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Live Chronik Aachen

Wechselbalg Live Chronik Aachen - finstere-zeiten.de · Blackmore’s Night: “Under a violet moon” Mila Mar Essays über Wechselbalg Ghastly sight freezes my mind once again Nights

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Live Chronik Aachen

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Regelwerk

Version eins (alpha)

Autor: Gabriel AKIRA Schreiber

Layout: Gabriel AKIRA Schreiber

Photografien von Monika Walker

Dieses Regelwerk darf nach belieben weitergege-ben, kopiert, gedruckt oder in sonstiger Artreproduziert oder verteilt werden, solange kei-nerlei Änderungen an dem Dokument vorgenommenwerden und kein Verkauf erfolgt. (Die Erstat-tung der Reprouktionskosten ist jedoch zuläs-sig)Changeling: The Dreaming und Vampire: TheMasquerade sind eingetragene Warenzeichen und ©von White Wolf, Die deutschen Übersetzungen sind© von Feder und Schwert. Die Erwähung von oderBezugnahme auf Firmen oder Produkte auf denfolgenden Seiten stellt keine Verletzung desCopyright dar.

Wechselbalg-Live Chronik Aachen

Willst, feiner Knabe, du mit mir gehen?Meine Töchter sollen dich warten schön,Meine Töchter führen den nächtlichen ReihnUnd wiegen und tanzen und singen dich ein

– Erlkönig, Johann Wolfgang

Inhalt

Wechselbalg 3empfohlene Resourcen 3Essays über Wechselbalg 4Essays über das Liverollenspiel 5

Regeln 5

Pragmatismus 6Schimären und Realität 6Kodierung 6Ausrüstung 7Das Spiel selbst 8

Charaktererschaffung 9Charakter 9Eigenschaften 10

Regeladaption 12Temperamente 12Attribute 13Fähigkeiten 13Hintergründe 15Zaubertricks 16Schelmenspiele 17Reiche 17Künste 18Zusatz zu den Künsten 23Geburtsrechte und Anfälligkeiten 24Kämpfen 26Eide 28

Letzte Worte 29

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WechselbalgClose your eyes and count to ten –and I will go to hide again

Dieses Werk soll die Grundlage für ein WechselbalgLiverollenspiel sein. Es erklärt, wie Wechselbalg imLiverollenspiel umgesetzt wird. Der Leser muss mitdem Regelwerk von den weissen Wölfen (oder Feder& Schwert) vertraut sein.

empfohlene ResourcenThe Classical Greeks were not influencedby the Classical Greeks.Do not circulate!

– Principia Discordia

Hier stelle ich einige Bücher (und Filme) vor, die demSpieler (und natürlich auch dem Spielleiter) einenwertvollen Einblick in die Welt der Wechselbälgergeben. Die Bücher sind zumeist nicht in Hinblick aufWechselbalg geschrieben, aber kann man sie sehr gutmit dem Konzept von Wechselbalg im Kopf lesen.Die Sachen sind nicht nur für Wechselbalg geeignet,sie sind auch unabhängig davon gut, es lohnt sichalso auf jeden Fall, mal einen Blick hinein zu werfen.

Bücher, die Spieler gelesen haben müssen“Changeling: The Dreaming” oder ”Wechselbalg:der Traum” – Das Grundregelwerk gelesen zu ha-ben ist absolute Pflicht. Der Hintergrund vonChangeling ist sehr komplex und aufwendig, undmeines Dafürhaltens nicht in einem “ich-erkläre-Dir-mal-eben-Changeling-Treffen” mit einem Freund zuvermitteln. Bitte hier keine Ausreden, ggf. leiht euchdas Buch aus.

Bücher, die Spieler gelesen haben solltenDie Kithbeschreibungen im Players Guide – ImPlayers Guide sind für die verschiedenen Kith nochetwas ausführliche Beschreibungen, die sehr lesens-wert sind. Hier versteht man erst wirklich, worum esbei den Kith überhaupt geht. Wenn ihr das PlayersGuide nicht habt, kann ich euch die Beschreibungeures Kith geben.

Neil Gaiman: “The Books of Magic” – Ein Comicmit Texten von Neil Gaiman und Bildern von vierausgesuchten Zeichnern. Abgesehen davon, dass eseiner der besten Comics überhaupt ist, verdeutlicht erauf faszinierende Weise das Wesen von Magick undTraum. Ein grosser Teil spielt in einer Welt, die eherMagus wiederspiegelt, aber auch für Wechselbald stellter eine hervorragende Quelle dar. Wenn möglich, soll-tet ihr die Englische Ausgabe lesen.

Stephen King: “Es” – Es ist, als hätte Stephen KingWechselbalg vor sich liegen gehabt, als er “Es”schrieb. Ich kenne kein anderen Buch, welches so

exakt in die Welt von Wechselbalg passt wie dieses.Er beschreibt eindrucksvoll das Erwachsenwerden unddas damit verbundene Vergessen des Traumes. Hierwird sehr deutlich, dass auch der Alptraum ein wich-tiger bestandteil des Traumes darstellt.

“Changeling: The Autumn People” – Das Wechsel-balg Quellenbuch über das Herbsvolk und die Wesender Banalität. Es handelt vom kommenden Winter,und davon, wie die Banalität langsam und unmerk-lich in alle und alles hineinkriecht.

Michael Ende: “Die unendliche Geschichte” – DerKampf um das Überleben vom Phantasialand, das dieMenschen allmählich vergessen. Auch hier sind wei-tere Worte wohl überflüssig-

Bücher, die gelesen zu haben hilfreich istNeil Gaiman: “Niemalsland” – Ein seltsames Buch,das von Unter-London handelt, seltsame Reiche dieknapp hinter der Grenze der Realität existieren. Dortleben seltsame Wesen, die keiner kennt, an wunderli-chen Orten, die niemand besucht, und die unmögli-ches tun, was niemand macht. Hier findet man aber-mals eine Darstellung von Gestalten, die ihre Weltund Magie unerkannt in mitten der Menschen leben.(engl: “Neverland”)

Matt Ruff: “Fool on the Hill”

Neil Gaiman: “Sandman” – Ein weiterer Comic.Hier sind die parallelen zu Wechselbalg nicht so aus-geprägt. Dafür ist das Werk sehr gut und schildertsehr schön eine übernatürliche Welt mit dem Herrender Träume als Protagonisten.

Lewis Carroll: “Alice in Wonderland” und“Through the Looking Glass” – Ein Klassiker übereine bizarre Reise durch eine Traumwelt. Da es einKinderbuch ist, wird hier eine sehr freundliche Ver-sion des Traumes vorgestellt. Mehr brauche ich wohlnicht zu sagen, da dieses Buch wohl jedem bekanntsein sollte.

Gerald Axelrod: “Wo die Zeit keine Macht hat” –Ein Photoband, den Gerald Axelrod, mit Unterstüt-zung von Iris Guggenberger, in Irland aufnahm. Erist eine Reise in die Mystische Welt und Vergangen-heit Irlands, voller Feen und Fabelwesen. Dazu gibtes viele Texte zu den Mythen der Iren. Ein sehr schö-nes Werk.

Filme, die gesehen zu haben hilfreich ist“A Chinese Ghost Story” – Ein phantastischer Filmin dem China der Mythen.

“The Last Unicorn” – Der Klassiker unter denFantasyfilmen. Hier gibt es Mystik, Magie, Helden,Bösewichter und phantastische Kraturen in Reinform.Mein persönlicher Lieblingsfilm.

“Tuvalu” – Ein wunderschöner Film, der in einemalten Schwimmbad im Balkan spielt. Er handelt vonMenschen, die sich trotz der Verfallenen Umwelt ih-ren Traum von der Realität nicht zerstören lassen,und wo dir Vorstellung über das Reale siegt.

“Kevin allein zu Haus” – Eine nette Veranschauli-

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chung eines Rotkappenkindes.

“Das Leben ist Schön” – Wenn man sich Benignials Pooka vorstellt, ist auch dieser Film über Wech-selbalg.

“Legende”

“Hook”

“Momo”

Terry Gilliams: “Brazil” – Ein Film über Menschen,die auch in einer vollständig kontrollierten Welt ver-suchen, sich ihren Traum zu bewahren.

Terry Gilliams “The Fisher King”

Terry Gilliams: “The Adventures of Baron Münch-hausen”

“Mio mein Mio” – Ein wunderschönes Märchen nacheinem Roman (den zu lesen sich ebenfalls lohnt) vonAstrid Lindgren.

Musik, die zur Stimmung vonWechselbalg passtLoreena McKennit – bedenkenlos alles von ihr.

Dougie McLean

Blackmore’s Night: “Under a violet moon”

Mila Mar

Essays über WechselbalgGhastly sight freezes my mind once againNights are long and lonely when I can’t sleepWhen I look at the deeds of mankind, than I sayNo...I really am not of your kind

– Hagalaz‘ Runedance, Your World in my Eyes

Worum geht esWechselbalg ist Traum. Eine Fee ist ein Wesen desTraumes. Sie ist durch das träumen erschaffen wor-den (entstanden), sie ist selbst ein Traum und sie hilftden Sterblichen (Menschen) beim träumen. Gleich-zeitig müssen die Feen sich in sterbliche Hüllen hül-len, da die Sterblichen den Glauben an die eigenenTräume verloren haben und sie als Hirngespinste undAbfallprodukte des Schlafes ansehen.

Es ist sehr wichtig, nicht zu vergessen, dass Feen Feensind und keine Menschen. Sie denken anders. Sie le-ben anders. Sie fühlen anders. Sie brauchen andereszum leben. Sie sind fleischgewordenen Träume undIdeen. Hoffnungen der Kinder, Realitätsflüchte derNormalen und Fieberträume der Verrückten. DiesenUnterschied sollte man nicht aus den Augen verlie-ren.

Ünd während die Feen lachen und spielen dreht sichüber ihnen unaufhaltsam das große Rad der Jahres-zeiten weiter. Es ist Herbst geworden in den Reichendes Traumes. Mit ihm kam das Herbstvolk, das nichtnur selbst keine Träume mehr hat, sondern sie auchanderen nimmt. Und am Horizont zeichnet sich schondas Kommen des Winters ab, eines Winters, der kei-ne Träume und keine Phantasie mehr kennt, doch eswird nicht ein einfacher Winter sein, es wird einFimbulwinter sein, der ewig hält, und nach dem keinFrühling mehr kommt.

Wir sind nicht zum Lachen hierViele Rollenspieler betrachten Wechselbalg als nichtrichtig zur “Welt der Dunkelheit” (“World ofDarkness”) gehörig. Es wäre zu bunt, die Fee zu lu-stig und zu wenig ernst.

Ich meine, Wechselbalg passt sehr gut in die “Welt derDunkelheit”. Ich halte es für das traurigste, tragischteund hoffnungsloseste der fünf “Welt der Dunkelheit”Rollenspiele. Die Feen stehen, wie alle, vor ihremFimbulwinter. Doch sie haben keinen Feind, den siebekämpfen und töten können. Ihr Untergang ist nichtfassbar in den Köpfen der Sterblichen. Sie können sichvon allen am wenigsten dagegen wehren.

Die meisten Feen sind zutiefst traurige Geschöpfe,nur würden sie es nie zugeben. Sie verdrängen undlachen, tanzen und feiern nur umso mehr ... so langesie noch können. Daher wirkt alles fröhlich und bunt,aber wer in die Augen (Seele) einer Fee blickt, weisses besser.

Fee zu sein, und sich vor der Banalität zu retten istnicht einfach. Es geht nicht darum, ob sie es schafft,es geht darum, wie lange es dauert, bis die Banalitäteine Fee einfängt. Als Mensch vergleiche man es ein-mal mit dem Versuch wach zu bleiben. Einen Taglang und einen zweiten auch noch ist das leicht. Dochmit jeder durchwachten Nacht wird es schwieriger,immer geschickter muss man den Schlaf austricksen,immer hinterhältiger lauert er in jeder angenehmenSitzposition. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis maneinschläft. Genauso geht es den Feen bei ihrer Fluchtvor der Banalität. Es ist nur eine Frage der Zeit.

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Essays über das LiverollenspielTake the young ones to the desertteach them how the arrow fliesHow to smell the beast upon the windand run with mother nature’s loving liesShow them how to balance what is wrongand what is rightAnd make their own direktionsthrough the longest darkest night

– Dougie MacLean, Rite of Passage

Wir wollen nach ArcadienWir wollen uns treffen um Liverollenspiel zu spielen,um Wechselbalg zu spielen. Wir wollen in eine frem-de Welt eintauchen. In einem Theater Spiel, bei demjeder Darsteller und Zuschauer zugleich ist. Aber wirwollen nicht nur etwas darstellen, so tun als ob. Wirwollen und Verwandeln und die Phantasie Realitätwerden lassen. Es geht darum, den Menschen, derwir sind, abzulegen, und eine Fee zu sein, für einenAbend. Nicht mehr beides. Mit der Stimme dieser Feezu reden, mit ihren Augen sehen, mit ihren Ohrenhören, mit ihrem Herzen fühlen.

Ich glaube, es ist wichtig, seine Fee “von innen” zuerleben, statt “von aussen”. Dass heisst zu versuchen,selbst für einen Moment der Charakter zu sein, undnicht zu überlegen, wie er (der Charakter) sich fühlt,was er tut und denkt, sondern zu wissen, was ich alsCharakter fühle, tue und denke.

(Man verzeihe mir hier die Umständliche Ausdrucks-weise. Aber ich versuche verzweifelt etwas deutlichzu machen.)

Wir Übernehmen uns nichtWir machen nur das, was auch geht. Wir wollen ver-suchen, das Liverollenspiel so echt, so intensiv undso greifbar wie möglich zu machen. Dazu geben wiruns bei allem, was wir machen. so viel Mühe wiemöglich. Und alles, was wir nicht darstellen können,lassen wir weg.

Allle Kostüme sollen schön gestaltet sein, genau wiealle Ausrüstung und Waffen. Die Umgebung, in derwir spielen, ist phantasievoll dekoriert.

Wenn wir Drachen nicht darstellen können (wasschwer wird), gibt es keine Drachen. Können wirMonster, Gegner, Explosionen, Magie oder das Flie-gen nicht darstellen, dann lassen wir das. Alle Sa-chen, die im Spiel vorkommen, werden sichtbar undgreifbar sein. Es reicht nicht aus, nur zu wissen, dassie da sind.

Wir spielen kein Vampire LiveViele Spieler werden Erfahrung mit der einen oderanderen Form des Liverollenspiels haben. VomFantasy LARP zum Wechselbalg Live zu wechselnist sicher recht angenehm. Mir scheinen die beidenrecht nah zu sein und vieles gemeinsam zu haben.

Dagegen sind wohl über das Vampire Live (und zumVampire Pen&Paper) einige Worte zu verlieren. Esist vielleicht wichtig, kurz auf den Unterschied zwi-schen Wechselbalg Live und Vampire Live einzuge-hen. In Vampire geht es um Verschwörungen, Sek-ten, Geheimorganisationen, Politik, Paranoia, Fäden-und Ränkespiele. Es geht um Wahnsinn, Macht undUnmenschlichkeit. Der (junge) Charakter ist oft Fi-gur eines älteren, der Wiederum nur ein Bauer imSpiel der Uralten ist. Und alle spielen das Spiel nurmit, weil sie nicht wissen, was wirklich passiert(Schwarze Hand und so...). Der Vampir ist unmensch-lich, einfach, weil er seine Menschlichkeit im Laufder Jahrhunderte verlieren muss.

