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K KE EI IN N L LE EB BE EN N K KA AN NN N I IN N D DE ER R S SC CH HW W A AR RZ ZE EN N L LE EE ER RE E D DE ES S A AL LL LS S E EX XI IS ST TI IE ER RE EN N O OD DE ER R D DO OC CH H? ?TYRANIDENSCHIFFE DIE S SCHWARMFLOTTEN © Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

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„„KKEEIINN LLEEBBEENN KKAANNNN IINN DDEERR SSCCHHWWAARRZZEENN LLEEEERREE DDEESS AALLLLSS EEXXIISSTTIIEERREENN –– OODDEERR DDOOCCHH??““

TYRANIDENSCHIFFE

DIE SSCHWARMFLOTTEN

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

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TYRANIDENSCHIFFE

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Die außerirdische Spezies, die von den Menschen aufden Namen Tyraniden getauft wurde, verschlangbereits vor Äonen das organische Leben ganzerSternensysteme und vernichtete zahlloseZivilisationen. Die Bedrohung durch dieSchwarmflotten Kraken, Behemoth und Leviathanerstreckt sich momentan entlang der südlichen undöstlichen Ausläufer unserer Galaxis. Ganze Sektorensind bereits dem Licht des Imperators entrissen undvom Schatten des Schwarmbewusstseins verschlucktworden.

DAS SCHWARMBEWUSSTSEINImperiale Wissenschaftler gehen davon aus, dass dieSchiffe der Schwarmflotten in dasSchwarmbewusstsein der Tyraniden eingebundensind – jenes mentale Netzwerk, das die Aliens aufhöchst effektive Weise lenkt und koordiniert. Diealles durchdringende psionische Präsenz umgibt dieSchwarmflotten und krümmt den Warp im Umkreismehrerer Lichtjahre. Nähert man sich einerTyranidenflotte, werden Warpreisen zunehmendunsicher, wobei die Astrotelepathen unzuverlässigoder auch völlig unbrauchbar werden. Viele Astro-pathen haben bereits ihren Verstand im Kampf gegendie Tyraniden verloren, und ganze Raum-schiffschwadronen wurden von plötzlich auf-tauchenden Warpstrudeln schwer beschädigt.Verwirrung und Schrecken sind die Vorboten derSchwarmflotten, die alle Welten auf ihrem Weg in

einen undurchdringbaren Schatten hüllen.

Die jüngsten Tyranidenangriffe fanden während derletzten zwei Jahrhunderten statt, als Schlachtschiff-große Biokonstrukte auftauchten, um Tod und Leidüber die Galaxis zu bringen. Seitdem hat man vielüber die Außerirdischen gelernt. Mit zunehmendemWissen hat sich die Menschheit in Redoutenverschanzt und sucht nach neuen Möglichkeiten, deraußerirdischen Gefahr zu begegnen. Zuerst glaubteman, dass die verschiedenartigen Formen in zweiKategorien einzuteilen seien. Mittlerweile haben dieBiologis-Abteilung des Adeptus Mechanicus sowieInquisitoren herausgefunden, dass die Weltenverschlingenden Scheusale in drei Hauptklassenunterteilt werden müssen:

MutterschiffeDiese weltraumtauglichen Ungetüme bilden dasZentrum des Schwarmbewusstseins und koor-dinieren die Handlungen des Schwarms.Mutterschiffe fungieren als lebende Kommunika-tionszentren, als Biowerften und als Brutstätte für dieendlose Flut Tyranidenkreaturen, welche dieBiomasse der Planeten absorbieren. Obwohl diemeisten Flotten mehr als ein Mutterschiff enthalten,gehen manche Forscher davon aus, dass es in jedemSchwarm ein übergeordnetes Mutterschiff gibt, dasalle anderen Mutterschiffe kontrolliert. Allerdings istdiese Annahme reine Spekulation. Es gibt zudem

lückenhafte Berichte über vereinzelte Mutterschiffe,die deutlich größer als der Durchschnitt sind undsogar imperiale Schlachtschiffe in den Schattenstellen. Da sie angeblich im späten Stadium derPlanetenabsorbierung auftauchen, geht man davonaus, dass sie es sind, die die Atmosphäre und Ozeaneaufnehmen und umwandeln. Zwar erklärt dieseTheorie, warum alle von Tyraniden befallenenPlaneten als lebloser Fels bar jeder Atmosphärezurückgelassen werden, aber auch hier gibt es keinebestätigten Sichtungen.

Kraken, Kreuzer und Eskort-Drohnenschiffe Die Größe dieser Bioschiffe variiert erheblich,angefangen von Eskortschiff-großen Kraken undDrohnenschiffen, bis hin Kreuzern (auch Schwarm-keuzer genannt), die beinahe den Mutterschiffen dasWasser reichen. Einige dieser Kreaturen, die sichbesonders schnell fortentwickeln, werden als Krakenbezeichnet, benannt nach der Schwarmflotte, in dersie zuerst gesichtet wurden. All diese Schiffsspeziessind hoch spezialisierte Wesen, welche dieMutterschiffe eskortieren und jeden Widerstandhinwegfegen können. Mutterschiffe wiederumreagieren auf neue Feinde, indem sie neue Speziesdieser kleineren Bioschiffe gebären und damit jedeVerteidigerflotte und jeden Planeten bezwingen.

TYRANIDEN BEI RAUMFLOTTE GOTHIC

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TYRANIDENSCHIFFE

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Obwohl das Imperium schon Einiges über dieKreaturen aus dem intergalaktischen Äther inErfahrung bringen konnte, bleibt die Unterteilung inso genannte Schiffsklassen – innerhalb der dreigroßen Kategorien – problematisch. Erst vor Kurzemkonnte beispielsweise herausgefunden werden(durch aufmerksame Beobachtung der Unterwerfungund Absorbierung von Bonnis II im Coronet-Sektor),dass viele der Eskortschiffe und Kreuzer tatsächlichMutterschiffe sind, die sich in frühen Entwicklungs-phasen befinden. Man geht davon aus, dass beidiesen Jungschiffen die Synapsen zur Projektion desSchwarmbewusstsein noch nicht ausgereift sind undbis zu einem nicht bestimmbaren Zeitpunkt inaktivbleiben.

Alle drei Spezies – Eskort-Drohnenschiffe, Krakenund Schwarmkreuzer – verfügen über spezielleFähigkeiten, die sie während der Kämpfe gegenandere Völker erworben haben. Ihre Gestalten sindbizarr und fallen völlig unterschiedlich aus. Andersals die viel größeren Mutterschiffe, die auf einerüberschaubare Zahl von Typen basieren, sind dieseSchiffe dermaßen verschiedenartig, dass sie sich

nicht wie üblich klassifizieren lassen.

Das erste Mal bei Gefechten mit der SchwarmflotteKraken gesichtet, weisen diese BioschiffeEigenschaften auf, die sie zu tödlichen Gegnerngegen ganz spezielle Feinde macht. Für gewöhnlichbilden sie die Vorhut des Schwarms, um diegegnerische Verteidigung aufzubrechen. Nicht nurvariieren ihre Funktionen erheblich, auch ihre Größekann je nach Aufgabe abweichen. Das Imperiumbefürchtet zudem, dass nicht nur die relativ kleinenSchiffe zur spontanen Mutation fähig sind, sondernauch ihre größeren Verwandten, was sie zu einernoch tödlicheren Bedrohung machen würde.

Erkunder-Drohnenschiffe Diese schnellen Scoutschiffe bilden – unterfunktionalen Gesichtpunkten betrachtet – die dritteKategorie. Erkunder-Drohnenschiffe sind nämlichdie einzigen bis dato gesichteten Tyranidenschiffe,die unabhängig von der Schwarmflotte agieren. Sieentwickeln eine starke Verbindung zum Schwarm-bewusstsein, wodurch sie weit vor der Flotte und denSynapsenschiffen operieren können. Allerdings

zahlen sie dafür auch einen Preis. Sie wachsen

schnell heran, bleiben aber recht klein und sind meist

sehr kurzlebig. Erkunder-Drohnenschiffe sind

schnell und agil, jedoch nur leicht bewaffnet. Sie

operieren Lichtjahre vor dem Schwarm als

Kundschafter und machen geeignete Beuteplaneten

aus. Sie spüren außerdem feindliche Schiffe auf,

damit der Schwarm geeignete Flotten zur

Eliminierung entsenden kann.

