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BOOTCAMP EMPRENDE UDP Manual para que profesores de secundaria puedan autogestionar la realización de un taller de emprendimiento e innovación en clase.

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BOOTCAMPEMPRENDE UDP

Manual para que profesores de secundaria puedan autogestionar la realización de un taller de emprendimiento e innovación en clase.

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BOOTCAMP EMPRENDE UDP 02

Tienes en tu mano una guía para ayudar a tus alumnos de secundaria a ser más emprendedores.

Este manual te servirá para hacer una actividad de aproximadamente ½ jornada de trabajo donde los jóvenes vivirán la experiencia de ser emprendedores y creadores a través de herramientas lúdicas que estimulan su creatividad.

Hola Profesor

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INTRODUCCIÓN

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 03

Ser emprendedor es una actitud ante la vida y el trabajo que se caracteriza por una serie de acti-tudes:• Valentía• Esfuerzo• Capacidad de asumir riesgos de manera responsable• Energía positiva• Perseverancia• Creatividad• Pasión Un emprendedor es aquel que es capaz de transformar los problemas en oportunidades.Los emprendedores crean valor (cosas buenas) para la sociedad haciendo nuevos negocios o creando fundaciones, organizaciones no gubernamentales o simplemente aportando con su visión y manera de hacer proactiva en su entorno.

Lo ideal es que dividas las clases en grupos de 4-5 personas teniendo en cuenta el perfil innova-dor de cada uno de ellos (esto lo vamos a ver en el Paso 1).

1. Un espacio físico (puede ser la sala de clase, un gimnasio…)2. Imprimir los pósters que te facilitamos en el material descargable (medidas 1,50 x 90 cm)3. Imprimir las fichas de las distintas actividades4. Pared o soporte para enganchar los pósters y trabajar sobre ellos5. Tarjetas de cartulina 6. Post-its

7. Lápices de colores y plumones8. Plasticina9. Papel lustre10. Lana11. Bolas plumavit12. Tijeras13. Palitos de helado14. Scotch15. Masking Tape

¿Qué significa “ser emprendedor”?

¿Qué necesito para realizar esta actividad?

¿Cómo organizo grupos de trabajo?

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INTRODUCCIÓN

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 04

Los pasos que seguiremos son:

MAPA EMPATÍADIVERGENTE

CONVERGENTE

DIVERGE

CREA OPCIONES

TOMA DECISIONES

CONVERGE

PROBLEMAS BRAIN-SWARMING

SELECCIÓN IDEA PROTOTIPADO ELEVATOR PITCH

Y ya sin más preámbulos ¡EMPECEMOS LA ACTIVIDAD!

El ejercicio que vamos a hacer hoy día sigue los prin-cipios del Design Thinking, una metodología para generar ideas innovadoras que se basa en crear solu-ciones a partir de entender las necesidades de las personas. Se inspira en la forma en la que trabajan los diseñadores y se empezó a desarrollar en la Universidad de Standford en los años 70.

La ruta que vamos a seguir empieza divergiendo y acaba convergiendo, este es el principio metodológi-co para crear proyectos innovadores. Empieza acep-tando todas las ideas locas y acaba por elegir y desa-rrollar las que tienen más potencial de aportar valor, todo esto pensando ‘fuera de la caja’, es decir más allá del pensamiento lógico y racional.

Ruta del emprendimiento y la innovación

Sus principios se basan en que los nuevos productos o servicios deben ser:• Viables económicamente• Factibles en cuanto a su realización• Deseables por las personas

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 05

En primer lugar, vamos a partir definiendo el perfil innovador de cada uno de los participantes. Esto nos servirá para hacer grupos diversos con perfiles complementarios donde al menos haya uno de los 4 perfiles que a continuación definiremos.

Cada persona tiene unas habilidades innatas para crear, unos lo hacemos desde el lado lógico y racional y otros desde la intuición y las emociones. Para innovar y emprender es importante que nos mezclemos con gente que piense y actúe de manera distinta a nosotros para poder aportar desde otras perspectivas.Descubre en este pequeño test con qué estilo creativo se sienten más identificados tus alumnos.

