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LMU München – Sommer 2009 Kap. 5 Folie Prof. Hußmann: Medientechnik 5 Eingabe- und Ausgabetechnik bei Rechnersystemen 5.1 Architektur von Ein-/Ausgabesystemen 5.2 Geräte zur Texteingabe 5.3 Zeigegeräte 5.4 Grafikkarten 5.5 Anzeigegeräte 5.6 Drucker Literatur: H.-P. Messmer, K. Dembowski, PC-Hardwarebuch, 7. Auflage, Addison-Wesley 2003 (Kap. 17) 1

5 Eingabe- und Ausgabetechnik bei Rechnersystemen · LMU München – Sommer 2009 ... Graphics Processor Unit VRAM VRAM ... RAMDAC GPU Zeichenbefehle von der CPU Abb.: Milena Velikova

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LMU München – Sommer 2009 Kap. 5 – Folie Prof. Hußmann: Medientechnik

5 !Eingabe- und Ausgabetechnik bei ! Rechnersystemen

5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

5.6! Drucker

Literatur: ! H.-P. Messmer, K. Dembowski, PC-Hardwarebuch, 7. Auflage,! Addison-Wesley 2003 (Kap. 17)

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Hardware-Evolution

Beispiel Standard-PC-ArchitekturErster Standard-PC (IBM, 1981):

Prozessor Intel 8088, 4.77 MHzHauptspeicher 16 KB – 64 KBGrafikkarte monochromReine Textanzeige

(25 Zeilen zu 80 Zeichen)Keine Maus

Heute (2009) gängig:Prozessoren mit über 3,5 GHz Taktmehrere Rechenkerne pro ProzessorHauptspeicher 1 - 8 GBGrafikkarten mit 16 Mio. Farben,

2D- und 3D-Grafikbeschleunigung,Grafikspeicher 1-2 GB

Maus mit Scrollrad, TouchscreenSurround-Sound

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PC-Architektur und Busgeschwindigkeiten

Bus (PCI)

CPU

RAM

Ein-/Ausgabe-Steuerung

Massenspeicher-Steuerung

Maus, Tastatur, Drucker, Webcam ...

Festplatte, Laufwerke, ...

Northbridge (MCH)

Southbridge (ICH)

Front Side Bus (FSB) .

CacheBack Side Bus

Speicher-BusGrafik-Bus

Anzeige-Steuerung

Monitor

8,0 GB/s 8,5 GB/s

2 GB/s

133 MB/s

8,5 GB/s

300 MB/s

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Bus (PCIe)

500 MB/s 60 MB/s

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Integration von Ein-/Ausgabe im Betriebssystem

Zwei prinzipielle Alternativen zur Überwachung und Aufnahme von Benutzereingaben:

"Polling": Regelmässiges Abfragen der Signale des externen GerätsHohe Auslastung der CPU

Nur sinnvoll bei schnell und laufend veränderlichen Informationen

z.B. Mausbewegung

"Interrupt": Unterbrechung der aktuellen BerechnungHardware-Mechanismus zur vorrangigen Behandlung durch das

Betriebssystem

Bei einem Signal am Interrupt-Pin des Prozessors springt dieser an eine bestimmte Speicheradresse, an der der Interrupt-Handler liegt.

Sinnvoll vor allem bei unvorhersehbaren und vergleichsweise seltenen Eingabeereignissen

z.B. Mausklick, Tastatureingabe

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5 !Eingabe- und Ausgabetechnik bei ! Rechnersystemen

5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

5.6! Drucker

Literatur: ! H.-P. Messmer, K. Dembowski, PC-Hardwarebuch, 7. Auflage,! Addison-Wesley 2003 (Kap. 17)

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Texteingabe: Geschichte

Eingabe von Text ist schon immer wesentlich für den Betrieb von RechenanlagenDaten und Programme sind ZeichenfolgenErster Abstraktionsschritt nach der Binäreingabe: Text

Assemblerprogramme, höhere Programmiersprachen

Dominierende Eingabegeräte bis ca. 1970:LochstreifenLochkarten

1 Karte entspricht einer TextzeileKarte (entspricht) Zeile) hat 80 SpaltenLochung in den Spalten codiert Zeichen

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Heutige Tastatur (aufgeschraubt)

Große Leiterplatte mit Kontaktpaaren

Darüber Gummimatte mit kleinen Domen und leitenden Carbonplättchen

Darüber Tasten mit Federn und Stiften, die die Dome herunterdrücken (Druckpunkt) und damit das jeweilige Kontaktpaar kurzschließen

Bilder: www.howstuffworks.com

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Tastatur: Grundsätzlicher Aufbau

Scan-MatrixZweidimensionales Array von

Kontaktpaaren

Tastaturprozessor:testet laufend aktuellen Zustand

spaltenweise Spannung anlegen und dann Widerstand zu Zeilen prüfen

Ermittelt Tastaturcode

Sendet Datenstrom zur Schnittstelle

...