Auf Kosten zahlreicher Leben sammeln die Agenten

der Menschheit seit dem Vorfall im Tyran-System

Informationen über die Außerirdischen und ihr

Schwarmbewusstsein. Mittlerweile weiß man

wesentlich mehr über die Strategien und Taktiken der

Tyraniden als noch vor wenigen Jahren. Der hohe

Preis, den man für dieses Wissen bezahlen musste,

ermöglicht dem Imperium immerhin, eine wirksame

Verteidigung gegen die Tyranidenbedrohung

aufzubauen.

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TYRANIDENSCHIFFE

SONDERREGELN DER TYRANIDEN

SYNAPSENKONTROLLENur Mutterschiffe besitzen einen Moralwert, der für entsprechende Punktekostenaus der Flottenliste gekauft werden muss. Während der Bewegungsphase kannjedes Schiff in 45 cm Umkreis um ein Mutterschiff Kommandotests durchführen,um sein eigenes instinktives Verhalten zu unterdrücken. Gelingt der Test, hat derTyranidenspieler die volle Kontrolle über das Schiff/die Schwadron und darfihm/ihr sogar einen Sonderbefehl geben, ohne einen weiteren Test durchführen zumüssen.

Die Tests für Synapsenkontrolle gelten als Kommandotests, so dass ein Schiffmehrere durchführen kann, bis einer misslingt. Wird ein Test verpatzt, dürfentrotzdem noch andere Schiffe versuchen, Tests für Synapsenkontrolle abzulegen.Das bedeutet effektiv, dass jedes Schiff mindestens einmal versuchen darf, seininstinktives Verhalten zu unterdrücken.

Tyraniden-Flugkörper (Jäger, Enterboote, Torpedos) benötigen keineSynapsenkontrolle und bewegen sich wie ganz normale Flugkörper.

Bewegung & SonderbefehleSämtliche Tyranidenschiffe folgen ihrem instinktivem Verhalten, es sei denn, dasSchwarmbewusstsein (also du!) befiehlst dem Schiff etwas anderes mittels derpsionischen Fähigen der Mutterschiffe.

Für Schiffe/Schwadronen, die instinktivem Verhalten unterliegen, verwendest dudie Tabelle rechts und befolgst die naheliegenste Handlung. Du benötigst keineKommandotests für eventuell resultierende Sonderbefehle, aber es kannbestimmte Aktionen geben, die ein Schiff während seiner Bewegung durchführenmuss.

Beispiel: Ein Tyranidenkreuzer möchte sich auf die feindliche Flotte zubewegen,verpatzt aber seinen Kommandotest. Du schaust auf der Tabelle nach – es gibtkeine Himmelskörper oder feindlichen Schiffe in Reichweite, aber es befindet sichein Planet auf dem Spieltisch. Der Kreuzer muss sich auf den Planetenzubewegen, obwohl er sich dadurch weiter vom Feind entfernt.

KollisionsalarmSchiffe/Schwadronen der Tyraniden können Kollisionsalarm geben, indem sie aufden Moralwert des nächsten Schwarmschiffs innerhalb von 45 cm testen. Wennsich keine Schwarmschiffe in diesem Umkreis befinden, verwendest du 7 alsMoralwert.

Wie üblich entfernst du den Sonderbefehl erst am Ende des folgendenTyranidenspielzugs. Schiffe auf Kollisionsalarm, die sich instinktiv verhalten,müssen sich an die Bewegungseinschränkungen halten, ändern jedoch nie denSonderbefehl.

Erfüllt das Schiff diese Voraussetzungen?

Normale Bewegung bringt Schiff(e) inGas-/Staubwolken, Asteroidenfelder,Minenfelder, Warprisse und anderegefährliche Himmelsphänomene.

Nächster Gegner im Frontbereich undweniger als 15 cm entfernt.Du darfst die Option überspringen, wenndas Schiff mit Bioplasma bewaffnet ist.

Nächster Gegner im Frontbereich undmehr als 90 cm entfernt.

Nächster Gegner im Heckbereich.Diese Voraussetzung gilt nur fürEskortschiffe.

Gegner im Frontbereich und Reichweiteeinsatzbereiter Biowaffen.

Flugkörper müssen nachgeladen werden.

Keine der oben genanntenVorausetzungen trifft zu.

Kein Sonderbefehl. Wennmöglich, in Kontaktbewegen und Enteraktioneinleiten.

Volle Kraft voraus(2W6 statt 4W6).

Wendemanövereinleiten.

Zielerfassungaktivieren.

Flugkörpernachladen.

Kein Sonderbefehl. Befindet sich ein Planetauf dem Spielfeld, muss das Schiff, sofernmöglich, näher heran fliegen. Ansonstenhalbe Geschwindigkeit geradeaus.

Retrobrennerzünden.Drehungweg vom Himmels-phänomen.

JA

NEIN

NEIN

NEIN

NEIN

NEIN

NEIN

JA

JA

JA

JA

JA

JA

Bei Ja folgendes Verhalten:

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NAVIGATIONSämtliche Tyranidenschiffe sind im wahrsten Sinndes Wortes für den Weltraum geboren. BeimNavigieren durch Himmelsphänomene verwendensie daher stets einen Moralwert von 10.

SCHIESSENTyranidenschiffe beschießen stets das nächste Ziel,es sei denn ein Erkunder-Drohnenschiff „markiert“einen speziellen Feind in Reichweite.Tyranidenschiffe dürfen keinen Moralwerttestdurchführen, um auf andere Schiffe als die nächstenzu schießen. Flugkörpermarken werden immerignoriert und dürfen überhaupt nicht beschossenwerden, es sei denn ein Erkunder-Drohnenschiff hatsie markiert.

Erkunder-Drohnenschiffe markieren alle Feinde(inklusive Flugkörpern) innerhalb von 15 cm, unddiese dürfen dann von anderen Schiffen beschossenwerden, auch wenn sie nicht die nächsten Feindesind. Ein Moralwerttest ist nicht erforderlich. Sindmehrere Schiffe in Reichweite markiert, beschießt dudas am nächsten befindliche.

ENTERAKTIONENBei Enteraktionen sind Tyraniden ein wahrerAlbtraum – eine furchtlose, tobende Welle ausKlauen und Zähnen, die schon den Untergang vielerSchiffe besiegelt hat.

Tyranidem verdoppeln ihren Enterwert und würfeln2W6 (verwende das höhere Ergebnis). Tyranidenignorieren außerdem die Auswirkungen durchBeschussmarken, wenn sie ein feindliches Schiffentern.

TeleportattackenDas albtraumhafte Innenleben eines Bioschiffs istbereits an sich so gefährlich wie eine Todeswelt. DasZiel inmitten der Organe, Nerven undVersorgungsbahnen zu finden ist schwer, und mitHorden tollwütiger Biokonstrukte im Nacken ist esauch nicht leichter.

Daher würfelst du bei Teleportattacken gegenTyranidenschiffe 2W6 und verwendest das niedrigereErgebnis. Tyranidenschiffe selbst können ebenfallsTeleportattacken durchführen und addieren dannsogar +1 auf ihr Ergebnis.

ALLES IST VERLOREN!

Keine Besatzung würde jemals freiwillig ihr Schiffden Tyraniden überlassen, denn die Aliens machenkeine Gefangenen! Viele Male schon haben sichSchiffe selbst zerstört, um dem Ende durchTyranidenhand zu entkommen. Um dies darzustellen,dürfen Großkampfschiffe versuchen, sich selbst zuvernichten, wenn sie von Tyraniden geentert wurden.Lege dazu in der Endphase einen Moralwerttest ab.Misslingt der Test, verrichten die Tyraniden ihrgrausames Werk. Gelingt er, würfelst du einen W6:Bei einer 1-3 explodieren die Plasmareaktoren,während bei einer 4-6 das Warptriebwerk implodiert.

Anm. des Designers: Ich habe absichtlich dasOffensivpotenzial beschädigter Tyranidenschiffeheruntergeschraubt, wobei sie defensiv eine harteNuss bleiben. Dadurch soll der Tyranidenspielerermutigt werden, mit seinen Eskortschiffen diegrößeren Schiffe zu beschützen. Werden sie dennochbeschädigt, sollten Aktionen wie taktischer Rückzug,Entern und Rammen am ehesten in Betracht gezogenwerden.

