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196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE ATARI ST Das sind die 25 Top-Spiele TI-99 Wieso der TI-99 wegweisend war – und wegen VC20/ C64 scheiterte FIRMEN-ARCHIVE SSI, Westwood & Black Isle Studios KULT-ADVENTURES Sam & Max, Toonstruck, Leather Goddesses of Phobos XBOX Die besten Titel für die erste Xbox 1/2016 Dezember 2015 Januar / Februar 2016 Deutschland @ 12,90 Österreich @14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @14,85 ALT! SHOOT EM UPS Making Of: Kultige Replikantenjagd Firmen-Archive: Westwood Studios Shooter-Kleinod der Achtziger mit lebendigen Levels Von der Spielhalle ins Wohnzimmer Von Space Invaders bis Resogun 30 Seiten zu effektreichen 2D-Ballereien » SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE K L A S SI K E R - C H E C K

1/2016 - GamersGlobal · 176 Magic of Endoria Peter Schmitz hat für euch gebuddelt 190Toonstruck Mick Schnelle lobt den genialen Flop HARDWARE Tiger Gizmondo ... Bei Umsetzungen

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196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

ATARI STDas sind die 25 Top-Spiele

TI-99 Wieso der TI-99 wegweisend war – und wegen VC20/C64 scheiterte

FIRMEN-ARCHIVESSI, Westwood & Black Isle Studios

KULT-ADVENTURESSam & Max, Toonstruck,Leather Goddesses of Phobos

XBOXDie besten Titelfür die erste Xbox

1/2016 Dezember 2015 Januar / Februar 2016

Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

ALT! 1/

2016

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Making Of: Kultige Replikantenjagd

Firmen-Archive: Westwood

Studios

Shooter-Kleinod der Achtziger mit lebendigen Levels

Von der Spielhalle

ins Wohnzimmer

❱ Von Space Invaders bis Resogun

❱ 30 Seiten zu effektreichen 2D-Ballereien

» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXEKLASSIKER-CHECK

Jeder von uns hatte sein persönliches Erwe-ckungserlebnis mit seinen Spiele-Hobby. Der eine durfte zum ersten Mal mit dem großen Bruder oder Papa an einen Arcade-Automaten, beim anderen sorgte der Freund mit NES für das Aha-Erlebnis, der Nächste machte im Kaufhaus große Augen vor

Atari 800 und Co. und arbeitete fortan an der Argumentationslinie „Homecomputer zu Weihnachten, bessere Noten ab Ostern“.

Bei mir war es alles das ein bisschen – und das Genre, das mich damals packte und zum Spiele-Hobby verführte, waren die Shoot-em-ups. Ob am Space Invaders-Automaten in der Schwimm-halle (etwa fünf Meter vom Becken entfernt, ohne Tür dazwischen) oder Time Pilot auf meinem ersten Homecomputer C64: reflexhaf-tes Ausweichen, Erlernen der Angriffswellen, kostbare Leben in den nächsten Level zu retten, die Beep-und-Düdeldüü-Soundkulisse, all das faszinierte mich zutiefst.

Auch wenn meine Interessen bald in Richtung Rollenspiel und Strategie abdrifteten: Ein gutes Shoot-em-up ist für mich bis heute der Inbegriff meiner Gamer-Pioniertage. Und nicht nur für mich, offensichtlich – wie sonst ließe sich die Popularität etwa des Dual-Stick-Weltraumshooters Resogun (einem PSN-Titel aus dem Jahr 2013) erklären, der bei aller Grafikpracht so gar nichts mit modernen (3D-) Shootern zu tun hat? Diese Überlegungen führten zum dies-maligen Titelthema Shoot-em-ups, das auf rund 30 Seiten sowohl das Genre an sich vorstellt als auch einzelne Highlights herausgreift, inklusive passender Artikel mehrerer deutscher Spieleveteranen.

Noch so ein Steckenpferd von mir aus den 80ern war Blade Runner. Das erste nächtliche Ansehen nach zehnstündiger Brettspiel-Partie, von VHS-Kassette, bleibt mir unvergessen. Fiery the Angels fell … Als dann meine Lieblingsfirma Westwood Ende der 90er ein offizielles Spiel zu meinem Lieblingsfilm Blade Runner

herausbrachte, war das für mich Weihnachten und Ostern an einem Tag. Meine hohen Erwartungen wurden dann zwar nur teilweise er-füllt, aber bis heute bleibt Blade Runner ein ungewöhnliches Action-Adventure, das die Stimmung der Vorlage sehr gut einfängt. Wir behandeln das Spiel ausführlich und flankieren das mit den Firmen-Archiven zu Westwood.

Die vielen weiteren Retro-Perlen dieser Ausgabe entnehmt ihr am besten der folgenden Doppelseite: Dazu kommen Reports wie Winnie Forsters Made in UK, Teil 2 oder ein Interview mit dem Chef von Hewson Consultants, die unter anderem die Spiele von Andrew Braybrook veröffentlichten.

Mir bleibt nur zu sagen: Viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und natürlich Selberspielen, ob auf modernen Plattformen, im Emulator oder auf der Original-Hardware!

Euer Jörg LangerProjektleitung Retro Gamer

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Jörg Langer

Knut Gollert

Mick Schnelle

Winnie Forster

Heinrich Lenhardt

Michael Hengst

Anatol Locker

Peter Schmitz

Roland Austinat

006

008 014

INHALT 1/2016Dezember, Januar, Februar

RETRO-HARDWAREERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

100 138 166066

166

028 036

072 074 084

090 112

054

134 148

HISTORIE044 Made in UK, Teil 2 Ab 1983 boomt die Heimcomputer-Szene in

Großbritannien – zig Plattformen sei Dank

074 Blade Runner Louis Castle erzählte parallel zur Filmstory

eine eigene Handlung mit mehreren Enden

090 Dig Dug Kinderkompatible Gewalt: Wer Monster

aufbläst und platzen lässt, bekommt Obst

112 F-Zero Mit dem Mode-7-Grafikmodus des SNES

zauberte F-Zero pfeilschnelle „3D“-Pisten

138 Die 25 besten Xbox-Spiele Gerade erschien Halo 5 – mit Halo begann

die Geschichte der ersten Xbox

156 Repton Der Boulder Dash-Klon, dessen Schöpfer

sagt: „Ich spielte niemals Boulder Dash!“

166 Die 25 besten Atari-ST-Spiele Spielerisch im Schatten des Amiga?

Von wegen – siehe diese Highlights

UNKONVERTIERTE050 Die Unkonvertierten Bucky O’Hare, Tropical Angel, Super Space

Fortress Macross u. a.

061 The A-Team (Retro-Schande) Eines der miesesten Spiele aller Zeiten

144 PlayStation-Außenseiter Bei über 4.000 PS1-Spielen kennt ihr

einige dieser Perlen bestimmt noch nicht

172 PC-Engine-CD-Außenseiter Dracula X: Chi No Rondo, Galaxy Deka

Gayvan, Motteke Tamago u. a.

