View
215
Download
2
Category
Preview:
Citation preview
2
Inhalt
Installation und technische Informationen ............................................................................................. 5
Installation ........................................................................................................................................... 5
Technische Hinweise ........................................................................................................................... 6
Wie man sicherstellt, dass das Spiel nicht abstürzt .................................................................... 7
Änderungen der einzelnen Versionen ................................................................................................. 8
Einführung und Hintergrund ................................................................................................................. 12
Danksagungen ................................................................................................................................... 12
Erste Hinweise ................................................................................................................................... 12
Empfohlene Schwierigkeitsstufe ....................................................................................................... 13
Empfohlene Spielregeln .................................................................................................................... 14
Gründe für die Änderungen .............................................................................................................. 15
Gleichgewicht der Änderungen ......................................................................................................... 16
Was der Mod verändert ........................................................................................................................ 17
Beschreibung ..................................................................................................................................... 17
Änderungen von Einheiten auf einen Blick ....................................................................................... 17
Bewegungsart „Auto“ ............................................................................................................................ 19
Bewegungsart “Schwimmauto” ............................................................................................................ 21
Besondere Einheiten ............................................................................................................................. 22
Grenadiere in Verteidigungshaltung ................................................................................................. 22
Pak im Artilleriemodus ...................................................................................................................... 22
Ju 88 Höhenbomber .......................................................................................................................... 23
Gebirgsartillerie ................................................................................................................................. 23
Die Sturmpioniere ............................................................................................................................. 24
Der Fieseler Storch (Aufklärungsflugzeug) ........................................................................................ 27
Kommando Einheiten ........................................................................................................................ 28
Das Luftwaffenbauregiment .............................................................................................................. 29
3
Transport Einheiten ............................................................................................................................... 31
“Leichte” Transportfahrzeuge ........................................................................................................... 31
Mittlere Transport Einheiten ............................................................................................................. 32
Schützenpanzerwagen ...................................................................................................................... 32
Schwere Transport Einheiten ............................................................................................................ 33
Pferdewägen und Maultiere ............................................................................................................. 34
Fehler im Programm (Bugs) ................................................................................................................... 35
Flak schießt nicht ............................................................................................................................... 35
Taktik und Strategie............................................................................................................................... 36
Die Schwäche der KI ....................................................................................................................... 36
Allgemeine Ratschläge .................................................................................................................. 36
Wie man sie zum Ergeben zwingt ................................................................................................ 37
Initiative? Was ist das? .................................................................................................................. 38
Gelände mit automatischer Verschanzung ....................................................................................... 40
Gelände mit Nahverteidigung ........................................................................................................... 41
Der Schiebezug ............................................................................................................................... 41
Angriffsgruppen ............................................................................................................................. 43
Aufklärerbewegung ....................................................................................................................... 43
The Bunker Überraschung ............................................................................................................ 46
Zerstörung von starken Panzern ....................................................................................................... 46
Das wichtigste Ziel ......................................................................................................................... 47
Liste der Änderungen ............................................................................................................................ 49
Infanterie ........................................................................................................................................... 49
Panzer ................................................................................................................................................ 53
Aufklärer ............................................................................................................................................ 53
Gezogene Panzerabwehr................................................................................................................... 54
Leichte fahrende Panzerabwehr ....................................................................................................... 54
4
Schwere fahrende Panzerabwehr ..................................................................................................... 55
Sturmgeschütze ................................................................................................................................. 55
Hetzer und Jagdpanzer ...................................................................................................................... 56
Artillerie ............................................................................................................................................. 57
Gezogene Luftabwehr ....................................................................................................................... 58
Luftabwehrfahrzeuge ........................................................................................................................ 59
Schwere FlaK ..................................................................................................................................... 59
Land Transporte ................................................................................................................................ 60
Luftwaffe ........................................................................................................................................... 61
Keine Veränderungen bei unbeweglichen Einheiten ........................................................................ 62
Auswirkungen auf die Spielweise .......................................................................................................... 63
Struktur der Equipment Datei ............................................................................................................... 64
5
Installation und technische Informationen
Installation
Achtung! Die Version 2.0 dieses Mods ist nicht mit früheren Versionen des Mods kompatibel,
weder mit 1.00, 1.01, noch mit 1.02!
Alle Änderungen dieses Mods werden nur bei Neustart eines kompletten Spiels oder einer
Kampagne wirksam.
Wenn eine Armee aus einem alten Mod oder anderen Spiel mit den alten Einheiten und Helden
usw. gespielt werden soll, rate ich dazu, alle Elite-Einheiten auf „normale“ Wehrmachtseinheiten
herunter zu rüsten, die im normalen Spiel verfügbar sind. Alle Transport-Einheiten auf Opel Blitz
oder gar keinen Transport umrüsten. Diese Einheiten erkennt das System auf jeden Fall.
Danach spielt man das letzte Szenario der Kampagne, aber dieses Mal nur mit „normalen“
Wehrmachtseinheiten, und speichert die Armee.
Anschließend beginnt man ein neues Spiel. Dazu lädt man sich die Kerntruppen hoch und rüstet
wieder auf Elite auf. Die Prestige-Punkte dazu kann man sich selber gutschreiben. (Natürlich geht
das nur mit cheat-codes.)
Bei jeder Installation sind die nachfolgenden Dateien oder Ordner betroffen:
Audio (Attacksfx, movesfx Ordner und Damage Sounds); Data (nur die “equipment”,“ movement“
und „gamerules“ Datei), Graphics (die Ordner „Animations“,“ Units“ und die “efx” Datei), der Ordner
UI mit den Ordnern „bigunits, „movement“ und “startscreens, wobei letzterer zwei Bilder enthält.
Es gibt außerdem einen Ordner „Amulet DCS Sprayshop“. Dieser hat keine Bedeutung für das Spiel
als solches, sondern nur für Modder. Es handelt sich um ein Programm zum Tarnen von Einheiten.
Dort befinden sich alle Einheitentypen und Einheitenmasken.
Dieser Mod ist für die Version 1.21 von Panzer Corps Wehrmacht konzipiert. Es gibt zwar eine
Version 1.23, aber diese ist bis auf die Unterstützung für ipads identisch.
Die Veränderung der steam Version sollte ebenfalls funktionieren, aber nur dann, wenn die Dateien
von steam nicht automatisch geändert werden. Bitte bei Bedarf die Internetverbindung von steam
kappen.
6
Installationsanleitung:
1. Öffne den Panzer Corps Ordner. Mache von allen oben erwähnten Ordnern oder Dateien
eine Sicherheitskopie und lege sie woanders ab.
2. Kopiere den Inhalt des Amulet Mods in den Panzer Corps Ordner und überschreibe dabei alle
alten Dateien und Ordner.
3. Das ist alles. Du musst allerdings eine neue Kampagne starten.
4. Wenn Du mehrere Stunden lang spielen solltest, kann das den temporären Speicher (cache)
belasten. Ich rate dazu, nach zwei Szenarien das Spiel neu zu starten.
5. Für steam user: Die Verbindung zu steam muss gekappt werden, damit die Dateien nicht
automatisch vom System repariert werden können.
Ein kleiner Hinweis: Du könntest ein Programm für die Installation benutzen, wie z.B. den „Generic
Mod Enabler“. So kannst Du einen Ordner im Panzer Corps Ordner anlegen („Mods“), und
anschließend würdest Du den Mod nach Wahl aus- oder anschalten.
Technische Hinweise
Equipment Datei: Diese wurde umstrukturiert, entsprechend einem Schema das von Guille
vorgeschlagen wurde (aufzufinden im slitherine Forum). Bitte befolgt diese Struktur, um Mods
übersichtlicher zu machen. Nähere Angaben zur Struktur finden sich in der Equipment Datei.
Efx Datei: Die Efx Datei ist alphabetisch geordnet. Die Geräusche und Animationen wurden meistens
von VPaulus bereitgestellt, enthalten im Redux Sound Mod. Es gibt dazu auch viele Veränderungen
und Neuerungen von mir selbst, z.B. Geräusche für Panzerfaust / Panzerschreck Einheiten. Die
sounds wurden nur für diese Publikation frei gegeben. Bitte publiziert keine sounds ohne VPaulus
Erlaubnis (slitherine.com Forum).
Hinweise für Modder: Fast kann geändert oder übernommen, die equipment und die efx sind klar
sortiert. Sounds und Animationen können nur mit VPaulus Erlaubnis (slitherine.com) veröffentlicht
werden. Dies gilt nicht für die Sounds und Animationen von mir, also von Jäger Infanterie,
Sturmpionieren, Grenadieren, 20mm Flak, Kommandoeinheiten, Panzerfaust Infanterie,
Panzerschreck Grenadieren, befestigte Grenadiere und Pak 7,5cm und 8,8 cm Artillerie. Diese können
frei verwendet werden. Außerdem gibt es wie gesagt eine beigelegte Sprayshop Version, die alle
Einheitentypen und Einheitenmasken enthält.
Überschüssige Icons (kleine Bilder von Einheiten): Es kann sein, dass eine Reihe von Icons
überschüssig sind. Ich hatte keine Zeit und keinen Überblick um alle auszusortieren. Ignorierts‘.
7
Wie man sicherstellt, dass das Spiel nicht abstürzt
Der nachfolgende Text ist ein Rat, der von der Firmenseite slitherine.com stammt und für
komplizierte Mods wie diesen hier gedacht ist. Siehe unter:
http://slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=147&t=47985
„Es wird empfohlen, das Spiel mit dem „/nocache“ Startschalter zu starten. Andernfalls besteht die
Möglichkeit, dass das Spiel nach ein paar Runden eine Speichergrenze erreicht und abstürzt. Ohne
diesen /nocache Schalter werden die Angriffsanimationen alle in den Speicher geladen und verbleiben
dort bis der Speicher voll ist – was dazu führt, dass das Spiel abstürzt. Und in diesem Mod gibt es viele
Einheiten mit vielen unterschiedlichen Animationen. Glücklicherweise habe ich beim Testen niemals
die Erfahrung gemacht, dass das Spiel mit dem /nocache Schalter abstürzt.
Also, wie macht man das? Erstelle eine Verknüpfung für die PanzerCorps.exe Datei (die in dem
Ordner sein sollte, wo Du PzC installiert hast: Klicke sie an und wähle dann Senden --> desktop.
(Vorsicht: Die Panzer Corps Verknüpfung auf dem Desktop, die während der normalen Installation
erstellt wird, ist UNNÜTZ, weil sie sich auf autorun.exe bezieht und nicht auf PanzerCorps.exe!)
Wenn Du die neue Verknüpfung erstellt hast, klicke auf das Symbol und wähle Eigenschaften. Dann
musst Du den /nocache Befehl am Ende des Dateinamens einfügen, und zwar folgendermaßen:
Die einzige andere Möglichkeit bestünde darin, nach allen vier bis fünf Runden ein Spiel zu sichern,
8
das Spiel zu beenden und dann neu zu starten und neu zu laden. Dies würde den Speicher für die
jeweilige Zeit leeren, so dass man vier bis fünf Runden spielen kann bis Du wieder speichern und
aufhören musst. Ich gehe davon aus, dass die erste Methode nutzerfreundlicher und sicherer ist.“
Änderungen der einzelnen Versionen
Änderungen Version 101 im Vergleich zu 1
Steyr RSO Preis verringert -10 (50), Kraftstoff + 18 (90)
Fahrbare Luftabwehr +1 Bewegung außer 10/4 (Grund: Reconmove)
Panzer IVC reduziert Bodenvert. -2 (4), Nahkampf -1 (1) (historische Gründe)
reduzierte Kosten normaler Infanterie von 127 auf 120
reduzierte Kosten normaler 43 Infanterie von 187 auf 180
Luftwaffenbauwagen mit Feldflugplatz verfügbar
Elite Einheiten Kosten sind exklusiv; ein Aufrüsten normaler Einheiten kostet
den kompletten Preis.
Kein Umschalten mehr bei Brückeninfanterie und Brückengrenadieren
Der Pioniertransport ist einziges Transportmittel aller Brückenpioniere
Panzer IIE Bewegungsart "Auto", neue Bewegungsart, etwas besser als LKW
Kosten für alle Elite Panzer erhöht auf +70%
Neue Einheit "Kübelwagen Aufklärer"
Neue Einheit "Kübelwagen Transport"
Neue Einheit "Sturminfanteriegeschütz 33"
Liberalisiertes Aufrüsten von Transportfahrzeugen (außer gepanzerte
Fahrzeuge)
9
Änderungen 1.2
Neue Regeln und Werteänderungen
Transporte: Transport Fahrzeuge ohne Waffen können nicht mehr schießen
(die einzigen "schießenden" Transporte sind Schützenpanzer)
Transporte: Alle Einheitentypen können nur noch die zu ihnen passenden
Transportfahrzeuge verwenden: normale Einheiten nur normale Transporte,
Elite Einheiten nur Elite Transporte, SE Einheiten nur SE Transporte.
