so viel bedeutet wie Sohn des Bonacci, ableiten. Fibonacci war einer der ersten, die das hindu-arabische Zahlensystem, das bei uns heute gebruchlich ist, in Europa einfhrten. Bekannt ist er heute vor allem auf Grund der nach ihm benannten Fibonacci-Folge bzw. Fibonacci-Kette. Die Fibonacci-Kette besteht aus zwei verschiedenen Elementen (z. B. L und S). Gestartet wird mit einem Baustein S. Die Kette wird dann nach folgender Substitutionssequenz aufgebaut: S L LLS (heit: wird im nchsten Schritt ersetzt durch) Die Gesamtzahl aller Bausteine im n-ten Schritt ist die Fibonaccizahl fn. Ein mglicher Aufbau der Kette she wie folgt aus: S f1 = 1L f2 = 1LS f3 = 2LSL f4 = 3LSLLS f5 = 5LSLLSLSL f6 = 8LSLLSLSLLSLLS f7 = 13... Eine hbsche Mglichkeit, sich die Fibonacci-Kette zu veranschaulichen, geht auf Fibonacci selbst zurck: die Vermehrungsrate von Kaninchen, die allerdings einige biologische Aufflligkeiten aufweisen:a) ihre Lebensdauer ist unendlichb) es werden nur weibliche Kaninchen geboren (Genmanipulation?)c) die weiblichen Kaninchen vermehren sich von selbstDoch nun zum Kaninchenproblem: Ein junges Kaninchen S (small) braucht ein Jahr, um ein geschlechtsreifes Kaninchen L (large) zu werden. Danach produziert es jedes Jahr wieder ein junges Kaninchen S, und man erhlt wieder die obige Abfolge (siehe Bild; das Bild handelt allerdings von Kaninchenpaaren statt Kaninchen). An dem obigen Beispiel sieht man auch, dass fr die gesamte Kette folgende Rekursion gilt: fn = afn-1 + bfn-2 , wobei a = b = 1 . Das heit, dass jedes fn die Summe seiner beiden Vorgnger ist. Diese Rekursion stellt eine andere Mglichkeit dar, die Fibonacci-Kette zu erzeugen. Dabei wird an jede bisherige Kette deren Vorgnger angehngt und somit die neue Kette gebildet. Bei der Fibonacci-Kette laufen beide Erzeugungsverfahren auf dasselbe hinaus. Das ist nicht bei allen Ketten so! Mit diesem Vorwissen lsst sich nun die relative Hufigkeit der Anzahl der L im Verhltnis zur Anzahl der S fr n berechnen. Dazu muss man wissen, wie man #(L) bzw. #(S) berechnen kann (# steht fr Anzahl). Dies erfolgt nach folgender Rekursion: #(L)n+2= fn + fn-1 = fn+1#(S)n+2= fn-1 + fn-2 = fn(vergleiche den Beitrag von Stephan Reitmeier). Die relative Hufigkeit ist also im Grenzwert #(L)#(S)=limn #(L)n+2#(S)n+2=limn fn+1fn= = 1 + 52(fr Zahlenfetischisten: = 1,618033988749894848204586834365638117720309179805762862135...). Da sich #(L) und #(S) wie zueinander verhalten, das heit in einem irrationalen Verhltnis zueinander stehen, kann die Fibonacci-Kette nicht periodisch sein. II. Die Octonacci-KetteEine andere eindimensionale quasiperiodische Kette ist die Octonacci-Kette. Sie heit so, weil sie in oktagonalen Mustern eine Rolle spielt. Fr sie gilt folgende Substitutionssequenz: S L LLLS Daraus ergibt sich dann folgender Aufbau: S L LLS LLSLLSL LLSLLSLLLSLLSLLLS LLSLLSLLLSLLSLLLSLLSLLSLLLLSLLSLLLSLLSLLSL Auch die Octonacci-Kette kann durch die Rekursion fn = afn-1 + bfn-2 aufgebaut werden, aber diesmal mit a = 2 und b = 1. Das Verhltnis der Bausteine #(L) / #(S) geht nun gegen = 1 + 2. Diese Zahl wird auch als Silberne Zahl oder Octonacci-Zahl bezeichnet. Genauso kann man jetzt fr a und b beliebige ganze Zahlen einsetzen und so noch eine unendliche Anzahl anderer Ketten erzeugen, worauf ich an dieser Stelle nicht nher eingehen will, da im Wesentlichen nur die Fibonacci- und die Octonacci-Kette von grerer Relevanz sind. Die Fibonacci-Kette lsst sich gut im zweidimensionalen Punktgitter Z2 veranschaulichen. Ein Einheitsschritt in x-Richtung stellt dabei ein Element L dar, ein Einheitsschritt in y-Richtung ein Element S. Nun trgt man nach diesem Schema die Bausteine der Fibonacci-Kette in dieses Gitter ein. Dabei wird man frher oder spter feststellen, dass sich der so dargestellte Pfad einer bestimmten Steigung annhert. Diese Steigung hat den Wert -1. Es wird also eine irrationale Steigung durch einen Quotienten ganzer Zahlen approximiert (Bild links). Ebenso lsst sich auch die Octonacci-Kette darstellen. Die Steigung dieses Pfades approximiert den Wert -1 (Bild rechts). Vektor- und Matrizenrechnung, rumliche Koordinatentransformation(Steffen Fuchs) Was ist ein Vektor?Wenn man ihn abstrakt definieren will, ist ein Vektor eine einfache Zeilen- oder Spaltenstruktur, die mit Zahlen gefllt ist. So ist zum Beispiel a = (a1, a2, ...,an) ein Zeilenvektor und b =

b1b2:bn_

,ein Spaltenvektor, wobei der Unterschied in der Regel erst bei Matrizenrechnung bedeutend wird. Anschaulich kann man sich einen Vektor als etwas vorstellen, das nicht nur eine Lnge, sondern - ber die Angabe der Anteile entlang der Koordinatenachsen - auch eine Richtung hat. So gibt zum Beispiel c = ( 1, 2, 3 ) einen Punkt mit den Koordinaten x = 1, y = 2 und z = 3 oder eine Verschiebung um eine Einheit in x-, zwei in y- und drei in z-Richtung an. Deswegen pflegt man den Vektorpfeil ber den Buchstaben fr den Vektor zu machen, jedenfalls wenn nicht von vornherein klar ist, dass es sich um einen Vektor handelt. VektorrechnungVektoren gleicher Dimension und gleicher Art knnen komponentenweise addiert und subtrahiert werden. So ergibt sich zum Beispiel aus a = (10, 20, 30) und b = (6, 8, 3) die Summe a + b = (16, 28, 33) und die Differenz a - b = (4,12, 27). Der Betrag eines Vektors a = (a1, a2, ..., an) ergibt sich nach dem Satz des Pythagoras zu a= a12 + a22 + + an2. Zum Beispiel ist der Betrag von a = (5,7,13) gleich a= 52+72+132 = 243. Vektoren knnen auch multipliziert werden, und zwar auf verschiedene Arten, wobei hier nur das sogenannte Skalarprodukt erwhnt wird. Man schreibt das Skalarprodukt von a und b als a b oder a b . Die Vektoren a und b mssen auch in diesem Fall gleich viele Elemente besitzen. Das Skalarprodukt von a = (a1, a2, , an) mit b = (b1, b2, , bn) ist a b = a1b1 + a2b2 + + anbn. Das Ergebnis ist also eine Zahl (ein Skalar) und kein Vektor. Die Schreibweise mit den spitzen Klammern hat P. A. M. Dirac in die Physik eingefhrt. Er schreibt einen Zeilenvektor als aund nennt ihn "bra", einen Spaltenvektor als bund nennt ihn "ket" . Zusammen sind sie - na klar - ein "bracket" (Klammer). Zeilen- mal Spaltenvektor, als Matrizenprodukt (s. u.) aufgefasst, ist nmlich dasselbe wie das Skalarprodukt. Eine einfache Anwendung ist die Formel fr die mechanische Arbeit, wenn Kraft und Weg nicht parallel sind: W = F s. Eine besondere Eigenschaft des Skalarprodukts ist, dass es fr aufeinander senkrechte Vektoren 0 wird. Man kann einen Vektor auch mit einer Zahl multiplizieren, also Vielfache bilden, indem man jedes Element des Vektors mit multipliziert. N Vektoren, die linear unabhngig sind, das heit, dass keiner von ihnen durch Vielfache der anderen ausgedrckt werden kann, spannen einen N-dimensionalen Raum auf; sie heien dann Basisvektoren des Vektorraums RN. Jeder andere Vektor dieses Raumes kann als Linearkombination, das heit als Summe von Vielfachen der Basisvektoren, dargestellt werden. Zum Beispiel spannen die blichen Einheitsvektoren e1 =

100_

,, e2 =

010_

,und e3 =

001_

,den bekannten 3-dimensionalen Raum auf. In der Regel versucht man Basisvektoren eines Vektorraums so festzulegen, dass sie aufeinander senkrecht stehen (das Skalarprodukt verschiedener Basisvektoren ist stets 0) und normiert sind (die Lnge jedes Basisvektors ist 1). MatrizenMatrizen sind rechteckige Zahlenanordnungen der folgenden Art: A =

a11a21:am1a12a22:am2a1na2n:amn_

,Die Zahlen aij innerhalb der Matrix heien ihre Elemente oder Koeffizenten, und deren Indizes geben die Zeilen- und die Spaltennummer (in dieser Reihenfolge) an. Man kann Matrizen in Zeilen- und Spaltenvektoren zerlegen, indem man sich eine Zeile bzw. Spalte der Matrix herausgreift. Zum Beispiel ist der i-te Zeilenvektor Ai = (ai1, ai2, ai3,, ain). Eine wichtige Matrix ist die sogenannte Einheitsmatrix I =