RUBRIKEN003 Editorial192 Retro-Feed194 Vorschau

KLASSIKER-CHECK006 Patrizier 2 Mick Schnelle hat sich den Wirtschafts-

Strategieklassiker erneut vorgenommen084 Eye of the Beholder Westwood klaute erfolgreich bei FTL, ver-

gaß aber eines – meint Michael Hengst

FIRMENARCHIVE078 Westwood Studios Von frühen RPGs über die Quasi-Erfindung

des RTS-Genres bis Blade Runner

122 Black Isle Studios Ohne diese Interplay-Tochterfirma wären

die Rollenspiele um viele Perlen ärmer150 SSI Einst von Strategen geliebt, heute von vie-

len vermisst: Wie SSI er- und verblühte

MAKING OF008 Sam & Max Hit the Road LucasArts’ irres Erwachsenen-Adventure054 Dungeon Keeper Die letzte Großtat von Peter Molyneux062 Rayman Keine Arme oder Beine – aber viel Spaß086 Ranarama Ein Frosch auf den Spuren von Paradroid

096 Xenophobe Inoffizielle Aliens-Umsetzung für 3 Spieler106 Leather Goddesses of Phobos Schlüpfrig, lustig, stinkig: Sex im Textparser128 Driller Die 3D-Revolution aus England134 Max Payne Die Geburt eines der großen Actionhelden178 Wonder Boy III Lest über Tiergestalten und Drachen

AUF DEM SOFA MIT184 Andrew Hewson Der Gründer von Hewson Consultants

TITEL: SHOOT-EM-UPS014 Salamander Heinrich Lenhardt spielte erneut Life Force016 Shoot-em-ups Wie das Baller-Genre erst die Arcades und

dann die Wohnzimmer eroberte026 Vanguard Extreme Vielfalt konstatiert Roland Austinat028 1942 Wieso uns Japaner US-Jets steuern ließen034 Chaos Engine Knut Gollert will ein altes Übel korrigieren036 Bionic Commando Das Plattform-Shoot-em-up im Detail042 Space Invaders Jörg Langers Videospiele-Einstiegsdroge

RETRO REVIVAL052 Alternate Reality Größenwahnsinns-RPG (Michael Hengst)072 XenoSaga Michael Hengst zu Nietzsche-Zitaten u. m.110 Ice Hockey Lieblingssportspiel von Heinrich Lenhardt148 Bandit Kings of Ancient China Winnie Forster mag’s strategisch164 Eric The Unready Anatol Locker liebt Humor & Rätsel176 Magic of Endoria Peter Schmitz hat für euch gebuddelt190 Toonstruck Mick Schnelle lobt den genialen Flop

HARDWARE060 Tiger Gizmondo Winnie Forster über den Skandal-Hand-

held, dessen Chefs Verbrecher waren066 TI-99 Wie Texas Instruments Streit mit Commo-

dore suchte – und verlor100 Amstrad GX 4000 Amstrad wollte aus alter Technik eine neue

Konsole schaffen – und vergaß die Spiele

Für Liebhaber von klassischen Spielen

4 | RETRO GAMER 1/2016

Ein Knopf genügt

Keine übertriebene Härte

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Gradius’ große Innovation war das Extrawaffensystem: Kapseln sam-meln, bis man genug für den gewünschten Upgrade beisammen hat und dann mit dem zweiten Feuerknopf aktivieren. Aber Moment, welcher zweite Feuerknopf? Dummerweise verwendete der C64 den alten 9-Pin-Standard von Atari, der nur einen Button unterstützt. Bei vielen Shoot-em-ups war deshalb voller Körpereinsatz gefragt, um mit Ellbogen oder Fußballen die Leertaste zu traktieren. Das Salamander-System war C64-freundlicher, da man hier statt Energiekapseln Instant-Extrasymbole aufsammelte, die sofort für einen bestimmten Upgrade sorgten.

Ein Job für BobBei Umsetzungen von Spielautomaten auf 8-Bit-Systeme musste man oft happige grafische Einbußen in Kauf nehmen, doch sowohl C64-Salamander als auch NES-Life Force holten Erstaunliches aus der jeweiligen Hardware heraus. Gelegentliches Flackern und Verlangsamungen trübten den guten Eindruck kaum. Pixelkünstler Bob Stephenson, der schon mit der IO-Grafik für Aufmerksamkeit gesorgt hatte, war für die tolle C64-Optik verantwort-lich. Diese Version profitierte davon, dass die einzelnen Levels nachgeladen wurden. Das Spielen der Kassettenversion wurde so zur Geduldsprobe, aber Meister Stephenson konnte sich mit (relativ) viel Speicher austoben.

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Durch den LurchDie Levels von Salamander wirken dynamisch und lebendig. Das gilt insbesondere für die erste Stufe, bei der wir uns den Weg durchs Innere einer riesigen organischen Lebensform schießen. Grabschtentakel und Stoßzähne wuchern bedrohlich aus dem Spielfeldrand, widerliche Wucherungen werden aus sicherer Entfernung zur Explosion gebracht. Beim Ballern durch eine organische Wand dürfen wir weder zu schnell, noch zu langsam fliegen, denn einige Sekunden später wächst die Bio-masse nach. Auch spätere Stufen bieten Umgebungs-Action, am spek-takulärsten sehen die eruptierenden Feuerwalzen von Level 3 aus.

Zu Beginn bekommen wir gleich massig Extras nachgeschmissen, ab Stufe 2 hat der Schwierigkeitsgrad eine gewisse Knackigkeit. Dabei geht es aber fair zu, hier haben auch Normalsterbliche eine Durchspielchance. Das war keine Selbstverständlichkeit, das Ende von C64-Shoot-em-ups wie IO, Katakis oder Delta sahen nur Baller-Profis oder Cheat-Verwender. Salamander punktete mit serienmäßigem Dauerfeuer, sauberer Kollisions-abfrage und Großzügigkeit bei Lebensverlust: Unser Raumschiff wurde nicht zurückgesetzt und konnte verlorene Beiboote wieder aufsammeln. Cousin Life Force auf dem NES war für Solo-Spieler um einiges härter.

Zweisamkeit nur auf NES

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Im Weltraum konnte man sich recht einsam fühlen, vor allem angesichts der feindlichen Übermacht von Gradius. Eine der großen Neuerungen von Salamander war folgerichtig der Koop-Modus, bei dem zwei Spieler gleichzeitig ballern (und sich auch die Extras gegenseitig vor der Nase wegschnappen). Doch bei Imagines Heimcomputer-Umsetzungen mussten wir auf dieses Feature verzichten, die ansonsten so solide C64-Version verwehrt das Pärchenglück. Waren da die CPUs oder die Programmierer zu schwach? Konamis NES-Umsetzung Life Force konnte schließlich mit dem begehrten Zwei-Spieler-Modus aufwarten.