Tastatur-Prozessor

... An jedemKreuzungspunkt:Taste + Feder +Stift + Gummidom mit Carbon-Plättchen

Puffer

Schnitt-stelle

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Dvorak-Tastatur

QWERTY-Layout trägt mechanischer Konstruktion der Schreibmaschine Rechnung

Ergonomischeres Tastatur-Layout:– Dr. Dvorak (Univ. of Washington, Seattle; 1894-1975)– Basiert auf ausführlichen wissenschaftlichen Untersuchungen– Angeblich dem "QWERTY"-Layout (zumindest für Englisch) überlegen– Allerdings: maßgebliche Studien von Dvorak selbst durchgeführt,

ungleiche Testbedingungen [1]– Alternative Treiber für verschiedene Betriebssysteme verfügbar

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[1] http://www.reason.com/news/show/29944.html

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5 !Eingabe- und Ausgabetechnik bei ! Rechnersystemen

5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

5.6! Drucker

Literatur: ! Henning Abschnitt 7.1

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Manuelle Zeigegeräte

Manuelle Zeigegeräte ermöglichen die Festlegung von Punkten und Richtungen, allgemeiner also von Vektoren.Zweidimensionale Eingabe

Dreidimensionale Eingabe (siehe etwas später)

Klassifikationen:–direkt oder indirekt:

Integration mit Darstellung oder abgesetztes Gerät(Beispiele: Touchscreen = direkt, Maus = indirekt)

–diskret oder kontinuierlich(Beispiele: Touchscreen-Zeigefelder = diskret, Maus = kontinuierlich)

–absolute oder relative Positionierung (relativ zur Vorgängerposition) (Beispiele: Touchscreen = absolut, Maus = relativ)

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Maus (1)

Bekanntestes ZeigegerätEntwickelt von Doug Engelbart 1964,

1973 eingesetzt im Xerox "Alto"-SystemAuflösung typisch 100...300 Impulse/cm

(bzw. 250...800 cpi, counts per inch)Klassifikation: indirekt, kontinuierlich,

relative Positionierung

Prinzip:Bewegung der Maus in x- und y-Richtung wird durch Sensoren ermittelt und

von Treibersoftware ausgewertetMeist Darstellung einer aktuellen Position als Mauszeiger (cursor) auf dem

BildschirmMaus kann ihre absolute Position nicht mitteilenBewegung der Maus meist klein im Vergleich zur Auslenkung des

Mauszeigers auf dem BildschirmGeschwindigkeit des Cursors individuell einstellbar"ballistische" Steuerung: Cursor bewegt sich bei schnellen Bewegungen

überproportional schnell

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Maus (2)

Mechanische Maus:Kugel nimmt Bewegung auf und überträgt x- und

y-Komponente auf Drehwalzen

Drehung der Walzen durch Lochscheiben und Lichtschranken in digitales Signal umgewandelt

Je Scheibe zwei Lichtschranken: ermöglicht die Bestimmung der Drehrichtung

• Optische Maus:– Kommt ohne Kugel aus – geringeres

Verschmutzungsproblem

– Ältere Modelle: Spezielle Unterlage (horizontale/vertikale Striche) wird beleuchtet und Reflexlicht mit Fotosensoren ausgewertet

– Neuere Modelle: Arbeiten mit beliebiger Unterlage (Bildverarbeitungstechnologie)

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Touchpad

Rechteckige berührungsempfindliche Fläche (z.B. 6 x 8 cm)

Bewegung des Cursors durch Fingerbewegungen beschrieben

Anwendung sehr ähnlich zu MausKlassifikation: indirekt, kontinuierlich, relative Positionierung

• Funktionsprinzip:– Zweidimensionales

Elektrodenraster, bildet Array von Kondensatoren

– Annäherung eines elektrisch leitfähigen Gegenstands (bzw. des Fingers) verändert die Kapazität