TYRANIDENSCHIFFE

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BioplasmaBioplasma wird wie Lanzen behandelt – würfle einenWürfel pro Stärkepunkt, und bei einer 4+ wird diePanzerung durchschlagen. Da sich Bioplasma nursehr langsam bewegt, ignoriert es Schilde. Allerdingsist dadurch auch die Reichweite auf 15 cmbeschränkt. Die Bioplasma-Stärke wird genau wieLanzenbatterien durch Sonderbefehle und halbierteSchadenskapazität reduziert.

FresstentakelViele Tyranidenschiffe besitzen gigantische Tentakel,mit denen sie die Atmosphäre von Planetenabsorbieren. Sie werden auch verwendet, um dieHülle eines feindlichen Schiffs zu durchschlagen,damit Schwärme von Tyranidenkreaturen durch siedas Schiff entern können. Wenn das Tyranidenschiffin Basekontakt mit einem Feindschiff gelangt,attackiert es mit seinen Fresstentakel. Würfle einenW6. Bei einer 1, 2 oder 3 werden entsprechend vieleSabotageaktionen durchgeführt. Bei einer 4, 5 oder 6wird eine Sabotageaktion durchgeführt undzusätzlich ein Schadenspunkt verursacht, der wieüblich einen kritischen Treffer verursachen kann.

Das Schiff kann sich nach der Fresstentakelattackebewegen und schießen bzw. Flugkörper entsenden.Es darf jedoch nur ein Schiff pro Spielzug auf dieseWeise angreifen. Fresstentakel bleiben vonSonderbefehlen unbeeinträchtigt. Wird das Schiffbeschädigt, darf es seine Fresstentakel nicht mehreinsetzen.

Beispiel: Ein Tyranidenschiff mit Fresstentakelnberührt ein imperiales Schiff. Ein W6 wird gewürfeltund zeigt eine 4. Somit wird ein Schadenspunktveruracht, und du würfelst eine Sabotageaktion aus.Danach darf sich das Schiff weiter bewegen undsogar seine Waffen in der Schussphase abfeuern.

ZangenklauenTyranidenschiffe sind auf kurze Distanz besondersgefährlich. Nicht nur gebären sie die tödlichstenNahkämpfer der Galaxis, auch die Schiffe selbst sindlebende Killer. Sie besitzen speziell ausgebildeteKlauen, welche die Panzerung feindlicher Schiffedurchschlagen können, sowie gigantischeMandibeln, die sich am Gegner festbeißen undlangsam Decks und Gänge zermalmen. Wenn sichein Tyranidenschiff in direktem Kontakt mit einemFeindschiff bewegt, würfelst du 2W6. Für jede 4+verursachst du einen Punkt Schaden, der Schilde,aber nicht Holofelder, ignoriert.

Wenn die Klauen nur einmal oder überhaupt nichttreffen, kann sich das Tyranidenschiff weiterbewegen und schießen/Flugkörper entsenden. Es darfpro Spielzug immer nur ein Schiff mit den Klauenattackieren. Treffen beide Attacken, hat sich dasTyranidenschiff in seiner Beute festgebissen undwird sie nicht loslassen, bis sie oder dasTyranidenschiff zerstört ist. Ist der Gegner gleichgroß oder kleiner, dürfen sich beide Schiffe nichtbewegen. Höhere Schiffsklassen dürfen sich mithalbierter Geschwindigkeit bewegen. Beide Schiffedürfen mit halbierter Feuerkraft schießen. Nova-kanonen und andere Spezialwaffen dürfen nichtabgefeuert werden. In jeder Endphase würfelt derTyranidenspieler erneut für seine Zangenklauen.Wenn beide Attacken treffen, während sich das Opferbereits im Zangengriff befindet, erleidet es einenweiteren Treffer. Beide Schiffe können wie üblichentern. Zangenklauenattacken können kritische

Treffer verursachen.

Zangenklauen werden von keinerlei Sonderbefehlenbeeinträchtigt. Wird ein Tyranidenschiff beschädigt,darf es seine Zangenklauen nicht mehr einsetzen.

PyrosäurebatterienDiese Biowaffen basieren auf kompakten Granaten,in denen sich virulente Gifte und ätzende Säurenbefinden. Sie verursachen beim Aufprallbeträchtlichen Schaden. Wirklich gefährlich wird es,wenn sich der Inhalt in das Schiff ergießt.Pyrosäurebatterien werden genau wieWaffenbatterien behandelt. Zusätzlich besteht dieGefahr, dass sich die Säure weiter durch das Schifffrisst. Erleidet ein Schiff einen kritischen Trefferdurch Pyrosäurebatterien, bricht zusätzlich Feuer aus(auch wenn es Säure ist – der Effekt ist vergleichbar).

TYRANIDENSCHIFFE

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TYRANIDENWAFFEN

Schiffstypen der TyranidenTyranidenschiffe sind wesentlich flexibler als dieSchiffe anderer Völker, denn ständig werden durchspontane Mutation neue Schiffsgattungen geboren.Um dies darzustellen, baut sich derTyranidenspieler seine Schiffe nach vorgegebenenSchemata selbst zusammen. Schiffe fallen inunterschiedliche Kategorien, basierend auf ihrerGröße und Funktion. Die Kategorie legt die grund-legenden Profilwerte fest – manchmal auch einigeWaffen (zum Beispiel die Sporenkapazität).Darüber hinaus sind die verfügbaren Waffen mitden entsprechenden Punktekosten aufgelistet.

Jedes Schiff kann nur eine begrenzte Zahl Waffenin den verschiedenen Sektionen erhalten. Wennmehrere Waffen pro Sektion erlaubt sind, darfst duauch mehrmals dieselben Waffen auswählen. EinSchwarmschiff mit maximal drei Backbord/Steuer-bordwaffen dürfte also drei Flughangars pro Seitebesitzen.

„Zähne, Klauen, Tentakel, Stacheln – gebtmir Geschütze, beim Imperator! Ich

weiß wie man ein Feind besiegt, der mich mitGeschützen angreift!”

- Captain Endolus Schlacht um Macragge

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SPORENTyranidenschiffe verfügen weder über Abwehrtürmenoch über Schilde im herkömmlichen Sinn.Stattdessen projiziern sie eine sich ständig erneuerndeSporenwolke, die als physische Barriere dient. JedeSpore ist ein Box der Pandora, gefüllt mit Säuren,Viren, und Mutagenen, die sich mit alarmierenderGeschwindigkeit selbst durch härtesten Stahl fressen.Die kombinierte Wirkung dieser unzähligen Mikro-oganismen gleicht ablativer Panzerung, die gleicher-maßen vor Beschuss und Flugkörpern schützt.

Tyranidenschiffe besitzen eine Anzahl Sporenwolken,die der Anzahl ihrer Spornzysten entspricht, welcheim Schiffsprofil angegeben sind. Sporenwolken bauensich genau wie Schilde am Anfang des Spielzugswieder auf und sind nicht kumulativ. Niemals dürfensie die Zahl der Sporenzysten eines Schiffs überschrei-ten, und sie werden nicht von Sonderbefehlenbeeinträchtigt, genau so wenig wie von halbierterSchadenskapazität: Ist das Schiff angeschlagen,verstärken die Abwehrorganismen ihre Aktivität, umihren Mutterorganismus zu beschützen.

Sporen als SchildePro Sporenwolke wird ein Treffer durch Waffenfeuerabsorbiert, außer solche, die Schilde ignorieren (zumBeispiel Gauss-Partikelemitter bei einer 6).Spezialwaffen, die von Schilden aufgehalten werden,werden genau so durch Sporen aufgehalten werden.Sporenwolken werden wie Schilde vonBeschussmarken beeinflusst: Pro absorbierten Trefferlegst du eine Beschussmarke an. Sporen schützen auchvor Schaden durch Himmelsphänomene. Wenn einFeindschiff ein Tyranidenschiff mit seinem Baseberührt, entsteht durch die Sporen eine Beschuss-marke, die beide Schiffe berühren muss. Effektivverlieren dadurch beide Schiffe einen Schild. Erstanschließend werden die Auswirkungenen desZusammenstoßes ermittelt. Schildlose Schiffe (auchEldar) erleiden stattdessen einen automatischenTreffer, der kritischen Schaden verursachen kann.

Sporen als AbwehrtürmeGreifen Flugkörper das Tyranidenschiff an, fungierendie Sporenzysten als Abwehrtürme. ProBeschussmarke in Basekontakt trifft je eineSporenzyste nur bei 6+ anstatt 4+. Anders alsnormales Abwehrfeuer dürfen sowohl Torpedos alsauch Flieger im selben Spielzug beschossen werden.