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Mit Riple-Laser und Beiboot-Flotte fühlen wir uns schier unverwundbar und feuern gewaltige Breitseiten gegen die feindliche Übermacht. An-spannung und Nervosität mischen sich mit der Euphorie, denn es bedarf nur eines Kügelchens oder einer Kollision, um neben einem Leben auch den Großteil der Extrawaffen-Herrlichkeit zu verlieren. Bei Salamander verfeinerte Konami dieses Gradius-Erfolgsrezept und mischte traditionel-le Horizontal-Stufen mit vertikal scrollenden Abschnitten. Trotz Kürzun-gen bei Levels und Koop überraschte die C64-Umsetzung angenehm und bescherte Ballerspaß fast so schön wie in der Spielhalle.

Verfeinerte Extrawurst

Was die Presse sagte …

Power Play 10/88: 72/100 (für C64-Version) »Angesichts der Grafik bekommt man ganz schön große Augen. Dazu kommt die unglaubliche Menge von Sprites, die auf dem Bildschirm herum-huscht. […] Wenn man in Form ist, spielt man sich allerdings relativ schnell durch alle vier Levels.« (Heinrich Lenhardt)

Power Play 4/89: 81/100 (für NES-Version) »Salamander auf dem C64 war schon ganz nett, doch wer Life Force auf dem Nintendo sieht, dem klappt erst mal die Kinnlade herunter. Jenseits des ersten Levels können nur gute Actionspieler bestehen. (Heinrich Lenhardt)

» PLATTFORMEN: SALAMANDER: C64, LIFE FORCE: NES

» PUBLISHER: IMAGINE, KONAMI

» ENTWICKLER: IMAGINE, KONAMI

» VERÖFFENTLICHT: 1986 (SPIELAUTOMAT),

1988 (HEIMUMSETZUNGEN)

» GENRE: SHOOT-EM-UP

FAKTEN

Salamander spielt nicht in der sel-ben Promi-Liga wie Gradius und R-Type, ist aber ein nicht zu unter-schätzendes Shooter-Kleinod der Achtziger. Abwechslungsreiche Levels und gute Steuerung sorgen heute noch für Spaß.

Was wir denken

Von Heinrich Lenhardt

Kein Terrariums-Simulator, sondern spektakulärer Weltraumkampf: Konami hatte mit Gradius (Nemesis)

das Extrawaffen-Ballerspiel definiert, dieser Serienableger baute dann die Brücke zur R-Type-Moderne. Sala-mander beeindruckte durch lebendi-ge Levels, stattliche Gegner, potente Power-ups und einen Koop-Modus für zwei Spieler. Ausgerechnet letz-teres Feature fehlte bei der gekürz-ten C64-Umsetzung, die dank präch-tiger Grafik und guter Spielbarkeit dennoch in guter Erinnerung bleibt. Besser machte es Konami bei der NES-Adaption, die unter dem Namen Life Force erschien.

Wegen der ausgefeilten Hinter-grundstorys hat man Shoot-em-ups von Konami sicherlich nicht gekauft, wie die Packungsrückseite von Salamander eindrucksvoll demonstriert. Es ist da die Rede von einer furchtsamen Galaxie voller „organischer Zerstörungsmonster“, die „jenseits der Unendlichkeit“ von den bösen Mächten des despotischen Salamander beherrscht wird. Ein wenig

zerstört fühlte ich mich auch, als wir die-se Cover-Artwork für die erste Beilagen-Edition von Power Play wählten: Nach sechs eigenständigen Ausgaben musste unsere Spielezeitschrift mit Ausgabe 10/88 vorübergehend bei Happy-Compu-ter einziehen, um die Verkaufszahlen des Muttermagazins zu stützen.

Wenigstens konnte ich mir den Verlagsfrust bei der erfreulich guten C64-Version des Salamander-Spielautomaten vom Leibe schießen. Sie beeindruckte mit ihrer Menge an Sprites und Schüs-sen, das selbstredend butterweiche Scrolling trieb unser Schiff mal horizontal, mal vertikal über den Bildschirm. Der Spieleinstieg war nach Genre-Verhält-nissen ungewohnt nett und bescherte in kurzer Zeit reichlich Extras. Vorzeige-Level war eindeutig die 3. Stufe mit ihren Feuerfontänen, die Grafiker Bob Stephen-son im Rahmen der C64-Farbpalette sen-sationell schön umsetzte. Hier ringelte sich auch eine riesige Weltraumschlange um unser Schiffchen, ein Vorgeschmack auf gewisse R-Type-Feinde.

Sah das Fangzahn-Reptil der Salamander-Artwork mit seinem weit

aufgerissenen Maul nicht eher wie eine knurrige Kobra aus? Der Weltraum-Molch als Feindbild kam wohl auch Konami etwas albern vor: Eine grafisch überarbeitete US-Version des Automaten erschien unter dem neuen Namen Life Force. Der Grafikstil wirkte nach dem ersten Level mehr organisch und weniger mechanisch, spielerisch gab es zunächst keine Änderungen. Doch als Life Force ein Jahr später auf dem japanischen Heimatmarkt eingeführt wurde, kam es zu einem Eingriff beim Power-up-System. Bei Salamander sammelt man Symbole auf, die sofort für das jeweilige Extra sor-gen. Life Force verwendet dagegen das alte Gradius-System: Der Spieler hortet Kapseln, um sich per Knopfdruck gezielt Upgrades zu leisten.

So erklären sich Namens- und Design-Unterschiede der NES-Version Life Force: Diese orientiert sich am gleichnamigen Arcade-Remix von 1987, nicht am original Salamander-Automaten aus dem Jahr 1986. Trotz Grafik-Gefla-cker und verschärftem Schwierigkeits-grad stellt sie den C64-Cousin in den Schatten, denn auf dem NES gibt es

mehr Levels und auch den turbulenten Zwei-Spieler-Modus. Dank Virtual Con-sole ist die NES-Version von Life Force heutzutage auf Nintendo 3DS und Wii U spielbar. Salamander tauchte im Rahmen einiger Konami-Compilations auf PlaySta-tion-Systemen immer wieder auf. Eine hervorragende Umsetzung erschien auch 1991 für die PC-Engine.

Lang, lang ist der Kampf in der furchtsamen Galaxie her. So lange, dass ich mir inzwischen die Salamander-Artwork wieder ansehen kann, ohne von Erinnerungen an die „Power Play als Supplement“-Jahre gequält zu werden. Und überhaupt relativiert die Spielbe-schreibung jedwedes persönliche Leid:

„Infernos toben wie stürmische Seen“, Dämonen wüten in „Höhlen der Ver-zweiflung“ – da wirkt der Alltag im direk-ten Vergleich doch recht erträglich.

