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TEIL IX Cinema 4D 10.5

Cinema 4D 10 - Amazon S3Cinema 4D 10.5 besticht tatsächlich durch viele sinnvolle Neuerungen und weniger durch vereinzelte vermeintliche »Killerfeatures«, auch wenn einige Highlights

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TEIL IXCinema 4D 10.5

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Dieses Buch-Update soll Ihnen die wichtigsten Neuerungen aus Cinema 4D 10.5 nahebringen, wie Sie es von diesem Buch gewohnt sind, damit Sie so schnell wie möglich den Sprung auf die neue Version vollziehen können. Sie finden alle Highlights nach den Buchkapiteln gegliedert auf den folgenden Seiten.

Maxon bezeichnete dieses jüngste Release als eines der umfangreichsten Nachpunkt-Updates überhaupt. Cinema 4D 10.5 besticht tatsächlich durch viele sinnvolle Neuerungen und weniger durch vereinzelte vermeintliche »Killerfeatures«, auch wenn einige Highlights wie XRefs und DWG-Import für man-che Anwender Grund genug gewesen sein dürften, sich für das Update zu entscheiden.

Nach dem Programmstart präsentiert sich Cinema 4D 10.5 rela-tiv unauffällig. Für die ersten Schritte in der neuen Version emp-fiehlt sich neben der Lektüre dieses Buch-Updates die Online-Hilfe. Dort findet man alle Neuerungen übersichtlich aufgelistet und kann sich per Link auch gleich zu den passenden Stellen im Online-Manual weiterleiten lassen. Maxon hat die HTML-Doku-mentation maßgeblich verbessert, indem neben Lesezeichen und einer Seitenhistorie endlich die dringend benötigte Volltextsuche integriert wurde.

Bereits seit Version 9 können sich die Anwender häufig benö-tigte Parameter und Elemente im Head-Up-Display (HUD) anzei-gen lassen. Damit diese praktische Bedienungsmöglichkeit mehr Anhänger findet, wurde deren Funktionalität stark vereinfacht und ausgebaut.

Drei neue Werkzeuge erleichtern geometrisch sauberes Modelling mit Polygonen. Die letzten acht verwendeten Werk-zeuge merkt sich Cinema 4D in einer separaten Palette.

Um die Ausleuchtung von Objekten mit den Lichtquellen intu-itiver und schneller zu gestalten, besitzt Cinema 4D 10.5 ein inter-aktives Lichtwerkzeug. Per Klick in den Editor entsteht eine neue Lichtquelle, deren Ausrichtung anschließend im Editor über eine Zielmarkierung auf der gewünschten Oberflächenposition eines Objektes feinjustiert werden kann.

45 Cinema 4D 10.5 – die Neuheiten

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Völlig neue Möglichkeiten bei der Aufteilung größerer Projekte in Arbeitsgruppen bieten externe Referenzen, die sogenann-ten XRefs. Per Menübefehl lassen sich Szenenelemente in eine externe Datei auslagern, um von einem Kollegen weiter ausmo-delliert oder texturiert zu werden.

Nachdem die Zeitleiste erst in Version 10 grundlegend überar-beitet wurde, bietet das aktuelle Update wiederum neue prakti-sche Funktionen. Etliche kleine und große Verbesserungen und neue Funktionen erleichtern die Arbeit mit dem Animations-werkzeug.

Anwender aus der CAD-Branche freuen sich über die Allplan 2008-Anbindung und die Unterstützung des DWG-Formats. Generell wurde viel in Richtung Kompatibilität getan, so ermög-licht der Export via Melange-Austausch die automatische Gene-rierung polygonaler Kopien aus Parameter- und NURBS-Objek-ten.

Der 3D-Painting- und Mappingumgebung BodyPaint 3D wur-den unter anderem neue Werkzeuge für die Bearbeitung von UV-Netzen zuteil.

Im Characteranimations-Modul MOCCA 3.1 finden sich neue Deformer und erweiterte Tags sowie ein verbessertes Mal- und Wichtungswerkzeug.