Feen dagegen sind menschlicher als Menschen. IhreWelt ist “wirklicher” als die der Menschen, sie istüberzeichnet, und sie sind das, was die Menschengerne wären. Mutiger, stärker, stolzer, schöner, ge-heimnisvoller. Es gibt auch Ränkespiele für Feen,besonders in den Reihen der Adeligen, aber es spieltnicht die zentrale Rolle wie bei den Vampiren. Es istrecht gut möglich, sich aus diesen Spielen herauszu-halten, wenn man möchte – diese Möglichkeit habenVampire nicht. Wechselbalg ist traurig und tragisch,aber es ist nicht düster (so wie Vampire, oder, mehrnoch, Wraith). Wechselbälger sollten extrovertierterals Vampire sein.

RegelnThere are trivial truths & there are greattruths.The opposite of a trivial truth is plainly false.The opposite of a great truth is also true.

– Neils Bohr

1 Die Pantasie besiegt die Vernunft2 Die Spielleitung hat recht.3 Wenn die Spielleitung einmal nicht recht hat,

tritt Regel 2 in Kraft.4 Sicherheit geht vor.5 Wir sind hier, weil es Spass macht, aber wir

haben keinen Spass auf Kosten anderer6 Wir schummeln nicht – wer Minderwertig-

keitskomplexe hat, soll zum Table Top gehen.7 Wir nehmen alles Wichtig aber nichts Ernst

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PragmatismusWhen I was 8 or 9 years old, I acquired a splitbeaver magazine. You can imagine mydisappointment when,upon examination of thephotos with a microscope, I found that all I couldsee was dots.

– Principia Discordia

Hier stelle ich vor, wie wir die Welt der Wechselbälgerkonkret im Liverollenspiel umsetzen.

Schimären und RealitätDie Wechselbälger leben in zwei Welten gleichzeitig.In unserer Realität und in der Schimärischen Reali-tät, die die unsrige überlagert. Es ist schwer, dies imRollenspiel umzusetzen, da wir, die Spieler nunmalnur in einer Realität leben (die meisten zumindest...),ist dies umzusetzen schwer. Daher verzichten wir aufeine der beiden, wenn es denn sein muss.Wechselbälger nehmen bevorzugt die SchimärischeRealität wahr (meist zumindest), und vergessen dar-über auch manchmal die mundane Realität. Dahergeben wir der schimärischen Welt den Vorzug. WennPersonen, Orte oder Gegenstände in beiden Realitä-ten existieren, stellen wir die Schimärische dar.

Es sei Spielern jedoch freigestellt, sich daran zu ver-suchen, beiden Darzustellen. Denkbar wäre, bei Aus-rüstung die beiden Seiten (eines Schwertes z. B.) un-terschiedlich jeweils nach einer der Realitäten zu ge-stalten (d.h. verschieden anzumalen). Oder zwei Kel-che, einen (nachempfundenen) verzierten Goldkelchund einen Holzbecher jeweils zu zerschneiden undaneinanderzukleben. Aber das nur als Option.

KodierungWhen the trees were silencedby the ones that fooled you wellwhen the trees were silencedbecause they know the truth to tell

– Hagalaz‘ Runedance, When the trees weresilenced

Farbkodierungfarbig – Farbige Sachen sind schimärisch. Ob sie nurschimärisch oder schimärisch und real sind, erfahreman durch Nachfrage. Ich weiss, das diese Regelungdie Sluagh ein wenig auf der Strecke lässt, ich lassemir dazu nochwas einfallen. Ich denke, schwarzeSpitze kommt selten genug vor, um sie auch der schi-märischen Realität zuzurechnen.

blass und schwarz/weiss – Solche Objekte sindmundan.

Glitter – Glitterstaub wird verwendet, um damit Ge-genstände oder Personen zu bestäuben, die Bezaubertwerden. Wenn man einen Zaubertrick aufführt, kannman auch ein wenig Glitter in den Raum werfen (kei-ne zehn Kilo bitte!). Wenn irgendwer Probleme da-mit hat, im Spiel spontan man beglittert zu werden,spreche er mich mal vorher an.

Karohemden – Das Herbstvolk und alle anderenWesen, die völlig ohne Phantasie sind, erkennt manan den karierten Hemden oder karierten Jackets. Dassind jene Gestalten, deren Banalität so stark ist, dassihre Anwesenheit unangenehm ist. Auch kann ihreBanalität schon mal ansteckend sein. Je kleiner dieKaros sind und umso farbloser das Hemd, desto Ba-naler die Person.

gelb – Gelb sysbolisiert Out-Time. Personen, die eingelbes Tuch (gut Sichtbar!) tragen, sind Out-Time undstellen gerade keinen Charakter dar. Gegenstände mitgelben Tuch drüber sind gar nicht da. Gelbe Zettelwerden verwendet, um Out-Time informationen fest-zuhalten. Sowas kann bei Gegenständen, Türen wich-tige Hinweise über Funktionen geben. Es ist möglich,das diese Zettel zusammengefaltet sind, und ausßendran eine Bedingung steht, wann die Infos zu lesensind. Bitte haltet euch dran.

Inder – Wenn wir mal irgendwann so viele Spiellei-ter haben, das es unübersichtlich wird, wer einer ist,und wer nicht, machen wir sie zu Indern. Sie bekom-men dann alle einen roten Punkt (RESET) auf dieStirn.

schwarzes Tuch überm Kopf – Ein schwarzes Tuchüber dem Kopf heisst, das die Person (der Gegenstand)unsichtbar ist. Wenn man solche Magie durchschau-en kann, sollte man den Grad der Unsichtbarkeit(Invisibility) erfragen.

dunkelblaues Tuch überm Kopf – Dieses Tuch zeigtUnsichtbarkeit (Invisibility) von mindestens ●●●●an. Ab diesem Wert wird die unsichtbare Person auchdann nicht mehr enttarnt, wenn es sich eigentlich nichtmehr vermeiden lässt (der Unsichtbare versperrt zumBeispiel die Tür). Mehr dazu unter Invisibilityrotes Tuch – Ein rotes Tuch symbolisiert Verletzun-gen (vor allem solche, die bluten). Wenn jemand ver-letzt wurde, binde er sich bitte ein rotes Tuch um dasbetroffene Körperteil. Wer gerne und oft kämpft, habedoch bitte immer ein paar Wunden dabei. Ein rotesTuch kann bei einem Gegenstand bedeuten, dass erkaputt ist.

grünes Tuch – Ein grünes Tuch symbolisert einemagische Barierre oder eine andere Art von Grenze,die in-time vorhanden ist. Ein bereitstehende Personoder ein gelber Zettel geben über die genauen Um-stände Auskunft.

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Sprachkodierungout-time – Out-time bezeichnet alle Dinge und Hand-lungen, die nicht zum Spiel gehören.

in-time – In-time bezeichnet alle Dinge und Hand-lungen, die element des Spiels sind.

time-out – Ausruf, der sofort das Spiel unterbricht.Für Notfälle gedacht. Wenn sich irgendwer Verletzthat, oder eine Gefahr besteht oder so. Am besten miteinem “Notfall” kombinieren.

time-freeze – Ausruf, der die Spielhandlung einfriert.Wird eingesetzt, um wichtige Informationen zu ver-teilen. Oder Falls die Spielleitung kurz mal was ver-ändern oder frickeln muss, bevor weitergespielt wer-den kann. Einfrieren heisst wirklich einfrieren. Nichtreden, nicht gehen, nichts tun.

schimärisch – Schlüsselwort für schimärischen Schaden

echt – Schlüsselwort für echten Schaden

schwer – Schlüsselwort für schimärischen und ech-ten Schaden gleichzeitig

eisen – Schlüsselwort für kaltes Eisen

AusrüstungYou are not your job. You are not how much youhave in the bank. You are not the contents of yourwallet. You are not your Khakis. You are not abeautiful and unique snowflake. ... The things youown end up owning you. It’s only after you’ve losteverything that you are free to do anything.

– Fight Club

GewandungWir sind der Meinung, dass die Optik beim Wechsel-balg Liverollenspiel eine sehr wichtige Rolle spielt.Daher möchten wir alle Spieler bitten, sich bei ihrerGewandung Mühe zu geben. Bitte denkt daran, dassviele Kith Hörner oder spitze Ohren (oder beides)haben. Wir haben beschlossen, einenGewandungscheck zu machen. Dass heisst, das be-vor ihr einen Charakter spielt, die Spielleitung sichmal eben die Gewandung ansieht.

Hab und GutDas Hab und Gut eines Charakters teilt sich in all-tägliche und nicht alltägliche Dinge. Alltägliche Din-ge darf ein Charakter einfach so besitzen, und einSpieler darf sie einfach so mal haben (dabei haben)ohne die Spielleitung um Erlaubnis fragen zu müs-sen. Das sind z. B. Taschenlampen, Jonglierbälle, Feu-erzeuge, Zigaretten et cetera. Nicht Alltägliche Din-ge sind alle Dinge, die schimärisch sind, die teuersind und die nicht legal zu bekommen sind. Der Be-sitz dieser Dinge muss von der Spielleitung bestätigtwerden. Wer ein wenig reicher ist, der darf etwas mehrzu alltägliche Dinge zählen (mit einem Jahresgehaltvon 100 000 sind auch noch Fahrräder, Kameras undComputer noch nicht teuer). Ihr müsst nicht mit je-der Kleinigkeit zu uns kommen, aber übertreibt esnicht. Illegale Dinge und schimärische Dinge blei-ben aber weiter genehmigungspflichtig.

WaffenWaffen müssen gleich doppelt genehmigt werden.Zum einen muss die Spielleitung einem Charakter denBesitz einer bestimmten Waffe genehmigen, bevordiese ins Spiel gebracht werden darf.

Zum anderen muss jede Waffe aus Sicherheitsgrün-den von der Spielleitung überprüft werden. (Einmalreicht jedoch – nicht vor jedem Spiel.) Nochmal: Werim Live eine Waffe benutzt oder auch nur mit sichherumträgt (in-time), die nicht von der Spiellei-tung abgesegnet wurde, läuft akut Gefahr, sofortrauszufliegen! Das mag hart klingen, aber die Si-cherheit der Spieler ist wichtig, und daher muss dieseRegel absolut eingehalten werden.

Wie muss denn eine Waffe aussehen, damit sie ge-nehmigt wird? Eine Polsterwaffe muss halt den übli-chen Anforderungen genügen. Nicht zu hart, zwischenKernstabende und Ende der Waffe ist genug Abstand.Alle Polsterwaffen werden an dem, der sie mitbringt,ausprobiert! Wenn irgendwer wirklich Schusswaffenins Spiel bringen will, so sollten das Platzstreifen-waffen sein (wir können über alles andere reden, abermacht euch keine grossen Hoffnungen). Vor allemkeine echten ungeladenen (Gas-) Pistolen! Im Spielwerden die Schusswaffen mit Platzstreifen verwen-det, damit es auch jeder mitbekommt, wenn geschos-sen wird. Keine Kettensägen (alles schon erlebt...).

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Das Spiel selbstGive me mercy for my dreamsFor every confrontation seemsTo tell me what it really means to be this lonely sailorBut when the sky begins to clearAnd the sun it melts away my fearI’ll cry a silent wary tear for those that need tolove me

– Dougie MacLean, Ready for the Storm

Die ChroniktreffenAb und an wird die Spielleitung Liverollenspiele ver-anstalten. Diese werden in etwas größeren Abstän-den (alle ein bis drei Monate) am Wochenende statt-finden. Da Wechselbälger nicht an die Nacht gebun-den sind, werden wir am frühen Nachmittag begin-nen und lange spielen.

Liverollenspiel zwischendurchWenn Spieler zwischendurch oder an einem selbstgewählten Termin in-time gehen möchten, sollen siedas gerne tun. Wenn dafür eine Spielleitung gebrauchtwird, rechtzeitig anfragen – ihr dürft aber auch gerneohne Spielleiter spielen. Dann müsst ihr halt alleRegelsachen selbst auslegen. Sagt der Spielleitungbitte, dass ihr in-time wart. Wenn bei dem Spielirgendetwas wichtiges passiert, sagt es bitte der Spiel-leitung.

Darüberhinaus ist es auch möglich, reine in-timeGespräche zu führen, ohne sich zu Gewanden undgrossen Aufwand zu treiben. Hier sollte aber genauunterschieden werden, was Charaktergespräche sindund was nicht.

Dinge, die zwischendurch passierenNatürlich erleben die Charaktere zwischen den Livesauch so Sachen. Oder ein Charakter macht zwischen-durch Aktionen, die nicht gespielt werden können(zum Beispiel die ganzen Sachen mit Einfluss undKontakten).

Es ist nicht möglich, das ganze Privatleben der Cha-raktere mit der Spielleitung zu koordinieren, noch istes interessant. Daher überlegen sich die Spieler selbst,wie das Privatleben des Charakters aussieht, was ererlebt und so macht. Gegebenenfalls können dieseSachen auch auf Lives spontan improvisiert bzw. ent-worfen werden. Bei dieser Gelegenheit auch die An-regung, beim spielen ab und an (oder auch öfter) ausdem Privatleben des Charakters zu erzählen. Diesmacht den Charakter bunter und interessanter undbereichert das Spiel sehr.

Jedoch ist noch eine Einschränkung zu machen. DerSpieler hat nicht absolut freie Hand. Alle Ereignissedie dem Charakter einen großen Vorteil verschaffenwürden, müssen von der Spielleitung bestätigt wer-den. Wenn ein Charakter ein magisches Artefakt fin-det, zu großem Ruhm kommt et cetera, so ist das nichtdes Spielers alleinige Entscheidung. (Das ist wiedereine der Stellen mit gesundem Menschenverstand...)

In-time und out-timeEin paar Worte zum Thema in-time versus out-timeund der Trennung dazwischen.

Eine sehr wichtige Sache im Liverollenspiel ist, beimspielen nicht zwischendurch out-time zu gehen. Oftlassen sich Spieler gehen und machen im Spiel kurzmal zwischendurch out-time Kommentare über dasSpiel. oder sie gehen alle halbe Stunde mal für einpaar Minuten out-time und machen Zeug. Diese Sa-chen (die vor allem Liverollenspielanfängern häufigpassieren) stören das Spiel sehr stark, da sie auchandere Spieler aus dem Spiel herausreissen und esihnen das spielen ihres Charakters schwerer macht.Es ist hier sehr wichtig sich zu disziplinieren undimmer auf diese out-time Blasen zu verzichten. Mankann sich alles merken und später drüber reden. DasSpiel gewinnt sehr viel, wenn man es wirklich konti-nuierlich durchspielt.

Es ist weiter wichtig, zu unterscheiden, was der Cha-rakter weiss und was nicht. Oft weiss man als Spielermehr über andere Charaktere, das Spiel und den Plotals der Charakter. Für das Spiel ist es aber wichtig,all das Wissen, das der Charakter nicht hat, auszu-blenden, und sich so zu verhalten, als hätte man esnicht. Gleichzeitig sollte man nicht anderen out-timeDinge über seinen Charakter oder über Spiel-hintergründe erzählen, weil man dadurch anderen dasTrennen zwischen Charakterwissen und Spielerwissenschwerer macht. Nochmal: Auch wenn ihr so stolzauf euren Hintergrund und eure Intrigen seid undeuch dringend profilieren müsst – behaltet die Sa-chen trotzdem für euch!

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CharaktererschaffungTake the young ones to the desertteach them how the arrow fliesHow to smell the beast upon the windand run with mother nature’s loving liesShow them how to balance what is wrongand what is rightAnd make their own direktionsthrough the longest darkest night

– Dougie MacLean, Rite of Passage

Ein neuer (Wechselbalg) Charakter wird aus einemKonzept geboren. Daraus entwickelt der Spieler eineHintergrundgeschichte. Einen Lebenslauf, der all dasenthält, was den Charakter prägte, was ihn zu demmachte, was er jetzt ist. Dazu kommt die Darstellungseiner Charaktereigenschaften, seinem Umfeld undseiner Habe.