Von Heinrich Lenhardt

» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXEDENKWÜRDIGE MOMENTE

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Hinweis: Die Screenshots haben wir mit der C64-Fassung erstellt. Ausnahme: Das Bild zu „Koop-Modus“ zeigt die NES-Version von Life Force.

SHOOT- EM-UPS

» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXEKLASSIKER-CHECK

14 | RETRO GAMER 1/2016 RETRO GAMER 1/2016 | 15

Als wir Steve Turner auf seine Erinnerungen an die Entwicklung von Ranara-ma ansprechen, holt der

Designer etwas weiter aus: „Damals waren Andrew Braybrook und ich in ein kleines Büro auf der Rückseite meines Hauses eingezogen. Da war gerade mal Platz für unsere beiden Schreib­tische und zwei Leder­Chefsessel. Ich spielte zunächst mit der Spectrum­Version von Paradroid herum. Die Idee war, das Gameplay zu nehmen und es in ein anderes Szenario zu packen. Ich fand das Design von Paradroid richtig gut. Ich kopierte dessen Relief­Effekt und entschied, dass das Scrolling auf Spectrum mich zu sehr einschränken würde. Des­halb versuchte ich es mit Einzelbildschirmen. Andrew und ich spielten oft Dunge­ons & Dragons, was mir als Szenario passend erschien. Ich mochte die Art, wie man die Karte in D&D wäh­rend der Erkundung zeichnet. Deshalb wollte ich in Ranarama Räume, die man erst sieht, wenn man sie erkundet. Nach einigen Minuten in Gauntlet fühlte ich mich in meiner Idee bestärkt.“

Nachdem das Grundkonzept für Ranarama stand, entschied Steve, die Entwicklungszeit zu reduzieren, indem er existierenden Code wiederverwen­dete. Dafür investierte er in neue Hard­ware. „Wir begannen immer damit, das letzte Spiel quasi so lange zu schä­len, bis nur noch ein wiederverwend­barer Kern übrig blieb. Dem verpassten wir dann Verbesserungen, ohne viel

Zeit darauf zu verwenden, sie aus­ zutesten. Die Grafik­Routinen veränder­ten sich am meisten. Ich kaufte zwei PCs für Andrew und mich. Ranarama war das erste Programm, das ich auf meinem eigenen schrieb. Ich nutzte einen Z80­Cross­Assembler von der Firma Avocet.“ Steve fand raus, dass er mit Hilfe einer Spectrum­Centronics­Drucker­Schnittstelle den Parallel­Port auf dem PC nutzen konnte, um den Hex­Code direkt auf dem Spectrum aus­zugeben. Alles, was er dazu brauchte,

war ein Boot­Programm auf dem Spectrum, um den Hex­Code herunter­zuladen. Er ist noch heute stolz auf seine Entdeckung: „Das System funkti­onierte wirklich schnell und war viel bes­ser, als auf dem Spectrum zu tippen.“

Nachdem die Programm­grundlagen standen, konzentrierte sich Steve aufs visuelle Design: „Ich tendierte dazu, die Grafik einzubauen, nachdem ich größere Teile des Spiels programmiert hatte. Der eigentliche Look war den Grenzen des Spectrums geschuldet. Ich wollte – anders als bei Quazatron – Farbe auf den Bildschirm bringen, was aber nur im Rahmen von zeichengroßen Blöcken ging. Die

MAKING OF: RANARAMA

» PUBLISHER: HEWSON CONSULTANTS

» ENTWICKLER: GRAFTGOLD

» JAHR: 1987

» PLATTFORM: VERSCHIEDENE

» GENRE: DUNGEON-CRAWLER

FAKTEN

Steve Turner ließ sich für

seinen Dungeon-Crawler

Ranarama von Dungeons &

Dragons inspirieren. Wie der

Designer Retro Gamer ver-

rät, war nur der Einfluss von

Andrew Braybrooks C64-Hit

Paradroid noch größer.

Böden waren der einzige Teil des Screens, über den sich die Sprites be­wegten. Sie waren deshalb nur in zwei Farben gehalten, um Farbkonflikte zu vermeiden. Um das zu kompensieren, färbte ich die Wände sehr hell.“

Steve skizzierte die Grafik mit einem Bleistift auf einem Karopa­pier­Block, mit Farbe in den Quadraten, und konvertierte das dann ins Hexde­zimalsystem. Er war so schnell darin, dass er es einem Editor vorzog: „Ich hatte schon früh eine Vorstellung vom

Look der Räume und erin­nere mich an Andrews Hil­fe, der mit Farb­Schemata und Ideen für die Grafik auf mich zukam.“ Der Schat­ten­Effekt diente dazu, die räumliche Wirkung der Wände zu verbessern. Die Grafiken entstanden alle mit Hilfe eines Algorith­mus, um so viel Zeit wie möglich beim Erstellen

der Grafik­Maps zu sparen. Steve gab Daten zur Definition der Raumgröße und der Position von Türen ein; das Programm wählte dann die korrekten Bestandteile für Wände, Böden und Schatten aus. So konnte die Daten­menge sehr klein bleiben und das Spiel passte in einem Stück in den Speicher.

Schließlich musste noch eine Hauptfigur her, die auch zum Namen des Spiels führte: „Die Hauptfigur war

ein junger Zauberlehrling. Ich habe oft versucht, ihn aus der Draufsicht­Per­spektive zu zeichnen, aber ich bekam ihn in der gewünschten Größe und

» Ich zeichnete die Grafik auf einem Block auf und konvertierte sie ins Hexsystem. « WIE STEVE TURNER EINEN GRAFIKEDITOR MIED.

» [ZX Spectrum] Die Glyphen gewähren euch Zugriff auf Magie.

» [ZX Spectrum] Trotz des Fantasy-Szenarios sind die Anleihen bei Paradroid offenkundig.

» [ZX Spectrum] Bestimmte Glyphen dienen als Portale zwischen den Levels.

» [ZX Spectrum] Von eurem magi-schen Können hängt ab, welche der acht Levels ihr überleben könnt.

86 | RETRO GAMER 1/2016 RETRO GAMER 1/2016 | 87

DRAGONTORCSYSTEM: Spectrum JAHR: 1985■ Steves gigantisches und höchst komplexes Action-Adventure ist der Nachfolger zu Avalon. Es ist genauso rätselhaft, aber deutlich zugängli-cher als sein Vorgänger. Die Rätsel in Dragontorc erfordern abstraktes Den-ken – wer das Ende sehen will, muss sich mächtig anstrengen.

QUAZATRONSYSTEM: Spectrum JAHR: 1986■ Im 1986 für ZX Spec-trum erschienenen Qua-zatron vermischt Steve isometrische Grafik mit dem Gameplay aus An-drew Braybrooks Meis-terwerk Paradroid. Auch wenn Quazatron die Spiel-mechaniken von Andrews Spiel weitestgehend bei-behält, fühlt es sich doch mehr nach Open World an.