PASO 1Perfil innovador y configuración de equipos

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 06

ACTIVIDADPara realizar esta actividad descarga la ‘Ficha 1’ y repártela a cada uno de los asistentes. El contexto es el siguiente: Vamos a preparar pizza para cenar con los amigos, ¿con qué rol te sientes más identificado?Marca con una X la afirmación con la que te sientes más cómodo.

RESULTADOS

Si marcaste 1: eres IMAGINATIVO

Si marcaste 2: eres ANALÍTICO

Si marcaste 3: eres COLABORADOR

Si marcaste 4: eres PRÁCTICO

Una vez cada uno de los alumnos se haya identificado con un perfil, creare-mos grupos con variedad de perfiles.

PERFILES1

Propones hacer una pizza con los

colores de la bandera de

Chile.

2Piensas en qué ingredientes te

puedes conseguir que sean azules,

rojos y blancos.

3Llamas a unos amigos que les encanta cocinar

para que les ayuden.

4Te pones con las

manos en la masa a hacer la

pizza.

Impresión de “Ficha 1” (de materia-les descargables), una por alumno.

10 minutos

Pens

amie

nto

Intuitivo Lógico

Act

uació

n

Imaginativo Analítico

PrácticoColaborador

Page 7: BOOTCAMP - Plein FEE UDP

4 cm diámetro 5 cm diámetro50 cm profundidad

ACTIVIDADPara ello, te proponemos que les lances el primer desafío a tus alumnos:

¿CÓMO SACARÍAS UNA PELOTA DE PING PONG DE UN HOYO DE 50 CM DE PROFUNDIDAD Y 5 CM DE DIÁMETRO?

Da el máximo número posible de soluciones en 3 min. Se aceptan soluciones locas.

Hoja en blanco para apuntar las soluciones

3’ para trabajo en equipo7’ de compartir los resultados

DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 07

De la misma manera que cuando hacemos deporte calentamos los músculos antes de empezar la actividad para tener un mayor rendimiento, cuando se trata de hacer una actividad creativa, también podemos estimular nuestra actividad neuronal haciendo un ejercicio de ‘calentamiento creativo’.

PASO 2Calentamiento

Desafío Creativo

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 08

Ahora tienes que identificar con tu clase/grupo un desafío. Puede ser uno, como mínimo, o más. Te sugerimos que comiences con uno, sobre todo, si el grupo no tiene mucha experiencia.

¿QUE ES UN DESAFÍO?

Se trata de un problema, necesidad u oportunidad que tu clase o grupo tiene que resolver, y cuyo logro tiene gran importancia para el grupo. Resolver un desafío le da significado y sentido al grupo.

A modo ilustrativo, te presentamos los siguientes ejemplos:

• ¿cómo hacemos más entretenidas las clases?• ¿cómo nos involucramos más con el entorno del colegio?• ¿cómo integramos más las familias al colegio?

PASO 3Definición de desafíos

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 09

Para elegir un buen desafío, te sugerimos hacerlo en forma partici-pativa. Esto es, involucrando el grupo. Eso te ayudará a generar motivación y, sobre todo, apropiación. Los alumnos deben sentir-lo como algo propio, que ha nacido desde ellos. Si lo haces así, incentivarás la participación y, por cierto, la captación de buenas ideas.

Para definir el desafío, te sugerimos que reúnas a tu clase en un espacio diferente al que normalmente utilizan y le dediquen 1 hora a debatir y definirlo. Les explicas que es un desafío y la importan-cia que tiene para el desarrollo exitoso del boot-camp. Para “des-cubrirlo” te aconsejamos que propongas los siguientes criterios:

NECESIDADUna temática, sea del colegio o entorno, que despierte un interés especial en los alumnos en cuanto representa una necesidad no abordada. Esa temática debe ser movilizadora y sentida por los alumnos.

PROBLEMAPuedes proponerles un problema. Una situación no resuelta que genera inquietud en el grupo, ya sea referida a la misma clase, o del colegio o del entorno. Ejemplo: cómo manejar positivamente la gestión de los residuos en el colegio, o cómo abordar el bullying en la clase.

Pizarra o papelógrafo, post-it de colores, lápices, masking tape para fijar poster a la pared.

