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Vorhabenbeschreibung!im!Rahmen!der!Initiative!Software!Campus!

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AppScrobbler*–!Plattform)zur)Studie!von$Nutzungsdaten!mobiler(Applikationen!

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Antragsteller!Deutsches(Forschungszentrum(für(Künstliche(Intelligenz(GmbH(

Forschungsbereich!Intelligente!Benutzerschnittstellen!Campus!D3_4,!66123!Saarbrücken!

!Projektleitung!Matthias(Böhmer(

[email protected]!+49!(681)!85775U5018!

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Inhaltsverzeichnis

1 Aufgabenstellung und Motivation 31.1 Schwerpunkte und Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.2 Wissenschaftliche und/oder technische Ziele des Vorhabens . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.3 Bezug des Vorhabens zu forderpolitischen Zielen / Forderprogramm . . . . . . . . . . . . 6

2 Stand der Wissenschaft und Technik 7

3 Partner und bisherige Arbeiten 93.1 Forschungseinrichtung - DFKI GmbH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.2 Unternehmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.3 Beziehung Forschungseinrichtung - Unternehmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

4 Ausfuhrliche Beschreibung des Arbeitsplans 114.1 Arbeitspaket 1 - Projektmanagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.2 Arbeitspaket 2 - Analyse bestehender und gewunschter Spielelemente im Werbekontext

sowie Ableitung relevanter Spielkonzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.2.1 Unterarbeitspaket 2.1 - Literaturrecherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124.2.2 Unterarbeitspaket 2.2 - Vorabstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4.3 Arbeitspaket 3 - Prototypische Implementierung der Spielkonzepte . . . . . . . . . . . . . 124.4 Arbeitspaket 4 - Evaluation der Spielkonzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134.5 Arbeitspaket 5 - Ableitung von Design Guidelines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134.6 Arbeitspaket 6 - Erarbeitung Gesamtkonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.7 Arbeitspaket 7 - Exemplarische Implementierung des Gesamtkonzepts, Bereitstellung der

Programmierschnittstelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.8 Zeitplanung und Meilensteine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.9 Finanzplanung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.9.1 0837 - Geplante Personalmittel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164.9.2 0838 – Geplante Reisemittel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174.9.3 0850 – Sonstige unmittelbare Vorhabenskosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5 Verwertungsplan 185.1 Wirtschaftliche Erfolgsaussichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.2 Wissenschaftlich-technische Erfolgsaussichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.3 Wissenschaftliche und wirtschaftliche Anschlussfahigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

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1 Aufgabenstellung und Motivation

Eine große Mehrheit digitaler Onlineangebote, wie beispielsweise Nachrichtenportale, ist auf Erlose ausWerbeanzeigen angewiesen. Oftmals zeichnen sich diese Werbeanzeigen jedoch durch irrefuhrende In-teraktionselemente, Penetranz und letztlich einem schlechten Nutzererlebnis aus. Um dem zu entgehen,entscheiden sich immer mehr Nutzer dazu, sogenannte

”Ad Blocker“ zu installieren, die das Nachladen

von Werbeinhalten blockieren. Diese Entwicklung ist daher nicht nur fur Nutzer und deren Erlebnis inOnlinemedien problematisch, sondern ebenso fur Anbieter digitaler Inhalte, da fur sie Einnahmen ausWerbeanzeigen oftmals essentieller Bestandteil ihres Geschaftsmodells sind. Ziel dieses Projekts ist esdaher die Akzeptanz und das Nutzererlebnis von Werbeinhalten durch Gamification, den Einsatz vonSpielelementen in spielfremden Kontexten, sowie durch die Moglichkeit der Einflussnahme auf Werbe-anzeigen zu verbessern. In einem iterativen, nutzerzentrierten Entwicklungsprozess sollen dazu zunachstSpielkonzepte erarbeitet werden, die fur Nutzer in diesem Kontext relevant sind und einen hohen Spiel-spaß liefern. Diese Konzepte werden prototypisch implementiert und sowohl deren Auswirkungen auf dasNutzererlebnis sowie auf Produkt- bzw. Markenerinnerung untersucht.

1.1 Schwerpunkte und Ziele

Die Verbreitung von werbeblockierenden Applikationen (”Ad Blockern“) nimmt sowohl auf Desktop- als

auch auf Mobilsystemen stetig zu, wie eine aktuelle Studie von HubSpot Research zeigt1. Laut dieserStudie ist zwar die absolute Verbreitung von Ad Blockern mobil deutlich geringer als auf Desktopsys-temen, nimmt aber mit einem Wachstum von uber 90% pro Jahr rasant an Fahrt auf. Grunde fur diesteigende Verbreitung von Ad Blockern, sowohl mobil als auch auf Desktopsystemen, sind weniger ideo-logischer Natur, sondern liegen neben verbesserten Ladezeiten und – gerade auf mobilen Endgeraten –einem geringeren Datenverbrauch in der penetranten, disruptiven und irrefuhrenden Gestaltung vielerWerbeanzeigen begrundet, die den Nutzer behindern und stark in seiner Autonomie einschranken, wasinsbesondere aus motivationspsychologischer Sicht fatal ist. Die Installation und Nutzung von Ad Blo-ckern stellt aktuell die einzige Moglichkeit fur den Nutzer dar, dem entgegenzuwirken. Da fur Anbieterdigitaler Inhalte Werbeeinnahmen von großer Bedeutung sind, suchen inzwischen immer mehr Anbieternach geeigneten Losungen fur diese Problematik. Wahrend einige Anbieter auf das Verstandnis ihrerNutzer hoffen indem sie diesen die zuvor beschriebene Problematik schildern, reagiert ein großer Teil derAnbieter mit dem Ausschluss von Nutzern, die einen Werbeblocker verwenden.

Gleichzeitig halt Gamification zunehmend Einzug in die Marketingstrategien großer Unternehmen undwird als einer der Haupttrends in der Werbebranche gehandelt2. Durch den Einsatz von Elementen, dieNutzer aus Spielen bekannt sind, sollen positive Gefuhle, die beispielsweise durch das Erreichen von Zie-len, das Meistern von Herausforderungen oder das Sammeln von Spielentitaten ausgelost werden, aufdas beworbene Produkt oder die werbende Marke ubertragen werden. Da Gamification ein sehr jungesForschungsfeld ist, sind viele Fragestellungen in dieser Domane nicht bearbeitet worden. So wurden Spiel-elemente bisher in den Inhalt der Werbeanzeige integriert, nicht jedoch der Konsum von Werbeinhaltenunabhangig von deren Inhalt inzentiviert und wissenschaftlich untersucht. Ebenso werden die Gamificati-on Konzepte oftmals “von oben” vorgegeben und nicht durch einen nutzerzentrierten Prozess informiert.Weiterhin ist unklar, wie sich die Inzentivierung des Werbekonsums auf die Wahrnehmung der Werbungund das Nutzererlebnis auswirkt.

Ziel des hier beschriebenen Forschungsprojekts AWESOME – Akzeptanzsteigerung von Werbeinhaltendurch den Einsatz spielerischer Elemente in Online-Medien ist es nicht das Symptom

”Werbeblocker“

zu adressieren, sondern vielmehr die zu Grunde liegende Problematik - die fehlende Autonomie des Nut-zers und das schlechte Nutzererlebnis. Hierzu sollen Moglichkeiten exploriert, analysiert und Losungenentwickelt werden, um die Akzeptanz und das Nutzererlebnis von Werbeanzeigen mit Hilfe von Gamifi-

1https://research.hubspot.com/reports/why-people-block-ads-and-what-it-means-for-marketers-and-advertisers,zuletzt abgerufen am 11. Dezember 2017

2https://www.forbes.com/sites/theyec/2017/06/22/how-to-add-gamification-to-your-marketing-strategy/, zu-letzt abgerufen am 11. Dezember 2017

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cation zu verbessern. Dabei soll ein allgemeiner Ansatz erarbeitet werden, der den Konsum von Werbungbelohnt, durch geeignete Spielmechaniken bereichert und eine personalisierte Filterung der Werbungzulasst. Grundlegende Idee des Ansatzes ist, dem Nutzer als Belohnung fur das Zulassen von WerbungEinflussmoglichkeiten auf den Zeitpunkt der Schaltung und den Inhalt von Werbeanzeigen einzuraumen.Daruber hinaus sollen Spielelemente den Nutzer motivieren, geschaltete Werbung zu bewerten, Meta-informationen zu generieren sowie Praferenzen uber Werbearten anzugeben, die sowohl fur die Nutzerzur Filterung als auch fur Anbieter digitaler Inhalte sowie fur die Werbetreibenden selbst relevant sind.Durch die dadurch erzielte Moglichkeit der Einflussnahme durch Nutzer soll deren Autonomiegefuhl unddas Gefuhl der Wertschatzung gesteigert werden, was letztlich die Akzeptanz von Werbeanzeigen starkt.Weiter sollen das Nutzererlebnis und die Wahrnehmung von Werbung durch die eingesetzten Spielele-mente positiv beeinflusst werden.