MAGNETRONSYSTEM: Spectrum, C64 JAHR: 1988■ Der Nachfolger zu Qua-zatron ist seinem Vorgän-ger auf den ersten Blick sehr ähnlich, erweitert und verbessert die Formel aber in zahlreichen Punk-ten. Die Grafik ist detail-lierter und bietet mehr Farben. Spielerisch gibt es unter anderem neue Sys-teme beim Deaktivieren von Reaktoren.

INTENSITYSYSTEM: Spectrum JAHR: 1988■ Okay, Steve hat in die-sem Fall lediglich Andrew Braybrooks C64-Spiel für Spectrum umgesetzt. Al-lerdings haben Steve und Grafiker John Cumming die Rettung der Kolonisten vor den Aliens richtig gut umgesetzt, auch wenn sie Zugeständnisse bei den Farben und dem Sound machen mussten.

SUPER OFF ROADSYSTEM: Spectrum, Amstrad JAHR: 1990■ Auch hier arbeitete Steve mit John Cumming zusammen, um Lelands Automatenspiel in seiner ganzen Farbenpracht und mit vollem Speed auf Spectrum zu übertragen. Super Off Road ist ein isometrisches Rennspiel mit Nitro-gebootsteten Trucks, und absolut genial im Mehrspielermodus.

VIROCOPSYSTEM: Amiga JAHR: 1995■ Die Hauptfigur D.A.V.E. basiert auf dem Droiden KLP-2 aus Quazatron. Virocop bekam gute Wer-tungen, verkaufte sich aber schlecht. Schade, denn es handelt sich um einen technisch einwand-freien und herausfordern-den Top-Down-Laby rinth-Shooter mit durchdachter Spielmechanik.

» [ZX Spectrum] Strategie ist wichtig in Ranarama, in engen Räumen muss man aber auch schnell sein.

» [Schneider CPC] Der CPC-Port war der Spectrum-Version sehr ähnlich, hatte aber besseren Sound.

» [ZX Spectrum] Beim Kampf gegen den letzten Hexenmeister eines Levels färbt sich der Dungeon blau.

» [ZX Spectrum] Die Anagramm-Mini-spiele beim Kampf gegen Hexenmeis-ter müsst ihr unter Zeitdruck schaffen.

» [ZX Spectrum] Die Reiseglyphen zeigen euch die Levels, in die euer Zauberer reisen kann.

Auflösung nicht hin. Ich hatte dieses Buch Life On Earth von David Attenborough mit einem süßen Rotaugenlaubfrosch auf dem Cover. Ich wollte eine Form, die aus der Top­Down­Sicht gut erkennbar war

und probierte es. Rana ist lateinisch für Frosch, Ranarama war ein Wort­spiel in Bezug auf die Band Bananara­ma, die damals oft den Charts war.

Ich wusste: Für neue Titel braucht man was Griffiges, an das sich die Leute erinnern!“

Steve begann damit, ausla­dende Dungeons für Ranarama zu

entwickeln, und schuf die Mechanik der verborgenen Räume. „Beim Design der Maps setzte ich voll auf Trial and Error. Ich wollte Räume haben, die ihr Layout erst beim Betreten zeigen. Klei­

nere Räume machten es spannen­der, da sie den Spieler einengen. Ich experimentierte mit langen, schmalen Tunneln, kleinen Räu­men, aber auch offeneren Are­

alen, und versuchte den Levels eine variable Gestaltung zu geben. Zusätzlich wollte ich Geheimräume

haben. Das Enthüllen bereits er­kundeter Räume sorgte dafür, dass das mit den versteckten Räumen klappt. Ich muss te nur ein paar ungenutzte Teile der Karte übrig lassen, damit diese Räume nicht zu offensichtlich waren.“

Es folgten Verfeinerungen der Spielmechanik, wobei Steve das Stufensystem von Paradroid ebenso aufgriff wie dessen Spielmechanik des Übernehmens anderer Roboter. Mit seinen Anpassungen sollte Ranarama weniger sperrig werden als seine vorhe­rigen Titel Avalon und Dragontorc. „Ich wollte ein unmittelbareres Spielerlebnis. Avalon und Dragontorc waren sehr po­pulär, aber reinrassige Automatenspieler mochten sie nicht. Ich wollte so viele Spieler wie möglich ansprechen. Der Ursprung des 8­Level­Systems lag in Andrews Systemen für Waffen und Schaden aus Paradroid. Dann wollte ich irgendwas, das der Spieler sammeln kann, was mich zum Zauberspruchsys­tem führte. Ich wollte ein Fortschritts­system für die Spieler und sie nicht ein­fach zum bösen Hexenmeister bringen,

etwas, wobei man sich ein paar der Feindfähigkeiten für eine begrenzte Zeit aneignen kann. Erst wollte ich Upgrade­Sammelobjekte einbauen, die getötete Gegner hinterlassen.“

Die Glyphen am Boden waren eine Erweiterung des Übernahmemo­dus aus Paradroid. Immer wenn der Spieler auf einer Glyphe steht, bewirkt der Feuerknopf etwas anderes: Die Glyphen waren quasi magische Versio­nen der Terminals und Fahrstühle aus Paradroid. Steve fährt fort: „Ich wollte immer eine Multilevel­Karte, die die Decks von Paradroid nachahmt. Die Feinde wurden vom Computer plat­ziert. Um es interessanter zu machen, wies ich den Anführern einen festen Platz zu und umgab sie mit Truppen. Das führte zu einer komplexen Ver­teilung mit ruhigen und gefährlichen Stellen. Ich gab den Gegner etwas Intelligenz. Sie erkannten Türen, durch die der Spieler gegangen war, sodass sie ihn verfolgen konnten.“

Mit Abmon nutzte Steve ein weiteres Programm von Andrew Bray­brook, um den Sound von Ranarama zu verbessern – inklusive eines Ächzens, wenn der Charakter Gesundheit verlor. Als Nächstes erklärt er uns, wie es zum Anagramm­Minispiel kam: „Ich spielte mit etwas rum, das wie Curling war. Die Zauberer rollten magische Bälle aufs Spielfeld. Das Problem war, dass ich nie eine richtige Zielsetzung ausgearbeitet hatte, nur dass man durch das Platzieren der Bälle vertei­digen und angreifen kann sowie eine Art Kettenreaktion, wenn sie sich gegenseitig treffen. Das Minispiel sollte schnell ablaufen, damit es nicht das Tempo des Hauptspiels kaputtmachte. Durch den Namen Ranarama kam ich auf die Idee mit den Anagrammen.“

Nach nur sechs Monaten war Steve mit dem Spiel fertig; pünktlich kam es trotzdem nicht heraus.

