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LVR-Zentrum für Medien und Bildung Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf medienbrief 02/2011 Leben und Lernen mit Computerspielen Marco, 17 Jahre, Schüler: „Ich spiele, solange ich denken kann...“

Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari

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Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung. Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt. Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.

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LVR-Zentrum für Medien und Bildung

Medienzentrum für dieLandeshauptstadt Düsseldorf medienbrief

02/2011

Leben und Lernen mit Computerspielen

Marco, 17 Jahre, Schüler:

„Ich spiele, solange ich denken kann...“

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vorwort

Michael Thessel, Leiter des LVR-Zentrums für Medien und Bildung (LVR-ZMB) Foto: LVR-Zentrum für Medien und Bildung

Mechtild Appelhoff, Leiterin des Bereichs Medienkompetenz und Bürgermedien der Landesanstalt für Medien (LfM)

Foto: Landesanstalt für Medien

Computerspiele in die Schule?

Tim, 14 Jahre, spielt in seiner Gilde gerne WoW, während Sonja, 12 Jahre, gemeinsam mit ihren Freundinnen ihre Lieblingssongs bei SingStar singt. André, 17 Jahre, hingegen verbringt seine Freizeit gerne mit Freunden – und zwar mit dem Taktik-Shooter Counter Strike, und Alev, 15 Jahre, bewirtschaftet auf ihrer Farm bei facebook ihr Ackerland.

Diese Szenen aus dem Medienalltag vieler Kinder und Jugendlicher erschließen sich so manchem Erwachsenen nicht auf Anhieb. Eltern und Lehrkräfte können oftmals die Faszination, die digitale Spielwelten auf Heranwachsende ausüben, nicht nachvollziehen. Im Gegenteil: Computerspiele sind in den Köpfen oftmals mit den Begriffen „Gewalt“ und „Sucht“ assoziiert. Und natürlich gibt es Problemlagen im Kontext digitaler Spiele: Ist der Konsum als übermäßig zu bezeichnen, wenn andere, bislang liebgewonnene Hobbies darunter leiden? Welches Geschichtsbild vermittelt sich durch einen Shooter, dessen Rahmenhandlung im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist? Was passiert mit den persönlichen Daten, die man preisgeben muss, um ein Social Game zu spielen?

Dennoch: Erziehende, und damit auch Schule, sollten diese Begeisterung, die viele Kinder und Ju­gendliche virtuellen Welten entgegenbringen, ernst nehmen – und auch in Bildungskontexten auf­greifen. Gleichzeitig werden Heranwachsende bei der begleiteten Auseinandersetzung mit digitalen Spielen für die verschiedenen Problemlagen sensibilisiert und eine kritische Spielenutzung kann so befördert werden. Insgesamt sollten digitale Spiele nicht auf ihre Risiken verkürzt werden – dies würden ihrer vielen Potenziale nicht gerecht! Vielmehr geht es darum, als Lehrkraft eine differen­zierende Perspektive einzunehmen und Schülerinnen und Schülern unter Berücksichtigung ihrer Begeisterung eine reflektierende Auseinandersetzung mit virtuellen Welten zu ermöglichen.

Virtuelle Welten bieten dafür vielfältige Möglichkeiten, die sich gewinnbringend in den Unter­richt einbinden lassen. In der vorliegenden „Medienbrief“-Ausgabe informieren Expertinnen und Experten aus Forschung & Praxis über neueste wissenschaftliche Erkenntnisse und zeigen eine spannende Bandbreite von Maßnahmen, Projekten und Materialien auf, die Ihnen Lust auf eine Beschäftigung in Ihrem Unterricht machen sollen!

Für diese Ausgabe haben sich mit dem Landschaftsverband Rheinland (LVR) und der Landesan­stalt für Medien NRW (LfM) zwei Institutionen zusammengetan, die bereits seit vielen Jahren mit der didaktischen Aufbereitung und Nutzbarmachung von medienpädagogischen Materialien be­fasst sind und mit ihren Maßnahmen insbesondere Eltern, Lehrkräften und Multiplikatoren Ideen und Hilfen an die Hand geben wollen, die eine kritische Auseinandersetzung mit Medienthemen ermöglichen.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre – und insbesondere bei der praktischen Umsetzung in Ihrem Unterricht!

