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Augmented Reality - 3D Wahrnehmung + perspektivische Abbildungen Intelligente Mensch-Maschine-Interaktion - IMMI SS 2011 Prof. Didier Stricker [email protected]

Augmented Reality 3D Wahrnehmung + perspektivische … · Punkt (im Gegensatz zu der Euklidischen Geometrie). ... Affin 6dof Similarity 4dof Euklidisch 3dof 2D: ein Quadrat transformiert

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Augmented Reality-

3D Wahrnehmung + perspektivische Abbildungen

Intelligente Mensch-Maschine-Interaktion - IMMISS 2011

Prof. Didier [email protected]

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Die Vorlesung am

07.06

findet im Raum Zuse am DFKI statt

2

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Wahrnehmung von 3D Räumen

Perspektive

Mathematische Modellierung: projektive Geometrie

Anwendung I: Kameraposition und -orientierung aus einem quadratischen Marker

Anwendung II: Kameraposition und -orientierung mit DLT

Übersicht

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Das Auge bildet eine projektive Abbildung von R3 nach R2 ab.

Das Auge

4

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Wie entsteht ein perspektivisches Bild?

5

???

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Renaissance (XVI)

6

Dürer

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Projektive Bilder: Skalierung

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Projektive Bilder: Verkürzung

8

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9

Fluchtpunkte

image plane

line on ground plane

vanishing point v

Fluchtpunkt• Abbildung eines Punktes “am Unendlich”

cameracenter

C

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Projektive Bilder: Parallele Linien schneiden sich in der Unendlichkeit

[Sonka, Hlavac, Boyle]10

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Projektive Bilder

Eindruck der Tiefe in den Bildern Parallele Linien treffen sich in der Unendlichkeit “Unendlichkeit” wird auf eine begrenzte Position im Bild projiziert “Horizont” “unendlich ferne Punkte”, …

[Triggs and Mohr]

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3D Illusionen

12

Julian Beever

Projektion einer „virtuellen Erde“ auf die Bodenebene (starke Verzerrungen)

- Für die Eine Position stimmt die Perspektive- Keinen Unterschied zwischen 3D-Objekt und Abbildung 12

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3D Illusionen

13

Julian Beever

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Projektive Geometrie-Homogene Koordinaten-Lineare Abbildung im projektiven Raum-Projektionsmatrix (Kamera)

14

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x

X?X?

X?

15

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16

(0,0,0)

Projektive Ebene

Wieso werden homogenen Koordinaten benötigt? Für die Abbildung von “unendlich entfernten Punkten”,

perspektivische Projektion…

Eine geometrische Intuition?Ein Punkt im Bild ist ein Strahlen im projektiven Raum

(sx,sy,s)

• Jeder Punkt (x,y) auf der Ebene ist durch einen Strahl (sx,sy,s) dargestellt

– alle Punkte auf dem Strahl sind äquivalent: (x, y, 1) (sx, sy, s)

image plane

(x,y,1)y

xz

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Einfach eine Dimension mehr…

Homogene Koordinaten

17

nKoordinatehomogene

nKoordinateekartesisch

),,(),( yxyx

nKoordinateekartesisch

3

2

3

1

nKoordinatehomogene

321 ),(),,(CC

CCCCC

Homogenisierung

Für Punkte des projektiven Raumes sind nicht die Koordinaten selbst, sondern nur ihre Verhältnisse maßgebend

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x = x/1y = y/1

homogeneKoordinaten in P2

(x,y,0) = (x/0,y/0,0) = (∞,∞,0)

Unendlich entfernePunkte

Koordinaten im Eukl. R2

(x,y) ~ (x,y,1) ~ (kx,ky,k) k ≠ 0 i.e. Positionen

i.e. Richtungen

2D projektive Geometrie

Zeichen „∼“ bedeutet: Gleichheit bis auf einen Skalenfaktor

18

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Euklidische / affine Abbildung im Euklidischen Raum: Unendlich entfernte Punkte bleiben in der Unendlichkeit

2D projektive Geometrie

19

Projektiver Raum Unendlich entfernte Punkte transformieren zu normalen Punkten Erweiterung des Euklidischen Raumes, in dem sich zwei Linien immer

treffen.