Dann kommen die Werte. Es ist sehr wichtig, erst einesehr genaue Vorstellung von seinem Charakter zuhaben, bevor man anfängt, die Spielwerte für ihn zuentwickeln. Oft wird bei einer Charaktererschaffungder genau umgekehrte Weg gegangen. Dies führt aberoft zu blassen und unmotivierten Charakteren.

Bitte bitte entwerft erst einen Hintergrund für eurenCharakter, und gebt ihm Danach die Werte, es lohntsich wirklich für alle.

Überlegt euch, was für euch interessant zu spielen ist.Was ist für das Spiel und die anderen Spieler eineBereicherung? Hat euer Charakter Grund und Mutauf andere zuzugehen, oder wird er eher nichts zusagen wissen und in der Ecke stehen? Was für Grün-de gäbe es für die Charaktere anderer Spieler, sichmit eurem Charakter zu beschäftigen? Denkt ein we-nig über diese (und ähnliche) Dinge nach.

Was kann ich alles spielen?Kithain, vornehmlich. Ich würde mich auch sehr freu-en, wenn sich einige dazu bereiterklären würden,Inanimae (Naturgeister) zu spielen. Aber auch dasspielen von Kinain, Nunnehi, Hsien oder Denizensist denkbar.

Wollt Ihr einen Charakter spielen, dessen Benedeiungschon lange zurückliegt (der sich also in der Welt derWechselbälger gut auskennen wird), so sollten ihrauch ein wenig Plan von Wechselbalg haben. Spieler,die noch nicht so gut mit der Materie vertraut sind,spielen besser Feen, deren Benedeiung noch nicht solange zurückliegt.

Und natürlich kann man über alles reden. Wer etwaswirklich ausgefallenes oder anderes spielen möchte,kann gerne fragen. Fragen kostet nichts. Nein sagenkostet die Spielleitung allerdings auch nichts, alleserlauben wir auch nicht.

Charakter„Did you know that there is a million buckshidden in the house next door?“ „But there is nohouse next door.“ „No? Then let’s go build one!“

– Marx

Ein Charakter besteht aus den folgenden Elementen.Bitte seid nicht zu Wortkarg.

KonzeptDas Konzept ist eine grobe Zusammenfassung derwichtigen Dinge zu einem Charakter.

LebenslaufDer Lebenslauf stellt die wichtigen Ereignisse imLeben eines Charakters dar, und erklärt, wie der Cha-rakter diese Erfahrungen empfunden hat, und wie erjetzt darüber denkt. Hier erscheint alles, was ihn ge-prägt hat, alles, woraus er gelernt hat. Welche wich-ten Menschen (Personen) hat er getroffen? Gab esEreignisse des Zeitgeschehens, die besonders auf ihngewirkt haben? Wie war sein Elternhaus? Mit wasfür Leuten hatte er zu tun? Wie war seine Benedeiung?

PsycheIn der Psyche sind die wesentlichen Charaktereigen-schaften eines Charakters vermerkt.

MotivationWas macht der Charakter, wenn er gerade nicht aufeinem Live gespielt wird? Was für Ziele verfolgt er?Und was motiviert ihn dabei? Was will erreichen, undwas nimmt er dafür in Kauf?

UmfeldWen kennt der Charakter? Was hat er für Freunde,wie steht er zu seiner Familie, seinen Kollegen, an-deren, die er kennt? Hat er ein Idol?

HabeWas für wesentliche Besitztümer hat der Charakter?

EigenschaftenDie Spielwerte. Dazu im Folgenden mehr.

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Eigenschaften

ÜbersichtFür das Liverollenspiel ist das Regelwerk auf folgen-de Eigenschaften beschränkt: Fähigkeiten, Hinter-gründe, Künste, Reiche, Glamour, Banalität, Willens-kraft, Gesundtheit, Vorteile und Nachteile. Eine nä-here Beschreibung der Eigenschaften findet sich inder Regeladaption (siehe unten).

ErschaffungspunkteBei der Charaktererschaffung stehen eine Anzahl vonErschaffungspunkten zur Verfügung, von denen Ei-genschaften erworben werden können (Nachteile stel-len Erschaffungspunkte zur Verfügung). Die Eigen-schaften sind noch in wichtig, normal und unwichtigunterteilt. Die genaue Erklärung, wozu das gut ist,findet sich auch in der Regeladaption, genau wie dieEinteilung welche Eigenschaften wie wichtig sind.Hier sei nur gesagt, das wichtige Eigenschaften dop-pelt so viele Erschaffungspunkte wie angegeben ko-sten, während unwichtige Eigenschaften halb so vie-le Erschaffungspunkte wie angegeben kosten. (Hierwird nicht gerundet sondern gebruchrechnet). Es gibtnoch sehr wichtige und sehr unwichtige Eigenschaf-ten, die kosten dann jeweils das vierfache bzw. einviertel der normalen Kosten.

Wichtig ist noch anzumerken, dass nicht wie imPen&Paper Punkte für Temperamente geschenkt be-kommt, abhängig vom Schein. Hier müssen wirklichalle Punkte gekauft werden. der Schein (oder auchdas Kith) gibt nur an, wieviele Punkte mindestens /maximal gekauft werden müssen.

Spieler haben circa 160 Erschaffungspunkte fürihren Charakter zur Verfügung Wir müssen abernoch etwas herumexperimentieren. Ex kann sein, dassich die zur Verfügung stehenden Erschaffungspunkteund die Kosten in dem nächsten Upate noch ändern.

FähigkeitenWaffenkampf: wichtigWaffenloser Kampf: wichtigSchusswaffen: wichtigEinbruch: normalErkennen (Kenning): wichtigSprachen: unwichtigLore: sehr wichtigMythenkunde (Gremayre): normalOkkultismus: unwichtigSzenekenntnis: normalAufmerksamkeit: unwichtigAusflüchte: unwichtigComputer: unwichtigEinschüchtern: unwichtigEnigmas: unwichtigEtikette: unwichtigFahren: unwichtgFührungsqualitäten: unwichtigHandwerk: unwichtigNachforschungen: unwichtigÜberleben: unwichtigweitere Kenntnisse: man frage die Spielleitung

Tabelle der KostenFähigkeit 2Hintergrund 4Kunst 12Reich 6 (4 der eigenen Neigung)Glamour 7Banalität -7Willenskraft 7Vorteile verschiedenNachteile verschieden

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HintergründeBesitztümer: wichtigEinfluss/ Verbindungen: normalErinnerung (Remebrance, Gremayre): normalGefolge: normalKontakte: normalMentor: unwichtigRessourcen: normalSchätze: wichtigSchicksal (Destiny): wichtigSchimären: normalschimärischer Begleiter: unwichtigTitel: wichtigTotem (Nunnehi): normalTräumer: normalVerbündete (Allies): normal

KünsteSchikanen ● – Verwirrung: wichtig

Schikanen ●● – Verschleierte Augen: wichtig

Schikanen ●●● – Filmriß: wichtig

Schikanen ●●●● – Herzschmerz: wichtig

Schikanen ●●●●● – Gefangenes Herz: wichtig

Taschenspielerei ● Gimmicks: unwichtig

Taschenspielerei ●● – Schlinge: normal

Taschenspielerei ●●● – Abbild: unwichtig

Taschenspielerei ●●●● – Langfinger: normal

Taschenspielerei ●●●●● – Phantomschatten:unwichtigUrmagie ● – Weidengeflüster: normal

Urmagie ●● – Heidebalsam: wichtig

Urmagie ●●● – Eichenschild: wichtig

Urmagie ●●●● – Stechpalmenschlag: normal

Urmagie ●●●●● – Holdergestalt: normal

Wahrsagen ● – Omen: wichtig

Wahrsagen ●● – Fair ist Foul und Foul ist Fair:wichtigWahrsagen ●●● – Klatsch und Tratsch: normal

Wahrsagen ●●●● – Weissagung: wichtig

Wahrsagen ●●●●● – Schicksalsfeuer: normal

Souveränität ● – Protokoll: unwichtig

Souveränität ●● – Diktum: normal

Souveränität ●●● – Grandezza: normal

Souveränität ●●●● – Schutzzeichen der Weber-in: normalSouveränität ●●●●● – Geas: normal

Straßenzauberei ● – Himmel und Hölle: unwichtig

Straßenzauberei ●● – Schnelligkeit der Gedan-ken: normalStraßenzauberei ●●● – Weg durchs Portal: nor-malStraßenzauberei ●●●● – Quecksilber: wichtig

Straßenzauberei ●●●●● – Flackerblitz: wichtig

ReichDie Neigungen (Affinities) sind die aus demPen&Paper.

Feen: wichtigNatur: unwichtigRequisiten: normalSchauspieler: normalSzene: wichtigZeit: sehr wichtig

GlamourKindlinge haben 4 bis 8 Punkte Glamour.Wilder haben 3 bis 8 Punkte Glamour.Grummelinge haben 2 bis 8 Punkte Glamour.

BanalitätKindlinge haben 1 bis 2 Punkte Banalität.Wilder haben 2 bis 4 Punkte Banalität.Grummelinge haben 4 bis 7 Punkte Banalität.

WillenskraftKindlinge haben 1 bis 3 Punkte Willenkraft.Wilder haben 2 bis 5 Punkte Willenskraft.Grummelinge haben 3 bis 7 Punkte Willenkraft.

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RegeladaptionGREATER POOP: Are you really serious orwhat?MAL-2: Sometimes I take humor seriously.Sometimes I take seriousness humorously. Eitherway it is irrelevant.GP: Maybe you are just crazy.M2: Indeed! But do not reject these teaching asfalse because I am crazy. The reason that I amcrazy is because they are true.GP: Is Eris true?M2: Everything is true.GP: Even false things?M2: Even false things are true.GP: How can that be?M2: I don’t know man, I didn’t do it.

– Principia Discordia

Temperamente

GlamourDas Glamour ist die Verbindung der Feen zum Traum,ihre Phantasie und Bezauberung. Hier gibt es natür-lich wieder die Unterscheidung zwischen Permanen-tem und temörären Wert.

Mit temporärem Glamour kann man allerlei Dingemachen: Zeichen zur bezauberung von Sterbliche er-schaffen (ein Charakter kann ein Zeichen erschaffenund einen Sterblich für einen Tag pro temporäremGlamourpunkt bezaubern), Zaubertricks wirken unddergleichen.

Die Spielleitung teilt dem einzelnen Spieler mit, wie-viel temporäres Glamour er zu Spielbeginn hat. Wennein Spieler sich jedoch Mühe gibt, seine Epiphanienauszuarbeiten und sich viel Mühe mit diesen Dingengibt, kann es gut sein, dass er zu Spielbeginn häufigmehr Glamour vorfinden. Jedoch ist Glamour natür-lich sehr unberechenbar.

BanalitätDie Banalität stellt das langsame Abgleiten einer Feein die Relität. Ähnlich dem Pen&Paper können sichCharaktere temporäre Banallität verdienen, wenn sieentsprechend Handeln. In unserem Spiel stellt sichdas so dar, das die Spieler für Taten, die geeignet sind,Banalität anzusammeln, Banalitätspunkte bekommen.Diese werden durch kleiner Marker oder Spielchipssymbolisiert, die ihr von der Spielleitung (oderauthorisierten Personen) in die Hand gedrückt be-kommt. Gegen das Erhalten eines solchen Punkteskann man sich nicht wehren. Wenn man dieSchimärengestalt eines anderen Kithain (nicht nurSpielercharaktere!) tötet, erhält man einen Banalitäts-punkt (bei der Spielleitung abholen). Wenn man ei-nen Kithain in seiner starblichen Gestalt tötet, erhältman zwei temporäre Banalitätspunkte. Wer einen

Kithain mit kaltem Eisen tötet, erhält einen perma-nenten Banalitätspunkt.

Wenn ein Spieler zehn temporäre Banalitätspunkteangesammelt hat, so erhält er dafür einen Permanen-ten. Er kann allerdings darauf verzichten, diesen per-manenten Punkt zu bekommen, und statt dessen Alb-druck wählen (siehe second edition: Nightmare dice).Vorsicht: ein permanenter Banalitätspunkt ist sehrviel. Die Spielleitung wird jedem Charakter, der die-se Option wählt richtig krass eine reinwichsen. Erwird nicht wissen, wann der Alb kommt, und auchnicht wie, aber es wird fast immer dann sein, wenn eres gar nicht gebrauchen kann.

Banalitäts wird man durch entsprechende Questenwieder los. (siehe hierzu das Pen&Paper.) Diese imEinzelfall mit der Spielleitung absprechen.

WillenskraftDie Willenkraft hat nur noch einen permanenten Wert.Die temporäre Willenkraft ist durch die Wilensakteersetzt worden. Die Willenkraft eines Charakters er-möglicht es ihm, jeden Tag eine gewisse Zahl vonWillensakten zu vollbringen. Ein Tag geht hier vomAufwachen bis zum schlafen legen. Gemeint ist dasAufwachen nach einem längeren, erfrischendenSchlaf, zweistündige Mittagsschläfe zählen hier nicht.

Willensakte können im wesentlichen eingesetzt wer-den, um Zwängen oder Versuchungen zu widerste-hen. Vornehmlich solche, die durch die Anfällligkeiteines Charakters oder durch auf ihn gewirkte Zaube-rei entsteht.

Ein halber Willenakt bedeutet hierbei, dass der Spie-ler am Anfang eines Tages (Lives) eine Münze wirft,um zu bestimmen, ob dieser halbe Akt nun keineroder einer für den Tag ist. Also hat ein Spieler mitWillenkraft vier nach einem gelungenen Wurf für denTag zwei Willensakte, nach einem misslungenen Wurfnur einen. Bei einer Willenkraft von eins muss derMünzwurf zweimal korrekt vorhergesagt werden.Diese Münzen werfe man in Anwesenheit der Spiel-leitung.

WillensakteWillenkraft Willensakte1 0,252 0,53 14 1,55 26 37 48 5,59 710 10

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AttributeAttribute gibt es in dieser Regeladaption nicht. Dochgibt es zusätzliche Stärke und Widerstandsfähigkeitals Vorteil, und besonders wenig Stärke und Wider-standsfähigkeit als Nachteil. Dies funktioniert ähn-lich wie die Attribute (da diese Vorteile auch mehr-fach genommen werden können), aber es macht deut-lich, das diese Xtra Stärke und Widerstandsfähigkeitdie Ausnahme sind und bleiben sollen. Sie sind fürdie Kith mit speziellen Boni und einige wenige Cha-raktere. Die meisten Charaktere sollten normale kör-perliche Fähigkeiten haben.

Die Vorteile und Nachteile heissen Xtr Stark bzw XtraSchwach und Xtra Widerstandsfähig bzw. Xtra Kränk-lich.

FähigkeitenDie Fähigkeiten gliedern sich in Kampffähigkeiten,Fähigkeiten mit direktem Einfluss und Fähigkeitenmit indirektem Einfluss

Fähigkeiten mit direktem Einfluss sind solche, diesowohl während des Spiels als auch zwischen Liveseingesetzt werden können. Ein Spieler sollte jedochzumindest in einfachen Gründzügen von der entspre-chenden Materie Ahnung haben. Halbwissen ist je-doch immer ausreichend. Alle Fähigkeiten, die nichtunter Kampffähigkeiten fallen und nicht beim indi-rekten Einfluss aufgeführt sind, sind Fähigkeiten mitdirektem Einfluss.

