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  • AkraporiDie Krieger der Wste

    Wer sind wir?Wir sind die Akrapori. Bewohner der groen Oasenstadt Akrapor mitten in der sdlichenEinde gelegen. Treu dem Chaos verschriebene Wstenruber und Plnderer. Von derOase aus berfallen wir Karawanen der Arabs und Expeditionen. Untereinander eint unsder Glaube ans Chaos und der Hass gegen alle, die in wirtlicheren Regionen Leben(Arabia Bretonia Outremer Imperium ect).

    Durch das Leben in der Wste sind wir einer extremen Ressourcenknappheit unterworfen.Holz gibt es kaum, zu Essen nur wenig. Wasser ist ein Zeichen von Macht, denn wer dieOasen kontrolliert hat Macht ber das Leben und Sterben der Anderen. Metall ist unsbekannt aber da wir kaum Bergbau betreiben extrem selten und wertvoll.

    Was wollen wir?Unsere Lebensqualitt verbessern. So weit es nur mglich ist. Langfristig trumt jederAkrapori davon, sein Volk aus der Wste Richtung Norden zu fhren, was sich inregelmigen Feldzgen gegen Arabia niederschlgt. Aufgrund der rckschrittlichenTechnologie und der knappen Ressourcen waren diese Feldzge allerdings nie besonderserfolgreich.Deshalb verlegen sich die meisten Akrapori auf berflle kleiner Auenposten der Arabsoder auf kleine Expeditionen.

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  • Wie sehen wir aus? Gewandungsleitfaden

    Allgemeiner StilDas wichtigste zuerst: Da wo wir herkommen ist es tagsber kochend hei. In der Nachtknnen die Temperaturen dagegen locker unter Null Grad fallen. Egal zu welcher Uhrzeit,Wasser und Feuchtigkeit sind extrem rar.

    Daraus folgen besondere Ansprche an die Kleidung: Es solltemglichst wenig nackte Haut zu sehen sein. Bei der Hitzewren schwere Verbrennungen vorprogrammiert. Tatschlichwerden in heien Regionen eher lange, luftige Gewndergetragen, damit die Luft unter den Schichten zirkulieren kann,und sich die Hitze und die Feuchtigkeit des eigenen Krpersnicht unter dem Stoff staut.

    Bodenlange weite Gewnder, lange rmel, Umhnge und weite Kopfbedeckungen sindimmer passend. Haut zeigen gilt daher als Makel und als Symbol von niedrigem Stand. Umgleichzeitig jedoch beweglich zu bleiben haben sich extrem weite Gewnder Grtel-abwrtsund recht locker sitzende Oberteile eingebrgert.

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  • Der nchste Punkt heit Abnutzung und Glaubwrdigkeit Das wenige Wertvolle, was wir besitzen tragenwir in der Regel mit uns am Leib. Schonalleine um Diebsthle zu erschweren. DieMeisten Akrapori sind daher beladen mitBeuteln und kleinen Taschen.

    Da unsere Kleidung tglich den sandigenWinden der Wste ausgesetzt ist und niemandim Traum daran denken wrde, Wasser zumwaschen von Kleidung zuverschwenden sind unsere Kleider von Windund Sand zerfranst und Staubig.

    Farben sind teuer und in der Wste ist eineSand/Erdfarbende Kleidung beim Plnderhandwerk sowieso zutrglich. Daher tragen wirvor allem Naturtne. Braun Beige oder sandfarbend. Durch kleine Farbdetails wird dieGlaubenszugehrigkeit ausgedrckt. Einziger schnell erhltlicher Farbstoff ist Blut, dahersind dunkelrot-braune Teile noch die hufigsten Farben neben den Naturtnen.

    Was immer super aussieht, sind verschiedene,berlappende Schichten (Zwiebel-Prinzip) Erstmal knntihr so verschiedene Stoffe und Materialien verbauen undauerdem brecht ihr damit grere, langweilige Flchenauf.

    Ein sehr aufflliges Traditionelles Kleidungsstck ist einbreiter Kragen der Schultern Hals und Brust abdeckt.Material und Verzierungsgrad sind dabei abhngig von Standund Prestige des Besitzers. blich sind Krgen ausgeflochtenem und bestickten Material, hin und wieder auspunziertem beschlagenen Leder (teuer!) Selten aus Metall. Die Unterschicht trgt in derRegel Krgen aus festem Stoff.Kastenlosen, Verstoenen und Ausstzigen ist es verboten einen Kragen zu tragen.