Der größte Teil des Spiels war schnell vorzeigbar – das lag am Wiederver­wenden des Gamedesigns von Para­droid. Doch dann wurde Ranarama verschoben, da Andrew Hewson es nicht nur für Spectrum, sondern gleich­zeitig auch für CPC und C64 veröf­fentlichen wollte. Steve grollt: „Er gab eine Umsetzung für CPC in Auftrag, aber die Frau, die es machen sollte, bekam nichts auf die Reihe. Ich sprang ein, begann von Neuem und stellte es rasend schnell fertig. Gary Foreman besuchte ich einige Male wegen der C64­Version. Ich programmierte nichts dafür, dokumentierte aber alle Spielrou­tinen, damit Gary es einfacher hatte. Ich glaube, die Verschiebung hat den Verkaufszahlen geschadet, da so vor Ranarama viele Gauntlet­Klone und auch eine offizielle Umsetzung erschie­nen. Ranarama hätte der erste davon sein können.“ Ein anderer Punkt war sicher, dass mittlerweile Amiga und Atari ST immer weitere Verbreitung

fanden – da wurde es schwer, mit ei­nem 8­Bit­Spiel zu punkten.

Immerhin erschien Ranarama später für Atari ST. Steve, der daran nicht beteiligt war, findet, dass die Um­setzung besser hätte sein können: „Ich war enttäuscht, da es einfach nur ein konvertierter Code war, keine richtige ST­Version. Ursprünglich nutzte sie so­gar nur die Grafik einer der 8­Bit­Versio­nen. Aber John Cumming bei Hewson fand, dass das billig aussieht, und än­derte sie. Doch da die Animations­Rate der höheren Geschwindigkeit des ST nicht angepasst wurde, führte das zu einem herumzuckenden Frosch.“

Rückblickend ist Steve zufrieden mit Ranarama: „Es ist eines der wenigen meiner Spiele, an denen ich nachträg­lich nichts ändern wollte. Aber ich hätte nicht gedacht, dass man sich länger als ein oder zwei Jahre daran erinnern würde. Ich bin stolz darauf, was ich innerhalb der technischen Grenzen des Spectrums erreicht habe.“

ENTWICKLER- HIGHLIGHTSPARADROID (IM BILD)

SYSTEM: C64 JAHR: 1985

QUAZATRONSYSTEM: SPECTRUM JAHR: 1986

URIDIUMSYSTEM: C64 JAHR: 1986

FROGGER■ Konamis Frogger hatte einen der ersten amphibischen Protagonisten der Spielhistorie. Das Spiel zog un- zählige Klone nach sich. Froggers gefährlicher Weg über befahrene Straßen oder mit Feinden gesäumte Flusslandschaften ist immer noch herausfordernd.

COSMIC WARTOAD■ In Denton Designs Actionspiel für ZX Spectrum müsst verschiedene Objekte wie Schlüssel sammeln. Habt ihr alle acht Teile des Cosmic Toolkits zusammen, rettet ihr die Königin. Ihr habt nur drei Leben und 90 Minuten, um die Aufgabe zu erfüllen.

FROSCH-MARIO■ Es ist zwar nur ein dicker Klemp ner im Froschkostüm, aber es ist Mario, weshalb er in diese Liste gehört. Mario erhält den Froschanzug in Super Marios Bros 3 in Toads Laden, er verleiht dem Schnauzbartträger überragende Schwimm- und Sprungfähigkeiten.

SUPERFROG■ Sonic The Hedgehog zog viele Plattformer mit tierischen Protagonisten nach sich, viele davon nicht so gut. Superfrog von Team 17 zählt klar zu den Besseren dieser Plattformer. 2013 veröffentlichten die Worms-Macher Superfrog HD für PS Vita und PS3.

BATTLETOADS■ Das Spiel von Rare startete auf dem NES, wurde aber auch für viele weitere beliebte Heimkonsolen umgesetzt. Die vielleicht beste Umsetzung er-schien 1994 in den Spielhallen. Die Powerplay gab der Version für Mega Drive 1993 eine Wertung von 83 %.

SLIPPY TOAD■ Er kann tierisch nerven, wenn er einem die Ohren vollquakt, aber Slippy Toad ist ein wichtiger Teil des Söldnertrupps aus Nintendos Star Fox-Serie. Er kann zwar nicht gut fliegen, ist dafür aber das Hirn des Teams. Slippy soll auf Nintendo-VIP Yoichi Yamada basieren.

AMPHIBISCHE ESKAPADENFrösche und Kröten anderer Videospiele.

» Durch den Namen des Spiels kam ich auf die Idee mit den Anagrammen. « STEVE ERKLÄRT, WIE ER AUFS MINISPIEL KAM.

MAKING OF: RANARAMA

TURNERS TRÜMPFE Die besten Spiele von Designer Steve Turner.

» [ZX Spectrum] In Ranarama kämpft ihr gegen Zauberer, in den kniffligeren Levels auch mal gegen Nekromanten.

» [ZX Spectrum] Die hier aufge-

listeten Sprüche wurden durch

Betreten der Gly-phen aktiviert.

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RAGUKA KIDSNINTENDO 64■ Das Prügelspiel Raguka Kids erinnert optisch an kindliche Kreidezeichnungen. Es gehört zu den wenigen 2D-Spielen, die für das N64 veröffentlicht wur-den. Der Titel ist in Europa, nicht aber in Amerika erschienen.

JET SET RADIODREAMCAST■ Es ist zwar kein Prügelspiel, den-noch sind Parallelen zu Slap Happy Rhythm Busters erkennbar. Diese liegen vor allem in der Grafik und im Soundtrack. Auch der Nachfolger Jet Set Radio Future für Xbox ist einen Blick wert.

DRAGLADENINTENDO DS■ In Draglade ist Rhythmus-gefühl bei den Spezialangriffen gefragt. Zusätzlich bietet das Prügelspiel Rollenspiel-Elemen-te. In Japan ist ein Nachfolger mit dem Titel Custom Beat Batt-le: Draglade 2 erschienen.

» [PlayStation] Slap Happy Rhythm Busters ist vor allem eines: bunt.

» [PlayStation] Die Rhythmus-Kombos erinnern an Dance Dance Revolution.

» [PlayStation] Garia wirft mit ihrem großen Schwert um sich.

AUSSENSEITER PLAYSTATION

■ DER TOLLE GRAFIK-STIL ist das Erste, was an Slap Happy Rhythm Busters auffällt. Dieses Prügelspiel sticht optisch sofort aus der Play-Station-Masse hervor. Die Graffiti-Ästhetik zieht sich durch das ganze Produkt: Seien es die Charaktere, die Schauplätze, die Menüs oder die Ladebildschirme, in denen kurze Comicstreifen zu sehen sind. Die Farben sind grell, zudem zeichnet sich alles durch eine gewisse „Klo-bigkeit“ aus. Slap Happy Rhythm Busters wird aufgrund des Stils häu-fig mit Jet Set Radio in Verbindung gebracht. Interessanterweise sind die beiden Spiele in Japan am sel-ben Tag veröffentlicht worden.