1,5 horas previas al bootcamp (si se decide definir el desafío colaborativamente).

ACTIVIDAD¿Cómo elegir un desafío? Actividad previa. Se puede realizar con los estudiantes o definirlo tú. Te reco-mendamos hacerlo con ellos.

OPORTUNIDADTambién puedes proponer un tema a partir de las fortalezas del grupo. Debe ser también un tema que le de propósito a la acción de los estudiantes. Algo que ellos entregan a la comunidad del colegio, a su entorno y a ellos mismos. Ejemplo: cómo pueden estudiar colaborativamente.

La dinámica que deberías utilizar es poner en una pared una piza-rra o papelógrafo, dividida en tres tercios. Ejemplo:

Una vez has recogido las ideas de desafíos, debes agruparlas a partir de su similitud, en caso que fuera necesario. Enseguida les pides a los participantes que voten. Para ello les entregas tres stickers de bolitas o estrellas de colores para que las distribuyan entre las tres ideas de desafíos que más les agraden. La más votada es el desafío que TU clase ha elegido. Enhorabue-na!!. Ya tienen un foco hacía donde buscar soluciones co-creativa-mente!!.

necesidad problema oportunidad

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 10

Visualizar el Usuario/a

En este paso debes centrarte en la identificación del usuario/a. A partir del desafío que elegiste CON los alumnos, debes pedirles que definan y describan quien es el usuario/a que está vinculado al desafío. Siguiendo los ejemplos anteriores:

Para el desafío A el usuario son los mismos alumnos. También, por supuesto, los profesores.

Para el desafío B el usuario pueden ser los alumnos, así como la comunidad de actores que está en el entorno del colegio. Quié-nes son estos?. Dependerá de cada colegio. Del lugar donde esté físicamente. Podríamos, en cualquier caso, poner como ejemplos los siguientes: un club deportivo, la biblioteca local, una industria, el comercio, un mall, otros colegios, etc.

Para el desafío C claramente el usuario son las familias de los alumnos. Incluso ellos mismos podrían serlo.

El proceso de definir el usuario/a tiene un propósito: materializar y concretar ese personaje. Darle nombre, piel y ojos. Los estu-diantes deben visualizarlo. Eso les ayudará mucho al momento de definir la problemática concreta y encontrar soluciones.

Para hacer este ejercicio te apoyarás en el Mapa de Empatía.

Ya tienes el desafío. Esto te ayudará a enmarcar el proceso de búsqueda de soluciones innovadoras a través del emprendimiento.

PASO 4Empatizar con el usuario: Mapa de Empatía

¿cómo hacemos más entretenidas

las clases?

¿cómo nos involucramos más con el entorno del

colegio?

¿cómo integramos más

las familias al colegio?

Desafío A Desafío B Desafío C

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 11

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¿Qué es la empatía?

La empatía es la capacidad de ponerse en la piel del otro. Es una manera de poder visualizar un problema u oportunidad desde la perspectiva del usuario que lo padece o está involucrado. La capacidad de ponerse en los zapatos del otro es un ejercicio muy disruptivo, ya que permite aflo-rar ideas y soluciones muy diferentes a las que les daríamos mirando el problema sólo desde nuestros ojos.

Adicionalmente este ejercicio es grupal, no individual, por lo que debes incentivar a que todos los participantes de cada grupo activen sus neuronas. Ese proceso de aprendizaje colaborativo que llevará a soluciones alejadas de sus miradas individuales.

El mapa de empatía que utilizarás en este paso, se estructura en dos partes:

La identificación y descripción del usuario.

Los atributos del usuario en relación al desafío planteado.

Lo primero que debes pedir a los grupos es que escojan y describan un/a usuario/a en función del desafío. Deben ponerle nombre, edad, colegio, hob-bies, valores y sus aspiraciones.

ACTIVIDAD

Impresión de “Póster 1”, scriptos de colores, post-it de colores, masking tape para fijar poster a la pared.

40 minutos.

Luego, debes pedirle a los grupos que describan a ese usuario en función de lo siguiente:

• ¿Qué piensa y siente?• ¿Qué ve?• ¿Qué dice y hace?• ¿Qué escucha?