Im Gegensatz zu bisherigen Ansatzen, zeichnet sich das hier beschriebene Vorhaben dadurch aus, dassnicht in einem aufwandigen Prozess der Inhalt der Werbung gamifiziert wird, sondern der Konsum vonWerbung an sich. Weiterhin zeichnet sich das Vorhaben durch seine starke Nutzerzentrierung aus, die esermoglicht relevante und informierte Spielkonzepte zu entwickeln. Neben dem Einsatz von Gamification,besteht ein weiterer Aspekt der Neuartigkeit dieses Vorhabens darin, dem Nutzer zu erlauben, Werbungzu bewerten sowie temporar zu deaktivieren, falls vorher ausreichend viele Werbeanzeigen konsumiertwurden. Eine weitere Kontribution besteht darin, den Effekt dieser Art der Spielifizierung auf Marke-nerinnerung, Markenbewusstsein, Produkterinnerung, Produktbewusstsein sowie Nutzerzufriedenheit zuquantifizieren. Nicht zuletzt sind die Entwicklung und Bereitstellung einer Schnittstelle, die es ermoglichtdas entwickelte System in beliebige Onlinemedien (Mobil und Desktop) zu integrieren und die durchNutzerstudien informierten Design Guidelines Ergebnisse dieses Vorhabens.

Zusammengefasst versucht das Projekt AWESOME folgende Kernforschungsfragen zu beantworten:

• F1: Welche Spielelemente und Spielmechaniken sind relevant um das Nutzererlebnis fur Werbean-zeigen zu erhohen?

• F2: Welchen Einfluss haben relevante Spielkonzepte und die Moglichkeit der Einflussnahme auf dasNutzererlebnis und die Wahrnehmung/Akzeptanz von Werbeanzeigen?

• F3: Wie muss eine Schnittstelle aussehen, die es ermoglicht das erarbeitete Spielkonzept in beliebigeOnlinemedien zu integrieren?

Aus wirtschaftlicher Sicht ist ein solches System und die durch das Projekt gewonnenen Erkenntnisse inmehreren Punkten von Bedeutung. Zum einen profitieren Nutzer, denen ein Mitspracherecht beim Zeit-punkt der Schaltung und dem Inhalt der Werbung eingeraumt wird. Die dadurch gesteigerte Nutzerzufrie-denheit hat unmittelbaren Einfluss auf die Attraktivitat des digitalen Angebots und die Akzeptanz vonWerbeinhalten. Zum anderen sind die nutzergenerierten Metainformationen relevant fur Werbetreibendeals auch fur Anbieter digitaler Inhalte, die darauf basierend ihre Werbestrategien optimieren konnen.

1.2 Wissenschaftliche und/oder technische Ziele des Vorhabens

Dieses Vorhaben hat sowohl wissenschaftliche als auch technische Zielsetzungen. Aus technischer Sichtsoll das Projekt prototypisch eine Softwareschnittstelle anbieten, die die Integration des erarbeitetenSpielkonzepts (Spiellogik und Visualisierung) in beliebige Onlinemedien ermoglicht (vgl. F3). Bei derprogrammiertechnischen Umsetzung der Schnittstelle ist es außerdem wichtig, dass der Datenschutz so-wohl aus Unternehmenssicht, aber insbesondere auch aus Sicht der Nutzer, gewahrleistet wird. Dazu musssichergestellt sein, dass die Daten ausschließlich im Rahmen des Systems genutzt werden und nur solcheDaten erhoben und verwendet werden, zu dem der Nutzer vorab zugestimmt hat. Die soeben erwahnteSoftwareschnittstelle soll außerdem im Rahmen des Forschungsprojekts exemplarisch auf einer Webseiteeingebunden werden, um somit einen Demonstrator zur Prasentation des Projektergebnisses zu realisieren.

Aus wissenschaftlicher Sicht liefert AWESOME durch die Durchfuhrung von Nutzerstudien Erkennt-nisse, die zur Beantwortung der zuvor aufgestellten Forschungsfragen beitragen sollen. Zur Untersuchung

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von F1 wird zu Beginn des Projekts eine Studie durchgefuhrt, bei der Nutzer frei von jeglichen VorgabenSpielkonzepte zur Inzentivierung des Konsums von Werbeanzeigen erarbeiten. Basierend auf diesen Kon-zepten konnen Antworten auf F1 abgeleitet werden, welche anschließend prototypisch umgesetzt und imHinblick auf deren Nutzererlebnis, deren Spielspaß und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung vonWerbeanzeigen untersucht werden (vgl. F2).

Zusammengefasst sollen im Rahmen des Projekt AWESOME folgende Ziele erreicht werden:

• Z1: Basierend auf der qualitativen Auswertung von Spielkonzepten zur Inzentivierung des Kon-sums von Werbeanzeigen, die von Nutzern frei von jeglichen Vorgaben erarbeitet wurden, werdenrelevante Gamification Ansatze erarbeitet und prototypisch umgesetzt.

• Z2: Die basierend auf Z1 umgesetzten Konzepte werden in Hinblick auf das Nutzererlebnis, denSpielspaß sowie die Marken- und Produkterinnerung und das Marken- und Produktbewusstseinevaluiert.

• Z3: Basierend auf den Erkenntnissen aus Z2 werden Design Guidelines sowie ein Gesamtkonzeptabgeleitet, welches in Form einer Schnittstelle zur Verfugung gestellt wird. Diese Schnittstelle erlaubtes, das Gesamtkonzept in beliebige Onlinemedien zu integrieren.

• Z4: Die in Z3 umgesetzte Schnittstelle wird exemplarisch auf einer Webseite angebunden um somiteinen Demonstrator zur Veranschaulichung des Projektergebnis zu erhalten.

Um Z1 zu erreichen, soll eine Onlineumfrage durchgefuhrt werden, bei der Teilnehmer, neben mehrerengefuhrten Fragen bezuglich der Wahrnehmung von Gamification im Werbeumfeld, in einem Freitextfelddie Moglichkeit haben, ein Spielkonzept zu beschreiben, welches sie aus ihrer Sicht motivieren wurde,Werbeanzeigen zu konsumieren. Dass Nutzer in der Lage sind solche konzeptionellen Aufgaben im Rah-men einer Nutzerstudie erfolgreich zu bearbeiten, konnte in Arbeiten aus dem Forschungsbereich desParticipatory Design gezeigt werden [1]. Zur prototypischen Umsetzung relevanter Spielkonzepte werdendiese auf einer mit Werbeanzeigen ausgestatteten Internetseite integriert. Die Auswahl der auf dieserInternetseite eingeblendeten Werbeanzeigen folgt dabei einer informellen Recherche mit dem Ziel meistgenutzte Werbeformen auf großen Internetportalen zu identifizieren. Im Anschluss werden die im Rah-men von Z1 implementierten Prototypen genutzt, um Z2 zu bearbeiten. Dabei wird das Nutzererlebnisund der Spielspaß mit Hilfe validierter Fragebogen fur jedes prototypisch umgesetzte Spielkonzept erho-ben. Zusatzlich werden marketingrelevante Faktoren wie die Marken- und Produkterinnerung und dasMarken- und Produktbewusstsein erhoben und verglichen. Insbesondere bei der Evaluation der Wahr-nehmung der Werbeanzeigen als auch bei der Auswahl gangiger Werbeformate ist die Unterstutzungund Beratung durch die Experten im Bereich Ad Sales/Produktmanagement des ungeforderten Indus-triepartners von großer Wichtigkeit. Durch die Zusammenarbeit mit dem Industriepartner konnen hierwertvolle Erfahrungen aus dem industriellen Umfeld in das Studiendesign und die prototypische Um-setzung aufgenommen werden. Zur Entwicklung einer Softwareschnittstelle, die leicht in Onlinemedienintegrierbar ist (vgl. Z3), ist es notwendig, eine generalisierte Spiellogik zu erarbeiten und die technischenals auch konzeptuellen Anforderungen (beispielsweise hinsichtlich der Responsivitat des Systems an un-terschiedliche Endgerate) an diese Schnittstelle aus dem industriellen Umfeld als auch aus Nutzersicht zuberucksichtigen. Hierbei wird ebenfalls der Austausch mit dem Industriepartner von erheblicher Bedeu-tung sein. Um die Schnittstelle exemplarisch anzubinden, soll diese, ahnlich wie bei Z2, in eine Webseite,auf der Werbeanzeigen geschaltet werden, integriert werden (vgl. Z4). Ziel dieser Anbindung ist es, einenDemonstrator zur Verfugung zu stellen, der die Resultate dieses Forschungsprojekts veranschaulicht undes erlaubt, das entwickelte System auszuprobieren. Auch in dieser Phase ist eine enge Abstimmung mitdem ungeforderten Industriepartner notig, um den Inhalt und den Kontext der Internetseite des De-monstrators festzulegen. Auch eine Integration in ein vom Industriepartner betriebenes Onlinemediumist hierbei alternativ als Demonstrator denkbar.

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1.3 Bezug des Vorhabens zu forderpolitischen Zielen / Forderprogramm

Das hier beschriebene Projekt lasst sich in die aktuellen Forschungsthemen der Bundesregierung ein-betten. Eines der Ziele der Bundesregierung ist es, die Forschung bei festgelegten Basistechnologienzu fordern. Zu diesen Basistechnologien zahlen Intelligente Softwaresysteme, mit einem Schwerpunktauf Nutzungskomfort und Gebrauchstauglichkeit. In dem beschriebenen Projektvorhaben geht es darumProbleme, die durch das schlechte Nutzererlebnis von Werbeanzeigen ausgelost werden, d.h. Problemehinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und Nutzbarkeit von Softwaresystemen, zu adressieren und in-formierte Losungsansatze zu entwickeln, die Gamification nutzen um das Nutzererlebnis zu verbessern.Weiterhin untersucht das hier beschriebene Projektvorhaben den Effekt der Einflussmoglichkeit auf Wer-beanzeigen durch den Nutzer (“adaptive Systeme”).