Transporte: Alle Transporte eines Einheitentypes sind untereinander
voll aufrüstbar. Die Kosten des alten Fahrzeugs werden angerechnet.
Neue Regel: Alle StuG sind getarnt, aber nur im Panzerabwehrmodus
Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Grenadieren reduziert von 3 auf 2
Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Pionieren reduziert von 3 auf 2
Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Brückenpionieren reduziert von 3 auf 2
Elite Einheiten umbenannt: In der kurzen Beschreibung heißt "EL" Elite.
Einige neue Werte für viele Elite Infanterieeinheiten, meistens Bewegung reduziert
Neue Einheiten
Neue Einheit Sturmpioniere: Bessere Pioniere, die mit Booten auch über Flüsse
ziehen können. Teure Einheit.
Neue Einheit Sturmbootwagen: Transport Einheit für Sturmpioniere
Neue Einheit Panzer 35 (t) eingeführt
Neue Einheit Einheits-PKW eingeführt, als Transport Auto
Neue Einheit leichtes Infanteriegeschütz 18, mit Fallschirmfunktion
(altes 7,5 cm Fallschirmjägergeschütz abgeschafft)
Umschalten von Grenadieren auf befestigte Grenadiere möglich
Neues Icon (verbesserte Graphik)
Neues Icon 8,8cm Bunkerflak, mit Artilleriefunktion
Neues Icon 15 sIG Sfl und AT verfügbar, und Fehler repariert
Neues Icon Kübelwagen Inf und Kübelwagen Transport
Neues Icon Schwerer Wehrmachtsschlepper als schwerer Transportwagen
Neues Icon Luftwaffenbauregiment
Neues Icon Feldflugplatz
Neues Icon MBenz L4500 Flak
Neues Icon 3,7 cm Opel Blitz Flak
Neues Icon Brückengrenadiere
Neues Icon Hetzer Schürzen
Neues Icon Nashorn and Nashorn Artillery
Neues Icon RSO-3 Raupenschlepper Ost
Neues Icon MBenz L4500
Neues Icon Opel Maultier Transportfahrzeug
neues Icon SdKfz 251 Flakdrilling AA und AT
Neues Icon SdKfz 251/22 Pak
10
Änderungen 2.0
Neue Regeln und Werteänderungen
Alle leichten und gezogenen Flak-Einheiten sind im Panzerabwehrmodus getarnt.
Maultiere (Transportpferde für Gebirge) Bewegungsweite erhöht von 3 auf 4
Artillerie Modus für 7,5 cm Pak 40, Reichweite 1
Artillerie Modus für 8,8 cm Pak 43-41, Reichweite 2
Schützenpanzerwagen (SdKfz 251/1 und 250/1) können nur noch von
Infanterie verwendet werden und leichte Waffen ziehen
Transport Einheiten kosten nun den normalen Preis für Elite und SE-Einheiten
Keine besonderen Fähigkeiten von Elite and SE Transporteinheiten
Normale Transporte für Brückenpioniere, ausgenommen Schützenpanzer
Für 15cm sFH 18 sind schwere Zugwagen nötig
Bewegung 2 für alle gezogenen Nebelwerfer Raketenwerfereinheiten
Bewegung 2 (Bewegungsart zu Fuß) für alle leichten Artillereeinheiten
Elite Panzer billiger (60% statt 70% Mehrkosten)
SE Infanterie Initiative -1 und Harte Ziele erhöht.
Neue Einheiten
Neue Einheit Fieseler Storch, Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz
Neue Einheit Kommando, überragende Luftlandeeinheit, äußerst teuer
Ju 88 C2: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1940
Ju 88 C6: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1942
Schwimmwagen: Aufklärerauto, das Flüsse überqueren kann, verfügbar 01.09.1942
Schwimmwagen Transport für leichte Infanterie, verfügbar ab 01.09.1942
SdKfz 6: mittlerer Schlepper, Bewegungsart Halbkette, ab 01.01.1935
SdKfz 8: schwerer und schneller Schlepper, Bewegungsart Kette, ab 01.01.1936
SdKfz 9: schwerer Schlepper, Bewegungsart Kette, ab 01.01.1936
SdKfz 11: mittlerer Schlepper, Bewegungsart Halbkette, ab 01.01.1938
10,5cm Gebirgshaubitze 40: 10,5 Gebirgsgeschütz, ab 15.03.1942
Tiger 44 (neue Einheit) wieder entfernt.
11
Änderungen 2.0
Neues Icon (verbesserte Graphik)
Alle Einheiten mit Wüstentarnung, bis auf einige Flugzeuge.
Neues Icon SdKfz 251/10 3.7cm Pak
Neues Icon Kradschützen 39 und 43
Neues Icon Grenadiere 44, Umschaltmodus für befestigte Grenadiere 44
Neues Icon Flakvierling und Flakvierling AT
Neues Icon SdKfz_7-1 und 7-1 AT
Neues Icon 3.7cm FlaK und 3.7 FlaK AT
Neues Icon 3.7cm FlaK und 3.7 FlaK AT Fallschirmjäger
Neues Icon Grenadiere 43, Umschaltmodus für befestigte Grenadiere 43
Neues Icon 12.8cm Selbstfahrlafette Pak Aty
Neues icon 2cm Flak 38
Neues Icon SdKfz 10-4 AT
Neues Icon Kavallerie und Kavallerie 43
Neues Icon Maultiere (leichter Transport für Gebirge)
Neue Icons von sechs Transportfahrzeugen (andere Tarnung)
Neues Icon 7,5 cm Pak 40, mit Artillerie modus Reichweite 1
Neues Icon 5 cm Pak 38
Neues Icon 8,8 cm Pak 43-41, mit Artilleriemodus Reichweite 2
Neues Icon Pak 3,7 cm Fallschirmjäger
Neues Icon Fallschirmjäger und Fallschirmjäger 43
Neues Icon Brückeninfanterie und Brückeninfanterie 43
Neues Icon 7,5cm leIG Fallschirmjäger
Neues Icon 12,8cm Flak 40
Neues Icon Panzerfaust Infanterie
Neues Icon Panzerschreck Infanterie
Neues Icon SdKfz 7-2 Luftabwehr und Panzerabwehrmodus
Neues Icon Gepard AT
Neues Icon Möbelwagen AT
Neues Icon Ostwind AT
Neues Icon Wirbelwind AT
Neues Icon Flak / Pak 36
Neues Icon SdKfz 7
Neues Icon Gebirgsgeschütz 36
Neues Icon Feldwagen Hf1
Neues Icon Feldwagen Hf2
Neues Icon Feldwagen Hf7
Neues Icon 15cm sFH18 AT
Neues Icon 17cm K18 AT
Neues Icon 21cm Mrs 18
Neues Tarnschema 15cm Nblwf 41 und Nblwf 42
Neues Tarnschema 30cm Nblwf 43
Neues Tarnschema Karl Gerät
Neues Tarnschema Gustav
Neues Tarnschema 280mm K5
Neues Tarnschema Brummbär und Brummbär AT
Neues Tarnschema StuG III A und StuG III B
Neues Tarnschema Sturmpanzer I AT
Neues Tarnschema Hummel AT
Neues Tarnschema Flammpanzer 38(t)
Neues Tarnschema Panzer II F
Neues Tarnschema StuG IIIF Aty
Neues Tarnschema StuG IIIG Aty
Neues Tarnschema Wespe AT
Neues Tarnschema sIG 38 (t) AT
Neues Tarnschema Sturmtiger Aty und AT
Neues Tarnschema Eisenbahnflak 8.8 cm und 12.8 cm AA und AT
Neues Tarnschema Go 229 A
Neues Tarnschema Ar-234 B
Neues Tarnschema E-555
Neues Tarnschema SdKfz 251-1
Neues Tarnschema Panzer II Flamm
Neues Tarnschema Marder III
Neues Tarnschema Panzer IIIM Schürtzen
12
Einführung und Hintergrund
Danksagungen
Ich möchte die Leute erwähnen, die Bilder veröffentlicht haben und Ideen hatten, die auf die eine
oder andere Weise in dieses Projekt Eingang gefunden haben. Die meisten von den Leuten sind im
Slitherine Forum zu finden:
Airbornemongo: (Idee von kaufbaren Elite-Einheiten);
Razz: (Idee umschaltbarer Luftabwehr-Einheiten und Panzerfaust Einheiten);
Guille, bebro, puma und viele andere (Künstler von Einheiten-Bildern);
VPaulus (Geräusche, Animationen und große Teile der efx Datei);
und
die Firma Slitherine (für das Produzieren eines überdurchschnittlichen Strategiespiels, das
eigenhändig geändert werden kann).
Erste Hinweise
Vielen Dank für Dein Interesse! Wenn Du das hier liest, gehörst Du zu denjenigen Spielern, an einem
anderen Panzer Corps interessiert sind. Und ich wage mal zu behaupten, dass Du hier etwas Neues
findest.
Bevor ich so vielversprechend fortfahre, möchte ich Dich in die Grundidee dieses Mods einführen.
Erst einmal werden nur deutsche Einheiten verändert – bis jetzt. Dennoch gibt es mehrere neue
Einheiten und neue Fähigkeiten von alten Einheiten, die die Spielweise beeinflussen können – auf
direkte und auf indirekte Weise.
A.M.U.L.E.T. heißt “Advanced Multipurpose Units and Limited Elites in its totality”, also übersetzt in
etwa: „Fortgeschrittene Umschalteinheiten und beschränkte Eliteeinheiten in ihrer Gesamtheit“.
Dieser Name ist ironisch, aber ich glaube, dass eine wichtige Idee auffällt.
Das wichtigste Konzept sind umschaltbare Einheiten – die nun im großen Stil verfügbar sind. Man
kann Panzerabwehr zu Artillerie, und die meisten Luftabwehr-Einheiten ebenso zu Artillerie
umschalten; und die meisten Artillerie Einheiten können zu Panzerabwehr-Einheiten umgeschaltet
werden.
Von Bedeutung sind zudem die kaufbaren Eliteeinheiten. Jedwede normale Einheit ist als Eliteeinheit
kaufbar – zu einem höheren Preis, versteht sich, aber mit Werten, die diese Einheiten einmalig
machen. Und jede Landeinheit ist als SE Einheit vorhanden.
Alles ist kompatibel mit Grand Campaign, d.h. den DLCs und beim momentanen Stand der Dinge
(Januar 2014) auch für Legacy of Versailles.
13
Und zu guter Letzt: Fotos von historischen Einheiten – zumindest für deutsche Einheiten. Natürlich
konnten nicht alle in Farbe sein. Den Fotos der SE-Einheiten bitte nicht zu viel Bedeutung beimessen,
denn diese Fotos sollen nur Militärgeschichte repräsentieren, so weit es mir halt möglich war. Einige
dieser Bilder zeigen auch keine tatsächlichen SE Einheiten, weil ich nicht von jedem Einheitentyp
Fotos finden konnte.
Es gelten die originalen Spielregeln; die gamerules-Datei wurde nicht verändert. Dennoch gibt es eine
beigefügte gamerules Datei (Stand 1.21). Diese ist allerdings nur für Experimente gedacht, ohne dass
man am Original herumbasteln muss.
Ihr könnt auch alles veröffentlichen, wenn Ihr die Quelle erwähnt, also meinen Künstlernamen
(messmann). Nur die Sounds und Animationen sollt Ihr nicht veröffentlichen, bis auf meine eigenen
Sounds und Animationen (siehe unter „Technische Hinweise“). Bei Interesse an anderen Sounds und
Animationen bitte vorher VPaulus vom slitherine Forum fragen. Soweit wäre es das erst einmal.
Empfohlene Schwierigkeitsstufe
Mit den neuen Einstellungen von Panzer Corps 1.20 aufwärts kann man die Schwierigkeitsstufe
gezielt einstellen, wenn man will, sogar für jedes Szenario neu. Zum Beispiel kann man die Höhe des
eigenen Prestiges variieren, die Zahl der Runden, der Stärke gegnerischer Einheiten und andere
Dinge mehr.
Grundsätzlich ist dieser Mod für hohe Schwierigkeitsstufen gedacht, besonders für die sogenannte
„Grand Campaign“, also die herunterladbaren Zusätze von Panzer Corps. Zu empfehlen ist also
mindestens die Schwierigkeitsstufe Feldmarschall. Die KI sollte auf 2 eingestellt sein, die höchste
Stufe. Dann kann man die Prestige-Einnahmegrenze (soft cap) anlassen, genauso, wie sie mit der
Panzer Corps Version 1.22 von Haus aus eingestellt ist.
