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1 A.M.U.L.E.T. Mod 2.0 Erklärung & Beschreibung Angefertigt von: Messmann

Amulet Mod Beschreibung 26-03-15 Amule… · Bewegung 2 für alle gezogenen Nebelwerfer Raketenwerfereinheiten Bewegung 2 (Bewegungsart zu Fuß) für alle leichten Artillereeinheiten

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A.M.U.L.E.T. Mod 2.0

Erklärung & Beschreibung

Angefertigt von: Messmann

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Inhalt

Installation und technische Informationen ............................................................................................. 5

Installation ........................................................................................................................................... 5

Technische Hinweise ........................................................................................................................... 6

Wie man sicherstellt, dass das Spiel nicht abstürzt .................................................................... 7

Änderungen der einzelnen Versionen ................................................................................................. 8

Einführung und Hintergrund ................................................................................................................. 12

Danksagungen ................................................................................................................................... 12

Erste Hinweise ................................................................................................................................... 12

Empfohlene Schwierigkeitsstufe ....................................................................................................... 13

Empfohlene Spielregeln .................................................................................................................... 14

Gründe für die Änderungen .............................................................................................................. 15

Gleichgewicht der Änderungen ......................................................................................................... 16

Was der Mod verändert ........................................................................................................................ 17

Beschreibung ..................................................................................................................................... 17

Änderungen von Einheiten auf einen Blick ....................................................................................... 17

Bewegungsart „Auto“ ............................................................................................................................ 19

Bewegungsart “Schwimmauto” ............................................................................................................ 21

Besondere Einheiten ............................................................................................................................. 22

Grenadiere in Verteidigungshaltung ................................................................................................. 22

Pak im Artilleriemodus ...................................................................................................................... 22

Ju 88 Höhenbomber .......................................................................................................................... 23

Gebirgsartillerie ................................................................................................................................. 23

Die Sturmpioniere ............................................................................................................................. 24

Der Fieseler Storch (Aufklärungsflugzeug) ........................................................................................ 27

Kommando Einheiten ........................................................................................................................ 28

Das Luftwaffenbauregiment .............................................................................................................. 29

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Transport Einheiten ............................................................................................................................... 31

“Leichte” Transportfahrzeuge ........................................................................................................... 31

Mittlere Transport Einheiten ............................................................................................................. 32

Schützenpanzerwagen ...................................................................................................................... 32

Schwere Transport Einheiten ............................................................................................................ 33

Pferdewägen und Maultiere ............................................................................................................. 34

Fehler im Programm (Bugs) ................................................................................................................... 35

Flak schießt nicht ............................................................................................................................... 35

Taktik und Strategie............................................................................................................................... 36

Die Schwäche der KI ....................................................................................................................... 36

Allgemeine Ratschläge .................................................................................................................. 36

Wie man sie zum Ergeben zwingt ................................................................................................ 37

Initiative? Was ist das? .................................................................................................................. 38

Gelände mit automatischer Verschanzung ....................................................................................... 40

Gelände mit Nahverteidigung ........................................................................................................... 41

Der Schiebezug ............................................................................................................................... 41

Angriffsgruppen ............................................................................................................................. 43

Aufklärerbewegung ....................................................................................................................... 43

The Bunker Überraschung ............................................................................................................ 46

Zerstörung von starken Panzern ....................................................................................................... 46

Das wichtigste Ziel ......................................................................................................................... 47

Liste der Änderungen ............................................................................................................................ 49

Infanterie ........................................................................................................................................... 49

Panzer ................................................................................................................................................ 53

Aufklärer ............................................................................................................................................ 53

Gezogene Panzerabwehr................................................................................................................... 54

Leichte fahrende Panzerabwehr ....................................................................................................... 54

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Schwere fahrende Panzerabwehr ..................................................................................................... 55

Sturmgeschütze ................................................................................................................................. 55

Hetzer und Jagdpanzer ...................................................................................................................... 56

Artillerie ............................................................................................................................................. 57

Gezogene Luftabwehr ....................................................................................................................... 58

Luftabwehrfahrzeuge ........................................................................................................................ 59

Schwere FlaK ..................................................................................................................................... 59

Land Transporte ................................................................................................................................ 60

Luftwaffe ........................................................................................................................................... 61

Keine Veränderungen bei unbeweglichen Einheiten ........................................................................ 62

Auswirkungen auf die Spielweise .......................................................................................................... 63

Struktur der Equipment Datei ............................................................................................................... 64

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Installation und technische Informationen

Installation

Achtung! Die Version 2.0 dieses Mods ist nicht mit früheren Versionen des Mods kompatibel,

weder mit 1.00, 1.01, noch mit 1.02!

Alle Änderungen dieses Mods werden nur bei Neustart eines kompletten Spiels oder einer

Kampagne wirksam.

Wenn eine Armee aus einem alten Mod oder anderen Spiel mit den alten Einheiten und Helden

usw. gespielt werden soll, rate ich dazu, alle Elite-Einheiten auf „normale“ Wehrmachtseinheiten

herunter zu rüsten, die im normalen Spiel verfügbar sind. Alle Transport-Einheiten auf Opel Blitz

oder gar keinen Transport umrüsten. Diese Einheiten erkennt das System auf jeden Fall.

Danach spielt man das letzte Szenario der Kampagne, aber dieses Mal nur mit „normalen“

Wehrmachtseinheiten, und speichert die Armee.

Anschließend beginnt man ein neues Spiel. Dazu lädt man sich die Kerntruppen hoch und rüstet

wieder auf Elite auf. Die Prestige-Punkte dazu kann man sich selber gutschreiben. (Natürlich geht

das nur mit cheat-codes.)

Bei jeder Installation sind die nachfolgenden Dateien oder Ordner betroffen:

Audio (Attacksfx, movesfx Ordner und Damage Sounds); Data (nur die “equipment”,“ movement“

und „gamerules“ Datei), Graphics (die Ordner „Animations“,“ Units“ und die “efx” Datei), der Ordner

UI mit den Ordnern „bigunits, „movement“ und “startscreens, wobei letzterer zwei Bilder enthält.

Es gibt außerdem einen Ordner „Amulet DCS Sprayshop“. Dieser hat keine Bedeutung für das Spiel

als solches, sondern nur für Modder. Es handelt sich um ein Programm zum Tarnen von Einheiten.

Dort befinden sich alle Einheitentypen und Einheitenmasken.

Dieser Mod ist für die Version 1.21 von Panzer Corps Wehrmacht konzipiert. Es gibt zwar eine

Version 1.23, aber diese ist bis auf die Unterstützung für ipads identisch.

Die Veränderung der steam Version sollte ebenfalls funktionieren, aber nur dann, wenn die Dateien

von steam nicht automatisch geändert werden. Bitte bei Bedarf die Internetverbindung von steam

kappen.

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Installationsanleitung:

1. Öffne den Panzer Corps Ordner. Mache von allen oben erwähnten Ordnern oder Dateien

eine Sicherheitskopie und lege sie woanders ab.

2. Kopiere den Inhalt des Amulet Mods in den Panzer Corps Ordner und überschreibe dabei alle

alten Dateien und Ordner.

3. Das ist alles. Du musst allerdings eine neue Kampagne starten.

4. Wenn Du mehrere Stunden lang spielen solltest, kann das den temporären Speicher (cache)

belasten. Ich rate dazu, nach zwei Szenarien das Spiel neu zu starten.

5. Für steam user: Die Verbindung zu steam muss gekappt werden, damit die Dateien nicht

automatisch vom System repariert werden können.

Ein kleiner Hinweis: Du könntest ein Programm für die Installation benutzen, wie z.B. den „Generic

Mod Enabler“. So kannst Du einen Ordner im Panzer Corps Ordner anlegen („Mods“), und

anschließend würdest Du den Mod nach Wahl aus- oder anschalten.

Technische Hinweise

Equipment Datei: Diese wurde umstrukturiert, entsprechend einem Schema das von Guille

vorgeschlagen wurde (aufzufinden im slitherine Forum). Bitte befolgt diese Struktur, um Mods

übersichtlicher zu machen. Nähere Angaben zur Struktur finden sich in der Equipment Datei.

Efx Datei: Die Efx Datei ist alphabetisch geordnet. Die Geräusche und Animationen wurden meistens

von VPaulus bereitgestellt, enthalten im Redux Sound Mod. Es gibt dazu auch viele Veränderungen

und Neuerungen von mir selbst, z.B. Geräusche für Panzerfaust / Panzerschreck Einheiten. Die

sounds wurden nur für diese Publikation frei gegeben. Bitte publiziert keine sounds ohne VPaulus

Erlaubnis (slitherine.com Forum).

Hinweise für Modder: Fast kann geändert oder übernommen, die equipment und die efx sind klar

sortiert. Sounds und Animationen können nur mit VPaulus Erlaubnis (slitherine.com) veröffentlicht

werden. Dies gilt nicht für die Sounds und Animationen von mir, also von Jäger Infanterie,

Sturmpionieren, Grenadieren, 20mm Flak, Kommandoeinheiten, Panzerfaust Infanterie,

Panzerschreck Grenadieren, befestigte Grenadiere und Pak 7,5cm und 8,8 cm Artillerie. Diese können

frei verwendet werden. Außerdem gibt es wie gesagt eine beigelegte Sprayshop Version, die alle

Einheitentypen und Einheitenmasken enthält.

Überschüssige Icons (kleine Bilder von Einheiten): Es kann sein, dass eine Reihe von Icons

überschüssig sind. Ich hatte keine Zeit und keinen Überblick um alle auszusortieren. Ignorierts‘.

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Wie man sicherstellt, dass das Spiel nicht abstürzt

Der nachfolgende Text ist ein Rat, der von der Firmenseite slitherine.com stammt und für

komplizierte Mods wie diesen hier gedacht ist. Siehe unter:

http://slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=147&t=47985

„Es wird empfohlen, das Spiel mit dem „/nocache“ Startschalter zu starten. Andernfalls besteht die

Möglichkeit, dass das Spiel nach ein paar Runden eine Speichergrenze erreicht und abstürzt. Ohne

diesen /nocache Schalter werden die Angriffsanimationen alle in den Speicher geladen und verbleiben

dort bis der Speicher voll ist – was dazu führt, dass das Spiel abstürzt. Und in diesem Mod gibt es viele

Einheiten mit vielen unterschiedlichen Animationen. Glücklicherweise habe ich beim Testen niemals

die Erfahrung gemacht, dass das Spiel mit dem /nocache Schalter abstürzt.

Also, wie macht man das? Erstelle eine Verknüpfung für die PanzerCorps.exe Datei (die in dem

Ordner sein sollte, wo Du PzC installiert hast: Klicke sie an und wähle dann Senden --> desktop.

(Vorsicht: Die Panzer Corps Verknüpfung auf dem Desktop, die während der normalen Installation

erstellt wird, ist UNNÜTZ, weil sie sich auf autorun.exe bezieht und nicht auf PanzerCorps.exe!)

Wenn Du die neue Verknüpfung erstellt hast, klicke auf das Symbol und wähle Eigenschaften. Dann

musst Du den /nocache Befehl am Ende des Dateinamens einfügen, und zwar folgendermaßen:

Die einzige andere Möglichkeit bestünde darin, nach allen vier bis fünf Runden ein Spiel zu sichern,

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das Spiel zu beenden und dann neu zu starten und neu zu laden. Dies würde den Speicher für die

jeweilige Zeit leeren, so dass man vier bis fünf Runden spielen kann bis Du wieder speichern und

aufhören musst. Ich gehe davon aus, dass die erste Methode nutzerfreundlicher und sicherer ist.“

Änderungen der einzelnen Versionen

Änderungen Version 101 im Vergleich zu 1

Steyr RSO Preis verringert -10 (50), Kraftstoff + 18 (90)

Fahrbare Luftabwehr +1 Bewegung außer 10/4 (Grund: Reconmove)

Panzer IVC reduziert Bodenvert. -2 (4), Nahkampf -1 (1) (historische Gründe)

reduzierte Kosten normaler Infanterie von 127 auf 120

reduzierte Kosten normaler 43 Infanterie von 187 auf 180

Luftwaffenbauwagen mit Feldflugplatz verfügbar

Elite Einheiten Kosten sind exklusiv; ein Aufrüsten normaler Einheiten kostet

den kompletten Preis.

Kein Umschalten mehr bei Brückeninfanterie und Brückengrenadieren

Der Pioniertransport ist einziges Transportmittel aller Brückenpioniere

Panzer IIE Bewegungsart "Auto", neue Bewegungsart, etwas besser als LKW

Kosten für alle Elite Panzer erhöht auf +70%

Neue Einheit "Kübelwagen Aufklärer"

Neue Einheit "Kübelwagen Transport"

Neue Einheit "Sturminfanteriegeschütz 33"

Liberalisiertes Aufrüsten von Transportfahrzeugen (außer gepanzerte

Fahrzeuge)

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Änderungen 1.2

Neue Regeln und Werteänderungen

Transporte: Transport Fahrzeuge ohne Waffen können nicht mehr schießen

(die einzigen "schießenden" Transporte sind Schützenpanzer)

Transporte: Alle Einheitentypen können nur noch die zu ihnen passenden

Transportfahrzeuge verwenden: normale Einheiten nur normale Transporte,

Elite Einheiten nur Elite Transporte, SE Einheiten nur SE Transporte.