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  • AlltagstauglichkeitIhr msst immer daran denken, dass ihr eureKleidung auf Con lnger als 5 Minuten vormSpiegel tragen msst. Wenn ihr das Gefhl habt,diese letzte eine Stoffschicht ist zwar ein wenigzu schwer sieht aber total geil aus, lasst sie weg. Wir sind IT die totalen Pragmatiker, also seidauch OT rational bei der Kleidungswahl. Wichtig ist Funktionalitt (Bekomme ich dieRstung gut alleine an und ausgezogen? Wie vielFeinmotorik bleibt mir mit der Kleidung?Komme ich schnell uns unkompliziert an meineAusrstung und Waffen?

    Als sehr ntzlich haben sich extrem breite, stabileGrtel erwiesen. Daran knnt ihr so ziemlich alleswas ihr mit euch rumschleppt anbringen, sie sindwenn ihr festeres Material wie Leder ect.verwendet formgebend.

    Achtet weiterhin darauf, dass eure Roben a.) weit genug fr groe Schritte sind, wasgerade im Kampf wirklich wichtig ist, und b.) nicht zu lang sind, dass ich euch permanentauf den Saum latscht.

    RstungenWir hllen uns im Kampf in das Wenige was wir haben:Stoffrstungen (Linothorax) oder in Panzer aus festemBastgewebe. Hin und wieder tragen wir Rstungsteileaus gehrtetem Leder. Extrem selten bei wirklich hohenAnfhrern oder sehr reichen Akrapori kleine Teile ausMetall (Kragen, Schuppenelemente ect). Plattenpanzerexistieren in Akrapori genau zwei Stck. Einer gehrtdem Kalifen, der andere dem obersten Sterndeuter. Siehaben etwa den Prestigegrad wie Krone und Zepter innrdlicheren Lndern.Komplette Metallrstungen sindeine Utopie aus dem Norden.

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  • Der FacemodDer Facemod ist gewissermaen das Aushngeschild eurerGewandung. Mit ihm steht und fllt eurer bser Look.Niemand nimmt einen Chaoten mit Bankschalter-Gesicht ernst.Erste Aufgabe ist daher, dass eure Gesichtsentfremdung euchgefhrlicher und bser (ja wir sind die klassischen Bsen ausall diesen Bchern) aussehen lsst.OT habt ihr jetzt zwei Optionen:

    Einmal seid ihr einfach IT extrem hsslich/verkommen undverwahrlost. Das lange, harte Leben in der Wste hat euchziemlich bel zugerichtet. Nssende Wunden, Narben undallgegenwrtiger Staub lassen die menschlichen Zge ziemlichverzerrt erscheinen. Euer Gesicht ist schlicht und ergreifend diehssliche Fratze des Chaos.

    Mutationen und Anzeichen chaotischen Einflusses sindgenauso passend (nur denkt hier bitte an dieFunktionalitt. Nichts ist frustrierender, als sich 2Stunden zu schminken, wenn der Rest schon IT spielt)Wenn ihr eine Latex-Vollmaske tragen wollt, keinProblem, aber immer daran denken: Die HdC ist in derRegel in den Sommermonaten unterwegs. Fragt mal ein

    par Orkspieler oderVollmaskentrgerin der HdC, das istmanchmal echthart.

    Die zweite Option ist, ihr seid OT wie IT extrahsslich getrimmt. Warum? Ganz einfach, ihr wolltauch IT euren Feinden Angst und Schreckeneinjagen. Ein panischer Gegner ist ein einfachererGegner und einem Flchtenden kann man wunderbarin den Rcken schieen.

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  • Daher sind krude aufgemalte Fratzen und Kriegsbemalung genau so passend. Immer gut sehen die Pfeilspitzen des Chaossterns, vom Auge aus abgehend aus. Extradunkel geschwrzte Augenhhlen und die Symbole eurer Gtter im Gesicht. Hauptsache bsartig.

    DetailsHaucht euren Kleidern Leben ein. Versucht euch vorzustellen, wie ihr auf andere wirkt. ImIdealfall erkennen eure Mitspieler anhand eurer Kleidung schnell, was eure Aufgabe undFunktion ist. Ein Hndler mit vielen beuteln ect. Sieht einfach glaubwrdiger aus. Genau wie ein Alchemist, der gefhlte tausend Taschen an der Weste hat. Mit euren Details wird eure Geschichte er richtig lebendig.

