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MAGIE (SHB 201 – 205) Zauberrettungs- wurf 8 + Geübt Bonus + Attributsmod. Zaubern in Rüstung Nur möglich wenn geübt Konzentration · Schaden nehmen während Zaubern fordert KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälſte des Schadens, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird der Zauber unterbrochen · Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht · Einen anderen Zauber ausführen, Kampfun- fähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls störende Umwelteinflüsse (z.B. Welle, laute Töne, Blitz), SG 10 KO-Wurf Stapeln Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber (Höchster Bonus übernimmt) Rituale Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit und Komponenten in Anspruch Komponenten Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter) und somatische (Handbewegung) Komponenten Zauber kopieren · Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn genügend Zeit vorhanden ist · Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg wird die Rolle zerstört Zauberrolle Wenn der Zauber höher ist als Zauberer’s höchster Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN STÄRKE KONSTITUTION Körperliche Kraſt und athletisches Training Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraſt Athletik WEISHEIT GESCHICKLICHKEIT Wahrnehmungsvermögen, Intuiti- on, seinen Platz finden Agilität, Reflexe, Balance Tierkunde (Mit Tieren umgehen) Akrobatik Motiv erkennen Fingerfertigkeit Heilkunde Verstohlenheit (Heimlichkeit) Wahrnehmung INTELLIGENZ Überlebenskunst Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, Schlussfolgern, Urteilen CHARISMA Arkane Kunde Persönlichkeitskraſt, Überzeu- gungskraſt, persönliche Anziehung, sozialer Einfluss, Attraktivität Geschichte Bluffen (Täuschen), Naturkunde Einschüchtern Religion Auſtreten Untersuchen (Nachforschungen) Überzeugen LEVELAUFSTIEG LVL. XP GEÜBT BONUS 1 0 +2 2 300 +2 3 900 +2 4 2’700 +2 5 6’500 +3 6 14’000 +3 7 23’000 +3 8 34’000 +3 9 48’000 +4 10 64’000 +4 TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG Trivial 5 Schwer 20 Einfach 10 Sehr Schwer 25 Moderat 15 Beinah unmöglich 30 ZAUBERMODIFIKATOR KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT Barde CH Magier IN Druide WE Paladin CH Hexenmeister CH Waldläufer WE Kleriker WE Zauberer CH ATTRIBUTSWERTE ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR 1 -5 16 – 17 +3 1 – 3 -4 18 – 19 +4 4 – 5 -3 20 – 21 +5 6 – 7 -2 22 – 23 +6 8 – 9 -1 24 – 25 +7 10 – 11 0 26 – 27 +8 12 – 13 +1 28 – 29 +9 14 – 15 +2 30 +10 LEVELAUFSTIEG LVL. XP GEÜBT BONUS 11 85’000 +4 12 100’000 +4 13 120’000 +5 14 140’000 +5 15 165’000 +5 16 195’000 +5 17 225’000 +6 18 265’000 +6 19 305’000 +6 20 355’000 +6

ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB … · MAGIE (SHB 201 – 205) Zauberrettungs-wurf 8 + Geübt Bonus + Attributsmod. Zaubern in Rüstung Nur möglich wenn geübt

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MAGIE (SHB 201 – 205)

Zauberrettungs-wurf 8 + Geübt Bonus + Attributsmod.

Zaubern in Rüstung Nur möglich wenn geübt

Konzentration

· Schaden nehmen während Zaubern fordert KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälfte des Schadens, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird der Zauber unterbrochen

· Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht· Einen anderen Zauber ausführen, Kampfun-

fähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls störende Umwelteinflüsse (z.B. Welle, laute Töne, Blitz), SG 10 KO-Wurf

Stapeln Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber (Höchster Bonus übernimmt)

Rituale Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit und Komponenten in Anspruch

Komponenten Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter) und somatische (Handbewegung) Komponenten

Zauber kopieren

· Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn genügend Zeit vorhanden ist

· Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg wird die Rolle zerstört

Zauberrolle Wenn der Zauber höher ist als Zauberer’s höchster Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel

ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN

STÄRKE KONSTITUTION

Körperliche Kraft und athletisches Training Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft

Athletik WEISHEIT

GESCHICKLICHKEIT Wahrnehmungsvermögen, Intuiti-on, seinen Platz finden

Agilität, Reflexe, Balance Tierkunde (Mit Tieren umgehen)