Tyranidenschiffe in direktem Kontakt können ihreSporenzytsen addieren, um von der Regel„kombiniertes Abwehrfeuer“ zu profitieren.Allerdings steigt dadurch nicht ihr Schildwert.Zudem ignorieren Sporenwolken Tyraniden-Flugkörper jedweder Art.

FLUGKÖRPEREinige Tyranidenschiffe dürfen Flughangars bzw.

Torpedobatterien besitzen. Tyraniden verfügenausschließlich über Entertorpedos, Jäger undEnterboote bzw. deren organische Äquivalente:gigantische Hüllen fressende Würmer, im Ätherschwimmende Brutträger, protazoide Enzyme,schmatzende Haftminen und ähnliches Kleinvieh.Zudem dürfen Tyranidenschiffe unabhängig vonTrägerschiffen Flieger besitzen. Der Einfachheithalber haben wir hier noch einmal dieGeschwindigkeiten der verschiedenen Flugkörperaufgelistet:

Jäger 20 cmEnterboote 15 cmEntertorpedos 15 cm

FlugkörperlimitsDie Bioschiffe der Tyraniden sind lebende Fabriken,die im Bedarfsfall ununterbrochen Fliegerausspucken können. Des Weiteren sind die Flieger-Organismen weitestgehen autonom und müssen nichtwie konventionelle Flieger zum Auftanken undAufmunitionieren zurück zum Mutterschiff. Daherhaben Tyranidenschiffe keine Begrenzung für dieZahl der Flugkörper, die sie im Laufe eines Spielsstarten können. Allerdings verzichten beschädigteSchiffe darauf, weiter Flugkörper zu starten, um ihreEnergie für die Selbsterhaltung aufzuwenden. Kurzgesagt, beschädigte Tyranidenschiffe dürfen keineFlugkörper mehr starten. Beachte, dass im Gegensatzdazu Sporen weiterhin produziert werden.

B E S C H Ä D I G T ETYRANIDENSCHIFFEBeschädigte Tyranidenschiffe unterliegen folgendenBeschränkungen:

Geschwindigkeit: -5 cmSporenzysten: UnverändertBioplasma: Stärke halbiertPyrosäurebatterien: Stärke halbiertFresstentakel: Dürfen nicht eingesetzt werden.Zangenklauen: Dürfen nicht eingesetzt werden.Torpedos & Flieger: Dürfen nicht eingesetztwerden.

TYRANIDENSCHIFFE

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„Schlachten an sich sind schon schlimm genug. Zu sehen, wie die Finsternis von Plamastürmen undExplosionen zerteilt wird, ohne zu wissen, ob sie dich treffen oder ins Leere gehen werden, ist ein

Albtraum ohne Gleichen. Nie hast du das Gefühl sicher zu sein, und jeden Moment kann eine Salve dein Schiffvon Heck bis Bug in ein brennendes Inferno verwandeln. Mit den Tyraniden verhält es sich anders: Sieht man,wie eine weiche Zunge die Außenhülle abtastet – scheinbar harmlos und ohne böse Absichten – wägt man sichin Sicherheit. Doch dann stößt sie plötzlich zu, Klauen schnappen, Schotts bersten und dein Schiff geht unter.Und dann: Den Aufschlag eines Enterboots zu hören, Schüsse und Rufe, Feuergefechte – das ist schlimm genug!Aber wenn sich Enterboote kreischend und schmatzend durch den Schiffsrumpf fressen, gibt es keine Worte,die das Entsetzen der Mannschaft angemessen widergeben könnten. Einmal habe ich es erlebt, und ich habe zuwenig Gliedmaßen übrig, um es ein zweites Mal zu überleben.”

„Mir ist gleich, was ihr auf Steuerbordgesehen habt! Ihr geht da jetzt raus und

repariert das Plasmleck, schließlich ist das euer Jobauf diesem Schiff. Ich als Kapitän bleibe auf derKommandobrücke, denn es ist mein Job, den Siegim Namen des Imperators zu erringen. Und wie esaussieht, ist es unser aller Job, dabei draufzugehen.“

– Captain Anakis in der Schlacht um Macragge

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2W6- Zusätzl. Wurf Schaden Auswirkung

2 +0 Sporenzysten verletzt. Die Sporenzysten werden ernsthaftverletzt. Bis der Schaden repariert wurde, fallen siekomplett aus.

3 +0 Steuerbordwaffen verletzt. Die Steuerbordbewaffnungwird durch den Treffer außer Gefecht gesetzt. Bis derSchaden repariert wurde, dürfen keine Steuerbordwaffeneingetzt werden.

4 +0 Backbordwaffen verletzt. Die Backbordbewaffnung wirddurch den Treffer außer Gefecht gesetzt. Bis der Schadenrepariert wurde, dürfen keine Backbordwaffen eingetztwerden.

5 +0 Bugwaffen verletzt. Tiefe Wunden werden in den Buggerissen. Bis der Schaden repariert wurde, dürfen keineBugwaffen eingesetzt werden.

6 +1 Rumpfwaffen verletzt. Eine tiefe Risswunde im Rumpfverhindert, dass die Waffen abgefeuert werden können. Bisder Schaden repariert wurde, dürfen keine Rumpfwaffeneingesetzt werden.

7 +0 Schwere Verletzung. Innere Organe werden zerfetzt unddas Schiff erheblich geschwächt. Wird die Ver-letzungnicht repariert, verursacht sie in jeder Tyraniden-Endphaseeinen zusätzlichen Schadenspunkt.

8 +1 Navigationsklappen verletzt. Eine der wichtigen Klappenzur Steuerung wird verletzt. Bis der Schaden repariertwurde, darf sich das Schiff nicht drehen.

9 +0 Synapsen durchtrennt. Die Nervenstränge, die das Schiffmit dem Schwarmbewusstsein verbinden, werdengetroffen. Bis der Schaden repariert wurde, unterliegt dasSchiff immer instinktivem Verhalten.

10 +0 Sporenzysten zerstört. Die Sporenzysten erleiden einenfatalen Treffer und schließen sich. Sie sind für den Rest desSpiels nicht mehr einsatzfähig.

11 +W3 Schwere Verletzung. Ein tiefer Riss durchzieht das Schiff,durch den innere Organe und Nährsäuren ins All gesogenwerden.

12 +W6 Schwere Blutungen. Der Panzer des Schiffs bricht anmehreren Stellen auseinander und Säurefontänen schießenaus den Lecks. Führe eine Bioplasmaattacke mit Stärke 1gegen jedes feindliche Schiff in 2W6 cm Umkreis durch.Holofelder gewähren keinen Schutz gegen diese Attacke.

KRITISCHE TREFFERTABELLE FÜR TYRANIDENSCHIFFE

2W6- Zus. Besch.- Wurf marken Ergebnis2-7 +1 Treibender Kadaver. Die erstarrten Überbleibsel des

Bioschiffs treiben durch das All, angetrieben vongelegentlichen Todeszuckungen. Der Kadaver bewegt sichin jeder seiner folgenden Bewegungsphasen 4W6 cmvorwärts. Platziere nach jeder Bewegung eineBeschussmarke am Base des Schiffs.

8-9+1Todeszuckungen. Das Schiff wird von reflexartigenMuskelkontraktionen erschüttert, während aus offenenWunden Säure austritt. Der Kadaver bewegt sich in jederseiner folgenden Bewegungsphasen 4W6 cm vorwärts.Platziere nach jeder Bewegung eine Beschussmarke amBase des Schiffs und würfle erneut auf der Tabelle fürkatastrophalen Schaden.

10-11 Halbe SK Biologische Kettenreaktion. Das Schiff explodiert, wobeiin weitem Umkreis Säure, Schleim und Fleisch-fetzenverteilt werden. Entferne das Schiff aus dem Spiel undplatziere an dessen Stelle Beschussmarken, entsprechendseiner halben Schadenskapazität. Führe zudem einePyrosäurebatterie-Attacke gegen jedes Ziel in 3W6 cmUmkreis durch, wobei die Feuerkraft der anfänglichenSchadenskapazität entspricht.

12Volle SKBioplasma-Explosion. Mit einem gleißenden Blitz zerfetzt es dieHauptadern des Schiffs. Loderndes Bioplasma umhüllt dasSchiff, und die Flammen schlagen weit ins All. Entfernedas Schiff aus dem Spiel und platziere an dessen StelleBeschussmarken, entsprechend seiner vollenSchadenskapazität. Führe zusätzlich eine Bioplasma-Attacke gegen jedes Ziel in 3W6 cm Umkreis durch, wobeidie Stärke der halben Schadenskapazität entspricht. WederSchilde noch Holofelder gewähren dagegen Schutz.