Transporte: Alle Transporte eines Einheitentypes sind untereinander

voll aufrüstbar. Die Kosten des alten Fahrzeugs werden angerechnet.

Neue Regel: Alle StuG sind getarnt, aber nur im Panzerabwehrmodus

Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Grenadieren reduziert von 3 auf 2

Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Pionieren reduziert von 3 auf 2

Neue Werte: Bewegung von Elite/SE Brückenpionieren reduziert von 3 auf 2

Elite Einheiten umbenannt: In der kurzen Beschreibung heißt "EL" Elite.

Einige neue Werte für viele Elite Infanterieeinheiten, meistens Bewegung reduziert

Neue Einheiten

Neue Einheit Sturmpioniere: Bessere Pioniere, die mit Booten auch über Flüsse

ziehen können. Teure Einheit.

Neue Einheit Sturmbootwagen: Transport Einheit für Sturmpioniere

Neue Einheit Panzer 35 (t) eingeführt

Neue Einheit Einheits-PKW eingeführt, als Transport Auto

Neue Einheit leichtes Infanteriegeschütz 18, mit Fallschirmfunktion

(altes 7,5 cm Fallschirmjägergeschütz abgeschafft)

Umschalten von Grenadieren auf befestigte Grenadiere möglich

Neues Icon (verbesserte Graphik)

Neues Icon 8,8cm Bunkerflak, mit Artilleriefunktion

Neues Icon 15 sIG Sfl und AT verfügbar, und Fehler repariert

Neues Icon Kübelwagen Inf und Kübelwagen Transport

Neues Icon Schwerer Wehrmachtsschlepper als schwerer Transportwagen

Neues Icon Luftwaffenbauregiment

Neues Icon Feldflugplatz

Neues Icon MBenz L4500 Flak

Neues Icon 3,7 cm Opel Blitz Flak

Neues Icon Brückengrenadiere

Neues Icon Hetzer Schürzen

Neues Icon Nashorn and Nashorn Artillery

Neues Icon RSO-3 Raupenschlepper Ost

Neues Icon MBenz L4500

Neues Icon Opel Maultier Transportfahrzeug

neues Icon SdKfz 251 Flakdrilling AA und AT

Neues Icon SdKfz 251/22 Pak

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Änderungen 2.0

Neue Regeln und Werteänderungen

Alle leichten und gezogenen Flak-Einheiten sind im Panzerabwehrmodus getarnt.

Maultiere (Transportpferde für Gebirge) Bewegungsweite erhöht von 3 auf 4

Artillerie Modus für 7,5 cm Pak 40, Reichweite 1

Artillerie Modus für 8,8 cm Pak 43-41, Reichweite 2

Schützenpanzerwagen (SdKfz 251/1 und 250/1) können nur noch von

Infanterie verwendet werden und leichte Waffen ziehen

Transport Einheiten kosten nun den normalen Preis für Elite und SE-Einheiten

Keine besonderen Fähigkeiten von Elite and SE Transporteinheiten

Normale Transporte für Brückenpioniere, ausgenommen Schützenpanzer

Für 15cm sFH 18 sind schwere Zugwagen nötig

Bewegung 2 für alle gezogenen Nebelwerfer Raketenwerfereinheiten

Bewegung 2 (Bewegungsart zu Fuß) für alle leichten Artillereeinheiten

Elite Panzer billiger (60% statt 70% Mehrkosten)

SE Infanterie Initiative -1 und Harte Ziele erhöht.

Neue Einheiten

Neue Einheit Fieseler Storch, Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz

Neue Einheit Kommando, überragende Luftlandeeinheit, äußerst teuer

Ju 88 C2: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1940

Ju 88 C6: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1942

Schwimmwagen: Aufklärerauto, das Flüsse überqueren kann, verfügbar 01.09.1942

Schwimmwagen Transport für leichte Infanterie, verfügbar ab 01.09.1942

SdKfz 6: mittlerer Schlepper, Bewegungsart Halbkette, ab 01.01.1935

SdKfz 8: schwerer und schneller Schlepper, Bewegungsart Kette, ab 01.01.1936

SdKfz 9: schwerer Schlepper, Bewegungsart Kette, ab 01.01.1936

SdKfz 11: mittlerer Schlepper, Bewegungsart Halbkette, ab 01.01.1938

10,5cm Gebirgshaubitze 40: 10,5 Gebirgsgeschütz, ab 15.03.1942

Tiger 44 (neue Einheit) wieder entfernt.

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Änderungen 2.0

Neues Icon (verbesserte Graphik)

Alle Einheiten mit Wüstentarnung, bis auf einige Flugzeuge.

Neues Icon SdKfz 251/10 3.7cm Pak

Neues Icon Kradschützen 39 und 43

Neues Icon Grenadiere 44, Umschaltmodus für befestigte Grenadiere 44

Neues Icon Flakvierling und Flakvierling AT

Neues Icon SdKfz_7-1 und 7-1 AT

Neues Icon 3.7cm FlaK und 3.7 FlaK AT

Neues Icon 3.7cm FlaK und 3.7 FlaK AT Fallschirmjäger

Neues Icon Grenadiere 43, Umschaltmodus für befestigte Grenadiere 43

Neues Icon 12.8cm Selbstfahrlafette Pak Aty

Neues icon 2cm Flak 38

Neues Icon SdKfz 10-4 AT

Neues Icon Kavallerie und Kavallerie 43

Neues Icon Maultiere (leichter Transport für Gebirge)

Neue Icons von sechs Transportfahrzeugen (andere Tarnung)

Neues Icon 7,5 cm Pak 40, mit Artillerie modus Reichweite 1

Neues Icon 5 cm Pak 38

Neues Icon 8,8 cm Pak 43-41, mit Artilleriemodus Reichweite 2

Neues Icon Pak 3,7 cm Fallschirmjäger

Neues Icon Fallschirmjäger und Fallschirmjäger 43

Neues Icon Brückeninfanterie und Brückeninfanterie 43

Neues Icon 7,5cm leIG Fallschirmjäger

Neues Icon 12,8cm Flak 40

Neues Icon Panzerfaust Infanterie

Neues Icon Panzerschreck Infanterie

Neues Icon SdKfz 7-2 Luftabwehr und Panzerabwehrmodus

Neues Icon Gepard AT

Neues Icon Möbelwagen AT

Neues Icon Ostwind AT

Neues Icon Wirbelwind AT

Neues Icon Flak / Pak 36

Neues Icon SdKfz 7

Neues Icon Gebirgsgeschütz 36

Neues Icon Feldwagen Hf1

Neues Icon Feldwagen Hf2

Neues Icon Feldwagen Hf7

Neues Icon 15cm sFH18 AT

Neues Icon 17cm K18 AT

Neues Icon 21cm Mrs 18

Neues Tarnschema 15cm Nblwf 41 und Nblwf 42

Neues Tarnschema 30cm Nblwf 43

Neues Tarnschema Karl Gerät

Neues Tarnschema Gustav

Neues Tarnschema 280mm K5

Neues Tarnschema Brummbär und Brummbär AT

Neues Tarnschema StuG III A und StuG III B

Neues Tarnschema Sturmpanzer I AT

Neues Tarnschema Hummel AT

Neues Tarnschema Flammpanzer 38(t)

Neues Tarnschema Panzer II F

Neues Tarnschema StuG IIIF Aty

Neues Tarnschema StuG IIIG Aty

Neues Tarnschema Wespe AT

Neues Tarnschema sIG 38 (t) AT

Neues Tarnschema Sturmtiger Aty und AT

Neues Tarnschema Eisenbahnflak 8.8 cm und 12.8 cm AA und AT

Neues Tarnschema Go 229 A

Neues Tarnschema Ar-234 B

Neues Tarnschema E-555

Neues Tarnschema SdKfz 251-1

Neues Tarnschema Panzer II Flamm

Neues Tarnschema Marder III

Neues Tarnschema Panzer IIIM Schürtzen

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Einführung und Hintergrund

Danksagungen

Ich möchte die Leute erwähnen, die Bilder veröffentlicht haben und Ideen hatten, die auf die eine

oder andere Weise in dieses Projekt Eingang gefunden haben. Die meisten von den Leuten sind im

Slitherine Forum zu finden:

Airbornemongo: (Idee von kaufbaren Elite-Einheiten);

Razz: (Idee umschaltbarer Luftabwehr-Einheiten und Panzerfaust Einheiten);

Guille, bebro, puma und viele andere (Künstler von Einheiten-Bildern);

VPaulus (Geräusche, Animationen und große Teile der efx Datei);

und

die Firma Slitherine (für das Produzieren eines überdurchschnittlichen Strategiespiels, das

eigenhändig geändert werden kann).

Erste Hinweise

Vielen Dank für Dein Interesse! Wenn Du das hier liest, gehörst Du zu denjenigen Spielern, an einem

anderen Panzer Corps interessiert sind. Und ich wage mal zu behaupten, dass Du hier etwas Neues

findest.

Bevor ich so vielversprechend fortfahre, möchte ich Dich in die Grundidee dieses Mods einführen.

Erst einmal werden nur deutsche Einheiten verändert – bis jetzt. Dennoch gibt es mehrere neue

Einheiten und neue Fähigkeiten von alten Einheiten, die die Spielweise beeinflussen können – auf

direkte und auf indirekte Weise.

A.M.U.L.E.T. heißt “Advanced Multipurpose Units and Limited Elites in its totality”, also übersetzt in

etwa: „Fortgeschrittene Umschalteinheiten und beschränkte Eliteeinheiten in ihrer Gesamtheit“.

Dieser Name ist ironisch, aber ich glaube, dass eine wichtige Idee auffällt.

Das wichtigste Konzept sind umschaltbare Einheiten – die nun im großen Stil verfügbar sind. Man

kann Panzerabwehr zu Artillerie, und die meisten Luftabwehr-Einheiten ebenso zu Artillerie

umschalten; und die meisten Artillerie Einheiten können zu Panzerabwehr-Einheiten umgeschaltet

werden.

Von Bedeutung sind zudem die kaufbaren Eliteeinheiten. Jedwede normale Einheit ist als Eliteeinheit

kaufbar – zu einem höheren Preis, versteht sich, aber mit Werten, die diese Einheiten einmalig

machen. Und jede Landeinheit ist als SE Einheit vorhanden.

Alles ist kompatibel mit Grand Campaign, d.h. den DLCs und beim momentanen Stand der Dinge

(Januar 2014) auch für Legacy of Versailles.

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Und zu guter Letzt: Fotos von historischen Einheiten – zumindest für deutsche Einheiten. Natürlich

konnten nicht alle in Farbe sein. Den Fotos der SE-Einheiten bitte nicht zu viel Bedeutung beimessen,

denn diese Fotos sollen nur Militärgeschichte repräsentieren, so weit es mir halt möglich war. Einige

dieser Bilder zeigen auch keine tatsächlichen SE Einheiten, weil ich nicht von jedem Einheitentyp

Fotos finden konnte.

Es gelten die originalen Spielregeln; die gamerules-Datei wurde nicht verändert. Dennoch gibt es eine

beigefügte gamerules Datei (Stand 1.21). Diese ist allerdings nur für Experimente gedacht, ohne dass

man am Original herumbasteln muss.

Ihr könnt auch alles veröffentlichen, wenn Ihr die Quelle erwähnt, also meinen Künstlernamen

(messmann). Nur die Sounds und Animationen sollt Ihr nicht veröffentlichen, bis auf meine eigenen

Sounds und Animationen (siehe unter „Technische Hinweise“). Bei Interesse an anderen Sounds und

Animationen bitte vorher VPaulus vom slitherine Forum fragen. Soweit wäre es das erst einmal.

Empfohlene Schwierigkeitsstufe

Mit den neuen Einstellungen von Panzer Corps 1.20 aufwärts kann man die Schwierigkeitsstufe

gezielt einstellen, wenn man will, sogar für jedes Szenario neu. Zum Beispiel kann man die Höhe des

eigenen Prestiges variieren, die Zahl der Runden, der Stärke gegnerischer Einheiten und andere

Dinge mehr.

Grundsätzlich ist dieser Mod für hohe Schwierigkeitsstufen gedacht, besonders für die sogenannte

„Grand Campaign“, also die herunterladbaren Zusätze von Panzer Corps. Zu empfehlen ist also

mindestens die Schwierigkeitsstufe Feldmarschall. Die KI sollte auf 2 eingestellt sein, die höchste

Stufe. Dann kann man die Prestige-Einnahmegrenze (soft cap) anlassen, genauso, wie sie mit der

Panzer Corps Version 1.22 von Haus aus eingestellt ist.