– Auflösung bis zu 1000 cpi

Quelle: www.synaptics.com

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Grafiktablett

Position eines (kabellosen) Griffels oder einer Lupe auf einer speziellen rechteckigen Arbeitsfläche wird 200- bis 500mal je Sekunde gemessenKlassifikation: indirekt, kontinuierlich, absolute Positionierung

Techniken zur Positionsbestimmung:Elektrischer Widerstand oder Kapazität in LeitermatrixPer Ultraschall (tracking)

Über Magnetfelder (Standard)Auflösung bis zu 1000 Linien/cm (2500 cpi)

Hohe PräzisionSichere absolute Positionierung

Anwendung:bei manuellen Zeichenvorgängen mit hoher Genauigkeitsanforderungzur manuellen Digitalisierung von (Papier-)Vorlagen

„3D-Grafiktablett“: Zusätzliches Messen von Höhe oder Druck am Stift

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3D-Zeigegeräte

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Interaktion im dreidimensionalen RaumProblem: Betriebsysteme limitiert auf 2D

Integration mit spezieller Software (z.B. 3D-Modellierung)Mapping auf zwei DimensionenGestenerkennung

Beispiele:Sensable Phantom

3D-Eingabegerät mit haptischem Feedbackbegrenzter Interaktionsraummeist mit Spezialanwendungen verwendet

Nintendo Wii Remote2D-Tracking über eingebaute KameraBeschleunigungssensoren erkennen 3D-Gesten

Oblong Industries G-Speak (2008)“3D-Betriebssystem”Handschuhe mit IR-Leds werden von

mehreren Kameras getracktGestenerkennung und 3D-Interaktion

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5 !Eingabe- und Ausgabetechnik bei ! Rechnersystemen

5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

5.6! Drucker

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Grafikkarten

Grafikkarte wandelt von der CPU berechnete Informationen in eine Form um, die von Monitoren darstellbar ist.

Moderne Grafikkarten enthalten spezialisierte Prozessoren, diedie CPU von aufwändigen numerischen Berechnungen entlasten.Intel Core i7: 731 Mio. TransistorenNvidia GeForce GTX 295: 2 x 1.4 Mrd. Transistoren

Low-Level Software-Schnittstellendirekt zur Grafikkarte, vorallem für 3D-Funktionen:DirectX (Microsoft)OpenGL (plattformübergreifend)OpenCL für generische Berechnungen

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Aufbau einer Grafikkarte

RAMDAC: RAM Digital to Analog ConverterVRAM: Video RAM (gleichzeitig beschreibbar und lesbar)GPU: Graphics Processor Unit

VRAM

VRAM

VRAM

VRAM

RAMDAC

GPU

Zeichenbefehle von der CPUAbb.: Milena Velikova

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Grafik-Speicher

Bildwiederholspeicher (frame buffer):

Speicher, aus dem der RAMDAC das anzuzeigende Bild auslesen kann

Notwendige Grösse ergibt sich aus Bildgrösse (Auflösung) und Farbtiefe

z.B. bei Auflösung 1024 x 768 pixel mit 256 Farben (8 Bit/pixel): 768 kB

Texturspeicher (texture buffer):

Speichert darzustellende Texturen

Speicher auf Grafikkarte u.U. bei komplexen Szenen nicht ausreichend, deshalb "virtueller Texturspeicher" (Ausweichen auf normales RAM)

Z-Puffer (z buffer):

bei dreidimensionalen Darstellungen relevant

Speichert den aktuellen z-Achsen-Wert (Tiefe) für das "am weitesten vorne" liegende Objekt eines Pixels, um effizient Verdeckungseffekte ausnutzen zu können

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Grafikstandards: historisch

MDA (Monochrome Display Adapter): • Schwarz/Weiss, 25(Zeilen) x 80(Spalten) Textmodus, Auflösung 720x350

CGA (Color Graphics Adapter): • 25(Zeilen) x 80(Spalten) Textmodus, • 320x200 Pixel mit 4 Farben, 640x200 Pixel mit 2 Farben

Hercules Graphics Card: • eine Kombination der Lesbarkeit der MDA-Karte und der Grafikfähigkeiten der

CGA-Karte mit noch besserer Auflösung

EGA (Enhanced Graphics Adapter): • abwärtskompatibel und grössere Auflösung

VGA (Video Graphics Array):• 640x480 Pixel mit 2,4 oder 16 Farben• 320x200 mit 256 Farben

SVGA (Super Video Graphics Array): 800x600 XGA (Extended Graphics Array): 1024x768HD (High Definition): 1920x1080

WUXGA, WXGA, HGC, MDA, CGA, EGA, VGA, QVGA, SVGA, XGA, SXGA, SXGA, WSXGA, WSXGA, UXGA ...?