    Inspirationsquellen:Sucht da, wo Leute in groer Hitze leben. Die Haradrim aus dem Herrn der Ringe, dieBewohner Tatooines aus Star Wars, historische Sarazenen und Arabische Reitervlker sindimmer passend.Es gibt gerade zu den Kreuzzgen sehr schne Filme, teilweise sind auch futuristischeSachen wie Mad Max gute Ideen-Geber (nur denkt daran dass wir immer noch Fantasy-Larp bespielen)Was das Chaos angeht, sucht mal nach den Age of Reckoning Artwork Gallerien, da gibt eseine fast unendliche Flle an Bildern von Kleidungen Rstungen und ChaotischerSymbolik.

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  • Woran glauben wir?Die Akrapori verehren die Chaosgtter, wenn auch in anderer Form als es in dennrdlichen Lndern der Fall ist.Grundstzlich lsst sich zu jedem Gott ein eher positiver, wohlwollender Aspekt zuordnenund ein gefhrlicher, negativer Aspekt. Zentrale Grundlage der Religion der Akrapori istdas Verehren des Guten Aspektes und das besnftigen des Bsen Aspektes. Den GutenAspekt bittet man um Dinge, fleht ihn um Hilfe an, den bsen Aspekt versucht man auf seineFeinde zu lenken und von sich fern zu halten. Alle 8 Aspekte werden dabei von der Sonne,die fr das Ungeteilte Chaos steht berstrahlt, da alle Existenz in der Wste dieserBegebenheit ausgesetzt ist.Die Feuerscheibe (ungeteiltes Chaos)Nichts bestimmt das Leben der Akrapori so sehrwie die allgegenwrtige brennende Sonne. Wirfrchten sie, verstecken uns in ihrem Schatten,doch richten wir auch unser Leben nach ihremStand aus. Sie ttet unsere Feinde und nimmt dieLeben von Gefangenen (in der Sonne an einemPflock angebunden). Daher frchten und verehrenwir die Feuerscheibe als Allvater und Herrscher.Das Symbol der Feuerscheibe ist ein gezackterKreis mit den blichen acht Pfeilen desChaossterns dahinter. Diener der Feuerscheibetragen in der Regel stilisierte Flammen auf ihrerKleidung.Der groe Geier (Nurgle, eher gut)Beides sind fr die Akrapori Inkarnationen vonNurgle. Der Alte Mann der Nachts kommt ist dieSchreckgestalt, die wir frchten und die wiranflehen uns zu verschonen. Soll sie die Quellenund Oasen unserer Feinde verdorren lassen, aberuns blo in Frieden lassen. Um den Alten Mann zubesnftigen wird ihm zum Einbruch der Dunkelheitjeden Abend ein Becher Wasser geopfert, der in vordem Tor der Stadt in den Sand gegossen wird.

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  • Der alte Wasserdieb

    (Nurgle eher schlecht)Der groe Geier ist die freundlichere Inkarnation.Er zeigt uns mit seinem Flug, wo plnderbareLeichen zu finden sind, oder durch die Wstegeschwchte Feinde. Wir verehren ihn alsgutmtigen und wohlwollenden Versorger, der unshilft zu berleben. Als Gegenleistung schenken wirihm unsere Toten, auf den hchsten Dchern derStadt dargebracht. Je wichtiger ein Toter, destohher wird er bestattet.Die tanzende Kobra (Slaanesh eher gut) Die tanzende Kobra, die uns mit ihren AnmutigenBewegungen und ihrer Eleganz verzckt ist fr unsSinnbild der bermenschlichen Eleganz dieSlaanesh bringen kann. Gleichzeitig ist ihr Gifttotbringend. Die Kobra erinnert uns daran, dassSlaanesh sowohl Schnheit und Macht als auchabstoende Gefahr und Tod bedeutet.

    Die Wstenrose

    Die Wstenrose steht fr die unnatrlichenVerlockungen des dunklen Prinzen. Sie blht an denunmglichsten Orten (mitten auf dem Kamm einerDne ect) und ist herrlich anzuschauen. Ihre Bltterwelken niemals und ihre Blte sendet eineneinschlfernden slichen Duft aus. Legt man sichim Schatten dieser Blume nieder so hat man denKampf gegen seine eigene Faulheit und seineSchwchen verloren. Die Blume umschlingt ihrOpfer mit ihren Wurzeln und saugt langsam allesLeben aus ihm heraus.

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  • Der zweikpfige Falke (Tzeentch, eher gut)Tzeentch wird verehrt in der Form des zweikpfigenFalken der eher als wohlwollende Inkarnation gilt.(auch wenn man das nie sicher sagen kann) Einerseiner kpfe spricht stets die Wahrheit, undinspiriert uns zu groen Taten. Sein anderer Kopflgt stets und er treibt uns mit seinen fallen unsTricks ins Verderben. Um ihn wohlwollend zustimmen zeichnen wir auf die Dcher unserer Zelteund Huser groe Augen, damit er immer den Wegin den Weiten der Wste findet.