Des Weiteren lasst sich das Projekt in den Software Campus einbinden. Hierbei handelt es sich umeine vom BMBF geforderte Initiative zur Ausbildung von IT-Nachwuchsfuhrungskraften. Durch spezielleTrainings lernen die Nachwuchsfuhrungskrafte, ein Projekt zu managen und Entscheidungen zu treffen.Diese Kompetenzen sind auch bei der Leitung dieses Projekts gefordert. Daher soll das Gelernte in diesemProjekt direkt angewendet werden und hierdurch zur bestmoglichen Umsetzung des Projektes beitragen.Das geplante Projektvorhaben lasst sich außerdem in die Aktivitaten von EIT Digital einbetten.

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2 Stand der Wissenschaft und Technik

Gamification ist ein vergleichsweise junges Forschungsfeld, welches in den letzten Jahren, insbesondere abdem Jahr 2012, wissenschaftliche Beachtung gewann. Die im vorherigen Kapitel genutzte Definition, derEinsatz von Spielelementen in spiel-fremden Kontexten, wurde von Deterding et al. [2] gepragt und fokus-siert die Nutzung von atomaren Elementen, die charakteristisch fur Spiele sind. Wahrend diese Definitiondie am weitesten verbreitete in der Gamification Literatur ist [3], existieren auch andere Definitionen, dieverschiedene Aspekte von Gamification adressieren. So definiert Werbach [3] Gamification als den Prozess,Aktivitaten spiel-ahnlich zu gestalten, da es keine Liste oder prazise Definition von Spielelementen gibtund auch nicht klar definiert ist, wann ein Kontext spiel-fremd ist. Huotari und Hamari [4] folgen dieserKritik, definieren Gamification ebenso prozedural und fokussieren dabei nicht die Methode, sondern dasZiel von Gamification: die Steigerung des Nutzererlebnis. Sie definieren Gamification als Prozess, einerDienstleistung oder einem Dienst einen spielerischen Erfahrungscharakter zu geben, um den Nutzer beider Wertschopfung zu unterstutzen.

Generell wird Gamification eingesetzt, um Nutzer zu motivieren und die Nutzererfahrung zu steigern. DieEffektivitat von Gamification als Motivator wurde von Hamari et al. [5] im Rahmen einer Literaturrecher-che untersucht. Die Autoren kamen zum Ergebnis, dass Gamification abhangig vom Nutzer und dessenKontext, durchaus vorteilhaft sein kann. Eine Literaturrecherche von Seaborn et al. [6] unterstutzt diesesErgebnis und zeigt zusatzlich dass die Anwendungsgebiete von Gamification sehr divers sind - so gibtes beispielsweise gamifizierte Ansatze, die Nutzer zu mehr sportlicher Aktivitat, umweltbewusstem Ver-halten oder zu einem gesunden Lebensstil motivieren. Ebenso wird Gamification im Bereich E-Learningeingesetzt, um den Lernprozess zu unterstutzen und den Lernspaß zu steigern oder auch als Anreiz imCrowdsourcing.

Auch im Bereich Marketing ist der Einsatz spielerischer Elemente im Trend: Hier wird Gamification ver-wendet, um die Glucksgefuhle, die durch das Erreichen von Zielen, das Sammeln von Spielentitaten oderdie Exploration von Spielsystemen erzielt werden, auf das beworbene Produkt, die beworbene Dienstleis-tung oder die beworbene Marke selbst zu ubertragen. Bittner und Schipper [7] haben in diesem Kontextuntersucht, welchen Einfluss gamifizierte Werbeanzeigen verglichen mit konventionellen Werbeanzeigenauf die Kaufintention des Kunden und dessen Wahrnehmung des Produkts haben. Ebenso wurde unter-sucht, fur welche Zielgruppe gamifizierte Werbeanzeigen relevant sind. Als Ergebnis fanden die Autorenheraus, dass Gamification einen positiven Einfluss auf das Nutzererlebnis hatte. Dies fuhrte zu gesteiger-tem Kaufinteresse, selbst wenn das soziale Umfeld des Kunden von einem Kauf abriet. Weiterhin hattedas Alter der Kunden einen Einfluss auf die Effektivitat von Gamification. Jungere Kunden waren starkerdurch Spielelemente beeinflussbar, da sie aufgrund der hoheren Spielerfahrung einzelne Spielelemente undMechaniken besser verstanden. Es sei jedoch erwahnt, dass bei der Studie der Inhalt der Werbeanzeigengamifiziert wurde, beziehungsweise lediglich der Werbetext der Anzeige so gewahlt wurde, dass Kundenauf spielerische Funktionen des Produkts aufmerksam gemacht wurden. Im Gegensatz dazu ist das Zieldes hier beschriebenen Vorhabens nicht den Inhalt der Werbeanzeige zu modifizieren, sondern vielmehrden Konsum der Werbeanzeige zu belohnen und fur Kunden attraktiver zu gestalten. Dies hat den großenVorteil, dass Werbetreibende nicht in einem aufwandigen Verfahren Inhalte der Werbung modifizierenmussen und Anbieter digitaler Angebote unabhangig von Werbetreibenden bleiben konnen. Weiterhinwurden die eingesetzten Spielkonzepte nicht durch Vorstudien eruiert, sondern frei von den Autorengewahlt. In diesem Vorhaben sollen hingegen umfangreiche Nutzerstudien durchgefuhrt werden, um einfur Kunden relevantes Spielkonzept zu kondensieren.

Das Potenzial von Gamification im Bereich Marketing zeigt auch die Arbeit von Lucassen und Jan-sen [8]. Die Autoren haben die Marketingverantwortlichen großer Unternehmen interviewt und fandenheraus, dass elf von zwolf Teilnehmern mit Gamification vertraut waren und bereits Spielelemente ineinem ihrer Projekte eingesetzt haben. Alle Marketingverantwortlichen sahen Gamification als wertvol-les Instrument zur Steigerung der Markenwahrnehmung und Kundenzufriedenheit, betonten jedoch dassdie Spielkonzepte in einem Nutzer-zentrierten Prozess entwickelt werden mussen, um gute Ergebnissezu erzielen. Es wird eindringlich davor gewarnt, eine simple “Punktifizierung” vorzunehmen, womit ge-

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meint ist, dass Gamification Konzepte stimmig sein mussen und nicht bloße Kombinationen verschiedenerSpielelemente. Die Wichtigkeit eines ausgewogenen Spielkonzepts sowie des Nutzerlebnisses werden auchvon Hofacker et al. [9] basierend auf einer systematischen Analyse von Spieldesigntechniken in Bezug aufderen Einsatzfahigkeit im mobilen Marketing betont. Die Autoren beschreiben dass der Spielspaß und dieRelevanz des Spielkonzepts fur die Nutzer oftmals nicht ausreichend berucksichtigt werden beim Einsatzvon Gamification als Marketing Strategie. Durch den iterativen und Nutzer-zentrierten Entwicklungspro-zess, der in diesem Vorhaben angestrebt wird, soll genau diesem Problem entgegengewirkt werden.

Neben dem Einsatz von Gamification in der Werbung, gibt es auch verwandte Konzepte, die ein ganzesSpiel um ein Produkt entwickeln und konzeptionieren (sogenannte “Advergames”) oder Konzepte, beidenen Werbeanzeigen in bestehende Spiele integriert werden (“In-Game Advertisements, IGA”). IGA’shaben das Hauptziel, den Nutzer zu unterhalten, das Spiel und der Spielspaß stehen im Vordergrund. Eswerden im Spiel Platze fur Werbeanzeigen reserviert (beispielsweise wahrend Ladevorgangen im Spiel),die von Werbetreibenden gekauft werden konnen. IGA’s konnen auch Produkte subtiler bewerben, in-dem die Produkte selbst Element des Spiels werden (z. B. Platzierung eines bestimmten Automodellsin einem Rennspiel). Bei Advergames wird hingegen das Produkt, die Marke oder die Dienstleistung inden Vordergrund gestellt und beworben. Advergames sind in der Regel kostenfrei, bieten Spielspaß durchschnelle Belohnungen und sind meist als Casual Games konzipiert, die beispielsweise in kurzen Pausenoder zwischendurch spontan gespielt werden konnen. Sowohl bei Advergames als auch bei IGA’s gibt esProbleme, wie Terlutter at al. [10] im Rahmen einer Literaturrecherche herausgefunden haben. Bei IGA’sstellt sich die Frage der Platzierung: Sind die Anzeigen zu sehr im Hintergrund, werden sie oftmals nichtbemerkt. Werden sie im fokalen Sichtfeld platziert, wird die kommerzielle Absicht dem Nutzer sehr schnellklar, was zu negativen Gefuhlen und einer Abwehrhaltung dem beworbenen Produkt, der beworbenenDienstleistung bzw. der beworbenen Marke gegenuber fuhrt. Bei Advergames ist der Entwicklungsauf-wand problematisch: Um ein komplettes Spiel zu entwickeln, muss ein verhaltnismaßig hoher Aufwandbetrieben werden, der sehr kostenintensiv ist. Weiterhin bleibt nach der Entwicklung des Spiels unklar,wie gut das Spiel bei den Kunden ankommt und ob es von einer ausreichend großen Zahl an relevantenKunden genutzt wird.