Durch die Unterstützung von Multiprozessoren liegen die Renderings aus Hair nun wesentlich schneller vor. Für bessere Qualität sorgen zudem eine neue Interpolationsmethode sowie einstellbares Antialiasing und regelbare Schattendichte.

Die Neuerungen im Motion-Graphics-Modul MoGraph liegen zum einen im neuen Klonmodus Volumen, der die generierten Klone innerhalb eines definierbaren Volumens platziert. Außer-dem erlaubt MoGraph nun die gezielte Arbeit mit Klonselekti-onen.

4 | 45 Cinema 4D 10.5

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So aufregend spektakuläre Neuerungen auch sein mögen – manchmal sind es gerade die kleinen Verbesserungen, die einem die Arbeit mit Cinema 4D versüßen.

46.1 Workflow

Rein kosmetischer Natur sind die Änderungen an der Bedien-oberfläche, um dem Anwender besseres Feedback über die Funk-tionalität der Werkzeuge zu geben. Die Symbole am Mauszeiger sind größer und deutlicher geworden und dadurch wesentlich besser zu identifizieren.

Letzte acht WerkzeugeEine eigens dafür angelegte Palette stellt Ihnen stets die letzten acht benutzten Werkzeuge zur Verfügung (Abbildung 46.1).

Natürlich lässt sich auch diese Palette problemlos abreissen und beliebig auf der Oberfläche platzieren. Alternativ können Sie sich diese Werkzeugpalette über ein eigenes HUD einblenden.

Automatisches SpeichernCinema 4D bietet bereits seit längerem Funktionen zur automa-tischen Generierung von Sicherheitskopien und zur inkrementel-len Speicherung.

46 Grundlagen

46.1 Workflow | 5

Abbildung 46.1Palette der letzten acht Werkzeuge

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Abbildung 46.2Automatisches Speichern

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Neu in Version 10.5 ist die Option, das in Arbeit befindliche Dokument selbsttätig in beliebig definierbaren Abständen spei-chern zu lassen. Sie finden diese Funktionalität unter den Pro-gramm-Voreinstellungen • Dokument (Abbildung 46.2) im Menü Bearbeiten.

Damit Sie unbekümmert arbeiten können, ohne befürchten zu müssen, dass experimentelle Zwischenstände zu schnell über-schrieben werden, nimmt Cinema 4D zum Dokumentnamen das aktuelle Datum und die Uhrzeit hinzu. Gespeichert wird außer-dem nur, wenn eine Änderung am Dokument erfolgt ist, daher bleibt auch die Anzahl der Dokumentversionen im überschauba-ren Rahmen.

Parameter zurücksetzenManchmal ist es einfacher, sich vom Ausgangszustand eines Objekt- oder Funktionsparameters zur gewünschten Einstellung vorzuarbeiten.

Um Parameterwerte bzw. -optionen zurückzusetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (bzw. der (°)-Taste) auf einen der Pfeile im Parameterfeld bzw. auf den Parameternamen. Bei gedrückt gehaltener (Ctrl)/(Strg)-Taste können Sie auch meh-rere markierte Parameter gleichzeitig zurücksetzen.

46.2 Online-Hilfe

Die als eine Art Benutzerhandbuch fungierende Online-Hilfe wurde in Version 10.5 wesentlich verbessert. Sie wird nach wie vor entweder über das Hilfe-Menü oder, wenn Sie zu einer

6 | 46 Grundlagen

Abbildung 46.3

Verbesserte Online-Hilfe

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bestimmten Funktion in einer Palette oder einem Manager Hilfe benötigen, über Klick mit der rechten Maustaste (bzw. (°)-Taste) und der (F1)-Taste aufgerufen. Neu ist, dass dieser Aufruf nun auch innerhalb vieler nicht modaler Dialogfenster funktioniert.

History-FunktionAnalog zur Funktionalität eines Browsers können Sie über die History-Pfeile 1 zu den zuletzt besuchten Hilfe-Seiten zurück-kehren bzw. wieder fortschreiten.

Über einen Klick mit der rechten Maustaste (bzw. (°)-Taste) auf einen der Pfeile erhalten Sie ein History-Menü über den Sei-tenverlauf und können so komfortabel gezielt zu einer besuchten Hilfe-Seite springen.