Mit dieser Alternative kann man alle Einheiten des Mods kennen lernen, und je nach Fall auch

regelmäßig einsetzen. Denn einerseits hat man zwar eine gewisse Freiheit beim Einkauf, jedoch

zugleich einen Anreiz, die kostengünstigeren und oftmals unbeachteten Einheiten zu benutzen. Hier

könnte man vielleicht auch das Prestige beim Gegner erhöhen, d.h. es auf 200 % setzen.

Hierzu und grundsätzlich schlage ich vor, einen Blick auf die Beschreibungen der Änderungen der

einzelnen Einheiten zu werfen. Zum Teil gibt es ja doch einige Neuheiten, und viele kleine Einheiten

sind stärker und damit interessanter geworden.

Dazu gibt es natürlich noch weitere Möglichkeiten. Ich stelle hier mal einige davon vor, und was

dabei meiner Meinung nach passiert.

• Mehr Prestige für den KI: Die Siegfelder werden vollgestellt. Der Gegner kann auch in der

Endphase noch mit dem einen oder anderen Flugzeug kommen. Eventuell Schwierigkeiten

beim Ende der Szenarien.

• Überstärke beim Gegner: Eigene Einheiten werden schnell beschädigt, Unachtsamkeit

bestraft. Taktikspiel wird wichtig, man muss auf "Ergeben" von gegnerischen Einheiten

spielen. Man braucht Artillerie, Bomber, Aufklärer und schnelle Einheiten.

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• Weniger Prestige für sich selbst, wie z.B. 50% weniger („Rommel“): Mangel an

Transportfahrzeugen und guter Luftwaffe. Kann in den frühen Jahren noch hingebogen

werden, wird aber in den späteren Jahren ab 43 und spätestens ab 44 schwierig.

• Weniger Runden: Je nach Fall Wettrennen zum Ende, Selbstmordaktionen, Zukauf von

Hilfstruppen mitten im Spiel. Nicht jedes Stadtfeld kann besetzt werden, also weniger

Prestige. Bricht sich also mit weniger Prestige für sich selbst.

In meinen Augen läuft es wohl darauf hinaus, dass man eine Kombination aus weniger eigenes

Prestige und etwas Überstärke beim Gegner wählen könnte; oder aber einfach nur weniger Runden

und mehr Prestige beim Gegner. Das letztere scheint für mich schwieriger zu sein.

Nachfolgend noch etwas zu den möglichen Auswirkungen der neuen Regeln. Während man noch mit

den alten Regeln von Version 1.14 spielen kann, gelten automatisch die Regeln von Version 1.20

aufwärts, es sei denn, man ändert es. Diese neuen Regeln bewirken folgendes::

• Prestigeeinnahmegrenze („soft cap“): Man muss darauf achten, dass keine zu teuren

Einheiten auf dem Platz stehen. Denn ab einem Durchschnittspreis von 400 pro Einheit gibt

es Abzüge auf neues Prestige. Dabei werden alle normalen Einheiten mitgezählt, die auf der

Karte stehen, auch die Überstärke. Außer die die SE- oder Bonuseinheiten, die teuer ohne

Auswirkungen sein können.

• Artillerie: Schwächer geworden, da es bei den Effekten von Fernkampfangriffen verstärkt

Abzüge gab. Das übliche Bombardement von Infanterie in Städten führt also nicht sofort zur

Unterdrückung. Also entweder stärkere Artillerie besorgen oder ausreichend Infanterie.

• Infanterie: Wie gesagt wichtiger geworden wegen der schwächeren Rolle der Artillerie. Es

lohnt sich, billige Infanterie bereit zu halten, mit der man auch den einen oder anderen

riskanten Angriff starten kann.

Ansonsten kann ich nur empfehlen, probeweise einen neuen Feldzug zu starten. Danach kann man

einen Blick auf diese Einführung werfen (oder umgekehrt). Dann würde ich einen „richtigen“ Feldzug

beginnen. (Ohne neuen Feldzug funktioniert dieser Mod nicht.)

Empfohlene Spielregeln

Persönlich halte ich nicht viel davon, wie die Idee der Prestigeeinnahmegrenze („prestige soft cap“)

eingeführt und umgesetzt wurde (gilt für die Panzer Corps Version 1.20 aufwärts). Auch höhere

Kosten für Überstärke sind in meinen Augen nicht besonders sinnvoll. Ich habe die Regeln

unverändert gelassen, aber eine gamerules Datei für Änderungen beigelegt.

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Gründe für die Änderungen

Hier meine kurze Begründung für diesen Mod:

• Luftabwehr-Einheiten sind es meistens nicht wert, gekauft zu werden – zumindest dann

nicht, wenn man an einem starken Kern von Einheiten interessiert ist.

• Panzerabwehr-Einheiten sind es meistens nicht wert… nun, wie oben.

• Artillerie Einheiten können nur Unterdrückungsfeuer schießen – sie haben keine

Panzerabwehrmöglichkeit, und wenn sie noch so bescheiden wäre. Ist das historisch, wenn

man diesen Begriff mal anführen will?

• Elite Einheiten sind im Prinzip nichts Besonderes – und den Zugang zu ihnen kann man nicht

steuern.

• Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, und ergeben manchmal keinen Sinn.

Ein wichtiger Aspekt: Mehr als die Hälfte der verfügbaren Einheiten wird nicht gekauft. Die strenge

Begrenzung von verfügbaren Kerneinheiten rückt Zweckmäßigkeit immer in den Vordergrund –

zumindest dann, wenn es darum geht, keine Experimente zu wagen. Das bedeutet, dass mehr als die

Hälfte der Einheiten keine Rolle spielen - außer den Kaufbildschirm zu füllen.

Dies liegt an konzeptionellen Schwächen des Spiels. Zunächst einmal ist es die besagte Obergrenze

für Kerneinheiten, wohingegen es doch mehr Sinn machte, eine Obergrenze für Einheitenarten zu

haben, die man jeden Einsatz kaufen oder verwenden kann. Darüber hinaus ist es sehr unverbindlich,

was eine Einheit, die mit einem bestimmten Bild dargestellt wird, eigentlich konkret darstellt, und

welche Werte sie haben soll.

Dann gibt es noch geradezu groteske Verschiebungen von Zeit und Kilometermaßstäben bei den

Karten. Zum Beispiel kämpft man in dem einen Szenario in den Straßen von Warschau und in einem

anderen überquert man die Seine und erobert Paris – gelegen auf vier kleinen Feldern. Was ist also

der kleinste gemeinsame Nenner des Spiels?

Die nun eingebaute Lösung (Version 1.21) ist die sogenannte „prestige soft-cap“, eine Prestige

Begrenzung. Im Prinzip verringert dies das verfügbare prestige, was sich vor allem in späten

Spieljahren bemerkbar machen wird.

Es wird berechnet, wieviel Punkte alle eingesetzten Einheiten während der Aufstellungsphase wert

sind und der Durchschnitt ermittelt. Ist dieser größer als 400, werden bei den Spielergebnissen

Prozentanteile von den Prestigepunkten abgezogen. Wenn der Wert der Einheiten im Schnitt 800

erreicht oder übersteigt, beträgt das „Ergebnis“ nur noch 20 %.

Zu beachten ist, dass beim Wert der Einheiten zwar nicht die Reserveeinheiten und auch nicht

irgendwelche Bonus-Einheiten, aber dafür die Überstärke mitzählt. Die Kosten dafür sind zum Teil

dramatisch angestiegen, vor allem im Bereich über 12. Die Lösung soll darin bestehen, Einheiten zu

rotieren und nicht immer die neuesten Einheiten einzusetzen.

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Allerdings bietet das System keine Übersicht über den Wert der Einheiten an. Auch gibt es keine

Übersicht darüber, wie hoch die Einbußen konkret sind, wenn man eine bestimmte Wertegrenze

erreicht. Eine komplette Lösung ist das also nicht; und daher empfehle ich, die Lösung abzuschalten,

obwohl dies jedermann selbst entscheiden kann.

Die neuen Regeländerungen von Panzer Corps ab Version 1.21 führen zu einer Schwächung starker

Artillerieeinheiten, der (teilweisen) Stärkung von Infanterie und einer starken Kostensteigerung für

verstärkte Einheiten über eine Stärke von 11 bis 12 hinaus.

Der Amulet Mod kann dies teilweise ausgleichen, jedoch nicht in allen Punkten. Bei Bedarf einfach

die gamerules Datei ändern.

Gleichgewicht der Änderungen

Ich weiß dass “Game Balance” eine trickreiche Angelegenheit ist, und habe mein Bestes getan, um

Änderungen einzuführen, die das Spielgleichgewicht nicht zu sehr aus dem Ruder werfen. Wie sehr

mir das gelungen ist, kann ich nicht sagen. Es ist auch möglich, dass es künftige Änderungen da und

dort geben wird.

Wie dem auch sein, ich glaube nicht, warum ich mein Konzept wegen „Balance“ von Bord werfen

sollte. So weit gehe ich nicht, weil ich verbesserten taktischen Möglichkeiten den Vorzug gebe.

Dennoch habe ich die Dateien so gestaltet, dass sie von jedem nach seinen Vorlieben verändert

werden können.

Mit der Änderung der Regeln von Panzer Corps Wehrmacht auf Version 1.20 und weitere ist zudem

der Effekt eingetreten, dass die Infanterie stärker und die Artillerie schwächer geworden ist. Mit der

bereits erwähnten soft-cap ist das Spiel zudem schwieriger geworden, und auch hohen

Schwierigkeitsstufen wie z.B. Rommel gar nicht zu schaffen. Zudem kann eine höhere

Schwierigkeitsstufe eingestellt werden.

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Was der Mod verändert

Beschreibung

Dieser Mod wurde für ein Spiel auf hohen und / oder extrem hohen Schwierigkeitsstufen angelegt.

Kurz gesagt, wird das Folgende geändert:

• Die meisten Artillerieeinheiten können umgeschaltet werden, ebenso Luftabwehr und

Panzerabwehreinheiten. Artillerieeinheiten schalten zu begrenzter Panzerabwehr um und

umgekehrt, viele Panzerabwehreinheiten können sich in begrenzte Artillerieeinheiten

„verwandeln“, und Luftabwehreinheiten können zu begrenzten Artillerieeinheiten

umschalten.

• Elite Einheiten mit besseren Werten können nun gekauft werden. Für gewöhnlich handelt es

sich um Werte im +1 Bereich, mit einigen zusätzlichen Fähigkeiten. Die Kosten betragen

meist 150% des normalen Preises, mit maximalen zusätzlichen Kosten von 200 Punkten. Die

besseren Werte sind in vielen Fällen variable Werte, die Einheiten einmalig machen sollen.

• Eliteeinheiten lassen sich nur untereinander nach- oder aufrüsten. Wenn eine normale

Einheit auf Elite hochgerüstet werden soll, müssen die Kosten der Elite-Einheit komplett neu

beglichen werden.

• Es gibt neue deutsche Einheiten und neue Einheiten mit Änderungen. Einige Beispiele: Der

Sturmtiger, ein 12.8cm Geschütz mit Panzerabwehrfunktion, Panzerfaust und Panzerschreck

Infanterieeinheiten, bewegliche Brückenpioniere und einige mehr. Die Details sind unten

ausgeführt.

• Jede Einheit zu Lande kann als SE Einheit zugeteilt werden. Diese Einheiten haben bessere

Werte als Eliteeinheiten, d.h. können meist sowohl besser angreifen als auch verteidigen.

• Bessere und einigermaßen originale Sounds.

• Als große Einheitenbilder dienen historische Fotos aus Kriegszeiten. Alle Bilder wurden

überarbeitet und sorgfältig ausgewählt (alliierte Einheiten erst einmal nicht).

Änderungen von Einheiten auf einen Blick

Zunächst eine allgemeine Anmerkung: Nur deutsche Einheiten sind betroffen. Bis jetzt hatte ich keine

Zeit, den Bereich der Alliierten zu bearbeiten. Ich mache außerdem keine Versprechungen dies

jemals zu tun, weder in Bezug auf alliierte oder andere Mächte.

Es gibt drei Einheitentypen:

1. Normale deutsche Einheiten, unter ihnen Heer, Luftwaffe und Kriegsmarine. Das sind die

üblichen Einheiten, oder Panzer Corps Version 1.21 Versionen. Wie gesagt gibt es eine

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Menge umschaltbarer Einheiten, vor allem in der Artillerie, der Panzerabwehr und der

Luftabwehr.