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Editorial

Meike Isenberg

Computerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Ju­gendlicher nicht mehr wegzudenken und sind somit oftmals ein fester Bestand­teil ihrer Lebenswirklichkeit. Zugleich werden Kinder und Jugendliche in ihrer Computer(spiel)nutzung vielfach sich selbst überlassen, sodass sich Schule zu­nehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Beachtet werden sollten sowohl die Chancen als auch die Problemlagen, um Heranwachsenden einerseits das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspie­le zu ermöglichen und andererseits eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu fördern.

Die zentrale Frage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinn­voll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten erfolgen sollte – eine Frage ohne die eine richtige Antwort. Die Autorinnen und Au­toren dieser „Medienbrief“-Ausgabe zum Schwerpunktthema Computerspiele je­doch versuchen, anhand einer Vorstellung von Unterrichtsmaterialien, Praxispro­jekten sowie wissenschaftlichen Erkenntnissen, zu informieren und Anregungen für die Auseinandersetzung mit dem Thema in schulischen Kontexten zu geben. Bewusst stehen in der vorliegenden Ausgabe die Potenziale von Spielen und deren didaktische Nutzbarmachung im Fokus der Betrachtung.

Der Leitartikel von Jürgen Fritz will Hintergrundwissen darüber vermitteln, was Computerspiele fordern, welche Motivationskraft sie entfalten, welche Lernpro­zesse durch das Spielen ausgelöst werden und welche Förderungsmöglichkeiten es gibt. Meike Isenberg stellt Kernergebnisse aus aktuellen Studien, die der Frage nach den Lernpotenzialen, aber auch Problemlagen von Computerspielen nach­gehen sowie verschiedene Unterrichts- und Informationsmaterialien der Landes­anstalt für Medien NRW (LfM) zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele im Unterricht vor. Linda Breitlauch setzt sich in ihrem Beitrag mit dem Thema Computerspiele als Lernmethode auseinander und erläutert die Lern­prozesse und -potenziale von sogenannten „Serious Games“ oder „Game Based Learning“, also von Spielen, die konzipiert sind, um Lerninhalte zu vermitteln.

In weiteren Beiträgen stellen die Autoren Tobias Hübner, Jürgen Sleegers, Andreas Hedrich, Ibrahim Mazari, Arne Busse und Martin Müsgens verschiede­ne Praxisprojekte und -konzepte, darunter das Projekt „gameskompakt – Medien­kompetenz im Koffer“ des Instituts Spielraum, den kreativ-produzierenden Ansatz des „Creative Gaming“, die Idee der „eSport Schulmeisterschaft“, das Konzept von „Eltern-LAN Veranstaltungen“ oder die Angebote der EU-Initiative für mehr Si­cherheit im Netz – klicksafe.de, vor. Die Autoren zeigen dabei eine Bandbreite an Möglichkeiten einer vielfältigen, differenzierten Auseinandersetzung mit dem The­ma Computerspiele in schulischen sowie außerschulischen Kontexten auf.

Abgerundet wird das Schwerpunktthema Computerspiele durch zwei Interviews: Marco Fileccia lässt die Computerspielhelden Pacman, Mario, Niko Bellic und Lara Croft über ihre Existenz in Schule und Unterricht diskutieren und veranschaulicht dies anhand verschiedener Computerspielprojekte des Elsa-Brandström-Gymna­siums in Oberhausen, an dem er unterrichtet. Abschließend kommt Schüler Marco

Siegmund zu Wort und gibt Einblicke in seine Computerspielnutzung.

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Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.

Relevanz von Games

Ibrahim Mazari

Computerspiele sind für junge Menschen selbst­verständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung und insbesondere für Jungen das kommende Leit­medium. Studien wie JIM 2010 (Jugend, Informa­tion und (Multi-) Media vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest) zeigen eindringlich, wie stark die Bedeutung von Games von Jahr zu Jahr wächst. Computerspiele prägen ganze Jugendkul­turen und spielen für viele Kinder und Jugendliche eine wichtige Rolle, sich in der Medienwelt kulturell zu verorten. Diese Entwicklung korrespondiert mit der wachsenden wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Games. Der Umsatz digitaler Spiele in Deutschland hat den der Kinokassen und der Musi­kindustrie überholt und zeigt darüber hinaus noch weit mehr Potenzial – vor allem im Boom-Markt der Online-Games.