TABELLE FÜR KATASTROPHALEN SCHADEN

KRITISCHE TREFFER & KATASTROPHALER SCHADENBEI TYRANIDENSCHIFFENTyraniden verwenden anstatt der Tabellen im Regelbuch die hier abgebildetenTabellen. Wenn ein kritischer Treffer verursacht wird, dessen Ergebnis nichtangewendet werden kann, zum Beispiel weil das Schiff keine Waffen in derentsprechenden Sektion besitzt, kommt die nächsthöhere Auswirkung zum Tragen.

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TYRANIDENSCHIFFE

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Mutterschiffe der Tyraniden sindgigantische Leviathane, die im Herzen

jeder Schwarmflotte vorzufinden sind. DiePhysis dieser Bioschiffe variiert erheblich,wobei eine dicke, steinartige Panzerung sowiezahlreiche Waffensysteme zu den typischenMerkmalen gehören. Trotz ihrer schierunfassbaren Größe sind Mutterschiffe lebendeKreaturen, welche Millionen weitererOrganismen beherbergen. Jedes Mutterschiffist somit eine Fabrik, die AbermillionenTyraniden gebären und neue Spezieserschaffen kann. Innerhalb eines Mutterschiffsbilden mehrere Zehntausend Tyranidenkriegerein Netz aus Offizieren, welche die Produktionan Bord überwachen. EINE BUGWAFFE

EINE RUMPFWAFFE

Maximal DREI BACKBORD-/STEUERBORDWAFFEN

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG SPOREN

Schlachtschiff/10 15 cm 45˚ - 5+ 4

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICH

Pyrosäurebatterie 45 cm 8 Front

Fresstentakel & Zangenklauen Kontakt Spezial Front

Bioplasma 15 cm 4 Front/Links/Rechts

Torpedos 15 cm 6 Front

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICH

Pyrosäurebatterie 45 cm 8 Front

Bioplasma 15 cm 4 Front/Links/Rechts

Flughangars Enterboote 15 cm 2 Links/RechtsJäger 20 cm Links/Rechts

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICH

Pyrosäurebatterie 30 cm 4 Links/Rechts

Bioplasma 15 cm 2 Links/Rechts

Flughangars Enterboote: 15 cm 1 Links/Rechts*Jäger: 20 cm

*Beachte: Flughangars befinden sich immer anBackbord und Steuerbord. Die gestarteten Fliegermüssen also nicht in einem bestimmtenFeuerbereich positioniert werden.*Beachte: Mutterschiffe sind schwerfällig und können nicht den Sonderbefehl Wendemanöver einleiten erhalten.

Leviathan-Mutterschiff

TYRANIDEN MUTTERSCHIFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punkte: variabel

„Es war ein wahrlich dummer Fehler,auf den alten Narren zu hören. Wir

hatten Virusbomben für den Planeten unteruns geladen, aber Hergol meinte, wir hättengenug von dem Zeug, um auch den Riesen-maden im All etwas abzugeben. Nur dassdas nichts brachte.

Zumindest glaubten wir das, bis uns eineWoche später eines dieser Biester rammteund in den Schwitzkasten nahm. Es spukteirgendwelche brennenden Säuren aus, undnach einer Stunde waren alle mitdemselben Virus infiziert, mit dem wir dasSchiff zuvor bombardiert hatten.

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TYRANIDENSCHIFFE

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EINE BUGWAFFE

EINE RUMPFWAFFE

TYRANIDEN KREUZER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punkte: variabel

Tyranidenkreuzer, auch als Schwarmkreuzer bezeichet, repräsentieren sowohlnoch nicht ausgewachsene Mutterschiffe als auch übergroße Eskort-

Drohnenschiffe. Sie sind für ihre offensive Vorgehensweise bekannt und besondersaggressiv, wenn es um die Verteidigung ihrer Mutterschiffe geht. Tyranidenkreuzersetzten bevorzugt ihre Klauen und Tentakel ein, um gegnerische Schiffe in Stückezu reißen. Kreuzergroße Tyranidenschiffe trifft man meist zusammen mit we-nigstens einem Mutterschiff an, und es gibt Theorien, nach denen die Kreuzer aufunbekannte Weise durch die Mutterschiffe ernährt werden.

Tyranidenkreuzer sind zweifelsohne die größte Bedrohung innerhalb derTyranidenflotten, denn sie sind zahlreich, schwer bewaffnet und keineSynapsenkreaturen. Deswegen können sie wesentlich aggressiver vorgehen alszum Beispiel Mutterschiffe, deren Verlust fatale Folgen für die gesamte Flottehaben würde. Zumindest entfalten Schwarmkreuzer, wie fast alle Schiffe derTyranidenflotte, nur auf kurze Distanz ihr ganzes Potenzial. Aber wehe dem, der indie Klauen dieser Bio-Ungetüme gerät.

Beachte: Bug- und Rumpftorpedos können nicht zu einer Salve kombiniertwerden. Sie werden stets separat abgefeuert.

TYP/SK GESCHW. DREH. SCHILDE PANZERUNG SPORENKreuzer/6 20 cm 45˚ - 5+ 2

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICHPyrosäurebatterie 30 cm 8 Front/Links/Rechts

Fresstentakel Kontakt Spezial Front

Zangenklauen Kontakt Spezial Front

Torpedos 15 cm 4 Front

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICHFresstentakel Kontakt Spezial Front

Zangenklauen Kontakt Spezial Front

Torpedos 15 cm 4 Front

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICHPyrosäurebatterie 30 cm 4 Links/Rechts

Bioplasma 15 cm 2 Links/Rechts

Maximal ZWEI BACKBORD-/STEUERBORDWAFFEN

Razorfiend-Tyranidenkreuzer

Wyatt war zuerst dran. Das Ding ergriff seine Beine, kaum dass esdurch die Backbord-Luftschotts gebrochen war. Selbst noch etwas

unsicher auf den Beinen – vermutlich auf Grund der neuen Schwerkraft-verhältnisse – wirbelte es ihn durch die Luft, schleuderte ihn gegenMaschinen und Panelen, während es ihn an sich heran zog. Ein zweitesUngeheuer krachte direkt durch die Plasmazufuhr und zerschmettertedabei seinen Artgenossen, was es nicht weiter kümmerte. Diese Kreaturgewöhnte sich schneller an die neue Situation und wendete sich Borl zu,der allerdings keine Lust hatte Wyatts Schicksal zu folgen und sich indie Dampfgrube stürzte. Daraufhin fielen Vandst, DeKopf und Jensen derKreatur zum Opfer, und nur wenig später wurde die panische Flucht derMatrosen gestoppt, als ihre Kameraden die Schotts zum nächsten Deckversiegelten, um zwischen sich und die Aliens eine solide Plaststahltür zubringen. Für die Maschinisten bedeutete dies das Todesurteil.

Doch das sollte nicht genügen, um die Alienflut einzudämmen. Schottfür Schott wurde eingerissen, während die Tyraniden im Maschinenraumwüteten. Die Bestien metzelten alles in ihrem Weg stehende nieder, wobeiimmer mehr Menschen selbst Hand anlegten, um nicht durch die Klauender außerirdischen Albträume zu sterben. Schließlich ertrug ein mutigerSchiffsjunge mit dem Namen Lysander den Anblick der Mitleid erregen-den Selbstmorde nicht mehr und überlud die Plasmareaktoren des Back-bordantriebs. Einen Augenblick später, und eine Plasmaexplosion sprengtedie Schotts auf und löste eine Kettenreaktion aus. Immer mehr Leitungenfingen Feuer, während Detonationen das Schiff von innen zerrissen.Momente später gab es keinen mutigen Lysander mehr, und auch keinedreitausend Mann Schiffsbesatzun: Die Explosion des zentralenPlasmareaktors beendete die Existenz der Asche von Melchiott.