2. Elite Einheiten (nur Heer und Luftwaffe). Diese repräsentieren besser ausgerüstete und

besser ausgebildete Wehrmacht-Einheiten. Ein historisches Beispiel wäre vielleicht die

Panzer-Lehr Division. Eliteeinheiten kann man kaufen, allerdings zu um die Hälfte höheren

Kosten. Auf der Karte erscheinen sie meist in heller Tarnfarbe.

3. SE Einheiten (nur Heer). Diese Einheitentypen haben höhere Angriffs- und

Verteidigungsfähigkeiten, oftmals sogar bessere Werte als Eliteeinheiten. Außerdem sind sie

relativ günstig zu ersetzen: Ihre Kosten sind nur um ein Fünftel höher als das normaler

Einheiten. Zu kaufen sind sie jedoch nicht. Sie sind nur als Bonus Einheiten zu bekommen.

Auf der Karte erscheinen sie in dunkler Tarnfarbe.

Die Fähigkeiten von Einheiten können unterschiedlich sein, je nachdem, zu welcher Art sie gehören.

Es gibt aber auch Gemeinsamkeiten.

Infanterie: Fallschirmjäger wurden zur Elite, die sie historisch gesehen waren, während Kradschützen

und Kavalleristen nun wie eine Aufklärungseinheit ziehen können. Dies ermöglicht es, einige

Infanterieeinheiten schneller zu bewegen. Grenadiere können Stellungen befestigen. Dazu einige

neue Einheiten, wie z.B. Sturmpioniere.

Aufklärer: Elite und SE Aufklärer haben bessere Werte, vor allem mehr Sichtweite.

Panzer: Am wichtigsten ist es, dass Elite und SE Panzer nun wie die meisten Elite und SE-Einheiten

eine höhere Feuerrate haben. Es lohnt sich also, sie auf hoher Stärke zu halten. (Bitte beachten, dass

der neue Panzer IIE nur auf Straßen ungehindert fahren kann und für das Gelände ungeeignet war.)

Gezogene Panzerabwehr: Alle leichte Pak haben nun eine Bewegung von 2. Alle Pak sind nun

„getarnt“, d.h. sie können von keiner feindlichen Einheit gesehen werden, außer, die Einheit steht

direkt neben der Pak. Damit ergibt sich die Möglichkeit, Hinterhalte zu legen. Elite und SE Einheiten

erhalten auch hier bessere Werte, und auch schwere Pak eine Bewegung von 2.

Hetzer and Jagdpanzer: Ebenfalls getarnt, genau wie Paks.

StuGs: Alle Sturmgeschütze können zu Artillerie und Panzerabwehr umschalten. Die Werte sind für

gewöhnlich niedriger als vergleichbare Einheiten im Artillerie und/oder Panzerabwehrbereich; so

bleibt die Reichweite der Artillerie stets 1. Alle StuGs sind getarnt wie Pak– aber nur, wenn sie sich im

Panzerabwehrmodus befinden.

Artillerie: Alle Einheiten können zu Panzerabwehr umschalten. Ausnahmen bilden schwere Waffen,

wie 21 cm Mörser oder Raketenwerfer. Die Panzerabwehrfähigkeit ist gewöhnlich niedrig, vor allem

wegen der niedrigen Initiativwerte.

Gezogene Luftabwehreinheiten: Ähnlich wie Pak ist ihre Bewegung nun zwei. Sie können zudem zu

Artillerie umschalten. Dabei greifen sie wie leichte Artillerie an, mit niedrigen Angriffswerten und

einer geringen Reichweite, aber mit einer hohen Feuerrate. Dies ist sehr wirksam gegen leicht

eingegrabene Ziele mit niedrigen Verteidigungswerten.

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Fahrbare Luftabwehr: Ähnlich wie gezogene Luftabwehr, nur dass diese Einheiten bei der Bewegung

sehr flexibel sind. Sie bewegen sich wie Aufklärungseinheiten. Die Sichtweite ändert sich nicht. Die

neue 8.8cm „Bunkerflak“ ist keine Flak, sondern eine Panzerabwehrwaffe. Sie lässt sich allerdings zu

Artillerie umstellen.

Transportfahrzeuge zu Land: Neben einigen neuen Fahrzeugen gibt es nun Pferdewagen

(Feldwagen). Einheiten können nun von Pferden gezogen werden. Die Geschwindigkeit von

Pferdegespannen ist in der Regel 4.

Luftstreitkräfte: Elite Flugzeuge haben bessere Angriffs- und Verteidigungswerte. (Es gibt keine SE

Flugzeuge.)

Bewegungsart „Auto“ Es gibt eine neue Bewegungsart namens „Auto“. Es handelt sich um eine Mischung zwischen der

Bewegungsart Lastwagen und Allrad (All-terrain).

Mit der Bewegungsart Auto kann man sich im Allgemeinen auf dem Land und bei verschiedenen

anderen Gelegenheiten schneller als Lastwägen bewegen, aber nur dann, wenn das Gelände wirklich

frei ist. Auf Äckern z.B. ist die Bewegung noch eingeschränkt.

Es gibt eine Reihe von Einheiten, die über diese Bewegungsart verfügen:

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Der Pferdewagen ist der Feldwagen Hf 2 (Bewegung 4). Der Panzer ist der Panzer II E, der zwar auf

der Straße schnell ist, aber wegen mangelnder Geländetauglichkeit ausgemustert wurde.

Dennoch ist die Bewegungsart relativ vorteilhaft, vor allem dann, wenn man leichte Einheiten schnell

vorwärts bewegen will. Hierzu bietet sich der Kübelwagen an (verfügbar ab 01.09.1940).

Der Kübelwagen kann auch als Aufklärungseinheit eingesetzt werden (siehe rechts).

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Bewegungsart “Schwimmauto”

Diese Einheiten (Schwimmwagen Aufklärer und Schwimmwagen Transport) können Flüsse

überqueren mit einer Bewegungsrate von 2 pro Flussfeld.

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Besondere Einheiten

Grenadiere in Verteidigungshaltung

Grenadiere können nun in eine Verteidigungshaltung umgeschaltet werden. Grenadiere in so einer

Stellung können sich zwar etwas besser verteidigen, aber nur sehr langsam bewegen (1 Feld).

Pak im Artilleriemodus

Gezogene Pak Geschütze können nun beschränkt als Artillerie verwendet werden. Die Reichweite der

Pak 40 beträgt 1, die Reichweite der Pak 43-41 beträgt 2.

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Ju 88 Höhenbomber

Die Ju 88 war ein Vielzweckflugzeug. Um dies zu symbolisieren, gibt es von der Ju 88 A die Variante

C2 zu den gleichen Kosten, die begrenzt Angriffe auf andere Flugzeuge durchführen kann. Ähnliches

gilt für die Variante C6.

Damit kann das Flugzeug zu gar keinen oder nur geringen Kosten von der einen zur anderen Variante

umgerüstet werden. Dies kann auch auf einem Flugplatz während des Spiels geschehen (upgrade).

Gebirgsartillerie

Die Gebirgsartillerie wird durch einen Beobachter symbolisiert. Diese Artillerie kann im Gebirge

ungehindert ziehen und zum Transport Maultiere verwenden.

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Die Sturmpioniere

Die Sturmpioniere sind Pioniere, die mit Booten ausgerüstet sind, den Sturmbooten. Zudem können

sie etwas besser angreifen als normale Pioniere, und sind damit schon von sich aus Eliteeinheiten.

Die Boote werden mit dem Umschaltmodus eingeschaltet. Boote können nur auf dem Wasser fahren,

d.h. sich auf Flüssen, Kanälen und auf dem Meer bewegen. Sie können von jedem Feld aus aktiviert

werden, so dass es möglich ist, direkt vom Lande in Flüsse oder Meere zu ziehen:

Sturmpioniere können sich auch in einem Zug über Flüsse bewegen ohne dass sie gesondert auf

Boote umschalten müssen:

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In diesem Fall wird angenommen, dass Sturmpioniere über eine spezielle Ausbildung und Ausrüstung

verfügen (Pontons usw.) um schnell Flüsse oder andere Wasserstraßen überwinden zu können.

Sturmpioniere können grundsätzlich jedes Transportfahrzeug verwenden. Im Normalfall jedoch

verfällt damit die Möglichkeit, Flüsse in einem Zug überqueren zu können. Eine Ausnahme besteht

lediglich dann, wenn das Transportfahrzeug die Stelle auf dem anderen Ufer theoretisch ebenfalls

erreichen könnte. Nachfolgend ein Beispiel.

Hier ist der Fall klar: Die

Sturmpioniere kommen über

den Fluss. Dabei haben sie ein

Transportfahrzeug, genauer

gesagt ein SdKfz

Halbkettenfahrzeug, das

eigentlich nicht über den Fluss

kann.

Dass es trotzdem klappt, liegt

daran, dass das

Transportfahrzeug theoretisch

über den Fluss auf das

angezeigte Feld kann, und zwar

über die Brücke oben rechts.

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Jetzt aber versperrt ein Panzer

den Weg zur Brücke nach rechts.

Theoretisch kann der

Transportpanzer also nicht die

andere Stelle erreichen.

Damit ist der Weg über den

Fluss blockiert, bis auf die

Möglichkeit, normal

überzusetzen. (Es besteht

natürlich auch die Alternative,

auf Boote umzuschalten. Aber

dieser Fall wird hier

weggelassen.)

Hier noch einmal die gleiche

Situation, nur mit den Pionieren

ein Feld weiter links.

In diesem Fall können die

Pioniere auf jeden Fall nicht in

einem Zug über den Fluss, auch

nicht wenn der Weg frei ist. Der

Grund: Der Schützenpanzer ist

zu langsam und kann

theoretisch nicht die andere

Seite erreichen.

Mit normalen Transportfahrzeugen wird die besondere Bewegung von Sturmpionieren immer

behindert oder verlangsamt, oder sogar verhindert. Inwieweit dies passiert, hängt in erster Linie von

der Bewegungsart (Halbkette oder LKW) des Fahrzeugs und seiner Geschwindigkeit ab. (Inwiefern

und wie genau sich die Behinderung durch das Transportfahrzeug auswirkt, kann hier nicht

angegeben werden. Dies ist manchmal unlogisch und unberechenbar, und ist ein Fehler des

Programms.)

Um trotzdem schnell Flüsse zu überqueren, benötigt man also ein schnelleres Transportfahrzeug.

Oder man verwendet den Sturmbootwagen, den nur Sturmpioniere benutzen können:

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Der Sturmbootwagen symbolisiert eine verbesserte Ausstattung mit Pontons usw., so dass die

Sturmpioniere auch mit LKWs in einem Zug über einen Fluss ziehen können. Es ist nicht möglich, mit

einem Sturmbootwagen aufs offene Meer zu ziehen. Allerdings kann der Wagen in Küstengewässer

ziehen, jeweils ein Feld pro Runde.

Für Landungen über tiefe Meere hinweg können also nur Sturmpioniere ohne Sturmbootwagen

verwendet werden. Oder sie müssen genau wie andere Einheiten Landungsboote benutzen.

Der Fieseler Storch (Aufklärungsflugzeug)

Der Fieseler Storch kann überall landen, selbst im Gebirge. Er eignet sich besonders für

Aufklärungsflüge.

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Das Flugzeug kann man in der Rubrik „taktische Bomber“ kaufen. Es wird genauso wie ein taktischer

Bomber bewegt, nur dass zwei Züge pro Runde möglich sind (Aufklärerbewegung).

Einen Flugplatz braucht dieses Flugzeug nicht. Das Flugzeug kann nach einem Umschalten auf

Landflächen landen und somit überall aufgetankt werden:

Ein gelandetes Flugzeug kann keine Siegfelder erobern, d.h. es ist nicht möglich, unbesetzte

Flugplätze oder dergleichen einzunehmen. Ebenso ist ein „Storch“ unbewaffnet und gegen Angriffe

aus der Luft wehrlos. Allerdings kann man einen Jäger als Begleitschutz abstellen, genauso wie bei

einem taktischen Bomber.

Kommando Einheiten

Kommando Einheiten sind ausgebildete Spezialisten, die „alles“ können: Kämpfen, aufklären und

sehr schnell marschieren, mit Flugzeugen landen und wieder starten.

Als Infanterieeinheiten sind Kommando-Einheiten „Alleskönner“, d.h. sie verfügen über die gleichen

Fähigkeiten wie Pioniere. Von Haus aus sind Kommando-Einheiten mit Flugzeugen ausgestattet, die

überall auf Landflächen landen können (Fieseler Storch).

Das Flugzeug wird mit der Umschaltfunktion aktiviert und deaktiviert. Auf diese Weise können

Kommandoeinheiten jederzeit zu Beginn der Runde starten und landen.

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Nicht zu sehen ist rechts, dass Kommando

Einheiten wir Pioniere kämpfen und Minen

räumen können.

Zudem können sich diese Einheiten wie

Aufklärer bewegen und zweimal pro Runde

ziehen, jedoch nicht zweimal angreifen.