Das hier beschriebene Vorhaben hat das Ziel, die positiven Aspekte von Advergames und IGA’s zukombinieren und dabei die jeweiligen Nachteile zu kompensieren. Durch den Fokus auf konventionelleOnline Werbeanzeigen entsteht kein Mehraufwand fur Werbetreibende oder Anbieter digitaler Angebote(durch die Entwicklung von Spielen und Spielkonzepten). Um negativen Attituden der Marke oder desProdukts gegenuber vorzubeugen, soll der Konsum der Werbung belohnt werden. Werbeanzeigen sollenalso nicht als Unterbrechung des Spiels wahrgenommen sondern der Konsum von Werbeanzeigen durchgeeignete Spielkonzepte inzentiviert werden. Neben der positiven Inzentivierung durch Spielelemente, solldem Nutzer Einfluss auf die Schaltung von Werbeanzeigen gewahrt werden. Der Nutzer kann Werbungbewerten sowie temporar deaktivieren, wenn vorher ausreichend viele Werbeanzeigen konsumiert wurden.Durch diese beiden Maßnahmen (Inzentivierung durch Spielelemente sowie Einfluss des Nutzers) werdensowohl Kompetenz- als auch Autonomiegefuhl erhoht, was sich laut der Selbstbestimmungstheorie nachRyan und Deci [11] positiv auf die Motivation des Nutzers auswirken sollte. Die Neuartigkeit dieses Vor-habens besteht darin, zunachst geeignete Spielkonzepte zu entwickeln, um den Konsum (und nicht denInhalt) von Werbeanzeigen zu belohnen und das Nutzererlebnis zu steigern. Eine weitere Kontributi-on besteht darin, den Effekt dieser Art der Spielifizierung auf Markenerinnerung, Markenbewusstsein,Produkterinnerung, Produktbewusstsein sowie Nutzerzufriedenheit zu quantifizieren. Die dritte Kontri-bution dieses Vorhabens besteht in der Entwicklung und Bereitstellung von Design Guidelines sowie einerProgrammschnittstelle, die es ermoglicht das entwickelte System in beliebige Onlinemedien zu integrieren.

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3 Partner und bisherige Arbeiten

3.1 Forschungseinrichtung - DFKI GmbH

Das Deutsche Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz GmbH (DFKI) mit Sitz in Kaiserslautern,Saarbrucken und Bremen sowie dem Projektburo in Berlin ist auf dem Gebiet innovativer Software-technologien die fuhrende wirtschaftsnahe Forschungseinrichtung in Deutschland. In der internationalenWissenschaftswelt zahlt das DFKI zu den weltweit wichtigsten “Centers of Excellence” und ist der-zeit, gemessen an Mitarbeiterzahl und Drittmittelvolumen, das weltweit großte Forschungszentrum aufdem Gebiet der Kunstlichen Intelligenz und deren Anwendungen. Aktuell arbeiten 480 hauptberuflicheMitarbeiter am DFKI. Da durch zunehmend kurzere Innovationszyklen in der Informationstechnik Vor-laufforschung, anwendungsnahe Entwicklung und die Umsetzung in patentfahige Losungen immer engerzusammenwachsen, wird in DFKI-Projekten das gesamte Spektrum von anwendungsorientierter Grund-lagenforschung bis zur kundenorientierten Entwicklung von Produktfunktionen abgedeckt. So gelingt esdem DFKI regelmaßig, Spitzenforschung rasch in praxisrelevante Anwendungslosungen umzusetzen. 1988von namhaften deutschen Unternehmen der Informationstechnik, der Fraunhofer Gesellschaft und einerGroßforschungseinrichtung als gemeinnutzige GmbH gegrundet, hat sich die DFKI GmbH inzwischendurch ihre proaktive und bedarfsorientierte Projektarbeit national und international den Ruf eines kom-petenten und zuverlassigen Partners fur Innovationen in der Wirtschaft erworben. Das DFKI ist alseinziges deutsches Informatikinstitut an allen drei Spitzenforschungsclustern beteiligt und Mitbegrunderdes Software Campus, des Academy Cube, des Smart Data Innovation Lab und des Volkswagen DataLab. Daruber hinaus engagiert sich das DFKI aktiv im Standardisierungsgremium W3C und dem BerlinBig Data Center.

In AWESOME ist der Forschungsbereich Intelligente Benutzerschnittstellen involviert. Die Arbeiten desDFKI im Bereich Intelligente Benutzerschnittstellen wurden mehrfach international ausgezeichnet. Bei-spielsweise wurde dem DFKI 1995 von der Europaischen Union und der Europaischen Akademie derIngenieurswissenschaften mit dem

”Information Technology European Award” (ITEA) die hochste eu-

ropaische Ehrung fur Leistungen auf dem Gebiet der Mensch-Technik- Interaktion zuteil. Prof. Wahlster,der Leiter des DFKI, erhielt 2001 den Deutschen Zukunftspreis – Preis des Bundesprasidenten fur Technikund Innovation – fur “Sprachverstehende Computer als Dialog- und Ubersetzungsassistenten”.

3.2 Unternehmen

Als Medienhaus, das sich fur Wissenschaft, Bildung und die Kultur des Lesens einsetzt, unterstutzt dieHoltzbrinck Gruppe Autoren, Forscher, Akademiker, Lehrer, Bibliothekare und Leser nach besten Kraften,um ihren Vorstellungen, Werken und Anliegen zum Erfolg zu verhelfen. Auf diesem gemeinsamen Wegwollen wir inspirieren, Zusammenhange herstellen und Netzwerke schaffen, um durch Qualitatsarbeit undReichweite Horizonte erweiternd Uberblick sowie tiefe Einblicke in eine sich rasch verandernde Welt zuermoglichen.

Uber viele Jahrzehnte konnte die Familie von Holtzbrinck, durchaus mit Fortune, renommierte Ver-lagshauser und Unternehmen unter dem Dach unserer Gruppe vereinen. So konnen Verlage wie Nature(1869), Macmillan (1843), Springer (1842) oder S. Fischer (1886) auf eine lange Tradition zuruckblicken.Viele Internetunternehmen wie etwa Sapling, Readcube oder Netdoktor wurden hingegen vor wenigenJahren gegrundet, viele weitere finden in unseren Beteiligungsfonds wie etwa Holtzbrinck Ventures ihreForderer.

Im Rahmen dieses Projektvorhabens erfolgt die Zusammenarbeit insbesondere mit der ZEIT Verlags-gruppe, die zu jeweils funfzig Prozent zur HPG und Dieter von Holtzbrinck Medien GmbH gehort, undin den letzten Jahren eine der großen Erfolgsgeschichten unter den deutschen Medienhausern geschriebenhat. DIE ZEIT ist mit uber 500 000 verkauften Exemplaren die großte Qualitatszeitung Deutschlands.Die Wochenzeitung steht fur grundlich recherchierte Hintergrundberichte und meinungsstarke Kommen-tare. Neben der ZEIT gibt die ZEIT Verlagsgruppe verschiedene erfolgreiche Magazine heraus und hat

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mit ZEIT ONLINE eine der großen Websites fur Qualitatsjournalismus im Portfolio: www.zeit.de. ZEITONLINE ist unter den Qualitatsmedien mit 72 Mio. Visits (IVW 10/2017) und 13 Mio. Unique Usern proMonat (AGOF daily facts 09/2017) die großte Website und die klassische Werbevermarktung ist nochimmer die großte Erlosquelle, wenngleich Umsatze aus Digitalabos und Rubrikenanzeigen in den letztenJahren uberproportional an Bedeutung im Erlosmix zugelegt haben. Haupttreiber des Wachstums derklassischen Anzeigen auf ZEIT ONLINE ist die stark steigende mobile Vermarktung, sind die Umsatzeaus dem Geschaft mit Programmatic und ist der Anstieg der Content Marketing Kampagnen.

3.3 Beziehung Forschungseinrichtung - Unternehmen

Die Holtzbrinck Publishing Group unterstutzt das hier beantragte Forschungsvorhaben als ungeforderterIndustriepartner. Fur das im Rahmen des Software Campus vorgesehene Mentoring des Projektleitersstellt die Holtzbrinck Publishing Group Ansprechpartner von ZEIT ONLINE zur Verfugung, mit denenein regelmaßiger Austausch – beispielsweise im Rahmen von Telefonkonferenzen – uber Projektstandsowie Entwicklungs- und Verwertungsoptionen ermoglicht wird. Die Erfahrungen des ungeforderten In-dustriepartners, vor allem im Bereich Ad Sales/Produktmanagement, sollen dabei in die Realisierung derProjektidee einfließen. Daruber hinaus werden Einblicke in die verwendeten Methoden, wie sie aktuell beiKunden von ZEIT ONLINE Anwendung finden, angeboten. Außerdem wird angestrebt, dass der Projekt-leiter auch Einsicht in verschiedene andere Arbeitsbereiche des ungeforderten Industriepartners erlangenund so von dessen Expertise profitieren kann. Neben den erwahnten Telefonkontakten sind personlicheTreffen zum Abgleich und Austausch vorgesehen.