10:001:000:1_

,Matrizen knnen genau wie Vektoren elementweise addiert, subtrahiert und mit einer Zahl multipliziert werden, wobei genau wie bei Vektoren Zeilen- und Spaltenanzahl bereinstimmen mssen. Wenn man Matrizen miteinander multiplizieren will, so muss die Anzahl der Spalten der ersten Matrix gleich der Zeilenzahl der zweiten Matrix sein, man kann also zum Beispiel eine (m n)-Matrix (das heit m Zeilen und n Spalten) mit einer (n p)-Matrix multiplizieren. Daran sieht man auch, dass die Matrizen bei der Multiplikation in der Regel nicht vertauscht werden drfen. Falls man in der misslichen Lage ist, so etwas von Hand ausrechnen zu mssen, verwendet man am besten das Schema von Falk. Dazu zeichnet man sich ein Kreuz, trgt die erste Matrix links unten, die zweite rechts oben ein. |||||

b11b21:bn1b12b22:bn1b1pb2p:bnp_

,

a11a21:am1a12a22:am1a1na2n:amn_

,|||||

c11c21:cm1c12c22:cm1c1pc2p:cmp_

,Das Produkt der beiden Matrizen steht rechts unten; es hat m Zeilen und p Spalten. Die cij errechnen sich so: cij = nk = 1 aikbkj = ai1b1j + ai2b2j + ... + ainbnjFr die Einheitsmatrix I und eine beliebige Matrix A gilt dabei: I A = A I = A, d. h. Matrizen bleiben bei Multiplikation mit der Einheitsmatrix unver&ndert. Wenn man eine Matrix mit einem Vektor multiplizieren will, wird der Vektor als einzeilige oder (meistens) als einspaltige Matrix betrachtet. Deshalb ist es entweder m&glich, einen Zeilenvektor mit einer Matrix oder eine Matrix mit einen Spaltenvektor zu multiplizieren. Dabei entsteht als Produkt ein Vektor, der dieselbe Form wie der Ausgangsvektor hat. |||||

b1b2:bn_

,

a11a21:am1a12a22:am1a1na2n:amn_

|||||

c1c2:cm_

, ,R&umliche KoordinatentransformationDieses Produkt einer Matrix mit einem Vektor kann man gut auf den dreidimensionalen Raum anwenden, indem man dreizeilige Spaltenvektoren verwendet und als Ortsvektoren im Raum interpretiert. Allgemein kann man eine r&umliche Koordinatentransformation so aufschreiben: xneu = A xalt + v, wobei xalt der Punkt im alten Koordinatensystem, xneu der im neuen, A die Transformationsmatrix und v ein zus&tzlicher Verschiebevektor ist. Beide Koordinatensysteme sind identisch, wenn A die Einheitsmatrix und v der Nullvektor ist. Einfache Verschiebungen realisiert man mit A = I und v je nach gewnschter Verschiebung. Wenn man entlang der Koordinatenachsen strecken, stauchen und / oder spiegeln will, verwendet man eine Matrix A =

a000b000c_

,,wobei a die x-, b die y- und c die z-Achse beeinflusst. Wenn a oder b oder c negativ sind, so wird die entsprechende Koordinate gespiegelt, bei positiven Werten nicht. Wenn der Betrag grer als 1 ist, wird zustzlich gestreckt, wenn er kleiner als 1 ist, wird gestaucht. Wenn er gleich 1 ist, bleibt die Koordinate bis auf evtl. Spiegelung erhalten. Zur senkrechten Parallelprojektion kommt man, wenn man a oder b oder c auf Null setzt. Fr a = 0 projiziert man auf die y-z-Ebene (Seitenansicht), fr b = 0 auf die x-z-Ebene (Frontansicht) und fr c = 0 auf die x-y-Ebene (Grundriss). Wenn zwei der Werte 0 sind, projiziert man auf die brigbleibende Achse, und wenn alles 0 ist, findet man anschlieend jeden Punkt im Ursprung wieder. DrehungDrehen wir zunchst um die z-Achse. (Eine Drehung um eine beliebig im Raum liegende Achse sieht nur komplizierter aus, bringt aber keine neuen Erkenntnisse.) Dabei verndert sich die z-Koordinate des Punktes nicht, sondern nur die x- und y-Koordinate. Es ergibt sich folgende Matrix: A =

a11a210a12a2200 0 1_

,(die Zahlen a11, a12, a21, a22 kennen wir noch nicht). Aus den Formeln fr das Produkt von Matrizen mit Vektoren ergibt sich: xneu = a11xalt + a12yalt undyneu = a21xalt + a22yalt Aus dem Satz des Pythagoras: x2neu + y2neu = x2alt + y2alt (die Lnge des Vektors soll bei der Drehung unverndert bleiben) und aus dem Drehwinkel erhlt man dann die endgltige Drehmatrix Az =

cos - sin0sin cos 0001_

,.Entsprechend ergibt sich fr die Drehung um die x- und y-Achse: Ax =

1000cos - sin0sin cos _

, undAy =

cos 0- sin010sin 0cos _

,Aus den bis jetzt aufgefhrten Transformationen kann man smtliche anderen, z. B. Drehschubstreckspiegelungen, durch Hintereinanderausfhrung zusammensetzen. Dazu fhrt man (in der richtigen Reihenfolge) die erste Transformation aus, berechnet also aus den ersten xalt, yalt usw. die ersten xneu, setzt diese in die zweite Transformation als xalt ein, berechnet wieder die xneu usw. und setzt das solange fort, bis man die letzte Transformation durchgegangen ist. Oder, wenn die Transformationen ohne Verschiebungen sind, multipliziert man die 2. Transformationsmatrix mit der 1., dann die 3. mit deren Produkt, dann die 4. mit deren, usw. (Reihenfolge beachten !!) und erhlt eine Transformation, die alle Teile enthlt. Man braucht dann nur noch diese auf jeden Punkt anzuwenden. Es gibt zu allen Transformationen Umkehrungen, auer zu solchen, bei denen danach alle Punkte in einer Ebene - oder gar auf einer Geraden oder in einem Punkt - liegen, da dabei dann die Information ber eine Koordinate verloren geht. Diese Transformationen sind relativ leicht auf hherdimensionale Rume zu bertragen, da auch dort jede Transformation aus Streckungen, Spiegelungen, Drehungen und Verschiebungen zusammensetzbar ist. Verstohlener Blick in die lineare Algebra(Christoph Pppe) Matrizen spielen eine ungeheuer vielfltige Rolle. Koordinatentransformation ist eine ihrer wesentlichen Beschftigungen. Auerdem knnen sie sehr bequem lineare Gleichungssysteme darstellen. Ein allgemeines lineares Gleichungssystem mit n Gleichungen und n Unbekannten sieht so aus: a11x1 + a12x2 + + a1nxn = b1a21x1 + a22x2 + + a2nxn = b2:an1x1 + an2x2 + + annxn = bnDabei sind die xj die Unbekannten, und die aij und die bj hlt man fr bekannt. Dasselbe kann man sehr viel kompakter in Matrixschreibweise formulieren. Man definiere A =