Akrobatik Motiv erkennen

Fingerfertigkeit Heilkunde

Verstohlenheit (Heimlichkeit) Wahrnehmung

INTELLIGENZ Überlebenskunst

Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, Schlussfolgern, Urteilen CHARISMA

Arkane KundePersönlichkeitskraft, Überzeu-gungskraft, persönliche Anziehung, sozialer Einfluss, Attraktivität

Geschichte Bluffen (Täuschen),

Naturkunde Einschüchtern

Religion Auftreten

Untersuchen (Nachforschungen) Überzeugen

LEVELAUFSTIEG

LVL. XP GEÜBT BONUS

1 0 +2

2 300 +2

3 900 +2

4 2’700 +2

5 6’500 +3

6 14’000 +3

7 23’000 +3

8 34’000 +3

9 48’000 +4

10 64’000 +4

TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN

SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG

Trivial 5 Schwer 20

Einfach 10 Sehr Schwer 25

Moderat 15 Beinah unmöglich 30

ZAUBERMODIFIKATOR

KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT

Barde CH Magier IN

Druide WE Paladin CH

Hexenmeister CH Waldläufer WE

Kleriker WE Zauberer CH

ATTRIBUTSWERTE

ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR

1 -5 16 – 17 +3

1 – 3 -4 18 – 19 +4

4 – 5 -3 20 – 21 +5

6 – 7 -2 22 – 23 +6

8 – 9 -1 24 – 25 +7

10 – 11 0 26 – 27 +8

12 – 13 +1 28 – 29 +9

14 – 15 +2 30 +10

LEVELAUFSTIEG

LVL. XP GEÜBT BONUS

11 85’000 +4

12 100’000 +4

13 120’000 +5

14 140’000 +5

15 165’000 +5

16 195’000 +5

17 225’000 +6

18 265’000 +6

19 305’000 +6

20 355’000 +6

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SCHADEN, ERHOLEN, STERBEN (SHB 197)

Schaden

Reduziert auf 0TP Ohnmacht und jede Runde muss ein Todesrettungswurf gemacht werden (Atta-cken haben Vorteil und automatisch kritisch wenn von weniger als 1,5m Entfernung ausgeführt)

Nicht-tödlicher Schaden

Wenn der Schaden ein Gegner auf 0 reduzieren wird kann gewählt werden, dass der Schaden nicht-tödlich ist

Sofortiger TodSofortiger Tod: Wenn nach der Reduzierung zu 0 noch >= übrig bleibt wie das TP-Max. stirbt der Charakter sofort

Schaden während Ohnmacht

· Treffer während Ohnmacht zählen als geschei-terten Todesrettungswurf (Kritischer Treffer zählt Doppelt)

· Wenn der Schaden >= als max. TP stirbt der Charakter sofort

Stabilisieren

· Ohne Heilerausrüstung: SG 10 WE (Medizin)· Mit Heilerausrüstung: 10x gebrauchen, kein Wurf

wird gebrauchtStabilisierte Charakter bleiben Ohnmächtig

bis sie geheilt werden oder 1TP nach 1w4 Std. erhalten

Sterben

W20 jede Runde10+ = Erfolg-9 = Misserfolg1 = 2 Misserfolge20 = 1TP und keine Ohnmacht 3 Erfolge = Stabilisation/ 3 Misserfolge = Tod

SPEZIELLE KAMPFREGELN

Automatischer Er-folg oder Misserfolg

1 = automatischer Misserfolg20 = automatischer Erfolg & Kritisch

Kritischer Schaden 2x Würfeln und dann Modifikator hinzufügen (auch bei Zauber)

Gruppenschaden Einmal rollen für alle Ziele

Improvisation Improvisierte Waffen machen 1W4 Schaden

Nicht-tödlicher Schaden

Muss angesagt werden. Falls Ziel auf 0 reduziert wird, bleibt es bei 0 und ist ohnmächtig

Gelegenheitsangriff

· Wird ausgelöst wenn sich eine Kreatur aus der Reichweite bewegt ohne Rückzug zu benützen

· Wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur telepor-tiert oder sich wegbewegt ohne Bewegen, Aktion oder Reaktion zu gebrauchen

Fernkampfangriff

· 1. Nummer ist die Reichweite, Schüsse darüber hinaus haben Nachteil

· 2. Nummer ist die maximale Distanz, kann nicht überschritten werden

· Schüsse innerhalb von 1,5m haben Nachteil

Resistenz Schaden 50%

Überrascht Überraschte Kreaturen können erst ab der 2. Kampfrunde bewegen oder eine Aktion brauchen