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4 Ausfuhrliche Beschreibung des Arbeitsplans

Das Forschungsprojekt AWESOME unterteilt sich in sieben Arbeitspakete (AP) mit einer Gesamtlaufzeitvon 18 Monaten. Der Start des Projektes ist fur Januar 2018 geplant. Im Folgenden werden die Arbeit-spakete detailliert beschrieben. Insgesamt umfasst der Aufwand 12,5 Junior Researcher-Personenmonate(PM) und 16,5 PM fur eine studentische Hilfskraft bei einer durchschnittlichen Beschaftigung von 8 Stun-den pro Woche.Das Arbeitspaket “Projektmanagement” (AP1) wird durch den ungeforderten Projektleiter bearbeitet.Daruber hinaus bringt dieser sich aber in alle Arbeitspakete ein und wird mit dem Wissen, das er durchsein Promotionsvorhaben im Gebiet Gamification bisher angeeignet hat, unterstutzend tatig sein, wasden Projektfortschritt und Projekterfolg auf inhaltlicher Ebene positiv beeinflussen wird. Zusatzlich wirdder Projektleiter auch das Bindeglied zum ungeforderten Industriepartner darstellen, um weitere Aspek-te in das Projekt einbringen zu konnen. AP2 liefert Erkenntnisse, die benotigt werden um informierteSpielkonzepte zu entwickeln, die im Rahmen von AP3 umgesetzt werden. In AP4 werden diese imple-mentierten Konzepte hinsichtlich der Kernforschungsfragen dieses Vorhabens evaluiert. Resultate derEvaluation (AP4) sowie aus der Literaturrecherche und der Vorabstudie in AP2 fließen direkt in dieim Rahmen von AP5 zu entwickelnden Design Guidelines ein. Basierend auf diesen Guidelines wird inAP6 ein Gesamtkonzept erarbeitet, welches sowohl den Spielansatz als auch die technische Planung derSystemkomponenten vorsieht. Mit AP7 werden letztlich sowohl eine Programmierschnittstelle zur Inte-gration des Gesamtkonzepts in beliebige Webseiten als auch ein Demonstrator zur Veranschaulichung derProjektergebnisse entwickelt und zur Verfugung gestellt.

4.1 Arbeitspaket 1 - Projektmanagement

Ergebnisse dieses Arbeitspaketes werden in Form der erwahnten Berichte und in wissenschaftlichen Pu-blikationen erfolgen. Der Aufwand fur dieses Arbeitspaket wird mit 2 PM veranschlagt, die kostenneutralzu sehen sind, da die Bearbeitung durch den ungeforderten Projektleiter erfolgt.

Dieses Arbeitspaket umfasst im Wesentlichen die organisatorischen und administrativen Aufgaben in-klusive des Reportings wahrend der gesamten Projektlaufzeit. Der Hauptschwerpunkt liegt in der Auf-gabengenerierung, -verteilung und -vermittlung sowie der Kontrolle des Projektfortschritts, welcher nachden definierten Meilensteinen (siehe Unterabschnitt 4.8) beurteilt wird. Die Organisation von Treffen mitdem ungeforderten Industriepartner und die ubergeordneten Absprachen in Bezug auf die Studien mitden Ansprechpartnern des Industriepartners fallen ebenfalls in dieses Arbeitspaket. Zudem wird auchdie Betreuung studentischer Arbeiten, die basierend auf den im Projekt entwickelten Grundlagen weitereAnwendungsfalle oder Demonstrationsszenarien adressieren konnen, in diesem Arbeitspaket betrachtetwerden.

4.2 Arbeitspaket 2 - Analyse bestehender und gewunschter Spielelemente imWerbekontext sowie Ableitung relevanter Spielkonzepte

Der Aufwand fur dieses Arbeitspaket wird insgesamt mit 1 PM fur den wissenschaftlichen Mitarbeitersowie 4 PM fur die studentische Hilfskraft veranschlagt. Davon fallen 3 PM der studentischen Hilfskraftfur die Literaturrecherche an und je 1 PM fur den wissenschaftlichen Mitarbeiter und die studentischeHilfskraft im Rahmen der Planung und Auswertung der Vorabstudie.

Die Arbeiten in diesem Arbeitspaket umfassen eine Literaturrecherche sowie eine Vorabstudie, die mitdem Zweck durchgefuhrt werden, Spielelemente zu identifizieren, die im Werbekontext zur Motivationund Inzentivierung eingesetzt werden konnen. Die Aufteilung in eine Literaturrecherche und eine Vorab-studie ermoglicht es, sowohl den aktuellen Stand der Forschung als auch die Wunsche und Vorstellungenvon Nutzern mit in die Auswahl und Konzeption geeigneter Spielansatze aufzunehmen. Methodisch solldazu eine systematische Literaturrecherche durchgefuhrt werden, welche als Ergebnis eine Taxonomie vonSpielelementen hervorbringt. Außerdem sollen im Rahmen der soeben erwahnten Vorabstudie Nutzer be-fragt werden, wie sie sich selbst mit Hilfe eines Spiels motivieren wurden, Werbung zu konsumieren. Durch

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die qualitative Auswertung der im Rahmen dieser Vorabstudie entstandenen nutzer-generierten Spielkon-zepte sollen ebenfalls Spielelemente, Bedenken und Probleme aus Nutzersicht identifiziert werden, die indie Konzeption der Spielansatze einfließen werden. Aufgrund dieser unterschiedlichen Betrachtungsweisespaltet sich dieses Arbeitspaket in zwei Unterarbeitspakete, UAP2.1 und 2.2, auf.

4.2.1 Unterarbeitspaket 2.1 - Literaturrecherche

Insbesondere durch die Betrachtung von Systemen, die Spielelemente im Kontext Werbung einsetzen aberauch durch die Betrachtung von gamifizierten Systemen in beliebigen Domanen, der Einbeziehung wis-senschaftlicher Publikationen zu Spielelementen und der Betrachtung von Gamification-Frameworks undGamification-Toolkits soll eine Taxonomie von Spielelementen aufgestellt werden, die zur Erarbeitungverschiedener Spielkonzepte im Werbekontext herangezogen werden kann. Ebenfalls Teil dieses Unter-arbeitspakets wird es sein, wissenschaftliche Arbeiten im Hinblick auf Probleme bei der Schaltung vonWerbeanzeigen in Onlinemedien zu untersuchen und die Einsatzfahigkeit der extrahierten Spielelementeim Hinblick auf diese Probleme zu untersuchen.

4.2.2 Unterarbeitspaket 2.2 - Vorabstudie

Um Spielkonzepte aus Nutzersicht zu untersuchen, sollen im Rahmen einer Vorabstudie solche Spiel-konzepte von Nutzern selbst entwickelt werden und anschließend analysiert werden. Hierzu soll eineOnlineumfrage gestartet werden, bei der die Teilnehmer dazu angehalten sind, in Textform darzustellen,wie ein Spiel aussehen konnte, welches sie zum Konsum von Werbeanzeigen motivieren wurde. Dieseverschriftlichen Spielkonzepte sollen anschließend qualitativ im Rahmen einer thematischen Analyse aus-gewertet werden. Hierzu soll iterativ durch das codieren von Spielelementen in den nutzer-generiertenSpielkonzepten ein Codebuch entwickelt werden. Um die Reliabilitat dieser Analyse zu gewahrleisten,wird der Kodierungsprozess von zwei Personen (dem wissenschaftlichen Mitarbeiter sowie der studenti-schen Hilfskraft) durchgefuhrt und Konflikte anschließend durch Diskussion gelost, bis eine akzeptableInter-Rater Reliabilitat gegeben ist. Im Rahmen der Vorabstudie soll außerdem die Wahrnehmung ver-schiedener Werbeformen untersucht werden, um Probleme und negative Aspekte gangiger Werbeformenzu untersuchen. Zur Auswahl der zu untersuchenden Werbeformen ist die Expertise des ungeforderten In-dustriepartner und dessen Praxiserfahrung von großem Nutzen. Teilnehmer sollen mit Hilfe von AmazonMechanical Turk (AMT) rekrutiert werden, um eine ausreichend hohe Anzahl an Versuchsteilnehmern zuerreichen. AMT ist eine Plattform, auf der Nutzer kleinere Aufgaben, wie beispielsweise die Teilnahmean Nutzerstudien, gegen Bezahlung durchfuhren.

4.3 Arbeitspaket 3 - Prototypische Implementierung der Spielkonzepte

Das Ergebnis dieses Arbeitspaketes sind lauffahige Prototypen der Spielkonzepte, die zur Durchfuhrungder in AP4 beschriebenen Nutzerstudie eingesetzt werden konnen. Der Arbeitsaufwand wird mit 3 PMfur den wissenschaftlichen Mitarbeiter sowie 3,5 PM fur die studentische Hilfskraft veranschlagt.