Fähigkeiten mit indirektem Einfluss sind solche, dieeinen Einfluss auf Aktionen zwischen Lives haben,jedoch auf einem Live ausschliesslich ausgespieltwerden müssen. Das verführt natürlich dazu, weni-ger indirekte Fähigkeiten zu kaufen, als angemessenwäre, da sie auf einem Live eh keinen Einfluss ha-ben. Trotzdem bitte ich alle Spieler, diese Fähigkei-ten entsprechend ihren eigenen und dem Konzept desCharakters zu wählen. Und ich hoffe, dass das klappt,sonst muss die Spielleitung zu irgendwelchenZwangsmassnahmen greifen. Damit das kaufen vonindirekten Fähigkeiten nicht so sehr weh tut, sind sieauch besonders billig.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass die AufgeführtenFähigkeiten nur die wichtigsten Bereiche des Kön-nens abdecken. Wenn ein Charakter Befähigungenhaben soll, die durch die angegebenen Fähigkeitennicht abgedeckt werden, so frage man den Spielleiternach den entsprechenden sekundären Fähigkeiten.Dazu ist noch zu sagen, dass sekundäre Fähigkeiteneinen Charakter meisst reicher und interessanter ma-chen, da sie seine Interessen besser beschreiben. Na-türlich sollte sich auch jeder eventuell erlernte Berufin sekundären Fähigkeiten wiederspiegeln. Also bittenehmt für eure Charaktere zumindest einige sekun-däre Fähigkeiten – sie sind auch Xtra billig.

WaffenkampfEin Charakter muss mindestens Waffenkampf ● ha-ben, um eine Waffe führen zu können. sonst ist er zuungeübt, eine Waffe zu führen. Er kann sie zwar mitsich herumtragen (es muss ja nicht jeder Wissen, dasser das nicht kann), darf damit aber nicht kämpfen.Wirklich nicht.

Waffenloser Kampf

SchusswaffenWer eine Schusswaffe verwenden möchte, brauchtmindestens Schusswaffen ●. Sonst ist er einfach zuungeübt und unsicher dafür. Die genauen Regeln fürsSchießen gibt es auch weiter unten.

EinbruchDiese Fähigkeit subsumiert allerlei Befähigungen, dieman für kriminelle Aktivitäten braucht. Schleichen,Schlösser knacken, Autos knacken, Sicherheitstech-nik, Durchsuchen ist damit alles abgedeckt. Im Spielkann man sich mit dieser Fähigkeit vielleicht malZutritt zu verschlossenen Räumen verschaffen odersich mal eben Fahrzeuge aneignen. Man beachte noch,dass Taschendiebstahl hier nicht mit hineinfällt, daswäre eine sekundäre Fähigkeit.

Erkennen (Kenning)Wechselbälger haben auf jeden Fall Erkennen ●,wenn sie etwas begabter sind oder schon eine Weiledabei sind auch mehr. Sterbliche, die bezaubert wer-den, haben (Regeltechnisch) Erkennen ●.

● Die Fee kann ohne Probleme die Feen-gestalten und alles schimärische wahr-nehmen.

●● Die Fee kann Freistädte und Portale er-kennen. Die Fee kann Paraphernalia alssolche erkennen.

●●● Sie kann Zaubertricks erkennen, diegerade gewoben werden oder noch wir-ken. Die Fee kann die Kraft vonParaphernalia einschätzen.

●●●● Die Fee kann “schlafende”Wechselbälger, das heisstWechselbälger vor der Verpuppung, er-kennen. Die Fee kann die verwendeteKunst bei noch wirkenden Zaubern ab-schätzen.

●●●●● Die Fee kann spuren vergangener Zau-ber wahrnehmen, aber nicht genau sa-gen, welcher Zauber gewirkt wurde

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SprachenDiese Fähigkeit muss für jede Sprache, die ein Cha-rakter spricht, extra gekauft werden. Insbesonderemuss auch die Muttersprache eines Charakters gekauftwerden, diese spricht man nicht automatisch. DerFähigkeitswert in einer Sprache gibt die Ausdrucks-fähigkeit an, die (Pen&Paper) Fähigkeit Ausdruck isthier in der Sprache direkt enthalten. Werte von ● bis

●●● sind für normale Personen interessant, Wertedarüber eigentlich nur für Schriftsteller und Dichter.Wenn sich Charaktere nicht in deutsch unterhalten,sollten die Spieler diese fremde Sprache sprechen,wenn sie ihr beide mächtig sind (was selten genugder Fall sein sollte). Ansonsten unterhalten sie sichhalt (in deutsch) und weisen umstehende und eventu-elle Lauscher darauf hin, welche Sprache sie wirk-lich sprechen.

● Der Charakter kann die Sprache be-dingt sprechend. Typischer Wert für dassogenannte Schulenglisch.

●● Der Charakter kann die Sprache nor-mal fließend Sprechen. Typischer Wertfür die Muttersprache bei einer Durch-schnittsperson

●●● Bessere Ausdrucksweise in einer Spra-che. Wert für einen sehr gebildeten undwortgewandten Charakter in seinerMuttersprache.

●●●● Besondere Sprachliche Kenntnisse, wiesie ein guter Redner, Dichter oderSchriftsteller besitzen kann. Viele sol-che Leute haben jedoch eher lll.

●●●●● Dieser Wert ist vorbehalten für Ausnah-men wie Shakespeare.

LoreLore subsummiert das Wissen eines Charakters überdie anderen Übernatürlichen Vorgänge in der Weltder Dunkelheit – also über Kainiten, Garou, Magi,Geister und allerlei exotischeres Volk. Diese Fähig-keit ist nicht gängig, und es sollte für einen Charak-ter einen guten Grund geben, solche Dinge zu wis-sen. Gleichzeitig die Aufforderung an die Spieler vonCharakteren, die nicht Lore ●●●●● ● haben:Eure Charaktere wissen nicht, was ihr wisst! Es kannzwar sein, dass ihr wisst, Wann die Erste und zweiteStadt war, wer Lillith war, was mit den Bunyip undden White Howlers geschah, wer die Al-i-Batin wa-ren und welches die Gilden der Necropoli sind, abereure Charaktere wissen es nicht! Wirklich nicht. Alsobeherrscht euch ein wenig. Das Wissen der Fraktio-nen der Welt der Dunkelheit voneinander ist sehr sehrbegrenzt und oftmals von Gerüchten, falschenInformatione und viel Ahnungslosigkeit gezeichnet.Wenn ein Charakter Lore hat, kann es sein, das dieSpielleitung ihm vor dem Live mitteilt, welche fürdieses Live eventuell wichtigen Informationen er auf-grund dieser Fähigkeit hat.

Mythenkunde (Gremayre)Auch hier wird der Teil der Mythen, der wohl für einLive interessant ist, vorab von der Spielleitung zurVerfügung gestellt. Außerdem ist diese Fähigkeit fürdas Gegenweben von Zaubern wichtig.

OkkultismusDies ist das Wissen der Suchenden und Ahnungslo-sen, hat also im Gegensatz zu Lore nicht viel mit derWirklichkeit zu tun. Trotzdem kann diese Fertigkeitden Spieler schon mal mit nützlichen Informationenversorgen, die von der Spielleitung bereitgehaltenwerden.

SzenekenntnisDiese Fähigkeit ermöglicht es einem Charakter, ge-wisse Einkäufe zu tätigen. Er wird von der Spiellei-tung vielleicht Informationen von der Strasse oder überEreignisse bekommen.

Fähigkeiten mit indirektem EinflussAufmerksamkeitAusflüchteComputerEinschüchternEnigmasEtiketteFahrenFührungsqualitätenHandwerkNachforschungenÜberleben

weitere Kenntnissees können noch eine grosse Zahl von Wissens-fähigkeiten gewählt werden. Besonders für (akade-misch) gebildete Charaktere ist dies ratsam. So zumBeispiel Wissenschafts- oder Ingenieursdisziplinen,Wissen über Kunst, Literatur oder Musik, Wirtschaft,Finanzen, Recht, Geschichte Medizin et cetera.

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Hintergründe

BesitztümerDieser Hintergrund kann nur unter Absprache mit derSpielleitung gewählt werden und es ist eher unwahr-scheinlich, dass die Spielleitung diesen Hintergrundgewährt.

Einfluss/ VerbindungenDie genaue Art von Einfluss ist mit der Spielleitungabzuklären. Dies ist ein eher ungewöhnlicher Hinter-grund für Kithain, soll hier aber nicht fehlen.

Erinnerung (Remebrance, Gremayre)Dieser Hintergrund kann zum einen dazu verwendetwerden, um Wissen über die Feen zu erlangen. Dazufragt man die Spielleitung.

GefolgeFür jeden Punkt Gefolge hat ein Charakter eineGefolgsperson. Dieses Gefolge sollte aus ausgearbei-teten Personen bestehen, und es sollte einen gutenGrund geben, warum der Charakter Gefolge besitzt.Ich denke, dieser Hintergrund ist vor allem für Adeli-ge interessant.

KontakteDie Art der Kontakte sollte ausgearbeitet sein und essollte ersichtlich sein, wie diese Kontakte entstandensind.

MentorEs wäre schön, wenn ein Mentor ein anderer Spieler-charakter oder ein erweiterter Spielercharakter (vor-mals plotgebundener Charakter oder dauerhafter NSC)ist.

Schicksal (Destiny)Ein Hintergrund der aus Magus übernommen ist, weiler auch sehr gut in die Welt der Feen passt. Ein Cha-rakter mit Schicksal hat einen bestimmten, wichti-gen Platz im Dan (der Begriff der Feen für das Schick-sal). Ein bestimmtes Schicksal ist ihm vorherbe-stimmt, und das Schicksal beschützt ihn bis dahinund wird ihn zu seiner Bestimmung lenken. Charak-tere mit Schicksal könne njung sterben, aber sie ster-ben grosse, bemerkenswerte Tode, keine versehentli-chen Ableben am Rande.

Alle Einzelheiten diese (ich fürchte sehr anspruchs-vollen Hintergrundes) bespreche man mit der Spiel-leitung.

SchimärenDieser Hintergrund erlaubt einem schimärische Be-sitztümer (über die Kleidung hinaus). Für Richtwerteschaue man in die Tabelle am Ende des englischen“second edition”.

schimärischer BegleiterDieser Hintergrund erlaubt es, schimärische Beglei-ter zu haben. Wie das im Spiel umgesetzt wird, musssich im wesentlichen der Spieler überlegen. Einehumanoide Schimäre könnte von einem Menschendargestellt werden. Kleine Schimären können vomSpieler herumgetragen werden oder zum Beispiel aufder Schulter sitzen.

Im englischen “second edition” sind Richtlinien fürdie Erschaffung von Schimären, aber die Einzelhei-ten sprecht ihr mit der Spielleitung ab, da die Richtli-nien nicht immer die Wichtigkeit bzw. Mächtigkeitvon Schimären richtig einschätzen.

Totem (Nunnehi)Dieser Hintergrund ist im Wesentlichen nur fürNunnehi interessant, von ihnen besitzen ihn aber fastalle.

weitere HintergründeRessourcenSchätzeTitelTräumerVerbündete (Allies)

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ZaubertricksI Tell You: One muststill have chaos in oneto give birth to adancing star!

– Nietzsche

Wie man Zaubertricks zaubert.Man wähle eine Kunst, die man anwenden möchte.Dann achte man darauf, dass man die Reiche besitzt,die nötig sind, um das gewünschte Ziel verzaubern.Wenn man Den Zauber auf mehrere Ziele zaubernmöchte, so braucht man die Reiche für alle Ziele undzusätzlich das Reich Szene in der Stufe, die den Raumeinschließt, in dem sich alle Ziele befinden.

Dann Führt der Charakter ein Schelmenspiel aus, derdie Zahl der Erfolge bestimmt (siehe unten). Zauber-tricks die Wyrd sind und auf ein banales Ziel gezau-bert werden (also alles, was nicht Fee, Schimäre oderBezaubert ist), kosten einen Glamourpunkt, schimä-rische Zauber auf Feen, Schimären oder Bezaubertekosten diesen nicht. Es ist möglich, sie für einen Wil-lensakt und einen Glamourpunkt zu kaufen, jedochnicht mehrere. (Ja, man kann so auch einen Zaubermit einem Erfolg ohne Schelmenspiel zaubern.)

Wenn der Zauber auf mehrere Ziele gezaubert wer-den soll, so ist für jedes zusätzliche Ziel ein Glamour-punkt erforderlich, und der Zauber hat einen Erfolgweniger (im Allgemeinen. Bei einiges Zaubern (Scha-den und Heilung und so) müssen die Erfolge aufge-teilt werden).

Wer Zeit als zusätzliches Reich einsetzt, der muss sichselbst drum kümmern, dass auch zum Wirkungs-zeitpunkt jemand da ist, der die Wirkung des Zaubersdarstellt bzw. die Betroffenen informiert.

Banalität herbeirufenEs ist einem Charakter möglich, sich gegen einenZauber (der ihn betrifft), mit seiner Banalität zu weh-ren. In diesem Falle erhält der widerstehende Cha-rakter soviel Banalitätspunkte, wie der Zauberer Er-folge hatte, und damit ist der Zauber zerstört. EinemZauber nur einzelne Erfolge rauben ist nicht mög-lich, er muss wenn dann komplett zerstört werden.Wenn der Zauber auf mehrere Ziele gesprochen wird,so kann jeder mit seiner Banalität widerstehen, unddamit ist dann der gesamte Zauber zerstört, nicht bloßder ihn betreffende Teil. Allerdings können die Zielenicht die Banalitätspunkte aufteilen, die muss schoneiner nehmen.

Der Widerstehende unterstreiche seinen Widerstandmit einer geeigneten Aussage oder Handlung (“DasFeuer dort über deiner Hand widerspricht dem zwei-ten Gesetz der Thermodynamik” oder “Jedes Kindweiss, das Tische nicht sprechen können”).

Achtung: Es sei den Spielern geraten, davon nicht zuoft gebrauch zu machen, dieses Widerstehen ist sehrteuer.

GegenwebenEs ist mögich, einen bereits wirkenden Zauber wie-der Wegzuzaubern, auch wenn dies nicht einfach ist.Der Gegenzauberer benötigt das passende Reich, umauf das Ziel des Zaubers wirken zu können und mussErkennen ●●● besitzen, und Mythenkunde min-destens auf einem Wert, der der Zahl der Erfolge desZaubers entspricht. Dazu muss er grundlegendeKenntnisse der verwendeten Kunst haben, also min-destens ● in dieser Kunst oder ●● in einer anderenaber passenden Kunst Der Gegenzaubernde muss einpassendes Schelmenspiel ausführen, welches die glei-che Zahl an Erfolgen wie der ursprüngliche Zauberhat und eine Zahl von Glamourpunkten ausgeben, dieder Zahl der Erfolge des Zaubers entspricht. Auchhier ist es möglich, sich einen Erfolg für einen Wil-lensakt und einen Glamourpunkt zu kaufen.Dies ist zwar sehr schwer, soll den Wechselbälgernaber die Möglichkeit geben, die richtig üblen Zauberauch wieder rückgängig zu machen. Vor allem, damanche Zauber schon mal sehr lange wirken.

Eigene Zauber aufhebenSchließlich ist es möglich, Eigene Zauber wieder auf-zuheben, wenn sie noch wirken. Dazu muss der Zau-berer ein Schelmenspiel mit einem Erfolg ausführenund einen Glamourpunkt ausgeben. Dies ist schonbeträchtlich einfacher, da Wechselbälger mehr Kon-trolle über ihre eigenen Zauber haben. es kann jedochschon mal passieren, dass Zauber gerne weiterlebenwürden, und sich gegen das aufgehoben werden weh-ren. Darüber informiert gegebenenfalls die Spiellei-tung.