Mit dieser Alternative kann man alle Einheiten des Mods kennen lernen, und je nach Fall auch
regelmäßig einsetzen. Denn einerseits hat man zwar eine gewisse Freiheit beim Einkauf, jedoch
zugleich einen Anreiz, die kostengünstigeren und oftmals unbeachteten Einheiten zu benutzen. Hier
könnte man vielleicht auch das Prestige beim Gegner erhöhen, d.h. es auf 200 % setzen.
Hierzu und grundsätzlich schlage ich vor, einen Blick auf die Beschreibungen der Änderungen der
einzelnen Einheiten zu werfen. Zum Teil gibt es ja doch einige Neuheiten, und viele kleine Einheiten
sind stärker und damit interessanter geworden.
Dazu gibt es natürlich noch weitere Möglichkeiten. Ich stelle hier mal einige davon vor, und was
dabei meiner Meinung nach passiert.
• Mehr Prestige für den KI: Die Siegfelder werden vollgestellt. Der Gegner kann auch in der
Endphase noch mit dem einen oder anderen Flugzeug kommen. Eventuell Schwierigkeiten
beim Ende der Szenarien.
• Überstärke beim Gegner: Eigene Einheiten werden schnell beschädigt, Unachtsamkeit
bestraft. Taktikspiel wird wichtig, man muss auf "Ergeben" von gegnerischen Einheiten
spielen. Man braucht Artillerie, Bomber, Aufklärer und schnelle Einheiten.
14
• Weniger Prestige für sich selbst, wie z.B. 50% weniger („Rommel“): Mangel an
Transportfahrzeugen und guter Luftwaffe. Kann in den frühen Jahren noch hingebogen
werden, wird aber in den späteren Jahren ab 43 und spätestens ab 44 schwierig.
• Weniger Runden: Je nach Fall Wettrennen zum Ende, Selbstmordaktionen, Zukauf von
Hilfstruppen mitten im Spiel. Nicht jedes Stadtfeld kann besetzt werden, also weniger
Prestige. Bricht sich also mit weniger Prestige für sich selbst.
In meinen Augen läuft es wohl darauf hinaus, dass man eine Kombination aus weniger eigenes
Prestige und etwas Überstärke beim Gegner wählen könnte; oder aber einfach nur weniger Runden
und mehr Prestige beim Gegner. Das letztere scheint für mich schwieriger zu sein.
Nachfolgend noch etwas zu den möglichen Auswirkungen der neuen Regeln. Während man noch mit
den alten Regeln von Version 1.14 spielen kann, gelten automatisch die Regeln von Version 1.20
aufwärts, es sei denn, man ändert es. Diese neuen Regeln bewirken folgendes::
• Prestigeeinnahmegrenze („soft cap“): Man muss darauf achten, dass keine zu teuren
Einheiten auf dem Platz stehen. Denn ab einem Durchschnittspreis von 400 pro Einheit gibt
es Abzüge auf neues Prestige. Dabei werden alle normalen Einheiten mitgezählt, die auf der
Karte stehen, auch die Überstärke. Außer die die SE- oder Bonuseinheiten, die teuer ohne
Auswirkungen sein können.
• Artillerie: Schwächer geworden, da es bei den Effekten von Fernkampfangriffen verstärkt
Abzüge gab. Das übliche Bombardement von Infanterie in Städten führt also nicht sofort zur
Unterdrückung. Also entweder stärkere Artillerie besorgen oder ausreichend Infanterie.
• Infanterie: Wie gesagt wichtiger geworden wegen der schwächeren Rolle der Artillerie. Es
lohnt sich, billige Infanterie bereit zu halten, mit der man auch den einen oder anderen
riskanten Angriff starten kann.
Ansonsten kann ich nur empfehlen, probeweise einen neuen Feldzug zu starten. Danach kann man
einen Blick auf diese Einführung werfen (oder umgekehrt). Dann würde ich einen „richtigen“ Feldzug
beginnen. (Ohne neuen Feldzug funktioniert dieser Mod nicht.)
Empfohlene Spielregeln
Persönlich halte ich nicht viel davon, wie die Idee der Prestigeeinnahmegrenze („prestige soft cap“)
eingeführt und umgesetzt wurde (gilt für die Panzer Corps Version 1.20 aufwärts). Auch höhere
Kosten für Überstärke sind in meinen Augen nicht besonders sinnvoll. Ich habe die Regeln
unverändert gelassen, aber eine gamerules Datei für Änderungen beigelegt.
15
Gründe für die Änderungen
Hier meine kurze Begründung für diesen Mod:
• Luftabwehr-Einheiten sind es meistens nicht wert, gekauft zu werden – zumindest dann
nicht, wenn man an einem starken Kern von Einheiten interessiert ist.
• Panzerabwehr-Einheiten sind es meistens nicht wert… nun, wie oben.
• Artillerie Einheiten können nur Unterdrückungsfeuer schießen – sie haben keine
Panzerabwehrmöglichkeit, und wenn sie noch so bescheiden wäre. Ist das historisch, wenn
man diesen Begriff mal anführen will?
• Elite Einheiten sind im Prinzip nichts Besonderes – und den Zugang zu ihnen kann man nicht
steuern.
• Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, und ergeben manchmal keinen Sinn.
Ein wichtiger Aspekt: Mehr als die Hälfte der verfügbaren Einheiten wird nicht gekauft. Die strenge
Begrenzung von verfügbaren Kerneinheiten rückt Zweckmäßigkeit immer in den Vordergrund –
zumindest dann, wenn es darum geht, keine Experimente zu wagen. Das bedeutet, dass mehr als die
Hälfte der Einheiten keine Rolle spielen - außer den Kaufbildschirm zu füllen.
Dies liegt an konzeptionellen Schwächen des Spiels. Zunächst einmal ist es die besagte Obergrenze
für Kerneinheiten, wohingegen es doch mehr Sinn machte, eine Obergrenze für Einheitenarten zu
haben, die man jeden Einsatz kaufen oder verwenden kann. Darüber hinaus ist es sehr unverbindlich,
was eine Einheit, die mit einem bestimmten Bild dargestellt wird, eigentlich konkret darstellt, und
welche Werte sie haben soll.
Dann gibt es noch geradezu groteske Verschiebungen von Zeit und Kilometermaßstäben bei den
Karten. Zum Beispiel kämpft man in dem einen Szenario in den Straßen von Warschau und in einem
anderen überquert man die Seine und erobert Paris – gelegen auf vier kleinen Feldern. Was ist also
der kleinste gemeinsame Nenner des Spiels?
Die nun eingebaute Lösung (Version 1.21) ist die sogenannte „prestige soft-cap“, eine Prestige
Begrenzung. Im Prinzip verringert dies das verfügbare prestige, was sich vor allem in späten
Spieljahren bemerkbar machen wird.
Es wird berechnet, wieviel Punkte alle eingesetzten Einheiten während der Aufstellungsphase wert
sind und der Durchschnitt ermittelt. Ist dieser größer als 400, werden bei den Spielergebnissen
Prozentanteile von den Prestigepunkten abgezogen. Wenn der Wert der Einheiten im Schnitt 800
erreicht oder übersteigt, beträgt das „Ergebnis“ nur noch 20 %.
Zu beachten ist, dass beim Wert der Einheiten zwar nicht die Reserveeinheiten und auch nicht
irgendwelche Bonus-Einheiten, aber dafür die Überstärke mitzählt. Die Kosten dafür sind zum Teil
dramatisch angestiegen, vor allem im Bereich über 12. Die Lösung soll darin bestehen, Einheiten zu
rotieren und nicht immer die neuesten Einheiten einzusetzen.
16
Allerdings bietet das System keine Übersicht über den Wert der Einheiten an. Auch gibt es keine
Übersicht darüber, wie hoch die Einbußen konkret sind, wenn man eine bestimmte Wertegrenze
erreicht. Eine komplette Lösung ist das also nicht; und daher empfehle ich, die Lösung abzuschalten,
obwohl dies jedermann selbst entscheiden kann.
Die neuen Regeländerungen von Panzer Corps ab Version 1.21 führen zu einer Schwächung starker
Artillerieeinheiten, der (teilweisen) Stärkung von Infanterie und einer starken Kostensteigerung für
verstärkte Einheiten über eine Stärke von 11 bis 12 hinaus.
Der Amulet Mod kann dies teilweise ausgleichen, jedoch nicht in allen Punkten. Bei Bedarf einfach
die gamerules Datei ändern.
Gleichgewicht der Änderungen
Ich weiß dass “Game Balance” eine trickreiche Angelegenheit ist, und habe mein Bestes getan, um
Änderungen einzuführen, die das Spielgleichgewicht nicht zu sehr aus dem Ruder werfen. Wie sehr
mir das gelungen ist, kann ich nicht sagen. Es ist auch möglich, dass es künftige Änderungen da und
dort geben wird.
Wie dem auch sein, ich glaube nicht, warum ich mein Konzept wegen „Balance“ von Bord werfen
sollte. So weit gehe ich nicht, weil ich verbesserten taktischen Möglichkeiten den Vorzug gebe.
Dennoch habe ich die Dateien so gestaltet, dass sie von jedem nach seinen Vorlieben verändert
werden können.
Mit der Änderung der Regeln von Panzer Corps Wehrmacht auf Version 1.20 und weitere ist zudem
der Effekt eingetreten, dass die Infanterie stärker und die Artillerie schwächer geworden ist. Mit der
bereits erwähnten soft-cap ist das Spiel zudem schwieriger geworden, und auch hohen
Schwierigkeitsstufen wie z.B. Rommel gar nicht zu schaffen. Zudem kann eine höhere
Schwierigkeitsstufe eingestellt werden.
17
Was der Mod verändert
Beschreibung
Dieser Mod wurde für ein Spiel auf hohen und / oder extrem hohen Schwierigkeitsstufen angelegt.
Kurz gesagt, wird das Folgende geändert:
• Die meisten Artillerieeinheiten können umgeschaltet werden, ebenso Luftabwehr und
Panzerabwehreinheiten. Artillerieeinheiten schalten zu begrenzter Panzerabwehr um und
umgekehrt, viele Panzerabwehreinheiten können sich in begrenzte Artillerieeinheiten
„verwandeln“, und Luftabwehreinheiten können zu begrenzten Artillerieeinheiten
umschalten.
• Elite Einheiten mit besseren Werten können nun gekauft werden. Für gewöhnlich handelt es
sich um Werte im +1 Bereich, mit einigen zusätzlichen Fähigkeiten. Die Kosten betragen
meist 150% des normalen Preises, mit maximalen zusätzlichen Kosten von 200 Punkten. Die
besseren Werte sind in vielen Fällen variable Werte, die Einheiten einmalig machen sollen.
• Eliteeinheiten lassen sich nur untereinander nach- oder aufrüsten. Wenn eine normale
Einheit auf Elite hochgerüstet werden soll, müssen die Kosten der Elite-Einheit komplett neu
beglichen werden.
• Es gibt neue deutsche Einheiten und neue Einheiten mit Änderungen. Einige Beispiele: Der
Sturmtiger, ein 12.8cm Geschütz mit Panzerabwehrfunktion, Panzerfaust und Panzerschreck
Infanterieeinheiten, bewegliche Brückenpioniere und einige mehr. Die Details sind unten
ausgeführt.
• Jede Einheit zu Lande kann als SE Einheit zugeteilt werden. Diese Einheiten haben bessere
Werte als Eliteeinheiten, d.h. können meist sowohl besser angreifen als auch verteidigen.
• Bessere und einigermaßen originale Sounds.
• Als große Einheitenbilder dienen historische Fotos aus Kriegszeiten. Alle Bilder wurden
überarbeitet und sorgfältig ausgewählt (alliierte Einheiten erst einmal nicht).
Änderungen von Einheiten auf einen Blick
Zunächst eine allgemeine Anmerkung: Nur deutsche Einheiten sind betroffen. Bis jetzt hatte ich keine
Zeit, den Bereich der Alliierten zu bearbeiten. Ich mache außerdem keine Versprechungen dies
jemals zu tun, weder in Bezug auf alliierte oder andere Mächte.
Es gibt drei Einheitentypen:
1. Normale deutsche Einheiten, unter ihnen Heer, Luftwaffe und Kriegsmarine. Das sind die
üblichen Einheiten, oder Panzer Corps Version 1.21 Versionen. Wie gesagt gibt es eine
18
Menge umschaltbarer Einheiten, vor allem in der Artillerie, der Panzerabwehr und der
Luftabwehr.
2. Elite Einheiten (nur Heer und Luftwaffe). Diese repräsentieren besser ausgerüstete und
besser ausgebildete Wehrmacht-Einheiten. Ein historisches Beispiel wäre vielleicht die
Panzer-Lehr Division. Eliteeinheiten kann man kaufen, allerdings zu um die Hälfte höheren
Kosten. Auf der Karte erscheinen sie meist in heller Tarnfarbe.