Estas preguntan te servirán para que los alumnos describan los atributos del usuario/a en relación al desafío elegido.

Por ejemplo si el desafío es ¿cómo hacer las clases más entretenidas?.

El mapa de empatía podría tomas la siguiente forma:

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 12

Mapa de Empatía

Nombre:

Edad:

Colegio:

Hobbies:

Valores:

Admira a:

Francesca Gómez

16 años

Marista

amistad, lealtad y buena alimentación

Alexis Sánchez y Steve Jobs

Definamos quién será nuestro usuario

Piensa que las clases son

aburridas, que se pierde

mucho el tiempo y que se

repiten muchas cosas. Se

siente frustrado. Siente

que el podría dar mucho

más y sin embargo está

muy encorsetado.

Ve un grupo de amigos

muy activo fuera del

colegio. Frecuenta

grupos por la acción

social. Le influyen

youtubers que hacen

trabajo social.

Le encanta hablar en

público. Es muy práctico.

Le gusta ser coherente

en su acción.

Escucha a los líderes de su

grupo de acción social. Le

encanta escuchar a las

personas beneficiarias de

sus programa. Le influyen

su profesor de Cs. sociales

y matemáticas, más que

por la materia por su

visión de la vida.

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 13

1. Dile a los estudiantes que deben elegir los 3 problemas principales de Francesca a partir de los identificados.

2. Dile que luego deben escribir cada uno de los problemas en una cartulina. La descripción debe ser muy breve, aunque clara. Una frase que sintetice muy buen la problemática de Francesca en relación a “cómo hacer las clases más entrete-nidas”

Ya lo decía Einstein ‘In the middle of every difficulty lies opportunity’. A menudo las grandes dificultades son las generadoras de grandes innova-ciones, porque nos hacen pensar diferente y nos ponen en una situación de tensión creadora.Lo que vamos a hacer ahora es identificar los principales problemas de Francesca Gómez para intentar resolverlos de manera creativa. Los problemas son situaciones que incomodan a Francesca en relación al desafío. Por ejemplo: en nuestro desafío “cómo hacer más entretenida las clases”, posibles problemas podrían ser: Francesca se aburre y se siente poco creativa; Francesca no retiene lo aprendido; Francesca se siente poco útil para la sociedad sin aplicar lo que ha aprendido.

PASO 5Los problemas son oportunidades

Plumón y cartulinas de colores tamaño ½ carta

10 minutos.

ACTIVIDAD

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 14

Este ejercicio significa la máxima expresión de la diver-gencia, durante 30 minutos dejaremos volar nuestra ima-ginación para proponer ideas locas y otras no tan locas con el objetivo de buscar soluciones a los problemas de Francesca.

PASO 6Lluvia de ideas/brainswarming

¿Qué son las Ideas/soluciones?

Son la manera en la que se puede resolver los problemas de Francesca. A modo de ejemplo, para el problema: “se siente aburrida y poco creativa”, las ideas que podrían surgir son como las siguientes:

• Crear un piloto de “clase inversa”, en la que la teoría se estudia en casa y en clases se hacen proyectos aplicados.• Convertir las clases en laboratorios para hacerlas más creativas y experienciales• Diseñar una app que permita jugar y ganar puntos para sustituir las evaluaciones tradicionales

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 15

Impresión de “Póster 2” (uno por equipo), “Ficha 2 - Criterios de evaluación” (una por equipo), post-its y lápices de colores.

30 minutos.

ACTIVIDADEste ejercicio lo debes trabajar sobre el “Póster 2” del material descargable con la siguiente secuencia:

De manera individual, cada miembro del grupo hace una lista de soluciones que va escribiendo en post its. 5 min.

LLUVIA IDEAS

COMPARTIR IDEAS

ELIMINAR Y AGRUPAR

SELECCIÓN IDEA

Se comparten las ideas de cada uno de los participantes y se van enganchando en el póster. Debes facilitar este proceso para darle agilidad. 7 min.

Se eliminan las repetidas y se agrupan las complementarias que pueden dar lugar a ideas más potentes y robustas. Este también es el momento de hacer asociaciones locas de ideas improbables que puedan dar un gran beneficio de manera rompedora. 13 min.

