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Ob online, im Fernsehen oder live in der Halle – eSports gewinnt in Deutschlandzunehmend an Bekanntheit und Interesse und kann sich immer mehr alsFreizeitbeschäftigung etablieren.

Auf einen Blick:Der deutsche eSports-Markt

Bekanntheit von eSports

• 53 Prozent der Befragten ist der Begriff„eSports“ bekannt, wobei 24 Prozentangeben, nicht dessen Bedeutung zukennen.

• Die Bekanntheit sinkt mit steigendem Alter: 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigenkennen den Begriff „eSports“ und dessenBedeutung, aber nur 7 Prozent derBefragten über 65 Jahren.

• Engagements von Fußballclubs, diezunehmende Präsenz in klassischenMedien und eine Aufnahme bei Veran-staltungen wie den Olympischen Spielenkönnten die Bekanntheit fördern.

eSports-Events

• Während rund 10 Prozent der 19- bis 24-Jährigen bereits ein eSports-Eventbesucht haben, trifft dies nur auf2 Prozent der Befragten über 55 zu.

• Rund 23 Prozent der Befragten zeigenein grundsätzliches Interesse an Live-Events – vergleichbar mit Online-Streams(23 %) und linearem TV (26 %).

• Die 14- bis 18-Jährigen sind die einzigeAltersgruppe, die ein höheres Interessean Live-Events als an TV-Übertragungenaufweist.

eSports-Premiuminhalte

• Zahlungsbereitschaft für eSports-Premiuminhalte auf Online-Plattformenoder im TV besteht bei 8 Prozent derBefragten.

• 16 Prozent der 25- bis 34-Jährigenwürden für Premiuminhalte bezahlen;dieser Höchstwert ist auf das hoheeSports-Interesse (gegenüber denÄlteren) in Kombination mit vorhandenerKaufkraft (gegenüber den Jüngeren)zurückzuführen.

• Premiuminhalte sind als vierte Erlös-quelle neben Sponsoring und Werbung, Ticketing sowie Merchandising weiterausbaufähig.

Fußballclubs und eSports

• Zwei Drittel der Befragten stehen demmöglichen eSports- Engagement ihresfavorisierten Fußballclubs neutral gegen-über. Die Aktivitäten sind ihnen„völlig egal“ (51 %) oder sie haben nochkeine klare Meinung (15 %).

• 14 Prozent der Befragten befürworteneinen Einstieg in den eSports, während20 Prozent dies ablehnen.

• Die meisten Befürworter gibt es in denAltersgruppen 19 bis 24 Jahre (20 %) und 25 bis 34 Jahre (23 %).

• Fußballclubs wie FC Schalke 04 undVfL Wolfsburg generieren mit eSportsnicht nur perspektivisch zusätzlicheEinnahmen, sondern stärken auch ihre(globale) Marke.

eSports-Online-Plattformen

• 15 Prozent der Befragten geben an,Online-Plattformen wie Smashcast,Twitch oder YouTube Gaming aktiv zunutzen, 6 Prozent davon wöchentlich.

• 23 Prozent der Befragten habenbereits eine eSports-Plattformbesucht; innerhalb der eSports-affinen Konsumentengruppe werden die Plattformen sogarvon der Mehrheit genutzt.

• Die Altersgruppen 19 bis 24 Jahre(28 %) und 25 bis 34 Jahre (27 %)nutzen Online-Plattformen amhäufigsten, noch vor den 14- bis 18-Jährigen (24 %); nur 2 Prozent der Altersgruppe „65+“ tun diesebenfalls.

eSports im linearen TV

• Mehr als ein Viertel der Befragten in-teressiert sich grundsätzlich für eSportsim TV: 10 Prozent haben ein generellesInteresse, weitere 16 Prozent würden diegrößeren Events im TV schauen; 9 Prozentpräferieren aber jedoch explizit Online-Plattformen.

• Das Interesse an eSports im linearen TVist in den Gruppen 19-24 Jahre (42 %) und25 bis 34 Jahre (41 %) am höchsten.

• Während die 14- bis 18-Jährigen eine überproportionale Tendenz zu Online-Plattformen aufweisen, zeigen die Be-fragten ab 35 Jahren eine verhältnismäßighöhere Affinität zum linearen TV.

Quelle: Deloitte, Konsumentenbefragung 2017.

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