a11a21:an1a12a22:an2a1na2n:ann_

,, b =

b1b2:bn_

,und x =

x1x2:xn_

,und schreibt dasselbe Gleichungssystem kurz als Ax = b. Na schn, aber was hat man davon? Bisher haben wir ja nichts weiter getan als Abkrzungen eingefhrt. Interessant wird es, die Matrix in einer anderen Rolle anzugucken, wenn die eine Rolle nichts mehr einbringt. In diesem Falle ist es die Rolle als lineare Abbildung. Eine Matrix A macht aus einem Vektor x einen anderen, nmlich Ax. Sie ist also eine Abbildung (oder Funktion, was dasselbe ist) auf dem Raum aller Vektoren (in diesem Falle dem Rn), und zwar eine lineare Abbildung. Wie kann man sich das geometrisch vorstellen? Jede Matrix bildet den Nullpunkt auf den Nullpunkt ab. Auerdem lt sie Gerades gerade! Wenn also drei Punkte auf einer Geraden liegen, dann gilt das auch fr ihre Bilder unter der Matrix. Wieso? Das liegt an den beiden wesentlichen Rechenregeln fr Matrix mal Vektor, nmlich A(x + y) = Ax + Ay und A( x) = Ax. Wenn die Gerade, auf der die drei Punkte liegen, durch den Nullpunkt geht, ist es klar: Dann sind die drei Vektoren vorher und nachher skalare Vielfache voneinander. Wenn sie auf irgendeiner Geraden liegen, mu man mit der Summe von Vektoren argumentieren. Aus einer Kugel mit Mittelpunkt im Nullpunkt macht eine lineare Abbildung ein Ei. Kein richtiges: Beide Enden sind gleich stumpf! Das Ei kann lang und dnn werden wie eine Zigarre oder platt wie ein Smartie. Der richtige Name ist Ellipsoid. brigens heit jede Abbildung linear, die die beiden genannten Rechenregeln erfllt. Sie mu nicht auf Vektoren wirken und auch nicht durch eine Matrix darstellbar sein. (Allerdings ist jede lineare Abbildung des Rn durch eine Matrix darstellbar.) Trotzdem kann man mit guter Aussicht auf Erfolg versuchen, das, was man von Matrizen wei, auf allgemeine lineare Abbildungen zubertragen. Darber freuen sich besonders die Vertreter der Differential- und Integralrechnung, denn Differenzieren und Integrieren sind lineare Abbildungen: Ableitung einer Summe ist Summe der Ableitungen, einen konstanten Faktor darf man rausziehen, und mit dem Integral geht das so hnlich. Es gibt eine betrchtliche Vielfalt an linearen Abbildungen des Rn, sprich (n n)-Matrizen. Die oben genannten Drehungen, Spiegelungen und Streckungen und ihre smtlichen Kombinationen sind darunter. Diese Abbildungen sind (wenn ein Streckfaktor nicht gerade 0 ist) smtlich widerruflich (invertierbar): Aus dem Bild kann man das Urbild rekonstruieren. Das heit insbesondere: In der Gleichung Ax = b findet man zum b das x: Das Gleichungssystem ist lsbar! Es gibt aber auch unwiderrufliche Abbildungen, zum Beispiel die oben genannten Projektionen. Wenn eine Abbildung den ganzen R3 zu einer Ebene (oder zu einer Geraden oder gar zum Nullpunkt) plattschlgt, ist das nicht rckgngig zu machen. Aus einem Grundriss kann man das Haus nicht rekonstruieren. Jede Projektion (mit Ausnahme der Identitt) ist unwiderruflich, aber nicht jede unwiderrufliche Abbildung ist eine Projektion. Was ist das Wesentliche an einer Projektion? Wenn man sie zweimal hintereinander ausfhrt, tut sich an dem Bild nichts mehr. Wenn ich eine Fliege mit der flachen Hand auf die Tischflche projiziere, ndert der zweite Schlag nichts mehr am Zustand der Fliege. Grundriss vom Grundriss bleibt Grundriss. Fr eine Projektion P gilt P2 = P. (Dabei ist wie blich P2 eine Kurzschreibweise fr PP. Matrixmultiplikation!) Jetzt kommt die beliebteste (denk-)gymnastische bung der Mathematiker: der Kopfstand. Wir stellen die Dinge auf den Kopf, indem wir aus einer Beobachtung eine Definition machen. Aus dem Satz "Wenn P eine Projektion ist, gilt P2 = P" machen wir "Wenn P2 = P ist, nennen wir P eine Projektion." Was soll das? Erstens lsen wir uns von der lstigen Realitt. Die komplizierten Verhltnisse von Licht und Schatten bei parallelem oder weniger parallelem Lichteinfall waren gut zur Inspiration, aber wir wollen uns davon nicht einengen lassen. Zweitens- viel wichtiger: Wir erweitern den Begriff Projektion auf Rume wie den Rn mit groem n, wo von Licht und Schatten sowieso keine Rede sein kann. Und pltzlich - hokuspokus! - bedeutet der Begriff der Projektion nicht mehr das, was uns vertraut ist, sondern nur noch die Formel P2 = P. Mit der Geometrie in hochdimensionalen Rumen geht das so hnlich. Wir beobachten im gewhnlichen Raum: Wenn zwei Vektoren senkrecht aufeinander stehen, ist ihr Skalarprodukt 0. Im Rn ist nicht mehr viel mit Beobachten. Da definieren wir einfach: Senkrecht ist, wenn das Skalarprodukt 0 ist. Und siehe da, alle angenehmen Eigenschaften der Rechtwinkligkeit bleiben uns erhalten. Das ist erstmal ungewohnt, und man wei vor lauter Kopfstand nicht mehr, wo einem der Kopf steht. (Deswegen bestehe ich ja so penetrant darauf, da die von Euch formulierten Stze richtigrum stehen - auf dem Kopf oder auf den Fen, je nachdem, was gerade angesagt ist. Ihr habt gelitten, aber ich hoffe, nicht umsonst. Verzeiht mir!) Der Gewinn: Auf diese Weise findet man sich dort, wo die Anschauung nicht mehr hinreicht, nmlich in hochdimensionalen Rumen, noch einigermaen zurecht - wenn auch nur mit der Krcke der Algebra. Und da wollen wir ja gerade hin. Lineare Optimierung(Christian Schmaltz) Eigentlich hat das Thema mit Quasikristallen nichts zu tun. Aber wir mssen innerhalb dieses Kurses in hochdimensionale Rume vordringen. Der Ausflug dorthin ist sehr mhsam, da (wie sich jeder vorstellen kann) das rumliche Vorstellungsvermgen nicht mehr mitspielt. Um uns diesen Ausflug etwas schmackhafter zu machen, bringe ich eine Anwendung mit praktischer Relevanz: lineare Optimierung und insbesondere das Simplex-Verfahren. Es geht um das Problem, begrenzte Ressourcen optimal (das heit mit maximalem Gewinn) auszunutzen. Wie sollen Tabak oder Kaffeemischungen aus begrenzten verfgbaren Rohstoffen unterschiedlicher Qualitt zusammengesetzt werden? Soll ein Bauer seine begrenzten Kapazitten eher in Weizen oder Roggen investieren? Zur Erluterung werden wir nun ein einfaches, fiktives Beispiel betrachten: Ein Bauer kann Weizen und Roggen anbauen. Fr ein Kilogramm Weizen werden drei Quadratmeter Ackerland bentigt, whrend Roggen mit zwei Quadratmeter Platz pro Kilogramm auskommt. Allerdings muss man fr ein Kilogramm Weizen nur eine Stunde arbeiten, whrend zur Herstellung eines Kilogramms Roggen zwei Stunden Arbeit ntig sind. Ein Kilogramm Weizen bringt einen Gewinn von drei Cent, ein Kilogramm Roggen einen Gewinn von vier Cent. Wenn man nun 50m2 Ackerland besitzt und die Arbeitskrfte maximal 25 Stunden arbeiten, wieviel Weizen und Roggen soll man dann anbauen, um den maximalen Gewinn zu erzielen? Um ein solches Problem zu lsen, muss man zunchst die gegebenen Daten in (Un-)Gleichungen fassen. Sei x die Menge an Weizen, y die Menge an Roggen (jeweils in Kilogramm). Fr die Frage des Ackerlandes ergibt sich nun folgende Ungleichung (die Einheiten wurden weggelassen): 3x + 2y 50 y 25 - 1,5x Die Gleichung y = 25 - 1,5x wird nun in ein Koordinatensystem eingetragen (Abb. 1): Alle Punkte, die exakt auf der Gerade liegen, beanspruchen nun smtliches zur Verfgung stehende Ackerland. Punkte unterhalb der Gerade (schraffierter Bereich) verwenden weniger Land, als zur Verfgung steht. Punkte aus diesen beiden Bereichen heien zulssige Punkte. Die restlichen Punkte entsprechen mehr Ackerland, als zur Verfgung steht, und sind deshalb nicht zulssig. Natrlich wird nur der erste Quadrant des Koordinatensystems verwendet, da kein negativer Weizen oder Roggen angebaut werden kann. (Man kann auch sagen: Die Bedingungen x 0 und y 0 gehren zum System.) Nun werden nacheinander alle Geraden fr die restlichen Bedingungen eingetragen. In unserem Fall also die Gerade x + 2y = 25 y = 12,5 - 0,5x: Die Gesamtheit aller Punkte, die jede dieser Bedingungen erfllen, heit zulssige Menge (schraffierter Bereich in Abb. 2). Nun stellt sich die Frage, wie eine zulssige Menge im Prinzip aussehen kann. Es gibt weder Lcher (Abb. 3) noch einspringende Ecken (Abb. 4), weil die Geraden, die fr das Loch bzw. die einspringende Ecke verantwortlich sind, weitere Bereiche herausgeschnitten htten. Es ergibt sich also ein konvexes Polygon. Die exakte Form der zulssigen Menge einschlielich der Koordinaten der Schnittpunkte der Geraden kann aus den in der Aufgabenstellung gegebenen Informationen berechnet werden. Ein typisches Beispiel zeigt Abbildung 5. Als nchstes stellt man den Gewinn als Funktion dar (Gewinn = 3x + 4y) und zeichnet einen Reprsentanten der Funktion in sein Koordinatensystem ein, zum Beispiel: 120 = 3x + 4y y = 30 - 0,75x (vgl. Gerade a in Abb. 6) Die entstandene Gerade nennt man eine Isoprofitable, d. h. eine Gerade konstanten Gewinns. Sieht man sich den Graph der Gewinn-Funktion a an, bemerkt man, dass kein Punkt der Geraden in der zulssigen Menge liegt. Fr eine tiefere Gerade (z. B.: 30 = 3x + 4y y = 7,5 - 0,75x; vgl. Gerade b in Abb. 