    Der Fremde (Tzeentch, eher schlecht)Der Fremde ist eher negativ zu betrachten, aberauch hier ist das nicht 100% klar. Jedoch wirddiesem Aspekt weitaus mehr Skepsis entgegengebracht, als dem Falken. Der Fremde ist eingebeugter Mann mit verhlltem Gesicht und sehrdunklen Gewndern. Seine klare und salbungsvolleStimme steht im krassen Kontrast zu diesemAussehen. Er versucht Vertrge abzuschlieen,Handel zu betreiben und uns dabei immer zu bervorteilen und zu hintergehen. EinGeschft mit dem Fremden stellt dabei ein Sinnbild fr einen Dmonenpakt dar. Nichts istso wie es formuliert wurde und man muss hllisch aufpassen wenn man mit dem ReisendenGeschfte macht. Dennoch sind seine Angebote verlockend denn er verfgt ber groeMacht. Man kann viel gewinnen, aber der Preis ist fast immer schrecklich.

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  • Die groe Hyne(Khorne, eher gut)Die groe Hyne ist eine eher positive Verkrperungdes Blutgottes. Sie symbolisiert Kampfeswillen,Ausdauer und Kraft. Der Legende zufolge zerrte dieGroe Hyne einen riesigen Felsbrocken aus derFlanke des Berges um die Quellen freizulegen, um dieAkrapor erbaut ist. Krieger und Soldaten verehren diegroe Hyne, weswegen der Hynenschdel imallgemeinen als Symbol fr Krieger und Kampf ist.

    Der alte Schakal (Khorne, eher schlecht)Der alte Schakal ist ein von zahlreichen Wundenentstellter, halb wahnsinniger Bewohner der Wste. Ergreift erbarmungslos und ohne Rcksicht auf daseigene Leben Reisende an. Dabei macht er keinenunterschied zwischen exponierten und unbewaffnetenHndlern oder groen Heerzgen. Er will einfach allestten und vernichten. Der alte Schakal steht daher frden Wahnsinn und den Blutdurst, den Khorne mit sichbringt.

    Wo kommen wir her?Wir kommen aus der Oasenstadt Akrapor. An die Flanke eines Tafelberges, in eine immerenger werdende Schlucht Schlucht geschmiegt, sichert sie ihre Einwohner durch mchtigeMauern aus Sandstein. Wichtigste Lebensader der Stadt ist der Fluss der aus dem Berg strmt, die Bewohner mitWasser versorgt, und eine ebene, fruchtbare Flche Oasenland vor der Stadt erschaffenhat.

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  • Die Lebensqualitt wird dabei von zwei Aspekten bestimmt. Wie nah lebe ich am Fluss, derdie Stadt an der linken Bergflanke umstrmt? Und: Wie weit im inneren der Schlucht lebeich? Je tiefer in der Schlucht desto ertrglicher ist das Klima.

    Das Armutsviertel

    Direkt an der Mauer gelegen und nur in den Abendstunden durch ein wenig Schatten desBerges geschtzt. Hier ist der Fluss bereits stark verdreckt, durch die Abflle der Stadt.Das Leben wird bestimmt durch Brutale berflle der Viertelbewohner auf einander. DieStadtwache oder gar die Tempelgarde halten sich komplett aus diesem Viertel heraus.

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  • Das HandwerkerviertelEtwa mittig gelegen hat dasHandwerkerviertel mit seinen TpfereinenFlechterwerksttten und anderen Betriebennotwendigerweise Zugang zum Fluss. Dashier bereits recht dreckige Wasser wird vorallem fr gewerbliche Zwecke genutzt.Trinkwasser knnen die Handwerker in derRegel weiter oben im Marktviertel erwerben.

    Das MarktviertelDurch einen Innenwall von den beiden ueren Vierteln abgetrennt ist das MarktviertelZentrum des Handels in Akrapor. Der groe, berdachte Basar knpft direkt an die Torezum Garnisionsviertel und zum Palastviertel an.

    Das GarnisionsviertelHohe Wehrtrme und groe mehrstckigeGebude bestimmen das Stadtbild desGarnisionsviertels. Hier ist die Stadtwacheund das stehende Heer Akraporsuntergebracht. Seine Tore mnden an derWestseite des Hndlerviertels und es gibtGeheime Zugnge zum Palastviertel

    Das PalastviertelIm hintersten Teil der Schlucht gelegen fliet der Fluss hier in ein Gemauertes Bett geprgtdurch die Villen und Palste der Reichen. Wasser gibt es hier eiskalt und im berfluss.Prchtige Grten bestimmen das Bild des Palastviertels.