Der wichtigste Vorteil ist sicher der, mit einem

Flugzeug überall landen und je nach Fall auch

einfach wegfliegen zu können.

Es gibt auch bessere Kommandos für das Jahr

1943 anwärts.

Der einzige Nachteil der Kommando-Einheiten

ist ihr extrem hoher Preis. Dies macht

Kommandos zu Besonderheiten, die vor

Artillerieschlägen und Gegenangriffen behütet

werden müssen.

Das Luftwaffenbauregiment

Das Luftwaffenbauregiment ermöglicht es, auf Feldern, Äckern, Wiesen und Straße einen Flugplatz

einzurichten. Bewegt sich ein Flugzeug direkt auf dem Platz, wird es aufgetankt und aufmunitioniert.

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Dies gilt nicht für strategische Bomber. Diese müssen einen normalen Flugplatz benutzen, sonst

stürzen sie ab.

Im Grunde funktioniert der Feldflugplatz also wie ein Flugzeugträger. Die Einheit ist bei den

Luftabwehreinheiten zu finden.

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Transport Einheiten

In diesem Mod gibt ein breites Angebot an Transportfahrzeugen.

Eine kurze Bemerkung zur historischen Genauigkeit: Mechanische Fakten wurden berücksichtigt,

aber es wurden Kompromisse eingegangen, und zwar dem Verhältnis der Einheiten und dem

spielerischen Gleichgewicht zuliebe. Das Ziel war es, einmalige Einheiten für verschiedene Zwecke zu

schaffen.

“Leichte” Transportfahrzeuge

Dies sind die “leichten” Einheiten. Von links nach rechts:

• Opel Blitz: Der normale LKW.

• MBenz LKW: Ein wenig schneller, aber auch teurer als der normale LKW.

• Einheits-PKW: Billiger als ein normaler LKW, nur brauchbar für leichte Lasten.

• Kübelwagen Transport: Im Gelände schneller als LKW und schneller als der Einheits-PKW.

• Schwimmwagen: Wie Kübelwagen, nur können Flüsse überquert werden. Es können nur

leichte Infanterieeinheiten transportiert werden.

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Mittlere Transport Einheiten

Von links nach rechts:

• SdKfz 6: (Sonderkraftfahrzeug 6): Mittelmäßige Geschwindigkeit, aber für die ersten Jahre

des Spiels die billigste Variante.

• SdKfz 10: Sehr schnell für bis zu mittlere Lasten, aber auch vergleichsweise teuer.

• SdKfz 11: Normales Halbkettenfahrzeug.

• Opel Maultier: Ein billigeres Halbkettenfahrzeug, aber etwas weniger Schutz und weniger

Kraftstoffvorrat.

• MBenz Maultier: Dieses „Maultier“ ist etwas schneller als das Opel-Äquivalent, und nicht so

knapp an Kraftstoff.

• RSO-3 (Raupenschlepper Ost 3): Relativ langsam, aber billig. Und es bewegt sich auf Ketten,

so dass die Geländegängigkeit am höchsten ist.

Schützenpanzerwagen

In diesem Mod können das SdKfz 251/1 und 250/1 nur für Infanterie und für das Ziehen von leichten

Geschützen benutzt werden. Brückenpioniere können Schützenpanzer nicht benutzen.

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Auf der anderen Seite wurden die Werte der Schützenpanzer leicht angehoben, um sie

„kampftauglicher“ zu machen.

Schwere Transport Einheiten

Diese Einheiten können auch für leichte und mittlere Lasten benutzt werden. Jede Einheit kann also

einen schweren Schlepper benutzen.

Von links nach rechts:

• SdKfz 7: Ein billiges, aber auch vergleichsweise langsames Zugfahrzeug. Bewegungsart

Halbkette.

• SdKfz 8: Die Geländegängigkeit dieser Maschine ist sehr gut (Bewegungsart Kette), und es ist

auch das schnellste Fahrzeug dieser Klasse. Aber die Kosten sind sehr hoch.

• SdKfz 9: Auch sehr gut im Gelände (Bewegungsart Kette), und normale Geschwindigkeit.

• Schwerer Wehrmachtsschlepper (SWS): Wieder sehr gut im Gelände (Bewegungsart Kette),

relative gut geschützt, aber auch ein bisschen langsamer.

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Pferdewägen und Maultiere

Letzendlich gibt es noch die Möglichkeit, Pferde für Transporte zu benutzen. Dies geht nur bei

leichten und mittleren Einheiten. Pferdetransporte sind sehr billig, aber meistens langsam.

Von links nach rechts:

• Maultiere: Diese können nur von Gebirgseinheiten verwendet werden. Ermöglicht einer

Einheit sich auch im Gebirge schnell zu bewegen.

• Heeres-Feldwagen Hf 1: Relativ gut im Gelände (Bewegungsart Pferd), doch steht nur

leichten Einheiten zur Verfügung.

• Feldwagen Hf 2: Die billigste Transportmöglichkeit für mittlere Einheiten. Bewegungsart

Auto.

• Feldwagen Hf7: Im Gelände mittelmäßig, aber auf der Straße einigermaßen schnell.

Bewegungsart LKW. Bitte beachten, dass dieser Transportwagen nicht für Infanterie benutzt

werden sollte, die sich vier Felder schnell bewegen kann. Zwar ist dieser Wagen auf der

Straße schnell, doch im Gelände bewegt sich der schwere Feldwagen nur mit drei Feldern.

Mit diesem Höchsttempo bestimmt er auch das Höchsttempo der Einheit, die transportiert

wird. Folglich würde sich auch eine Infanterieeinheit, die sich sonst mit vier Feldern

fortbewegen könnte, im offenen Gelände nur noch mit drei Feldern bewegen können.

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Fehler im Programm (Bugs) Nachfolgend Fehler, der wahrscheinlich nicht mehr repariert werden. Diese Fehler haben mit dem

System zu tun.

Flak schießt nicht

Die Vierlingsflak hat eine Reichweite von 2 Feldern, und der feindliche Bomber ist sichtbar. Trotzdem

kann sie nicht schießen.

Zumindest solange nicht, bis eine befreundete Einheit unter dem Flugzeug steht (siehe rechts).

Die Konsequenz: Wer eine Vierlingsflak hat und mit dem Ziehen dran ist, muss darauf achten, dass

eine befreundete Einheit unter den Flugzeugen steht. Sonst kann die Flak nicht schießen.

Dies betrifft auch andere leichte oder mittlere Flak.

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Taktik und Strategie

Willst Du mit Erfolg spielen und gewinnen? In diesem Fall findest Du ein paar Tipps im nächsten

Abschnitt. Viele dieser Hinweise stammen aus dem Slitherine forum oder kommen von meiner

eigenen Erfahrung.

Die Schwäche der KI

Ich glaube es ist fair zu sagen, dass die Intelligenz des Spiele-Rechners nicht gerade herausfordernd

ist. In vielen Fällen verhält sich die KI zu passiv. Was die Angriffe der KI betrifft, handelt es sich

meistens um das ziellose nach vorne schicken ohne Sinn und Verstand.

Doch die KI kann viele Einheiten nach Dir werfen, besonders bei hohen Schwierigkeitsstufen. Und der

Rechner kann Städte und Befestigungen mit Einheiten zu pflastern, unterstützt von einem ständigen

Zufluss an Prestige. Dir hingegen kann mitten im Szenario die Luft ausgehen.

Und so läuft es oftmals. Viele Leute fragen sich wie man vermeiden kann, schon früh so viel Punkte

zu verlieren. Und wie kann es sein, dass der eine so viel schafft und der andere nicht? Talent, oder

doch nur Gewusst-Wie?

Allgemeine Ratschläge

Hier nun die ersten allgemeinen Ratschläge.

Nichts überstürzen. Bewege Dich, aber sei geduldig, und werde nicht gierig. Erzwinge nichts, und

spiele lieber ein wenig defensiv. Je mehr Du drängst, desto mehr verlierst Du.

Bleib außer Sichtweite. Bleib immer außerhalb der Sichtweite, wo auch immer du kannst. Wenn der

KI dich nicht sehen kann, kann er Dich nicht behelligen. Die meiste Zeit sitzt der KI ohnehin nur

herum und wartet. So soll es ruhig sein, bis Du entscheidest, anzugreifen.

Bilde Gruppen. Eine einzelne Einheit kann nichts ausrichten, nur ein wenig belästigen und Zeit

gewinnen. Ziehe mit mindestens drei Einheiten pro Gruppe los, davon eine mit Artillerie Funktion.

Unterdrückungsfeuer. Vor jedem Angriff am besten mindestens einmal schießen. Wenn nichts

ausgerichtet werden kann, ist zumindest eine Reduzierung des Eingrabungswertes möglich.

Nur angreifen wenn Du eine Einheit wirklich zerstören kannst. Davon gibt es zwar auch Ausnahmen,

wie man sich vorstellen kann, aber sonst gilt: Jede feindliche Einheit sollte schlagartig entfernt

werden.

Vor jedem Szenario lieber einen genauen Blick auf die Karte werfen. Wo sind die Flugplätze? Wie

weit weg sind sie? Wie sieht das Terrain aus? Straßen? Flüsse?

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Ersetze keine Verluste mitten im Szenario. Wenn eine Einheit beschädigt ist, ziehe sie nach hinten.

Mach alles um zu verhindern, dass Du im Szenario mit Elite auffüllen musst. Zur Erinnerung: Während

Szenarien kostet jeder Stärkepunkt ein Zehntel des Grundpreises, aber in der Aufstellungsphase ist

das umsonst. Und dort kostet Elite Verstärkung auch nur das zehn Prozent pro Grundpreis. Mitten im

Spiel jedoch ist das fünf Mal so teuer.

Wie man sie zum Ergeben zwingt

Es gibt eine interessante Funktion in den neuen Regeln, die es Dir erlaubt, Prestige zu gewinnen,

indem Du Einheiten zum Ergeben zwingst. Was Du dabei bekommst, hängt von den feindlichen

Stärkepunkten ab, die die Einheit hat, wenn sie aufgibt. Je stärker die Einheit, desto besser.

Aber wie bringt man eine Einheit dazu, sich zu ergeben? Indem Du eine Einheit zum Rückzug zwingst

und sie es nicht kann, weil alle Felder um sie herum besetzt sind.

Für einen Rückzug braucht man einen Angriff mit einen Einheit, der einen Schaden verursacht, der in

seiner Höhe an Punkten höher als die tatsächliche Stärke des Verteidigers ist. Mit „Schaden“ ist nicht

nur der Verlust von Stärkepunkten, sondern auch die Unterdrückung durch Unterdrückungsfeuer

gemeint. Diese kann auch durch vorherige Artillerie- oder Bomberangriffe erzeugt worden sein, wird

also angerechnet. Ansonsten gilt, dass der Eingrabungswert des Verteidigers stets 1 oder 0 sein muss.

erden.

Für Unterdrückungsfeuer braucht man also Artillerie und Bomber. Es lohnt sich, nach jedem Angriff

einen kurzen Blick auf das Ergebnis zu werfen. Wie viele Stärkepunkte sind unterdrückt? Es sollte

zumindest eine gelb Zahl dort stehen, auch wenn dies keine komplette Unterdrückung bedeutet.

Eine rote Zahl wäre da viel besser.

Dann greife an. Wenn sich eine Einheit zurückziehen muss, wird sie sich von der Richtung des

Angreifers weg zum gegenüberliegenden Feld bewegen. Wenn dieses Feld besetzt ist, geht es zum

Feld rechts daneben, ist dies besetzt, zum linken Feld. Wenn diese beiden Felder ebenfalls besetzt

sind, werden nach dem gleichen rechts-links Verfahren die letzten beiden Felder angesteuert.

Siehe hierzu http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=121&t=38631&hilit=retreat

Das Prinzip ist also, dass die Felder immer von der Richtung des Angriffes ausgehend nach dem

Uhrzeigersinn angesteuert werden. Und zwar abwechselnd rechts und links.

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Also braucht man für Ergebungs-Angriffe Artillerie und beengte Bedingungen. Natürlich könnte man

auch eigene Einheiten, um die Gegner herumstellen und sie zuparken.

Ab und zu kann es auch passieren, dass man selbst in so eine Ergebungs-Falle gerät. Also nach

„hinten“ immer ein wenig Luft lassen, zumindest dann, wenn die Einheiten an der Spitze nicht

besonders stark eingegraben sind.

Initiative? Was ist das?

Initiative bestimmt wer zuerst schießt (egal, wer angreift oder verteidigt) und wie viele Male eine

sich verteidigende Einheit zurückschießen kann.

Dies bezieht sich auf die Stärkepunkte einer Einheit, die während eines Angriffes unterdrückt oder

abgezogen, also „ausgeschaltet“ werden. Wenn die Initiative des Angreifers fünf Punkte höher als die

des Verteidigers ist, schießen keine dieser unterdrückten oder abgezogenen Punkte zurück.

