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Kerngedanken des ModellsDas Transfer Modell basiert auf der Idee des Konstruktivismus: keine
Möglichkeit die Realität zu erkennen, individuelle Sicht auf die Welt. Zur Strukturierung von Umweltreize entwickelt der Mensch eigene Schemata
(durch Assimilation und Akkomodation). Sie sind Abstraktionen und werden durch die jeweiligen Reize der
verschiedenen Lebenswelten automatisch aktiviert. Es kommt zu einem Transfer der Schemata zwischen (intermondial) und innerhalb
(intramondial) einer Lebenswelt.
Thesen zur Wirkung von Computerspielen1. These:
Die große Attraktivität von Computerspielen verleitet Menschen dazu ihnen viel Zeit zu schenken, was zu Kontaktarmut, dem Verlust der Kommunikationsfähigkeit
und einem Rückzug in eine unreelle Welt führen kann (= soziale Vereinsamung).Kritik:
Gleiches könnte man auch für das Lesen behaupten. Heranwachsende spielen häufig gemeinsam. Intensive Mediennutzer verfügen über ein breiteres
Aktivitätsspektrum2. These:
Der erleichterte Zugang zu Computern und die ständige Entwicklung neuer Computerspielen führt dazu, dass Heranwachsende immer mehr Zeit vor dem
Bildschirm verbringen. Dadurch kommen andere Freizeitaktivitäten, bei denen sie wertvolle Erfahrungen für ihre Sozialisation sammeln könnten, zu kurz.
Kritik: Spieldauer und Spielhäufigkeit nehmen mit dem Alter kontinuierlich ab Multi-Media-
Kids scheinen gleichzeitig Multi-Aktivitäten-Kids zu sein statt Vereinsamung eher die Gefahr nicht zur Ruhe zu kommen
3. These:Den Jugendlichen scheint es egal zu sein, was sie im Einzelnen spielen und es kommt nur darauf an so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dadurch wird ein
blindes Leistungsstreben gefördert (= Leistungsstress).Kritik:
Heranwachsende haben Spaß daran Leistungen zu erbringen und diese zu verbessern (Herausforderungen)
Bei Computerspielen wird der Leistungszuwachs meist direkt dem Spieler zugeschrieben er selbst ist der Maßstab
Der Spieler erlebt wie er durch eigene Anstrengung weiter kommt die intrinsische Motivation wird erhöht
4. These:Durch ihre Einfachheit bieten sich Computerspiele zum Aggressionsabbau an. Dies
führt dazu, dass vielspielende Jugendliche nie richtig lernen mit Aggression umzugehen (= defizitäres Sozialverhalten).
Kritik: Vermittlung von sozialen Verhaltensweisen ist die Aufgabe von pädagogisch
Verantwortlichen: Eltern, Lehren, Erziehern Die Frage ist daher nicht ob Computerspiele pädagogisch gut oder schlecht sind, sondern wie man den Umgang mit Computerspielen in einen pädagogischen Rahmen integriert.
Welche Persönlichkeitseigenschaften könnten in Untersuchungen zum individuellen Gebrauch und Vorlieben bei der Computerspielnutzung
miteinbezogen werden?
Motive und Bedürfnisse als PersönlichkeitseigenschaftBedürfnis nach Erkenntnis (Petty und Cacioppo 1982), Personen mit hoher Ausprägung nutzen Medien eher zu Information als zur Unterhaltung Kontrolle und Selbstwirksamkeit (Bandura 1997) Webster und Kruglanski (1995) haben das Bedürfnis nach Geschlossenheit als Persönlichkeitseigenschaft eingeführt.
Normen als PersönlichkeitseigenschaftMoraltheorie von Kollberg; übereinstimmend hiermit fand sich in der Jugendmedienstudie (Lukesch et al.1990) eine signifikante negative Korrelation zwischen dem moralischen Urteilsniveau und der Präferenz für Gewaltfilme
Einstellungen als PersönlichkeitseigenschaftSelektionseffekte von Einstellungen können zur Vorhersage von Medienverhalten dienen.Multiattributive Einstellungskonstrukte zur Vorhersage von Medienverhalten
Verändert die Beschäftigung mit Computerspielen die Fähigkeit zur Empathie?