6) liegen zwar Punkte in der zulssigen Menge, jedoch ist es mglich (oder sogar offensichtlich), dass 30 nicht der maximale Gewinn dieser Aufgabe ist. Die Frage ist also, welches der hchste Gewinn ist, der in der zulssigen Menge liegt, d. h. dessen Isoprofitable das Polygon trifft. Bei der Lsung dieser Frage hilft uns das Eckenprinzip: Der Wert des hchsten Gewinns wird auf einer polygonalen zulssigen Menge stets (auch) in einer Ecke angenommen. Daraus folgt, dass der grte Gewinn der Geraden entspricht, die die zulssige Menge gerade noch in einem Punkt (Gerade c in Abb. 6) oder einem Geradenstck (siehe Abb. 7) trifft. Rechnerisch kann man solche Probleme nach dem Eckenprinzip auf folgende Art lsen: Man berechnet die Eckpunkte der zulssigen Menge, die Gewinne, die zu diesen Ecken gehren, und whlt die Ecke mit dem grten Gewinn. Statt des Gewinns kann man auch irgendeine andere Gre optimieren. Man spricht allgemeiner von Zielfunktion (objective function). Bei komplexeren Aufgaben ergeben sich allerdings zwei Probleme: Erstens gibt es bei manchen Aufgaben eine gewaltige Zahl von Ecken, so dass sehr viele Berechnungen durchgefhrt werden mssen, und zweitens ist es nicht mglich, die Aufgabe in einer Ebene zu lsen, wenn es sich um mehr als zwei Produkte handelt, da man fr jedes Produkt eine Unbekannte und damit eine Raumdimension bentigt. In bestimmten Fllen kann die Anzahl der Ecken sogar die Anzahl der Sandkrner auf der Erde bersteigen. Die Rechenzeit steigt ins Astronomische... Statt eines Polygons ergibt sich im n-dimensionalen Raum ein Polytop (d. h. ein Ding mit Punkten am Rande des Dings , die durch Kanten verbunden werden...), das wieder von (n-1)-dimensionalen Hyperebenen begrenzt wird. Durch hnliche berlegungen wie oben erkennt man, dass das Polytop konvex ist, d. h. die Verbindungsstrecke zweier beliebiger Punkte liegt vollstndig innerhalb des Polytops. Um diese Schwierigkeiten zu berwinden, hat der amerikanische Mathematiker George Dantzig kurz nach dem 2. Weltkrieg den Simplexalgorithmus entwickelt. Er ermglicht es, viele Probleme in Sekunden zu lsen, dessen Lsung sonst mehrere hundert Jahre gedauert htte. Der Name kommt daher, dass das einfachste Polytop in n Dimensionen Simplex heit. (Ein 2-dimensionaler Simplex ist ein Dreieck, ein 3-dimensionaler ein Tetraeder usw.) Der Simplexalgorithmus funktioniert so: Man nimmt einen beliebigen Startpunkt und berechnet die Gewinnfunktion fr alle angrenzenden Ecken. Dann nimmt man unter diesen Punkten den mit dem hchsten Gewinn als neuen Startpunkt und wiederholt diese Prozedur, bis man keinen Punkt mehr findet, der einen hheren Gewinn als der letzte Punkt hat. Da das Polytop konvex ist, handelt es sich um den Punkt mit dem maximalen Gewinn oder, falls es mehrere Punkte maximalen Gewinns gibt, um einen dieser Punkte. Dieser Algorithmus ist in der Praxis schneller, als man theoretisch vermuten wrde. Er erspart den Weg durch alle Ecken; falls aber zwischen der Start- und der Zielecke viele kurze Kanten liegen, kommt der Simplexalgorithmus nur sehr schleppend voran. Wieso ist dieses Polytop eigentlich konvex?(Christoph Pppe) Aus denselben Grnden wie das Polygon in der Weizen-Roggen-Ebene. Aber man muss das nachrechnen, um sich zu vergewissern. Nicht immer sind Ideen aus der Ebene ohne weiteres in hochdimensionale Rume bertragbar. Wir haben, sagen wir, n Variable und m Bedingungen. Die sind smtlich von der Form ai1x1 + ai2x2 + ... + ainxn bi oder auch ai x bi (Skalarprodukt!). Dabei ist x = (x1, x2, ..., xn) der Vektor der Unbekannten und ai = (ai1, ai2, ..., ain) der Vektor der Koeffizienten fr die i-te Bedingung. Geometrisch ist ai der Normalenvektor fr die Hyperebene (d. h. den (n-1)-dimensionalen Unterraum), die in dem n-dimensionalen Raum der xe die (bezglich der i-ten Bedingung) zulssigen von den unzulssigen Punkten trennt. Insgesamt zulssig sind die Punkte, fr die alle m Ungleichungen erfllt sind. Ist die Menge dieser Punkte konvex? Eine Menge heit konvex (Achtung, Kopfstand!), wenn sie mit zwei Punkten x und y stets auch deren Verbindungsstrecke (das heit die Menge der Punkte tx + (1 - t)y fr 0 t 1) enthlt. Also: Wenn zwei Punkte x und y alle Ungleichungen erfllen, gilt das auch fr die Punkte der Verbindungsstrecke? Nachrechnen! Rechenregeln frs Skalarprodukt anwenden. ai (tx + (1 - t)y) = t(ai x) + (1 - t)(ai y) tbi + (1 - t)bi = bi, denn x erfllt ja die Bedingung ai x bi, ebenso y. Man darf die Ungleichung so einsetzen, weil t und 1 - t beide 0 sind. Parkettierungen und Muster(Britta Spth) ber Parkettierungen und Muster haben vor allem Grnbaum und Shephard in ihrem Buch "Tilings and Patterns" geschrieben. Das Folgende ist vor allem dem 1. Kapitel aus diesem Buch entnommen. Allgemeine Parkettierungen und Pflastersteine (Definitionen)Es sollen hierbei nur die Parkettierungen (engl.: tilings) der euklidischen Ebene betrachtet werden. Eine Parkettierung der Ebene ist eine Menge von Pflastersteinen (tiles), die die Ebene ohne berlappungen oder Lcken bedeckt. Ein Pflasterstein eines Musters muss durch eine endliche, geschlossene Linie begrenzt sein, die sich weder berschneidet noch mit sich selbst zusammenfllt. Somit sind die im Bild links oben gezeigten Formen als Pflastersteine ausgeschlossen. Wenn die Schnittmenge mehrerer Pflastersteine in einem Muster nur aus einem Punkt besteht, nennt man diesen Punkt Scheitel oder Vertex (vertex). Die Anzahl der Pflastersteine, die in diesem Vertex zusammentreffen, nennt man die Ordnung (valence) dieses Vertex. Besteht die Schnittmenge zweier Pflastersteine aus einer Strecke oder allgemeiner aus einem Kurvenstck, so nennt man dieses eine Kante (edge). Ein Vertex muss aber nicht mit der Ecke eines Pflastersteins bereinstimmen, und die Kante eines Musters ist nicht unbedingt die Verbindung zweier benachbarter Ecken. So ist im Muster links unten im Bild der Punkt C ein Scheitel des Pflastersteins T3 und B kein Scheitel von T2 oder T. Besteht die Schnittmenge zweier Pflastersteine aus mindestens einem Punkt, heien die Pflastersteine Nachbarn (neighbours). In der Abbildung links unten sind daher die Pflastersteine T1, T2, T3,T4, T5, T6 und T7 Nachbarn von T. Besitzen zwei Pflastersteine eine gemeinsame Kante, bezeichnet man die Pflastersteine als aneinandergrenzend (adjacent ). T2, T3, T4 und T7 im Bild grenzen an T. Einteilung von MusternUm die Muster einzuteilen, muss man zunchst Folgendes vorausschicken: 1) Kongruent heien zwei Muster dann, wenn sie durch eine Kongruenzabbildung (Verschiebung, Spiegelung, Drehung und Gleitspiegelung) zusammenfallen knnen. 2) hnlich heien zwei Muster, wenn sie durch eine Kongruenzabbildung und eine Vergrerung oder Verkleinerung zum bereinstimmen gebracht werden knnen. Nur scheinbar einfach sind vor allem Muster, die aus vielen Exemplaren eines einzigen Grundbausteins (prototile) bestehen. Diese Parkettierungen nennt man einsteinig (monohedral ); wenn verschiedene Grundbausteine verwendet werden, n-steinig (n-hedral). Wenn ein Grundbaustein nur eine Parkettierung zulsst, nennt man das entstehende Muster monomorph. Knnen n verschiedene Muster mit einem Grundbaustein gebildet werden, nennt man das Muster n-morph. Ein Beispiel fr ein monomorphes Muster ist im Bild oben rechts gezeigt. a b c dHingegen knnen die in Abbildung a verwendeten Pflastersteine unendlich viele verschiedene Muster bilden: Zwischen den dicken parallelen Linien knnen die Rauten zwei verschiedene Neigungen gegenber der Linie einnehmen. Da diese dicken Linien unendlich oft in diesem Muster vorkommen, entstehen unendlich viele (sogar berabzhlbar viele) Muster. Ebenso wie durch die Form knnen aber die Anordnungsmglichkeiten auch dadurch begrenzt sein, dass man nur Parkettierungen zulsst, die eine begrenzte Anzahl von Fnfecken benutzen. So sind nur noch die in Abbildung b, c und d gezeigten Muster mglich, wenn man nur eine endliche Anzahl von Fnfecken zulsst. Abbildungen des Musters und Element des PflastersteinsMuster weisen auch verschiedene Symmetrien auf. Eine Symmetrie muss das Muster so abbilden, dass Bild und Abbild bereinstimmen. Wenn eine Drehung um 2 /n (den n-ten Teil des Vollwinkels) zu den Symmetrien gehrt, dann gilt das auch fr die Vielfachen dieses Winkels. Man spricht von einer n-zhligen Symmetrie. Auerdem sind noch Spiegelungen, Gleitspiegelungen und Verschiebungen als Symmetrien des Musters mglich. Muster, die Verschiebungen als Symmetrien haben, knnen darber hinaus nur noch 1-, 2-, 3-, 4- oder 6-zhlige Symmetrien besitzen. Zu den Symmetrien eines Musters zhlt man auch noch die Identitt. Alle Symmetrien eines Musters knnen in einer Symmetriegruppe zusammengefasst werden. Die Ordnung der Symmetriegruppe bezeichnet die Anzahl ihrer Elemente. Als symmetrisch werden Muster dann bezeichnet, wenn die Symmetriegruppe nicht nur aus der Identitt besteht. Periodisch nennt man Muster immer dann, wenn die Symmetriegruppe