Kulturpolitisch hat die Stellungnahme des Deutschen Kulturrats 2009 für Furore gesorgt, nach der Com­puterspiele wie andere Erzeugnisse menschlicher Kreativität selbstverständlich als Kultur zu betrachten seien mit allen Vorzügen wie Förderung und Würdi­gung.

Dies ist umso erstaunlicher, da Computerspiele ge­rade in Deutschland keinen guten Ruf genießen und sich Lehrer, Politiker und einige Kulturschaffende aus traditionellen Kulturbranchen schwer tun mit neuen Formen kultureller Erzeugnisse.

Sowohl die Bedeutung von digitalen Spielen für die jugendliche Lebenswelten als auch die steigende wirtschaftliche und gesellschaftliche Relevanz von Games fordern Schule und Bildungswesen heraus, sich dem Thema kritisch konstruktiv zu nähern, um Jugendliche zu motivieren, sich spielerisch Inhalte anzueignen, aber auch, um den Gebrauch von Games zu hinterfragen.

Warum fördern Spiele Kompetenzen?

In der Diskussion um die Wirkungen von digitalen Spielen wird verkürzt vor den tatsächlichen oder vermeintlichen Gefahren gewarnt. Zu einer sachlich differenzierten Betrachtung gehört es, die positiven Aspekte der Spiele (auch digitaler Spiele) für das Ler­nen zu untersuchen und für den Unterricht zu nutzen.

Was fördern Spiele?

¢# Sensomotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reak­tionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigie­ren und lenken)

¢# Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Ge­dächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kom­petenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz)

¢# Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer)

¢# Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie)

¢# Der soziale Nutzen von Games zeigt sich insbe­sondere in der spezifischen Ausprägung des eSports (elektronischer Sport, das Computerspie­len unter Wettbewerbsbedingungen). Wie im klas­sischen Sport geht es darum, junge Menschen für eine gemeinsame Sache zu begeistern, sich den Interessen eines Teams unterzuordnen und im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegeneinander anzutreten. Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit.

¢# Die Spieler messen sich untereinander.

¢# Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, ler­nen mit Niederlagen umzugehen und sich perma­nent zu verbessern.

Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.

Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen gesellschaftlichen Strukturen, die sich als Spielerver­einigungen (Clans) online auf Plattformen wie bei­spielsweise der größten europäischen Liga für Com­puterspieler (Electronic Sports League) organisieren und sich im realen Leben treffen. Es gibt Helden und Stars in bekannten Clans, die Vorbilder für Millionen junger Menschen sind.

Demzufolge tragen die Clans eine hohe pädagogische Verantwortung. Durch die Zusammenarbeit im Verein erwerben die jungen Spieler weitere Kompetenzen,

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die nicht direkt mit dem Spiel selbst zusammenhän­gen, sondern die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens betreffen.

Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten:

¢# Sie vermitteln Werte.

¢# Sie erziehen zu Teamfähigkeit.

¢# Sie lernen durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachen kennen.

¢# Sie erwerben Organisationsfähigkeiten (im nicht­virtuellen Leben).

¢# Spieler werden in ihnen kommunikativer.

¢# Clan-Spieler lernen vernetztes Denken.

Männerwelt eSport

Es gibt einen geschlechtsspezifischen Unterschied im Umgang mit digitalen Spielen. War früher der Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht. Jedoch bevorzugen Mädchen und Frauen allgemein andere Spiele sowie einen anderen Umgang damit. So ist der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziem­lich klein, auch wenn es spezielle Frauenligen gibt und der Frauenanteil wächst. Erstaunlich ist, dass selbst auf dieser Plattform des wettbewerbsorien­tierten Spielens (ESL) Mädchen und Frauen stärker bei Rollenspielen („World of Warcraft“, „Guildwars“) vertreten sind. Frauen spielen anders, ihnen ist der soziale Austausch wichtiger als das „Sich-Messen“. So macht der Frauenanteil bei „World of Warcraft“ (dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30 Prozent aus.

Wie kann ich Games im Unterricht nutzen?

