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ACW Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65 · PDF fileACW Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm Zugfolge 1. Bewegung 2. Schießen 3. Nahkampf 1. BEWEGUNG 2. SCHIESSEN FORMATIONEN

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Page 1: ACW Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65 · PDF fileACW Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm Zugfolge 1. Bewegung 2. Schießen 3. Nahkampf 1. BEWEGUNG 2. SCHIESSEN FORMATIONEN

ACW Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm

Zugfolge 1. Bewegung2. Schießen3. Nahkampf

1. BEWEGUNG

2. SCHIESSEN

FORMATIONEN

Linie: Alle Stands nebeneinander und im Basenkontakt

Aufgesessene Kavallerie:5 Stands

Abgesessene Kavallerie:4 Stands + 1 Stand als Pferdehalter

Marsch-Kolonne: Alle Stands hintereinander und im BasenkontaktAngriffs-Kolonne: Anordnung der Stands wie hier gezeigt und im Basenkontakt

Skirmish-Formation: Mindestens eine Stand-breite Abstand; maximal zwei Stands Formationswechsel

– 1⁄2 der Bewegung; am Anfang oder Endeder Bewegungsphase

– von Linie in Skirmish = ohne AbzugSkirmish in geschl. Form. 1/2 Bewegung

– auf /abprotzen von Artillerie 1⁄2 Bewegung– auf /absitzen von Kavallerie 1⁄2 Bewegung

Drehen geschlossener Formationen– pro 90o-Drehung 1⁄4 Bewegungsabzug

(Skirmisher ohne Abzug)

Bewegung durch schwieriges Gelände– 2W6

niedrigerer Wurf = Bewegungsreichweite;bei Skirmish-Formation höherer Wurf

Hinlegen– Skirmish-Formationen und

Scharfschützen können sich in derBewegungsphase zu Boden werfen, statt sich zu bewegen. Keine Bewegung im Liegen. Liegend Rettungswurf von 5+.

BEWEGUNGSREICHWEITEN(in Zoll) Normal AngriffInfanterie 6 +6Kavallerie 12 +6Artillerie 8 –Marschkolonne +3 ZollArtillerie +3 Zollauf Straßen

TREFFERWURFBF des Schützen 1 2 3 4 5 6+W6-Wurf 6 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

Zum Treffen muß der angegebene Wert erreicht oder überschritten werden.

SCHADENSWURFW Widerstandsfähigkeit des Ziels

1 2 3 4 5 6 7 8 9 104+ 5+ 6+ 6+ – – – – – –3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – – – –2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – – –2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – –2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – –2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ –2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Für Schaden muß der angegebene Wert erreicht oder überschrittenwerden. Ein Strich bedeutet, daß das Ziel nicht verwundet werden kann.

SSt

ärke

des

Atta

kier

ende

n/W

affe 1

23456789

10

SchnellfeuerStationärbis zur 1⁄2 Reichweite = 2 Schüssebis Maximal-Reichweite = 1 Schuß

In Bewegungbis zur 1⁄2 Reichweite = 1 Schuß

PrimitivStationärbis Maximal-Reichweite = 1 Schuß

In Bewegung Kein Feuern möglich

EinzelfeuerStationärbis Maximal-Reichweite = 1 Schuß(oder laut Waffenprofil)

In Bewegungbis zur 1⁄2 Reichweite = 1 Schuß

SturmStationärIn BewegungIn beiden Fällen laut Waffenprofil.

WAFFENPROFILE HANDFEUERWAFFENArt der Waffe Reichweite (Zoll) S DS TypRifle Musket 12 3 5+ EinzelfeuerSmoothbore Musket 6 3 6+ PrimitivRepetier Rifle 12 3 5+ SchnellfeuerKarabiner 8 3 5+ EinzelfeuerSchrotflinte 6 4 – Sturm 2Revolver 4 3 5+ Schnellfeuer

WAFFENPROFILE ARTILLERIEGeschütz- Reichweite S Anzahl DS Typklasse (Zoll) W6 für Schaden