3. SE Einheiten (nur Heer). Diese Einheitentypen haben höhere Angriffs- und
Verteidigungsfähigkeiten, oftmals sogar bessere Werte als Eliteeinheiten. Außerdem sind sie
relativ günstig zu ersetzen: Ihre Kosten sind nur um ein Fünftel höher als das normaler
Einheiten. Zu kaufen sind sie jedoch nicht. Sie sind nur als Bonus Einheiten zu bekommen.
Auf der Karte erscheinen sie in dunkler Tarnfarbe.
Die Fähigkeiten von Einheiten können unterschiedlich sein, je nachdem, zu welcher Art sie gehören.
Es gibt aber auch Gemeinsamkeiten.
Infanterie: Fallschirmjäger wurden zur Elite, die sie historisch gesehen waren, während Kradschützen
und Kavalleristen nun wie eine Aufklärungseinheit ziehen können. Dies ermöglicht es, einige
Infanterieeinheiten schneller zu bewegen. Grenadiere können Stellungen befestigen. Dazu einige
neue Einheiten, wie z.B. Sturmpioniere.
Aufklärer: Elite und SE Aufklärer haben bessere Werte, vor allem mehr Sichtweite.
Panzer: Am wichtigsten ist es, dass Elite und SE Panzer nun wie die meisten Elite und SE-Einheiten
eine höhere Feuerrate haben. Es lohnt sich also, sie auf hoher Stärke zu halten. (Bitte beachten, dass
der neue Panzer IIE nur auf Straßen ungehindert fahren kann und für das Gelände ungeeignet war.)
Gezogene Panzerabwehr: Alle leichte Pak haben nun eine Bewegung von 2. Alle Pak sind nun
„getarnt“, d.h. sie können von keiner feindlichen Einheit gesehen werden, außer, die Einheit steht
direkt neben der Pak. Damit ergibt sich die Möglichkeit, Hinterhalte zu legen. Elite und SE Einheiten
erhalten auch hier bessere Werte, und auch schwere Pak eine Bewegung von 2.
Hetzer and Jagdpanzer: Ebenfalls getarnt, genau wie Paks.
StuGs: Alle Sturmgeschütze können zu Artillerie und Panzerabwehr umschalten. Die Werte sind für
gewöhnlich niedriger als vergleichbare Einheiten im Artillerie und/oder Panzerabwehrbereich; so
bleibt die Reichweite der Artillerie stets 1. Alle StuGs sind getarnt wie Pak– aber nur, wenn sie sich im
Panzerabwehrmodus befinden.
Artillerie: Alle Einheiten können zu Panzerabwehr umschalten. Ausnahmen bilden schwere Waffen,
wie 21 cm Mörser oder Raketenwerfer. Die Panzerabwehrfähigkeit ist gewöhnlich niedrig, vor allem
wegen der niedrigen Initiativwerte.
Gezogene Luftabwehreinheiten: Ähnlich wie Pak ist ihre Bewegung nun zwei. Sie können zudem zu
Artillerie umschalten. Dabei greifen sie wie leichte Artillerie an, mit niedrigen Angriffswerten und
einer geringen Reichweite, aber mit einer hohen Feuerrate. Dies ist sehr wirksam gegen leicht
eingegrabene Ziele mit niedrigen Verteidigungswerten.
19
Fahrbare Luftabwehr: Ähnlich wie gezogene Luftabwehr, nur dass diese Einheiten bei der Bewegung
sehr flexibel sind. Sie bewegen sich wie Aufklärungseinheiten. Die Sichtweite ändert sich nicht. Die
neue 8.8cm „Bunkerflak“ ist keine Flak, sondern eine Panzerabwehrwaffe. Sie lässt sich allerdings zu
Artillerie umstellen.
Transportfahrzeuge zu Land: Neben einigen neuen Fahrzeugen gibt es nun Pferdewagen
(Feldwagen). Einheiten können nun von Pferden gezogen werden. Die Geschwindigkeit von
Pferdegespannen ist in der Regel 4.
Luftstreitkräfte: Elite Flugzeuge haben bessere Angriffs- und Verteidigungswerte. (Es gibt keine SE
Flugzeuge.)
Bewegungsart „Auto“ Es gibt eine neue Bewegungsart namens „Auto“. Es handelt sich um eine Mischung zwischen der
Bewegungsart Lastwagen und Allrad (All-terrain).
Mit der Bewegungsart Auto kann man sich im Allgemeinen auf dem Land und bei verschiedenen
anderen Gelegenheiten schneller als Lastwägen bewegen, aber nur dann, wenn das Gelände wirklich
frei ist. Auf Äckern z.B. ist die Bewegung noch eingeschränkt.
Es gibt eine Reihe von Einheiten, die über diese Bewegungsart verfügen:
20
Der Pferdewagen ist der Feldwagen Hf 2 (Bewegung 4). Der Panzer ist der Panzer II E, der zwar auf
der Straße schnell ist, aber wegen mangelnder Geländetauglichkeit ausgemustert wurde.
Dennoch ist die Bewegungsart relativ vorteilhaft, vor allem dann, wenn man leichte Einheiten schnell
vorwärts bewegen will. Hierzu bietet sich der Kübelwagen an (verfügbar ab 01.09.1940).
Der Kübelwagen kann auch als Aufklärungseinheit eingesetzt werden (siehe rechts).
21
Bewegungsart “Schwimmauto”
Diese Einheiten (Schwimmwagen Aufklärer und Schwimmwagen Transport) können Flüsse
überqueren mit einer Bewegungsrate von 2 pro Flussfeld.
22
Besondere Einheiten
Grenadiere in Verteidigungshaltung
Grenadiere können nun in eine Verteidigungshaltung umgeschaltet werden. Grenadiere in so einer
Stellung können sich zwar etwas besser verteidigen, aber nur sehr langsam bewegen (1 Feld).
Pak im Artilleriemodus
Gezogene Pak Geschütze können nun beschränkt als Artillerie verwendet werden. Die Reichweite der
Pak 40 beträgt 1, die Reichweite der Pak 43-41 beträgt 2.
23
Ju 88 Höhenbomber
Die Ju 88 war ein Vielzweckflugzeug. Um dies zu symbolisieren, gibt es von der Ju 88 A die Variante
C2 zu den gleichen Kosten, die begrenzt Angriffe auf andere Flugzeuge durchführen kann. Ähnliches
gilt für die Variante C6.
Damit kann das Flugzeug zu gar keinen oder nur geringen Kosten von der einen zur anderen Variante
umgerüstet werden. Dies kann auch auf einem Flugplatz während des Spiels geschehen (upgrade).
Gebirgsartillerie
Die Gebirgsartillerie wird durch einen Beobachter symbolisiert. Diese Artillerie kann im Gebirge
ungehindert ziehen und zum Transport Maultiere verwenden.
24
Die Sturmpioniere
Die Sturmpioniere sind Pioniere, die mit Booten ausgerüstet sind, den Sturmbooten. Zudem können
sie etwas besser angreifen als normale Pioniere, und sind damit schon von sich aus Eliteeinheiten.
Die Boote werden mit dem Umschaltmodus eingeschaltet. Boote können nur auf dem Wasser fahren,
d.h. sich auf Flüssen, Kanälen und auf dem Meer bewegen. Sie können von jedem Feld aus aktiviert
werden, so dass es möglich ist, direkt vom Lande in Flüsse oder Meere zu ziehen:
Sturmpioniere können sich auch in einem Zug über Flüsse bewegen ohne dass sie gesondert auf
Boote umschalten müssen:
25
In diesem Fall wird angenommen, dass Sturmpioniere über eine spezielle Ausbildung und Ausrüstung
verfügen (Pontons usw.) um schnell Flüsse oder andere Wasserstraßen überwinden zu können.
Sturmpioniere können grundsätzlich jedes Transportfahrzeug verwenden. Im Normalfall jedoch
verfällt damit die Möglichkeit, Flüsse in einem Zug überqueren zu können. Eine Ausnahme besteht
lediglich dann, wenn das Transportfahrzeug die Stelle auf dem anderen Ufer theoretisch ebenfalls
erreichen könnte. Nachfolgend ein Beispiel.
Hier ist der Fall klar: Die
Sturmpioniere kommen über
den Fluss. Dabei haben sie ein
Transportfahrzeug, genauer
gesagt ein SdKfz
Halbkettenfahrzeug, das
eigentlich nicht über den Fluss
kann.
Dass es trotzdem klappt, liegt
daran, dass das
Transportfahrzeug theoretisch
über den Fluss auf das
angezeigte Feld kann, und zwar
über die Brücke oben rechts.
26
Jetzt aber versperrt ein Panzer
den Weg zur Brücke nach rechts.
Theoretisch kann der
Transportpanzer also nicht die
andere Stelle erreichen.
Damit ist der Weg über den
Fluss blockiert, bis auf die
Möglichkeit, normal
überzusetzen. (Es besteht
natürlich auch die Alternative,
auf Boote umzuschalten. Aber
dieser Fall wird hier
weggelassen.)
Hier noch einmal die gleiche
Situation, nur mit den Pionieren
ein Feld weiter links.
In diesem Fall können die
Pioniere auf jeden Fall nicht in
einem Zug über den Fluss, auch
nicht wenn der Weg frei ist. Der
Grund: Der Schützenpanzer ist
zu langsam und kann
theoretisch nicht die andere
Seite erreichen.
Mit normalen Transportfahrzeugen wird die besondere Bewegung von Sturmpionieren immer
behindert oder verlangsamt, oder sogar verhindert. Inwieweit dies passiert, hängt in erster Linie von
der Bewegungsart (Halbkette oder LKW) des Fahrzeugs und seiner Geschwindigkeit ab. (Inwiefern
und wie genau sich die Behinderung durch das Transportfahrzeug auswirkt, kann hier nicht
angegeben werden. Dies ist manchmal unlogisch und unberechenbar, und ist ein Fehler des
Programms.)
Um trotzdem schnell Flüsse zu überqueren, benötigt man also ein schnelleres Transportfahrzeug.
Oder man verwendet den Sturmbootwagen, den nur Sturmpioniere benutzen können:
27
Der Sturmbootwagen symbolisiert eine verbesserte Ausstattung mit Pontons usw., so dass die
Sturmpioniere auch mit LKWs in einem Zug über einen Fluss ziehen können. Es ist nicht möglich, mit
einem Sturmbootwagen aufs offene Meer zu ziehen. Allerdings kann der Wagen in Küstengewässer
ziehen, jeweils ein Feld pro Runde.
Für Landungen über tiefe Meere hinweg können also nur Sturmpioniere ohne Sturmbootwagen
verwendet werden. Oder sie müssen genau wie andere Einheiten Landungsboote benutzen.
Der Fieseler Storch (Aufklärungsflugzeug)
Der Fieseler Storch kann überall landen, selbst im Gebirge. Er eignet sich besonders für
Aufklärungsflüge.
28
Das Flugzeug kann man in der Rubrik „taktische Bomber“ kaufen. Es wird genauso wie ein taktischer
Bomber bewegt, nur dass zwei Züge pro Runde möglich sind (Aufklärerbewegung).
Einen Flugplatz braucht dieses Flugzeug nicht. Das Flugzeug kann nach einem Umschalten auf
Landflächen landen und somit überall aufgetankt werden:
Ein gelandetes Flugzeug kann keine Siegfelder erobern, d.h. es ist nicht möglich, unbesetzte
Flugplätze oder dergleichen einzunehmen. Ebenso ist ein „Storch“ unbewaffnet und gegen Angriffe
aus der Luft wehrlos. Allerdings kann man einen Jäger als Begleitschutz abstellen, genauso wie bei
einem taktischen Bomber.
Kommando Einheiten
Kommando Einheiten sind ausgebildete Spezialisten, die „alles“ können: Kämpfen, aufklären und
sehr schnell marschieren, mit Flugzeugen landen und wieder starten.
Als Infanterieeinheiten sind Kommando-Einheiten „Alleskönner“, d.h. sie verfügen über die gleichen
Fähigkeiten wie Pioniere. Von Haus aus sind Kommando-Einheiten mit Flugzeugen ausgestattet, die
überall auf Landflächen landen können (Fieseler Storch).
Das Flugzeug wird mit der Umschaltfunktion aktiviert und deaktiviert. Auf diese Weise können
Kommandoeinheiten jederzeit zu Beginn der Runde starten und landen.
29
Nicht zu sehen ist rechts, dass Kommando
Einheiten wir Pioniere kämpfen und Minen
räumen können.
Zudem können sich diese Einheiten wie
Aufklärer bewegen und zweimal pro Runde
ziehen, jedoch nicht zweimal angreifen.