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SchelmenspieleDas ausgeführte Schelmenspiel muss zu der einge-setzten Kunst passen. Es ist wichtig, dass es nichtreicht, irgendwelche Faxen zu machen, sondern dasSchelmenspiel zumindest entfernt die Kunst wider-spiegeln muss, die ein Charakter einsetzt.

Die Erfolge, die mit einem Schelmenspiel erzielt wer-den, bestimmt die Spielleitung (oder eine andere dazuauthorisierte Person). Wenn bei einem Schelmenspielein Spielleiter zusieht, wird er kurz die Zahl der Er-folge mit den Fingern einer Hand anzeigen. Leiderist es nun so, dass nicht immer ein Spielleiter zuge-gen ist, wenn man ein Schelmenspiel durchführt.Wenn es ersichtlich ist, dass ein Spieler bald zaubernmöchte (und abzusehen ist, dass dabei kein Spiellei-ter zugegen ist), dann erklärt er vorher einem Spiel-leiter, was er machen möchte, und bekommt seineErfolge.

Wenn dies beides nicht möglich ist, dann bestimmtder Spieler selbst die Zahl der Erfolge. Dazu folgeneiter unten Richtlinien, mit denen die Erfolge vonSchelmenspielen bestimmt werden können. Damitdies noch kontrollierbar ist, geht der Spieler, der einSchelmenspiel selbst eingeschätzt hat, später, wenner Zeit hat, zu einem Spielleiter, und sagt ihm, wel-ches Schelmenspiel er wie eingeschätzt hat. Der Spiel-leiter sagt ihm dann, wie er es eingeschätzt hat, umdem Spieler für die Zukunft einen Richtwert zu ge-ben. Leider kann ein solches System missbrauchtwerden. Wenn der Spielleitung auffällt, dass ein Spie-ler diese Regelung missbraucht, so wird ihm das Rechtgenommen, Schelmenspiele selbst zu beurteilen. Inextremen Fällen könnte ihm sogar die komplette Zau-berei geraubt werden. Bei sehr einfachen Schelmen-spielen (ein Erfolg) kann das Befragen der Spiellei-tung entfallen.

Es könnte sein, dass euch die Entscheidungen derSpielleitung bezüglich der erziehlten Erfolge nichtgefallen. Vielleicht irrt sich die Spielleitung einfach,oder sie schätzt Dinge anders ein als ein Spieler, odersie hat gute Gründe, ein Schelmenspiel anders einzu-schätzen, von denen der Spieler nichts weiss. Wennihr also meint, ungerecht behandelt worden zu sein,so sprecht die Spielleitung nach dem Spiel darauf an,aber im Spiel bitte keine Diskussionen. gar keine, sonstschlagen ganz plötzlich alle Zauber von euch fehl.Wenn die Spielleitung sch wirklich vertan hat, so wirdsie euch zum Ausgleich zu einem späteren Zeitpunktbevorzugen, aber dass müsst ihr gar nicht wissen.

Von den ErfolgenDie Erfolge eines Schelmenspiels bestimmt, wie lan-ge ein Schelmenspiel dauert, wie seltene oder vieleHilfsmittel verwendet werden und wie auffällig es ist.

Die Zeit

1 Erfolge – Augenblich2 Erfolge – eine Minute3 Erfolge – zehn Minuten4 Erfolge – eine Stunde

5 Erfolge – ein halber Tag

Die Hilfsmittel

+1 Erfolge – einfacher Gegenstand (Tarot-Deck,Waffe, Kleidung)+2 Erfolge – teurer oder aufwendiger Gegenstand(Gold, Ölfarben Malset, Tier)+3 Erfolge – sehr seltener Gegenstand (Beutel vol-ler Vierblättriger Kleeblätter, Voodoo-Puppe desZiels)Wenn das Schelmenspiel besondere Fähigkeiten desSpielers erfordert, so erhält es auch einen Xtra Er-folg. Beispielsweise wenn ein Spieler Jongliert, Einschönes Bild malt, eine Weile auf den Händen geht,spontan ein Gedicht dichtet oder eine (gute) Geschich-te erzählt.

Beispiele für Schelmenspiele....später, habe dafür jetzt keine Zeit mehr.

ReicheDie Reiche sind in dem normalen Regelwerk von einsbis fünf unterteilt. In dieser Regeladaption wird dieAufteilung in eins bis drei verkürzt. Das soll es einfa-cher machen, sich die eigenen Reiche zu merken, umnicht zu oft auf seinem Charakterbogen nach seinenReichen sehen zu müssen.

Feen● Gemeine Kithain und Schimären und

schimärische Gegenstände.●● Adeliger, Nunnehi, Inanimae et cetera

●●● Zaubertricks, Schätze, Freistätten,Praphernialia et cetera. Mit diesemLeven können Gegenzauber gewirktwerden.

Für Nunnehi und Inanimae sind alle Kithain Feen●●, Adelige wie Gemeine. Dagen sind angehörige

ihrer eigenen Art Feen ●.

Natur● Rohstoffe (unbelebtes organisches Ma-

terial) und Pflanzliches Leben.●● Tiere

●●● Naturphänomene und Elemente

Requisiten● Zierliche Tracht und Hergestelltes

Werkzeug●● Mechanisches Gerät und Komplexe

Maschine●●● Arkanes Artefakt

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Schauspieler● Wahrer Freund und Persönlicher Kontakt

●● Vertrautes Gesicht und Völlig Fremder

●●● Böser Feind

Szene● Die Kammer

●● Das Landhaus und Der einsame Weg

●●● Die Klamm und Das Schloss

Zeit● maximal 20 Sekunden (sieben Atemzüge)

●● maximal ein Tag

●●● maximal ein Monat

KünstePassing white mares in the silver moonlightCarriers of ghosts seeking the other-sideVanishing into the night before my eyesPassing. leaving but a dream behind

– Hagalaz‘ Runedance, Dreaming Wild WhiteHorses

Hier werden zunächst einmal die Künste aus demGrundregelwerk vorgestellt. Natürlich können Cha-raktere auch andere Künste aus Quellenbüchern be-sitzen. Die Regeln dafür werden auf Anfrage erstellt.Es wird jeweils nur eine sehr knappe Zusammenfas-sung des Effekts angegeben – den genauen Effekt kannman im Pen&Paper Regelwerk nachsehen.

SchikanenAlle Schikanen sind Schimärisch

● VerwirrungKurzbeschreibung: Verwirrung verändert die Wahr-nehmung des Verzauberten. Das Reich bestimmt, wasverändert wahrgenommen wird.

Umsetzung: Des Verzauberten wird die Art seinerVerwirrung mitgeteilt. Wenn den Verzauberten ande-

re Personen auf seinen Irrtum hinweisen, so schwächtdies die Wirkung ab.

Dauer: üblich lange

●● Verschleierte AugenKurzbeschreibung: Verbirgt etwas, das für dieZauberdauer ignoriert und nicht bemerkt wird. DasReich gibt an, was verborgen werden kann.

Wirkung : Das verschleierte Ojekt erhält pro Erfolgeinen Punkt Invisibility ( Umsetzung siehe dort).

Dauer: Die Tarnung hält etwa eine Szene.

●●● FilmrißKurzbeschreibung: Dieser Zauber raubt dem OpferErinnerungen. Das Reich gibt an, was vergessen wer-den kann.

Umsetzung: Dem Opfer wird die Art und Dauer sei-nes Gedächtnisverlustes mitgeteilt.

Wirkung : Die Zahl der Erfolge gibt an, wieviel ver-gessen wird:

1 Erfolge – Nebensächlichkeit wird vergessen2 Erfolge – Unwichtige Dinge werden vergessen3 Erfolge – Ereignis oder Person kann vergessen werden.4 Erfolge – Wichtige Erinnerungen und Überzeu-gungen können vergessen werden5 Erfolge – Beliebiges kann vergessen werden.

Mit einem Willensakt kann sich das Opfer trotz desZaubers kurzzeitig an etwas erinnern, auf das es sichkonzentriert.

Dauer: Die Zauberei hält bis das Opfer das nächstemal Schläft.

●●●● HerzschmerzKurzbeschreibung: Diese Zauberei verbindet einGefühl mit dem durch das Reich angegebene Ziel desZaubers.

Umsetzung: Das Ziel des Zaubers wird informiert.

Wirkung :

1 Erfolgee – leichte Reaktion2 Erfolge – Reaktion3 Erfolge – emotionale Reaktion4 Erfolge – starke emotionale Reaktion5 Erfolge – Totale Obsession

Das Opfer kann sich mit einem Willensakt beherr-schen. Dieser hebt zwar den Zauber nicht auf, kannes dem Opfer aber kurzzeitig erlauben, sich zu be-herrschen.

Dauer: Dieser Zauber hält etwa eine Szene.

●●●●● Gefangenes HerzKurzbeschreibung: Es ist mit diesem Zauber mög-lich, das Opfer glauben zu machen, er sei jemand oderetwas anderes. Das Reich gibt an, in was alles ver-wandelt werden kann.

Umsetzung: Das Opfer wird über seine neue Über-zeugung informiert.

Wirkung: Das Opfer wird es vermeiden, sich selbstSchaden zuzufügen. Das Opfer kann sich mit einemWillensakt kurzzeitig aus seinem Irrtum befreien, dieshebt den Zauber aber nicht auf.

Dauer: üblich lange.

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Taschenspielerei● GimmicksWyrd

Kurzbeschreibung: Gimmicks erlaubt es, Gegenstän-de telekinetisch zu bewegen. Das Reich gibt an, wasbewegt werden kann.

Umsetzung: Bei der Ausführung dieser Zauberei mussdas Schweben des Ziels irgendwie realisiert werden.Eine sehr schöne Umsetzung wäre das Verwendeneiner Angel (oder eine Kinderangel aus Stock undSchnur). Es reicht aber sich von einer off-play Personhelfen zu lassen, die die Dinge bewegt. Selber ma-chen ist hier nicht drin, das sieht zu uninteressantaus.

Wirkung : Die Zahl der Erfolge gibt an, mit welcherStärke Dinge bewegt werden können

1 Erfolge – Stärke 02 Erfolge – Stärke 1 (schwacher Mensch)3 Erfolge – Starke 2 (normaler Mensch)4 Erfolge – Stärke 3 (starker Mensch)5 Erfolge – Stärke 4 (extrem starker Mensch)

Dauer: Diese Zauberei hält etwa sieben Atemzügean.

●● SchlingeWyrd

Kurzbeschreibung: Dieser Zaubertrick kann durchdas Reich bestimmte Gegenstände bewegen oder fest-halten.

Umsetzung: Beim Bewegen wie bei Gimmicks, beimFesthalten wird das Ziel informiert, dass es festge-halten wird.

Wirkung : Wenn diese Zauberei zum Bewegen vonGegenständen verwendet wird, so wirkt sie wie Gim-micks (siehe dort), ist aber einen Erfolg besser, dasheisst die Zahl der Erfolge entspricht der Stärke. Dasfesthalten dagegen ist immer sehr stark und ein Op-fer wird kaum entkommen können.

Dauer: Beim bewegen sieben Atemzüge.

Wenn sie eingesetzt wird, um jemanden oder etwasfestzuhalten, kann es pro Erfolg einen Atemzug langfestgehalten werden (Atem anhalten gilt hier natür-lich nicht)

●●● AbbildWyrd oder Schimärisch

Kurzbeschreibung: Mit dieser Zauberei kann eindurch das Reich bestimmte Objekt kopiert werden.Das Abbild bleibt Oberflächlich, jedoch können demAbbild für zusätzliche Glamourpunkte spezialeffekteverliehen werden.

Umsetzung: Es ist Sache des Anwenders, irgendwieein Abbild ins Spiel zu bringen. Wenn gerade keinsda ist, und im Fundus auch nichts zu finden ist, isthalt nichts mit Abbild. keine Zweckendfremdungen.

Wirkung : Die Erfolge bestimmen die Güte der Ko-pie:

1 Erfolge – sehr schlechte Kopie2 Erfolge – schlechte Kopie

3 Erfolge – ohne genaue Untersuchung fällt keinUnterschied auf4 Erfolge – fast Perfekt, ausreichend Erfolge umverwendbare Waffen zu machen5 Erfolge – Perfekt

Dauer: Das Abbild hält, solange es der Zauberndemöchte (und daran denkt). Wenn es in der normalenRealität ist (also nicht in einer Freistadt oder demTraum), hält es nicht länger als ein Tag.

●●●● LangfingerSchimärisch oder Wyrd

Kurzbeschreibung: Dieser Zauber erlaubt das magi-sche Stehlen von Gegenständen.

Umsetzung: Bei dem Einsatz von Langfinger ist esvorzuziehen, sich von einer off-play Person helfen zulassen. Zur Not kann der Gegenstand aber auch selbstabgeholt werden.

Wirkung : Die Zahl der Erfolge bestimmen, wieschnell das Ziel die Anwendung von Langfinger be-merkt

1 Erfolge – fast sofort2 Erfolge – bei Gelegenheit3 Erfolge – sobald das Objekt vielleicht benötigtwird4 Erfolge – sobald das Objekt benötigt wird5 Erfolge – sobald das Objekt dringend benötigtwird.

●●●●● PhantomschattenSchimärisch

Kurzbeschreibung: Diese Zauberei kann eine Illusi-on erschaffen. Die Elemente der Illusion werden durchdas Reich bestimmt.

Umsetzung: Die Illusion muß dargestellt werden(Durch eine Person oder einen Gegenstand). Wie daszu regeln ist, ist Problem des Spielers.

Wirkung : Sprechen sie hier mit ihrem Spielleiter, wassie mit ihren Erfolgen alles machen können, oder wieviele Erfolge bestimmte Illusionen brauchen. Für mehrErfolge können aufwendigere Illusionen erschaffenwerden. Die Illusion kannschimärischen Schadenverursachen, solange sie nicht als Illusion durchschautwird (und der bis dahin angerichtete Schaden bleibtauch bestehen!). Um die Illusion zu durchschauen,muss jemand einen Willensakt unternehmen (den eraber nur unternehmen darf, wenn er einen Hinweisdarauf hat, dass es sich um eine Illusion handeln könn-te), oder er braucht einen Erkennen-Wert, der der Zahlder Erfolge entspricht oder er setzt geeignete Magieein, die Illusionen durchschauen kann. Jemand, derdie Zauberei Phantomschatten beherrscht, kann au-tomatisch die Phantome anderer Zauberer durchschau-en.

Dauer: Die Illusion hält, solange es der Zauberndemöchte (und daran denkt). Wenn sie in der normalenRealität ist (also nicht in einer Freistadt oder demTraum), hält es nicht länger als ein Tag.

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Urmagie● WeidengeflüsterSchimärisch

Kurzbeschreibung: Diese Zauberei erlaubt dem Zau-berer sich mit irgendetwas, dass durch das Reich fest-gelegt wird, zu unterhalten.

Umsetzung: Es muss die Spielleitung geholt werden,damit diese für das Objekt sprechen kann. Wenn dasZiel von sich aus sprechen kann (wenn Weiden-geflüster zum Beispiel auf einen Charakter angewen-det wird, um Sprachschwierigkeiten zu überbrücken),so entfällt die Notwendigkeit, die Spielleitung zu ho-len, natürlich. Das Gesagte des Zaubernden ist füralle Hörbar, das Gesagt des Objekts ist nur mentalvorhanden und nur für den Zaubernden hörbar.