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  • Der groe TempelAm Ende der Schlucht entspringt derFluss aus einer Schlucht. ber dieJahrzehnte hat sich der Fluss so eine tiefeingewaschene Hhle gebahnt. An seinemUfer fhrt eine Steile Treppe deren Fuvon schwer bewaffneten Tempelgardistenbewacht wird in den Tafelberg. Nacheigenen Metern luft die Treppe Am Ufereines Unterirdischen Sees in einer groenGrotte aus. Am hinteren Ende dieses Seesbefinden sich 8 Terrassen die den Gtternder Akrapors geweiht sind. Ganz oben liegt auf einer neunten Terrasse die Quelle des Flusses die ber einen GroenAltar die Terrassen herunterstrmt. Links und Rechts des Sees zweigen Stollen ab, die in die Katakomben des Tempels fhren,wo die Priester leben.

    Wie leben wir?Das Leben in Akrapor ist geprgt von Ressourcenmangel. Wer hat der gibt daher nichts abund wer nichts hat wird alles versuchen, an Eigentum zu gelangen. Ein Groteil des Lebens findet nach Einbruch der Dunkelheit statt, einfach weil dieTemperaturen tagsber vollkommen unertrglich sind.

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  • Wie ist unsere Gesellschaft aufgebaut?

    Das Leben in Akrapor ist nach einem strikten Kastensystem aufgebaut. Diese sind teilsber-einander sortiert, teilweise aber auch horizontal nach AufgabengebietenKalif: Oberster Herrscher von Akrapor (NICHT BESPIELBAR) Erfllt die Rolle eines Championsdes ChaosTempelpriester:Oberste Sterndeuter und Hexenmeister, vom Rang vergleichbar mit einem Erzhexer desChaos (NICHT BESPIELBAR!)Steppenreiter:Streiter des Chaos unter Waffen. (Der durchschnittliche Chaot einfach) 14

  • Sternendeuter:Prediger, Ratgeber teilweise bedingt Magier. Etwa vergleichbar klerikalen/magischennormalen Chaoten

    Zabanya: Giftmischer Meuchelmrder und Attentter. Erfllen eine Sonderrolle in der Gesellschaftvon Akrapor. Folgen alle entweder der tanzenden Kobra (Slaanesh, Spione, Informantenect.) oder dem fremden Reisenden (Tzeentch, Meuchelmrder)Handwerker: Normale Arbeiter mit KultistenrangHndler: Kultisten-vergleichbare Logistiker (Versorgung, Diplomatie mit unwichtigen Leuten ect)

    Tempeldiener: Zeloten und Fanatiker mit Kultistenrang

    Staubgeborene und Ausstzige: Absoluter Abschaum (NUR IN AUSNAHMEN BESPIELBAR)

    Konvertiten und Auslnder: Haben den selben Wert wie Staubgeborene und Ausstzige, knnen aber in Kultistengradeaufsteigen.

    Wie fhren wir Krieg?Die Akrapori besitzen kaum stabile Rstungen, die mit den Plattenpanzern der nrdlichenLnder mithalten knnen. Das was ihnen also an direkter Widerstandskraft fehlt mssen siedurch Heimtcke und vor allem Beweglichkeit wett machen.

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  • blicherweise bewegen sich Akrapori daher imVerbund mit anderen Chaoten auf den Flankenoder halten sich als Schtzen im Hintergrund. Inloser, mobiler Formation decken sie entweder denFeind mit Pfeilen und Wurfspieen ein, odermachen isolierte, langsame Ziele nieder.

    bliche Waffen sind Scimitare, Kukris, Dolche,Speere, schlanke Gleven und Sicheln. Fr denFernkampf Bgen, Wurfspiee und Dolche.Unpassende Waffen sind vor allem xte, Hmmer,Streitkolben, Armbrste, europische Schwerterund Dornen/Stachelkeulen. Zusammenfassendgesagt kann man festlegen: Klingenwaffen sindgut, Wuchtwaffen eher unpassend

    Was Rstungen angeht, so spiegelt sich sich hier auch der Ressourcenmangel wieder.Bastrstungen, Lederpanzer und Linothoraxrstungen sind absolut blich. Kettenhemdenextrem selten und wertvoll. Arabische Schuppenrstungen fast unerschwinglich,Plattenrstungen maximal eine Erzhlung von weit Gereisten Akrapori die sowiesoniemand mehr ernst nimmt.