Der wichtigste Vorteil ist sicher der, mit einem
Flugzeug überall landen und je nach Fall auch
einfach wegfliegen zu können.
Es gibt auch bessere Kommandos für das Jahr
1943 anwärts.
Der einzige Nachteil der Kommando-Einheiten
ist ihr extrem hoher Preis. Dies macht
Kommandos zu Besonderheiten, die vor
Artillerieschlägen und Gegenangriffen behütet
werden müssen.
Das Luftwaffenbauregiment
Das Luftwaffenbauregiment ermöglicht es, auf Feldern, Äckern, Wiesen und Straße einen Flugplatz
einzurichten. Bewegt sich ein Flugzeug direkt auf dem Platz, wird es aufgetankt und aufmunitioniert.
30
Dies gilt nicht für strategische Bomber. Diese müssen einen normalen Flugplatz benutzen, sonst
stürzen sie ab.
Im Grunde funktioniert der Feldflugplatz also wie ein Flugzeugträger. Die Einheit ist bei den
Luftabwehreinheiten zu finden.
31
Transport Einheiten
In diesem Mod gibt ein breites Angebot an Transportfahrzeugen.
Eine kurze Bemerkung zur historischen Genauigkeit: Mechanische Fakten wurden berücksichtigt,
aber es wurden Kompromisse eingegangen, und zwar dem Verhältnis der Einheiten und dem
spielerischen Gleichgewicht zuliebe. Das Ziel war es, einmalige Einheiten für verschiedene Zwecke zu
schaffen.
“Leichte” Transportfahrzeuge
Dies sind die “leichten” Einheiten. Von links nach rechts:
• Opel Blitz: Der normale LKW.
• MBenz LKW: Ein wenig schneller, aber auch teurer als der normale LKW.
• Einheits-PKW: Billiger als ein normaler LKW, nur brauchbar für leichte Lasten.
• Kübelwagen Transport: Im Gelände schneller als LKW und schneller als der Einheits-PKW.
• Schwimmwagen: Wie Kübelwagen, nur können Flüsse überquert werden. Es können nur
leichte Infanterieeinheiten transportiert werden.
32
Mittlere Transport Einheiten
Von links nach rechts:
• SdKfz 6: (Sonderkraftfahrzeug 6): Mittelmäßige Geschwindigkeit, aber für die ersten Jahre
des Spiels die billigste Variante.
• SdKfz 10: Sehr schnell für bis zu mittlere Lasten, aber auch vergleichsweise teuer.
• SdKfz 11: Normales Halbkettenfahrzeug.
• Opel Maultier: Ein billigeres Halbkettenfahrzeug, aber etwas weniger Schutz und weniger
Kraftstoffvorrat.
• MBenz Maultier: Dieses „Maultier“ ist etwas schneller als das Opel-Äquivalent, und nicht so
knapp an Kraftstoff.
• RSO-3 (Raupenschlepper Ost 3): Relativ langsam, aber billig. Und es bewegt sich auf Ketten,
so dass die Geländegängigkeit am höchsten ist.
Schützenpanzerwagen
In diesem Mod können das SdKfz 251/1 und 250/1 nur für Infanterie und für das Ziehen von leichten
Geschützen benutzt werden. Brückenpioniere können Schützenpanzer nicht benutzen.
33
Auf der anderen Seite wurden die Werte der Schützenpanzer leicht angehoben, um sie
„kampftauglicher“ zu machen.
Schwere Transport Einheiten
Diese Einheiten können auch für leichte und mittlere Lasten benutzt werden. Jede Einheit kann also
einen schweren Schlepper benutzen.
Von links nach rechts:
• SdKfz 7: Ein billiges, aber auch vergleichsweise langsames Zugfahrzeug. Bewegungsart
Halbkette.
• SdKfz 8: Die Geländegängigkeit dieser Maschine ist sehr gut (Bewegungsart Kette), und es ist
auch das schnellste Fahrzeug dieser Klasse. Aber die Kosten sind sehr hoch.
• SdKfz 9: Auch sehr gut im Gelände (Bewegungsart Kette), und normale Geschwindigkeit.
• Schwerer Wehrmachtsschlepper (SWS): Wieder sehr gut im Gelände (Bewegungsart Kette),
relative gut geschützt, aber auch ein bisschen langsamer.
34
Pferdewägen und Maultiere
Letzendlich gibt es noch die Möglichkeit, Pferde für Transporte zu benutzen. Dies geht nur bei
leichten und mittleren Einheiten. Pferdetransporte sind sehr billig, aber meistens langsam.
Von links nach rechts:
• Maultiere: Diese können nur von Gebirgseinheiten verwendet werden. Ermöglicht einer
Einheit sich auch im Gebirge schnell zu bewegen.
• Heeres-Feldwagen Hf 1: Relativ gut im Gelände (Bewegungsart Pferd), doch steht nur
leichten Einheiten zur Verfügung.
• Feldwagen Hf 2: Die billigste Transportmöglichkeit für mittlere Einheiten. Bewegungsart
Auto.
• Feldwagen Hf7: Im Gelände mittelmäßig, aber auf der Straße einigermaßen schnell.
Bewegungsart LKW. Bitte beachten, dass dieser Transportwagen nicht für Infanterie benutzt
werden sollte, die sich vier Felder schnell bewegen kann. Zwar ist dieser Wagen auf der
Straße schnell, doch im Gelände bewegt sich der schwere Feldwagen nur mit drei Feldern.
Mit diesem Höchsttempo bestimmt er auch das Höchsttempo der Einheit, die transportiert
wird. Folglich würde sich auch eine Infanterieeinheit, die sich sonst mit vier Feldern
fortbewegen könnte, im offenen Gelände nur noch mit drei Feldern bewegen können.
35
Fehler im Programm (Bugs) Nachfolgend Fehler, der wahrscheinlich nicht mehr repariert werden. Diese Fehler haben mit dem
System zu tun.
Flak schießt nicht
Die Vierlingsflak hat eine Reichweite von 2 Feldern, und der feindliche Bomber ist sichtbar. Trotzdem
kann sie nicht schießen.
Zumindest solange nicht, bis eine befreundete Einheit unter dem Flugzeug steht (siehe rechts).
Die Konsequenz: Wer eine Vierlingsflak hat und mit dem Ziehen dran ist, muss darauf achten, dass
eine befreundete Einheit unter den Flugzeugen steht. Sonst kann die Flak nicht schießen.
Dies betrifft auch andere leichte oder mittlere Flak.
36
Taktik und Strategie
Willst Du mit Erfolg spielen und gewinnen? In diesem Fall findest Du ein paar Tipps im nächsten
Abschnitt. Viele dieser Hinweise stammen aus dem Slitherine forum oder kommen von meiner
eigenen Erfahrung.
Die Schwäche der KI
Ich glaube es ist fair zu sagen, dass die Intelligenz des Spiele-Rechners nicht gerade herausfordernd
ist. In vielen Fällen verhält sich die KI zu passiv. Was die Angriffe der KI betrifft, handelt es sich
meistens um das ziellose nach vorne schicken ohne Sinn und Verstand.
Doch die KI kann viele Einheiten nach Dir werfen, besonders bei hohen Schwierigkeitsstufen. Und der
Rechner kann Städte und Befestigungen mit Einheiten zu pflastern, unterstützt von einem ständigen
Zufluss an Prestige. Dir hingegen kann mitten im Szenario die Luft ausgehen.
Und so läuft es oftmals. Viele Leute fragen sich wie man vermeiden kann, schon früh so viel Punkte
zu verlieren. Und wie kann es sein, dass der eine so viel schafft und der andere nicht? Talent, oder
doch nur Gewusst-Wie?
Allgemeine Ratschläge
Hier nun die ersten allgemeinen Ratschläge.
Nichts überstürzen. Bewege Dich, aber sei geduldig, und werde nicht gierig. Erzwinge nichts, und
spiele lieber ein wenig defensiv. Je mehr Du drängst, desto mehr verlierst Du.
Bleib außer Sichtweite. Bleib immer außerhalb der Sichtweite, wo auch immer du kannst. Wenn der
KI dich nicht sehen kann, kann er Dich nicht behelligen. Die meiste Zeit sitzt der KI ohnehin nur
herum und wartet. So soll es ruhig sein, bis Du entscheidest, anzugreifen.
Bilde Gruppen. Eine einzelne Einheit kann nichts ausrichten, nur ein wenig belästigen und Zeit
gewinnen. Ziehe mit mindestens drei Einheiten pro Gruppe los, davon eine mit Artillerie Funktion.
Unterdrückungsfeuer. Vor jedem Angriff am besten mindestens einmal schießen. Wenn nichts
ausgerichtet werden kann, ist zumindest eine Reduzierung des Eingrabungswertes möglich.
Nur angreifen wenn Du eine Einheit wirklich zerstören kannst. Davon gibt es zwar auch Ausnahmen,
wie man sich vorstellen kann, aber sonst gilt: Jede feindliche Einheit sollte schlagartig entfernt
werden.
Vor jedem Szenario lieber einen genauen Blick auf die Karte werfen. Wo sind die Flugplätze? Wie
weit weg sind sie? Wie sieht das Terrain aus? Straßen? Flüsse?
37
Ersetze keine Verluste mitten im Szenario. Wenn eine Einheit beschädigt ist, ziehe sie nach hinten.
Mach alles um zu verhindern, dass Du im Szenario mit Elite auffüllen musst. Zur Erinnerung: Während
Szenarien kostet jeder Stärkepunkt ein Zehntel des Grundpreises, aber in der Aufstellungsphase ist
das umsonst. Und dort kostet Elite Verstärkung auch nur das zehn Prozent pro Grundpreis. Mitten im
Spiel jedoch ist das fünf Mal so teuer.
Wie man sie zum Ergeben zwingt
Es gibt eine interessante Funktion in den neuen Regeln, die es Dir erlaubt, Prestige zu gewinnen,
indem Du Einheiten zum Ergeben zwingst. Was Du dabei bekommst, hängt von den feindlichen
Stärkepunkten ab, die die Einheit hat, wenn sie aufgibt. Je stärker die Einheit, desto besser.
Aber wie bringt man eine Einheit dazu, sich zu ergeben? Indem Du eine Einheit zum Rückzug zwingst
und sie es nicht kann, weil alle Felder um sie herum besetzt sind.
Für einen Rückzug braucht man einen Angriff mit einen Einheit, der einen Schaden verursacht, der in
seiner Höhe an Punkten höher als die tatsächliche Stärke des Verteidigers ist. Mit „Schaden“ ist nicht
nur der Verlust von Stärkepunkten, sondern auch die Unterdrückung durch Unterdrückungsfeuer
gemeint. Diese kann auch durch vorherige Artillerie- oder Bomberangriffe erzeugt worden sein, wird
also angerechnet. Ansonsten gilt, dass der Eingrabungswert des Verteidigers stets 1 oder 0 sein muss.
erden.
Für Unterdrückungsfeuer braucht man also Artillerie und Bomber. Es lohnt sich, nach jedem Angriff
einen kurzen Blick auf das Ergebnis zu werfen. Wie viele Stärkepunkte sind unterdrückt? Es sollte
zumindest eine gelb Zahl dort stehen, auch wenn dies keine komplette Unterdrückung bedeutet.
Eine rote Zahl wäre da viel besser.
Dann greife an. Wenn sich eine Einheit zurückziehen muss, wird sie sich von der Richtung des
Angreifers weg zum gegenüberliegenden Feld bewegen. Wenn dieses Feld besetzt ist, geht es zum
Feld rechts daneben, ist dies besetzt, zum linken Feld. Wenn diese beiden Felder ebenfalls besetzt
sind, werden nach dem gleichen rechts-links Verfahren die letzten beiden Felder angesteuert.
Siehe hierzu http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=121&t=38631&hilit=retreat
Das Prinzip ist also, dass die Felder immer von der Richtung des Angriffes ausgehend nach dem
Uhrzeigersinn angesteuert werden. Und zwar abwechselnd rechts und links.
38
Also braucht man für Ergebungs-Angriffe Artillerie und beengte Bedingungen. Natürlich könnte man
auch eigene Einheiten, um die Gegner herumstellen und sie zuparken.
Ab und zu kann es auch passieren, dass man selbst in so eine Ergebungs-Falle gerät. Also nach
„hinten“ immer ein wenig Luft lassen, zumindest dann, wenn die Einheiten an der Spitze nicht
besonders stark eingegraben sind.
Initiative? Was ist das?
Initiative bestimmt wer zuerst schießt (egal, wer angreift oder verteidigt) und wie viele Male eine
sich verteidigende Einheit zurückschießen kann.