Damit Sie auf häufiger benötigte Hilfe-Seiten schnellen Zugriff haben, speichern Sie diese Seiten einfach als Lesezeichen ab.

VolltextsucheDie wichtigste Neuerung in der Online-Hilfe ist allerdings die integrierte Volltextsuche. Die im Suchen-Feld 2 eingetragenen Begriffe werden jetzt im kompletten Textbestand gesucht, wobei Sie die Suchgenauigkeit über einen Detail-Regler 3 auch etwas zurückfahren können, um bei sehr allgemein gehaltenen Suchbe-griffen nicht mit Ergebnissen überhäuft zu werden.

46.3 HUD

Seit seiner Einführung in Version 9 hat sich das Head-Up Display (HUD) zu einem gern genutzten Kontrollinstrument gemausert. Cinema 4D 10.5 unterstreicht den Wert dieser praktischen Funkti-onsebene durch neue Funktionen und einfachere Handhabung. Befehle im HUDWährend das HUD bislang nur zur Steuerung von Parametern benutzt werden konnte, lassen sich nun ganze Befehlspaletten als HUD-Element umsetzen.

Benötigt wird hierzu lediglich der Befehls-Manager aus dem Menü Fenster • Layout. Aus dieser Befehlsliste können Sie sich die für Ihren Zweck gewünschten Funktionen oder Werkzeuge herauspicken und einfach in den Editor ziehen.

Sinnvollerweise fassen Sie inhaltlich zusammengehörige Befehle zu Gruppen zusammen (Abbildung 46.4), in dem Sie die HUD-Elemente selektieren und über den Befehl Gruppe erzeu-gen im Kontextmenü (rechte Maustaste bzw. (°)-Taste) verbin-den.

46.3 HUD | 7

Abbildung 46.4HUD-Befehlspalette

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Objekte im HUDDoch nicht nur Befehle, sondern auch Objekte können jetzt pro-blemlos als HUD-Element fungieren. Dazu ziehen Sie das Objekt einfach aus dem Objekt-Manager in den Editor.

Objektspezifische HUDs bleiben erhalten, wenn sie durch Kopieren und Einfügen oder Hinzuladen in andere Dokumente übernommen werden.

8 | 46 Grundlagen

Abbildung 46.5Anpassen der Ansicht eines HUD-Elements

Abbildung 46.7

HUD-Elemente für ein Character-Rig

Abbildung 46.6Belegung des HUD-Elements mit einer Aktion

Individuelle Anpassung der HUD-ElementeNach der Erstellung der HUDs genießen Sie alle Freiheiten bei der individuellen Gestaltung der Elemente.

Über das Kontextmenü nach Klick auf das HUD-Element (Abbildung 46.5) finden Sie Optionen zur farblichen Auszeich-nung von Text und Hintergrund. Auch die Icons können vergrö-ßert oder durch Eigenkreationen ersetzt werden.

HUD-Elemente eignen sich besonders zur schnellen Auswahl von ständig benötigten Elementen eines Character-Rigs. Damit Sie nach der Selektion auch gleich das passende Werkzeug parat haben, definieren Sie im Bereich Aktion (Abbildung 46.6) wahl-weise eines der drei Standardwerkzeuge oder einen beliebigen Befehl über die Befehls-ID im Befehls-Manager.

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Auch wenn der Fokus des Updates auf Cinema 4D 10.5 nicht auf dem Modelling-Bereich liegt, finden sich einige wertvolle Neue-rungen für das Polygon-Modelling.

Punkte/Kanten verbindenÜber diesen Befehl können Sie selektierte Punkte bzw. Kanten gezielt miteinander verbinden lassen.

47 Modelling

Abbildung 47.1 Verbundene Kanten

Dieses Werkzeug ist praktisch, wenn Sie innerhalb einer vorlie-genden Polygontopographie neue Verbindungen und Kanten für eine folgende Ausarbeitung schaffen möchten, ohne andere Objektbereiche durch Schnitte mit dem Messeer oder innere Extrusionen in Mitleidenschaft zu ziehen.