Verschiebungen um zwei linear unabhngige Vektoren a und b enthlt. Zwei Pflastersteine T1 und T2 werden dann als quivalent bezeichnet, wenn eine Symmetrie des Musters T1 auf T2 abbildet. Wenn k Pflastersteine quivalent sind, nennt man das Muster isohedral. Gibt es jedoch k Klassen quivalenter Pflastersteine, nennt man das Muster k-isohedral. Entsprechend nennt man ein Muster isogonal, wenn man jeden Vertex mit Hilfe einer Symmetrie des Musters auf einen bestimmten Vertex abbilden kann. Kann jede Kante auf jede andere mit Hilfe der Symmetrien des Musters abgebildet werden, nennt man das Muster isotoxal. Als regulr werden isotoxale, isogonale und isohedrale Muster nur dann bezeichnet, wenn, wie im Bild gezeigt, zwei beliebige Pflastersteine mit einem beliebig markierten Vertex und einer markierten, angrenzenden Kante aufeinander mit einer Symmetrie des Musters abgebildet werden. Das Bild zeigt oben ein isotoxales, isogonales und isohedrales Muster und unten ein regulres Muster. Es gibt nur drei Pflastersteine, die ein regulres Muster zulassen: das gleichseitige Dreieck, das Quadrat und das regulre Sechseck. SymmetrienBei Verschiebungen ist zu beachten, dass alle auftretenden Verschiebungsvektoren ganzzahlige Linearkombinationen von nur zwei sogenannten Basisvektoren a und b sind: Jeder Vektor einer Verschiebungssymmetrie ist von der Form ma + nb mit ganzen Zahlen n und m. Daher kennzeichnet man bei Mustern die Verschiebungen, indem man nur a und b einzeln angibt. Wenn zwei Muster (im Wesentlichen) dieselbe Symmetriegruppe haben, ordnet man sie in denselben Symmetrietyp ein. Bei den Pflastersteinen, die wie oben definiert werden, gibt es 7 Symmetrietypen mit nur einer und 19 mit zwei Verschiebungsrichtungen. Sucht man sich einen bestimmten Punkt in einem periodischen Muster und bildet diesen mit allen ganzzahligen Linearkombinationen der Vektoren a und b ab, so ist der abgebildete Punkt immer in derselben Lage bezglich der dort benachbarten Pflastersteine. Da ebenso wie der Punkt auch der ganze Inhalt eines durch Gitterpunkte gebildeten Parallelogramms mit a und b verschoben wird, muss man lediglich den Inhalt dieses Parallelogramms wissen, um das ganze Muster zu erschlieen. Ein Punkt und seine smtlichen Bilder unter Verschiebungen mit ma + nb bilden ein Gitter. Im Bild ist ein solches Gitter innerhalb eines Musters gezeigt. Quelle: Branko Grnbaum, G. C. Shephard: Tilings and Patterns. W. H. Freeman and Company, New York 1987. Kapitel 1 (p.16-56). Gruppen(Christoph Pppe) Wo von Symmetrien die Rede ist, da ist der Gruppenbegriff meistens nicht weit. Was ist eine Gruppe? Das Lehrbuch gibt ungefhr folgende Auskunft: Eine Menge G heit eine Gruppe, falls eine Verknpfung existiert, die je zwei Elementen a, b der Gruppe ein drittes Element der Gruppe zuordnet, das dann ab geschrieben wird. Man denkt sich die Verknpfung in der Regel als Multiplikation, schreibt auch gelegentlich a b statt ab. In anderen Zusammenhngen denkt man sich die Verknpfung als Addition und schreibt sie a + b. Das Schne an der Gruppentheorie ist, dass man sich nicht gro drum kmmern muss, was die Verknpfung eigentlich ist, solange sie die Gruppenaxiome (Rechenregeln, s. u.) erfllt. Auf die Weise sieht man Gemeinsamkeiten zwischen Strukturen, die eigentlich vllig verschieden sind. Weiter im Lehrbuch: "Die Verknpfung ist assoziativ: (ab)c = a(bc)." Diese Bedingung ist meistens geschenkt. Es gibt kaum eine Verknpfung, die nicht assoziativ ist. Aufpassen: Kommutativitt wird nicht verlangt. ab ist im allgemeinen nicht dasselbe wie ba. "Die Gruppe enthlt ein neutrales Element e, das heit ea = ae = a fr alle Gruppenelemente a." "Zu jedem Gruppenelement a gibt es ein Gruppenelement b mit der Eigenschaft ab = ba = e. b heit das Inverse zu a und wird a-1 geschrieben." Die einfachsten Gruppen bestehen aus Zahlen: Die ganzen Zahlen mit der Addition als Verknpfung sind eine Gruppe. Man schreibt natrlich 0 statt e fr das neutrale Element und -a statt a-1 fr das Inverse. Die rationalen (oder auch die positiven rationalen, die rellen, die komplexen ...) Zahlen unter Ausschluss der Null sind eine Gruppe mit der Multiplikation als Verknpfung. Das neutrale Element heit 1, das Inverse zu a ist 1/a. Das ist schon ganz nett; aber meistens bestehen Gruppen aus Abbildungen, und die Verknpfung ist die Hintereinanderausfhrung zweier Abbildungen. Das neutrale Element gibt's immer, das ist nmlich die identische Abbildung. Damit das inverse Element existiert, muss die Abbildung widerruflich (invertierbar) sein. Zum Beispiel sind die invertierbaren (n n)-Matrizen eine Gruppe. Das neutrale Element ist die Einheitsmatrix, und die Inverse zu einer Matrix A schreibt man A-1. Oder: Alle Drehungen in der Ebene um den Nullpunkt bilden eine Gruppe. Sie ist ganz in der vorigen Gruppe (fr n = 2) enthalten, denn alle Drehungen sind widerrufliche Matrizen: Sie ist eine Untergruppe. Alle Abbildungen, die ein bestimmtes Muster invariant lassen (es mit sich selbst zur Deckung bringen), bilden eine Gruppe. (Nachprfen! Geht schnell und tut nicht weh.) Aufpassen mit der Schreibweise: Wenn A und B Abbildungen sind, dann ist AB die Abbildung "erst B anwenden, dann A". Was soll der Quatsch? Na ja, man wendet eine Abbildung ja immer auf irgendwas an, einen Punkt x zum Beispiel. Erst B auf x anwenden ergibt B(x), was man gerne kurz als Bx schreibt (vor allem wenn x ein Vektor ist und B eine Matrix). Auf das Ergebnis A anwenden gibt A(Bx) oder auch ABx, also ist es naheliegend, die zusammengesetzte Abbildung AB zu nennen, auch wenn es einem erstmal falschrum vorkommt. Es ist eine beliebte bung, die merkwrdigsten Dinge, zum Beispiel Muster (siehe oben) oder Kristalle (siehe unten) durch die Gruppe der Transformationen zu charakterisieren, die das jeweilige Ding unverndert (invariant) lassen. (Kleine Randbemerkung: So ein Ding kann auch eine komplette physikalische Theorie sein. Die klassische Mechanik ist invariant gegenber Translationen und Rotationen des Raumes. Daraus kann man mit Hilfe der Gruppentheorie so physikalische Prinzipien wie den Impuls- und den Drehimpulserhaltungssatz herleiten! Das meinen die theoretischen Physiker, wenn sie das Stichwort "Noetherscher Satz" fallenlassen.) Ist ein Muster sehr symmetrisch, hat es eine groe Symmetriegruppe. Bricht man seine Symmetrie, zum Beispiel indem man den Grundbaustein mit einer geeigneten Macke versieht, ist die Symmetriegruppe nur noch eine Untergruppe der ursprnglichen. Das geht runter bis zur trivialen Gruppe, die nur noch aus dem neutralen Element besteht. Es gibt also eine ganze Hierarchie (so eine Art Familienstammbaum) von Gruppen und Untergruppen, was einem sehr zum Verstndnis der jeweiligen Dinge hilft. Die Gruppentheorie kmmert sich erstmal nicht darum, ob eine Gruppe endlich oder unendlich viele Elemente hat. Wenn es aber endlich viele sind (zum Beispiel alle Drehungen um Vielfache von 60 Grad), kann man ziemlich viele Schlsse aus der Ordnung der Gruppe (das ist die Anzahl ihrer Elemente) ziehen. Die Ordnung einer Untergruppe ist nmlich ein Teiler der Ordnung der Gruppe. Das schrnkt die Mglichkeiten einer Gruppe, Untergruppen zu haben, schon ziemlich ein. Eine Gruppe, deren Ordnung eine Primzahl ist, hat keine Untergruppen auer der trivialen! Meistens gilt auch die Umkehrung: Wenn die Gruppenordnung einen echten Teiler k hat, gibt es auch eine Untergruppe der Ordnung k. Mit Hilfe der Gruppentheorie kriegt man so Dinge raus wie, dass es nur 17 kristallographische Gruppen in der Ebene gibt. Platonische Krper(Natalie Wood) 1. Besonderheiten und GemeinsamkeitenPlatonische Krper sind vollkommen regelmige Krper. Ihre Oberflchen bestehen aus gleich groen, gleichseitigen und gleichwinkligen Vielecken. In jeder Ecke eines platonischen Krpers stoen genau gleich viele Flchen aneinander. Zu jedem platonischen Krper gehren drei spezielle Kugeln. Die erste (die Kantenkugel) berhrt alle Kanten ihres platonischen Krpers genau in der Mitte. Eine zweite, kleinere Kugel, die sogenannte Inkugel, ist so in den Krper einbeschrieben, dass sie alle Flchenmittelpunkte des platonischen Krpers berhrt. Eine dritte Kugel, die Umkugel, umhllt den platonischen Krper so, dass sie alle Ecken des Krpers berhrt. Es gibt genau fnf platonische Krper: das Tetraeder, den Wrfel, das Oktaeder, das Ikosaeder und das Pentagon-Dodekaeder. Eigenschaften der fnf platonischen Krper: Krper Tetraeder Wrfel Oktaeder Ikosaeder DodekaederOberflchenanzahl 4 6 8 20 12Oberflchenformgleichseitiges DreieckQuadratgleichseitiges Dreieckgleichseitiges Dreieckregelmiges FnfeckEckenanzahl 4 8 6 12 20Kantenanzahl 6 12 12 30 30Flchenwinkel ca. 70 90 ca. 110 ca. 140 ca. 118Es kann nur genau fnf vollkommen symmetrische Polyeder geben, da eine Ecke im Raum mindestens drei Flchen verlangt und deren Winkelsumme in den Ecken des Krpers nicht grer oder gleich 360 sein darf. Beim Tetraeder stoen jeweils drei gleichseitige Dreiecke aneinander. Da deren Winkelsumme von 180 noch deutlich unter 360 liegt, existiert auch die Eckenkonfiguration des Oktaeders, bei dem vier gleichseitige Dreiecke in den Ecken zusammenstoen, und die des Ikosaeders, bei dem fnf gleichseitige Dreiecke zusammentreffen. Eine Ecke, die aus sechs gleichseitigen Dreiecken bestnde, kann es nicht als Ecke eines platonischen Krpers geben, da deren Winkelsumme 360 betrge. Genauso verhlt es sich bei den Ecken der anderen platonischen Krper: Die drei Quadrate, die zusammen ein Wrfeleck bilden, sind bereits die hchstmgliche Anzahl. Die Winkelsumme einer rumlichen Ecke, die aus vier oder mehr Quadraten bestnde, wrde 360 oder mehr betragen. Das ist jedoch nicht mglich. Die maximal mgliche Anzahl von Fnfecksflchen, die Ecken im Raum bilden knnen, ist ebenfalls drei. Also ist das Dodekaeder der einzige vollkommen symmetrische Krper, dessen Ecken durch regelmige Fnfecke gebildet werden knnen. 