Dies bezieht sich auf die Stärkepunkte einer Einheit, die während eines Angriffes unterdrückt oder
abgezogen, also „ausgeschaltet“ werden. Wenn die Initiative des Angreifers fünf Punkte höher als die
des Verteidigers ist, schießen keine dieser unterdrückten oder abgezogenen Punkte zurück.
Genauer gesagt gilt folgendes: Für jeden Punkt Initiative, die eine Einheit gegenüber einer anderen
mehr hat, schießen 20 % der unterdrückten oder abgezogenen Stärke der feindlichen Einheit nicht
zurück. Wenn sich hier Kommazahlen ergeben, wird aufgerundet.
39
Wenn die Einheit schon unterdrückte Stärkepunkte hat werden diese mitgezählt. Soll heißen: Wenn
die Einheit mit der geringeren Initiative schon vorher von Artillerie oder Bombern angegriffen wurde
und sie unterdrückte Stärkepunkte hat, schießen diese Punkte auf jeden Fall nicht mehr zurück.
Je höher also die Initiative desto höher die Wahrscheinlichkeit, als erster zu schießen und desto
weniger Verluste durch Einheiten, die zurückschießen. Wenn die Einheit vorher durch Artillerie oder
Bomber angegriffen wurde, umso besser. Einheiten mit einer hohen Initiative haben also einen
Vorteil – meistens zumindest.
Bestimmte Faktoren beeinflussen nämlich die Initiative oder beschränken sie. Dies ist das Wetter, die
Art der Einheit und das Gelände, wo der Verteidiger steht. Außerdem gibt es zufallsbestimmte
Schwankungen in Höhe von 0 bis 2 für Angreifer und Verteidiger, die völlig unabhängig von Wetter
und Gelände sind. Hier eine Tabelle mit den wichtigsten Angaben:
Gelände des Verteidigers Höchstmögliche Initiative
Bitte beachten: Infanterieeinheiten sind davon ausgenommen! Egal, was das Gelände ist, die
Initiative von Infanterie Einheiten bleibt immer gleich. Sie kann nur durch andere Dinge
beeinflusst werden, wie z.B. durch Wetter, Hinterhalte und andere Dinge.
Offenes Gelände (Gras und Felder), Flugplatz, Wüste, grobe Wüste Keine Beschränkung
Dünen 7
Hügel 5
Befestigung und Bocage 3
Sumpf und Wald 2
Stadt, Hafen, Dschungel, dichter Wald, Gebirge, Hochgebirge 1
40
Andere Einflüsse auf die Initiative Effekt auf Initiative
Regen und Schneefall Höchstwert 1 für alle
Panzereinheit oder Aufklärungseinheit greift Panzerabwehr an Panzerabwehr + 3
Eine Einheit hat keinen Kraftstoff mehr Abzug von 2
Hinterhalt oder erbitterte Gegenwehr Angreifer hat automatisch 0
Erfahrung Je nach Fall pro Stern der
Erfahrung einen Bonus von 5 %
oder 10 % der gesamten
Initiative der Einheit.
Hinzu kommt die Möglichkeit von “Massenangriffen”. Jede Einheit, die zusätzlich zu einer anderen
Einheit neben einer feindlichen Einheit steht, keine Artillerie ist und sie angreifen könnte, reduziert
die Initiative der sich verteidigenden Einheit um 1.
Also je mehr man die feindliche Einheit mit Einheiten einkreist, die keine Artillerie sind und sie
angreifen können, desto geringer die Initiative des Verteidigers. Im Luftkampf ist dieses Einkreisen
nur mit Jägern und taktischen Bombern möglich.
See here: http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=34568
Gelände mit automatischer Verschanzung
Hier werden noch mal alle Geländetypen aufgelistet, wo zu Beginn jeder Runde für jede Einheit auf
diesem Gelände eine bestimmte Eingrabungsstufe gilt. Eine Einheit ergibt sich nur, wenn die
Eingrabungsstufe bei einem Angriff 0 oder 1 beträgt.
Gelände Eingrabungsstufe
Hügel, Flugplatz 1
Bocage, Wald, Gebirge, Hochgbirge 2
Stadt, Hafen, Dschungel 3
Befestigung 4
41
Gelände mit Nahverteidigung
Bestimmtes Gelände führt dazu, dass bei der Verteidigung der Wert für Nahverteidigung zählt. Dieser
Wert ist meistens viel niedriger als der Wert für normale Bodenverteidigung, vor allem bei Panzern
oder Transporteinheiten.
Infanterieeinheiten haben meistens die höchste Nahverteidigung. Damit ist dieses Gelände für
Infanterie besonders vorteilhaft – und nachteilhaft für fast alle, die Infanterie angreifen, die sich in so
einem Gelänge befindet.
Es handelt sich um Sümpfe, Bocage-Gelände, Wälder, dichter Wald und Dschungel, Hügel, Berge,
Hochgebirge, Städte und Häfen. Bei Kämpfen gilt immer das Gelände des Verteidigers.
Daraus kann man in meinen Augen das Folgende ableiten: Infanterie nach Möglichkeit auf so einem
Gelände ziehen, und eigene Panzer usw. von so einem Gelände fernhalten. Bei Angriffen auf so ein
Nahgelände immer vorsichtig sein.
Der Schiebezug
Der Schiebezug ist eine Methode die ich irgendwie so oft angewendet habe, dass sie mittlerweile zu
den meinem üblichen Verfahren gehört, eine Einheit schnell anzugreifen und zu zerstören.
Das Prinzip besteht darin, eine zweite eigene Einheit direkt neben einer feindlichen Einheit zu
bewegen (Massenangriff) um sie dann mit einem Angriff zum Rückzug zu bewegen. Dieser Rückzug
sorgt dann dafür, dass die feindliche Einheit direkt vor einer anderen eigenen Einheit steht und von
dieser zerstört werden kann, ohne dass sich die Einheit bewegen muss.
Idealerweise kann man damit Zeit sparen, denn man kann somit Einheiten im Vorbeigehen
abräumen, d.h. man zieht und schießt mit der einen und schießt und zieht mit der anderen Einheit.
Zusätzliche Züge sind nicht mehr nötig.
Ein paar Bilder zur Erklärung:
42
Im ersten Bild könnte der Panzer angreifen, aber dies würde nicht zu einer völligen Zerstörung der
Infanterieeinheit führen. Außerdem wäre ein zweiter Zug nötig, um eine eigene Einheit zu der
Infanterie zu bewegen und noch einmal anzugreifen. Also wartet man ab, bis der zweite Panzer da
ist, und dieser greift dann. Dies ist dann ein Massenangriff, weil eine zweite Einheit ebenfalls
angreifen könnte.
Vorher kann die Artillerie noch einmal schießen, um die Einheit zu unterdrücken und dafür zu sorgen,
dass sie sich zurückziehen muss. Dann aber “schiebt” der Panzer die Infanterieeinheit mit einem
Angriff vor den anderen Panzer. Dieser kann dann kurz noch einmal angreifen, die Infanterie damit
zerstören und anschließend weiterziehen.
43
Angriffsgruppen
Jede Gruppe sollte zu einem Minimum aus drei Einheiten bestehen. Zumindest eine davon sollte die
Möglichkeit haben, Unterdrückungsfeuer zu geben, also Artillerie oder ein Bomber sein. Mit diesen
drei Einheiten kann man dann kleine Ziele erreichen. Und man kann Schiebezüge machen, um
Einheiten in einem Zug zu zerstören.
Für schwierigere Aufgaben muss man sich anpassen. Mein persönlicher Standard ist eine
Aufklärungseinheit, zwei Panzer, zwei Artillerieeinheiten, davon eine selbstfahrend, und zwei
vernünftige Infanterieeinheiten. Die Flak ist nicht unbedingt nötig, aber ich füge sie als Panzerabwehr
bei.
Ich bin davon überzeugt, sich mit dem Schutz von selbstfahrenden Artillerieeinheiten voran zu
bewegen. Dies ist besonders dann zu empfehlen, wenn der Widerstand groß ist. Je intensiver die
Szenarien sind, desto mehr müssen die Einheiten zusammen bleiben und desto enger müssen sie
zueinander stehen. Also nicht zu weit wegziehen.
Aufklärerbewegung
Aufklärungseinheiten haben bei weitem die höchsten Verluste, selbst bei vorsichtigen Spielern. Der
Grund ist der, dass sie vorne stehen, wo immer die Tendenz besteht, sie für Sachen zu benutzen, für
die Aufklärungseinheiten nicht richtig geeignet sind.
Das Prinzip besteht darin, die Einheiten niemals komplett in einem Zug zu bewegen. Man sollte sie
nur eine halbe Strecke ziehen, sich umschauen, und sie dann wieder zurückziehen wo man sie nicht
sehen kann.
44
Natürlich kann man auch vorne bleiben. Aber das sollte nur geschehen, wenn dort auch ein
wirklicher Zweck für diese Einheiten besteht. Dies kann zum Beispiel die Zerstörung von kleinen
Resten von feindlichen Einheiten sein, die Besetzung von Stadtfeldern, oder die Teilnahme an
Massenangriffen.
In diesen Situationen kommen Aufklärungseinheiten gerade recht, zumindest wenn man vorsichtig
ist. Wegen der Aufklärungsbewegung, also der Eigenart, sich mehrere Male in einer Runde zu
bewegen, sind diese Einheiten dabei sehr nützlich.
Wenn aber vorne zu viel los ist, sollte man sich lieber wieder zurückziehen.
Hier ein Beispiel. Die feindlichen Panzer können nicht mit der Gruppe zerstört werden, die ich hier
versammelt habe. Und die Sichtweite des Bunkers beträgt 4. Das bedeutet, dass die
Aufklärungseinheit gesehen und angegriffen werden kann, wenn sie nicht mindestens vier Felder
nach hinten ziehen würde.
Abgesehen davon sollte die Gruppe nun eng zusammenbleiben. Die selbstfahrende Artillerie kann sie
vor Gegenangriffen vielleicht chützen.
45
Das sollte eine Runde ausreichen. Das nächste Ziel wäre wahrscheinlich der Bunker mit den Panzern
auf der linken Seite.
46
The Bunker Überraschung
Hast Du Dich vielleicht schon mal darüber
gewundert wie der KI es schafft, Dich ab und zu
mal zu finden – selbst wenn Du genau darauf
geachtet hast, ständig außerhalb der Sichtweite
der Gegner zu bleiben?
Nun, in vielen Fällen lautet die Antwort darauf
Bunker und Befestigungen. Bunker haben eine
Sichtweite in Höhe von vier, während eine
normale Einheit sie selbst nicht ohne weiteres
rechtzeitig sehen kann.
Die normale Sichtweite von Landeinheiten wie
z.B. Panzern ist dagegen nur zwei Felder, von
Aufklärungseinheiten drei Felder.
Wenn Du eine Stadt oder eine Anlage mit
Bunkern findest, greife mit allen Deinen
Einheiten zuerst an einer einzigen Ecke an.
Zerstöre die Bunker immer, selbst wenn sie sich
nicht bewegen können.
Zerstörung von starken Panzern
In manchen Szenarien können starke Panzer auftauchen, die dem Spieler Probleme bereiten. Wie
geht man dagegen vor? In meinen Augen haben sich die nachfolgenden Maßnahmen als geeignet
erwiesen.
• Eindämmen: Wenn man schon die starke Einheit nicht zerstören kann, sollte sie sich
zumindest nicht frei bewegen können. Also den Weg der Einheit zustellen, am besten mit
Panzerabwehreinheiten, und die eigenen Einheiten, die vorne stehen, mit Artillerie schützen.
Im Hintergrund kann man dann Pak oder Flakeinheiten heranziehen.
• Isolieren: Die starke Einheit von allen schwächeren Einheiten isolieren, z.B. dadurch, dass
man sie weglockt oder zuerst die umgebenden Einheiten zerstört. Schließlich mit mindestens
drei eigenen Einheiten einkreisen, damit die KI die Stärke und Munition nicht wieder
auffüllen kann.
• Gelände: Am besten ist es, wenn man den feindlichen Panzer auf ein Feld locken kann, wo
nur der Wert für Nahverteidigung zählt („close defense“) und die Initiative von allen
47
Einheiten außer Infanterie beschränkt ist. Hier handelt es sich meistens um Stadt und
Waldfelder, aber auch Hügel und Gebirge.
• Zerstören: Zuerst mit Bomber und Artillerie angreifen, und Stärkepunkte unterdrücken.
Schließlich immer wieder attackieren, auch mit Infanterie, zumindest solange, bis die
Munition feindlichen Panzers verbraucht ist.
• Bei beengten Verhältnissen auf „Ergeben“ spielen. Einheit eindämmen, isolieren, einkreisen,
mit Artillerie und Bombern bombardieren, und erst dann angreifen. Wer weiß - vielleicht
ergibt sich die Einheit schon nach dem ersten Angriff?