Para finalizar, el grupo selecciona la idea que cree que tiene más oportunidad de resolver los problemas de manera factible, viable y deseable por Francesca. Para este punto, facilitaremos la Ficha 2 de ‘criterios de evaluación’. 5 min.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

AValor aportado 25%

Capacidad de solucionar un

problema o alcanzar el desafío propuesto

BOriginalidad 25%

Grado de nove-dad de la solución

propuesta.

CFactibilidad 25%

Posibilidad de realizar el proyecto con una relación costo/beneficio

razonable.

DEquipo de

trabajo 25%

Capacidad de trabajo en

equipo y actitud.

PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 16

Ya has identificado soluciones. Pero están en un formato conceptual. Ahora debe ayudar a los grupos a que lleven sus soluciones a la materialidad. Esto es, hacer un proto-tipo de la mejor solución encontrada para Francesca.

Con el prototipo vamos a pasar de las ideas a la tangibili-zación. Un prototipo puede adoptar formas diversas, puede ser una historieta donde a través de viñetas cuen-tes la experiencia de solución del usuario, puede ser una representación en 3D de un escenario donde construyes personajes con plasticina o también puede ser la repre-sentación de la solución de manera que nos podamos hacer una idea de cómo funciona.

PASO 7Prototipado ACTIVIDAD

Se les entrega el material disponible para que constru-yan una representación tangible de su idea. Esta activi-dad es bastante abierta y deja espacio a que los chicos construyan de manera libre una representación en 2D o 3D de la solución para Francesca.

Recuerda!!, esto debes decirles a tus alumnos:

• Un prototipo es una metáfora de la solución, no es la solución• Deben escoger aquella parte de la solución que está más vinculada con la relación de usuario. Por ejemplo, si la solución escogida para hacer las clases más entre-tenidas es la “clase invertida”, debes escoger aquella parte en la que Francesca tiene más interacción con la solución, evidenciando como ella reacciona ante la nueva situación.

Lápices de colores y plumones, plasticina, papel lustre, lana, bolas plumavit, tijeras, palitos de helado, scotch, masking tape.

30 minutos.

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La metodología que presentamos en este ‘Bootcamp’ es útil para resolver cualquier tipo de desafíos, se basa, principalmente, en una manera de estructurar el pensamiento donde ponemos al usuario (la persona) en el centro del proceso. Esta metodología es aplicable para la resolución de cualquier tipo de desafíos de manera creativa.

PASO 9Cierre

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DESARROLLO TALLER

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 17

Una vez los equipos han realizado su prototipo es el momento de presentarlo. Para ello utilizaremos la estructura que se usa en el mundo del emprendimiento, cuando las start ups presentan sus proyectos a los inversionistas. La idea es captar la atención del público de manera breve, mostrando los principales benefi-cios de la iniciativa. Para ello te recomendamos que veas este vídeo:

PASO 8Elevator Pitch

ACTIVIDADSe les entregan las pautas para preparar el Elevator Pitch:

· Construye una historia· Transmite emociones· Sé conciso (pocas ideas)· Sé claro y utiliza un lenguaje sencillo· Sé irrefutable (puedes usar datos reales)· Capta la atención (haz una ‘performance’ atractiva)· Crea una marca (ponle nombre al proyecto)

El prototipo, pueden usar un papelógrafo o un ppt para acompañar el discurso.

2 minutos por equipo.

https://www.google.cl/?gws_rd=ssl#q=elevator+pitch+la+caixa

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REFERENCIAS

BOOTCAMP EMPRENDE UDP 19

01 CALL FOR IDEASEste puede ser el primer paso para iniciar un proceso de sistematización de la innovación en una organización. Su objetivo es captar ideas, generalmente por parte del personal de la empresa, que se puedan convertir en innovaciones para la orga-nización.

El proceso se puede determinar lanzando una convocatoria a estudiantes, con un formulario que debe recoger las caracte-rísticas principales de la idea y un pequeño desarrollo respecto de la viabilidad de su puesta en marcha.

A través del análisis de las propuestas recogidas en un call for ideas la organización dispondrá de una fuente de informa-ción valiosa para poder poner en marcha proyectos innovadores.