Projektive Transformation: Abbildung der Ebene, die gerade Linien erhält

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Projektive Linien

Wie wird eine Linie abgebildet?

• Eine Linie ist eine Ebene von Strahlen durch den Ursprung– alle Strahlen (x,y,z) so dass: ax + by + cz = 0

zyx

cba0 :notationvectorin

• Eine Linie ist auch als ein homogener 3-dimensionaler Vektor ll p

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Be

21

2D projektive Geometrie

Eukl. Raum: Linie l : ax + by + c = 0 Linie wird durch den Vektor (a,b,c)T dargestellt

Der Punkt x ist dann auf der Linie l wenn

ax + by + c = (x,y,1)(a,b,c)T = xTl = 0

Proj. Raum: Linien und Punkte werden durch homogene Vektoren dargestellt

(a,b,c)T ~ k(a,b,c)T

(x,y,1)T ~ k(x,y,1)Tk ≠ 0

Beschreibt die gleiche Gerade

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22

2D projektive Geometrie

Der Punkt x ist dann auf der Linie l wennax + by + c = (x,y,1)(a,b,c)T = xTl = 0

Bemerkung: Auf der Geraden g = (a, b, c) liegt auch der unendlich ferne Punkt p1 = (−a, b, 0). Der unendlich ferne Punkt p2 = (a,−b, 0) ist der selbe Punkt wie p1, d.h. beide ”Enden“ von g liegen auf dem selben Punkt.

Die Gerade g‘ = (a, b, c‘), ist parallel zu g. Zwei ”parallele“ Geraden schneiden sich immer in einem unendlich fernen Punkt (im Gegensatz zu der Euklidischen Geometrie).

',0' cc

Gerade g (a,b,c) In Richtung des unendlich fernen Punktes (-a,b,0)

In Richtung des unendlich fernen Punktes (-a,b,0) = (a,-b,0)

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Eukl. Punkt

Eukl. Linie

Projektiver Raum P2:

Zusammenfassung

Tyxyx

p 000

0 ,

0 cbyax

1 0 0

1yx

xcba

lxlyx

cba

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Homographien

“projektive Abbildung” = “collineation” = “projectivity” = “Homographie” HInvertierbare Abbildung Pn →Pn

„geradentreue“ Abbildung(n+1) x (n+1) MatrixIn P2 :

H hat (n+1)2-1 Freiheitsgraden: für P2 : 9 Elemente, davon nur 8 unabhängigH ist bis auf einen Skalierungsfaktor definiert.

3

2

1

333231

232221

131211

3

2

1

'''

'xxx

hhhhhhhhh

xxxx

x H

24

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Homographien: Beispiele (euklidische Transf.)

• Translation

• Rotation

• Skalierung

• Alle Kombination, z.B.

xxtt

x

x TT

'

1001001

xx RR

'

1000cossin0sincos

xxss

y

x SS

'

1000000

xxx MSRTSRTM ' 25

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Die Hierarchie der Transformationen / Geometrien

1002221

1211

y

x

taataa

1002221

1211

y

x

tsrsrtsrsr

333231

232221

131211

hhhhhhhhh

1002221

1211

y

x

trrtrr

Projektiv8dof

Affin6dof

Similarity4dof

Euklidisch3dof

2D: ein Quadrat transformiert zu:

26

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vTvtAProjektiv

15dof

Affin12 dof

Similarity7dof

Euklidisch6dof

10tA

T

10tR

T

s

10tR

T

3D: ein Würfel transformiert zu:

Die Hierarchie der Transformationen / Geometrien

27

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iiii xxxx H '' :

0 0 ' ii xxxx H Ausgangsgleichung:

Punktkorrespondenzen:

9

1

3

2

1

3

2

1

987

654

321

987

654

321

'

'

'

' ,,,h

h

hhh

hhhh

hhhhhhhhh

hhhhhhhhh

wyx

xwyx

xT

T

T

i

i

i

i

i

i

i

i

H

iT

iiT

i

iT

iiT

i

iT

iiT

i

ii

xhyxhxxhxxhwxhwxhy

xx

1'2'