Das wichtigste Ziel
Was ist die größte Bedrohung beim Angriff auf Städte? In meinen Augen ist es weitreichende
Artillerie.
Diese Artillerie kann die teuersten Einheiten unter Beschuss nehmen ohne dass man etwas dagegen
tun kann, und sie kann Angriffe mit Unterdrückungsfeuer blockieren. Artillerie kann damit auch
Angriffe auf Flugabwehreinheiten abwehren oder einschränken.
Mit Ansammlungen von Panzerabwehr und Infanterieeinheiten ist dies nicht möglich. Selbst ein
feindlicher Panzer kann blockiert, oder zumindest eingedämmt und isoliert werden. Aber keine
weitreichende Artillerie. Ich glaube, dass Artillerie die größten Punkteverluste verursacht, besonders,
wenn die eigene Artillerie beschossen wird.
Die Konsequenz besteht darin, feindliche Panzer und andere bewegliche Einheiten zunächst
einzudämmen, aber meistens zuerst die Artillerie anzugreifen. Dazu muss man zunächst so weit wie
möglich außerhalb der Sichtweite bleiben, um dann mit einem Schlag – und zwar dann, wenn man
aufgefüllt und gut aufgestellt ist – alle Einheiten auf einmal heranzubewegen und mit allen Mitteln
anzugreifen. Und wenn die Artillerie nicht zerstört werden kann, muss sie unterdrückt werden.
In vielen Fällen befand ich mich in einer Situation wo ich meinte das Einzige, was ich gegen
weitreichende Artillerie tun könnte, wäre dem KI so viel Ziele wie möglich anzubieten während ich
mich so weit wie möglich heranbewegt habe. Wie dem auch sei, der KI sucht sich immer Deine
teuerste Einheit aus.
48
In diesem Fall würde ich zunächst die Einheiten umgruppieren. Die weitreichende Artillerie würde ich
ein Feld nach oben links, näher zu der weitreichenden Artillerie der Stadt also, ziehen. Die Flak zieht
dahin, wo jetzt der Panzer rechts steht, der Panzer geht nach links oder vielleicht auch nach rechts.
Die Pioniere ziehen auf das Flakfeld. Dann lieber das Aufklärungsauto noch einmal nach hinten
zurückziehen, und eine Runde mit dem Angriff warten. Aber wie man hier sieht, erst einmal
außerhalb der Sichtweite der feindlichen Einheiten bleiben.
Die Alternative bestünde darin, die Mitte oder die linke Mitte der Stadt anzugreifen. Dabei müssen
die feindlichen Panzer auf der rechten Seite eingedämmt werden. Hier die Flak hinten lassen, und
nicht in die Reichweite der weitreichenden Artillerie ziehen. Dann die feindliche Pak ausschalten.
49
Liste der Änderungen
Infanterie
Leichte Infanterie
Einheiten: Infanterie, 43 Infanterie, Jäger Infanterie, PzFaust und PzSchreck Infanterie
Neue Einheiten:
Jäger Inf: Infanterie mit mehr Bewegungsweite und größerem Sichtradius, verfügbar 01.01.1935
PzFaust Infanterie: Panzerabwehr Infanterie, verfügbar 01.09.1943
PzSchreck Infanterie: Panzerabwehr Infanterie, verfügbar 01.04.1944
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Infanterie : Kosten -7 von 127 Initiative +1 Initiative +1
auf 120 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
43 Infanterie : Kosten -7 von 187 Harte Ziele +3
auf 180 Bewegung +1 (außer Jäger) Bewegung +1 (außer Jäger)
Luftvert. +1 (nur für Jäger) Luftvert. +1 (nur für Jäger)
Bodenvert. +1 (nur für Jäger) Bodenvert. +1 (nur für Jäger)
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
Fallschirmjäger
Einheiten: Fallschirmjäger, Fallschirmjäger 43
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Fallschirmjäger: Initiative +1 Initiative +1
Bodenvert. +2 von 5 auf 7 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Kosten +30 from 140 to 170 Harte Ziele +3
Fallschirmjäger 43: Bewegung +1 Bewegung +1
Bodenvert. +3 von 5 auf 8 Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 von 4 auf 5 Munition +1 Munition +1
Kosten +83 von 167 auf 250
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
50
Kavallerie
Einheiten: Kavallerie, Kavallerie 43
Neue Einheiten:
Kavallerie 43: fortgeschrittene Kavallerie, zieht wie Aufklärer
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Kavallerie Initiative +1 Initiative +1
zieht wie Aufklärer Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +2
Bewegung +1
Bodenvert. +2 Bodenvert. +2
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
Kradschützen
Einheiten: Kradschützen, Kradschützen 43
Neue Einheiten:
Kradschützen 43: fortgeschrittene Kradschützen, zieht wie Aufklärer
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Kradschützen Initiative +1 Initiative +1
zieht wie Aufklärer Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +3
Kosten +30 von 147 auf 177 Bewegung +1 Bewegung +1
verfügbar in 1939 (29.04.1939) Nahkampf +1 Nahkampf +1
Bewegungsart Auto Munition +1 Munition +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
51
Pioniere
Einheiten: Pioniere, Pioniere 43, Sturmpioniere, Sturmpioniere 43, Kommando, Kommando 43
Neue Einheiten:
Sturmpioniere: Bessere Pioniere mit Booten; können Flüsse schnell überqueren (ab 30.06.1939)
Pioniere 43: fortgeschrittene Pioniere mit besseren Angriffswerten
Kommando: Überragende Pioniereinheit, luftlandefähig, Aufklärer, verfügbar ab 01.12.1937
Kommando 43: wie oben, verbesserte und sehr teure Luftlandeeinheit, verfügbar ab 01.01.1943
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
keine Initiative +1 Initiative +1
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +3
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
keine Kommandoeinheiten keine Kommandoeinheiten
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
Gebirgsjäger
Einheiten: Gebirgsjäger, Gebirgsjäger 43
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
keine Initiative +1 Initiative +1
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +3
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Luftvert. +1 Luftvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
52
Grenadiere
Einheiten: Grenadiere, 43 Grenadiere, 44 Grenadiere
Neue Einheiten:
44 Grenadiere: Panzerabwehrinfanterie, verfügbar 01.10.1943
Alle Grenadiere: kann umschalten zu Grenadiere Nest, bessere Verteidigung, Bewegung 1
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
keine Initiative +1 Initiative +1
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +3
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
Brückenpioniere
Einheiten: Brückenpioniere
Neue Einheiten:
Brückeninfanterie: bessere Brückenpioniere, verfügbar 01.01.1935
Brückeninfanterie 43: s.o., verfügbar 01.01.1943
Brückengrenadiere: bessere Brückenpioniere, verfügbar 01.01.1940
Brückengrenadiere 43: s.o., verfügbar 01.01.1943
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
keine Initiative +1 Initiative +1
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Harte Ziele +2
Bodenvert. +1 Bodenvert. +2
Luftvert. +1 Luftvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40
53
Panzer
Panzer
Einheiten: Sämtliche Panzer
Neue Einheiten:
Panzer IIA: Frühes Modell des Panzer II, verfügbar 01.07.1937
Panzer IIE: schnelles Modell des Panzer II, Bewegungsart "Auto", verfügbar 01.05.1938
Panzer IIG: verbessertes Modell des Panzer II, verfügbar 01.04.1941
Panzer IIIA: frühes Modell des Panzer III, verfügbar 01.12.1938
Panzer IVC: frühes Modell des Panzer IV, verfügbar 01.09.1938
Panzer III M Schürzen: Panzer mit besserer Nahverteidigung, verfügbar 29.11.1943
Panzer 35(t): leichter Panzer, verfügbar 29.04.1939
Flammpanzer 38 (t): alternativer Flammpanzer, verfügbar 01.11.1944
Tiger I: Harte Ziele erhöht, + 1 von 17 auf 18
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Panzer II Flamm: Weiche Ziele +2 Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
von 6 auf 8 Initiative +1 Initiative +2
Panzer IIC: Schussrate +2 von 10 auf Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
12 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Munition +1 Munition +1
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +60%, max. +240 Kosten +20%, max. +100
Aufklärer
Aufklärer
Einheiten: Sämtliche Aufklärungseinheiten
Neue Einheiten:
SdKfz 251/10 3.7cm Pak, Aufklärer mit leichter Pak, verfügbar 02.04.1940
KdF 82 Kübelwagen, leichtes Aufklärungsauto, Bewegungsart Auto, verfügbar 01.09.1940
Schwimmwagen: leichtes Aufklärungsauot, kann Flüsse überqueren, verfügbar 01.09.1942
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
SdKfz 222: Bewegungsart "LKW" Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
geändert zu "Auto" Initiative +1 Initiative +2
SdKfz 231: Bewegungsart "LKW" Sichtradius +1 Sichtradius +1
geändert zu "Auto" Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Panzer IIF: Schussrate +2 von 10 auf Harte Ziele +1 Harte Ziele +1
12 Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Panzer IIF Luchs: Schussrate +2 von Bewegung +1 Bewegung +1
10 auf 12
Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100
54
Gezogene Panzerabwehr
Gezogene Panzerabwehrwaffen
Einheiten: 3.7cm Pak 36, 3.7cm Pak 36 (Fj), 5cm Pak 38, 7.5cm Pak 40, 8.8cm Pak 43-41
Neue Einheiten:
3.7cm Pak 36 (Fj): Leichte Pak für Fallschirmjäger
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Bewegung 2 und alpine Bewegung Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
Gebirge für 3.7cm und 5cm Pak Initiative +1 Initiative +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
einige Preise reduziert Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +1
Tarnung (Einheit unsichtbar außer Bewegung +1 für 7.5cm und Bewegung +1 für 7.5cm und
bei benachbartem Gegner) 8.8 cm Pak 43-41 8.8 cm Pak 43-41
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Artillerie Modus für 7,5 cm Pak 40, Munition +1 Munition +1
Reichweite 1 Schussrate +20% Schussrate +20%
Artillerie Modus 8,8 cm Pak 43-41,
Reichweite 2 Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100
Leichte fahrende Panzerabwehr
Leichte motorisierte Panzerabwehr
Einheiten: Panzerjäger I, Marder Series, SdKfz 251/22 7.5cm Pak, SdKfz 8.8cm
Neue Einheiten:
SdKfz 251/22 7.5cm Pak: Leichtes Panzerabwehrfahrzeug, zieht wie Aufklärer
SdKfz 8.8cm: 8.8 cm Pak Fahrzeug, kann umschalten auf Artillerie (nicht Flak)
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Zielart nun weiches Ziel Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
(außer SdKfz 8.8cm Pak/Flak) Initiative +1 Initiative +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +1
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Munition +1 Munition +1
Bewegung +1 Bewegung +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100
55
Schwere fahrende Panzerabwehr
Schwere Panzerabwehr
Einheiten: Jagdpanther, Elefant, Nashorn, Jagdtiger, 12,8cm PzSelbstfahrlafette
Neue Einheiten:
12,8cm PzSelbstfahrlafette: Schweres Pakfahrzeug, kann umschalten auf Artillerie
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Initiative +1 Initiative +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Bodenvert. +2 Bodenvert. +2
Munition +1 Munition +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100
Sturmgeschütze
Sturmgeschütze
Einheiten: Sämtliche Sturmgeschütze (Stug) und StuH 42
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
StuG in Panzerabwehr können auf Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
leichte Artillerie umschalten; die
Reichweite beträgt 1
Artillerie StuG können umschalten Initiative +1 Initiative +2
auf Panzerabwehr (Initiative meist Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
niedriger) Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
StuG IIIa: Munition -2 von 8 auf 6; Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Kosten -20 von 221 auf 200; Luftvert. +1 Luftvert. +1
kann gekauft werden (01.05.1940). Munition +1 Munition +1
Fortkiller Eigenschaft für alle. Schussrate +20% Schussrate +20%
Tarnung für alle StuGs, jedoch nur
in Panzerabwehr. Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100
56
Hetzer und Jagdpanzer
Hetzer and Jagdpanzer
Einheiten: Hetzer, Hetzer Schürzen, Jagdpanzer IV/48 and IV/70
Neue Einheiten:
Hetzer (Schürzen): Panzerabwehrfahrzeug mit besserer Nahverteidigung
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Tarnung (Einheit unsichtbar außer Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
bei benachbartem Gegner) Initiative +1 Initiative +2
Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Munition +1 Munition +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100
57
Artillerie
Artillerie
Einheiten: Sämtliche Artillerieeinheiten (außer StuG und StuH 42)
Neue Einheiten:
7.5 cm leIG 18: leichte Version der 7,5 cm Kanone, fallschirmfähig, verfügbar 15.03.1935.
7.5 cm Geb.G. 36 (Gebirge): Gebirgsgeschütz 7.5cm; verfügbar 15.03.1939.