En un formato de innovación abierta, el call for ideas también puede buscar aportaciones de ideas desde fuera de la orga-nización.

02 CASO DE GENERACIÓN DE VALORSe trata de una herramienta que se utiliza para analizar cuál será el impacto económico en la organización al llevar a cabo un nuevo proyecto, documentando con cifras cuál será la repercusión de tomar una determinada decisión y contemplando diferentes escenarios, con el objetivo de determinar si su puesta en marcha será viable.

03 CO-CREACIÓNLa co-creación es el proceso mediante el cual la organización construye valor para sus productos o servicios junto con sus usuarios, de manera que el valor generado sea adecuado a las necesidades de los usuarios. Esta tendencia marca un cambio sustancial respecto de los modelos de creación tradicionales, porque pasa desde la construcción desde dentro a abrir los procesos de creación hacia fuera.

GLOSARIOSi no estás muy familiarizado con los términos de innovación y emprendimiento, te compartimos un glosario que te ayudará a familiarizarte con ello.

Ojo!!, no olvides que la mejor forma de hacerlo es replicar muchas veces el Bootcamp.

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BOOTCAMP EMPRENDE UDP 20

REFERENCIAS

04 COMPETENCIA CLAVE (CORE COMPETENCE)Una competencia clave engloba a aquellas actividades que generan valor, al conjunto de intangibles que constituye el eje para construir futuro a partir de lo que se sabe hacer.

Este tipo de competencias se caracteriza por:

• Ser difícil de imitar por otros.• Ser sostenibles en el tiempo.• Ser escalables.Es de vital importancia tener identificadas las competencias clave de la institución, ya que una vez detectadas, es posible darles otro uso con el objetivo de innovar.

05 CONOCIMIENTO EXPLÍCITOEs el que puede ser transmitido de un individuo a otro mediante algún sistema comunicativo formal (puede ser estructura-do, almacenado y distribuido). Formas habituales de conocimiento explícito son los libros, enciclopedias, documentos audiovisuales, etc.

06 CONOCIMIENTO TÁCITOEl conocimiento tácito es difícil de comunicar o de formalizar, ya que normalmente está relacionado con experiencias personales o modelos mentales y se ejecuta sin que la persona sea consciente de su contenido. Uno de los retos de la gestión del conocimiento es transformar el conocimiento tácito en explícito.

07 CROWDSOURCINGDel inglés, crowd (masa), el concepto se refiere a un trabajo hecho por una multitud de personas de forma voluntaria y que sirve para un bien común, basado en el principio de la inteligencia colectiva o colaboración abierta distribuida. Un claro ejemplo es Wikipedia, donde una multitud de personas anónimas contribuyen a la realización de una enciclopedia libre mundial.

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BOOTCAMP EMPRENDE UDP 21

REFERENCIAS

08 DESIGN THINKINGEl design thinking se está convirtiendo en una herramienta habitual en los procesos de innovación en las organizaciones. Se basa en aplicar una metodología de diseño para resolver problemas a través del pensamiento creativo, aplicando los principios utilizados por los diseñadores en su práctica profesional.

Según Roger Martin, el design thinking es un equilibrio entre el pensamiento analítico y el intuitivo, posibilitando el aprove-chamiento del conocimiento existente en la empresa y la creación de nuevos saberes.

09 FUNNEL (EMBUDO) DE LA INNOVACIÓNConstituye la representación de los procesos de innovación dentro de una organización en donde por la parte ancha del embudo entran numerosas ideas que se van filtrando a través de las diferentes etapas y que, al término del proceso, acaban en el lanzamiento de iniciativas innovadoras.

10 IDEAEn términos de innovación, la idea se sitúa en el primer estadio del proceso. Para que sea susceptible de convertirse en una iniciativa con posibilidades de éxito, la idea debe cubrir una necesidad no satisfecha de los usuarios, encajar con la estrate-gia de la entidad, ser sostenible en el tiempo y crear valor para el usuario.