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Digitale und analoge Monitoranschlüsse

Analoger Monitoranschluss:Im wesentlichen RGB-Komponenten, Taktsignale

Verbreitetster Standard: VGA 15 Pin

Digitaler Monitoranschluss:Für LC-Displays und andere Digitalmonitore

Vermeidet "Umweg" über Analogsignal

Verbreiteter Standard: DVI (Digital Visual Interface)

DVI-D: Nur digital

DVI-I: Digital und analog (VGA-Signal über einfachen Steckeradapter)

HDMI (High Definition Multimedia Interface)

Signal elektrisch gleich zu DVI

Kopierschutzmechanismus (HDCP)

DisplayPort (zukünftiger Standard)22

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5 !Eingabe- und Ausgabetechnik bei ! Rechnersystemen

5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

! ! Bildschirme, Displays, Beamer

5.6! Drucker

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Kathodenstrahlröhre (cathode ray tube, CRT)

Karl Ferdinand Braun 1897

Technologie wie bei Röhren-Fernsehgeräten

Vakuum-Glasröhre

Phosphorschichtglüht bei Erhitzung

drei Zellen (RGB) je Pixel

Elektronenstrahlkanonen3 Strahlen für RGB

Loch- oder Schlitzmaskefür präzise Ausrichtung der Strahlen auf die jeweiligen Farbelemente

Ablenkungsspulen

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Bildwiederholfrequenz, Interlacing

Bewegungseindruck:von 25-30 Bildern/s (frames per second, fps) aufwärts

gut ab 50 fps

Zum Zeitpunkt der TV-Einführung:50 fps technisch nicht realisierbar

Übertragung von 2 verschachtelten Halbbildern mit je 25 bzw. 30 fps:Interlacing

USA: 60 HzEuropa: 50 Hz

• Computer-Monitore:– normalerweise

non-interlacing (progressive)

– Bildwiederholfrequenzen von75 Hz aufwärts fürflimmerfreies Bild

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Liquid Crystal Display (LCD)

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Technologie ursprünglich für kleine Anzeigen (seit etwa 1980)z.B. Uhren, Taschenrechner

Technische Basis für Monitore auf LCD-Basis:Flüssigkristalle

Polarisationseffekte

Transistor-Aktivmatrix

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Flüssigkristalle

Kristalle:feste regelmässige Struktur, lichtbrechende Eigenschaften

Reinitzer 1888:Cholesterinbenzoat hat einen "Zwischen-Aggregatzustand":

fest: Kristallcharakter

"Zwischenzustand": flüssig, dennoch lichtbrechend wie ein Kristall

flüssig: nicht mehr lichtbrechend

Moderne Flüssigkristalle:Im Bereich üblicher Raumtemperaturen

flüssig

aber mit optischen Eigenschaften wie ein Kristall

Beeinflussbar durch elektromagnetische Felder

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Polarisation

Licht hat (als Welle verstanden) Schwingungsebenen

– Unpolarisiertes Licht wechselt fortlaufend die Schwingungsebene

– Polarisiertes Licht hat nur eine Schwingungsebene

Polarisationsfilterabsorbieren alle Schwingungsebenen aus

dem Licht bis auf eineliefern als Ergebnis polarisiertes Licht

Flüssigkristalle können als Polarisationsfilter wirken und vor allem die Schwingungsebene polarisierten Lichts verdrehen!

Zum Selberlernen ganz einfach erklärt:http://www.iap.uni-bonn.de/P2K/polarization

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Prinzip einer Bildschirm-Zelle

Zwei um 90° verdrehte PolarisationsfilterBlockieren Lichtdurchgang

Flüssigkristall-Füllung verdreht SchwingungsebeneLichtdurchgang ermöglicht

In elektrischem Feldrichten sich Moleküle imFlüssigkristall ausVerdrehungseffekt

verschwindet

Lichtdurchgang wiederblockiert

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Thin Film Transistor (TFT-) Displays

Matrix aus vielen dünnen und durchsichtigen Transistoreneinzeln ansteuerbar und

schaltbar

je Pixel 3 Transistoren (RGB)

