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© Karsten D. Wolf 2008 Workshop A1 Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung? Karsten D. Wolf Fachbereich 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen 6. Fernausbildungskongress 8.10.2009 Helmut-Schmidt Universität der Bundeswehr, Hamburg A1 Simulations- und spielbasiertes Lernen rickydiver78 on flickr Montag, 21. September 2009

Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

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Präsentation auf dem 6. Fernausbildungskongress an der Helmut-Schmidt-Universität in Hamburg. Was kann man mit Simulationen messen? Wann lohnt es sich? Warum Serious Games? Wie Kompetenzen messen?

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Workshop A1Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?Karsten D. WolfFachbereich 12Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen

6. Fernausbildungskongress8.10.2009 Helmut-Schmidt Universität der Bundeswehr, HamburgA1 Simulations- und spielbasiertes Lernen

rickydiver78 on flickr

Montag, 21. September 2009

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cc by Karsten D. Wolf 2007rickydiver78 on flickrVideostill (Smash Court Tennis 3 on Playstation 3)Montag, 21. September 2009

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Es muss nicht immer ein Computer sein

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Is Simulation Worth the Effort?Johnson 2006

• Hohe Entwicklungskosten müssen sich lohnen

• Identifikation hochkompetenter Personen besonders wertvoll

• Identifikation schlechter Performanz besonders wichtig

• Echte Arbeitsleistungen liegen zur Bewertung nicht vor

• Zu gefährlich

• Zu selten

• Gelegenheit zum Testen nicht vorhanden oder schwierig zu beobachten

• Zulassungsprüfung, um „echt“ zu arbeiten

• Kombination mehrerer Fertigkeiten miteinander, Messung einzelner Konstrukte greift zu kurz

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Weitere Punkte, die bedacht werden müssen

• Realistische Simulation überhaupt möglich?

• Interaktionspartner Menschen oder physikalische Strukturen bzw. künstliche Algorithmen?

• Frage der (insbesondere äußere Kriteriums-) Validität

• Finanzierbarkeit ab 1000+ Personen

• Gibt es nicht einfachere bzw. bereits vorliegende Kennzahlen?

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Nandu Chitnis on flickr

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• gefahrene Kilometer/Monat• Spritverbrauch• Termintreue• Unfälle• Reparaturkosten• etc.

Nandu Chitnis on flickr

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hugovk on flickr

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hugovk on flickr

• Umsatz / Monat• Beschwerden / Verkaufsfälle• Umtauschfälle / Verkaufsfälle• Kundenzufriedenheit• etc.

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Entertaining Games with Non-Entertainment Goals

Goal orientated ‘play’, often in real world scenarios, intended to ‘improve’ the player/s knowledge, awareness or skills (Gary Hayes)

Datenbank mit 500+ Serious Games

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Neuer Trend:Productivity Games

Beim Spielen Arbeit erledigen…

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Social Reality Game

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„…we learned that the transparent environments created in online games made leadership easier to assume. And that leadership in online games is more temporary and flexible than it is in the business world. And finally, online games give leaders the freedom to fail, and experiment with different approaches and techniques, something that any Fortune 500 company that hopes to innovate needs to understand.“

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Learn from mistakes of self and others

Follows through on commitments / words = actions

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Arbeit findet zunehmend Computer mediiert statt!

Johan Larsson on flickrMontag, 21. September 2009

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Aber nicht alles!

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Kompetenzen als Lern-Lehr-Ziele

Nach Weinert (2001, S.27 f.) versteht man Kompetenzen als

„die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen motivationalen, volitionalen und sozialen Bereitschaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können“.

Nach Straka & Macke (2009) beinhalten Kompetenzen

Dispositionen (motorische, kognitive, emotionale, motivationale), deklaratives und prozedurales Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie moralische Urteilsfähigkeit

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Gewicht?Größe?Schnelligkeit?

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Kompetenzen?Persönlichkeit?Einstellungen?Interesse &Motivation?

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„Ein Test ist ein wissenschaftliches Routineverfahrenzur Untersuchung eines oder mehrerer empirischabgrenzbarer Persönlichkeitsmerkmale mit dem

Ziel einer möglichst quantitativen Aussage über denrelativen Grad der individuellen Merkmalsaus-

prägung“ (Lienert 1969, S. 7)

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Anforderungen an Testverfahren

• Sparsames Modell mit theoretischer Fundierung

• Integration wesentlicher Aspekte der Kompetenz

• Gütekriterien

• Objektivität (online nur im Testcenter möglich)

• Reliabilität

• Validität (Inhalts-, Kriteriums-, Konstrukt-)

• Relevanz

• Akzeptanz

• Veränderbarkeit

• Leichte Anwendbarkeit

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Eine einfache Theorie

AB>

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Eine einfaches Testmodell

Test-aufgabe 17

21

35

42

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Eine einfaches Testmodell

Test-aufgabe 17

21

35

42

P

U

V

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V = P x U

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Eine einfaches Testmodell

Test-aufga

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V = P x U

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Eine einfaches Testmodell

Test-aufga

Richtig = Hohe Kompetenz x Schwere Aufgabe

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Das Testmodell in der Anwendung

A: Richtig = Hohe Kompetenz x Schwere Aufgabe

B: Falsch = Niedrige Kompetenz x Schwere Aufgabe

A > B

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100kg80kg60kg40kg

Wie „schwer“ ist eine Aufgabe?