Im Beispiel in Abbildung 47.1 wurde über den Befehl Kanten verbinden im Menü Struktur eine Verbindungslinie durch die selektierten Kanten geschaffen.

AuflösenDiese Funktion ist, ähnlich wie die Schmelzen-Funktion, für die Säuberung der Polygon-Geometrie gedacht. Lösen Sie mit die-sem Befehl überflüssige Kanten und Punkte auf, die für die wei-tere Bearbeitung des Meshes nur stören würden (Abbildungen 47.2 und 47.3). Speziell nach dem neuen Befehl Kanten verbin-

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den oder Messerschnitten sorgen unnötig viele Kanten meist für Verwirrung und Probleme bei der Selektion. Da Cinema 4D auch die Verarbeitung von N-Gons unterstützt, können Sie damit weit-gehend ungeniert arbeiten.

Abbildung 47.2 Selektierte Kanten vor dem Auflösen

Abbildung 47.3 N-Gon durch aufgelöste Kanten

Kanten drehenWie der Name schon sagt, drehen Sie mit diesem Befehl jede selektierte Kante innerhalb des umgebenden Polygons im Uhr-zeigersinn.

Die gedrehte Kante verläuft anschließend durch die im Uhr-zeigersinn nächstliegenden Punkte. Mit diesem Befehl schaffen Sie schnell neue Verknüpfungen, die Ihren Anforderungen beim Modellieren oder auch Animieren besser entsprechen.

Im Beispiel in den Abbildungen 47.4 und 47.5 wurde die Kante unterhalb des Auges gedreht. Sie passt nun besser in die Polygon-topographie und erleichtert die Animation beispielsweise durch Morphing.

Abbildung 47.4 Selektierte Kante vor dem Drehen

Abbildung 47.5 Gedrehte Kante

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48.2 BodyPaint 3D | 11

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Die Neuerungen im Bereich Texturing beschränken sich zwar ebenfalls auf einige wenige, dafür aber durchaus brauchbare Neuerungen.

48.1 Material-Manager

Wer viele unterschiedliche Materialien verwalten muss und diese auch über Ebenen gliedert, dürfte sich über die platzsparende Option zur Darstellung von Ebenen in einer Zeile freuen.

Standardmäßig bauen sich die Material-Ebenen in horizonta-len Zeilen auf (Abbildung 48.1). Im Menü Bearbeiten des Mate-rial-Managers aktivieren Sie auf Wunsch die Darstellung in einer Zeile und scrollen über einen horizontalen Balken zu weiteren Ebenen (Abbildung 48.2).

48.2 BodyPaint 3D

Import alter BodyPaint 3D-Farb-PresetsSeit Cinema 4D R10 bzw. BodyPaint 3D R3 sind Farb-Presets Bestandteil des Content Browsers. Die Umwandlung der alten BodyPaint 3D-Presetsdatei in die neue Content Browser-Bibli-othek erledigt ein spezieller Import-Befehl im Menü Datei des Farb-Preset-Managers (Abbildung 48.3).

Die zur Konvertierung benötigte Datei finden Sie im Verzeich-nis der alten BodyPaint 3D-Version unter prefs/bodypaint_colors.b3d.

Inselgröße angleichenBei allem Komfort in BodyPaint 3D, was die Vorbereitung eines funktionierenden UV-Meshes angeht, war leider nie gewährleis-tet, dass die relative Größe der üblichen UV-Gitterinseln zuein-ander angeglichen sind. So konnte ein und derselbe Pinsel in manchen Textur-Bereichen Sommersprossen erzeugen, in ande-

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Abbildung 48.1 Normale Ebenen-Darstellung

Abbildung 48.2 Ebenen-Darstellung in einer Zeile

Abbildung 46.3Import alter BodyPaint Presets

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ren Bereichen hingegen in ein ausgewachsenes Leopardenmus-ter ausarten. Die Option Inselgröße angleichen im Mapping-Bereich des UV-Managers gleicht uneinheitliche Skalierungen nun weitestgehend aus (Abbildungen 48.4 und 48.5).