Computerspiele sind komplexe Gebilde, die wie an­dere Medieninhalte Gegenstand unterschiedlicher Disziplinen und Schulfächer sein sollten. Besonders wirksam wäre es, Games in den regulären Schulun­terricht zu integrieren, da es mit der Anknüpfung an die Interessen der Schüler und dem multimedialen Eigenschaften von Games besser gelänge, die Lern­motivation zu steigern und Inhalte zu vermitteln. Gerade die Spielmechaniken Belohnung, Level, Wett­bewerb, und Strategie sind für alle Formen des Ler­nens und Problemlösens relevant und sollten gezielt genutzt werden.

Im Deutschunterricht böte sich an, die narrativen Strukturen von Games zu analysieren und mit an­deren Textarten zu vergleichen. Wie werden Helden konstruiert? Gibt es kulturelle Vorbilder in der Lite­ratur und im Film? Wie prägen Games andere Kultur­erzeugnisse und was sagt uns das über die Gesell­schaft?

Für den Geschichtsunterricht wäre es spannend, bestehende Strategiespiele wie „Age of Empires“ und „Civilization“, die den Werdegang der Menschheit simulieren, auf Ihre Richtigkeit hin zu untersuchen und die Schüler zu motivieren, sich mit den darge­stellten Epochen mehr zu beschäftigen. Gekoppelt mit Internet-gestützten Publikationsformen wie Blogs oder Wikis ließen sich daraus Projekte bauen.

Im Kunstunterricht könnten Schüler sich mit Art­works von Games auseinandersetzen und diese nachzeichnen. Die Ästhetik digitaler Spiele eignet sich ideal, um Schüler zu motivieren, ihre Kunstfertigkeit auszuprobieren und die Artworks zu analysieren und

Foto: Ibrahim Mazari

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mit anderen Kunstwerken zu vergleichen. Im Fach Sozialwissenschaft können Schüler einen kritischen Blick auf die Stereotypen in Games (ähnlich wie in an­deren Medien) werfen, etwa welche Geschlechtsbilder transportiert und wie Nationen und Kulturen darge­stellt werden. Computerspiele ließen sich betrachten als Erzeugnisse einer Gesellschaft, die ihre Konflikte, Wünsche und Sehnsüchte in Medien abbildet. Medien sind demnach ein spannendes Feld, um gesellschaft­liche Entwicklungen ausfindig zu machen.

Nicht zuletzt der Sportunterricht könnte sich mit dem Thema eSport beschäftigen und fragen, ob man Games wie Sport im Wettbewerb praktizieren kann, schließlich ist der elektronische Sport (eSport) in einigen Ländern als Sportart anerkannt. Neben den theoretischen Aspekten kann man Games aktiv zur-Teambildung nutzen. Diese Überlegungen bilden die ideale Überleitung zu einem bestehenden Projekt, bei dem Schulen in Teams gegeneinander antreten und im sportlichen Wettbewerb gemeinsam mit einem Lehrer für ihre Schule antreten: Die eSport Schul­meisterschaft

Projekte mit Games im Unterricht – eSport Schulmeisterschaft

Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf verschiedenen Computerspielen mit Schülern ande­rer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister im Computerspielen ausmachen. Die eSport Schul­meisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuse­um e. V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel „Spawnpoint“ aus Erfurt unterstützt die angemelde­ten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden kön­nen. Ziel ist es, den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien und Werte zu vermitteln wie Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und den Erwerb von IT-Kompetenzen, um ein Gruppenziel zu erreichen. Dieses Jahr nahmen 62 Schulen aus ganz Deutschland mit über 400 Schülern teil. Das reizvol­le an der eSport Schulmeisterschaft besteht darin, den Zusammenhalt in der Schule durch den Sport­geist zu wecken und sich darüber hinaus spielerisch den Themen zu nähern, Benachteiligungen frühzeitig entgegenzuwirken und Berührungsängste gegenüber Computerspiele bei Schülern, Lehrern und Eltern abzubauen.

Das Projekt liefert eine gute Basis für Diskussions-runden und Referate innerhalb des Klassenverbunds,

um das eigene Spiel- und Mediennutzungsverhalten zu beleuchten, über die gezeigten Spielinhalte zu reflektieren, Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten zu bewerten und das Thema Jugendschutz und Alterseinstufungen durch die USK zu behandeln.

www.schulmeisterschaft.de

Ibrahim Mazari ist Sozialwissenschaftler und Psychologe, ver­antwortet in seiner Funktion als Pressesprecher der „Turtle Entertainment GmbH“ die Kommunikation der „Electronic Sports League“ (ESL). Darüber hinaus ist er der Jugendschutzbeauftrag­te der ESL und kümmert sich um die Themen Jugendschutz und Medienkompetenz. Ein weiteres Aufgabengebiet ist die politische Kommunikation und die Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Einrichtungen.