3 verschiedene Farbfilter auf Oberfläche des Monitors

Extrem hohe Anforderungen an den Fertigungsprozessfür 21-Zoll-Monitor: 5,7

Millionen Transistoren

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Plasma-Display

Prinzip: Glasplatte mit vielen (hunderttausenden) kleinen LöchernJedes Loch stellt eine miniaturisierte Leuchtstoffröhre dar

Vorteile: Hohe Lichtstärke, grosser Betrachtungswinkel

Nachteile:sehr hohe Leistungsaufnahme, hohes Gewicht, begrenzte Lebensdauer,

hoher Preis

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Organic Light Emitting Diode (OLED)

Besteht aus organischen (kohlenstoffhaltigen) Halbleitern

Selbstleuchtend, auch als Lichtquelle

Dünner Film, flexibel, potentiell druckbar

Sehr geringer Energieverbrauch

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(Wikipedia)

1: Kathode2: Emitterschicht3: Rekombination/ Emission4: Lochleitungs- schicht5: Anode

(oled.at)

Form der leuchtenden Fläche:feste Form oder Leitermatrix

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Elektrophoretische Displays (E-Ink)

Grundprinzip: Wanderung von Farbpartikeln in einer Flüssigkeit

Relativ langsam, kaum lokal änderbar, derzeit schwarz/weiß

Sehr geringer Energieverbrauch, Bild bleibt ohne Energie erhalten

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(Wikipedia)

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"Beamer"

Technologien zur Datenprojektion:LCD-Display

schluckt Licht, schlechte Schwarzwerte

Digital Mirroring Device (DMD)

früher teure Spezialtechnologie für Grossanlagen

heute auch in Kleinprojektoren (Texas Instruments DLP-Technologie)

Liquid Crystal on Silicon (LCoS, D-ILA)

ähnlich zu DMD, allerdings mit reflektierendem LCD

Laser-Display-Technologie (LDT)

drei Laserstrahlen

Bild immer scharf

kommerzieller Einsatz sehr zögerlich

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Digital Mirroring Device (DMD)

Für jedes Pixel ein kippbarer Spiegel (DMD Chip)

Bildschirm mit Lichtquelle bestrahlt

Je nach der Spiegelstellung mehr oder weniger Licht

Bei 1 DMD-Chip: rotierendes Rad mit RGB-Flächen => Farbe

Varianten mit mehreren DMD-Chips (z.B. 3 für RGB)

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5.1! Architektur von Ein-/Ausgabesystemen

5.2 ! Geräte zur Texteingabe5.3! Zeigegeräte

5.4! Grafikkarten5.5 ! Anzeigegeräte

5.6! Drucker

Literatur:! Henning Kapitel 7.4

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Drucker

• Ein Drucker ist ein Peripheriegerät, das digitale Zeichen und Bilder auf Papier darstellt.

• Grobe Klassifikation:–papiergebundene Bilderzeugung (impact printer)

»Bsp.: Nadeldrucker

–papierunabhängige Bilderzeugung (non-impact printer)

»Bsp.: Laserdrucker

• Behandlung von Farbe:–Schwarz/Weiss-Drucker

»anhaltend hohe Verbreitung wegen Bedeutung für Texte (Büro, Bücher, …)

–Farbdrucker

»grundsätzlich beim Drucken subtraktive Farbmischung,d.h. CMY(K)-Farbmodell

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Ältere Druckertypen mit Farbband

Typenraddrucker (character wheel printer)ähnlich zu einer Schreibmaschine, Typen schlagen durch FarbbandWechsel der Schriftart erfordert Austausch des Typenrades

Nadeldrucker (dot matrix printer)Drucknadel baut Grafik oder Zeichen pixelweise aufFlexibler als Typenraddrucker; schlechte Auflösung (und damit Druckbild)Meist unangenehm laut und relativ langsam (max. 1 Zeile/Sekunde)

• Zeilendrucker (character line printer)

– Druckt eine ganze Zeile, z.B. mit einer pro Position verstellbaren Typenwalze

– Klassisches Verfahren zum Massendruck in Rechenzentren(ca. 250 Zeilen/Minute), meist gelochtes Endlospapier

• Vorteil der (immer papiergebundenen) Farbbandverfahren:– Erstellung von Durchschlägen

– Immer noch im Einsatz für Rechnungen, Ausgabe von PIN/TAN-Listen etc.