Leicht 36 3 2 2+ Schwer, Explosivkurz bis 12 +1 W6

Schwer 36 4 3 2+ Schwer, Explosivkurz bis 12 +1 W6

Belagerung* 48 5 4 2+ Schwer, Explosivkurz bis 12 +2 W6

* kann nur jede 2. Spielrunde feuern

Salvenfeuer (Geschlossene Formationen): Ein Schuß pro Runde; max. auf1⁄2 Reichweite. Anzahl erzielter Treffer wird halbiert und normal für Schadengewürfelt. Gegner, die Verluste durch Salven erleiden, müssen ihre Moraltesten. Zusätzlich wird der Moralwert je 2 erlittene Verluste um –1 modifiziert.

„Sniping“ (Nur Einzel- und Schnellfeuerwaffen): Einheiten in Skirmish-Formation und Scharfschützen können anstelle des normalen Feuernsgezielt („sniping“) feuern. Einheit darf sich nicht bewegen, kann aber mit derHälfte seiner Figuren auf doppelte Reichweite feuern.

Kavallerie-Einheiten dürfen nur feuern, wenn sie abgesessen sind. Zusätzlich muß ein Stand als Pferdehalter abgestellt werden.

Artillerie kann entweder bewegen oder schießen!1. Kein Entfernungsschätzen notwendig. Das Ziel muß aber in Sicht sein.2. Erst Trefferwurf mit BF der Artilleristen durchführen.

– Anzahl Geschütze in der Batterie = Anzahl W6 für Trefferwurf– bei kurzer Reichweite (12 Zoll) +1 auf BF

3. Mit Anzahl W6 ganz normal Schadenswürfe durchführen (abhängig vonGeschützklasse und Entfernung, siehe Tabelle Waffenprofile Artillerie).– Artilleriefeuer auf eine Angriffskolonne zusätzlich +1W6.

Zur Bedienung eines Geschützes ist mind. eine Figur notwendig und eskann in diesem Fall nur jede 2. Spielrunde gefeuert werden.

Für alle gilt: Beschuß auf Einzelfiguren – immer eine 6 zum Treffen.

ZUSÄTZLICHE REGELN FÜR DAS SCHIESSEN

Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65 Stand 01/2000

Rev. 03

WAFFENTYPEN HANDFEUERWAFFEN

Infa

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ie/K

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lerie

Art

iller

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3. NAHKAMPF

MORAL (MORALTEST)

FIGURENPROFILE

SCHADENSWURFW Widerstandsfähigkeit des Ziels

1 2 3 4 5 6 7 8 9 104+ 5+ 6+ 6+ – – – – – –3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – – – –2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – – –2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – – –2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ – –2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ –2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

SSt

ärke

des

Atta

kier

ende

n 123456789

10

TREFFERWURFKG Kampfgeschick Verteidiger

1 2 3 4 5 6 7 8 9 104+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+K

GK

ampf

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hick

Ang

reife

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10

Unterteilung der Nahkampfphase– Modelle führen entsprechend ihres Typs eine Angriffsbewegung

durch, so daß sie in direkten Basenkontakt mit dem Gegnergelangen. Wenn nötig, für schwieriges Gelände würfeln.

– Modelle attackieren in Initiativreihenfolge. Höchste zuerst.– Modelle in Deckung attackieren immer zuerst, unabhängig von

den Initiativwerten.

Anzahl der AttackenStands (Figuren) in Kontakt erhalten eine Anzahl Attackenentsprechend ihrem Attackenwert und zusätzlich…+1 Attacke, wenn sie in dieser Nahkampfphase angegriffen haben.+1 Attacke für zwei oder mehr Nahkampfwaffen (Charaktere).

Nahkampf-ErgebnisseDie Seite, die die meisten Verwundungen verusacht hat, ist Sieger. Zusätzlich werden eventuell noch folgende Modifikatoren addiert:

+1 Höherer Boden: Eigene Truppen befinden sich in höherer Position als der Gegner.

+1 Angriff mit einer Angriffskolonne durchgeführt.(Nur nach erster Nahkampfrunde zählen.)