Wirkung : Der Zauber ermöglicht die Unterhaltung.Dass heisst nicht, das das Befragte freundlich oderredwillig ist.

Dauer: üblich lange

●● HeidebalsamSchimärisch oder Wyrd

Kurzbeschreibung: Diese Zauberei ermöglicht dieHeilung (oder Reperatur) des durch das Reich ange-gebenen Ziels.

Umsetzung: Die Person darf entsprechend heilen. Voneinem Objekt können entsprechend die Defekt-Markerentfernt werden.

Wirkung : Heidebalsam heilt eine Gesundheitsstufepro Erfolg. Im Falle von Gegenständen können sie zueinem gewissen Grad repariert werden (man frage hiereinen Spielleiter). Wenn echter (statt schimärischem)Schaden geheilt werden soll, ist die Zauberei Wyrdund kostet zusätzlich einen Willensakt. Die Zaubereikann nicht mehr als einmal pro Tag auf das selbe Zielangewendet werden.

●●● EichenschildSchimärisch oder Wyrd

Kurzbeschreibung: Diese Zauberei schützt den Zau-bernden durch eine mystische (unsichtbare) Eichen-rüstung.

Wirkung : Die Zauberei stellt eine zusätzlicheGesundheitsstufe pro Erfolg zur Verfügung. Bei derschimärischen Anwendung schimärischeGesundheitsstufen, bei der wyrden Anwendung (dieeinen Willensakt kostet) echte und schimärische. DieAnwendung von Eichenschild ist nicht kumulativ

Dauer: Einen Tag, oder bis die Gesundheitsstufenverbraucht sind.

●●●● StechpalmenschlagSchimärisch oder Wyrd

Kurzbeschreibung: Verletzt Personen oder Gegen-stände, die durch das Reich bestimmt werden.

Umsetzung: Zerstörte Gegenstände werden (mög-lichst unauffällig) aus dem Spiel entfernt. Sie werdenauf keinen Fall off-play zerstört. Man überlege bitte,ob man wirklich Ausrüstung anderer Charaktere zer-stören möchte, die Spieler haben sich eventuell viel

Mühe damit gegeben.

Wirkung : Die Zauberei fügt dem Ziel pro Erfolg ei-nen Punkt schimärischen Schaden zu. Gegenständekönnen damit beschädigt oder zerstört werden. Miteinem Willensakt kann echter Schaden erzeugt wer-den, der Zauber ist dann Wyrd. Beispiele für das Zer-stören von Gegenständen:

1 Erfolge – Glasgegenstand2 Erfolge – Buch, Stuhl, Toaster3 Erfolge – Holztür, Tisch4 Erfolge – Holzwand, verstärkte Tür, Ofen5 Erfolge – Mauerwerk, Automobil

●●●●● HoldergestaltWyrd

Kurzbeschreibung: Diese Zauberei erlaubt es demAnwender, sich in etwas anderes zu verwandeln, dassdurch das Reich angegeben wird.

Umsetzung: Der Spieler kümmert sich selbst darum,wie die Verwandlung dargestellt werden soll (mit Hilfeder Spielleitung natürlich). Ein simples angeben derneuen Form ist nicht suffizient, es muss ooptisch dar-gestellt werden.

Dauer: üblich lange

WahrsagenAlle Wahrsagungen sind Schimärisch

Wahrsager greifen direkt in das Dan ein, in das dieFeen eingewoben sind. Die Anwendungen vonWahrsagungszaubereien erfordert einen besondersumsichtigen, besonnenen und ruhenden Geist. Werversucht, das Wahrsagen überzustrapazieren, versucht,dem Dan seinen Willen aufzuzwinden oder unverant-wortlich mit seinen Kräften umgeht, der wird mithoher Wahrscheinlichkeit selbst Ziel unangenehmerFügungen werden. Es soll schon vorgekommen sein,dass die Nornen irgendwo aufgetaucht sind und über-mütige Wahrsager in ihrem Brunnen ertränkt haben.

● OmenKurzbeschreibung: Der Zaubernde erhält ein Omenüber das vom Reich bestimmte Ziel.

Umsetzung: Der Zaubernde erhält eine Informationvon der Spielleitung, sobald diese dafür Zeit hat.Wahrsagen ist eine Kunst, die zwar oft nützlich ist,aber nicht für ihre Schnelligkeit bekannt ist.

Wirkung : Ein mehr an Erfolgen gibt genauere undrelevantere Ergebnisse

●● Fair ist Foul und Foul ist FairKurzbeschreibung: Mit dieser Zauberei kann einemvom dem Reich bestimmten Ziel glück oder Pech an-gehext werden.

Umsetzung: Das Glück oder Pech arrangiert die Spiel-leitung. Da diese manchmal viel um die Ohren hatoder keine passende Gelegenheit findet, kann esschonmal etwas dauern. Wie gesagt, Wahrsagungkann schon mal etwas dauern.

Wirkung : Mehr Erfolge führen zu gewichtigeremGlück oder Pech. Beschleunigen tun sie die Sachenicht.

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●●● Klatsch und TratschKurzbeschreibung: Dieser Zaubertrick erlaubt es, indie Ferne zu sehen. Das Reich gibt an, was beobach-tet werden kann.

Umsetzung: Die Zauberei wird simuliert, indem sichder Zaubernde (mit off-play Markierung) an den zubeobachtenden Ort begibt, und sich dort umsieht.

Wirkung :

1 Erfolge – Der Spielleiter (oder ein anderer Spion)vermittelt einen kurzen Eindruck.2 Erfolge – Die Szene kann von weitem (außerHörreichweite) und mit einem durchscheinendenTuch über dem Kopf betrachtet werden.3 Erfolge – Die Szene kann aus mittlerer Entfer-nung mit durchscheinendem Tuch über dem Kopfbetrachtet werden.4 Erfolge – Die Szene kann aus der Nähe betrachtetwerden.5 Erfolge – Der Zaubernde kann seinen Blickwinkelfrei wählen, also umhergehen (aber immer bei sei-nem Ziel bleiben).

Drei Erfolge sind notwendig, um ein Ziel im Traumwahrnehmen zu können, mit fünf Erfolgen kann einZiel selbst an den sonderbarsten Orten wahrgenom-men werden.

Dauer: üblich lange

●●●● WeissagungKurzbeschreibung: Diese Zauberei ermöglichen, dieZukunft vorherzusehen oder zu bestimmen.

Umsetzung: Die Spielleitung arrangiert die Auswir-kungen dieser Zauberei. Das kann schon mal etwasdauern, besonders bei ungewöhnlichen Visionen.

Wirkung : Natürlich führen mehr Erfolge zu einemstärkeren Ergebnis.

●●●●● SchicksalsfeuerKurzbeschreibung: Diese mächtige Zauberei kanndas Schicksal auf etwas herabrufen, die genaue Wir-kung entzieht sich jedoch dem zaubernden.

Umsetzung: Sprechen sie hierrüber mit ihrem Spiel-leiter und überstrapazieren sie es nicht. Auch hier gibt,das es schon mal etwas dauern kann.

Wirkung : Natürlich führen mehr Erfolge zu einemstärkeren Ergebnis.

SouveränitätAlle Souveränität ist Schimärisch

Souveränität wirkt nur auf Wechselbälger niederenRanges, nicht auf jene mit gleichem oder höheremRang. Gar nicht.

● ProtokollKurzbeschreibung: Diese Zauberei zwingt dem Zielrechtes höfisches Verhalten auf.

Umsetzung: Die Zauberei wird dem Ziel mitgeteilt.Im vermutlich üblichen Falle des zauberns auf einengrossen Bereich wird das Protokoll kurz in einem time-freeze verkündet.

Wirkung : Jemand muss einen Willensakt aufbringen,um einmal (einmal!) gegen das Protokoll handeln zudürfen.

Dauer: üblich lange

●● DiktumKurzbeschreibung: Dieser Zauber zwingt dem Op-fer eine Aufgabe auf.

Umsetzung: Dem Opfer wird der Befehl als Bittemitgeteilt und das Schlüsselwort “Diktum” wird hin-zugefügt.

Wirkung : Um sich gegen das Diktum zu wehren,muss ein Opfer einen Willensakt aufbringen.

Dauer: üblich lange

●●● GrandezzaKurzbeschreibung: Diese Zauberei bewirkt eine sol-che Bewunderung, dass allen verzauberten jede Akti-on unmöglich ist.

Umsetzung: Das Grandezza wird allen betroffenenmitgeteilt

Wirkung : Jeder, der irgendetwas tun möchte, obwohler vom Grandezza betroffen ist, muss einen Willens-akt aufbringen. Wer sogar (verbal oder physisch) ge-gen den Zaubernden vorgehen möchte, braucht dafürzwei Willensakte.

Dauer: üblich lange

●●●● Schutzzeichen der WeberinKurzbeschreibung: Dieser Zauber schützt einenDurchgang.

Umsetzung: Eine magische Barriere wird mit grü-nem Tuch symbolisiert. Auf einem gelben Zettel ver-merke man die Reiche und Erfolge und all sowas.Alternativ könnte dort auch jemand stehen (z.B. wenndort eh eine Wache postiert wird), der die Bedingun-gen des Zaubers kennt.

Wirkung : Die Zahl der Erfolge bestimmt die Zahlder Erfolge, die bei “Weg durch das Portal” zusätz-lich erforderlich sind.

Dauer: Einen Monat

●●●●● GeasKurzbeschreibung: Ein Geas zwingt dem Opfer eineAufgabe oder eine Acht auf. Das Reich bestimmt diePerson und den Gegenstand der Aufgabe (Acht).

Umsetung: Dem Opfer müssen die Bedingungen be-kannt gemacht werden.

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Wirkung : Die Erfolge können zwischen der Schwie-rigkeit der Queste und der Gewichtigkeit des Fluchesaufgeteilt werden:

Questen:1 Erfolge – jemandem einen kleinen Gefallen tun2 Erfolge – jemandem einen größeren Gefallen tun3 Erfolge – eine Queste, die gefählich sein könnteoder eine Acht, die eine wesentliche Einschränkungist4 Erfolge – eine überaus schwierige Aufgabe5 Erfolge – eine fast ünmögliche Aufgabe

Flüche:0 Erfolge – Ausschlag1 Erfolge – einfache Krankheit2 Erfolge – schweres Leiden3 Erfolge – Verlust von Geliebten, Verlust allenBesitzes4 Erfolge – tödlicher Fluch

Das Opfer kann sich wehren, indem es es einn per-manenten Willenskraft ausgibt und einen Willensaktaufbringt.

Dauer: Bei einer Aufgabe bis zur Erfüllug des Auf-trages, Bei einer Acht kann der Zaubernde die Dauerbeliebig festlegen.

Straßenzaubereialle Strassenzauber sind Wyrd

● Himmel und HölleKurzbeschreibung: Dieser Zauber erlaubt es, gewagteSprünge auszuführen.

Umsetzung: Daran hapert es noch etwas. Zur Zeitkann Himmel und Hölle zum Beispiel zum springenÜberqueren von Flüssen oder zum erreichen von Dä-chern genutzt werden.

Wirkung : pro Erfolg kann drei Meter hoch oder zehnMeter weit gesprungen werden.

●● Schnelligkeit der GedankenBeschreibung: Dieser Zauber ermöglicht es, mit schirunfassbarer Geschwindigkeit zu rennen. Die Bewe-gungen an sich werden nicht schneller (weshalb sichdieser Zauber auch nicht zum Kämpfen nutzen lässt),aber die Fortbewegung beschleunigt sich auf magi-sche Weise. Ein Flüchtender wird mit diesem Zauberimmer einen Verfolger ohne diesen Zauber (oder mitweniger Erfolgen) abhängen. Umgekehrt gild diesnatürlich auch. Der andere Spieler wird einfach aufdiesem Umstand (des abhängens oder einholens) hin-gewiesen.

Umsetzung: Der Verzauberte kann Hilfsmittel ver-wenden, um die höhere Reisegeschwindigkeit zu si-mulieren.

Wirkung :

1 Erfolg – der Zaubernde kann sich mit der doppel-ten Geschwindigkeit fortbewegen.2 Erfolge – der Zaubernde kann sich mit der vierfa-chen Geschwindigkeit fortbewegen. Um dies zusimulieren, darf ein Fahrrad (welches dann nur out-time existiert) zuhilfe genommen werden.3 Erfolge – der Zaubernde kann sich mit achtfacher

Geschwindigkeit fortbewegen.4 Erfolge – der Zaubernde kann sich mit 16facherGeschwindigkeit fortbewegen. Um dies zu simulie-ren, dürfen motorisierte Fahrzeuge sowie der ÖPNVzuhilfe genommen werden.5 Erfolge – der Zaubernde kann sich mit achtfacherGeschwindigkeit fortbewegen. Um dies zu simulie-ren, dürfen auch Flugzeuge und Hubschrauberzuhilfe genommen werden.

Dauer: Eine Reise von einem Ort zum anderen, ohneeine wesentliche Unterbrechung.

●●● Weg durchs PortalKurzbeschreibung: Diese Zauberei ermöglicht dasDurchtunneln von Barrieren. Das Reich gibt an, wasdurchquert werden kann.

Umsetzung: Bei magischen Barrieren oder in-timeverschlossenen Türen ist die Umsetzung kein Problem.Wenn der Zaubernde Wände oder dergleichen durch-schreiten möchte, muss der Spieler sehen, wie er aufdie andere Seite kommt.

Dauer: Das Portal hält pro Erfolg lange genug, da-mit jeweils eine Person hindurchtreten kann, läng-stens jedoch eine Szene.

●●●● QuecksilberKurzbeschreibung: Dieser Zauber erlaubt es dem,der durch das Reich festgelegt wird, sich schnell zubewegen. Es ist nicht möglich, dadurch schneller zurennen, die Bewegungen und die Wahrnehmung be-schleunigen sich jedoch.

Wirkung :

1 Erfolge – Der Charakter erhält Ausweichen ●.

2 Erfolge – Der Charakter erhält Ausweichen ●●.3 Erfolge – Der Charakter erhält Ausweichen●●●. Seine Bewegungen sind so schnell, dass ereinem anderen Charakter einen beliebigen Gegen-stand aus der Hand nehmen darf, ohne dass dieseretwas dagegen tun kann, einfach, weil seine Bewe-gungen so schnell sind. Das gilt selbstredend auchfür Feuerwaffen. Auch für Feuerwaffen, die demCharakter jemand an den Kopf hält.4 Erfolge – Der Charakter erhält Ausweichen●●●●.5 Erfolge – Der Charakter erhält Ausweichen●●●●●. Seine Bewegungen sind so schnell,dass er einem anderen Charakter einen beliebigenGegenstand aus der Hand nehmen darf, ohne dassdieser das überhaut sieht.

Dauer: Der Zauber hält für eine Szene.

●●●●● FlackerblitzKurzbeschreibung: Diese Zauberei erlaubt dieTeleportation.

Umsetzung: Der Spieler nehme sich ein gelbes out-time Tuch und gehe dorthin, wo er sich hingezauberthat oder hingezaubert wurde. Objekte müssen dortnatürlich hingebracht werden. Der zaubernde Spielerkümmert sich darum, das die Gegenstände dort an-kommen, wobei ihm natürlich die Spielleitung hilft,wenn das gerade möglich ist.

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Wirkung :

1 Erfolg – Das Ziel ist wohlbekannt (d.h. der Zau-bernde war schon oft dort und hat eine gute Erinne-rung an dn Ort) und nicht mehr als einen Kilometerentfernt2 Erfolge – Das Ziel ist wohlbekannt oder nichtmehr als einen Kilometer entfernt3 Erfolge – Das Ziel ist nicht wohlbekannt (aber derZaubernde muss schon einmal dort gewesen sein),und ist beliebig weit weg.