Nachdem in AP2 verschiedene Spielansatze konzipiert wurden, sollen im Rahmen dieses Arbeitspaketslauffahige Prototypen fur jedes dieser Spielkonzepte entwickelt werden. Dazu sollen die verschiedenenSpielkonzepte auf einer Webseite integriert werden, auf welcher Werbeanzeigen geschaltet werden. DieWebseite ist dabei im Stil eines Nachrichtenportals gehalten, wobei jedoch die Funktionalitat dieser Web-seite deutlich reduziert ist und auf die Bedurfnisse der in AP4 vorgestellten Evaluation zugeschnitten seinwird. Die Prototypen werden in einem agilen Softwareentwicklungsprozess umgesetzt und mit modernenWebtechnologien entwickelt werden. Dabei wird neben Software, mit denen die Nutzer direkt interagierenkonnen (Clients) auch ein Server zu erstellen sein, um Nutzerdaten sowie alle sonstigen zur Evaluationbenotigten Daten speichern und verwalten zu konnen. Ein besonderes Augenmerk wird hierbei auch aufden Datenschutz zu legen sein, so dass der Nutzer selbst entscheiden kann, welche Aspekte er im Rah-men der Evaluation bereit ist, durch das System erfassen zu lassen. Im Rahmen dieses Arbeitspakets istaußerdem Funktionalitat zu entwickeln, die eine Auswertung der verschiedenen Prototypen basierend aufden gesammelten Nutzerdaten ermoglicht. Diese Nutzerdaten werden anonymisiert erhoben und nur in

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aggregierter Form betrachtet. Zusatzlich sollen alle entwickelten Konzepte um die Moglichkeit Werbe-anzeigen zu bewerten erganzt werden, um dem Nutzer Einflussmoglichkeiten einzuraumen. Eine weitereEinflussmoglichkeit ist eine Funktion, Werbung zu deaktivieren. Die Nutzung dieser Funktion ist erstnach dem Konsum ausreichend vieler Werbeanzeigen moglich und ist ebenso in allen Konzepten vorge-sehen. Im Rahmen des nutzer-zentrierten Entwicklungsprozesses wird außerdem vorgesehen, innerhalbdieses Arbeitspaketes das entwickelte Nachrichtenportal unabhangig von den Spielkonzepten einer Usabi-lity Analyse zu unterziehen. Fur die Usability Analyse sollen funf Versuchsteilnehmer rekrutiert werden,um die Funktionalitaten, die fur die Evaluation der Spielkonzepte benotigt werden, zu testen. Methodischwird dazu der “System Usability Scale” [12], ein “Think Aloud” - Ansatz [13] sowie das “ExpectationMeasure” - Instrument [14] eingesetzt.

4.4 Arbeitspaket 4 - Evaluation der Spielkonzepte

Die Ergebnisse dieses Arbeitspaketes spiegeln sich in der Beantwortung und Diskussion der Forschungs-fragen wider und konnen im nachsten Schritt genutzt werden, um Design Guidelines abzuleiten. DerAufwand fur dieses Arbeitspaket wird mit 1 PM fur den wissenschaftlichen Mitarbeiter sowie 1 PM furdie studentische Hilfskraft veranschlagt.

Die prototypisch implementierten Spielkonzepte sollen in diesem Arbeitspaket dazu eingesetzt werden,Erkenntnisse in Bezug auf die Kernforschungsfragen zu erlangen. Im Rahmen einer Laborstudie werdendie zu rekrutierenden Teilnehmer mit den verschiedenen Spielkonzepten, die auf der prototypischen Nach-richtenplattform integriert sind, konfrontiert. Grundsatzlich werden den Teilnehmern mehrere Aufgabennacheinander gestellt (beispielsweise die Suche nach einem bestimmten Nachrichtenartikel, mit Hilfe des-sen eine gestellte Frage beantwortet werden kann), um die Interaktion mit der Nachrichtenplattformsicherzustellen. Bei der Bearbeitung der gestellten Aufgaben werden die Teilnehmer zwangslaufig mitWerbung konfrontiert, die in die unterschiedlichen Spielkonzepte eingebunden ist. Diese Konzepte stellenhierbei die verschiedenen Konditionen der Studie dar, wobei es als Baseline eine Kondition gibt, bei derkeinerlei Spielelemente eingesetzt werden. Die Studie folgt einem within-subject Design und die Reihen-folge der verschiedenen Konditionen wird mittels lateinischem Quadrat ausbalanciert, um Lerneffektezu minimieren. Nach jeder Kondition werden dem Teilnehmer verschiedene Fragen gestellt, um sowohldas Nutzererlebnis, den Spielspaß als auch die Marken- und Produkterinnerung zu testen. Zudem wirdals abhangige Variable die Zeit, die zur Erledigung der Aufgabe benotigt wird, gemessen. Somit konnendie gestellten Forschungsfragen hinreichend untersucht werden. Um die Wahrnehmung der Spielkonzepteauch qualitativ erfassen zu konnen, werden zusatzlich zu den Fragen nach jeder Kondition kurze, semi-strukturierte Interviews gefuhrt, die detailliertere Einblicke in Probleme, Bedenken und auch positiveAspekte ermoglichen. Am Ende der Nutzerstudie werden die verschiedenen Spielkonzepte noch einmalzusammenfassend dargestellt und der Nutzer zu seinem praferierten Spielansatz und zu Grunden fur seinePraferenz befragt.

4.5 Arbeitspaket 5 - Ableitung von Design Guidelines

Der Arbeitsaufwand fur dieses Arbeitspaket wird mit 1,5 PM fur den wissenschaftlichen Mitarbeiter ver-anschlagt.

In diesem Arbeitspaket sollen die gesammelten Erkenntnisse, sowohl unter dem Aspekt der durchgefuhrtenAnalyse bestehender und gewunschter Spielelemente im Werbekontext, als auch den Ergebnissen derNutzerstudie aus AP4, gegenubergestellt und Design-Richtlinien fur Systeme, die Gamification im Wer-bekontext einsetzen, abgeleitet werden. Diese Erkenntnisse sollen so aufbereitet werden, dass sie furwissenschaftliches Fachpublikum, aber auch fur eine breitere Masse zuganglich und geeignet sind. Ins-besondere dienen diese Guidelines jedoch auch als Grundlage fur das zu entwickelnde Gesamtkonzept,welches exemplarisch in eine Webseite integriert wird. In der Erarbeitung und Aufbereitung der DesignGuidelines besteht auch das direkte Ergebnis in diesem Arbeitspaket.

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4.6 Arbeitspaket 6 - Erarbeitung Gesamtkonzept

Das Ergebnis dieses Arbeitspaketes besteht in der Entwicklung eines Spiel- und Systemkonzepts sowie inEntwurfen der grafischen Nutzerschnittstelle sowie grafischer Spielassets. Der Arbeitsaufwand wird mit2 PM fur den wissenschaftlichen Mitarbeiter veranschlagt sowie 3,5 PM fur die studentische Hilfskraft.

Die auf den Erkenntnissen der Vorabstudie sowie der Literaturrecherche basierenden Design Guidelinesgilt es im Rahmen dieses Arbeitspakets zu nutzen, um ein Gesamtkonzept zu entwickeln, mit dem Wer-beanzeigen sowohl auf Mobilsystemen als auch auf Desktopsystemen gamifiziert werden konnen. DiesesKonzept beinhaltet neben der Erarbeitung eines Spielsystems und der Abstimmung und Ausbalancierungaller Spielkomponenten, Interaktionsmodalitaten und Belohnungen, ein Mockup der Benutzeroberflachesowie die Konzeption und Skizzierung aller benotigten grafischen Assets. Da im Rahmen des ProjektsAWESOME eine Programmschnittstelle zur Verfugung gestellt wird, welche es ermoglichen soll, dasSpielkonzept in beliebige Onlineangebote zu integrieren, ist es ebenso Teil des Gesamtkonzepts dieseSchnittstelle aus technischer Sicht zu planen. Dies umfasst eine Aufstellung und Definition aller Funktio-nen der Programmschnittstelle (Eingaben sowie Ausgaben) und die Modellierung benotigter Datenbankensowie Softwarekomponenten.

4.7 Arbeitspaket 7 - Exemplarische Implementierung des Gesamtkonzepts,Bereitstellung der Programmierschnittstelle

Ergebnisse dieses Arbeitspaketes sind sowohl die Entwicklung und zur Verfugung Stellung der Program-mierschnittstelle als auch deren Integration in Form eines Demonstrators, der ebenfalls zuganglich ge-macht werden kann. Der Aufwand fur dieses Arbeitspaket wird mit 4 PM fur den wissenschaftlichenMitarbeiter sowie 4,5 PM fur die studentische Hilfskraft veranschlagt.

Im Zentrum dieses Arbeitspakets steht die Implementierung der Programmierschnittstelle und allerbenotigten Systemkomponenten, um das entwickelte Gesamtkonzept zu realisieren. Die Programmier-schnittstelle soll hierbei in Form eines Webservice zur Verfugung gestellt werden, welche dem “Repre-sentational State Transfer” (REST) - Programmierparadigma folgt. Alle in AP6 definierten Funktionendieser Schnittstelle werden prototypisch implementiert und getestet und anschließend auf einem Webser-ver zuganglich gemacht. Die REST - Schnittstelle hat die Anforderungen, die Integration aller Spiel-komponenten des Gesamtkonzepts zu ermoglichen als auch verschiedene Endgerate (Smartphone/Tablet,Desktop-System) zu unterstutzen. Aus technischer Sicht wird hierzu eine Serveranwendung implemen-tiert, die alle Schnittstellenfunktionen bereitstellt und die Kommunikation mit der Datenbank ermoglicht,welche zentral installiert und verwaltet wird. Die Datenbank wird so konzipiert, dass es moglich ist, denSpielstand der Nutzer webseitenubergreifend als auch isoliert fur eine Webseite zu erhalten. Dies bedeutet,dass es fur beliebig viele Anbieter digitaler Inhalte moglich ist, das Spielkonzept in ihr Onlineangebot zuintegrieren. Dabei konnen diese Anbieter mittels Programmierschnittstelle selbst entscheiden, ob lediglichauf Spielfortschritte, die im Rahmen ihres Onlineangebots erspielt wurden oder auf den Gesamtfortschrittzugegriffen werden soll. Hierbei wird es von erheblicher Bedeutung sein, den Datenschutz zu wahren. Sosollen generell keine personenbezogene Daten des Nutzers verknupft werden, sodass die Systemaccountsvollkommen anonym bleiben. Ebenfalls kann der Nutzer selbst entscheiden, welche Onlineangebote Zu-griff auf welche Spielfortschritte haben.

