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Adventistenpoker

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Regeln Kartenspiel Adventistenpoker

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Adventistenpoker

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KartenDas Spiel enthält Karten mit den Werten 1 – 20 in den Farben blau, rot, grün und gelb.

VorbereitungDas Spiel wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich in jeder Runde die Kartenanzahl, die jeder Spieler erhält, um eins erniedrigt. In der ersten Runde werden 10 Karten an jeden Spieler ausgeteilt, in der letzten 1 (nach belieben kann auch wieder aufwärts bis 10 Karten gespielt werden, dann würde zwei Mal nacheinander die Runde mit einer Spielkarte gespielt werden). Haben alle Spieler die entsprechende Anzahl an Karten erhalten, werden die restlichen Karten verdeckt zur Seite gelegt.

Ziel des SpielesZiel des Spieles ist es, in jeder Spielrunde so viele →Stiche zu erlangen, wie man vorher „prophezeit“ hat und so die meisten Punkte zu sammeln.

SpielregelZu Beginn jeder Spielrunde müssen die Spieler im Stillen schätzen, wie viele →Stiche sie in der Runde machen werden. Wenn alle Spieler bereit sind zeigen alle gleichzeitig auf ein Kommando hin ihre geschätzten Stiche mit einer Hand. Die Angaben werden auf einem beiliegenden Papier notiert. Sind alle Angaben notiert, spielt der Spieler links vom Geber die erste Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.Nachdem der erste Spieler eine Karte ausgespielt hat, muss die entsprechende Farbe bedient werden: Jeder Spieler, der min-destens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche spielen. Spieler die, die geforderte Farbe nicht haben, dürfen eine beliebige andere Karte abwerfen oder eine Karte der →Trumpffarbe spielen.Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt derjenige Spieler mit der höchsten Karte den Stich.Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde zehn, in der zweiten neun usw.), zählt jeder zusammen, wie viele Stiche er bekommen hat. Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 10 Punkte für die richtige Prognose und 10 Punkte für jeden einzelnen Stich. Stimmt der Wert nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jede Stichabweichung 10 Minuspunkte.

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BeispielChristina hat drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen. Sie erhält 10+(3x10)=50 Punkte. Leo hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen, also um zwei danebengelegen. Er erhält 2·10 Minuspunkte, also „-20“ Punkte.

→ SticheEin Spieler spielt aus, d.h. legt eine Spielkarte auf den Tisch und im Uhrzeigersinn legt jeder weitere Spieler eine Karte hinzu. Dabei muss die Farbe der zuerst gelegten Spielkarte bedient werden. Besitzt ein Spieler nicht die geforderte Farbe, so kann er eine andere beliebige Farbe abwerfen oder mit der Trumpffarbe Rot stechen.Den Stich gewinnt (erzielt, macht) derjenige Spieler, der die höchste Karte gespielt hat; er erhält die ausgespielten Karten, legt sie verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

→Trumpf / TrumpffarbeDie Farben blau, grün und gelb sind untereinander gleichberechtigt. Rot hat hingegen eine höhere Kraft (=Trumpf) zum Erringen des Stiches. Sie ist den anderen Farben übergeordnet und das Vorhandensein einer Trumpfkarte in einem Stich bewirkt, dass dieser Stich an den Besitzer dieser Trumpfkarte geht.

BeispielMartin legt die blaue 5, Christina bedient und wählt die blaue 18, Anne hat kein blau und wirft ihre gelbe 20 ab, Leo hat kein blau und sticht mit der roten 10, Alma bedient mit der blauen 3. Der Stich geht an Leo, da jede Trumpfkarte höher ist, als die höchste Karte der geforderte Farbe.

SpielendeNach der letzten Spielrunde (entweder mit einer Karte oder wieder mit zehn Karten) hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

*SpielvarianteIn der Runde mit nur einer Karte hält sich jeder Spieler seine Karte offen an die Stirn, ohne sie selbst vorher gesehen zu haben. Man sieht also nur die Karten der Mitspieler, muss aber trotzdem für sich schätzen ob man den Stich erhält oder nicht.

Viel Spaß beim spielen wünschen, Martin, Alma und Anne