In Sachen Charakterdesign ist es den Entwicklern größtenteils gelungen, die typischen Prügelspiel-Klischees zu umschiffen. Einzig die

Schwert, was an Donovan aus den Darkstalkers-Spielen erinnert. Und der Graffiti-Künstler Tomtom be-schwört lebende Graffitis, die wie die „Stands“ aus der Manga-Reihe Jojo’s Bizarre Adventure aussehen.

Die typischen Super-Moves, die seit Super Street Fighter II Turbo in so ziemlich jedem Prügelspiel enthalten sind, gibt es auch in Slap Happy Rhythm Busters. Das Beson-dere ist aber die veränderte Spiel-mechanik: Jeder Charakter kann bei komplett gefüllter Super-Leiste eine Rhythmus-Kombo ausführen, die an Dance Dance Revolution erinnert. Dann erscheinen Pfeile auf dem Bild-schirm, und der angreifende Spieler muss entsprechende Eingaben täti-gen, um mehr Schaden anzurichten. Der verteidigende Spieler kann in der Zwischenzeit nichts machen, außer hoffen, dass der Gegner ein schlech-tes Taktgefühl hat. Auch wenn es sich um eine nette und durchaus funktionierende Idee handelt – im Prügelspiel-Genre haben sich Rhyth-mus-Kombos nicht durchgesetzt.

Slap Happy Rhythm Busters ist allgemein ein gutes Fighting-Game. Die Angriffe wirken kraftvoll und es ist relativ einfach, Kombos aneinanderzureihen. Die übertrieben bunte Grafik lässt das Spiel wie einen Action-geladenen Cartoon wirken. Die Charakter-Designs und Texturen lenken dabei von der nied-rigen Polygonzahl ab. Slap Happy Rhythm Busters könnte durchaus für Segas Dreamcast erschienen sein, so gut sieht es aus.

Für den Fall, dass wir nicht deutlich genug waren: Es lohnt sich, einen Blick auf Slap Happy Rhythm Busters zu werfen, sofern ihr es irgendwo auftreiben könnt. Es macht Spaß, sieht super aus und verfolgt einige einfallsreiche Ansätze, was in diesem Genre nicht selbstverständlich ist.

TOLLER SOUND■ Der peppige und motivierende Soundtrack ist das eine, das gelungene Sound-Design der Kampf-geräusche das andere.

VIELFÄLTIGE CHARAKTERE■ Der Kader enthält unkonventionelle Kämpfer, beispiels-weise Cowgirls und Zwillingspaare.

EINZIGARTIGER STIL■ Sowohl die Hinter-gründe als auch die Charaktere zeichnen sich durch ihre optische Aufmachung aus.

SUPER- ANZEIGE■ Sind drei Segmente der Super-Anzeige aufgeladen, könnt ihr eine Kombo im Dance Dance Revolution-Stil durchführen.

chinesische Kung-Fu-Kämpferin Mia erinnert stark an Chun-Li aus der Street-Fighter-Reihe. Einfallsreicher sind da zum Beispiel Vivian und Roxy, die im Spiel als ein Charakter gewertet werden. Die beiden kleinen Mädchen tragen sich gegenseitig auf dem Rücken und wechseln sich im Kampf ab. Andere Kämpfer sind Trash, der wie eine Mischung aus Rockstar und Müllmann anmutet, und der riesengroße Oleg.

Manche Charaktere weisen zwar ein eigenständiges Design auf, die Inspirationen für ihre Fähigkeiten sind aber klar erkennbar. So besitzt Garia ein großes, schwebendes

■ ENTWICKLER: POLYGON MAGIC ■ JAHR: 2000

SLAP HAPPY RHYTHM BUSTERS

» [PlayStation] Ein Riese mit Kettensäge wirkt dank der Grafik gar nicht mehr furchteinflößend.

KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT.

PLAYSTATIONIm vorigen Retro Gamer

feierten wir das 20-jährige

Jubiläum der PlayStation in

Deutschland. Doch bei mehr

als 4.000 PlayStation-Spielen

habt ihr bestimmt nicht alle in

Erinnerung – deshalb stellen

wir euch einige unbekannte

Perlen vor.

ALTERNATIVENALTERNATIVENALTERNATIVEN

BESONDERHEITENBESONDERHEITENBESONDERHEITEN

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AUSSENSEITER PLAYSTATION

■ Auf der PlayStation versuchte sich Squaresoft an einigen Genres, für die der RPG-lastige Entwickler eigentlich nicht bekannt ist. Cyber Org war Teil des Experiments. Es ist eine Mischung aus Prügelspiel, Action-RPG und Ro guelike. Ihr führt eine Gruppe Agenten durch Raumstationen. Cyber Org hat niemals wirklich große Wellen geschlagen und ist nie in westlichen Gefilden in den Handel gekommen. Ein nettes Spiel ist es dennoch.

■ Germs Nerawareta Machi war seiner Zeit voraus. Es bot eine große Stadt in 3D, zahlreiche Gebäude, die zum Erkunden einluden und viele Cha-raktere, mit denen man Gespräche führen konnte. Das Spiel wurde 1999 veröffentlicht und verschwand schnell wieder in der Versenkung. Eine kleine Fan-Gruppe ist über die Jahre aber bestehen geblieben.

■ Es ist sofort erkennbar, woher die Entwickler ihre Inspiration für Edge Of Skyhigh bezogen haben: von Afterburner II. Doch Edge Of Skyhigh vertraut noch ein bisschen stärker auf Zukunftselemente. Ihr fliegt einen Jet, der sich in einen Roboter transfor-mieren lässt. Wie in Afterburner gibt es einen Lock-on, mit dem ihr flie-gende Feinde dauerhaft ins Visier nehmt. An die Stelle von Sprites treten texturierte 3D-Objekte.

■ Der Name klingt kindisch und die bunte Grafik erinnert an einen Cartoon. Kurukuru Marumaru ist aber ein fordern-der Titel, in dem ihr hinter dem Steuer eines Autos Platz nehmt. Die Steuerung erfordert den Einsatz jedes Buttons des PlayStation-Controllers. Ihr lenkt, beschleunigt und bremst nicht nur – ihr startet auch den Motor, schaltet, nutzt die Handbremse und setzt den Blinker.

■ Einige PlayStation-Spiele scheinen als Ersatz für Titel entwickelt worden zu sein, die exklusiv für Segas Konsolen erhältlich waren. So verhält es sich auch mit Rapid Reload, das an Gunstar Heroes erinnert. Oder eben Super Robot Shoot-ing, das als Alternative zu Space Harrier gesehen werden kann. Ihr wählt einen von mehreren Robotern aus und kämpft euch damit durch verschiedene Levels.