+1 Eigene Einheit hat in der Flanke des Gegners angegriffen.+2 Eigene Einheit hat den Rückraum des Gegners angegriffen.

Unentschiedener Nahkampf– Bei einem Unentschieden geht es in die nächste Nahkampfrunde.– Beide Seiten dürfen, wenn möglich, je 1 Stand zu jeder Seite ver-

breitern, um mehr Figuren in Kontakt zu bringen.

Vorstürmen & Neupositionieren– Wenn sich der Gegner zurückzieht, darf der Sieger 2W6 vorstürmen.

Holen sie den Gegner ein, ist dieser vernichtet.– Wenn der Sieger nicht vorstürmt, kann er sich in jeder beliebigen

Formation neu formieren.

Generell gilt: Einheiten unter 50% ihrer Sollstärke dürfen sich dem Gegnerselbst nicht nähern oder angreifen!Wann muß ein Moraltest durchgeführt werden?– Verlust eines oder mehrer Stands durch Beschuß in einer Schußphase.– Bei Verlust des Befehlshabers/Oberbefehlshabers; nur wenn in Sicht.– Eigene Fliehende/vernichtete Einh. innerhalb 4 Zoll und in Sicht.

Durchführung– Wurf 2W6 und Ergebnis mit dem Moralwert der Einheit vergleichen.– Ist das Ergebnis gleich oder kleiner, ist der Test bestanden.– Ist das Ergebnis höher als der Moralwert, flieht die Einheit sofort

und setzt diese Fluchtbewegung in jeder Bewegungsphase fort, bissie sich erfolgreich gesammelt hat.

Erschütterte Einheiten– Bei einem nicht bestanden Moraltest werden Einheiten in ge-

schlossener Formation, die aus mindestens 10 Figuren bestehen,„Erschüttert“, statt die Flucht anzutreten.

– Erschütterte Einheiten dürfen sich dem Gegner selbst nicht nähernoder angreifen. Besteht eine erschütterte Einheit einen weiterenMoraltest nicht, flieht sie.

– Erschütterte Einheiten sammeln wie Einheiten auf der Flucht.Moralwertmodifikatoren:–1 unter 50% der Sollstärke–1 im Nahkampf zahlenmäßig unterlegen–2 im Nahkampf zahlenmäßig 1:2 unterlegen–3 im Nahkampf zahlenmäßig 1:3 unterlegen–4 im Nahkampf zahlenmäßig 1:4 oder höher unterlegenFlucht: Einheiten fliehen 2W6 in Zoll zurück. In schwierigemGelände wird das Ergebnis halbiert. Fliehende Einheiten dürfen nicht schießen; sie sind ausschließlich auf der Flucht.

Sammeln von Einheiten: Zu Beginn der nächsten Runde kann eine Einheit versuchen, sich zu sammeln, solange sich keine Gegnerinnerhalb von 6 Zoll aufhaltenErschütterte Einheiten, die es nicht schaffen sich zu sammeln,bleiben „erschüttert“.Eine Einheit, die sich nicht sammelt und sich dann durch Deckunghindurch zurückzieht, erhält eine weitere Chance zum Sammeln.Eine Einheit, die sich über den Tischrand zurückzieht, erhält eineletzte Chance zum Sammeln, bevor sie aus dem Spiel enfernt wird(für beide Tests gelten aber die o.a. Bedingungen).

Typ KG BF S W LP I A MW

Elite-Einheiten 4 4 3 3 1 4 1 8

Normale-Einheiten 3 3 3 3 1 3 1 7

Unerfahrene Einheiten 2 2 3 3 1 2 1 6

Befehlshaber 1) 4 4 3 3 1 4 1 9

Oberbefehlshaber 2) 5 5 4 4 2 5 2 10

1) Befehlshaber sind Brigadekommandeure. Damit aufihren Moralwert getestet werden kann, dürfen sie max.2 Zoll von der Einheit ihrer Brigade entfernt sein.

2) Der Oberbefehlshaber kommandiert das gesamteTruppenkontingent. Damit auf seinen Moralwert getestetwerden kann, darf er max. 12 Zoll entfernt und in Sichtvon der Einheit sein.