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TYRANIDEN KRAKEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Punkte: variabel

TYRANIDEN ERKUNDER-DROHNENSCHIFF . . . . . . . . . . . Punkte: variabel

TYP/SK GESCHW. DREH. SCHILDE PANZERUNG SPORENEskort/1 25 cm 90˚ - 6+ Spezial Diese gigantischen Organismen sind perfekt an das All angepasste Jäger, die

fernab von der Schwarmflotte nach Beute suchen können. Kraken gibt es inden verschiedensten Formen und Ausprägungen, eine bizarrer und tödlicher als dieandere – zum Beispiel die Rammattacken bevorzugenden Tarantel oder dieSäuresturm-Klasse, mit ihrer Tod bringenden Feuerkraft. Obwohl Kraken keinedirekte Gefahr für Planeten darstellen (sie können ausschließlich im Weltallexistieren), so können sie dennoch ganze Systeme ihrer Verteidigung berauben,indem sie leicht verteidigte Handelsschiffe und Raumstationen eliminieren.

GESICHTETE SPEZIESTarantel Säuresturm Stintkäfer

TYP/SK GESCHW. DREH. SCHILDE PANZERUNG SPORENEskort/1 25 cm 90˚ - 5+ 1

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICH

Pyrosäurebatterie 30 cm 6 Front

Tentakelklauen Kontakt Spezial Front

Fresstentakel Kontakt Spezial Front

Torpedos 15 cm 2 Front

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICH

Pyrosäurebatterie 30 cm 2 Front

Fresstentakel Kontakt Spezial Front

Erkunder-Drohnenschiffe erforschen das Gebiet vor der Schwarmflotte, stetsauf der Suche nach bewohnten Welten zur Ernährung der Mutterschiffe. Sie

enthalten hoch spezialisierte Infiltratoren, wie zum Beispiel Symbionten, Liktorenund Hormaganten, die sie mittels Sporenkapseln auf potenziellen Opferweltenaussetzen. Jene Erkunder-Drohnenschiffe, die sich direkt bei den Schwarmflottenbefinden, kommen entweder von einer solchen Erkundungsmission zurück, odersie starten gerade einen neuen Aufklärungsflug. Sie sind die vielleicht größteBedrohung für zivilisierte Welten, was erklärt, warum ihnen auf der Abschusslisteder imperialen Kommandeure höchste Priorität zugemessen wird.

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Sonderregeln: Kraken besitzen keine Sporenzysten, aber dafür regenerative Kräfte und eine beachtliche Zähigkeit. Zudem können sie sich rasch regenerieren. Dahererhalten Kraken einen 4+ Rettungswurf gegen jeden Schaden, als ob sie auf Kollisionsalarm wären (auch gegen evtl. Schaden bei Bewegung durch Beschussmarken).Diese Fähigkeit schränkt die Kraken in keinster Weise ein, und sie dürfen ganz normal Sonderbefehle erhalten.

Maximal EINE WAFFE

Maximal EINE WAFFE

Sonderregeln: Gegner in 15 cm Umkreis um ein Erkunder-Drohnenschiffdürfen stets von anderen Tyranidenschiffen beschossen werden.

„Und achtet darauf, wie und wo ihr sie zur Strecke bringt. Wirhaben mal ein Dutzend von ihnen über Rilenor abgeschossen und

mussten später herausfinden, dass sie den Sturz durch die Atmosphäre desPlaneten überlebt hatten. Da unten haben sie sich dann wie catachanischeSumpfegel vermehrt, und niemand hat’s bemerkt, bis es zu spät war.

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TYRANIDEN ESKORT-DROHNESCHIFF . . . . . . . . . . . . . . . Punkte: variabel

TYP/SK GESCHW. DREH. SCHILDE PANZERUNG SPORENEskort/1 15 cm 45˚ - 5+ 1

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/ST. BEREICH

Pyrosäurebatterie 30 cm 4 Front

Fresstentakel Kontakt Spezial Front

Bioplasma 15 cm 2 Front

Diese vergleichweise behäbigen Drohnenschiffe sind schwer bewaffnet undnormalerweise in Schwadronen organisiert. Oft bilden sie die letzteVerteidigungslinie vor den Mutterschiffen, welche sie bis zur Selbstaufgabebeschützen.

Maximal EINE WAFFE

Sonderregeln: Eskort-Drohnenschiffe, die laut instinktivem VerhaltenOption 7 wahrnehmen müssen (zum nächsten Planeten bewegen), dürfenstattdessen zum nächsten Mutterschiff fliegen.

ERKUNDUNGSFLOTTEN DER TYRANIDEN

Erkundungsflotten der Tyraniden bilden die Vorhutder Schwarmflotte. Sie verfügen über nur wenigeMutterschiffe, wodurch die Flotte insgesamt einhöheres Maß an Autonomie aufweist. Erkundungs-flotten bieten eine Alternative zu regulärenSchwarmflotten und sind besonders für Überfall-missionen und kleinere Gefechte geeignet.

ERKUNDER-DROHNENSCHIFFEDeine Flotte darf beliebig viele Erkunder-Drohnenschiffe enthalten.

Erkunder-Drohnenschiff . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte

Waffen. Jedes Erkunder-Drohnenschiff muss miteiner Waffe aus der folgenden Liste ausgestattetwerden:

Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 Punkte

KRAKENDeine Flotte darf beliebig viele Kraken enthalten.

Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

Waffen. Jeder Kraken muss mit einer Waffe aus derfolgenden Liste ausgestattet werden:Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteZangenklauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 PunkteTorpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 Punkte

SCHWADRONENTyraniden verwenden leicht abgewandelteSchwadronregeln: Erkunder-Drohnenschiffe undKraken dürfen Schwadronen aus 6 bis 12 Modellenbilden. Außerdem dürfen beide Schiffsgattungengemischt in ein und derselben Schwadronvorkommen.

MORALWERTErkundungsflotten enthalten keine Mutterschiffe undfolgen stattdessen komplexeren Instinkten, umbelebte Welten ausfindig zu machen.Eskortschiffschwadronen in einer Erkundungsflotteverfügen über einen Moralwert entsprechend derZahl der verbliebenen Schiffe (maximal 10).

INSTINKTIVES VERHALTEN Eskortschiffschwadronen in Erkundungsflottendürfen zu Beginn jedes Spielzugs einenMoralwerttest ablegen, um ihr instinktives Verhaltenzu überwinden, als ob sie sich in der Nähe einesMutterschiffs befinden würden. Jede Schwadronmuss dabei ihren eigenen Moralwert verwenden, undwenn der Test verpatzt wurde, fallen sie wie üblich ininstinktives Verhalten zurück.

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FLOTTENKOMMANDANTDer Tyranidenspieler darf anstatt eines Kommandantenden Einfluss des Schwarmbewusstseins in seiner Flotteverstärken. Schwarmbewusstsein-Wiederholungswürfefunktionieren genau wie Wiederholungswürfe fürKommandanten. Ein Schwarmbefehl bewirkt, dass einKommando- oder Moralwerttest automatischbestanden wird. Allerdings musst du vorher ansagen,wenn du den Schwarmbefehl einsetzten möchtest.

Schwarmbewusstsein-Wiederholungswurf . . . . . je 30 Punkte

Pro zwei Mutterschiffe darfst du einen Wieder-holungswurf für die Flotte kaufen.

Schwarmbefehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .je 40 Punkte

Pro zwei Mutterschiffe darfst du einen Schwarmbefehlkaufen. Die Ausnahme: Sobald du nur ein Mutterschiffeinsetzt, darfst du bereits einen Schwarmbefehl kaufen.Den zweiten gibt es aber erst ab vier Schiffen.

MUTTERSCHIFFEPro Mutterschiff darf der Spieler 6-12 Eskortschiffe und0-2 Großkampfschiffe einsetzen.

Mutterschiff (MW 8) . . . . . . . . . . . . . . . . .200 PunkteAuf MW 9 erhöhen . . . . . . . . . . . . . . . . .+40 Punkte

Waffen. Jedes Mutterschiff muss mit Waffen aus derfolgenden Liste ausgestattet werden:

Eine Bugwaffe:Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+30 PunkteFresstentakel & Zangenklauen . . . . . . . . . +15 PunkteBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 PunkteTorpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+25 Punkte

Eine Rumpfwaffe: Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+30 PunkteBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 PunkteFlughangars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 Punkte

Maximal drei Backbord-/Steuerbordwaffen:Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+15 PunkteBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 PunkteFlughangars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 Punkte

GROSSKAMPFSCHIFFE

Du darfst pro Mutterschiff bis zu zweiGroßkampfschiffe einsetzen.