Ist das Ziel nur von einem Bild her bekannt, so ist einErfolg mehr erforderlich.

Die Zahl der Erfolge geht davon aus, dass das Zielden Transport befürwortet. Wenn die verzauberte Per-son nicht transportiert werden möchte, so sind zweiErfolge mehr erforderlich. Wenn die verzauberte Per-son oder das verzauberte Objekt dem neutral gegen-übersteht (wie es bei allen nicht-denkenden Gegen-ständen der Fall ist), so ist ein Erfolg mehr erforder-lich.

Dauer: Der Zauber dauert so lange, wie es halt ebenbraucht, den verzauberten Charakter oder Gegenstandzum Ziel zu bringen.

Zusatz zu den KünstenBullshit makes the flowers grow & that’sbeautiful.

– Principia Discordia

InvisibilityDies ist eine form der Unsichtbarkeit, bei der derUnsichtbare von anderen Ignoriert wird. Er ist zwar(physisch) noch sichtbar und vorhanden, jedoch istder unterwusste Geist aller Betrachter bemüht, in aus-zublenden. Sie werden große Mühen auf sich neh-men, ihn nicht zu bemerken. Da sie unbewußt denUnsichtbaren sehen, können sie sich jedoch so bewe-gen, dass sie zusammenstöße mit dem Unsichtbarenvermeiden. Die Invisibility wirkt sich auf alle Sinneaus, jedoch nicht gleichermaßen. Die optische Aus-blendung ist am stärksten.

Ein Charakter, der mehr Mythenkunde ● und mehr

Erkennen als ein anderer Invisibility besitzt, kann dieTäuschung durchschauen. Die Wirkung im einzelnen:● Die Tarnung ist noch recht schlecht.

Der getarnte Charakter wird sich durchGeräusche, Berührungen oder Gerücheverraten. Auch verrät er sich, wenn ereinem anderen Charakter im Weg steht,und dieser keine Möglichkeit hat, ihmauszuweichen (zum Beispiel stehen ineiner Türöffnung oder stehen direkt voreinem Bild, welches jemand betrachtenmöchte).

●● Die Tarnung ist besser, ein verratendurch Geräusche ist nicht mehr möglich

●●● Die Tarnung ist so gut, dass der Ge-tarnte sich selbst duch (zufällig, nichtagressive) Berührungen nicht verrät.

●●●● Er verrät sich nicht mehr durch das imWeg stehen. Ein anderer Charakter wirdzum Beispiel eine blokierte Tür nicht(oder nur im Notfall) benutzen, wirdaber nicht wissen warum

●●●●● Perfekt. Die Tarnung wird nun auchnicht mehr durch den Geruch verraten.

AusweichenWenn ein Charakter sich besonders Schnell oder ge-schickt bewegen kann, so Erhält er Ausweichen-punkte. Dies kann aufgrund eines Zaubers, eines ho-hen Nahkanmpffertigkeitswert oder einer Rüstungsein.

Abhängig von seinem Ausweichenwert kann ein Cha-rakter pro Kampf einer gewissen Menge an Angrif-fen Ausweichen (oder sie bleiben im Falle der Rü-stung halt in der Rüstung hängen). Wenn er getroffenwird, sagt er “ausgewichen” und wurde dann dochnicht getroffen. Wenn ein Charakter mal circa eineMinute nichts anstrengendes unternimmt und nichtkämpft, gilt ein Kampf als beendet, und seine Aus-weichen-Aktionen haben sich wieder aufgefrischt.

● Der Charakter darf einmal ausweichen.●● Der Charakter darf zweimal ausweichen.●●● Der Charakter darf dreimal ausweichen.●●●● Der Charakter darf viermal auswei-

chen. Wenn diese viermal verbrauchtsind, darf er trotzdem noch jedem An-greifer (dem er noch nicht ausgewichenist) einmal ausweichen.

●●●●● Der Charakter darf fünfmal auswei-chen. Wenn diese viermal verbrauchtsind, darf er trotzdem noch jedem An-greifer (dem er noch nicht zweimalausgeweichen ist) zweimal ausweichen.

üblich lange:1 Erfolge – 20 Sekunden (sieben Atemzüge)2 Erfolge – eine Szene3 Erfolge – mindestens eine Szene und Stunde4 Erfolge – einen Tag5 Erfolge – eine Woche6 Erfolge – einen Monat (Mondzyklus)7 Erfolge – ein Jahr (Sonnenzyklus)

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Geburtsrechte und Anfälligkei-ten

common sense is what tells youthat the world is flat.

– Principia Discordia

Hier stelle ich zunächst nur die Geburtsrechte undAnfälligkeiten der häufigsten Kith dar. Es ist aber (wieoben schon erwähnt) durchaus erwünscht, dass ihrauch andere Kith spielt. Die Geburtsrechte und An-fälligkeiten werden dann nach bedarf entwickelt.

Die Geburtsrechte und Anfälligkeiten sind im einzel-nen dem Pen&Paper Regelwerk zu entnehmen, hierbeschreibe ich nur kurz, wie sie im Live umgesetztwerden.

Eshu

Pfade des GeistesUm dieses Recht kümmert sich die Spielleitung, eswerden entsprechende Hinweise ausgegeben.

ErzählkunstWenn ein Charakter eine besondere Geschichte fin-det oder seine Erzählkunst geeignet eingesetzt hat, soerhält er zusätzliche Erfahrung. Bitte sprecht die Spiel-leitung darauf an, wenn ihr meint, euer Charakterhätte sich diese Erfahrung verdient.

Ihr müsst euch selbst darum kümmern, dass euerCharakter keine Darbietung verpatzt, da hilf euchkeiner bei.

Waghalsigkeitwie im Pen&Paper.

Heinzelmännchen

HandwerkHeinzelmännchen können faszinierende Handwerks-arbeiten vollbringen, wenn ihnen niemand zusieht.Der Spieler nehme ein Stück Rohmaterial, begebe sichirgendwohin, wo er unbeobachtet ist, und tausche esgegen ein vorbereitetes Handwerksstück (welches out-time bereitgehalten wurde) aus.

Gesellschaftliche DynamikHier frage ein Spieler mal die Spielleitung um Rat.Wenn diese gerade keine Zeit hat, oder selbst keinenÜberblick besitzt, so könnte es einem Spieler auchgestattet werden, out-time ein wenig herumzugehenund sich einen Eindruck zu verschaffen, indem erüberall ein wenig mithört.

Ruf der Bedürftigenwie im Pen&Paper.

Einer in Not geratenen Person nicht zu helfen bedarfeinen Willensakt (siehe dort).

Nöcker

SchimärenerschaffungDa eine solche Erschaffung viel Zeit und eine gut ein-gerichtete Werkstatt benötigt, wird ein Nöcker nurzwischen Lives Schimären erschaffen. Er kann so anschimärische Gegenstände kommen, indem er sieselbst baut, und muss sie nicht irgendwo finden oderkaufen. Mit der Spielleitung kann er im einzelnenklären, was sein Charakter so bauen kann und wasnicht.

ReparaturgenieNöcker können Gegenstände reparieren (bzw.so starkängstigen, dass sie wieder funktionieren). Im Livekönnen einfache Defekte an mittelmäßig komplizier-ten Gegenständen in wenigen Handgriffen repariertwerden. Bei schwierigeren Problem frage man dieSpielleitung, wie lange so was dauert.

Konstruktionsfehlerwie im Pen&Paper

Pookas

GestaltwandelWenn ein Charakter sich in sein Seelentier verwan-delt hat, so stelle er dieses Tier adäquat dar. Es wäregünstig, eine Atrappe dieses Tieres (vielleicht einStofftier?) zu haben, welches man herumschiebenkann. Der Spieler selbst trägt dabei das dunkelblaueTuch der völligen Unsichtbarkeit. Wenn das Tier ir-gendwo herumliegt, wärend der Pooka in seinermenschlichen Gestalt ist, befestige man ein gelbesTuch (out-time) an ihm. Es ist wohl selbstredend, dassein Tier ohne geeignete magische Fähigkeiten natür-lich nicht mit Menschen reden kann.

VertrauterHier sind alle aufgerufen, sich den Pookas entspre-chend zu verhalten. Wenn ein Pooka mit euch redet,und euch gerade etwas auf der Seele liegt, so werdetihr es ihm erzählen.

Falls diese Regelung nicht funktionieren sollte, wirdden Pookas das Recht eingeräumt werden, wahreAntworten von Gesprächspartnern zu erzwingen, je-doch würde ich das nicht so gerne auf diese Weiseregeln.

LügenEin Pooka muss in jeder wesentlichen Aussage, dieer trifft, lügen. Will er die Wahrheit über ein Themaoder einen Sachverhalt erzählen, so ist dies ein Wil-lensakt.

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Rotkappen

Finsterer AppetitWenn ein Charakter etwas isst, dann tue der Spielerso, als esse er den Gegenstand und lasse ihn unauffäl-lig verschwinden. Er wird mit einem (gelben) out-time Tuch markiert. Rotkappen können an größerenGegenständen beschädigungen “anessen”. Dann wirdder Gegenstand mit (roten) Beschädigungstüchernversehen.

TyrannisierenDas funktioniert Gegen Schimären und alle von derSpielleitung geführten Gestalten hervorragend. AlleSpieler achten ein wenig darauf, das Rotkappen die-ses Geburtsrecht besitzen und handeln danach.

Schlechte ManierenHier sind auch die anderen Spieler gefragt Niemandmag Rotkappen. Nicht einmal andere Rotkappen.

Satyrn

PansgabeWenn Sytyren eine Party anfangen, sind alle versucht,mitzumachen – es ist nicht einfach, sich dem zu ent-ziehen. Alle Spieler sollten darauf achten, mit denSatyren mitzufeiern, vor allem jene mit geringerWillenkraft. Während einer Party von Satyren hat dieBanalität einen Teil ihrer Macht verloren. Personen,die sonst andere mit ihrer Banalität anstecken kön-nen (die mit den Karohemden), haben während derFeier diese Möglichkeit nicht mehr.

Überragende körperliche EigenschaftenEin Satyr erhält den Vorteil “Xtra Widerstandsfähig”umsonst.

Fluch der LeidenschaftEin Satyr ist allgemein anfälliger – dies sollte vomSpieler entsprechend dargestellt werden. Wenn einSatyr einen Willensakt machen müsste, um einer Ver-suchung zu widerstehen oder um die Beherrschungzu behalten, so wird er scheitern und sich dem hin-geben. Dies gilt nicht für alle Willensakte, zum Bei-spiel nicht, wenn er versucht, sich gegen einen Zau-ber zu wehren.

Sidhe

Ehrfurcht und SchönheitAlle Spieler sollten den Sidhe die Ehrfurcht entge-genbringen, die ihnen ihr Geburtsrecht gewährt. Ei-nen Sidhe anzugreifen ist ein Willensakt. Wenn derSidhe mindestens ein Herzog ist (und man selbstnicht), so ist es sogar ein doppelter Willensakt. Nurder Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass es ein

dreifacher Willensakt ist, einen Hochkönig anzugrei-fen. Dieses Geburtsrecht gilt nur für Feen und Ver-zauberte Wesen, nicht jedoch für die Sterblichen.

Edles Gebarenwie im Pen&Paper.

Fluch der BanalitätJeder Banalitätspunkt, den Sidhe erhalten, ist in Wahr-heit zwei Banalitätspunkte.

Sluagh

WindenDieses Geburtsrecht kann eingesetzt werden, um sehrenge Hindernisse zu überwinden.

Geschärfte SinneSluagh können Illusionen und Unsichtbarkeit(Invisibility) durchschauen, die schwächer als ihrErkennen-Wert ist. Sie können die Geister der Toten(Wraith) sehen, wenn sie darauf achten. Für einenGlamourpunkt können sie mit ihnen reden (siehe hier-zu “Players Guide”).

FlüsternSluagh müssen flüstern, wenn jemand sie in ihrerFeengestalt sieht. Immer, grundsätzlich. Wenn nurSterbliche anwesend sind, die alle nicht Verzaubertsind, so kann ein Sluah (leise) sprechen und mussnicht flüstern.

Trolle

TitanenkraftWilder bekommen den Vorteil “Xtra Stärke” umsonst,und erhalten den Vorteil “Gross: Xtra Gesundheit”umsonst.

Grummelinge erhalten den Vorteil “Xtra Stärke” zwei-mal umsonst, und den Vorteil “Gross: Xtra Gesund-heit” zweimal umsonst.

SturheitWenn Ein Troll seine Pflicht erfüllt, so darf er proTag zwei zusätzliche Willenakte vollbringen, um sichgegen Ablenkung oder Versuchung, ihn von seinemTun abzubringen, zu wehren.

Band der PflichtWenn ein Troll einen Eid oder einen beeideten Ver-trag bricht, verliert seine Titanenkraft, bis sein Ver-gehen gesühnt ist. (Fragen Sie danach ihren Spiellei-ter.) Wenn ein Troll von seinem Herren betrogen wird,so muss er einen Willenakt machen, um nicht sofortgewalttätig zu werden.

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Kämpfen

Bewaffneter KampfBeim Kampf bitte vorsichtig sein, damit sich keinerverletzt. Keine Schläge zum Kopf! Die schläge nurso hart, wie es zum Treffen sein muss, nicht extrahart zuschlagen. Jeder Schlag muss ausgeholt wer-den, keine doppeltreffer. Keine Schläge auf die Handoder das Handgelenk. Wenn ein Kämpfer an der Handgetroffen wird, so darf er dass ignorieren. Wenn einKämpfer am Kopf getroffen wird, so darf er den Tref-fer ignorieren. Der Kampf wird dann kurz unterbro-chen (“time freeze”) und der am Kopf getroffene darfeine Vorteilhafte Position einnehmen. Wenn einKämpfer nur Waffenkampf ●, ●● oder ●●● be-sitzt, so muss er sich nach jedem Treffer, den er ge-landet hat, vom Gegner lösen, bevor er wieder Tref-fen darf. Griffe nach den Waffen sind übrigens auchverboten (leider, ist aber sicherer so).Bitte führt die Waffen so, wie es eigentlich gedachtist, um dem Kampf etwas schönes zu verleihen. Nehmteuch Zeit für ein paar Beleidigungen zwischen denHieben. Fasst die Waffen (wenn sie einen langen Griffhaben) nahe der Parierstange an.

Bei jedem Treffer verletzt ein Kämpfer seinen Ge-genüber. Er sagt bei einem Treffer laut an, wievielSchaden er macht (eine Zahl) und was für Schaden.Über die Schadensarten weiter unten mehr. Eine Waffehat einen festen Schaden, den sie macht, und eineMindeststärke, die ein Kämpfer zum führen dieserWaffe braucht. Eine höhere Stärke erhöht zwar nichtden Schaden, erlaubt es aber eventuell Waffen zu füh-ren, die man sonst nicht führen könnte, die mehr Scha-den machen. Wenn man mehr Stärke hat, als manbraucht, um eine Waffe zu führen, kann man einezweihändige Waffe einhändig führen.

● Der Kämpfer kann eine einhändigeWaffen führen. Um seine geringeÜbung zu simulieren, muss der Spielerseine falsche Hand zum führen derWaffe benutzen (rechtshänder also dielinke Hand und vice versa).

●● Der Kämpfer kann ein- und zweihän-dige Waffen führen. Der Spieler kannnun jede Hand benutzen, die er möch-te.