■ Extra Bright könnte genauso gut ein rasantes Rennspiel im Stil von F-Zero sein. Tatsächlich handelt es sich jedoch um einen gemächlichen, einfach gestrickten Rail-Shooter. Durch eure Eingaben beeinflusst ihr lediglich die Bewegung von links nach rechts. Extra Bright zeichnet sich vor allem durch seine gute Grafik aus. Die Modelle sind schön designt und wirken mit ihren runden Kanten und Pastellfarben futuristisch.

■ Im Westen ist Magical Drop F nie erschienen. Es gehört zu den besten Teilen der Magical Drop-Serie und nimmt kleinere Veränderungen am Spielprinzip vor. Beispielsweise fallen Strafkugeln nun in einzelne Spalten. Grafisch kommt das Spiel bunter und mit mehr Animationen daher als die Vor-gänger. Im neuen RPG-Modus rüstet ihr euren Helden mit Gegenständen aus, um dann in typischen Puzzle-Kämpfen gegen andere Charaktere anzutreten.

■ Pet In TV ist eines der wenigen Produkte auf dieser Liste, das es nach Europa geschafft hat. Viel Beachtung fand es nicht. Ihr lotst einen Roboter durch die Welt und versucht, ihm Sachen beizubringen, sodass er irgendwann ohne eure Eingabe Puzz-les lösen kann. Das interessante Kon-zept wurde jedoch schwach umge-setzt. Ihr habt keine direkte Kontrolle über den Roboter, sondern könnt ihm lediglich Vorschläge unterbreiten.

» CYBER ORG » GERMS NERA-WARETA MACHI

» EDGE OF SKYHIGH » KURUKURU MARUMARU

» SUPER ROBOT SHOOTING

» EXTRA BRIGHT» MAGICAL DROP F » PET IN TV■ ENTWICKLER: SQUARESOFT■ JAHR: 1999

■ ENTWICKLER: KEJ■ JAHR: 1999

■ ENTWICKLER: MICRONET■ JAHR: 1997

■ ENTWICKLER: JAPAN ART MEDIA■ JAHR: 2001

■ ENTWICKLER: MINATO GIKEN■ JAHR: 1997

■ ENTWICKLER: TO ONE■ JAHR: 1996

■ ENTWICKLER: SAS SAKATA■ JAHR: 1999

■ ENTWICKLER: SCEI■ JAHR: 1997

■ ENTWICKLER: INTI CREATES ■ JAHR: 1998■ ENTWICKLER: TRIPS ■ JAHR: 1998

■ DIESES SPIEL IST seltsam. Einerseits steckt hinter ihm ein interessantes Konzept. Andererseits hapert es an der Umsetzung der Ideen. Ihr müsst eine gewisse Ausdauer mitbringen, da ihr euch erst einmal an die Steuerung gewöhnen müsst.

In Speed Power Gunbike rast ihr entlang futuristischer, von Gegnern überlaufener Straßen. Das Spiel erinnert an bekannte Cyberpunk-Animes wie Akira oder Cyber City Oedo 808. Das Motor-rad, auf dem ihr sitzt, lässt sich in zwei weitere Formen transformieren: entweder in einen etwas langsameren Buggy, der einfacher zu steuern ist, oder einen Roboter, die sich am besten für die Kämpfe eignet.

In den ersten Runden werdet ihr ständig Wände und andere Objekte rammen, euch verfah-ren und es nicht rechtzeitig ins Ziel schaffen. Ja, ihr werdet eine miese Spielerfahrung haben! Doch mit der Zeit und zunehmender Übung macht Speed

» [PlayStation] Der Sternenhimmel ist beeindruckend.

» [PlayStation] Fox Junction ist heutzutage schwer aufzutreiben.

» [PlayStation] Grafisch hat sich Fox Junction ganz gut gehalten.

» [PlayStation] Das Motorrad kann sich in einen Roboter verwandeln.

■ DANK DER VIELFÄLTIGEN, scheinbar von den Menschen verlassenen Schauplätzen, die in einer Mischung aus Sprites und 3D-Polygonen dargestellt werden, ist eines festzuhalten: Fox Junction ist ein grafisch beeindruckendes Spiel. Vermutlich aufgrund dieser Optik dürften diejenigen Spieler, die es kennen, überhaupt zu Fox Junction gestoßen sein. Was aber das Ziel des Spiels ist, dürfte aber den wenigsten bekannt sein. Selbst in Zeiten des Internets sind Infos zu Fox Junction rar gesät.

Ihr spielt einen jungen Mann, der von einem Ort zum nächsten reist. Diese Orte sind sehr abwechs-lungsreich gestaltet. So bereisen wir eine windge-peitschte Wüste und weitläufige, mit Steinen übersäte Ebenen, Höhlen voller Kristalle und verschlafene Dörfer, wo Sternbilder im Nachthimmel zu sehen sind. Mit der Zeit wird euch klar werden, dass ein entfernter Turm nicht nur Teil des Hintergrunds ist. Das Gebäude hat eine feste Position in der Spielwelt, und euer Charakter kann es erreichen.

Ganz ehrlich: Was dort auf euch wartet, wissen wir nicht. Anscheinend haben es nur wenige Spieler ge-schafft, den Turm lebend zu erreichen. Der Weg dorthin ist nämlich mit gefährlichen Robotern gespickt. Wir ken-nen niemanden, der den Turm wirklich betreten hätte (wenn ihr das geschafft habt, lasst es uns wissen!). So können wir nur vermuten, dass es das Ziel sein dürfte, in den Turm und darin nach ganz oben zu kommen.

Fox Junction ist ein wahrlich mysteriöses Spiel, nach dem Sammler ihre Augen offen halten sollten. Al-lerdings wird es nur sehr selten zum Kauf angeboten.

» [PlayStation] Speed Power Gunbike ist kein typisches Rennspiel.

FOX JUNCTION

Power Gunbike Spaß. Es erinnert an ein an-spruchsvolleres Sonic, in dem sich Spieler erst an die Geschwindigkeit gewöhnen und dann den Erfolg langsam erarbeiten müssen.

Speed Power Gunbike wurde von Inti Creates entwickelt, die vor allem durch die Mega Man Zero-Reihe Bekanntheit erlangt haben und zuletzt unter anderem Azure Striker Gunvolt veröffentlichten.

■ Chaos Break basiert im Grunde auf dem

Arcade-Spiel Chaos Heat. Nur setzt Chaos

Break nicht mehr voll auf Action. So latscht ihr immer wieder durch ellen-

lange Korridore oder löst ein nerviges Sudoku. Zum Gähnen.

RETRO STINKER»CHAOS BREAK■ ENTWICKLER: EON ■ JAHR: 1992

SPEED POWER GUNBIKE

KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT.

WEITERE PLAYSTATION-SPIELEWEITERE PLAYSTATION-SPIELEWEITERE PLAYSTATION-SPIELEWEITERE PLAYSTATION-SPIELE

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