2. Polare BeziehungenAlle platonischen Krper lassen sich so ineinander einbeschreiben, dass es irgendwie hbsch aussieht, zum Beispiel Ecke auf Flchenmittelpunkt oder Kantenmittelpunkt. Die Krper knnen jedoch nicht in sich selbst einbeschrieben werden, auer dem Tetraeder. Bei manchen Paaren platonischer Krper ist das besonders hbsch. Die Beziehung zwischen ihnen heit polare Beziehung oder auch Dualitt. Aus einem Paar dualer Krper muss der eine genau so viele Ecken besitzen wie der andere Flchen. Die Ecken des einen Krpers liegen genau auf den Flchenmittelpunkten des anderen, und die Kanten der beiden Krper laufen immer rechtwinklig bereinander. Es gibt fnf polare Beziehungen, wobei das Tetraeder eine Ausnahme darstellt. Es ist zu sich selbst polar, da es genau so viele Flchen besitzt wie Ecken. 1. Wrfel-Oktaeder-Beziehung(2. Oktaeder-Wrfel-Beziehung)3. Ikosaeder-Dodekaeder-Beziehung(4. Dodekaeder-Ikosaeder-Beziehung)5. Tetraeder-Gegentetraeder-BeziehungWrfel Oktaeder Ikosaeder Dodekaeder Tetraeder6 Flchen 8 Flchen 20 Flchen 12 Flchen 4 Flchen8 Ecken 6 Ecken 12 Ecken 20 Ecken 4 Ecken12 Kanten 12 Kanten 30 Kanten 30 Kanten 6 Kanten3. Durchdringungen platonischer KrperZwei polar zueinander stehende Krper knnen sich durchdringen. Dadurch entstehen neue Krper. Drei verschiedene Durchdringungen platonischer Krper knnen entstehen:1. Tetraeder-Gegentetraeder-Durchdringung2. Wrfel-Oktaeder-Durchdringung3. Dodekaeder-Ikosaeder-Durchdringung Den Raum, der von beiden sich durchdringenden Krpern gemeinsam beansprucht wird, nennt man Kern. Man muss sich vorstellen, dass auf allen Flchen des Kerns Pyramidenhtchen sitzen, abwechselnd von jedem der beteiligten Krper. Der Kern, der bei einer Wrfel-Oktaeder-Durchdringung entsteht, heit Kuboktaeder. Es besitzt zwei unterschiedliche Flchenarten, sechs Quadrate und acht Dreiecke. Den Kern einer Dodekaeder-Ikosaeder-Durchdringung nennt man Ikosidodekaeder. Es besteht aus 12 regelmigen Fnfecken und 20 gleichseitigen Dreiecken. Bei einer Tetraeder-Gegentetraeder-Durchdringung entsteht als Kern ein Oktaeder. Wieder drei neue Krper entstehen, wenn man die Durchdringungen mit einer neuen Oberflche umhllt. Das heit, auf jede Kantenschnittstelle wird eine Flche gelegt, so dass die Kanten der Durchdringung zu den Diagonalen der Hllenoberflchen werden. Das Rhombendodekaeder ist der Krper, der durch Umhllen der Wrfel-Oktaeder-Durchdringung entsteht. Seine Oberflche besteht aus 12 Rhomben, und seine Flchendiagonalen verhalten sich wie 1 : 2. Die Hlle der Dodekaeder-Ikosaeder-Durchdringung bildet das Rhombentriakontaeder. Es hat eine Oberflche aus 30 Rhomben und ein Flchendiagonalenverhltnis von : 1. Bei der Tetraeder-Gegentetraeder-Durchdringung entsteht ein Wrfel als Hllkrper. Kern HlleWrfel-Oktaeder Kuboktaeder RhombendodekaederDodekaeder-Ikosaeder Ikosidodekaeder RhombentriakontaederTetraeder-Gegentetraeder Oktaeder Wrfel4. UmstlpungenDefinition: Wenn das Innere eines Krpers nach auen gestlpt wird oder das uere nach innen, spricht man von einer Umstlpung. Zum Beispiel kann eine Umstlpung bei einem Wrfel vorgenommen werden. Setzt man auf jede Wrfelflche eine Pyramide gleicher Hhe, so sind die benachbarten Flchen gegeneinander geneigt, wenn die Hhe der Pyramide ungleich der halben Wrfelkante ist. Ist die Hhe nun gleich der halben Wrfelkante, liegen je zwei benachbarte Dreiecke in einer Ebene. Immer zwei dieser Dreiecke bilden je einen Rhombus, dessen kleine Diagonale der Wrfelkante und dessen groe Diagonale der Flchendiagonale entspricht. Der so entstandene Krper ist das Rhombendodekaeder. Es hat 12 Flchen, 14 Ecken und 24 Kanten. Jetzt kann man sich auch vorstellen, dass die Pyramiden aus dem Wrfel herausgeschnitten sind. So wird klar, dass alle Pyramiden zusammen dasselbe Volumen besitzen wie der Wrfel, aus dem sie herausgeschnitten wurden. Das Rhombendodekaeder besitzt das doppelte Volumen des Wrfels. Symmetrien der platonischen Krper(Christoph Pppe) In unserem Zusammenhang interessieren uns an den platonischen Krpern vor allem ihre Symmetrien, genauer: ihre Symmetriegruppen (vgl. den Zusatz zum Beitrag von Britta Spth). Dass sie so schn regelmig sind, uert sich darin, dass es viele Kongruenzabbildungen gibt, die den jeweiligen Krper mit sich selbst zur Deckung bringen. Darunter knnen offensichtlich keine Translationen oder Gleitspiegelungen sein; Mittelpunkt muss immer auf Mittelpunkt kommen. Eine Gruppe aus Abbildungen, die smtlich einen Punkt unverndert lassen, heit Punktgruppe. Die Symmetriegruppen der platonischen Krper sind also Punktgruppen. Nehmen wir als Beispiel die Symmetriegruppe des Dodekaeders (oder des Ikosaeders, das ist nmlich dieselbe, wegen der Dualitt). Man steche eine Achse durch den Mittelpunkt einer Flche und den der gegenberliegenden Flche. Dann kann man um diese Achse um ein, zwei, drei ... Fnftel des Vollwinkels rotieren (fnfzhlige Drehachse). Eine Achse, durch zwei gegenberliegende Eckpunkte gestochen, ist dreizhlig, und eine durch zwei gegenberliegende Kantenmittelpunkte ist zweizhlig. Man whle eine Flche aus, halbiere sie durch eine Gerade von Ecke zu Mittelpunkt der gegenberliegenden Kante und nehme die Ebene, die durch diese Gerade und den Mittelpunkt des Krpers liegt. Spiegelung an dieser Ebene ist eine Symmetrie des Krpers. Von diesen Ebenen gibt es 15 Stck. Diese Abbildungen und ihre Verknpfungen bilden die Symmetriegruppe des Dodekaeders. Die gestrengen Regeln der Gruppentheorie erzwingen, dass jede Punktgruppe, die eine zwei-, eine drei- und eine fnfzhlige Drehsymmetrie enthlt, bereits die Symmetriegruppe des Dodekaeders enthalten muss. Wenn man also durch Rntgenbeugung (siehe den Beitrag von Matthias Hullin) alle drei Drehsymmetrien in einem Festkrper findet, muss er die Symmetrie des Dodekaeders haben. Und da das mit einem gewhnlichen Kristall nicht geht (vergleiche den Beitrag von Anne Mller-Lohmann), wei man: Es muss ein Quasikristall sein. Gitter und Voronoikomplex(Robert Kremser) Im Abschnitt von Britta Spth wurden Muster und Parkettierung von Ebenen beprochen. Dieses Kapitel wird einige neue Begriffe erklren, die zu einer weiteren Beschreibung periodischer Muster fhren. Der Begriff des Gitters ist grundlegend fr die Entstehung eines periodischen Musters. Wenn man in einem Tile, mit welchem man eine Ebene periodisch parkettieren kann, indem man es in der Ebene verschiebt, den Schwerpunkt P festlegt und dann mit diesem Tile eine Ebene periodisch parkettiert, so bilden die Schwerpunkte ein Gitter (bei diesem Tile, das aus kleinen Quadraten zusammengesetzt ist, ist das Gitter ebenfalls quadratisch). Das bedeutet, dass man durch zwei Schwerpunkte eine Gerade ziehen kann, auf der unendlich viele Punkte des Gitters liegen. Die Strecken von einem Gitterpunkt auf der Geraden zu einem benachbarten sind immer gleich lang. Verschiebt man nun diese Gerade auf den nchstgelegenen Gitterpunkt (der nicht schon auf der Geraden liegt), so liegen auch auf der verschobenen Geraden unendlich viele Gitterpukte, fr die das gleiche gilt. Die Streckenlnge zweier benachbarter Gitterpunkte der Gerade und die Richtung dieser Strecke definieren einen Vektor a1. Die Verschiebungslnge und -richtung zu einer benachbarten, parallelen Gerade definieren einen weiteren Vektor a2. Da die Vektoren a1 und a2 nicht die gleiche Richtung haben, nennt man sie linear unabhngig (man kann einen Vektor nicht durch den anderen ausdrcken). Durch ganzzahlige Linearkombination dieser Vektoren kann man nun das Gitter konstruieren. In drei Dimensionen muss man noch einen Vektor hinzufgen, um den Raum zu "vergittern". Die Anzahl der Bildungsvektoren ist gleich der Dimension des Gitters. Mathematisch beschreibt man ein Gitter d (d = Dimension des Gitters) als die Menge aller ganzzahligen Linearkombinationen seiner d linear unabhngigen Bildungsvektoren ai im Raum Rd. Dies kann man folgendermaen ausdrcken: d = 'di = 1iai