Tyranidenkreuzer . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Punkte

Waffen. Jeder Tyranidenkreuzer muss mit Waffen ausder folgenden Liste ausgestattet werden:

Eine Bugwaffe:Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 PunkteTentakelklauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteTorpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 Punkte

Eine Rumpfwaffe:Fresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 PunkteTentakelklauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteTorpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 Punkte

Maximal zwei Backbord-/Steuerbordwaffen:Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+15 PunkteBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+20 Punkte

ESKORTSCHIFFEDu darfst pro Mutterschiff 6 bis 12 Eskortschiffe(Drohnenschiffe und Kraken) einsetzen. Verfügst duüber kein Mutterschiff, stehen dir nur Kraken undErkunder-Drohnenschiffe zur Verfügung.

Erkunder-Drohnenschiff . . . . . . . . . . . 20 Punkte

Waffen. Jedes Erkunder-Drohnenschiff muss miteiner Waffe aus der folgenden Liste ausgestattetwerden:

Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 Punkte

Eskort-Drohnenschiff . . . . . . . . . . . . . . 10 Punkte

Waffen. Jedes Eskort-Drohnenschiff muss mit einerWaffe aus der folgenden Liste ausgestattet werden:

Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 Punkte

Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

Waffen. Jeder Kraken muss mit einer Waffe aus derfolgenden Liste ausgestattet werden:

Pyrosäurebatterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 PunkteFresstentakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 PunkteTentakelklauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 PunkteTorpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 Punkte

SCHWADRONENTyraniden verwenden leicht abgeänderteSchwadronregeln: Tyraniden-Eskortschiffe bildenSchwadronen aus 1 bis 12 Schiffen, während alleanderen Schiffstypen nicht in Schwadronenorganisiert werden dürfen.

FLUGKÖRPER Maximal 10% des Flottenbudgets darf für Flug-körpermarken ausgegeben werden, sofern die Flottewenigstens ein Mutterschiff enthält.

Entertorpedomarke (Stärke 4) . . . . . . . je 12 PunkteEnterbootmarke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . je 8 PunkteJägermarke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . je 7 Punkte

Flieger dürfen Wellen bilden, die dann bei derAufstellung als Schwadronen zählen. In einerKampagne bilden Flugkörper keinen dauerhaftenBestandteil der Flotte und gelten nach der Schlachtals vollständig „verbraucht“.

WAFFENDie meisten Tyranidenschiffe wählen individuell ihreWaffen aus und bezahlen dafür die entsprechendenPunkte. Dabei ist zu beachten, dass, wenn du eineBackbord-/Steuerbordwaffe kaufst, sie stets doppelterworben wird, nämlich links und rechts. Dafürwerden nur die angegeben Punktkosten bezahlt!Kaufst du also einmal Flughangars für deinMutterschiff, besitzt dein Schiff backbord wiesteuerbord Flughangars. Die angegebeneFeuerkraft/Stärke gilt pro Seite, wird in der Summefolglich verdoppelt.

SCHWARMFLOTTEN DER TYRANIDEN

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Während die Schwarmflotten unermüdlich denWeltraum durchkreuzen, entwickeln sie sich weiter,um neuen Bedrohungen effektiver begegnen zukönnen. Einzelne Organismen passen sich nach jederBegegnung an, während Mutterschiffe die immer neueintreffenden Informationen verarbeiten und in denFolgegenerationen umsetzen. Somit ist jedeTyranidenflotte einer fortlaufenden Evolutionunterworfen, auf individueller wie kollektiver Ebene.Diese Anpassungsfähigkeit wird durch die folgendengenetischen Mutationen dargestellt, die ungefähr denmechanischen Schiffsmodifikationen der anderenVölker entsprechen.

Die hier aufgelisteten Mutationen können Groß-kampfschiffen und sogar einzelnen Eskortschiffenverliehen werden, es sei denn, es ist etwas anderesvermerkt. In einer Kampagne darf vor der Schlachtjedes Schiff maximal eine zusätzliche Mutationerhalten.

Verstärkte Panzerung und zusätzliche Sporenzystenausgenommen, dürfen Mutationen immer nur einmalpro Schiff vergeben werden. Mutterschiffe dürfenmaximal drei verschiedene Mutationen erhalten,Kreuzer zwei und Eskortschiffe nur eine. Diesebiologischen Verbesserungen sind die einzigeMöglichkeit für Tyraniden, auf erfahrene Gegner zureagieren, denn als Marionetten desSchwarmbewusstseins und ihres instinktivenVerhaltens können sie keine Mannschaftsfertigkeitenerhalten.

Tyraniden verwenden ausschließlich Entertorpedosund dürfen keinerlei Spezialtorpedos erhalten.

Sollen die Mutationen per Zufall ermittelt werden,

würfle 2W6 unter Beachtung eingangs genannterEinschränkungen.

2 Solarflügel . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 PunkteDas Schiff besitzt mutierte Solarflügel, die bereitskleinste Mengen Strahlungsenergie auffangen undumwandeln können. Die Schiffsgeschwindigkeiterhöht sich um +5 cm.

3 Adrenalindrüsen . . . . . . . . . . . . +10 PunkteDie primären Antriebsklappen und Konstrik-tormuskeln haben stärkere Adrenalindrüsenausgebildet. Bei voller Kraft voraus wirfst du einenzusätzlichen W6 für die Geschwindigkeit.

4 Psionische Aura . . . . . . . . . . . . . +20 Punkte Die Verbindung zum Schwarmbewusstsein istdermaßen durchdringend, dass das Mutterschiff voneiner unauslöschlichen Aura umgeben wird, die sichin das Bewusstsein aller Lebewesen brennt und dortjenes Entsetzen nährt, das durch die Präsenz derTyraniden unweigerlich verursacht wird. Alle Schiffein 15 cm Umkreis senken ihren Moralwert um 2. Nurfür Tyraniden-Mutterschiffe

5 Zusätzliche Steuerdüsen . . . . . . . +15 PunkteDie Zahl der Öffnungen entlang des Schiffs, die zurSteuerung dienen, ist deutlich höher als üblich.Dadurch sinkt die Entfernung, bevor sich das Schiffdrehen darf, um 5 cm. Nicht für Eskortschiffe.

6 Zusätzliche Sporenzysten . . . . . . . je +10 PunkteDas Schiff enthält weitere Sporenzysten. DieseMutation darf maximal zweimal pro Schiff vergebenwerden.

7 Verstärkter Körper . . . . . . . . je +10 PunkteDie Kreatur ist besonders groß ausgefallen undbesitzt entsprechend verstärkte Endostrukturen sowieeinen dickeren Panzer. Das Schiff erhält +1Schadenskapazität. Du darfst diese Mutationmaximal viermal pro Schiff anwenden. Ein Kreuzer,der dadurch Schadenskapazität 10 erhält, ist zu einemMutterschiff herangereift! Nicht für Eskortschiffe.

8 Schleimmembranen . . . . . . . . . +20 PunkteDas Tyranidenschiff ist mit einer Schleimschichtüberzogen, wodurch für langsame Flieger das Treffen

erschwert wird. Bomber und Enterboote ziehenjeweils 1 von ihrem W6-Wurf ab, zusätzlich zu allenanderen Modifikationen. Sämtliche Torpedotypenbenötigen +1 zum Treffen (maximal jedoch eine 6).Distanzwaffen bleiben unbeeinträchtigt.

9 Beschleunigte Heilung . . . . . . . +10 PunkteDas Tyranidenschiff kann rasch und effizientschwerste Verletzungen heilen. Würfle in der End-phase zwei Würfel extra, wenn du kritischen Schadenreparierst. Nicht für Eskortschiffe.

10 Drohnentelepathie . . . . . . . . . . .+20 PunkteDie Kreatur unterhält eine direkte Verbindung zu denErkunder-Drohnenschiffen sowie den Mutterschiffender Flotte. Wenn sich ein Erkunder-Drohnenschiff in15 cm Umkreis befindet, rutscht die Feuerkraftsämtlicher Pyrosäurebatterien eine Spalte nach links,zusätzlich zu allen anderen Modifikationen.

11 Beharrlichkeit . . . . . . . . . . . . . +20 PunkteDas Schiff hat die Fähigkeit entwickelt, selbst inprekären Situationen seine Waffen effektiveinzusetzen. Unter den Sonderbefehlen volle Kraftvoraus, Retrobrenner zünden und Wendemanövereinleiten bleibt die Feuerkraft der Pyrosäurebatterienund des Bioplasmas unbeeinträchtigt.