Wurfwaffe Waffe mit Wurf-Attribut können mit dem norma-len Fernkampfangriff geworfen werden

Zweihand-Kampf

· Beim Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe kann die Bonusaktion gebraucht werden um mit der 2. leichten Nahkampfwaffe in der anderen Hand anzugreifen

· Attributs-Mod. werden beim 2. Angriff nicht hinzugefügt (ausser wenn negativ)

Verletzlichkeit Schaden verdoppelt

VERSCHIEDENE MECHANIKEN

Gruppenwurf Mindestens die Hälfte der Gruppe muss den Wurf schaffen (SHB 175)

Initiative W20 + GE

Passiv-Wurf 10+Modifikator (Vorteil +5/ Nachteil -5)

Rettungswurf W20 + Attributs-Mod. + Geübt

Vorteil / Nachteil Vorteil 2W20, höheres Resultat nehmenNachteil 2W20, tieferes Resultat nehmen

Wettstreit Beide rollen gegeneinander, bei unentschieden passiert nichts (SHB 174)

Zauberrettungs-wurf 8 + Zauberattributs-Mod. + Geübt

Zusammenarbeit Der ausführende Charakter hat Vorteil wenn ihm geholfen wird (SHB 175)

DECKUNG UND VERSTECKEN

DECKUNG REGEL (SHB 291)

½ +2 RK, +2 GE auf RW

¾ +5 RK, +5 GE auf RW

Volle Deckung Kann nicht anvisiert werden (Flächeneffekte treffen)

VERSTECKEN REGEL (SHB 177 – 178)

Leicht verdeckt Nachteil auf WE (Wahrnehmung)

Stark verdeckt Verdeckt Sicht komplett

RÜSTUNG AN- UND ABZIEHEN

KATEGORIE ANZIEHEN ABZIEHEN

Leicht 1 min 1 min

Mittel 5 min 1 min

Schwer 10 min 5 min

Schild 1 Aktion 1 Aktion

IMPROVISIERTER SCHADEN

BEISPIEL WÜRFEL

Brennende Kohl; Umfallendes Büchergestell; Vergiftete Nadel 1W10

Vom Blitz getroffen; In Feuer fallen 2W10

Geröllfall; Einstürzender Tunnel; In Säure fallen 4W10

Einstürzende Wand; Wirbelnde Klingen; Durch Lava gehen 10W10

In Lava getaucht; Von runterfallendem fliegenden Schloss getroffen 18W10

In Wirbel von Elementalfeuer fallen; In den Fängen eines gottähnlichen oder Mondgrossen Monster zerkleinert

24W10

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ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292)

BetäubtKampfunfähig (Nur stockend sprechen); Automati-scher Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff s-würfe gegen diese Kreatur haben Vorteil

Bewusstlos

Kampfundfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Lässt alles fallen; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff swürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden

Bezaubert

Bezauberter kann Bezauberer nicht angreifen oder als Ziel für schädliche Fähigkeiten oder magische Eff ekte auswählen; Bezauberer hat Vorteil bei soz. Interaktion mit Bezauberten

Blind

Kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern; Angriff e gegen Kreatur haben Vorteil und Angriff e der Krea-tur Nachteil

FestgesetztBR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); An-griff e gegen Kreatur haben Vorteil und Angriff e der Kreatur Nachteil; Nachteil auf GE-Rettungswürfe

Gelähmt

Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff swürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden

Gepackt

BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Endet wenn packende Kreatur kampfunfähig wird oder die gepackte Kreatur ausser Reichweite der packen-den Kreatur bewegt wird (z.B. mittels Magie)

ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292)

Kampfunfähig Kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen

LiegendKann nur kriechen oder aufstehen; Nachteil auf Angriff swürfe; Angriff e innerhalb von 1,5m haben einen Vorteil ansonsten einen Nachteil

Taub Kann nicht hören und scheitert automatisch bei Attributswürfen, die Gehör erfordern

Unsichtbar

Kann ohne Unterstützung von Magie oder besonde-re Sinne nicht gesehen werden (komplett verschlei-ert); Kann durch Geräusche und Spuren verraten werden, Angriff e gegen die Kreatur haben Nachteil, Angriff e der Kreatur haben Vorteil