i Z;, wobei ai Rd und det(a1, ..., ad) 0Wenn man sich vorstellt, dass jeder Gitterpunkt eine "Privatsphre" htte, so sollte der Gerechtigkeit halber jeder Gitterpunkt genauso viel Platz zum Leben bekommen wie jeder andere. Diese "Privatsphre" besteht aus Punkten. Nun kann man sagen, dass dieser Bereich die Menge aller Punkte ist, die einem Gitterpunkt nher ist als jedem anderen. (Es geht also erstmal nicht nach Gerechtigkeit zu, sondern nach Habgier! Jeder Gitterpunkt grapscht sich hastig alle Punkte der Umgebung, an die er schneller drankommt - weil sie ihm nher liegen - als jeder andere. Da aber alle Gitterpunkte in genau derselben Situation sind - daher der Name Gitter -, stellt sich am Ende, o Wunder, doch Gerechtigkeit ein. In anderen Situationen kommen gerade die Punkte, die "enge" Freunde haben, schlechter weg als andere. - C. P.) Diesen Bereich nennt man Voronoizelle. Diese Punktmenge kann man in folgender Schreibweise zusammenfassen: Die Voronoizelle V(q) eines Gitterpunktes q d ist definiert als: V(q) = { p Rdp - qp - q fr alle q d } Die Dimension einer Voronoizelle ist gleich der Dimension des Gitters, das heit, ein Gitterpunkt im dreidimensionalen Raum hat als Voronoizelle ein Polyeder. Ein Gitterpunkt eines n-dimensionalen Gitters besitzt ein n-dimensionales Polytop als Voronoizelle. Ein Polytop ist die mehrdimensionale Verallgemeinerung eines Polyeders. Woher wei ein Punkt, wie gro seine Privatsphre ist? Dazu stellt man sich zunchst folgendem Problem. In einer Ebene werden zwei Punkte A und B festgelegt, die nicht aufeinanderliegen. Nun soll die Ebene so geteilt werden, dass die Punkte der einen Hlfte der Ebene nher an A liegen als an B (oder hchstens genauso nah) und andersherum. Die Lsung erhlt man, indem man auf der Strecke AB die Mittelsenkrechte g errichtet (Bild links). Die Gerade g teilt nun die Ebene, wie oben gewnscht. Auerdem sind die Punkte auf der Gerade Inhalt beider Punktmengen. Das heit, die Gerade g ist die Schnittmenge der beiden "Raumhlften". Wenn man diese Konstruktion auf ein Gitter bezieht, so muss man die Mittelsenkrechten aller direkt benachbarten Gitterpunkte konstruieren. Dies wird im rechten Bild dargestellt fr die Umgebung eines Gitterpunktes. Die Mittelsenkrechten schneiden einander, und das entstehende Polygon schliet einen Bereich ein. Dieser Bereich ist die Voronoizelle des dargestellten Gitterpunktes. Bei den Kristallographen heit sie Wigner-Seitz-Zelle. Die Gesamtheit aller Voronoizellen eines Gitters nennt man Voronoikomplex. Bei der Voronoizellenkonstruktion in der dritten Dimension muss man in der Mitte der Strecke zwischen zwei Punkten eine senkrechte Ebene errichten, dann schneiden sich die einzelnen Ebenen und begrenzen somit die Vorronoizellen der einzelnen Gitterpunkte. In einem zweidimensionalen Gitter werden die Voronoizellen durch Geraden (eindimensional / Kanten) und Eckpunkte (nulldimensional / Punkte) begrenzt. Die m-dimensionalen Oberflchenelemente einer Voronoizelle heien m-Grenzen. In einem dreidimensionalen kubischen Gitter (Bild unten) sind die m-Grenzen Quadrate, Strecken und Punkte. Die Voronoizelle selbst ist ein Kubus (Wrfel). In vierdimensionalen Gittern gibt es 0-, 1-, 2- und 3-Grenzen. Die Gesamtheit aller Eckpunkte der Voronoizellen im Voronoikomplex ist wieder ein Gitter d*. Man nennt es das duale Gitter zum ursprnglichen Gitter d. Die Eckpunkte aller Voronoizellen des Dualen d* bilden wieder das Gitter d. In Formeln: (d*)* = d. Daher der Name dual. Dual ist, wenn man zweimal dasselbe macht, kommt das Ursprngliche wieder raus. Das duale Gitter lsst sich definieren als: d* = {r Rd r, p Z fr alle p d Wie oben erklrt, stehen die Oberflchen einer Voronoizelle senkrecht auf den Strecken zwischen zwei benachbarten Gitterpunkten. Nun gilt aber auch, dass jede eindimensionale 1-Grenze wiederum die Verbindungsstrecke eines Punktepaares im dualen Gitter ist, da sie zwei Eckpunkte der Voronoizelle verbindet. Sie steht senkrecht auf einer (d-1)-Grenze einer Voronoizelle des Gitters. Darum nennt man diese Grenzen auch duale m-Grenzen. Die Dimension der Grenze, die auf einer 1-Grenze senkrecht steht, ist um eins kleiner als die Dimension des Gitters. Allgemein gilt: Die Summe der Dimension einer m-Grenze Pm und ihrer dualen m-Grenze Pm* ist gleich der Dimension d des Gitters d. dim(Pm) + dim(Pm*) = dim(d) = dim(d*) = d Streifenprojektionsformalismus (SPF) und Methode der atomaren Hyperflchen (AHF)(Sabine Fischer, Marina Galovic) StreifenprojektionsformalismusDer Streifenprojektionsformalismus ist eine Methode, quasiperiodische Muster zu erzeugen. Man geht dabei von einem D-dimensionalen Hypergitter des RD aus, von dem ein Teilausschnitt auf einen d-dimensionalen Unterraum Rd projiziert wird. Die Mindestdimension des Hypergitters d ergibt sich aus der Anzahl der Vektoren, die man bentigt, um die Vertizes des Musters als ganzzahlige Linearkombination selbiger darzustellen. Je grer D ist, desto komplizierter wird die Berechnung. Deshalb wird man generell die kleinstmgliche Dimension verwenden. Der einfachste Fall beim SPF ist die Projektion des Quadratgitters Z2 in einen eindimensionalen Unterraum R1. Das zweidimensionale Einheitsgitter Z2 wird von den beiden Vektoren e1 und e2 aufgespannt. Nun legt man eine Gerade E der Form y = mx in den R2, wobei die Steigung m irrational ist. E wird Parallelraum oder physikalischer Raum genannt. Die Steigung m muss irrational sein, wenn man ein quasiperiodisches Muster erhalten will. Wenn nmlich m rational ist, m = p / q mit ganzen Zahlen p und q, dann geht die Gerade E durch unendlich viele Punkte des Z2, und zwar durch den Punkt (q, p) und alle seine ganzzahligen Vielfachen. So erhlt man ein periodisches Muster. Die Zahl q ist die Lnge der Periode, d. h. die Lnge des Abschnittes, der sich wiederholt. Damit ein quasiperiodisches Muster entsteht, insbesondere keine Periode auftritt, muss also m irrational sein. Das bedeutet auch, dass E nur durch genau einen Punkt des Gitters Z2 geht. Senkrecht zu E steht der Orthogonalraum E. Nun verschiebt man das Einheitsquadrat W2 des Gitters parallel zu E und erhlt daraus einen Streifen S. Mit der Projektionsmatrix projiziert man die Punkte in S senkrecht auf E und erhlt dadurch ein Muster T. Dieses eindimensionale Muster besteht aus einer Abfolge von langen und kurzen Abschnitten. Durch die Projektion des Streifens S auf E erhlt man den Akzeptanzbereich A. Der Akzeptanzbereich legt fest, welche Punkte auf E projiziert werden. Dies ist so zu verstehen, dass man zuerst jeden Punkt P Z2 mit auf E projiziert und prft, ob er innerhalb des Akzeptanzbereiches liegt. Diese Punkte werden dann auf E projiziert und ergeben das Muster. Da E durch genau einen Punkt des Z2 geht, bedeutet das fr den Streifen S, dass genau einmal zwei Punkte genau auf dem Rand von S liegen. Wenn man beide Punkte projiziert, fhrt das zu einem Defekt in der Parkettierung. Diesen Defekt kann man aber leicht vermeiden, indem man den Akzeptanzbereich als halboffenes Intervall definiert. Verschiebt man den Streifen S in Richtung von E, so erhlt man eine Parkettierung derselben lokalen Isomorphieklasse. Das bedeutet, dass man jedes endliche Teilmuster des alten Musters auch im neuen findet. Hat E die Steigung -1, wobei die Zahl des Goldenen Schnittes ist, so erhlt man die Fibonacci-Kette. Fr diesen Fall ergeben sich die folgenden Formeln fr den Vektor z , der E aufspannt, und die Matrix , die senkrecht auf E projiziert, entsprechend fr E: z =1+ 21_,z =1+ 2-1_, =1+ 22 1_, =1+ 21- -2_,Um die Octonacci-Kette zu erhalten, nimmt man einfach die Steigung -1. Zu den zweidimensionalen Mustern, die man ber den Streifenprojektionsformalismus erzeugen kann, gehrt auch das oktagonale Ammann-Beenker-Kramer-Muster, das aus Rauten und Quadraten gleicher Seitenlnge zusammengesetzt ist (unten links). Zur Erzeugung dieses Musters bentigt man das vierdimensionale hyperkubische Gitter Z4. Der Hyperraum R4 wird in zwei Ebenen zerlegt, den Orthogonalraum E und den physikalischen Raum E , welche aufeinander senkrecht stehen. E wird durch z0 und z1, E durch z2 und z3 aufgespannt. z0 = 12