    Typische Arabische Rundschilde sind zwar bekannt, aber eher unblich, auer beiPalastwachen. Ein Schild wird beim blichen Kampfstil der Akrapori kaum gebraucht.

    Welche Eigenheiten und Riten haben wir?Wasser:Wasser stellt einen zentralen Aspekt der Herrschaftskultur der Akrapori dar. Wer in derWste das Wasser kontrolliert, der kontrolliert auch die Anderen. Daher ist die Reihenfolgein der getrunken wird streng festgelegt (OT: Maximal ein mal am Tag, damit das nicht zunervig wird)

    Wassertrger ist keine Drecksarbeit, sondern eine Aufgabe fr einen Besonders verdientenAkrapori und eine ziemliche Ehre (OT: Damit der Wassertrger nicht immer derjenige ist,der dumm hinten steht und keinen Spa hat, bekommt er dadurch ein bisschen Fame. IT:Belohnung, OT: Aufgabe, die rotiert) 16

  • Gsten wird je nach deren Stellung und dem Respekt den wir ihnen gegenberentgegenbringen ein greres oder kleineres Gef mit Wasser angeboten. Fr Faudachund die Stadthalterin gibt es ein eigenes Gef, was nur die beiden bekommen (sehr gro)Velekor bekommt die ganze Flasche und alle Trinkgefe berreicht. Aussage: DerChampion schenkt uns ein, da er der mchtigste hier ist.Jemanden KEIN Wasser anzubieten ist in der Regel eine ziemlich harte Beleidigung, daherauch der Ausspruch: Er verdient das Wasser nicht (etwa vergleichbar mit : er ist derletzte Dreck oder er ist wertloser Abschaum)

    Wasser Verschtten, sich die Hnde damit Waschen ect. Ist in Akrapor ein Verbrechen. Jenach Wetterlage auf der Con werden wir das allerdings variieren. Wenn es einfach mal36 warm ist, und sich jemand Wasser in den Nacken schttet nehmen wir das mit demVerweis hin, dass es hier ja sowieso Wasser im berfluss gibt.

    Leute die Abfllig ber Wasser sprechen bringen wir Unverstndnis entgegen (Der willsich nicht die Hnde waschen, der hat Durst

    Geld und Reichtmer:Der hchste Akrapori teilt die Beute auf. Dabeiwird IMMER darauf geachtet, dass ein Teil derBeute in eine Kiste gepackt wird, die direktnach Akrapor zum Kalifen geht (Etwa 25-50%sind blich. Mehr ist echt unterwrfig, wenigerziemlich dreist)

    Sonne:Wir verehren die Sonne als Symbol desUngeteilten Chaos, Gleichzeitig begren wiraber die Nacht als Zeit in der wir ungesehen undunbeeinflusst von glhender Hitze agierenknnen. blich ist es, in den letzten Augenblicken der Dmmerung gen Sonnenuntergang zu blickenund die Sonne zu verabschieden. Weil morgens auf Con eh keiner wach ist entfllt dieserRitus morgens.

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  • Grundstzlich ist es schn, wenn die Sonne im allgemeinen Sprachgebrauch in Floskelnund Redewendungen oft vorkommt.

    Der Zwiespalt, dass zu viel Sonne auch schdlich ist, kann durchaus einflieen. Zu vielChaos/Immaterium fhrt ja auch zu Wahnsinn. Radikale/Zeloten und Fanatiker sind daherfr uns Sonnentnzer (steht den ganzen Tag in der prallen Sonne und wird immermatschiger in der Birne)

    Hass auf Leute aus Arabia.In unseren Augen ist das privilegierte Volk genau das: uns in jeder Hinsicht materiell undTechnologisch berlegen. Da unsere Raubzge gegen diese Leute in der Regel in einemFiasko enden mgen wir die einfach nicht. Chaoten aus Arabia knnen wir hingegenakzeptieren. Fr uns sind das einfach Leute von minderer Geburt, die aber wenigstens demrichtigen Weg folgen. Kleine Frotzeleien und Reibereien sind da gerne gesehen, bitte keinextremer Hass. Wir haben da blere gemeinsame Feinde (=nicht-Chaoten aus Arabia)

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  • Totale berforderung mit Schnee und Eis:Kennen wir nicht. Kommen wir beim ersten Kontakt sogar nicht mit zurecht. Da gerne mal auf Winter-Cons zumEinstieg passende Aktionen (super-vorsichtiges Laufenam Anfang, neugierig hineingreifen ect. Allerdings nichtzu lcherlich werden dabei, wir sind immerhin lernfhigund keine Idioten (nach Chaosmastben)