12 Riesensporenminen . . . . . . . . . . . . Punkte *Tyranidenschiffe, die Flughangars mit Enterboot-Kapazität besitzen, dürfen diese gegenSporenminenleger austauschen. Pro modifiziertemFlughangar darf in jeder Tyraniden-Flugkörperphaseeine Riesensporenmine gelegt werden.Riesensporenmine werden wie Jagdminen behandelt(siehe Seite 142 im Raumflotte Gothic Regelbuch).Anstatt jedoch normale Treffer zu verursachen,werden kritische Feuertreffer verursacht. Nicht fürEskortschiffe. * +10 Punkte pro Flughangar

TYRANIDENSCHIFFE

ARMADA 92

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DIE EVOLUTION DES SCHWARMBEWUSSTSEINS

„Als wir am ersten Tag gegen sie kämpfen,durchschnitten unsere Waffenbatterien sie

mit Leichtigkeit. Am zweiten Tag bewirkten dieRaketen bereits weniger, und so setzten wir unsereLanzen ein. Als wir ihnen am dritten Tag erneutbegegneten, waren sie schier unverwundbar!“

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TYRANIDENSCHIFFE

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SZENARIO-ANMERKUNGEN

An dieser Stelle einige Anmerkungen zu denSzenarios im Regelbuch, und wie sie mitTyranidenflotten gespielt werden können:

KREUZERKAMPFHier sind keine Änderungen notwendig. Ignoriereeinfach das Kreuzerlimit aus der Flottenliste. DerMoralwert für Kollisionsalarm beträgt 7, für dasManövrieren durch Himmelskörper beträgt er 10.

DER KÖDER Auch hier sind keine Änderungen notwendig.Üblicherweise wird ein Schwarmschiff mitsamtEskortschiffen entweder verfolgt, oder sie legenselbst einen Hinterhalt. Ein gutes Szenario fürErkunder-Drohnenschiffe und Kraken.

ÜBERFALLAuch hier sind keine Änderungen notwendig.Tyraniden geben ebenso gute Angreifer wieVerteidiger ab.

ÜBERRASCHUNGSANGRIFFGeeignet für unerwartete Tyranideninvasionen oderÜberraschungsangriffe auf eine Tyranidenflotte, diegerade einen Planeten absaugt. Keine Änderungenerforderlich.

BLOCKADEBRECHER Entweder ein Fluchtversuch von einem Planetendurch den Kordon der Schwarmflotte, oder eine Ty-ranidenvorhut, die nach erfüllter Erkundungsmissionzurück zur Hauptflotte fliegt. Keine Änderungenerforderlich.

KONVOITyraniden selbst besitzen keine Konvois. Sie eignensich aber sehr gut als Angreifer.

PLANETARE INVASION Das klassische Tyranidenszenario: Eine geeigneteWelt ist gefunden und soll absorbiert werden.Tyraniden setzten keine Transporter ein und erhaltenstattdessen 1 Landungspunkt pro Schiff mitSporenzysten in 30 cm Umkreis um den Planeten.Des Weiteren erhalten sie +1 Landungspunkt für jedeTorpedosalve und jede Enterbootmarke, gleichwelcher Stärke, die den Planet er-reicht. Als Verteidiger dürfen siedie Punkte, die für planetareVerteidiger vorgesehen sind, fürFlugkörper ausgeben.

ESKALATION Tyranidenflotten bleiben für gewöhnlich dichtbeisammen, allerdings sind sie durch ihre langsamenMutterschiffe in diesem Szenario besonders ver-wundbar. Daher addiert der Tyranidenspieler +1 aufseinen Wurf für Verstärkungen.

EXTERMINATUSTyraniden sind nie der Angreifer in einemExterminatus-Szenario. Spiele stattdessen einePlanetare Invasion. Allerdings sind von Tyranidenbefallene Welten oft Ziel eines Exterminatus, sodass sie ohne Weiteres als Verteidigerauftreten können. Statt planetarerVerteidiger dürfen sie, wie gehabt,Flugkörper kaufen.

RaumschlachtKeine Änderungen erforderlich.

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Drei korrosive Säuregeschosse schlugen in der Heldenhaftes Streben ein und trafen die unteren Ebenen der Antriebssektion. Als sie sahen, wie sich

die Säure durch die Plasmazellen fraß, schalteten die Adepten des Adeptus Mechanicus die Reaktoren ab und versiegelten die Brennkammern. Ihrer

Geistesgegenwart war es zu verdanken, dass das Schiff vom Schlimmsten bewahrt blieb: der Entzündung der Brennstofflager. Nur

vierhundertsiebenunddreißig Menschen verloren ihr Leben durch den Angriff, während es das Schwesterschiff, die Von Becken, viel härter traf.

Die ganze Zerstörungskraft der Tyranidenwaffen traf die Von Becken breitseitig, kurz hinter ihrem geschwungenem Bug. Die schiere Wucht des

Einschlags zertrümmerte die Außenhülle, bevor die Biosäuren ihr Werk begannen. Sämtliche mittleren Decks gaben binnen Sekunden Feueralarm.

Hunderte starben in der ersten Sekunde – erschlagen, zerquetscht, erstickt oder ins All geschleudert –, während durch Dekompression auch benachbarte

Sektionen in den Weltraum gesogen wurden. Säureströme ergossen sich durch Gänge und Schächte, lösten Metall und Fleisch innerhalb Sekunden auf

und verpesteten mit ihren Gasen, die den Viren des Adeptus Mechanicus alle Ehre machten, die Luft. Schotts schlossen sich und versiegelten die

zerstörten Decks, doch nur für kurze Zeit. Die Biosäuren machten auch vor den Sicherheitstüren keinen Halt und frästen sich Deck um Deck durch

das Schiffsinnere.

Der Rumpf der Von Becken kreischte unter den Belastung des eingeleiteten Wendemanövers und brach schließlich entzwei.

Die Kobra-Zerstörer der Hydraschwadron schickten eine Torpedosalve gegen das nächste Bioschiff. Von einem gleißenden Lichtschweif gefolgt rasten

die Projektile durchs All. Kurz bevor die Torpedos ihr Ziel erreichten, verdichtete sich ein Sporenwolke vor dem Tyranidenschiff. Explosionen erhellten

die Leere, als die Torpedos in die Sporenwolke eintauchten und einige von Sporen zerrissen wurden, während andere vorzeitig explodierten.

Nicht alle Torpedos konnten gestoppt werden, und eine Hand voll schlug in den Rumpf der Kreatur ein, die einer gigantischen, schlafenden

Gottesanbeterin glich. Die Spitzen der Sprengköpfe detonierten zuerst und rissen Löcher in die Außenhaut, durch welche die Torpedos in die Kreatur

vorstießen, bevor die Plasmareaktoren überhitzten und im Bauch der Kreatur zur Explosion gebracht wurden.

Der Bauch des Monsters schwoll unter den Explosionen an und an verschiedenen Stellen platzte es auf, wobei undefinierbare Flüssigkeiten in den

Weltraum schossen. Trotz dieser offensichtlich schweren Verletzung war die Kreatur noch nicht besiegt, sie konnte noch immer zurückschlagen. Mit

einem Aufbäumen des Rückgrats schossen mehrere Tausend Stacheln aus den Flanken des Bioschiffs und jagten Wurfspeeren gleich auf die imperialen

Zerstörer zu. Auf diese Reichweite war ein sich schnell bewegendes Eskortschiff nur schwer zu treffen, aber in Anbetracht der Masse an Geschossen

war es eher unwahrscheinlich, dass das Ziel ungeschoren davonkam.

Zwei Kobra-Zerstörer explodierten, als Speere von über hundert Meter Länge sie mit erschreckender Leichtigkeit durchbohrten. Das erste Schiff wurde

durch zwei Treffer instantan vernichtet, während das zweite durch drei Stacheltreffer in ein brennendes Wrack verwandelt wurde.

Das überlebende Schiff konnte der Vernichtung zwar entgehen, erlitt aber mehrere Streifschüsse und beträchtlichen Schaden durch eigene Torpedos,

die beim Nachladen detonierten. Die Mannschaft kämpfte verzweifelt um die Kontrolle über das Schiff, aber der Kapitän sah sich gezwungen, den

taktischen Rückzug anzuordnen. Die Primärwaffen waren irreparabel beschädigt und sein Schiff konnte nichts mehr am Ausgang der Schlacht ändern…

Auzug aus dem Roman „Warriors of Ultramar“ von Graham McNeill, mit freundlicher Genehmigung der Black Library

TYRANIDENSCHIFFE