VerängstigtNachteil bei Attributs- und Angriff swürden solange die Quelle in Sichtlinie ist; kann sich nicht willent-lich in Richtung der Quelle bewegen

Vergift et Nachteil bei Angriff s- und Attributswürfen

Versteinert

Verwandelt sich in feste unbelebte Substanz (mit-samt Ausrüstung); Gewicht um Faktor 10 erhöht und altert nicht; Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Angriff e gegen Kreatur haben Vorteil; Automatischer Misser-folg bei ST/GE-Rettungswürfe; Resistenz gegen jegli-chen Schaden; Immun gegen Gift e und Krankheiten (bereits vorhandene werden aufgehalten aber nicht neutralisiert)

REISEN UND BEWEGEN (SHB 181 – 183)

REISEGESCHWINDIGKEIT

Geschwindigkeit /Minute /Stunde /Tag Eff ekt

Schnell 120 m 6 km 45 km -5 Wahrnehmung

Normal 90 m 4,5 km 36 km -

Langsam 60 m 3 km 27 km Verstohlenheit möglich

AKTIONEN UND DETAILS

Schwieriges Terrain Halbe Geschwindigkeit

1 Tag8 Std. reisen. Weiteres reisen verlangt einen KO-Rettungswurf (SG 10+1/extra Std.) Bei  Misserfolg 1 Lvl. Erschöpfung

Reittier Kann sich in doppelter Geschwindigkeit bewegen für 1 Std.

BLEIBENDER SCHADEN

W20 VERLETZUNG FOLGEN

1 Auge Nachteil bei Sicht (Wahrnehmung) und Fernkampf

2 Arm oder Hand Kann keine Waff e halten und ST-Würfe

3 Fuss oder Bein ½ BR zu Fuss; Liegend nach Spurt; Nachteil auch GE/Balance-Würfe

4 Hinken -1,5m auf BR; Nach Spurt GE-Wurf (SG 10) sonst liegend

5–7 Innere Verletzung KO-Wurf bei Aktion oder Reaktion (SG 15)

8–10 Gebrochene Rippen Wie 5–7 aber SG 10

11–13 Scheussliche Narbe Nachteil auf Überzeugung, Vorteil auf Einschüchterung

14–16 Eiternde Wunde SP max reduziert um 1 für 24 Std.

17–20 Kleine Narbe –

SCHADEN-AUSMASSS PRO LEVEL

CHAR.-LVL. RÜCKSCHLAG GEFÄHRLICH TÖDLICH

1–4 1W10 2W10 4W10

5–10 2W10 4W10 10W10

11–16 4W10 10W10 18W10

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HÄUFIGE OBJEKTE

OBJEKT BESCHREIBUNG PREIS

AlchemistenfeuerWerfen bis zu 6m (Fernkampf); 1W4 SP am Anfang jedes Zuges; GE-Wurf SG 10 zum löschen

50 G

Gegengift Vorteil auf RW gegen Gifte für 1 Std. 50 G

Heilerausrüstung Stabilisieren ohne Wurf, 10 Ladungen 5 G

Heiltrank leicht 2W4 + 2, 1 Aktion 50 G

Heiltrank mittel 4W4 + 4, 1 Aktion 100 G

Heiltrank schwer 8W4 + 8, 1 Aktion 150 G

Heiltrank extrem 10W4 + 20, 1 Aktion 200 G

Säure 1,5m Radius oder 6m werfen (Fernkampf); 2W6 Säureschaden 25 G

SP MATERIALIEN

GRÖSSE SCHWACH STARK

Winzig (Flasche, Schloss) 2 (1W4) 5 (2W4)

Klein (Truhe, Laute) 3 (1W6) 10 (3W6)

Mittel (Fass) 4 (1W8) 18 (4W8)

Gross (Wagen) 5 (1W10) 27 (5W10)

FALLEN SG & ANGRIFFSBONUS

GEFAHRLEVEL RETTUNGS-SG ANGRIFFSBONUS

Rückschlag 10–11 +3 bis +5

Gefährlich 12–15 +6 bis +8

Tödlich 16–20 +9 bis +12

SPUREN LESEN (SHB 183)

BODEN SG

Weiche Oberfläche (z.B. Schnee oder Sand) 10

Erde oder Gras 15

Stein 20

Pro Tag der vergangen ist +5

Blut - 5

RK MATERIALIEN

MATERIAL RK

Stoff, Papier, Seil 11

Kristall, Glas , Eis 13

Holz, Knochen 15

Stein 17

Eisen, Stahl 19

Mithril 21

Adamantit 23

WECHSELKURS

MÜNZE K S E G P

Kupfer 1 1/10 1/50 1/100 /1’000

Silber 10 1 1/5 1/10 1/100

Elektrum 50 5 1 1/2 1/20

Gold 100 10 2 1 1/10

Platin 1’000 100 20 10 1

TRAGKAPAZITÄT

Tragw 15 x ST lb.