Genauer gesagt gilt folgendes: Für jeden Punkt Initiative, die eine Einheit gegenüber einer anderen

mehr hat, schießen 20 % der unterdrückten oder abgezogenen Stärke der feindlichen Einheit nicht

zurück. Wenn sich hier Kommazahlen ergeben, wird aufgerundet.

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Wenn die Einheit schon unterdrückte Stärkepunkte hat werden diese mitgezählt. Soll heißen: Wenn

die Einheit mit der geringeren Initiative schon vorher von Artillerie oder Bombern angegriffen wurde

und sie unterdrückte Stärkepunkte hat, schießen diese Punkte auf jeden Fall nicht mehr zurück.

Je höher also die Initiative desto höher die Wahrscheinlichkeit, als erster zu schießen und desto

weniger Verluste durch Einheiten, die zurückschießen. Wenn die Einheit vorher durch Artillerie oder

Bomber angegriffen wurde, umso besser. Einheiten mit einer hohen Initiative haben also einen

Vorteil – meistens zumindest.

Bestimmte Faktoren beeinflussen nämlich die Initiative oder beschränken sie. Dies ist das Wetter, die

Art der Einheit und das Gelände, wo der Verteidiger steht. Außerdem gibt es zufallsbestimmte

Schwankungen in Höhe von 0 bis 2 für Angreifer und Verteidiger, die völlig unabhängig von Wetter

und Gelände sind. Hier eine Tabelle mit den wichtigsten Angaben:

Gelände des Verteidigers Höchstmögliche Initiative

Bitte beachten: Infanterieeinheiten sind davon ausgenommen! Egal, was das Gelände ist, die

Initiative von Infanterie Einheiten bleibt immer gleich. Sie kann nur durch andere Dinge

beeinflusst werden, wie z.B. durch Wetter, Hinterhalte und andere Dinge.

Offenes Gelände (Gras und Felder), Flugplatz, Wüste, grobe Wüste Keine Beschränkung

Dünen 7

Hügel 5

Befestigung und Bocage 3

Sumpf und Wald 2

Stadt, Hafen, Dschungel, dichter Wald, Gebirge, Hochgebirge 1

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Andere Einflüsse auf die Initiative Effekt auf Initiative

Regen und Schneefall Höchstwert 1 für alle

Panzereinheit oder Aufklärungseinheit greift Panzerabwehr an Panzerabwehr + 3

Eine Einheit hat keinen Kraftstoff mehr Abzug von 2

Hinterhalt oder erbitterte Gegenwehr Angreifer hat automatisch 0

Erfahrung Je nach Fall pro Stern der

Erfahrung einen Bonus von 5 %

oder 10 % der gesamten

Initiative der Einheit.

Hinzu kommt die Möglichkeit von “Massenangriffen”. Jede Einheit, die zusätzlich zu einer anderen

Einheit neben einer feindlichen Einheit steht, keine Artillerie ist und sie angreifen könnte, reduziert

die Initiative der sich verteidigenden Einheit um 1.

Also je mehr man die feindliche Einheit mit Einheiten einkreist, die keine Artillerie sind und sie

angreifen können, desto geringer die Initiative des Verteidigers. Im Luftkampf ist dieses Einkreisen

nur mit Jägern und taktischen Bombern möglich.

See here: http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=34568

Gelände mit automatischer Verschanzung

Hier werden noch mal alle Geländetypen aufgelistet, wo zu Beginn jeder Runde für jede Einheit auf

diesem Gelände eine bestimmte Eingrabungsstufe gilt. Eine Einheit ergibt sich nur, wenn die

Eingrabungsstufe bei einem Angriff 0 oder 1 beträgt.

Gelände Eingrabungsstufe

Hügel, Flugplatz 1

Bocage, Wald, Gebirge, Hochgbirge 2

Stadt, Hafen, Dschungel 3

Befestigung 4

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Gelände mit Nahverteidigung

Bestimmtes Gelände führt dazu, dass bei der Verteidigung der Wert für Nahverteidigung zählt. Dieser

Wert ist meistens viel niedriger als der Wert für normale Bodenverteidigung, vor allem bei Panzern

oder Transporteinheiten.

Infanterieeinheiten haben meistens die höchste Nahverteidigung. Damit ist dieses Gelände für

Infanterie besonders vorteilhaft – und nachteilhaft für fast alle, die Infanterie angreifen, die sich in so

einem Gelänge befindet.

Es handelt sich um Sümpfe, Bocage-Gelände, Wälder, dichter Wald und Dschungel, Hügel, Berge,

Hochgebirge, Städte und Häfen. Bei Kämpfen gilt immer das Gelände des Verteidigers.

Daraus kann man in meinen Augen das Folgende ableiten: Infanterie nach Möglichkeit auf so einem

Gelände ziehen, und eigene Panzer usw. von so einem Gelände fernhalten. Bei Angriffen auf so ein

Nahgelände immer vorsichtig sein.

Der Schiebezug

Der Schiebezug ist eine Methode die ich irgendwie so oft angewendet habe, dass sie mittlerweile zu

den meinem üblichen Verfahren gehört, eine Einheit schnell anzugreifen und zu zerstören.

Das Prinzip besteht darin, eine zweite eigene Einheit direkt neben einer feindlichen Einheit zu

bewegen (Massenangriff) um sie dann mit einem Angriff zum Rückzug zu bewegen. Dieser Rückzug

sorgt dann dafür, dass die feindliche Einheit direkt vor einer anderen eigenen Einheit steht und von

dieser zerstört werden kann, ohne dass sich die Einheit bewegen muss.

Idealerweise kann man damit Zeit sparen, denn man kann somit Einheiten im Vorbeigehen

abräumen, d.h. man zieht und schießt mit der einen und schießt und zieht mit der anderen Einheit.

Zusätzliche Züge sind nicht mehr nötig.

Ein paar Bilder zur Erklärung:

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Im ersten Bild könnte der Panzer angreifen, aber dies würde nicht zu einer völligen Zerstörung der

Infanterieeinheit führen. Außerdem wäre ein zweiter Zug nötig, um eine eigene Einheit zu der

Infanterie zu bewegen und noch einmal anzugreifen. Also wartet man ab, bis der zweite Panzer da

ist, und dieser greift dann. Dies ist dann ein Massenangriff, weil eine zweite Einheit ebenfalls

angreifen könnte.

Vorher kann die Artillerie noch einmal schießen, um die Einheit zu unterdrücken und dafür zu sorgen,

dass sie sich zurückziehen muss. Dann aber “schiebt” der Panzer die Infanterieeinheit mit einem

Angriff vor den anderen Panzer. Dieser kann dann kurz noch einmal angreifen, die Infanterie damit

zerstören und anschließend weiterziehen.

43

Angriffsgruppen

Jede Gruppe sollte zu einem Minimum aus drei Einheiten bestehen. Zumindest eine davon sollte die

Möglichkeit haben, Unterdrückungsfeuer zu geben, also Artillerie oder ein Bomber sein. Mit diesen

drei Einheiten kann man dann kleine Ziele erreichen. Und man kann Schiebezüge machen, um

Einheiten in einem Zug zu zerstören.

Für schwierigere Aufgaben muss man sich anpassen. Mein persönlicher Standard ist eine

Aufklärungseinheit, zwei Panzer, zwei Artillerieeinheiten, davon eine selbstfahrend, und zwei

vernünftige Infanterieeinheiten. Die Flak ist nicht unbedingt nötig, aber ich füge sie als Panzerabwehr

bei.

Ich bin davon überzeugt, sich mit dem Schutz von selbstfahrenden Artillerieeinheiten voran zu

bewegen. Dies ist besonders dann zu empfehlen, wenn der Widerstand groß ist. Je intensiver die

Szenarien sind, desto mehr müssen die Einheiten zusammen bleiben und desto enger müssen sie

zueinander stehen. Also nicht zu weit wegziehen.

Aufklärerbewegung

Aufklärungseinheiten haben bei weitem die höchsten Verluste, selbst bei vorsichtigen Spielern. Der

Grund ist der, dass sie vorne stehen, wo immer die Tendenz besteht, sie für Sachen zu benutzen, für

die Aufklärungseinheiten nicht richtig geeignet sind.

Das Prinzip besteht darin, die Einheiten niemals komplett in einem Zug zu bewegen. Man sollte sie

nur eine halbe Strecke ziehen, sich umschauen, und sie dann wieder zurückziehen wo man sie nicht

sehen kann.

44

Natürlich kann man auch vorne bleiben. Aber das sollte nur geschehen, wenn dort auch ein

wirklicher Zweck für diese Einheiten besteht. Dies kann zum Beispiel die Zerstörung von kleinen

Resten von feindlichen Einheiten sein, die Besetzung von Stadtfeldern, oder die Teilnahme an

Massenangriffen.

In diesen Situationen kommen Aufklärungseinheiten gerade recht, zumindest wenn man vorsichtig

ist. Wegen der Aufklärungsbewegung, also der Eigenart, sich mehrere Male in einer Runde zu

bewegen, sind diese Einheiten dabei sehr nützlich.

Wenn aber vorne zu viel los ist, sollte man sich lieber wieder zurückziehen.

Hier ein Beispiel. Die feindlichen Panzer können nicht mit der Gruppe zerstört werden, die ich hier

versammelt habe. Und die Sichtweite des Bunkers beträgt 4. Das bedeutet, dass die

Aufklärungseinheit gesehen und angegriffen werden kann, wenn sie nicht mindestens vier Felder

nach hinten ziehen würde.

Abgesehen davon sollte die Gruppe nun eng zusammenbleiben. Die selbstfahrende Artillerie kann sie

vor Gegenangriffen vielleicht chützen.

45

Das sollte eine Runde ausreichen. Das nächste Ziel wäre wahrscheinlich der Bunker mit den Panzern

auf der linken Seite.

46

The Bunker Überraschung

Hast Du Dich vielleicht schon mal darüber

gewundert wie der KI es schafft, Dich ab und zu

mal zu finden – selbst wenn Du genau darauf

geachtet hast, ständig außerhalb der Sichtweite

der Gegner zu bleiben?

Nun, in vielen Fällen lautet die Antwort darauf

Bunker und Befestigungen. Bunker haben eine

Sichtweite in Höhe von vier, während eine

normale Einheit sie selbst nicht ohne weiteres

rechtzeitig sehen kann.

Die normale Sichtweite von Landeinheiten wie

z.B. Panzern ist dagegen nur zwei Felder, von

Aufklärungseinheiten drei Felder.

Wenn Du eine Stadt oder eine Anlage mit

Bunkern findest, greife mit allen Deinen

Einheiten zuerst an einer einzigen Ecke an.

Zerstöre die Bunker immer, selbst wenn sie sich

nicht bewegen können.

Zerstörung von starken Panzern

In manchen Szenarien können starke Panzer auftauchen, die dem Spieler Probleme bereiten. Wie

geht man dagegen vor? In meinen Augen haben sich die nachfolgenden Maßnahmen als geeignet

erwiesen.

• Eindämmen: Wenn man schon die starke Einheit nicht zerstören kann, sollte sie sich

zumindest nicht frei bewegen können. Also den Weg der Einheit zustellen, am besten mit

Panzerabwehreinheiten, und die eigenen Einheiten, die vorne stehen, mit Artillerie schützen.

Im Hintergrund kann man dann Pak oder Flakeinheiten heranziehen.

• Isolieren: Die starke Einheit von allen schwächeren Einheiten isolieren, z.B. dadurch, dass

man sie weglockt oder zuerst die umgebenden Einheiten zerstört. Schließlich mit mindestens

drei eigenen Einheiten einkreisen, damit die KI die Stärke und Munition nicht wieder

auffüllen kann.

• Gelände: Am besten ist es, wenn man den feindlichen Panzer auf ein Feld locken kann, wo

nur der Wert für Nahverteidigung zählt („close defense“) und die Initiative von allen

47

Einheiten außer Infanterie beschränkt ist. Hier handelt es sich meistens um Stadt und

Waldfelder, aber auch Hügel und Gebirge.

• Zerstören: Zuerst mit Bomber und Artillerie angreifen, und Stärkepunkte unterdrücken.

Schließlich immer wieder attackieren, auch mit Infanterie, zumindest solange, bis die

Munition feindlichen Panzers verbraucht ist.

• Bei beengten Verhältnissen auf „Ergeben“ spielen. Einheit eindämmen, isolieren, einkreisen,

mit Artillerie und Bombern bombardieren, und erst dann angreifen. Wer weiß - vielleicht

ergibt sich die Einheit schon nach dem ersten Angriff?

Das wichtigste Ziel

Was ist die größte Bedrohung beim Angriff auf Städte? In meinen Augen ist es weitreichende

Artillerie.

