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Von Pacman zu eSports Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008

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Von Pacman zu eSports

Hosted by:Florian Leeber

aka LanuxBriefing Metalab

20. 2. 2008

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Von Pacman zu eSports

● Entwicklung der Multiplayerspiele● Entstehung von LAN-Parties● eSports – eine Definiton● Übersicht Ligen● Die Liga als Kommerzprodukt● Diskussion

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Entwicklung Multiplayerspiele

● Vorreiter: Konsolen mit Split-View typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons

● simultan vs. konsekutiv Action-Spiele: simultan (Beat ´em up,

Flugsimulatoren) Strategie: konsekutiv (rundenbasiert)

● PC und Homecomputer Serielle Verbindungen DFÜ-Modem-Einwahl

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Entwicklung Multiplayerspiele

● LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem,

Command and Conquer) Non-dedicated Server Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler)

● Langsame Ablöse durch TCP/IP Erste Internet-Spiele Multiprotokoll-fähig

● Durchbruch: 1996 Quake Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home-

LANs

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Entwicklung Multiplayerspiele

● Formierung der ersten Clans Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln Mitgliederwerbung Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen ev. Bildung von Subteams (Squads) Tracking der eigenen Ergebnisse Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln Keine Vergleichsmöglichkeiten Cheats, Flames, etc.

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Entstehung LAN-Parties

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Entstehung LAN-Parties

● Motivation Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen

Bedingungen zu haben Größer, besser, schneller... Tournaments, Sponsoring Live-Gefühl Hardware-Posing, Case-Modding, ... Einnahmequelle?

● Umsetzung Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren

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Entstehung LAN-Parties

● Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events Dauern 1 Wochenende od. Länger 100e Besucher, manchmal 1000e 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600)

Besucher 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004

5.854 Teilnehmer Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455!

● Heute: fixer Szenebestandteil Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc. Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend

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eSports – eine Definition

● Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):● bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen

im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei-ligen E-Sportliga) vorgegeben.

● Wie freies Spielen aber: Fixe Regeln Preisgelder Sponsoring, Karriere, etc Wie „richtiger“ Sport

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eSports – eine Definition

● Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team

● 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest

● Bildung der ersten Ligen ab 1996● 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic

Sports League● 1998: Clanbase

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Übersicht Ligen

● Europa: Electronic Sports League (http://esl.eu) Clanbase Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)

● Deutschland: World League eSport Bundesliga

● Preisgelder bis zu € 50.000,- LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)

● International: Global Game League Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/) Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)

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Die Liga als Kommerzprodukt

● Sponsoren-Einfluß Intel, Asus, Sierra, ...

● Hohe Betriebskosten z.B. ESL-Serverfarm Preisgelder => Attraktivität

● Nebenschauplätze Presse-Coverage Kommentatoren, Redakteure, Medien

● => Mitgliedsbeiträge z.B. ESL Premium Membership

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Die Liga als Kommerzprodukt

● Beispiel ESL: Beiträge ca. 30,- / Jahr Geschätzte 40.000 zahlwillige User => Budget 1.2M pro Jahr

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Diskussion

● Präsentation erhältlich unter: http://mitflugboerse.at/esports.pdf