10.5 cm GebH 40 (Gebirge): Gebirgsgeschütz 10.5cm gun, verfügbar 15.03.1942.
15 cm sIG 33: Gezogenes Geschütz des Sturmpanzer I; Reichweite 2; verfügbar 01.01.1934.
sIG 33 II (Sf): fahrbare Artillerie mit 15cm Geschütz; verfügbar 08.11.1941.
Sturmtiger: Belagerungsmörser; ignoriert Verschanzung bei Artilleriegebrauch; verfügbar 01.10.1943.
Sturminfanteriegeschütz 33B: Mobiler Vorläufer des "Brummbär"; verfügbar 01.10.1942.
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Alle Artillerieeinheiten können nun Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
zu Pak umgeschaltet werden; die Initiative +1 Initiative +2
Initiative ist gewöhnlich gering. Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
Umschalten ist nicht möglich bei Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
21cm, alle Raketenwerfer und Munition +1 Munition +1
Karl-Gerät, Gustav und 280mm K5. Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
7.5cm/ 10.5cm: Bewegung +1 Luftvert. +1 Luftvert. +1
Sturmpanzer I: Reichweite -1 von 3 Schussrate +20% Schussrate +20%
auf 2;
15 cm K18: Reichweite +1 von 3
auf 4.
Karl-Gerät, Gustav und 280mm K5: Karl-Gerät, Gustav und 280mm kein Karl-Gerät, Gustav und
Munition +1 von 3 auf 4; Munition +3 zu +50% Kosten 280mm als SE-Einheit
kann gekauft werden. keine Elite V1 and V2 verfügbar keine SE V1 and V2 verfügbar
Alle gezogenen Nblwf Bewegung +1
Gustav und 280mm K5:
Reichweite +2 von 6 zu 8 und 4 auf 6;
280mm K5: Kosten +260 von 540 auf
800.
Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100
58
Gezogene Luftabwehr
Gezogene Luftabwehreinheiten
Einheiten: 2cm Flak 38, 3.7cm Flak 37, 3.7 cm FlaK 37 (Fj), 2cm Flakvierling 38
Neue Einheiten:
3.7 cm FlaK 37 (Fj): Fallschirmversion der 3.7 cm FlaK 37.
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Alle Luftabwehreinheiten können Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
nun zu Artillerie umschalten mit Initiative +1 Initiative +2
einer Schussrate von +20%. Harte Ziele +1 Harte Ziele +1
(Kein Räumen von Minen.) Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Getarnt im Panzerabwehrmodus, Luftziele +1 Luftziele +2
also relative "Unsichtbarkeit" Luftvert. +1 Luftvert. +1
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Bewegung +1 Nahkampf +1 Nahkampf +1
Nahkampf +1 Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100
59
Luftabwehrfahrzeuge
Luftabwehrfahrzeuge
Einheiten: Sämtliche Luftabwehrfahrzeuge
Neue Einheiten:
3.7cm FlaK Opel Blitz: 3.7cm FlaK auf LKW, verfügbar 05.04.1939.
SdKfz 251D 2cm Flakdrilling, 2cm FlaK Drilling auf Halbkette, verfügbar 03.04.1943.
Mbenz 2cm Flakvierling, Vierlingsflak auf LKW, verfügbar 07.03.1940.
8.8 cm FlaK 36 Eisenbahn, 8.8cm Flak auf Schienen, verfügbar 27.05.1939.
12.8 cm FlaK 40 Eisenbahn, 12.8cm Flak auf Schienen, verfügbar 01.01.1944.
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Alle Luftabwehrfahrzeuge können Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
nun zu Artillerie umschalten mit Initiative +1 Initiative +2
einer Schussrate von +20%. Harte Ziele +1 Weiche Ziele +2
(Kein Räumen von Minen.) Weiche Ziele +1 Harte Ziele +1
Luftziele +1 Luftziele +2
Alle ziehen wie Aufklärer. Luftvert. +1 Luftvert. +1
Bodenvert. +1 Bodenvert. +1
Nahkampf +1 Nahkampf +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100
Schwere FlaK
8.8cm und 12.8cm Flak
Einheiten: 8.8cm Flak 36 and 12.8cm Flak 40
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
8.8cm Flak 36: Harte Ziele + 2 von Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und
17 auf 19. Bewegung +1 (nur für 8.8cm) Bewegung +1 (nur für 8.8cm)
12.8cm Flak 40: Kann umschalten Initiative +1 Initiative +2
auf Panzerabwehr Harte Ziele +1 Harte Ziele +2
Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2
Luftziele +1 (nur für 8.8cm) Luftziele +1 (nur für 8.8cm)
Luftziele +2 (nur für 12.8cm) Luftziele +2 (nur für 12.8cm)
Bodenvert. +2 Bodenvert. +2
Luftvert. +1 Luftvert. +1
Schussrate +20% Schussrate +20%
Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100
60
Land Transporte
Land Transports
Units: All land transports.
New Units:
le Feldwagen Hf1: Light Horse Transport; horse movement, speed 4.
Maultiere (Gebirge): Mule Transport for mountains; speed 4; alpine movement, for mountain units.
s Feldwagen Hf2: Medium Horse Transport; car movement, speed 4.
Stahlfeldwagen Hf7: Medium Horse Transport on wheels, wheeled movement, speed 6.
SdKfz 6: cheap halftrack transport, Speed 5, available 01.01.1935
SdKfz 8: expensive heavypull vehicle, tank movement, speed 7, available 01.01.1936
SdKfz 9: refined heavypull vehicle, tank movement, speed 6, available 01.01.1936
SdKfz 10: fast halftrack vehicle, speed 8, available 01.01.1938.
SdKfz 11: medium halftrack vehicle, speed 6, available 01.01.1938
SWS: heavy-duty lightly armored halftrack transport vehicle, available 01.12.1943.
Einheits-PKW: car for light transports; truck movement; available 01.01.1936.
Kubelwagen: Swift land transport for light units; car movement; available 01.09.1940.
Schwimmwagen: car for troop movement, can cross rivers, available 01.09.1942
MBenz L4500: Better truck, movement 9, available 01.12.1940.
Opel Maultier: halftrack, for up to medium tasks, movement 6, available 01.01.1942.
MBenz L4500 Maultier: better medium halftrack, speed 7, available 01.01.1942
Steyr RSO-3: medium tracked transport vehicle, tank movement, speed 5, available 01.08.1943.
Sturmbootwagen: special transport for Sturmpioniere, can cross rivers.
Changes:
Normal Units: Elite Units: SE Units:
only for SdKfz 251/1 and 250/1 only for SdKfz 251/1 and 250/1
SdKfz 251/1:
can only be used by infantry, Initiative +1 Initiative +2
and light artillery, Soft Attack +1 Soft Attack +1
except Bruckenpioniere. Ground Defense +1 Ground Defense +2
SdKfz 250/1: Air Defense +1 Air Defense +2
can only be used by infantry, Fuel +10 Fuel +10
and light artillery,
except Bruckenpioniere.
increased stats of these units:
Ground Defense, Air Defense
and Soft Attack + 1
no increased costs no increased costs
61
Luftwaffe
Jäger
Einheiten: Sämtliche Jäger.
Veränderungen:
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Keine Initiative +2 Keine SE Einheiten verfügbar.
Luftziele +2
Weiche Ziele +1
Harte Ziele +1
Bodenvert. +1
Luftvert. +2
Munition +1
Sichtradius +1
Bewegung +1
Kosten +50%, max. +200
Jagdbomber
Einheiten: Sämtliche Jagdbomber.
Veränderungen:
Fieseler Storch 156: Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz, verrfügbar 01.12.1937
Fieseler Storch 256: besseres Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz, verfügbar 01.12.1942
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Keine Initiative +1 Keine SE Einheiten verfügbar.
Weiche Ziele +2
Harte Ziele +2
Seeziele +2
Luftziele +1
Bodenvert. +2
Luftvert. +2
Munition +1
Bewegung +1
(kein Fieseler Storch verfügbar)
Kosten +50%, max. +200
62
Bomber
Einheiten: Sämtliche Bomber.
Neue Einheiten:
Ju 88 C2: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1940
Ju 88 C6: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1942
Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:
Keine Initiative +1 Keine SE Einheiten verfügbar.
Weiche Ziele +3
Harte Ziele +2
Seeziele +2
Luftziele +1
Bodenvert. +2
Luftvert. +2
Munition +1
Bewegung +1
Kosten +50%, max. +200
Keine Veränderungen bei unbeweglichen Einheiten
Es gibt keine Änderungen bei Schiffen und unbeweglichen Einheiten, wie z.B. Befestigungspunkten
und Festungen.
63
Auswirkungen auf die Spielweise Allgemein gesehen wird sich die Mehrheit der Änderungen auf die frühe oder mittlere Spielphase
auswirken, d.h. vor allem auf die Jahre 1939 bis 1942. Viele +1 Zuschläge verlieren ihre Bedeutung in
späteren Phasen.
Deshalb gibt es eine Reihe von Merkmalen, die ihren Wert durchgehend behalten, wie z.B. eine
höhere Feuerrate oder die Bewegung als Aufklärer.
Mehr Artillerie-Einheiten können einen Nachteil für den Rechner als Gegner bedeuten, vor allem in
Einsätzen, die als normalerweise einfach sind.
Ich glaube nicht, dass es möglich ist, als Kerneinheiten nur Eliteeinheiten zu benutzen. Zumindest ist
das nicht in frühen Spielphase möglich, und ebenso nicht bei hohen Schwierigkeitsgraden. In vielen
Fällen wird sich das Spiel um Bonus-Einheiten herum aufbauen.
64
Struktur der Equipment Datei Das Folgende ist ein Vorschlag von guile im Slitherine Forum. Ich habe versucht, den Ratschlägen zu
folgen. Ich meine es wäre hilfreich, wenn sich die Modder an diese Ratschläge hielten. Dies
vereinfacht die Übersicht erheblich. Die Angaben wurden in Englisch belassen.
The idea is to release a "standard unit pack" to be used for the mods named above, with a
rationalized unit numbers structure in order to be able to easily update the pack in case of addition
of new units and maintain compatibility.
The proposed number structure would be:
0000 - 1699: PzCorps unmodded game units
1700 - 1999: Expanded Italian unit data
2000 - 3999: Elite Units Mod
4001 and up: Multipurpose units pack divided by country:
4001 - 5000: Germany (flag 0)
5001 - 6000: Great Britain (flag 1)
6001 - 7000: USA (flag 2)
7001 - 8000: Soviet Union (flag 3)
8001 - 9000: France (flag 4)
9001 - 10000: Italy (flag 5)
10001 - 11000: Poland (flag 6)
11001 - 12000: Belgium (flag 7)
12001 - 13000: Low Countries (flag 8)
13001 - 14000: - (Unused flag slot 9)
14001 - 15000: - (Unused flag slot 10)
15001 - 16000: Slovakia (flag 11)
16001 - 17000: Luxembourg (flag 12)
17001 - 18000: Hungary (flag 13)
18001 - 19000: Romania (flag 14)
19001 - 20000: Bulgaria (flag 15)
65
20001 - 21000: Yugoslavia (flag 16)
21001 - 22000: Greece (flag 17)
22001 - 23000: Canada (flag 18)
23001 - 24000: New Zealand (flag 19)
24001 - 25000: Australia (flag 20)
25001 - 26000: Training Germany (flag 21)
26001 - 27000: Germany (flag 22)
27001 - 28000: Norway (flag 23)
28001 - 29000: - (Unused flag slot 24)
29001 - 30000: Free Poland (flag 25)
30001 - 31000: Free France (flag 26)
31001 - 32000: - (Unused flag slot 27)
32001 - 33000: - (Unused flag slot 28)
33001 - 34000: South Africa (flag 29)
34001 - 35000: India (flag 30)
Each Country Slot would be divided in unit class segments:
x001 - x100: Infantry class (Machine gun units, snipers, special forces) (class 0)
x101 - x200: Tank (class 1)
x201 - x300: Recon (class 2)
x301 - x400: Anti Tank (class 3)
x401 - x500: Artillery (class 4)
x501 - x550: Anti Aircraft (class 5)
x551 - x600: Fortifications (class 6)
x601 - x700: Fighter (class 7)
x701 - x750: Tactical Bomber (class 8)
x751 - x800: Strategic Bomber (class 9)
66
x801 - x900: Naval Units: Submarine (class 10), Destroyer/Torpedo Boat (class 11) Capital Ships
(Battleship, Battlecruiser, Cruisers)(class 12), Carrier (class 13)
x901 - x930: Land Transport (class 14)
x931 - x960: Air transport (class 15)
x961 - x980: Sea Transport (class 16)
x981 - x000: Rail transport (class 17) - Armoured Train (class 18)
x981 - x000: Rail transport (class 17) - Armoured Train (class 18)
Recommended