Diese Artillerie kann die teuersten Einheiten unter Beschuss nehmen ohne dass man etwas dagegen

tun kann, und sie kann Angriffe mit Unterdrückungsfeuer blockieren. Artillerie kann damit auch

Angriffe auf Flugabwehreinheiten abwehren oder einschränken.

Mit Ansammlungen von Panzerabwehr und Infanterieeinheiten ist dies nicht möglich. Selbst ein

feindlicher Panzer kann blockiert, oder zumindest eingedämmt und isoliert werden. Aber keine

weitreichende Artillerie. Ich glaube, dass Artillerie die größten Punkteverluste verursacht, besonders,

wenn die eigene Artillerie beschossen wird.

Die Konsequenz besteht darin, feindliche Panzer und andere bewegliche Einheiten zunächst

einzudämmen, aber meistens zuerst die Artillerie anzugreifen. Dazu muss man zunächst so weit wie

möglich außerhalb der Sichtweite bleiben, um dann mit einem Schlag – und zwar dann, wenn man

aufgefüllt und gut aufgestellt ist – alle Einheiten auf einmal heranzubewegen und mit allen Mitteln

anzugreifen. Und wenn die Artillerie nicht zerstört werden kann, muss sie unterdrückt werden.

In vielen Fällen befand ich mich in einer Situation wo ich meinte das Einzige, was ich gegen

weitreichende Artillerie tun könnte, wäre dem KI so viel Ziele wie möglich anzubieten während ich

mich so weit wie möglich heranbewegt habe. Wie dem auch sei, der KI sucht sich immer Deine

teuerste Einheit aus.

48

In diesem Fall würde ich zunächst die Einheiten umgruppieren. Die weitreichende Artillerie würde ich

ein Feld nach oben links, näher zu der weitreichenden Artillerie der Stadt also, ziehen. Die Flak zieht

dahin, wo jetzt der Panzer rechts steht, der Panzer geht nach links oder vielleicht auch nach rechts.

Die Pioniere ziehen auf das Flakfeld. Dann lieber das Aufklärungsauto noch einmal nach hinten

zurückziehen, und eine Runde mit dem Angriff warten. Aber wie man hier sieht, erst einmal

außerhalb der Sichtweite der feindlichen Einheiten bleiben.

Die Alternative bestünde darin, die Mitte oder die linke Mitte der Stadt anzugreifen. Dabei müssen

die feindlichen Panzer auf der rechten Seite eingedämmt werden. Hier die Flak hinten lassen, und

nicht in die Reichweite der weitreichenden Artillerie ziehen. Dann die feindliche Pak ausschalten.

49

Liste der Änderungen

Infanterie

Leichte Infanterie

Einheiten: Infanterie, 43 Infanterie, Jäger Infanterie, PzFaust und PzSchreck Infanterie

Neue Einheiten:

Jäger Inf: Infanterie mit mehr Bewegungsweite und größerem Sichtradius, verfügbar 01.01.1935

PzFaust Infanterie: Panzerabwehr Infanterie, verfügbar 01.09.1943

PzSchreck Infanterie: Panzerabwehr Infanterie, verfügbar 01.04.1944

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Infanterie : Kosten -7 von 127 Initiative +1 Initiative +1

auf 120 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

43 Infanterie : Kosten -7 von 187 Harte Ziele +3

auf 180 Bewegung +1 (außer Jäger) Bewegung +1 (außer Jäger)

Luftvert. +1 (nur für Jäger) Luftvert. +1 (nur für Jäger)

Bodenvert. +1 (nur für Jäger) Bodenvert. +1 (nur für Jäger)

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

Fallschirmjäger

Einheiten: Fallschirmjäger, Fallschirmjäger 43

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Fallschirmjäger: Initiative +1 Initiative +1

Bodenvert. +2 von 5 auf 7 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Kosten +30 from 140 to 170 Harte Ziele +3

Fallschirmjäger 43: Bewegung +1 Bewegung +1

Bodenvert. +3 von 5 auf 8 Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 von 4 auf 5 Munition +1 Munition +1

Kosten +83 von 167 auf 250

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

50

Kavallerie

Einheiten: Kavallerie, Kavallerie 43

Neue Einheiten:

Kavallerie 43: fortgeschrittene Kavallerie, zieht wie Aufklärer

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Kavallerie Initiative +1 Initiative +1

zieht wie Aufklärer Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +2

Bewegung +1

Bodenvert. +2 Bodenvert. +2

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

Kradschützen

Einheiten: Kradschützen, Kradschützen 43

Neue Einheiten:

Kradschützen 43: fortgeschrittene Kradschützen, zieht wie Aufklärer

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Kradschützen Initiative +1 Initiative +1

zieht wie Aufklärer Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +3

Kosten +30 von 147 auf 177 Bewegung +1 Bewegung +1

verfügbar in 1939 (29.04.1939) Nahkampf +1 Nahkampf +1

Bewegungsart Auto Munition +1 Munition +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

51

Pioniere

Einheiten: Pioniere, Pioniere 43, Sturmpioniere, Sturmpioniere 43, Kommando, Kommando 43

Neue Einheiten:

Sturmpioniere: Bessere Pioniere mit Booten; können Flüsse schnell überqueren (ab 30.06.1939)

Pioniere 43: fortgeschrittene Pioniere mit besseren Angriffswerten

Kommando: Überragende Pioniereinheit, luftlandefähig, Aufklärer, verfügbar ab 01.12.1937

Kommando 43: wie oben, verbesserte und sehr teure Luftlandeeinheit, verfügbar ab 01.01.1943

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

keine Initiative +1 Initiative +1

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +3

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

keine Kommandoeinheiten keine Kommandoeinheiten

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

Gebirgsjäger

Einheiten: Gebirgsjäger, Gebirgsjäger 43

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

keine Initiative +1 Initiative +1

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +3

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Luftvert. +1 Luftvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

52

Grenadiere

Einheiten: Grenadiere, 43 Grenadiere, 44 Grenadiere

Neue Einheiten:

44 Grenadiere: Panzerabwehrinfanterie, verfügbar 01.10.1943

Alle Grenadiere: kann umschalten zu Grenadiere Nest, bessere Verteidigung, Bewegung 1

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

keine Initiative +1 Initiative +1

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +3

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

Brückenpioniere

Einheiten: Brückenpioniere

Neue Einheiten:

Brückeninfanterie: bessere Brückenpioniere, verfügbar 01.01.1935

Brückeninfanterie 43: s.o., verfügbar 01.01.1943

Brückengrenadiere: bessere Brückenpioniere, verfügbar 01.01.1940

Brückengrenadiere 43: s.o., verfügbar 01.01.1943

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

keine Initiative +1 Initiative +1

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Harte Ziele +2

Bodenvert. +1 Bodenvert. +2

Luftvert. +1 Luftvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Kosten +50%, max. +120 Kosten +20%, max. +40

53

Panzer

Panzer

Einheiten: Sämtliche Panzer

Neue Einheiten:

Panzer IIA: Frühes Modell des Panzer II, verfügbar 01.07.1937

Panzer IIE: schnelles Modell des Panzer II, Bewegungsart "Auto", verfügbar 01.05.1938

Panzer IIG: verbessertes Modell des Panzer II, verfügbar 01.04.1941

Panzer IIIA: frühes Modell des Panzer III, verfügbar 01.12.1938

Panzer IVC: frühes Modell des Panzer IV, verfügbar 01.09.1938

Panzer III M Schürzen: Panzer mit besserer Nahverteidigung, verfügbar 29.11.1943

Panzer 35(t): leichter Panzer, verfügbar 29.04.1939

Flammpanzer 38 (t): alternativer Flammpanzer, verfügbar 01.11.1944

Tiger I: Harte Ziele erhöht, + 1 von 17 auf 18

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Panzer II Flamm: Weiche Ziele +2 Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

von 6 auf 8 Initiative +1 Initiative +2

Panzer IIC: Schussrate +2 von 10 auf Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

12 Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Munition +1 Munition +1

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +60%, max. +240 Kosten +20%, max. +100

Aufklärer

Aufklärer

Einheiten: Sämtliche Aufklärungseinheiten

Neue Einheiten:

SdKfz 251/10 3.7cm Pak, Aufklärer mit leichter Pak, verfügbar 02.04.1940

KdF 82 Kübelwagen, leichtes Aufklärungsauto, Bewegungsart Auto, verfügbar 01.09.1940

Schwimmwagen: leichtes Aufklärungsauot, kann Flüsse überqueren, verfügbar 01.09.1942

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

SdKfz 222: Bewegungsart "LKW" Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

geändert zu "Auto" Initiative +1 Initiative +2

SdKfz 231: Bewegungsart "LKW" Sichtradius +1 Sichtradius +1

geändert zu "Auto" Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Panzer IIF: Schussrate +2 von 10 auf Harte Ziele +1 Harte Ziele +1

12 Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Panzer IIF Luchs: Schussrate +2 von Bewegung +1 Bewegung +1

10 auf 12

Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100

54

Gezogene Panzerabwehr

Gezogene Panzerabwehrwaffen

Einheiten: 3.7cm Pak 36, 3.7cm Pak 36 (Fj), 5cm Pak 38, 7.5cm Pak 40, 8.8cm Pak 43-41

Neue Einheiten:

3.7cm Pak 36 (Fj): Leichte Pak für Fallschirmjäger

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Bewegung 2 und alpine Bewegung Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

Gebirge für 3.7cm und 5cm Pak Initiative +1 Initiative +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

einige Preise reduziert Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +1

Tarnung (Einheit unsichtbar außer Bewegung +1 für 7.5cm und Bewegung +1 für 7.5cm und

bei benachbartem Gegner) 8.8 cm Pak 43-41 8.8 cm Pak 43-41

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Artillerie Modus für 7,5 cm Pak 40, Munition +1 Munition +1

Reichweite 1 Schussrate +20% Schussrate +20%

Artillerie Modus 8,8 cm Pak 43-41,

Reichweite 2 Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100

Leichte fahrende Panzerabwehr

Leichte motorisierte Panzerabwehr

Einheiten: Panzerjäger I, Marder Series, SdKfz 251/22 7.5cm Pak, SdKfz 8.8cm

Neue Einheiten:

SdKfz 251/22 7.5cm Pak: Leichtes Panzerabwehrfahrzeug, zieht wie Aufklärer

SdKfz 8.8cm: 8.8 cm Pak Fahrzeug, kann umschalten auf Artillerie (nicht Flak)

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Zielart nun weiches Ziel Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

(außer SdKfz 8.8cm Pak/Flak) Initiative +1 Initiative +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +1

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Munition +1 Munition +1

Bewegung +1 Bewegung +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100

55

Schwere fahrende Panzerabwehr

Schwere Panzerabwehr

Einheiten: Jagdpanther, Elefant, Nashorn, Jagdtiger, 12,8cm PzSelbstfahrlafette

Neue Einheiten:

12,8cm PzSelbstfahrlafette: Schweres Pakfahrzeug, kann umschalten auf Artillerie

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Initiative +1 Initiative +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Bodenvert. +2 Bodenvert. +2

Munition +1 Munition +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100

Sturmgeschütze

Sturmgeschütze

Einheiten: Sämtliche Sturmgeschütze (Stug) und StuH 42

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

StuG in Panzerabwehr können auf Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

leichte Artillerie umschalten; die

Reichweite beträgt 1

Artillerie StuG können umschalten Initiative +1 Initiative +2

auf Panzerabwehr (Initiative meist Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

niedriger) Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

StuG IIIa: Munition -2 von 8 auf 6; Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Kosten -20 von 221 auf 200; Luftvert. +1 Luftvert. +1

kann gekauft werden (01.05.1940). Munition +1 Munition +1

Fortkiller Eigenschaft für alle. Schussrate +20% Schussrate +20%

Tarnung für alle StuGs, jedoch nur

in Panzerabwehr. Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100

56

Hetzer und Jagdpanzer

Hetzer and Jagdpanzer

Einheiten: Hetzer, Hetzer Schürzen, Jagdpanzer IV/48 and IV/70

Neue Einheiten:

Hetzer (Schürzen): Panzerabwehrfahrzeug mit besserer Nahverteidigung

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Tarnung (Einheit unsichtbar außer Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

bei benachbartem Gegner) Initiative +1 Initiative +2

Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Munition +1 Munition +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100

57

Artillerie

Artillerie

Einheiten: Sämtliche Artillerieeinheiten (außer StuG und StuH 42)

Neue Einheiten:

7.5 cm leIG 18: leichte Version der 7,5 cm Kanone, fallschirmfähig, verfügbar 15.03.1935.

7.5 cm Geb.G. 36 (Gebirge): Gebirgsgeschütz 7.5cm; verfügbar 15.03.1939.

10.5 cm GebH 40 (Gebirge): Gebirgsgeschütz 10.5cm gun, verfügbar 15.03.1942.

15 cm sIG 33: Gezogenes Geschütz des Sturmpanzer I; Reichweite 2; verfügbar 01.01.1934.

sIG 33 II (Sf): fahrbare Artillerie mit 15cm Geschütz; verfügbar 08.11.1941.