3'1'

2'3'

' H 00

00

:3

2

1

''

''

''

hhh

xxxyxxxw

xyxwhxxh

TTii

Tii

Tii

TTii

Tii

Tii

T

jTii

jT

Algebraisches Umformulieren:

Bestimmung der Homographie

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Bestimmung der Homographie

00

00

3

2

1

''

''

''

hhh

xxxyxxxw

xyxw

TTii

Tii

Tii

TTii

Tii

Tii

T

0

hiA

Ai ist eine 3 x 9 Matrix, h ist ein 9-Vektor

• 3 Gleichungen• linear in den Unbekannten h• Ai ist quadratisch in den bekannten Punktkorrespondenzen• nur 2 Gleichungen linear unabhängig• die 3. Gleichung wird i.A. vernachlässigt.

00

0

3

2

1

''

''

hhh

xxxwxyxw

Tii

TTii

Tii

Tii

T 0

hiAAi ist eine 2 x 9 Matrix, h ist ein 9-Vektor

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00

000000

:0

9

1

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

'11

1

h

h

xwxyxxwwwywxywyyyxwwwywx

h

A

1 Punktkorrespondenz definiert 2 GleichungenH hat 9 Elemente, ist bis auf einen Skalierungsfaktor definiert 8 Freiheitsgrade (DoF)Mindestens 4 Punktkorrespondenz benötigt

00

000000

:0

0

0

9

1

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

'44

4

3

2

h

h

xwxyxxwwwywxywyyyxwwwywx

h

h

h

A

A

A

0

4

3

2

1

hh A

AAAA

4 x 2 Gleichungen

Allgemeiner Fall:• überbestimmt• n Punktkorrespondenzen• 2n Gleichungen, A ist eine 2n x 9 Matrix

0

hA

Bestimmung der Homographie

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Zurück zu Homographien: Abbildung von 2D-Ebene zu 2D-Bildebene

Mapping between planes

•x’=Hx•H definiert die Transformation zwischen den 2 Ebenen (im Bereich Grafik wird H als “Mapping” bezeichnet)•Abbildung der Ebene auf das Kamerabild ist durch H definiert

[Hartley+Zisserman]

31

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H

Zurück zu Homographien – Beispiel 1

Kompensation der perspektivische Verzerrung- Alle (3D-) Punkte liegen in einer 2D-Ebene- Abbildung 2D-Ebene zu Ebene wird durch eine Homographie H definiert- Eingabe von 4 Punkten (verzerrtes und euklidisches Viereck)- Berechnung von H- Transformation des Bildes

[Hartley+Zisserman] 32

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Beispiel 2: 3D Illusionen

33

y’

x’

y

z

x

O

f

Bildebene

Bodenebene

H

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Die zentrale Projektion

6 Punkte reichen… theoretisc

Abbildung 3D-Welt / 2D Bildebene

34

111 34333231

24232221

14131211

ZYX

pppppppppppp

ZYX

Pyx

(20, 13, 6) meter

(153, 212) pixel

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)/,/(),,( ZYfZXfZYX

10100

1ZYX

ff

ZYfXf

ZYX

Recall: Pinhole camera model

PXx

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1010101

1ZYX

ff

ZYfXf

PXx 0|I)1,,(diagP ff

Recall: das Kameralochmodel

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Recall: Kamerakoordinatensystem

• Hauptachse: Gerade vom Kamerazentrum senkrecht zur Bildebene.

• Bildhauptpunkt (p): Schnittpunkt Hauptachse/bildebene.

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Recall:Offset vom Bildhauptpunkt

• Kamerakoordinatensystem: Ursprung ist der Bildhauptpunkt• Bildkoordinatensystem: Ursprung ist der untere Ecke (Pixel

(0,0))

Bildhauptpunkt: ),( yx pp

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)/,/(),,( yx pZYfpZXfZYX

10100

1ZYX

pfpf

ZpZYfpZXf

ZYX

y

x

x

x

Recall: Principal point offset

principal point: ),( yx pp

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1010101

1ZYX

pfpf

ZZpYfZpXf

y

x

x

x

Recall:Principal point offset

1y

x

pfpf

K calibration matrix 0|IKP

principal point: ),( yx pp

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Die Kamera: Zusammenfassung

41

XtR

Xcam

10

Xt|RKX|IKx cam 0

t|RKP

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Wie wird R und t aus dem Bild

zurückgewonnen?