Empathie = Fähigkeit, die Gefühle Anderer nachvollziehen und mitfühlen zu können.Nach einem Kampfspiel schauen sich Kinder mehr belastende Bilder an als nach
einem anderen Spiel.Empathie kann weder im Computerspiel gelernt, noch verlernt werden.
Denn im Spiel geht es um den Sieg, Computergegner „kennen keine Gefühle“ (Trudewind & Steckel, 1999).
Problematisch können längere Aufenthalte in der virtuellen Welt sein, weil sie die „Zeit vermindern, in der sich diese Empathie ausbilden könnte“.
(Annahme von Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz,1997)
Selbstkonzept, Kontrollüberzeugung, psychische Probleme bei Computerspielern ? Fritz et al. (1994/1995)
Vielspieler unter den Computerspielern haben keine psychopathologischen Auffälligkeiten und zeigen kein soziales Rückzugsverhalten.
Sie haben ein hohes Selbstvertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ein positives Selbstkonzept
Annahme: Computerspiele bieten für die Gruppe der jungen Menschen eine gefahrlose Möglichkeit zur Stabilisierung des Selbstvertrauens.
Die Berichte über die emotionale Wirkung der Computerspiele zeigen, dass bei einer relativ großen Gruppe der Spieler emotionaler und kognitiver Transfer von der virtuellen zur realen
und mentalen Welt möglich ist.
KUHL ( von Salisch et al. 2004) Längsschnittstudie über ein Jahr bei n= 324
Selektionshypothese wird durch Untersuchung bestätigt, d.h. offen aggressive Kinder suchen sich verstärkt Egoshooter als
Lieblingsspiele aus.Fazit der Feldstudie: Ergebnisse im Querschnitt zeigten
moderate Zusammenhänge zwischen aggressivem Verhalten und der Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen. Die Ergebnisse zur Wirkungsrichtung zeigten: aggressivere Kinder
suchten sich verstärkt gewalthaltige Computerspiele aus.
Schemata
Virtuelle Welt
Traum-welt
Reale Welt
Mentale Welt
Mediale Welt
Spiele-welt
Areale der Lebenswelt
Kognitive Drehbühne für Transferprozesse
Transfermodell von Jürgen Fritz
… „For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most
conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“ ……
(Schramm, 1961)
Persönlichkeit & Computerspiele Seminar: Computerspiele WS 05/06
Persönlichkeitseigenschaften im engeren Sinne
Extraversion, (Aktivationstherorie von Eysenck 1994) Extravertierte verbringen lieber Zeit mit anderen Personen als mit Medien. Sie vermeiden Medienangebote , die ihre positive Grundstimmung gefährden.
Neurotizismus, (Eysenck 1947) Ängstliche Menschen nutzen Medien, um sich von ihren Sorgen abzulenken oder um Rat und Tat und Unterstützung zu finden; auf bedrohliche Medienangebote reagieren sie je nach Bewältigungsstil mit Vermeidung oder ängstlicher Zuwendung
Psychotizismus (Eysenck 1947) Personen mit einer hohen Psychotizismusausprägung finden Darstellungen von Gewalt und Grausamkeit unterhaltsam
„Sensation Seeker“ (Zuckerman, 1994) haben eine Vorliebe für Thriller und Hardrock
Persönlichkeit im weiteren Sinne - Stabile Interessen, Einstellungen, Normen und Werte
„Com
puterh
asser“
„Com
putera
nfänger“
„Computerfreak“
„Leistungsorientierter“
Dozent: Dr. Holger Horz Arbeitsgruppe 4: Grün, Lukas; Korf, Marie; Stoll, Elena; Steinfurth, Elisa; Harfmann, Maik
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