Die entwickelte Programmierschnittstelle soll anschließend exemplarisch in ein Onlineangebot integriertwerden, um das im Rahmen des Projekts AWESOME entstandene System demonstrierbar zu machen.Dabei wird das erarbeitete Gesamtkonzept responsiv im Hinblick auf das Endgerat des Nutzers implemen-tiert. Dies beinhaltet die Adaption der grafischen Nutzerschnittstelle sowie der Interaktionsmodalitatenauf das entsprechende Endgerat (Smartphone/Tablet, Desktop-System). Dieser Demonstrator und auchdie entwickelte Programmierschnittstelle kann nach Absprache mit dem Industriepartner online (gegebe-nenfalls offentlich) zur Verfugung gestellt werden.

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4.8 Zeitplanung und Meilensteine

Die Gesamtlaufzeit des Projektes betragt 18 Monate, wahrend denen der Projektfortschritt anhand vonMeilensteinen uberpruft werden kann. Insgesamt sind drei Meilensteine geplant, die in Tabelle 1 auf-gefuhrt sind. Das Projektmanagement (AP1), bei dem sich lediglich der ungeforderte Projektleiter ein-bringt, uberspannt die gesamte Projektlaufzeit.

Die Analyse bestehender und gewunschter Spielelemente im Werbekontext (AP2) bilden eine wissenschaft-liche Grundlage fur die Ausfuhrung des Projekts, insbesondere fur die Ableitung der Design Guidelines.Mit Hilfe der auf Basis der Erkenntnisse aus AP2 erstellen Spielkonzepte konnen die Kernforschungs-fragen adressiert werden, welche direkt in die Erarbeitung des Gesamtkonzepts einfließen konnen. NachAbschluss dieser Arbeitspakete ist der erste Meilenstein (MS1) erreicht.

Die Implementierung (AP3) der erarbeiteten Spielkonzepte stellt dann den nachsten wichtigen Schritt darund zusammen mit deren Evaluation hinsichtlich der Parameter Spielspaß, Nutzererlebnis sowie Marken-und Produkterkennung (AP4) bildet dies den Hauptteil des zweiten Meilensteins (MS2). Der zweite Mei-lenstein ist abgeschlossen, wenn auf Basis der Erkenntnisse der Evaluation Design Guidelines erarbeitetworden sind (AP6), die fur die Erstellung des Gesamtkonzepts von Relevanz sind.

Der dritte Meilenstein (MS3) ist erreicht, nachdem das Projekt zu einem erfolgreichen Abschluss gefuhrtwurde. Dies beinhaltet die Implementierung des Gesamtkonzepts und die Bereitstellung der Program-mierschnittstelle sowie exemplarische Integration dieser Programmierschnittstelle im Rahmen einer De-monstratorerstellung. Die weitere Dissemination der Projektergebnisse auf Konferenzen und Tagungen,sowie der finale Projektbericht sind die letzten Schritte, um den letzten Meilenstein und das Vorhabenabzuschließen.

Jeder Meilenstein bietet Ergebnisse, die entweder von wissenschaftlicher oder technischer Relevanz sind.Bei Erreichen von MS1 wurden durch die Arbeitspakete informierte Spielkonzepte eruiert, die es im Hin-blick auf die gestellten Forschungsfrage zu evaluieren gilt. MS2 bietet verschiedene Software-Prototypen,die die in MS1 konzipierten Spielansatze umsetzen. Mit deren Hilfe konnen die erarbeiteten Spielkonzepteevaluiert werden, um unter Berucksichtigung aller Erkenntnisse Design Guidelines abzuleiten, die prak-tische als auch wissenschaftliche Relevanz bei der Gamifizierung von Werbeanzeigen haben. Letztendlichwird mit dem Erreichen vom MS3 ein gamifiziertes System zur Verfugung gestellt, welches sowohl durchLiteraturrecherche als auch die nutzer-zentrierte Entwicklung die Akzeptanz und das Nutzererlebnis vonWerbeanzeigen positiv beeinflusst und gleichzeitig bestmoglich Marken- und Produkterkennung fordert.Eine Ubersicht uber die Meilensteine ist in Tabelle 1 zu sehen. Tabelle 2 zeigt die detaillierten Laufzeitender einzelnen Arbeitspakete sowie die anvisierten Meilensteine in Relation.

Monat Meilenstein / Beschreibung

3MS1: Analyse bestehender und gewunschter Spielelemente im Werbekontext

abgeschlossen, Spielansatze konzipiert

11MS2: Implementierung und Evaluation der Spielansatze abgeschlossen,

Design Guidelines abgeleitet

18MS3: Gesamtkonzept und dessen und Implementierung ist abgeschlossen,

Programmschnittstelle und deren exemplarische Anbindung werden zur Verfugung gestellt.

Tabelle 1: Meilensteinplanung

4.9 Finanzplanung

Eine Gesamtauflistung der beantragen Kosten findet sich in Tabelle 4 am Ende des Kapitels.

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Q1/18 Q2/18 Q3/18 Q4/18 Q1/19 Q2/1901 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AP1

AP2

AP3

AP4

AP5

AP6

AP7

MS1 X

MS2 X

MS3 X

Tabelle 2: Zeitlicher Verlauf des Projektes in Relation zu Projektmonat

4.9.1 0837 - Geplante Personalmittel

Fur die Arbeit im Forschungsprojekt AWESOME ist ein Junior Researcher sowie eine (oder mehrere)studentische Hilfskraft (Hilfskrafte) eingeplant. Die Arbeiten des Junior Researchers bewegen sich sowohlauf der Ebene der Nutzerstudien, als auch auf technischer und konzeptueller Ebene. Ersteres umfasst dieKonzeption, Durchfuhrung und Auswertung der in AP2 und AP4 erwahnten Studien. Zur Auswertunggehort ebenfalls das Ableiten der Design Guidelines, die in AP5 Erwahnung finden. Dabei wird der JuniorResearcher aufgrund seiner Erfahrungen mit Nutzerstudien darauf achten, dass sowohl in der Konzeptionals auch in der Durchfuhrung das Risiko fur Storfaktoren wie statistische Verzerrungen (Bias) minimiertwird (z. B. soziale Erwunschtheit, Interviewer-Bias, etc.) und die Studien wissenschaftlich fundiert kon-zipiert, durchgefuhrt und ausgewertet werden. Dazu zahlt es auch, geeignete Nachfragen innerhalb der(semi-) strukturierten Interviews, basierend auf den Antworten der Gesprachspartner, zu stellen, die zumProjekterfolg beitragen. Letzteres umfasst hingegen die Konzeption und Implementierung der verschie-denen Prototypen (AP3) und des Demonstrators (AP7) auf Basis moderner Webtechnologien. Daruberhinaus wird der Junior Researcher maßgeblich bei der Erarbeitung der Spielkonzepte mitwirken (AP2und AP6) Die Aufgabe des Junior Researchers umfasst somit die maßgebliche Entwicklungsarbeit sowiedie operative Forschungsarbeit.

Die studentische Hilfskraft wird sich zunachst primar mit der Literaturrecherche (AP2.2) beschaftigen,die dazu beitragt, informierte Spielkonzepte zu erarbeiten und umzusetzen. Im weiteren Verlauf wird diestudentische Hilfskraft dem wissenschaftlichen Mitarbeiter weiterhin zuarbeitend zur Seite stehen, etwabei der Durchfuhrung der Nutzerstudien (AP2 und AP4), der Implementierung der Prototypen und desDemonstrators (AP3 und AP7), der Anfertigung von Mockups (AP6) und der grafischen Umsetzung derNutzerschnittstelle (AP6).

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AP1 AP2 AP3 AP4 AP5 AP6 AP7∑

Junior Researcher 0 1 3 1 1,5 2 4 12,5

Stud. Hilfskraft 0 4 3,5 1 0 3,5 4,5 16,5

Projektleiter (2) (0,5) (1) (0,5) (0,5) (0,5) (1) 6

Tabelle 3: Aufwandsverteilung in Personenmonaten (Der Projektleiter ist ungefordert.)