    Magie:Es gibt im klassischen Sinne zwei Arten von Magie bei unsBlutrituale/Menschenopferungen ect. Und Wahrsagereianhand der Sterne oder aus Opfern gelesen. Beides sindREINES Rollenspiel, es gibt bei uns KEINE Kampfmagieroder Arkane Offensivzauberer. In Schlachten bedeutet das:es gibt tatschlich wenig zu tun fr Magier. Daher sindunsere Sterndeuter gleichzeitig Priester und sollten auf inder Lage sein eine Waffe zu fhren. Was anMagiedarstellung in einer Schlacht vielleicht mglich ist(muss man mal austesten, wie die Mitspieler dasaufnehmen) sind Verfluchungen ect. DieWinde der Magie sind uns komplett unbekannt. Fr unsist das alles Wille der jeweiligen Gtter, die wirentsprechend anrufen.Schrift:Wir haben keine Schrift im klassischen sinne. Wenn wiretwas aufschreiben zeichnen wir die Informationskizzenartig auf. Eine liste mit gngigen Bildfloskelnfolgt noch. Gezhlt und gerechnet wird in Lngskerben(Einerziffer) und Senkrechtkerben (Zehnerziffer)Hunderterziffern sind einfach ein Kreis um die kerben.Alles ab der 6er Ziffer wird wie von 1-5 geschrieben, Abendliche Runden:In der Wste trifft man selten auf andere Menschen (und wenn dann wollen einen die meistendavon umbringen) Daher nutzen wir jede Gelegenheit des Beisamenseins fr gesellschaftlicheUnternehmungen.

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  • Das kann sich in Runden am Lagerfeuer im Zelt niederschlagen, bei denen Geschichtenerzhlt wird oder (wenn wir so etwas bekommen und unsere Mitspieler darauf klarkommen) Trommeln mit Tnzerinnen ect. ) Das zusammen rumhngen ist auf jeden Fall einwichtiger Aspekt unserer Kultur.

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  • Was fr Rollen bietet die Warband?

    Wstenkrieger/Streiter Akrapors:Leichte bis mittlere Infanterie, Bewaffnet mit den obengefhrten Waffen. Kmpft als normaler Streiter in den Hordendes Chaos mit.

    Optik: Rstung an Armen, Hals, Oberkrper undBeinschienen (mehr wrde dich unbeweglich werden lassen)dazu klassische Lange, weite Kleidung die beim Kmpfennicht behindert. Pflicht ist ein Naturfarbender Turban und einsolcher Breiter Kragen. Das Material aus dem der Kragengefertigt wird symbolisiert dabei deine Herkunft. Es gibt auchin der Kaste der Saifgeborenen Reichere oder rmere.Verbotene Waffen: Schilde

    Zabanya:Attentter, Schleicher, Spher ect. Wenn du vor allem Spaan heimtckischen Aktionen und Sph-Aufgaben hast, ist dashier fr dich geeignet. Heimlich Lager infiltrieren, Leuteentfhren usw. Wichtig ist: Schaffst du diesen gedungenenAttentter und Spion auch darzustellen? Wenn du dir nichtsicher bist, spiele lieber einen Krieger.

    Optik: Entweder Symbolik des fremden Reisenden (sieheKapitel: Woran glauben wir?) oder der tanzenden Kobra. KEIN Schulterkragen, dafr bestickter Halsausschnitt undSchulterpartie. Maximal leichte Rstung (Arm, undBeinschienen.)Die Kleidung sollte so geschnitten sein, dass man dir abkauft

    ein geschickter Schleicher und Kletterer zu sein (keine langen Umhnge ect)

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  • Sterndeuter:Kleriker/Magier/Wahrsager Mischung. Alles was in irgendeiner Form starken Bezug aufunseren Glauben nimmt ist hier passend. Entweder ist man der Sonne geweiht, (ungeteiltes Chaos) allen Acht Aspekten geweiht(glorreiches Chaos) beiden Aspekten eines Gottes, oder nur einem einzigen Aspekt. Je

    mehr Aspekte man vertritt, desto hhersteht der Charakter innerhalb der Kasteder Djannageborenen. EinSonnenpriester kann nur in Absprachemit der Gruppe gespielt werden, da erdie Klerikale Fhrungsfigur derWarband wre.

    Optik: Lange Gewnder, VIELSymbolik,Ttowierungen, tausend-undein kleine Beutel/Dinger die du mit derRumschleppst. Wichtig dabei ist: Dusolltest im Idealfall immer noch in derLage sein zu Kmpfen. Eine klassische

    Priesterwaffe gibt es nicht. Pflicht: Bei Priesteraufgaben und in der Ausbung ihrer Pflichttragen Priester Masken, die ihren jeweiligen Aspektwiderspiegeln. Diese Masken sind blicherweise aus demverdammt wenigen Metall gefertigt, das wir haben. Daher sindsie ziemlich wertvoll. (Nein, kein anderer Akrapori kommt auf dieIdee so eine zu klauen!)

