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Mach Deinen Nutzer happy!
Usability und UX Astrid Beck GUI Design HS Esslingen 11. April 2016 andrena objects
Grüß GoJ!
Astrid Beck HS Esslingen InformaMonstechnik Studiengang SoNwaretechnik und MedieninformaMk GUI Design
Gebrauchstauglichkeit -‐ Usability
Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch besMmmte Benutzer in einem besMmmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um besMmmte Ziele effek7v, effizient und mit Zufriedenheit zu erreichen
ISO 9241‑11:1998
DIN EN ISO 9241-‐110 • Aufgabenangemessenheit: Ein Dialog ist
aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effekMv und effizient zu erledigen.
• Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne DialogschriJ durch Rückmeldung des Dialogsystems unmiJelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.
• Steuerbarkeit: Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
• Erwartungskonformität: Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z. B. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten KonvenMonen.
• Fehlertoleranz: Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichMgte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhaNer Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.
• Individualisierbarkeit: Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zulässt.
• Lernförderlichkeit: Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet.
Ask "What Would the User Do?" (You Are not the User)
• We all tend to assume that other people think like us. But they don't. Psychologists call this the false consensus bias.
• The best way to find out how users think is to watch one. Ask a user to complete a task using a similar piece of soNware to what you're developing. Make sure the task is a real one: "Calculate your expenses for the last month”.
Giles Colborne hJp://programmer.97things.oreilly.com/
Persona for a freelancer availability management and resourcing applicaMon
http://www.smashingmagazine.com/2010/01/29/better-user-experience-using-storytelling-part-one/
Karin Schmidt Sachbearbeiterin Rechnungsprüfung
Über Karin
• Ausgebildete Bürokauffrau • 12 Jahre Berufserfahrung • Verheiratet, hat 2 Kinder • Verbringt ihre Freizeit mit ihrer Familie, ihr Hobby ist der Garten
Leistungsvorgaben
• Bis zu 100 Rechnungen täglich • Die Prüfung und Bezahlung der Rechnungen müssen innerhalb von 10 Tagen abgeschlossen sein, damit RabaJe realisiert werden können – für 100% der Rechnungen.
Aufgaben
• Rechnungserfassung • Prüfung erfasster Rechnungen hinsichtlich RichMgkeit und Vollständigkeit • Ausstehende Rechnungsfreigaben nachverfolgen • GeprüNe Rechnungen für die Buchhaltung freigeben • Lieferantenanfragen beantworten
ArbeitsmiNel
• Rechnerarbeitsplatz mit zwei 17‘‘ Bildschirmen • Telefon • RechnungsprüfungssoNware, Outlook
Arbeitsumfeld
• Arbeitet im Team • Großraumbüro, den ganzen Tag läuN irgendwo ein Radio • Gemeinsamer Posteingang
Herausforderungen
• Immer wieder die Maus benutzen, das dauert zu lange • Ausstehende Rechnungen rechtzeiMg abschließen
Schnell
Genau
Pünktlich
Zuletzt aktualisiert: 20. März 2010 I m.mustermann@muster.de
Anfangen! besuche
Workshops, Tagungen
finde Communi7es
Setze Ziele!
lese Bücher, Webar7kel
neue Ergebnisse -‐> neue Wege + Methoden
1
Verbünde Dich! Bilde ein
Team (oder mehrere)
Gehe in Mee7ngs, sei
sichtbar
Führe Projekt-‐tagebuch!
UX „Champion“ Projektplan
3
User einbinden! beobachte
User vor Ort
bringe User ins Team, Entwickler mit zu User
Tests
analysiere Ergebnisse zusammen!
Accessibility; Personas, Kontext
Begreife und beschreibe "User"
4
Bedürfnisse ermitteln! Sammel
Fakten
"working backwards"
internal press
release!
Was war bisher posi7v?
Was wollen User /
Customer / Bediener / Clienten...?
5
Design ist Prototyping! kurze Wege
zum Ergebnis
parallel -‐ Designstudie
Design soll mo7vieren, wecken, leiten und lehren!
paper prototypes -‐ mehrere Lösungen
Scribble, Bsp.: Crazy eights
7
Teste mit Benutzern! Testziele und Szenarios
Alle können (sollen)
par7zipieren
Ergebnis ranken!
Vortest
8
Projekt- ergebnisse bewerten!
wiki, blog, forum, videos...
Was müssen wir
verbesssern?
Weiter gehts!
Was konnten wir messen?
Was haben wir gelernt?
9
1. Anfangen! 2. Finde das (kleine?) Startprojekt! 3. Verbünde Dich! 4. User einbinden! 5. Bedürfnisse ermitteln! 6. Anforderungen definieren! 7. Design ist Prototyping! 8. Teste mit Benutzern! 9. Projektergebnisse bewerten! 10. Zurück auf Start!
Lean UX (Gothelf, Seiden) 3 rules: ! maintain a shared understanding ! form deep collaboration across disciplines ! keep continuous customer feedback
flowing
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Nächste Veranstaltungen 1. Halbjahr 2016 ! Stuttgart 31. Mai 2016
Mobile UX Prinzipien für eine bessere App experience, Mobile Forum Stuttgart
! Stuttgart 14. - 15. Juni 2016 Intensivseminar Usability Engineering. Nutzerzentrierte Software-Entwicklung Stuttgart
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