11 INNOVACIÓN ABIERTAHenry Chesbrough fue el creador del concepto de innovación abierta, entendido como la necesidad de apertura en el proceso innovador. En su libro Open Innovation, el autor postulaba la necesidad de pasar desde el modelo cerrado de inno-vación a uno abierto. En plena era del conocimiento, Chesbrough apunta: «nadie posee hoy en día el monopolio del conoci-miento; si deseamos innovar, tenemos que contar con colaboradores externos, partners y empresas que nos aporten valor».

La innovación abierta nace de la comprensión de que nadie tiene el patrimonio exclusivo del conocimiento, con lo cual los límites de toda organización se vuelven permeables. Según este modelo, las organizaciones deben rodearse de entornos proclives a la generación de conocimiento y tienen que establecer vínculos con aquellos agentes que les puedan aportar valor.

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BOOTCAMP EMPRENDE UDP 22

REFERENCIAS

12 INNOVACIÓN DISRUPTIVALa innovación disruptiva supone una ruptura de las reglas de juego de una determinada área y en donde la transformación profunda repercute en la modificación de los hábitos del usuario. Un ejemplo es skype, que significó un cambio abosuto en las formas de comunicación.

13 INNOVACIÓN INCREMENTALLa innovación incremental se basa en la incorporación de mejoras en un servicio, proceso o producto ya existente, con el objetivo de aumentar su funcionalidad y/o mejorar su eficiencia. La diferencia entre los procesos de mejora continua y la innovación incremental radica en el nivel de riesgo que se asume. Un ejemplo es la actualización de un software.

14 INNOVACIÓN RADICALLa innovación radical hace referencia a la creación de una nueva categoría de producto o servicio, en el marco de un modelo o de unas reglas ya existentes. Ejemplo, el post-it de 3M.

15 INSIGHTInsight es un término inglés que hace referencia a la compresión intuitiva de algo (como una «corazonada»). Mediante un insight la persona tiene la percepción de tener una revelación, captar algo e interiorizar ese conocimiento. En la metodolo-gía de innovación de las cuatro lentes creada por Skarzynski una de las lentes exploratorias se centra en captar los custo-mer insights, es decir, el punto de vista del usuario, identificando las necesidades no evidentes, para poder innovar a partir de ese conocimiento.

16 MAPA DE EXPERIENCIASCon el objetivo de implicar a los clientes en los procesos de innovación, las organizaciones pueden utilizar esta herramien-ta muy útil en la visualización de la experiencia del usuario. Una manera de ampliar el conocimiento respecto de un servi-cio o porducto es identificar su «cartografía de experiencias», es decir, los momentos en los que un usuario entra en con-tacto directo con un servicio y las percepciones que tiene acerca de él.

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BOOTCAMP EMPRENDE UDP 23

REFERENCIAS

17 MODELO DE APORTACIÓN DE VALOREste modelo es un diseño de las lógicas de la iniciativa, esto es, describe la oferta, los canales, la relación con el usuario y la manera en que la organización se financia.

El concepto de modelo de aportación de valor está inspirado en la metodología de Alexander Ostelwalder, la que propone una estructura de análisis constituida por nueve cajas:

1. Actividades clave.

2. Partners clave.

3. Recursos clave.

4. Estructura de costes.

5. Segmentación de clientes.

6. Propuesta de valor.

7. Canales de distribución.

8. Flujo de ingresos.

18 PROTOTIPOSegún el diccionario de la Real Academia Española, un prototipo es un ejemplar original o primer molde en el que se fabri-ca una figura u otra cosa. Cuando una organización decide innovar, la realización de un prototipo puede constituir la clave para evaluar la factibilidad del proyecto, ya que al ser una representación de un producto o servicio, permite probarlo en una situación real, aprobándolo, mejorándolo, o bien, descartándolo.

19 RETO O DESAFÍOEl diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define que un reto es el objetivo o empeño difícil de llevar a cabo y que constituye, por ello, un estímulo y un desafío para quien lo afronta.

En contextos cambiantes, los retos constituyen los grandes desafíos a los que se enfrentan las organizaciones a mediano y largo plazo. Los retos tienen la capacidad de generar «campos magnéticos» que atraen a las principales iniciativas de las organizaciones para conseguir alcanzarlos. En este sentido, los retos pueden marcar el rumbo de los proyectos de innovación de las organizaciones como una manera de proyectar su futuro.