Foto: Ibrahim Mazari

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Abbildung: Stefan Bayer, www.pixelio.de

Mit Ballerspielen gegen pädagogische No-Go-Areas?

Erfahrungen mit Eltern-LANs

von Arne Busse in Kooperation mit Torben Kohring, Ibrahim Mazari, Tobias Miller, Horst Pohlmann und und Jürgen Sleegers

Das Thema Computerspiele und der pädagogische Umgang mit Computerspielen ist für Eltern häufig eine große erzieherische Herausforderung. Viele Eltern scheuen die erzieherische Auseinandersetzung oder beschränken sich auf Regelungen hinsichtlich der erlaubten Nutzungszeit. Eine kritische, zwischen entwick­lungsbeeinträchtigenden und -fördernden Aspekten differenzierende Auseinandersetzung erfordert Zeit, En­gagement und Orientierungswissen – eine Kombination, die für heutige, zahlreichen beruflichen wie privaten Anforderungen ausgesetzten Eltern, oft nicht verfügbar ist. Eltern, aber auch pädagogische Fachkräfte sowie Lehrkräfte bei der Auseinandersetzung mit dem jugendlichen Hobby „Computerspielen“ zu unterstützen, ihnen das notwendige Orientierungswissen zu vermitteln sowie Dialogbarrieren zwischen den Generationen und eventuelle Berührungsängste gegenüber digitalen Medien abzubauen, ist daher ein wesentliches Anlie­gen von Eltern-LAN Veranstaltungen.

Pädagogische Ausgangssituation

Die pädagogische Ausgangssituation lässt sich aus nserer Sicht in drei Thesen beschreiben: u

1. Computerspiele1 sind relevanter Bestandteil (männlicher) jugendlicher Freizeitgestaltung.

Aktuelle Studien, wie beispielsweise die KIM- und JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungs­verbunds Südwest, zeigen, dass Computer- und Videospiele zu einem relevanten Teil jugendlichen Medienhandelns geworden sind. Vor allem für männ-

liche Heranwachsende stellt der Umgang mit Com­puterspielen eine wichtige Freizeitbeschäftigung dar. 93 Prozent der in der aktuellen JIM-Studie befragten 12- bis 19jährigen Jungen spielen Computerspiele (Mädchen 69 Prozent), die durchschnittliche tägliche Spielzeit der Jungen liegt bei 104 Minuten in der Wo­che und 132 Minuten am Wochenende.2

Dieser sehr ausgeprägten und teilweise auch sehr intensiven Mediennutzung gegenüber stehen Erwach­sene, die nicht oder nur wenig spielen und sich kaum

Der Begriff Computerspiele wird im Folgenden als Synonym für alle Arten von digitalen Spielen, unabhängig von der technischen Plattform (PC, Konsole, Mobiltelefon etc.) verwendet.

2 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.), JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart 2010, S. 36. online: www.mpfs.de/jim

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mit diesem Medienhandeln der Heranwachsenden auseinandersetzen und aufgrund mangelnder eigener Erfahrung, fehlender Informationen nicht wissen, wie sie digitale Spiele pädagogisch beurteilen sollen. Die zweite These lautet dementsprechend:

2. Die Generation3 der Eltern (und Lehrkräfte) verfügt über kein diesem Medienhandeln entsprechendes Wissen, keinen angepassten Erfahrungshorizont oder pädagogischen Zugang.

Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) kam 2007 in einer Studie zur Akzeptanz des deutschen Jugendmedienschutzsystems zu dem Ergebnis, dass die notwendige Verantwortungsüber­nahme seitens der Eltern insbesondere dadurch beschränkt wird, dass Wissen und Fähigkeiten von Heranwachsenden und Erziehungsberechtigten in Bezug auf die interaktiven Möglichkeiten der heutigen Medienwelt sehr auseinanderdriften.4

Die dritte These mag gegenüber den beiden vorheri­gen überraschend erscheinen:

3. Eltern sind Expertinnen und Experten ihrer Kinder.

Eltern sind aufgrund ihres täglichen Umgangs mit ihren Kindern nicht nur die zumindest erfahrensten Expertinnen und Experten ihrer Kinder. Gleichzeitig sind sie bis zu einem gewissen Alter auch immer Rollenvorbild. Aufgrund dieses besonderen Charak­ters der Eltern-Kind-Beziehung sollten Eltern eine stärkere Verantwortung für das Medienhandeln ihrer Kinder übernehmen.