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100kg

80kg

60kg

40kg

Maximalkraft?

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100kg

80kg

60kg

40kg

Maximalkraft?

Θ=40 Θ=60 Θ=80 Θ=100Montag, 21. September 2009

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Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

Θ 40 60 80 100

0%

50%

100%60kg Gewicht

p(x)

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Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

Θ 40 60 80 100

0%

50%

100%60kg Gewicht

80kg Gewicht

p(x)

Montag, 21. September 2009

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© Karsten D. Wolf 2007

Kurve der Itemcharakteristik (ICC)

Θ 40 60 80 100

0%

50%

100%60kg Gewicht

80kg Gewicht

Aufgabe (Item)ist schwerer

p(x)

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Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

Experten/-innen

Theoretisches KompetenzmodellI

IIIII

IV

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Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

Theoretisches KompetenzmodellI

IIIII

IV

A B C D E F G H I J K

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© Karsten D. Wolf 2007

Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

Theoretisches Kompetenzmodell

A B C D E F G H I J K

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Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

Empirisches Kompetenzmodell

A BC DE F GH I J K

I II III IV

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Wie bestimmt man Kompetenzstufen?

Empirisches Kompetenzmodell

A BC DE F GH I J K

I II III IV

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Kurve der Itemcharakteristik (vereinfacht)

Θ -2 -1 0 1 2

50%

100%

0%

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Kurve der Itemcharakteristik (stark vereinfacht)

Θ

0%

50%

100%

-2 -1 0 1 2

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© Karsten D. Wolf 2007

Trennschärfe: 0 kann es nicht, 2 schon

Θ

0%

50%

100%

-2 -1 0 1 2

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Itemschwierigkeit: schwerer!

Θ

0%

50%

100%

-2 -1 0 1 2

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© Karsten D. Wolf 2007

Raschmodell: Schwierigkeitsparameter

Θ

0%

50%

100%

-2 -1 0 1 2

I II III IV

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© Karsten D. Wolf

Test Wiseness – Probleme von MC-Tests

Hixek norfolken piffle?

(a) Hiku nippon ibitus(b) Efil Yadlan Ruoj(c) Yokon Gnithol(d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan hippolslumg enslife yolent

http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html

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Page 51: Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

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Test Wiseness: Längste Alternative ist richtig!

Hixek norfolken piffle?

(a) Hiku nippon ibitus(b) Efil Yadlan Ruoj(c) Yokon Gnithol(d) Ikkek zippo unkerzotz notiaplan hippolslumg enslife yolent

http://www.kvhigh.com/learning/testtips.html

Montag, 21. September 2009

Page 52: Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

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Performance Based AssessmentShavelson

• Die Leistung messen, die gelernt werden soll

• Performance: Bewegen im Raumanzug

• Systematische Variation der Anforderungen

• Was macht etwas schwieriger?

• Adäquanz zwischen z.B. allgemeiner Fitnessund kontextualer Anforderung?

• Inwieweit führt die Kombination von Faktorenzur Notwendigkeit der authentischen Prüfung?

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Chirurgische SimulationenHeinrichs/Lukoff/Youngblood/Dev/Shavelson 2007

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Page 55: Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

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SAT-Score und Collegiate Learning AssessmentShavelson 2006

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Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera

Evidence Centered Design

Competency <=> Proficiency

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Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera

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Page 58: Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung

© Karsten D. Wolf 2008

Shute/Ventura/Bauer/Zapata-Rivera

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Warum Serious Games und nicht Simulationen?

• Motivation (Relevanz und Bedeutsamkeit)

• Emotion (Immersion und Betroffenheit)

• Volition beweisen

• Flow erleben

• Beobachtung des Verhaltens über längere Zeit

• Arbeiten in Gruppen - Gruppenperformanz messen

• Kurt Squire: From Content to Context – Videogames as Designed Experience

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Forschungsfelder

• Kompetenzmodelle entwickeln

• Testmodelle empirisch validieren

• Integration in Simulationen und Serious Games

• Diagnostik

• Förderdiagnostik

• Intensives und adaptives Üben

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Rich E-Assessment: Workforce Literacy

Montag, 21. September 2009