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Thermodrucker

Spezialpapierverfärbt sich unter Hitzeeinwirkung

Druckvorgang:Heisse Nadel brennt das darzustellende Bild pixelweise auf das Papier

Verbreitung:nur noch gering, z.B. bei Kassensystemen, älteren Faxgeräten

Problem:Papier rollt sich stark

Fertige Drucke vergilben schnell

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Laserdrucker: Geschichte

1938: Chester Carlson erfindet "Elektrofotografie", ein Trocken-Druckverfahren, das auf elektrischer Aufladung einer Trommel basiertBasis für Fotokopierverfahren ("Xerox")

1969-71: Erster Laserdrucker (EARS) wird am Palo Alto Research Center (PARC) entwickeltGary Starkweather: Xerox-Fotokopierer, dessen Trommel mit

computergesteuertem Laser beschrieben wird

Erster kommerzieller Laserdrucker:entweder Xerox 9700 (1977)oder IBM 3800 (1976),

bereits mehr als 100 Seiten/Minute

1985: Apple LaserWriterErster Drucker mit PostScript (Adobe)Motorola 68000 CPU mit 12 MHz, schneller als

damals aktuelle Macintosh-Desktop-RechnerAuslöser des "Desktop Publishing" (DTP)

1992: Hewlett-Packard LaserJet 4, erster 600x600 dpi Laserdrucker

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Laserdrucker: Funktionsprinzip

Koronadraht lädt Trommel positiv aufLaserstrahl entlädt Stellen der Trommel, an denen gedruckt werden sollTonerstaub wird aufgetragen: positiv geladen, haftet wo belichtetetAbrollen der Trommel auf stark negativ geladenes Papier (transfer corona wire)

und Entladung des Papiers (detac corona wire)

Fixierung durch Erhitzung (fuser)

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Tintendrucker

Geschichte:Seit 1978 Technologie verfügbar (Siemens, Hewlett-Packard) Erster kommerzieller Erfolg Hewlett-Packard ThinkJet 1984

Funktionsprinzip:Genau gesteuerte Bildung von TintentröpfchenÜbertragung auf Papier aus geringem Abstand durch DüseHäufigstes technisches Problem: Verkleben der Düsen

Tinte (heute fast immer farbig):Typischerweise vier verschiedene Behälter: CMYKzusätzlich abgestufte Farbtöne (helles Cyan, Magenta) für bessere

Farbwiedergabe

Mechanismus zur Tröpfchen-Bildung:mithilfe von Piezo-Elementen

(Piezo-Effekt: Spannungsabhängige Verbiegung bei Keramikmaterial)durch Verdampfung und Rekondensation(ältere Drucker auch mit elektrostatischen Effekten und Ultraschall)

Detailinformationen: http://www.inksystems.de/info-tintenstrahldrucker.php

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Evolution der Tintendrucktechnik

Siemens "Drop on Demand"

(1977)

Glasgeätzter Piezo-Druckkopf (Epson 1985)

Piezo-Lamellen

(Dataproducts, 1987)

BubbleJet-Zelleals integrierte Schaltung(Canon, Xerox)

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Thermografische Drucker

• Funktionsprinzip:– Farbe liegt auf speziellen Folien oder Druckbändern vor

– Mechanik positioniert Druckkopf über gewünschter Stelle des Papiersund positioniert passende Farbfolie zwischen Druckkopf und Papier

» meist nur eine Farbe je Durchgang über Blatt, d.h. 3 Durchgänge

– Druckkopf erhitzt sich (je nach gewünschtem Färbungsgrad), Farbe schmilzt oder verdampft und wird auf das Papier übertragen

– Mischfarben ergeben sich durch Zusammenschmelzen der drei Farben

• Gut geeignet für glänzende Oberflächen, erlaubt genaue Steuerung der Farbmischung

– besonders geeignet zum Fotodruck

• Thermotransfer-Druck:– Farbträger in Kontakt mit dem Papier

• Thermosublimations-Druck:– Farbe wird durch Diffusionseffekte über kleinen Luftspalt übertragen

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3D-Drucker

• Funktionsprinzip:– Druckkopf druckt eine dünne

Schicht des Objekts

– Material härtet aus

– Arbeitsebene fährt einen Schritt nach unten

– nächste Schicht wird über die vorherige gedruckt

– Vorgang dauert je nach Größe des Objekts mehrere Stunden

Verschiedene Techniken:

Heißer Kunststoff wird Schicht für Schicht übereinander gedruckt

Pulver auf der Arbeitsebene wird mit Binder getränkt oder durch Hitze verschmolzen.

Überschüssiges Material wird regelmäßig entfernt.

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