Konzept und Ablauf der Eltern-LANs

Unter dem Veranstaltungstitel „Eltern-LAN. Zusam­men. Spiele. Erleben.“ wird der vernetzen Spielweise

zahlreicher aktueller Computerspiele Rechnung getragen, wie auch dem pädagogischen Charakter der Veranstaltung, mit der u. a. eine kommunikative „Vernetzung“ der jungen und alten Generation inten­diert ist. Die Teilnehmenden einer Eltern-LAN bauen Berührungsängste mit dem Medium Computer ab und probieren unter pädagogischer Anleitung selbst Spie­le in einem geschützten Rahmen aus. Ihnen werden Orientierungswissen und Medienkompetenz vermit­telt und damit ermöglicht, sich mit Heranwachsenden über deren mediales Handeln und die Inhalte von Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Als Rahmen der Eltern-LANs wurden bewusst die Live-Veranstaltungen der Electronic Sports League (ESL) gewählt, bei denen sich bis zu zweitausend Jugend­liche und junge Erwachsene treffen, die wie bei einer herkömmlichen Sportveranstaltung professionellen Computerspielern und -spielerinnen via Großleinwand zuschauen, „ihr Team“ anfeuern und erfolgreiche Spielzüge bejubeln. Neben den eigenen Spielerfah­rungen können die Teilnehmenden der Eltern-LANs so auch einen Einblick in die jugendliche Computer­spielkultur gewinnen.

Der typische Programmablauf einer Eltern-LAN dau­ert ca. fünfeinhalb Stunden und beginnt mit einer me­dienpädagogischen Einführung zu Computerspielen. In einer ca. zweistündigen angeleiteten Spielphase werden dann das Auto-Rennspiel TrackMania Na­tions Forever und der Taktik-Shooter Counter-Strike gespielt. Vor der jeweiligen Spielphase werden die Spiele vorgestellt und die Steuerung erläutert. Nach der Spielphase stellt ein (ehemaliger) professioneller Computerspieler die ESL vor, beantwortet Fragen der Teilnehmenden zum eSport (das wettbewerbsmäßige Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus) oder schildert seine persönliche „Spiel-Biografie“. Im Anschluss wird das Thema „Medienwirkung/Exzessi­ves Spielen“ in einem eigenständigen Themenblock dargestellt. Danach tauschen sich Teilnehmende mit Pädagogen und Pädagoginnen in einer Nachbespre­chung über die gewonnenen Erfahrungen aus und diskutieren Fragen zum erzieherischen Umgang mit Computerspielen. Abschließend werden die Teilneh­menden in Kleingruppen über die Liga-Veranstaltung geführt und mit professionellen Computerspielern so­wie Besuchern ins Gespräch gebracht. Eine Broschü­

3 Es sind hier alle drei Generationenbegriffe zu berück­sichtigen: der genealogische (Abstammung/Abfolge), der päd­agogische (Wer lernt von wem oder lehrt/erzieht wen?) und der historisch-soziologische, der gesellschaftliche Gruppen nach bestimmten politischen, kulturellen, sozialen Erfahrungen oder Praxen ordnet. Vgl. François Höpflinger, Generationenfrage – Konzepte, theoretische Ansätze und Beobachtungen zu Generatio­nenbeziehungen in späteren Lebensphasen. Lausanne 1999, online www.hoepflinger.com/fhtop/Generationenfrage.pdf (16.12.2010)

4 Helga Theunert/Christa Gebel, Untersuchung der Akzep­tanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Eigenständige Teil­studie zur Analyse des Jugendmedienschutzsystems. Endbericht. München 2007, S. 101 u. 108

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re mit Hintergrundinformationen sowie Tipps zum Medienalltag in der Familie wird den Teilnehmenden bereits vor der Veranstaltung als Download auf www. eltern-lan.info zur Verfügung gestellt.