42

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43

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Interne Kalibrierung:Berechnung der Matrix K

Externe Kalibrierung:Berechnung der Pose (R und t)

Komplette Kalibrierung:Berechnung der Projektionsmatrix P

Kalibrierungsverfahren

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Ebenen

Eine 3D-Ebene ist 2-dimensional!Projektive 2D2D Transformationen sind Homographien (3x3 Matrizen)

H transformiert 2D Punkte: H hat 8 unabhängige Parameter 4 Punkten reichen für die Berechnung von H (vergl. DLT)

H

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46

Ebenen

Eine 3D-Ebene ist 2-dimensional!Projektive 2D2D Transformationen sind Homographien (3x3 Matrizen)

H

Pxx ~'

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47

Aus H kann man K sowie R und t berechnenAnwendung: quadratische Marker

Beispiel: Marker

H

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Berechnung der Kamerapose I

Als Kamerapose wird der Ort und die Orientierung (Blickrichtung, Ausrichtung) der Kamera im dreidimensionalen Raum bezeichnet.

Berechnung der Kamerapose mit nur 4 Punktkorrespondenzen (2D 3D)

Die 3D Punkte liegen auf einer Ebene

Es wird angenommen, dass die Ebene die Gleichung z=0 hatFalls das nicht der Fall ist, werden die Koordinaten

vor und nach dem Algorithmus transformiert

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49

Berechnung der Kamerapose I

Ein 3D Punkt auf der Ebene z=0 wird so definiert:Dann ist die Korrespondenz x X:

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50

Berechnung der Kamerapose I

Homogene Gleichung zwischen Matrizen

Es gibt ein Skalar lambda, so dass

r1 und r2 sind Einheitsvektoren lambda kann dadurch gefunden werden

R ist orthogonal

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Eingabevideo Mustererkennung (pattern recognition) 3D Poseberechnung

Synthese and Überlagerung mit

Eingabevideo

Registrierung virtueller 3D Objekte

Markertracker

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Komplette KalibrierungBerechnung der 12 Kameraparameter der Matrix PBenötigt werden 2D Bildpunkte und korrespondierende

3D PunkteDLT: Direct Linear Transformation

Das DLT-Verfahren

52

111 34333231

24232221

14131211

ZYX

pppppppppppp

ZYX

Pyx

(20, 13, 6) meter

(153, 212) pixel

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2D-3D Korrespondenzen

Korrespondenzen zwischen:2D Punkt im Bild3D Punkt in der Welt

Wie werden sie gefunden:Benutzer EingabeMerkmale (Marker)

[Hartley + Zisserman][Heikkilä]

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54

Das DLT-Verfahren

Korrespondenzen Kreuzprodukt Die i-te Zeile von P nennen wir Pi. Dann

Wenn , dann

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Das DLT-Verfahren

Bemerkung: Dann ergibt sich ein System von 3 Gleichungen mit den Variablen Pi

Davon sind nur 2 unabhängig:

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56

Das DLT-Verfahren

1 Korrespondenz 2 Gleichungen in den Parameter Pi

n Korrespondenzen 2n Gleichungen 6 Korrespondenzen 12 Gleichungen für 12 Unbekannten Mit P und K lassen sich R und t berechnen

Page 57: Augmented Reality 3D Wahrnehmung + perspektivische … · Punkt (im Gegensatz zu der Euklidischen Geometrie). ... Affin 6dof Similarity 4dof Euklidisch 3dof 2D: ein Quadrat transformiert

Grundlage der projektiven Geometrie

Homographie in 2D und Projektion auf 2D Bildebene

2 Methoden zu Berechnung der Kamerapose

-- Danke und bis nächste Woche --

Zusammenfassung

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