210-1_

,z1 =12

0121_

,z2 =12

2-101_

,z3 =12

0-12-1_

, Man erhlt jeweils vier Vektoren, die zwar nicht aufeinander senkrecht stehen, sich aber auch nicht durch ganzzahlige Linearkombinationen ineinander berfhren lassen. In diesem Fall wird der Streifen durch Verschiebung des vierdimensionalen hyperkubischen Wrfels W4 entlang von E erzeugt. Die Projektion des vierdimensionalen Streifens auf E ergibt den Akzeptanzbereich. Das oktagonale Muster hat genau sechs Vertextypen, denen verschiedene Bereiche des Akzeptanzbereiches entsprechen. Der Akzeptanzbereich lsst sich aus sechs verschiedenen Flchen zusammensetzen, die jeweils achtmal vorkommen. Die Flche in der Mitte (1) ist die Schnittflche von genau acht Rauten. Dies bedeutet, dass ein Punkt, der bei der Projektion auf E in dieser Flche landet, bei der Projektion auf E einen Vertex ergibt, der von acht Rhomben umgeben ist. Nehmen wir noch die Flche am uersten Rand (6). Diese ist die Schnittflche von einem Quadrat und zwei Rauten. Die zugehrige Vertexkonfiguration 6 besteht aus einem Quadrat und zwei Rauten. Wie man sieht, kann man im Akzeptanzbereich erkennen, welche Vertexkonfigurationen im Muster vorkommen und welche nicht. Aus dem Verhltnis vom Flcheninhalt eines Teilgebietes zum Gesamtflcheninhalt des Akzeptanzbereiches erhlt man die relative Hufigkeit fr die einzelnen Vertextypen. Dies wird auch als Polarenkalkl bezeichnet. Ein anderes zweidimensionales Muster ist das Penrosemuster. Es bentigt eigentlich nur vier Vektoren, um alle Verbindungen zwischen den Punkten als ganzzahlige Linearkombination darstellen zu knnen. Das bedeutet, dass ein vierdimensionales Hypergitter fr den Streifenprojektionsformalismus vllig ausreicht. Nun hat man aber erst ziemlich spt herausgefunden, welches vierdimensionale Hypergitter fr den SPF geeignet ist. Man nahm zunchst das fnfdimensionale hyperkubische Gitter Z5. Der fnfdimensionale Hyperraum wird in den dreidimensionalen Orthogonalraum E und den zweidimensionalen Parallelraum E zerlegt. Das bedeutet, dass der Akzeptanzbereich ein dreidimensionaler Krper ist. Um genau zu sein: ein rhombisches Ikosaeder. Die Schnitte entlang der einzigen Symmetrieachse durch die Eckpunkte des rhombischen Ikosaeders sind hier zu sehen: Methode der atomaren HyperflchenEine weitere Methode, quasiperiodische Muster zu erzeugen, ist die Methode der atomaren Hyperflchen (AHF), welche im Grunde genommen quivalent zum SPF ist. Wir betrachten wieder den einfachsten Fall, die Erzeugung eines eindimensionalen quasiperiodischen Musters. Man geht auch hier von einem zweidimensionalen Gitter Z2 aus. Genau wie beim SPF werden die Geraden E und E in das Gitter gelegt. Nun zeigt sich der erste Unterschied zum SPF: Man hngt an jeden Gitterpunkt eine zu E senkrechte, eindimensionale Hyperflche an. Die Hyperflchen stellen den punktgespiegelten Akzeptanzbereich dar, den es fr jeden Punkt gibt. Der Schnittpunkt einer Hyperflche mit E erzeugt einen Punkt des Musters. (Ausblick in die Physik: Bei einem Quasikristall kann man sich vorstellen, dass in jedem Punkt eines quasiperiodischen Musters ein Atom sitzt. (Es gibt auch dreidimensionale quasiperiodische Muster.) Es muss aber nicht in jedem Punkt des Musters ein Atom derselben Sorte sitzen. Wie kriegt man raus, wo welche Atome sitzen? - Siehe den Beitrag von Matthias Hullin. C. P.) Die eindimensionalen Hyperflchen kann man in zwei Bereiche einteilen, die durch den Gitterpunkt voneinander getrennt werden. Die beiden Abschnitte stellen hierbei zwei verschiedene Atomsorten dar. Wenn nun eine Hyperflche E schneidet, kommt es darauf an, mit welchem Abschnitt der Hyperflche E geschnitten wird, weil man auf diese Weise eines von zwei verschiedenen Atomen erhlt. Der Gridformalismus(Florian Fuchs) Eine weitere Methode zur Erzeugung von quasiperiodischen Tilings, die 1981 von dem niederlndischen Mathematiker de Bruijn entwickelt wurde, ist der Gridformalismus oder die Gridmethode (engl. grid: Gitter). Diese Methode liefert eine grere Klasse von Tilings als die geometrischen Matching Rules (siehe den Beitrag von Dennis Kirchhoff) von Penrose (z. B. auch das Anti-Penrose-Tiling). Auerdem ist sie einfacher als die Streifenprojektionsmethode: Bei dieser (siehe den Beitrag von Sabine Fischer und Marina Galovic) gewinnt man ein Tiling im Raum Rd durch Projektion aus einem hherdimensionalen Raum Rn. Im Gegensatz dazu arbeitet die Gridmethode nur im physikalischen Raum Rd. Deshalb kann auch leicht ein Computeralgorithmus dafr entwickelt werden, der zudem linear ist, d. h., dass die Rechenzeit pro Datenelement unabhngig von den verwendeten Dimensionen konstant bleibt. Die im Folgenden angegebene allgemeine Vorgehensweise veranschauliche ich mit Hilfe meines Programms "DSA Gridmethode.exe" (zipped, 16 KB) fr n = 4 und d = 2, wodurch ein oktagonales Ammann-Beenker-Kramer-Tiling entsteht. Als erster Schritt muss Rd in Zellen aufgeteilt werden: Gegeben sei ein "Stern" von n Vektoren ai (i = 1, ..., n) in dem d-dimensionalen Vektorraum E = Rd. Diese Vektoren heien Grid-Vektoren. Senkrecht zu jedem Grid-Vektor konstruiert man eine Schar paralleler, quidistanter (d-1)-dimensionaler Hyperebenen. Die Verschiebung gegenber dem Ursprung wird mit i bezeichnet. Jede Parallelenschar heit ein Grid. Alle Grids zusammen heien bei 5 Vektoren Pentagrid, bei 6 Vektoren spricht man vom Hexagrid usw., bei den hier verwendeten vier Vektoren also Tetragrid. Das Bild zeigt einen Stern von vier Ortsvektoren (Zwischenwinkel je 45 Grad) mit den senkrecht dazu stehenden vier Parallelenscharen (Grids). Dieses Tetragrid ist regulr, weil sich im Gegensatz zu einem singulren nie mehr als zwei Geraden in einem Punkt schneiden. So entsteht ein eindeutiges Tiling, was eventuell auch durch Variation der i erreicht werden kann. Damit der Computer mit dem so entstehenden Gitter etwas anfangen kann, bentigt man die Geradengleichungen fr jedes Grid: x ai - i = ki; i = 1, ..., n; ki Z; x Rd. Mit den Zahlen ki kann man also die Geraden fr jedes Grid durchnummerieren. Das n-Grid zerlegt E in verschiedene Zellen. Alle Punkte einer Zelle liegen in jedem Grid zwischen zwei aufeinanderfolgenden Parallelen. Indem man fr eine Zelle angibt, zwischen welchen Geraden jedes Grids sie liegt, kann man diese Zelle eindeutig nummerieren. Dabei gengt es fr jedes Grid, die Gerade mit dem hheren Index anzugeben. Fr jeden Punkt x E kann also die Zelle, in der er liegt, mit einem n-Tupel ganzer Zahlen, das aus einer Koordinate pro Grid besteht, angegeben werden: ki(x) =x ai - i1 ; i = 1, ..., n; x Rd. Dabei bezeichnet...1die nchsthhere ganze Zahl. Damit wird E auf Zn abgebildet, da jeder Zelle ein Vektor-Index (k1, ..., kn) Zn zugeordnet wird. Im Beispiel hat die Zelle, die im Bild oben mit dem Mauszeiger angezeigt wird, das Koordinaten-4-Tupel (1, 1, 1, 0). Im zweiten Schritt (Dualisierung) wird jeder Zelle anhand ihres n-Tupels ein Punkt von E zugeordnet: y =ni = 1ki(x) ai EDie so entstehende Punktmenge entspricht den Vertizes des Tilings und bildet nach Verbindung aller Punkte mit Abstand 1 einen d-dimensionalen Quasikristall. Jeder Zelle im Grid entspricht ein Punkt im Quasikristall, jedem Schnittpunkt im Grid korrespondiert eine Zelle (= Rhombus) im Quasikristall. Fr n = 4 und d = 2 entsteht nach Verbindung der Punkte mit Abstand 1 ein oktagonales Ammann-Beenker-Kramer-Tiling (links). Nun erhhe ich n auf 5. Das Pentagrid aus einem Fnfstern von Gridvektoren in der Ebene bildet ein allgemeines Penrose-Tiling (rechts). Wird die Penrosebedingung 5i = 1 i = 0 erfllt, ergibt sich ein Penrose-Tiling im engeren Sinne: ein den Matching Rules fr das Penrosemuster gehorchendes Tiling (links). Ist 5i = 1 i = 1/2, bekommt man ein Anti-Penrose-Tiling (rechts). In drei Schritten kann gezeigt werden, dass es sich bei den entstehenden Tilings tatschlich um verallgemeinerte Penrose-Tilings handelt. Entscheidend ist fr diese Tilings, dass entlang eines Wurms zwei aufeinanderfolgende Rhomben gleichen Typs in der Orientierung alternieren. Beim binren Tiling (auch ein quasiperiodisches Rautentiling) ist das nicht der Fall. 1. Die Rhomben entsprechen denen des Penrose-Tilings: Da sich die Koordinatentupel benachbarter Zellen in genau einer Koordinate um t 1 unterscheiden, ist die Kantenlnge der Rhomben gleich 1, da diese ja durch Verbindung der entsprechenden Punkte entstehen. Auerdem stimmen auch die Winkel mit denen der Penrose-Rhomben berein, weil die Koordinatentupel entlang der Gridvektoren aufgetragen werden und somit deren Winkel (72 und 108, 144 und 36) auch in den Rhomben wieder erscheinen. 2. Die Rhombenfolgen sind quasiperiodisch: Man greife sich eine Gerade heraus (zum Beispiel eine Gerade des ersten Grids) und betrachte die Schnittpunkte