Als wesentliches pädagogisches Prinzip der Eltern-LAN Veranstaltungen lässt sich der „Perspektiv­wechsel“ beschreiben. Eltern und pädagogischen Fachkräften, Lehrkräften wird in einem geschützten medienpädagogischen Rahmen ermöglicht, Compu­terspiele selber auszuprobieren und die Faszination digitaler Spielewelten zu erkunden, von denen ihre Kinder zu berichten wissen. Für einen begrenzten Zeitraum von zwei Stunden nehmen die erwachsenen Teilnehmenden während der Spielzeit die Perspektive computerspielender Kinder und Jugendlicher ein und können die genannte Faszination im Ansatz selbst erfahren. Dies soll nicht in Billigung des Medien­handelns resultieren, wohl aber in Verständnis und Motivation zur Kommunikation mit den Heranwach­senden.

Interesse und Resonanz der Teilnehmenden

Die meistgenannten Motive zur Teilnahme von Eltern und Pädagogen an den Eltern-LANs sind das Ken­nenlernen der Spiele der Kinder und Jugendlichen und das Verstehen der Faszination, die für Kinder und Jugendliche von Computerspielen ausgeht. Auch der Austausch mit anderen Eltern wird bei der Abfrage der Erwartungen und Teilnahmemotivationen zu Beginn der Eltern-LANs häufig genannt. Der größte Informationsbedarf bezog sich auf Regelungen zum Umgang mit Computerspielen im familiären Medien­alltag sowie dem Kennenlernen von Ansprechpart­nern bei weiterführenden Fragen oder konkreten Unterstützungsangeboten. Eine Mutter eines Zwölf­jährigen aus Berlin resümierte ihre Teilnahme: „Ich kann jetzt besser argumentieren, kann jetzt eher sagen, das eine Spiel ist für mich in Ordnung, aber das andere, da möchte ich nicht, dass du es spielst.“. Eine derartige Informationsveranstaltung kann also dazu beitragen, Berührungsängste von Erziehenden gegenüber dem in erster Linie von Kindern und Ju­gendlichen genutzten Medium abzubauen und einen kritischen Dialog ermöglichen.

Resümee und Ausblick

Die Konzeption der bundesweiten Eltern-LANs sieht eine Anbindung an den professionellen eSport vor, um einen Einblick in diese Jugendkultur zu ermöglichen. Aber auch in schulischem Rahmen können Erwach­sene mit Jugendlichen über Faszination und Wirkung von Computerspielen ins Gespräch kommen, indem beispielsweise Schüler und Schülerinnen gewonnen werden, die Eltern und Lehrende bei einer ähnlichen Veranstaltung beim Spielen unterstützen. Seit 2010 besteht die Möglichkeit, die Eltern-LANs auch direkt in Schulen oder Einrichtungen der Kinder- und Ju­gendarbeit durchzuführen. Da hier Teilnehmende auf­einander treffen, die auch im Anschluss an die Eltern-LAN noch miteinander zu tun haben werden, können die gewonnenen Erkenntnisse und Kompetenzen in dem pädagogischen Bezugsrahmen (Schule, Jugend­einrichtung etc.) auch für die weitere pädagogische Arbeit gemeinsam nutzen, bis hin zu einer gemeinsa­men Computerspielveranstaltung von Erwachsenen und Jugendlichen.5

Arne Busse, M.A., geb. 1966, ist Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, Fachbereich „Politikferne Zielgruppen” Der Artikel wurde von Arne Busse gemeinsam mit Torben Kohring (Pro­jektleiter des Spieleratgeber NRW, www.spieleratgeber-nrw.de, des Vereins ComputerProjekt Köln), Ibrahim Mazari (Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH, Ver­anstalter der ESL), Tobias Miller (Redaktionsleiter von spielbar.de, dem Internetangebot der bpb zu Computerspielen), Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers (Dipl.-Pädagogen und Leiter von Spielraum, Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschu­le Köln) und Adrian Weiß (PR-Manager Turtle Entertainment GmbH, Veranstalter der ESL) verfasst.

5 Beispiele hierfür sind beschrieben auf: www.spielbar.de/ neu/2010/02/elternabend-zu-und-mit-computerspielen/ (Der ini­tiierende Lehrer hatte vorher an einer Eltern-LAN teilgenommen). www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1927

http://cms-dev.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpa­edagogik/00678/index.html

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