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ADVENTURE GAME [Prototyp] Team: Adrian Janesik (MI), Joel Konteletzidis (MI), Joel Lagerwall (MI), Marvin Baumann (MI), Michelle Lehmann (MI), Niklaas Schweißhelm (MI), Niklas Fülling (MI) Fertiges 3D-Modell des Protagonisten Ausschnitt eines Blueprints in der Unreal Engine 4 Technische Umsetzung Das Spielgeschehen findet im Familienhaus des Protagonisten statt, sodass zuerst der Grundriss des Hauses in Sweet Home 3D erstellt wurde. Währenddessen arbeiteten andere Teammitglieder parallel am Design der Familienmitglieder. Diese wurden grob skiz- ziert und anschließend mit Blender 2.8 als 3D-Modelle umgesetzt. Damit sich die Spielfiguren bewegen können, mussten Gelenke mittels Auto-Rig Pro hinzugefügt werden. Um eine Vorstellung des Spielverlaufs zu erhalten, wurde mit Hilfe eines Grafiktablets das Storyboard angefertigt. Der Prototyp ist in der Unreal Engine 4 entwickelt worden. Dabei mussten die verschiedenen Änderun- gen der Teammitglieder regelmäßig mittels Git in das Hauptprojekt zusammengeführt werden. Die Texturen sowie die Benutzerober- fläche wurden mit Adobe Photoshop und Adobe Illustrator erstellt. Zur Projektplanung und Dokumentation kam Redmine zum Einsatz. Sonstige wichtige Informationen wurden per Discord ausgetauscht. Im Prototypen ist die erste Phase „Verleugnung“ spielbar. Idee und Konzept • „5 Stages of Grief“-Modell nach Elisabeth Kübler-Ross als Grundbaustein des Spiels • Jedes Level symbolisiert dabei eine Phase des 5-Phasen-Modells • Genre: Walking Simulator (Realität), Hack & Slay (Traumwelt) • Setting: Viktorianisches Zeitalter mit Steampunk-Elementen • Erinnerungen des Protagonisten erzählen die Geschichte seiner Familie. Im Elternhaus befinden sich Gegenstände, die beim Protagonisten Flashbacks auslösen. Innerhalb dieser Flashbacks tauchen Monster auf, die der Spieler besiegen muss. Problemstellung • Wie viele Charaktere umfasst das Spiel? Wie sehen sie aus? Wie verhalten sie sich? • Wie sieht die Spielewelt aus? Befindet man sich in einem bestimmten Setting? • Auf was liegt der Fokus des Spiels? (Story, Gameplay, ...) • Wie werden die Ideen in ein Videospiel übersetzt? Auf welche Details muss dabei ver- zichtet werden? So sieht die Traumwelt des Prototyps aus Team [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] Prof. Katja Becker Fachgebiet: Medien- und Interfacedesign Dipl.-Ing. Thomas Kollakowsky Fachgebiet: Computergrafik Betreuung Fachbereich Informatik & Kommunikation Show & Tell 2020 Erstellung des Storyboards mit Hilfe eines Grafiktablets Modul: Softwareprojekt (Bachelor)

ADVENTURE GAME [Prototyp] · Fertiges 3D-Modell des Protagonisten Ausschnitt eines Blueprints in der Unreal Engine 4 Technische Umsetzung Das Spielgeschehen fi ndet im Familienhaus

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Page 1: ADVENTURE GAME [Prototyp] · Fertiges 3D-Modell des Protagonisten Ausschnitt eines Blueprints in der Unreal Engine 4 Technische Umsetzung Das Spielgeschehen fi ndet im Familienhaus

ADVENTURE GAME[Prototyp]

Team: Adrian Janesik (MI), Joel Konteletzidis (MI), Joel Lagerwall (MI), Marvin Baumann (MI), Michelle Lehmann (MI), Niklaas Schweißhelm (MI), Niklas Fülling (MI)

Fertiges 3D-Modell des Protagonisten Ausschnitt eines Blueprints in der Unreal Engine 4

Technische Umsetzung

Das Spielgeschehen fi ndet im Familienhaus des Protagonisten statt, sodass zuerst der Grundriss des Hauses in Sweet Home 3Derstellt wurde. Währenddessen arbeiteten andere Teammitglieder parallel am Design der Familienmitglieder. Diese wurden grob skiz-ziert und anschließend mit Blender 2.8 als 3D-Modelle umgesetzt. Damit sich die Spielfi guren bewegen können, mussten Gelenke mittels Auto-Rig Pro hinzugefügt werden. Um eine Vorstellung des Spielverlaufs zu erhalten, wurde mit Hilfe eines Grafi ktablets das

Storyboard angefertigt. Der Prototyp ist in der Unreal Engine 4entwickelt worden. Dabei mussten die verschiedenen Änderun-gen der Teammitglieder regelmäßig mittels Git in das Hauptprojekt zusammengeführt werden. Die Texturen sowie die Benutzerober-fl äche wurden mit Adobe Photoshop und Adobe Illustrator erstellt. Zur Projektplanung und Dokumentation kam Redmine zum Einsatz. Sonstige wichtige Informationen wurden per Discord ausgetauscht. Im Prototypen ist die erste Phase „Verleugnung“ spielbar.

Idee und Konzept• „5 Stages of Grief“-Modell nach Elisabeth Kübler-Ross als Grundbaustein des Spiels• Jedes Level symbolisiert dabei eine Phase des 5-Phasen-Modells• Genre: Walking Simulator (Realität), Hack & Slay (Traumwelt)• Setting: Viktorianisches Zeitalter mit Steampunk-Elementen• Erinnerungen des Protagonisten erzählen die Geschichte seiner Familie. Im Elternhaus

befi nden sich Gegenstände, die beim Protagonisten Flashbacks auslösen. Innerhalb dieser Flashbacks tauchen Monster auf, die der Spieler besiegen muss.

Problemstellung• Wie viele Charaktere umfasst das Spiel? Wie sehen sie aus? Wie verhalten sie sich?• Wie sieht die Spielewelt aus? Befi ndet man sich in einem bestimmten Setting?• Auf was liegt der Fokus des Spiels? (Story, Gameplay, ...)• Wie werden die Ideen in ein Videospiel übersetzt? Auf welche Details muss dabei ver-

zichtet werden?

So sieht die Traumwelt des Prototyps aus

Team [email protected]@[email protected]@studmail.w-hs.de

[email protected]@[email protected]

Prof. Katja BeckerFachgebiet: Medien- und InterfacedesignDipl.-Ing. Thomas KollakowskyFachgebiet: Computergrafi k

Betreuung

Fachbereich Informatik & KommunikationShow & Tell 2020

Erstellung des Storyboards mit Hilfe eines Grafi ktablets

Modul: Softwareprojekt (Bachelor)