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2011 Klaus Schächner

Der Videospiel-Markt

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2011 Klaus Schächner

Überblick

• Einordnung

• Eigenheiten

• Produktion

• Konzentration

• Neue Trends

Kreativwirtschaft

• Parallelen zu

anderen

Kreativmärkten

• Kulturindustrie

• Eigenheiten

Konsolen

• Niedriger

Einführungspreis

• Verkaufsargumente

• Zusatz-Features

1986 1992 1997 2002 2006

Spiele

• Demonstration der

Qualität

• Demo-Versionen

• Erfolgreiche Lizenz

• Investition in Marketing

•Reputation und

Maskottchen

VerlageLebenszyklus eines

SpielsDesign und

Prototyp

Pre-Production

Produktion und Tests

Veröffentlichung

Distribution

Verkauf

(Kerr 2006)

Konsolen-

Hersteller

Lizenz-Inhaber

Kapital-Geber

Lokalisierung

Engine-Entwickl

er

Wer verdient am Spiel?

10 € Konsolen-Hersteller

20 € Entwickler und Verlag

6 € Vertrieb

14 € Verkauf

(Kerr 2006)

Segmente nach KerrConsole Games

PC Games

MMOGs

Mini / Casual Games

(Kerr 2006)

Konzentration (vertikal)Verlag

Entwickler

Vertrieb

Konzentration (horizontal)

Film Spiel

Musik

Neue Entwicklungen

•Prozessorleistung gedeckelt

•Grafikwünsche gesättigt

•Längerer Konsolenzyklus

•Fortsetzungen nicht länger

Allheilrezept

Neue Entwicklungen

•Mobile Gaming

•Social Gaming

•Vielseitige & günstige Engines

•Neue Erlösmodelle

•Chancen für unabhängige

Entwickler

Charakteristik des Marktes

•Kreativwirtschaft

•Ökonomische Ausrichtung

•Eigene Mechanismen

•Konzentrationsprozesse

•Stillstand Umbruch

CREDITS

Alvisi, Alberto (2006): The economics of digital games. In: Rutter,

Jason/Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games. London: Sage.

Cohen, D. S. (2009): Producing Games. O. O.: Focal Press.

Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games.

Gamework/Gameplay. London: Sage.

Knaut, Matthias (Hrsg.) (2011): Kreativwirtschaft. Design, Mode,

Medien, Games, Kommunikation, kulturelles Erbe. Berlin: Berliner

Wiss.-Verl.