– Scharfschützen-Einheiten: BF +1

– Artilleristen in Feuerstellung haben einen Rettungswurfvon 5+

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HANDFEUERWAFFEN

ARTILLERIEWAFFEN

ACW Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm

Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65

WAFFENLISTE

Primitiv

Smoothbore Musket (glatter Lauf)Musket Model 1822, 1840, 1841, 1842

(häufig verwendete konföderierte Waffe1861-62)

Hall Rifle (alle Versionen)Palmetto Musket

(häufig verwendete konföderierte Waffe1861-62)

Diverse ausländische Musketen

Einzelfeuer

Rifle Musket (gezogener Lauf)Mississippi Rifle

(häufig verwendete konföderierte Waffe1861-62)

Maynard RifleSpringfield Rifle

(häufig verwendete Waffe der Union)Enfield Rifle

(häufig verwendete Waffe der Union undder Konföderierten)

Plymouth Rifle(schlechte Qualität)

Austrian Rifle(schlechte Qualität)

Liege Rifle(schlechte Qualität)

Harpers Ferry Rifle(häufig verwendete konföderierte Waffe)

Remington RifleMerrill RifleGreene RifleBallard Rifle

(schlechte Qualität)Sharps Rifle

(Unions-Waffe)„Richmond“ Sharps Rifle

(konföderierter Nachbau der Sharps Rifle)Whitworth Rifle

(konföderierte Scharfschützenwaffe;langsames Nachladen)

Kerr Rifle(konföderierte Scharfschützenwaffe;wenige in Gebrauch)

Karabiner (gezogener Lauf)Enfield CarbineJenks Carbine

Merrill CarbineMaynard CarbineBurnside Carbine

(häufig verwendete Waffe der Union)Smith CarbineGallager CarbineStar Carbine

(schlechte Qualität)Joslyn Carbine

(schlechte Qualität)Sharps Carbine

(häufig verwendete Waffe der Union)

Schnellfeuer

Repetier-Rifle/KarabinerSpencer Rifle

(Unions-Waffe)Henry Rifle

(bester Repetierer des Krieges)Colt Revolving RifleAlle mehrschüssigen RevolverSpencer Carbine

(häufig verwendete Waffe der Union)

Leicht6 Pfünder Geschütz12 Pfünder Haubitze12 Pfünder „Mountain“-Haubitze10 Pfünder Parrott Rifle12 Pfünder James Rifle10 Pfünder Wiard Rifle10 Pfünder Blakely Rifle6 Pfünder Wiard Rifle6 Pfünder Whitworth3 Zoll Ordnance Rifle3 Zoll Armstrong Rifle

Schwer12 Pfünder „Napoleon“12 Pfünder Geschütz 184124 Pfünder Haubitze20 Pfünder Parrott Rifle12 Pfünder Whitworth Rifle

Belagerung32 Pfünder Haubitze24 Pfünder James Rifle30 Pfünder Parrott Rifle4,5 Zoll Ordnance Rifle8 Zoll Haubitze

Küsten-ArtillerieExtrem schwere Geschütze (vielleicht für

Szenarien interessant)

42 Pfünder Geschütz8 Zoll Columbiad10 Zoll Columbiad15 Zoll Columbiad70 Pfünder Armstrong80 Pfünder Whitworth100 Pfünder Parrott200 Pfünder Parrott300 Pfünder Parrott

Mörser„Geplant“

(noch nicht in den Regeln berücksichtigt)

24 Pfünder Coehorn8 Zoll Belagerungs-Mörser10 Zoll Belagerungs-Mörser (Kurz)10 Zoll Belagerungs-Mörser (Lang)13 Zoll Belagerungs-Mörser

Die folgenden Waffenlisten sind für das Spielen nicht von Bedeutung. Sie dienen lediglich zur Orientierung der in diesem Konflikt verwendetenWaffentypen, und können somit interessant sein bei Entwurf von Szenarien und zur optischen Einordnung von Geschützmodellen.