●●● Die hohe Fähigkeit des Kämpfers wirddurch einen zusätzlichen Punkt Aus-weichen symbolisiert (siehe dort)

●●●● Der Kämpfer ist nun geübter, er musssich nach Treffern nicht mehr vom Geg-ner lösen.

●●●●● Die außerordentlich hohe Fähigkeit desKämpfers wird durch zwei zusätzlichePunkte Ausweichen symbolisiert.

Waffenloser KampfWaffenlosen Kampf zu simulieren ist nicht einfach.Wir können die Leute ja nicht wie bei dem Pompfenaufeinander losgehen lassen. Daher folgende Rege-lung. Wenn ein Charakter einen anderen waffenlosangreift, so ruft er einen “time freeze” aus (oder auchnicht, wenn die Situation gerade nicht so stressig ist),und klärt mit dem Angegriffenen, wer denn nun ge-winnt. Das ist zwar unspektakulär, aber nötig.

Wer hat dann gewonnen? Beide Combatanten neh-men ihren Wert in “Wafenloser Kampf”. Sie zähleneins hinzu, wenn sie den Vorteil “Xtra stark” haben(eventuell mehrfach) oder ziehen für “Xtra schwach”eins ab. Genauso bekommen Sie einen Bonus für “XtraWiderstandfähig” und einen Malus für “Xtra Kränk-lich”. Dann addiere man den Quickness-Wert. Dasist die Kampfkraft. Wenn einer von beiden minde-stens zwei mehr als der andere hat, so hat er gewon-nen. Wenn keiner zwei mehr hat, so wird Schere,Stein, Papier gespielt. Wer eine Runde gewinnt, er-hält einen Punkt Kampfkraft, wer verliert, einen PunktSchaden . So lange, bis einer zwei mehr hat. (DerGewinner einer Schere, Stein, Papier-Runde kannübrigens darauf verzichten, den anderen zu verletzen.)Der Gewinner des Kampfes verletzt den Verlierer nacheigenem Ermessen. (Klar. Wer einam gewonnen hat,kann auf den anderen immer weiter einschlagen. Derkann dann nicht wirklich was dagegen tun.)

Und was sieht man nun? Ein waffenloser Kampf gehtnun leider recht unspektakulär vor sich. daher eineOption. Wenn feststeht, wer gewonnen hat, könnendie beiden Beteiligten entscheiden, den Kampf nach-zustellen. Nachstellen heisst, in zeitlupe (Verletzungs-gefahr!) einen Kampf zu schauspielern. Das kann fürdas Spiel sehr reizvoll sein, da nun auch alle anderenetwas von dem Kampf zu sehen bekommen. Abermacht das nur mit Leuten, denen ihr auch vertrauenkönnt. Wenn ein Kampf nicht nachgestellt wird, sorufe man kurz einen “time freeze” aus und berichteden Kampf kurz allen.

Um allen noch komplizierter zu machen, gibt es na-türlich die Möglichkeit, das mehrere gegen einenKämpfen (oder mehrere gegen mehrere). In diesemFall nehme man einfach die Kampfkraft des bestenKämpfers, und addiere für jeden weiteren Kämpfereins. Damit dann den Kampfausgang bestimmen. Beidem Schere, Stein, Papier Spiel erhält nur einer denPunkt Schaden, wer, bestimmt der Gewinner.

Waffenloser Kampf gegen eine WaffeDieser Punkt macht alles noch ein wenig komplizier-ter, aber ich denke, es ist besser, wenn ichs mit insRegelwerk aufnehme. Es ist möglich sich auch ohneWaffe gegen einen Bewaffneten zu erwehren. Abernur, wenn man mindestens “Waffenloser Kampf” auf●●●● und Bewaffneter Kampf auf ● hat. vorhernicht. gar nicht. wirklich nicht. Da hilft dann nurweglaufen. Das funktioniert so, dass der Kämpfer mitder Waffe für das führen der Waffe drei Punkte extraKampfkraft bekommt. Ab da wie oben beschrieben.

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Nur, dass Der Kämpfer mit der Waffe nicht einenPunkt Schaden, sondern eben den Waffenschadenmacht, der waffenlose Kämpfer aber weiterhin einenPunkt (beim Schere, Stein, Papier).Es ist möglich, Charaktere mit Schusswaffen zu ent-waffnen. Ein Charakter, der Waffenloser Kampf●●●● hat, kann einem anderen seine Schusswaffeabnehmen, sofern dieser in Griffreichweite steht. Ersagt dazu “entwaffnen” und lässt sich die Waffe ge-ben. Dies gilt auch für an den Kopf gehaltene Waf-fen.

SchusswaffenSchusswaffen zu simulieren ist ebenfalls nicht leicht.Die beiden Hauptprobleme sind festzustellen, ob derSchütze trifft (ohne Geschosse gar nicht so leicht),und dem Getroffenen mitzuteilen, dass er getroffenwurde.

Wir gehen davon aus, das alle mit einer Waffe rechtschnell abdrücken können. Doch je geübter ein Schüt-ze ist, desto öfter wird er treffen. Gleich ob oder oftSchießt, und wenige Schüsse treffen, oder ob er langezielt, und dann einmal trifft. Daher gibt im Live-rollenspiel die Fähigkeit Schusswaffen an, wie oft maneinen Schuss abgeben kann, der auch trifft. Mit ei-nem höheren Fähigkeitswert kann man öfterSchiessen.

Das andere Problem, dem Getroffenen diesen Umstandmitzuteilen, lösen wir nicht. Das ist das Problem desSchützen. Allerdings muss jeder Spieler auch daraufachten, ob er getroffen wird, absichtlich ignorierengilt hier nicht. ruhig mal aufpassen. Wir verwendenPlatzstrefenpistolen mit Platzstreifen, damit auch je-der mitbekommt, wenn geschossen wird. Es ist da-von abzusehen in der Nähe eines Ohres eines ande-ren Spielers abzudrücken. Mit anderen Worten: es istverboten!

Die genaue Schussfrequenz ist von Abstand und vomWert abhängig, im einzelnen:

● Dies ist der mindeste Wert, überhaupt miteiner Waffe umgehen zu können. Wernicht Schusswaffen l hat, darf keine Waf-fe abfeuern (weil der Charakter einfachkeinen Plan davon hat). Mit diesem Wertkönnen Pistolen bedient werden.Ziel bis fünf Meter: alle 8 SekundenZiel bis 25 Meter: alle 16 Sekunden

●● Mit diesem Wert können neben Pisto-len auch Gewehre und automatischeWaffen bedient werden.Ziel bis fünf Meter: alle 4 SekundenZiel bis 25 Meter: alle 8 Sekunden

●●● Jetzt können auch Scharfsützengewehreund militärische Hardware bedient wer-den (vorher nicht!).Ziel bis fünf Meter: alle 2 SekundenZiel bis 25 Meter: alle 4 Sekunden

●●●● Ziel bis fünf Meter: alle 1 SekundenZiel bis 25 Meter: alle 2 Sekunden

●●●●● Ziel bis 25 Meter: alle 1 Sekunden

SchadenWechselbälger haben einen Feenkörper und einen rea-len Körper, der getrennt verletzt werden kann. Fürschimärischen Schaden wird das Schlüsselwort ”schi-märisch” verwendet. Für echten Schaden dasSchlüssenwort ”echt” und für Waffen, die beide Ar-ten von Schaden verursachen, das Schlüssenwort”schwer” . Bei schimärischem Schaden kann dasSchlüssenwort weggelassen werden, Schaden ist alsoschimärisch, wenn nichts anderes angesagt wird. Fürkaltes Eisen wird ”eisen” als Schlüsselwort verwen-det, dieser Schaden ist echt und schimärisch, und be-wirkt zusätzlich noch einen Verlust an Glamour-punkten in Höhe des Schadens.

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GesundheitsstufeEin Charakter hat sechs Gesundheitsstufen. Die erstenvier davon sind Verletzungsstufen, dass heisst, wennein Charakter diese verliert, so ist er zwar verletzt, abernoch (bedingt) Handlungsfähig. Die letzten zwei sindAußer Gefecht Stufen, ein Charakter diese verliert, soist er außer Gefecht, und kann nur noch am Bodenliegen und Schmerzen haben. Eventuell wird er Ohn-mächtig, vielleicht bleibt er aber auch bei bewußtsein,damit er seinen Kameraden noch sein Leiden zumAusdruck bringen kann. Nochmal: Wer seinen fünftenPunkt Schaden bekommt (also mehr als seine vierVerletzungsstufen verliert), ist also Außer Gefecht. Werseinen siebten Punkt Schaden bekommt, also mehr alsseine sieben Gesundheitsstufen verliert, ist tot.Hier sind keine Abzüge für verletzte Charaktere ange-geben wie im Pen&Paper. Trotzdem muß jeder Spie-ler, dessen Charakter verletzt ist, dies entsprechendausspielen. Ein wenig Schmerzen haben, sich die ver-letzten Körperteile halten, sich verbinden lassen. Viel-leicht etwas humpeln.

Wenn ein Charakter den Vorteil Xtra Widerstandsfä-hig besitzt, so bekommt er eine Verletzungstufe dazu,hat also eine Gesundheitsstufe mehr. Dies gilt natür-lich kumulativ.

TodThe Hell Law says that Hell is reservedexclusively for them that believe in it. Further, thelowest Rung in Hell is reserved for them thatbelieve in it on the supposition that they’ll gothere if they don’t.

Banaler Tod ist Tod. Endgültig. Zwar nicht für dieFeenseele, aber der Charakter ist dann wohl aus demSpiel raus.

Schimärischer Tod ist nicht ganz so schlimm. Wenneine bestimmte Zeit vergangen ist (die sich durch dieNebel und seine Banalität bestimmt), so kann er wie-der in den Traum zurückgeholt werden, wenn ihmjemand einen Punkt Glamour schenkt. Er gewinnteinen temporären Banalitätspunkt.

Ein Feentod, der durch kaltes Eisen herbeigeführtwird, macht für den Spieler nicht wirklich einen Un-terschied, aber für den Traum sehr wohl, da diese Seelenun verloren ist.

HeilungSchimärischer Schaden heilt sehr schnell. Ein Wech-selbalg heilt eine Gesundheitsstufe pro Nacht, in ei-ner Freistatt zwei Gesundheitsstufen pro Nacht undim Traum ist ein Wechselbalg am nächsten Tag voll-ständig geheilt.

Echter Schaden dagegen braucht etwas länger. EineVerletzungsstufe heilt binnen einer Woche, eine Au-ßer Gefecht Stufe heilt binnen eines Monats. In einerFreistatt heilt eine Fee doppelt so schnell, im Traumheilt sie eine Verletzungsstufe pro Tag oder eine Au-ßer Gefecht Stufe pro Woche.

Es kann sein, dass es mal Schadensarten gibt, für dieandere Regeln gelten, dies macht die Spielleitung in-dividuell. Auch können bei sehr schwerwiegendenVerletzungen schon mal bleibende Schäden bleiben.

Wyrd gehenWenn ein Charakter Wyrd geht, so verschwimmt dieGrenze zwischen Traum und Realität für ihn. Dieskostet ihn einen Glamourpunkt oder einen Willens-akt. Um dies anzuzeigen, ruft er laut “Wyrd” aus. DieWirkung besteht darin, dass sein Feenschein wirk-lich wird, und alles schimärische von oder an ihm(inclusive schimärische Begleiter) real werden, rea-len Schaden machen, von normalen Sterblichen ge-sehen werden können et cetera. Dafür ist auch allerSchaden, den der Charakter in dieser Zeit erhält, echt– was bedeutet, dass er mit schimärischen Waffenwirklich getötet werden kann.

EideIt is my firm belief that it is a mistake to holdfirm beliefs

– Principia Discordia

Die Natur der Eide und die Regeln dazu erkläre ichhier nichtmehr – dass ist aus dem Regelwerk bekannt.Wenn ein Eid gesprochen wird, so sage man in bäldeder Spielleitung bescheid. Es ist vorteilhaft einen Eidmit Zeugen zu sprechen, dies ist aber nicht notwen-dig. Hier führe ich die Regeln für die gängigsten (auchim Regelwerk vorgestellten) Eide auf. Jeder Spielerkann jederzeit eigene Formulierungen entwerfen, unddie Spielleitung entwirft dann das Regelgefrickel da-für.

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Der Eid des HandschlagsGewinn: ein permanenter Willenskraftpunkt

Verlust: zwei permanente Willenskraftpunkte

Der Eid der Lehnstreue eines Vasallenseinem Lehnsherrn gegenüberGewinn ein permanenter Glamourpunkt

Verlust: der verlust eines permanenten Glamour-punktes und der verlust eines permanentenWillenskraftpuntes. Blindheit ist möglich

Der Adel-verpflichtet-EidGewinn: Bei jeder Anwendung von Souveränität ge-genüber dem Vasallen wird ein zusätzlicher Erfolgerzielt

Verlust: erhalten eines permanenten Banalitätspunkt.

Der Eid der LastenträgerGewinn: Zurückgewinn aller Willensakte und allertemporären Glamourpunkte

Verlust: ein permanenter Banalitätspunkt

Der Eid des HütersGewinn: Alle Zauber zur geistigen Kontrolle oderEinflussnahme auf Den Schwörenden erziehlen ei-nen Erfolg weniger

Verlust: ein permanenter Banalitätspunkt

Der Eid der Wahren HerzenEinsatz: Ein temporärer Glamourpunkt

Gewinn: Der schimärische Singvogel, mehr Glamourbei Spielbeginn

Verlust: Der Vogel bleibt traurig auf der Schulterhocken für ein Jahr und ein Tag – oder auch länger.ein permanenter Banalitätspunkt

Der Eid des Langen WegesEinsatz: ein Glamourpunkt

Gewinn: ein permanenter Glamourpunkt, bei erfolg-reichem Abschluss der Queste ist der Verlust vonBanalität möglich (mal nach fragen)

Verlust: Beim scheitern verliert der Schwörende ei-nen permaneten Glamourpunkt und einen permanen-ten Willskraftpunkt. Wenn er die Queste aufgibt, ver-liert er einen permanenten Glamourpunkt, einen per-manenten Willenskraftpunkt und gewinnt einen per-manenten Banalitätpunkt.

Letzte WorteIrgendwann hatte ich beschlossen, dass das Regelwerkfertig werden müsste, damit wir anfangen könnten, zuspielen. Daher habe ich es trotz gewisser Mängel nunerstmal fertiggestellt - als vorläufige Version. Es werdenviele Mängel enthalten sein, genauso wie ein Übermassan Rechtschreibfehlern, da ich vergessen habe, die Recht-schreibprüfung zu verwenden, solange ich noch konnte.

Es wird mit Sicherheit eine zweite Version geben - even-tuell sogar noch vor Spielbeginn, vielleicht aber aucherst danach. Auf jeden Fall sind alle Aufgerüfen, mir zusagen, was sie von diesem Werk halten, und wo sieVerbesserungsmöglichkeiten sehen.

Freunde haben mir nach der Durchsicht des Regelwerkesgesagt, es sei zu eng und schreibe den Spielern zu vielvor. Das war nicht meine Absicht. Wenn ihr einen Cha-rakter Erschaffen möchtet, der durch das Regelwerk nichtabgedeckt ist, kann man es durchaus mal dafür ignorie-ren - wenn das in dem Einzelfall Sinn macht. Wenn imSpiel Situationen auftreten, in denen das System SinvolleAktionen unterbinden, oder klar unsinnig oder ein-schränkend ist, so kann man es gerne mal ignorieren.Es war einfach meine Absicht, Die häufigsten Fragenund Fälle zu klären und Regeln zu geben, mit denenhäufige Spielsituationen gehandelt werden können.

Schöne Träume!AKIRA