    Tempelwchter:Die schwere Infanterie von uns. D.h die selbe Rstungsmengewie die normalen Krieger, allerdings ist im Gegensatz zu dennormalen Kriegern ein Schild nicht nur nicht verboten sondernVerpflichtend. Tempelwchter Schtzen in der Schlacht oder imZivilen Spiel im Lager wichtige Personen (Stadthalterin FaudachVelekor und wer noch gerade schtzenswert ist)

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  • Tempelwchter tragen keinen Klassischen Turban, sondern einen solchen Helm: (keineSorge, wie der gebaut wird, wird dir dann von unseren erfahrenen Leuten erklrt, istwirklich ganz einfach)

    Alchemist:Klassische Krmer, Heiler und Feldscherer. Sie tragen die in Akrapor typische Kleidung,in Schlachten auch normale Rstungen, sollten im Lager allerdings deutlich alsMediziner erkennbar sein (Tausend Taschen mit Krutern, Flschchen OP-Werkzeugusw.)

    Das sind nur 5 kurze Beispiele von dem, was als Akrapori mglich ist. Wenn dir derHintergrund gefllt und du eine Idee hast, sprich doch einfach mit uns, sicher finden wireine passende Stelle fr dein eigenes Charakterkonzept

    Do's und Dont's

    Do's:

    Denk immer daran, dass du eigentlich aus einer total Lebensfeindlichen Wste kommst. Daher drften dir viele in unseren Breitengraden bliche Handlungen (z.b Faul in der Sonne liegen) total absurd vorkommen. Diese Differenz zwischen den Kulturkreisen darzustellen bietet unglaublich viel Spiel Wir sind total materialistisch veranlagte Plnderer, also plndere geflligst Wir sind IT zusammen in der selben Stadt aufgewachsen, wir leben also in der selben Schei-Situation seit unserer Geburt. Wir halten zusammen, denn alleine gehen wir mit Sicherheit unter! Wir stehen treu zu den Horden (immerhin knnen wir hier Reichtum ect. abgreifen und wirdienen im Namen unserer Gtter) Das bedeutet auch wir stehen treu zur Fhrungsriege der HdC! Wir leben NICHT direkt an den Polen, das bedeutet Mutation und Chaotischer Einfluss sind immer noch etwas ziemlich abgefahrenes fr uns. Nicht gut oder schlecht allerdings einfachsehr ungewohnt.

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  • Dont's Pseudo Arabisches Dummsprech oder Akzent. Nein ist nicht cool, wirklich nicht. Klischee-Djihadisten und Taliban-Anspielungen. Wir sind Chaos und keine Terrororganisation alles was laut HdC-Leitfaden sowieso ungerne gesehen wird oder verboten ist!

    Kontakt:Wenn du noch Fragen Zum Leitfaden und zum Warbandkontakt hast, melde dich docheinfach im HdC-Forum bei Bijan (Username) oder schreibe eine Mail [email protected]

    Wir sind Teil der Horden des Chaos, du findest unser Lager auf www.horden-des-chaos.de

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    Wer sind wir?Was wollen wir?Woran glauben wir?Die FeuerscheibeDer groe GeierDer alte WasserdiebDie tanzende KobraDie Wstenrose8Der zweikpfige FalkeDer FremdeDie groe HyneDer alte Schakal

    Wo kommen wir her?Das ArmutsviertelDas HandwerkerviertelDas MarktviertelDas GarnisionsviertelDas PalastviertelDer groe Tempel

    Wie leben wir?Wie ist unsere Gesellschaft aufgebaut?Kalif:Tempelpriester:Steppenreiter:Sternendeuter:Zabanya:Handwerker:Hndler:Tempeldiener:Staubgeborene und Ausstzige:Konvertiten und Auslnder:

    Wie fhren wir Krieg?Welche Eigenheiten und Riten haben wir?Wasser:Geld und Reichtmer:Sonne:Hass auf Leute aus Arabia.Totale berforderung mit Schnee und Eis:Magie:Schrift:Abendliche Runden:

    Was fr Rollen bietet die Warband?Wstenkrieger/Streiter Akrapors:Zabanya:Sterndeuter:Tempelwchter:Alchemist:

    Do's und Dont'sDo's:24Dont's

    Kontakt:


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