Sturmtiger: Belagerungsmörser; ignoriert Verschanzung bei Artilleriegebrauch; verfügbar 01.10.1943.

Sturminfanteriegeschütz 33B: Mobiler Vorläufer des "Brummbär"; verfügbar 01.10.1942.

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Alle Artillerieeinheiten können nun Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

zu Pak umgeschaltet werden; die Initiative +1 Initiative +2

Initiative ist gewöhnlich gering. Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

Umschalten ist nicht möglich bei Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

21cm, alle Raketenwerfer und Munition +1 Munition +1

Karl-Gerät, Gustav und 280mm K5. Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

7.5cm/ 10.5cm: Bewegung +1 Luftvert. +1 Luftvert. +1

Sturmpanzer I: Reichweite -1 von 3 Schussrate +20% Schussrate +20%

auf 2;

15 cm K18: Reichweite +1 von 3

auf 4.

Karl-Gerät, Gustav und 280mm K5: Karl-Gerät, Gustav und 280mm kein Karl-Gerät, Gustav und

Munition +1 von 3 auf 4; Munition +3 zu +50% Kosten 280mm als SE-Einheit

kann gekauft werden. keine Elite V1 and V2 verfügbar keine SE V1 and V2 verfügbar

Alle gezogenen Nblwf Bewegung +1

Gustav und 280mm K5:

Reichweite +2 von 6 zu 8 und 4 auf 6;

280mm K5: Kosten +260 von 540 auf

800.

Kosten +50%, max. +250 Kosten +20%, max. +100

58

Gezogene Luftabwehr

Gezogene Luftabwehreinheiten

Einheiten: 2cm Flak 38, 3.7cm Flak 37, 3.7 cm FlaK 37 (Fj), 2cm Flakvierling 38

Neue Einheiten:

3.7 cm FlaK 37 (Fj): Fallschirmversion der 3.7 cm FlaK 37.

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Alle Luftabwehreinheiten können Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

nun zu Artillerie umschalten mit Initiative +1 Initiative +2

einer Schussrate von +20%. Harte Ziele +1 Harte Ziele +1

(Kein Räumen von Minen.) Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Getarnt im Panzerabwehrmodus, Luftziele +1 Luftziele +2

also relative "Unsichtbarkeit" Luftvert. +1 Luftvert. +1

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Bewegung +1 Nahkampf +1 Nahkampf +1

Nahkampf +1 Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100

59

Luftabwehrfahrzeuge

Luftabwehrfahrzeuge

Einheiten: Sämtliche Luftabwehrfahrzeuge

Neue Einheiten:

3.7cm FlaK Opel Blitz: 3.7cm FlaK auf LKW, verfügbar 05.04.1939.

SdKfz 251D 2cm Flakdrilling, 2cm FlaK Drilling auf Halbkette, verfügbar 03.04.1943.

Mbenz 2cm Flakvierling, Vierlingsflak auf LKW, verfügbar 07.03.1940.

8.8 cm FlaK 36 Eisenbahn, 8.8cm Flak auf Schienen, verfügbar 27.05.1939.

12.8 cm FlaK 40 Eisenbahn, 12.8cm Flak auf Schienen, verfügbar 01.01.1944.

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Alle Luftabwehrfahrzeuge können Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

nun zu Artillerie umschalten mit Initiative +1 Initiative +2

einer Schussrate von +20%. Harte Ziele +1 Weiche Ziele +2

(Kein Räumen von Minen.) Weiche Ziele +1 Harte Ziele +1

Luftziele +1 Luftziele +2

Alle ziehen wie Aufklärer. Luftvert. +1 Luftvert. +1

Bodenvert. +1 Bodenvert. +1

Nahkampf +1 Nahkampf +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100

Schwere FlaK

8.8cm und 12.8cm Flak

Einheiten: 8.8cm Flak 36 and 12.8cm Flak 40

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

8.8cm Flak 36: Harte Ziele + 2 von Normale Veränderungen und Normale Veränderungen und

17 auf 19. Bewegung +1 (nur für 8.8cm) Bewegung +1 (nur für 8.8cm)

12.8cm Flak 40: Kann umschalten Initiative +1 Initiative +2

auf Panzerabwehr Harte Ziele +1 Harte Ziele +2

Weiche Ziele +1 Weiche Ziele +2

Luftziele +1 (nur für 8.8cm) Luftziele +1 (nur für 8.8cm)

Luftziele +2 (nur für 12.8cm) Luftziele +2 (nur für 12.8cm)

Bodenvert. +2 Bodenvert. +2

Luftvert. +1 Luftvert. +1

Schussrate +20% Schussrate +20%

Kosten +50%, max. +200 Kosten +20%, max. +100

60

Land Transporte

Land Transports

Units: All land transports.

New Units:

le Feldwagen Hf1: Light Horse Transport; horse movement, speed 4.

Maultiere (Gebirge): Mule Transport for mountains; speed 4; alpine movement, for mountain units.

s Feldwagen Hf2: Medium Horse Transport; car movement, speed 4.

Stahlfeldwagen Hf7: Medium Horse Transport on wheels, wheeled movement, speed 6.

SdKfz 6: cheap halftrack transport, Speed 5, available 01.01.1935

SdKfz 8: expensive heavypull vehicle, tank movement, speed 7, available 01.01.1936

SdKfz 9: refined heavypull vehicle, tank movement, speed 6, available 01.01.1936

SdKfz 10: fast halftrack vehicle, speed 8, available 01.01.1938.

SdKfz 11: medium halftrack vehicle, speed 6, available 01.01.1938

SWS: heavy-duty lightly armored halftrack transport vehicle, available 01.12.1943.

Einheits-PKW: car for light transports; truck movement; available 01.01.1936.

Kubelwagen: Swift land transport for light units; car movement; available 01.09.1940.

Schwimmwagen: car for troop movement, can cross rivers, available 01.09.1942

MBenz L4500: Better truck, movement 9, available 01.12.1940.

Opel Maultier: halftrack, for up to medium tasks, movement 6, available 01.01.1942.

MBenz L4500 Maultier: better medium halftrack, speed 7, available 01.01.1942

Steyr RSO-3: medium tracked transport vehicle, tank movement, speed 5, available 01.08.1943.

Sturmbootwagen: special transport for Sturmpioniere, can cross rivers.

Changes:

Normal Units: Elite Units: SE Units:

only for SdKfz 251/1 and 250/1 only for SdKfz 251/1 and 250/1

SdKfz 251/1:

can only be used by infantry, Initiative +1 Initiative +2

and light artillery, Soft Attack +1 Soft Attack +1

except Bruckenpioniere. Ground Defense +1 Ground Defense +2

SdKfz 250/1: Air Defense +1 Air Defense +2

can only be used by infantry, Fuel +10 Fuel +10

and light artillery,

except Bruckenpioniere.

increased stats of these units:

Ground Defense, Air Defense

and Soft Attack + 1

no increased costs no increased costs

61

Luftwaffe

Jäger

Einheiten: Sämtliche Jäger.

Veränderungen:

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Keine Initiative +2 Keine SE Einheiten verfügbar.

Luftziele +2

Weiche Ziele +1

Harte Ziele +1

Bodenvert. +1

Luftvert. +2

Munition +1

Sichtradius +1

Bewegung +1

Kosten +50%, max. +200

Jagdbomber

Einheiten: Sämtliche Jagdbomber.

Veränderungen:

Fieseler Storch 156: Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz, verrfügbar 01.12.1937

Fieseler Storch 256: besseres Aufklärungsflugzeug, braucht keinen Flugplatz, verfügbar 01.12.1942

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Keine Initiative +1 Keine SE Einheiten verfügbar.

Weiche Ziele +2

Harte Ziele +2

Seeziele +2

Luftziele +1

Bodenvert. +2

Luftvert. +2

Munition +1

Bewegung +1

(kein Fieseler Storch verfügbar)

Kosten +50%, max. +200

62

Bomber

Einheiten: Sämtliche Bomber.

Neue Einheiten:

Ju 88 C2: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1940

Ju 88 C6: Bomber mit begrenzter Luftkampffähigkeit, verfügbar 01.07.1942

Normale Einheiten: Elite Einheiten: SE Einheiten:

Keine Initiative +1 Keine SE Einheiten verfügbar.

Weiche Ziele +3

Harte Ziele +2

Seeziele +2

Luftziele +1

Bodenvert. +2

Luftvert. +2

Munition +1

Bewegung +1

Kosten +50%, max. +200

Keine Veränderungen bei unbeweglichen Einheiten

Es gibt keine Änderungen bei Schiffen und unbeweglichen Einheiten, wie z.B. Befestigungspunkten

und Festungen.

63

Auswirkungen auf die Spielweise Allgemein gesehen wird sich die Mehrheit der Änderungen auf die frühe oder mittlere Spielphase

auswirken, d.h. vor allem auf die Jahre 1939 bis 1942. Viele +1 Zuschläge verlieren ihre Bedeutung in

späteren Phasen.

Deshalb gibt es eine Reihe von Merkmalen, die ihren Wert durchgehend behalten, wie z.B. eine

höhere Feuerrate oder die Bewegung als Aufklärer.

Mehr Artillerie-Einheiten können einen Nachteil für den Rechner als Gegner bedeuten, vor allem in

Einsätzen, die als normalerweise einfach sind.

Ich glaube nicht, dass es möglich ist, als Kerneinheiten nur Eliteeinheiten zu benutzen. Zumindest ist

das nicht in frühen Spielphase möglich, und ebenso nicht bei hohen Schwierigkeitsgraden. In vielen

Fällen wird sich das Spiel um Bonus-Einheiten herum aufbauen.

64

Struktur der Equipment Datei Das Folgende ist ein Vorschlag von guile im Slitherine Forum. Ich habe versucht, den Ratschlägen zu

folgen. Ich meine es wäre hilfreich, wenn sich die Modder an diese Ratschläge hielten. Dies

vereinfacht die Übersicht erheblich. Die Angaben wurden in Englisch belassen.

The idea is to release a "standard unit pack" to be used for the mods named above, with a

rationalized unit numbers structure in order to be able to easily update the pack in case of addition

of new units and maintain compatibility.

The proposed number structure would be:

0000 - 1699: PzCorps unmodded game units

1700 - 1999: Expanded Italian unit data

2000 - 3999: Elite Units Mod

4001 and up: Multipurpose units pack divided by country:

4001 - 5000: Germany (flag 0)

5001 - 6000: Great Britain (flag 1)

6001 - 7000: USA (flag 2)

7001 - 8000: Soviet Union (flag 3)

8001 - 9000: France (flag 4)

9001 - 10000: Italy (flag 5)

10001 - 11000: Poland (flag 6)

11001 - 12000: Belgium (flag 7)

12001 - 13000: Low Countries (flag 8)

13001 - 14000: - (Unused flag slot 9)

14001 - 15000: - (Unused flag slot 10)

15001 - 16000: Slovakia (flag 11)

16001 - 17000: Luxembourg (flag 12)

17001 - 18000: Hungary (flag 13)

18001 - 19000: Romania (flag 14)

19001 - 20000: Bulgaria (flag 15)

65

20001 - 21000: Yugoslavia (flag 16)

21001 - 22000: Greece (flag 17)

22001 - 23000: Canada (flag 18)

23001 - 24000: New Zealand (flag 19)

24001 - 25000: Australia (flag 20)

25001 - 26000: Training Germany (flag 21)

26001 - 27000: Germany (flag 22)

27001 - 28000: Norway (flag 23)

28001 - 29000: - (Unused flag slot 24)

29001 - 30000: Free Poland (flag 25)

30001 - 31000: Free France (flag 26)

31001 - 32000: - (Unused flag slot 27)

32001 - 33000: - (Unused flag slot 28)

33001 - 34000: South Africa (flag 29)

34001 - 35000: India (flag 30)

Each Country Slot would be divided in unit class segments:

x001 - x100: Infantry class (Machine gun units, snipers, special forces) (class 0)

x101 - x200: Tank (class 1)

x201 - x300: Recon (class 2)

x301 - x400: Anti Tank (class 3)

x401 - x500: Artillery (class 4)

x501 - x550: Anti Aircraft (class 5)

x551 - x600: Fortifications (class 6)

x601 - x700: Fighter (class 7)

x701 - x750: Tactical Bomber (class 8)

x751 - x800: Strategic Bomber (class 9)

66

x801 - x900: Naval Units: Submarine (class 10), Destroyer/Torpedo Boat (class 11) Capital Ships

(Battleship, Battlecruiser, Cruisers)(class 12), Carrier (class 13)

x901 - x930: Land Transport (class 14)

x931 - x960: Air transport (class 15)

x961 - x980: Sea Transport (class 16)

x981 - x000: Rail transport (class 17) - Armoured Train (class 18)

x981 - x000: Rail transport (class 17) - Armoured Train (class 18)