4.9.2 0838 – Geplante Reisemittel

Das Projekt AWESOME wird im Rahmen des Software Campus durchgefuhrt. Der Software Campussieht die Teilnahme an insgesamt sechs Fuhrungskraftetrainings vor, woraus sich die Notwendigkeit vonsechs nationalen Reisen ergibt. Ebenso sollen Ergebnisse und Fortschritte die in diesem Projekt gemachtwerden, bei einem Treffen der Software Campus Teilnehmer (z. B. im EIT ICT Co-location Centre Berlin)vorgestellt werden, was eine weitere nationale Reise notwendig macht. Fur Treffen zur Synchronisationmit dem ungeforderten Industriepartner, welche fur einige Arbeitspakete notwendig ist, sind insgesamtdrei weitere nationale Reisen (Hamburg) vorgesehen. Daruber hinaus sollen wissenschaftliche Ergebnisseauf entsprechend hochwertigen Konferenzen vorgestellt werden, um so einen fruhzeitigen Wissenstrans-fer zu ermoglichen. Die UIST (“ACM Symposium on User Interface Software and Technology”) ist einesolche Konferenz, die im Oktober 2018 in Deutschland stattfindet und zu der es mit der zuvor genann-ten Zeitplanung moglich ist, eine wissenschaftliche Abhandlung uber die in AP2 und AP3 gewonnenenErkenntnisse einzureichen. Insgesamt werden daher elf nationale Reisen eingeplant.

Basierend auf der Zeitplanung und den zu erwartenden Ergebnissen bietet sich zur wissenschaftlichenVerwertung der Projektergebnisse auch beispielsweise die internationale ”Conference on Human Factorsin Computing Systems” (CHI, Glasgow, UK, 2019) an, die vom Einfluss her zu einer der großten indem Bereich Mensch-Computer-Interaktion zahlt. Weiterhin ist das internationale “Annual Symposiumon Computer-Human Interaction in Play” (CHI Play, Melbourne, Australien, 2018) relevant, da diesesSymposium zu den angesehensten im Bereich Games und Gamification zahlt. Mit diesen Konferenzenwurde exemplarisch kalkuliert.

4.9.3 0850 – Sonstige unmittelbare Vorhabenskosten

Zur Untersuchung der gestellten Forschungsfragen sowohl im Rahmen der Vorabstudie in AP2 als auchin der Evaluation der entwickelten Prototypen in AP4 wird eine hohe Anzahl an Teilnehmern benotigt,um wissenschaftlich fundierte Aussagen treffen zu konnen. Die Teilnehmer werden mit Hilfe von Ama-zon Mechanical Turk (AMT) rekrutiert. Bei der Vorabstudie wird eine Teilnehmeranzahl von N=150angestrebt, wobei die Teilnehmer an einer Online-Umfrage partizipieren sollen, die in etwa 15 Minutendauern wird. Bei der Studie in AP4 werden alle entwickelten Prototypen evaluiert. Ausgehend von einemwithin-subjects Design wird mit einer Dauer von 30 Minuten kalkuliert und einer Teilnehmerzahl vonN=150. Zur Kalkulation der Kosten wurde ein Stundensatz von 10 Euro zu Grunde gelegt.

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5 Verwertungsplan

In diesem Abschnitt wird die Verwertung der im Rahmen des Projekts entstandenen Erkenntnisse,Losungen und Software beschrieben. Zunachst wird beschrieben, wie die Ergebnisse des Projekts in dieaktuellen Arbeiten des Projektpartners einfließen konnen (Unterabschnitt 5.1). Danach werden die zuerwartenden wissenschaftlichen Erkenntnisse diskutiert (Unterabschnitt 5.2) sowie auf dem Projekt auf-bauende weiterfuhrende Arbeiten und Ideen vorgestellt (Unterabschnitt 5.3).

5.1 Wirtschaftliche Erfolgsaussichten

Im Rahmen des Projektes AWESOME werden Spielkonzepte untersucht im Hinblick auf deren Einsatzim Bereich Online-Werbung zur Steigerung der Marken- und Produkterkennung, des Nutzererlebnisses,und letztlich der Akzeptanz von Werbeinhalten. Da die Einnahmen aus Werbeanzeigen essentiell fur diemeisten Onlineangebote sind, sind die im Projekt gewonnenen Erkenntnisse auf die eben beschriebenenAspekte in dieser Domane von großer Relevanz. Die steigende Anzahl der Nutzer, die einen Ad Blockerinstalliert haben, um das Nachladen von Werbeanzeigen zu unterbinden ist seit einigen Jahren in steti-gem Wachstum. Um der Blockierung von Werbeanzeigen durch Ad Blocker (und den damit verbundenenfinanziellen Einbußen) praventiv entgegen zu wirken, konnen die hier gewonnenen Erkenntnisse, die inForm von Design Guidelines zur Verfugung gestellt werden sowie das darauf basierend entwickelte System,welches durch eine Programmierschnittstelle zuganglich gemacht wird, einen wertvollen Beitrag leisten.Aufgrund der hohen Nutzerzentrierung dieses Projekts entstehen somit sowohl fur Werbetreibende alsauch fur Nutzer von Onlineangeboten Mehrwerte.

Durch die Entwicklung der Programmschnittstelle zur Integration des in diesem Projekt auf Basis vonNutzerstudien und Literaturanalysen erarbeiteten Spielkonzepts, als auch durch die erarbeiteten DesignGuidelines ist es fur den Industriepartner moglich, von den Erkenntnissen aus AWESOME direkt zu pro-fitieren und darauf aufzubauen. Weiterhin wird die Orientierung dieses Vorhabens an der wirtschaftlichenPraxis durch das Mentoring im Rahmen des Software Campus und die damit verbundenen Informationendurch Experten des Industriepartners, insbesondere im Bereich Ad Sales/Produktmanagement, sicherge-stellt. Neben den positiven Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Nutzer von Onlineangeboten, welchesich ebenso positiv auf die Attraktivitat der jeweiligen Angebote auswirken, sind die Bewertungen und dieMoglichkeit der Deaktivierung von Werbeanzeigen, die mit Hilfe des hier beschriebenen Systems moglichsind, relevant fur Werbetreibende, die basierend auf diesen Metadaten ihre Werbestrategien sowohl hin-sichtlich der Inhalte als auch der Werbeformen optimieren konnen.

5.2 Wissenschaftlich-technische Erfolgsaussichten

Die wissenschaftlichen Erfolgsaussichten dieses Projektes im Rahmen des Software Campus werden da-durch begunstigt, dass der Projektleiter in dem Gebiet Gamification und persuasiven Technologien seinPromotionsvorhaben umsetzt, so dass die Projektausrichtung klar auf einen wissenschaftlichen Nutzenausgerichtet ist. Die Kernforschungsfragen dieses Vorhabens sind hinsichtlich des Stands der Wissenschaftals innovativ zu bewerten und haben daher nicht nur im wirtschaftlichen Umfeld Relevanz sondern liefernebenso einen Beitrag zur Forschung im Bereich Gamification. Die Erkenntnisse, die im Rahmen des Pro-jektes herausgestellt werden, werden dementsprechend auch auf internationalen Konferenzen veroffentlichtund sind dadurch auch einer breiten Masse zuganglich. Durch die Zusammenarbeit mit dem ungefordertenIndustriepartner werden fruh Kontakte geknupft, die dem Projektleiter, aber auch dem Forschungsbereich“Intelligente Benutzerschnittstellen” einen Wissens- und Kompetenzzuwachs bezuglich gangiger Werbe-formen und werberelevanter Aspekte ermoglichen und bestehende Kompetenzen somit weiter ausgebautwerden konnen.

Unter technischen Gesichtspunkten setzt das Projekt auf Standardkomponenten, um das technischeProjektrisiko zu minimieren. Es wird insbesondere Wert auf die Erweiterbarkeit und Wartbarkeit derentwickelten Software gelegt, welche durch das Nutzen bekannter und erprobter Frameworks, modernerWebtechnologien und etablierter Softwareentwicklungsmuster begunstigt werden.

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5.3 Wissenschaftliche und wirtschaftliche Anschlussfahigkeit

Durch die in diesem Projekt durchgefuhrten Betrachtungen wird sich ein genaueres Bild daruber erge-ben haben, welche Spielkonzepte im Kontext Werbung sinnvoll sind und welche positiven Auswirkungenhinsichtlich der Kernforschungsfragen erzielt werden konnen. Die im Rahmen des Projekts AWESOMEhervorgebrachten Kenntnisse basieren jedoch auf Online- oder Laborstudien und wurden nicht in einemProduktivsystem erprobt. Eine Weiterfuhrung des Projekts besteht daher beispielsweise darin, die pro-totypisch implementierte Programmierschnittstelle zur Produktreife weiterzuentwickeln und produktiveinzusetzen. In diesem Rahmen konnten umfangreichere Studien durchgefuhrt werden, die die Akzeptanzdes entwickelten Systems mit einer großen Nutzermenge evaluieren. Ebenso konnte eine solche StudieErkenntnisse uber die Langzeitauswirkungen der Spielelemente liefern, da in diesem Projekt eine zeitlichbegrenzte Evaluation durchgefuhrt wurde und es daher nicht moglich ist, Aussagen bezuglich der Spiel-elemente uber einen langeren Zeitraum zu treffen.

Da der Forschungsbereich “Intelligente Benutzerschnittstellen” den Studiengang “Medieninformatik” ko-ordiniert und entsprechende Vorlesungen und Seminare an der Universitat des Saarlandes anbietet, konnenErkenntnisse dieses Vorhabens auch direkt in der Lehre eingesetzt werden. Ebenso ist es moglich, Ab-schlussarbeiten auszuschreiben, die auf den Ergebnissen dieses Projekts aufbauen und daraus entstandene,weiterfuhrende Aspekte und Forschungsfragen untersuchen.

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