Stossen, Ziehen, Anheben

10 x ST lb. Bewegungsrate sinkt um 5

PAUSEN (SHB 186)

Kurze Pause (1+ Std.)

Beliebig viele TW ausgeben + KO Mod. Um TP zurück zu erhalten (bis zum Max.).

Lange Pause (8+ Std. mir max 2

Std. Wache)

Kann nur 1x/24h eingesetzt werden. All TP zurü-ckerhalten (ausser es gilt eine andere Abmachung) sowie ½ der ausgegebenen TW (mind. 1)(Elfen müssen auch 8 Std. ausruhen)

ERSCHÖPFUNG (SHB 291)

LVL. EFFEKT

1 Nachteil auf Fähigkeiten-Wurf

2 Halbierte BR/Geschwindigkeit

3 Nachteil auf Angriffs- und Rettungswurf

4 Maximale TP halbiert

5 BR/Geschwindigkeit reduziert zu 0

6 Tod

Effekte sind kumulativ; Jede lange Pause (inkl. Essen/Trinken) -1  Erschöpfungslevel

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KAMPFRUNDE (SHB 189 – 196)

Überraschung Position bestimmen Initiative Runde Nächste Runde

BEWEGUNG

Bewegung Bewegung bis zum Maximum der BR (kann aufgeteilt werden)

Klettern, Schwimmen, Kriechen Jeder zurückgelegte Meter verbraucht einen weiteren

INTERAKTION

Waffe ziehen oder einstecken; Hand wechseln; Armbrust laden, Eingepacktes Objekt hervornehmen oder verstauen; Objekt aufheben; Objekt verschieben; Truhe öffnen, Türe öffnen

AKTION(EN)

Angreifen Nah- oder Fernkampfangriff + relevante Modifikationen/ Geübt-Boni

Ausweichen Angriffe gegen Kreatur haben Nachteil und sie hat Vorteil bei GE-Rettungswürfe

Spurt Die Kreatur kann das doppelte der BR brauchen

Helfen Das Ziel hat Vorteil auf den nächsten Wurf; Im Kampf muss die helfende Kreatur 1,5m vom Geg-ner entfernt stehen

Improvisieren Andere Aktion als hier beschrieben (DM fragen)

RingkampfBraucht eine freie Hand; Gegner darf nicht mehr als 1 Grössenkategorie grösser sein und in Reichweite sein. Athletik Wurf gegen Athletik/Akrobatik Wurf des Gegners Bei Erfolg ist der Gegner im Ringkampf; BR ist halbiert ausser die Kreatur ist 2+ Grössen kleiner

Ringkampf entkommen Athletik/Akrobatik Wurf gegen Akrobatik Wurf des Angreifers

Rückzug Die Bewegungen lösen keine Gelegenheitsangriffe aus

Stabilisieren Siehe Tabelle

Suchen Je nach Ziel macht die Kreatur einen Wahrnehmung oder Untersuchen-Wurf

Verstecken Heimlichkeits-Wurf um zu sehen ob Kreatur sich verstecken kann (Kapitel 7)

Vorbereiten Aktion vorbereiten und Trigger bestimmen. Wenn Trigger auftaucht kann die Kreatur entschei-den ob die Aktion ausgeführt wird oder nicht (Zauber benötigen Konzentration, Kapitel 10)

Wegstossen Wie Ringkampf; Bei Erfolg kann gewählt werden, dass der Gegner entweder um- oder 1,5m weggestossen wird

Zauber wirken Zauber wirken nach den Regeln der Zauberklasse. Braucht entweder 1 Aktion oder blockiert weitere Aktionen bis Dauer vorbei ist

BONUS AKTION

1x/Runde; z.B. Zweitwaffenangriff o.ä.

REAKTION

Kann 1x pro Runde gemacht werden, durch Trigger ausgelöst (z.B. Gelegenheitsangriff)