Abbildung 48.4 Unterschiedlich skalierte UV-Inseln

Abbildung 48.5 Automatisch angeglichene UV-Inseln

Rand zu Kreis/Rand zu RechteckDiese beiden Befehle wandeln den an einem selektierten Punkt hängenden UV-Rand in einen Kreis bzw. ein Rechteck um.

Da BodyPaint 3D nicht automatisch erkennen kann, welche Bereiche zusammengehören bzw. welche UV-Formation sich am besten für die Weiterverarbeitung eignet, können Sie dem Pro-gramm hier sehr schnell auf die Sprünge helfen und einen zentra-len, logischen Ausgangspunkt schaffen, um den Sie die angren-zenden Bereiche gruppieren.

Abbildung 48.6 Rand zu Kreis

Abbildung 48.7 Rand zu Rechteck

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Mit dem neuen Lichtwerkzeug in Cinema 4D 10.5 gestaltet sich die Ausleuchtung einer Szene mit Lichtquellen wesentlich ein-facher und intuitiver.

Anstatt mit einer Vielzahl von Lichtquellen und Zieldefinitio-nen langwierig zu hantieren, bis die Ausleuchtung endlich »sitzt«, zäumt man das Pferd nun von der anderen Seite auf. Ausgehend von der zu beleuchtenden Stelle wird die dafür nötige Licht-quelle generiert. Natürlich können Sie auch mehrere Lichtquellen gleichzeitig und im Zusammenklang positionieren, einstellen und beurteilen.

Das Lichtwerkzeug aktivieren Sie über das Menü Werkzeuge (Abbildung 49.1). Jeder Klick an eine freie Stelle des Editors erzeugt von diesem Moment an eine neue Lichtquelle. Nachdem für die erste Lichtquelle eine ungefähre Ausgangsposition gefun-den ist, kann die Ausrichtung der Lichtquelle über eine gelbe Zielmarkierung erfolgen (Abbildung 49.2). Bei gedrückt gehalte-ner Maustaste verschiebt sich die Zielmarkierung des Beleuch-tungsmittelpunktes entsprechend der Mausbewegung. Bei zwei oder mehr in der Szene befindlichen Lichtquellen orientiert sich das Werkzeug an der für den Beleuchtungspunkt stärker beteilig-ten Lichtquelle (Abbildung 49.3).

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Abbildung 49.1Lichtwerkzeug

Abbildung 49.2 Ausrichtung der Lichtquelle mit dem Lichtwerkzeug

Abbildung 49.3 Ausrichtung einer zweiten Lichtquelle

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Damit ist es bei den interaktiven Möglichkeiten mit dem Lichtwerkzeug aber noch nicht getan. Mit gedrückt gehaltener (ª)-Taste verändern Sie die Distanz der Lichtquelle zum Objekt. Die (Ctrl)/(Strg)-Taste verringert bzw. erhöht die Helligkeit des Lichts und die Kombination aus beiden Tasten verändert den Lichtkegel einer Spot-Lichtquelle im Editor (Abbildung 49.4).

Neben den interaktiven Möglichkeiten bietet Ihnen das Licht-werkzeug auch einen Einstellungsdialog, in dem Sie festlegen, wie das Werkzeug im Editor arbeitet.

Der Modus (Abbildung 49.5) definiert die Interaktion der Lichtquelle mit dem beleuchteten Körper. Während der Track-ball-Modus die Oberfläche relativ grob abschätzt, reagiert der Oberflächen-Modus sehr empfindlich auf Unebenheiten oder Vorsprünge am Objekt.

Die diffuse Platzierung sorgt durch eine exakt senkrecht zur Oberfläche stehende Lichtquelle für eine maximale Beleuchtung des Bereichs, mit der Glanzlichtplatzierung steuern Sie die Licht-quelle durch genaue Positionierung des Glanzlichts am Körper. Ähnlich arbeitet der Modus Ziel, hier wird bei Spot-Lichtquellen der Mauszeiger als Ziel angesehen.

Im Pivot-Modus arbeiten Sie genau im umgekehrten Sinn. Hier geben Sie über den Mauszeiger nicht den Beleuchtungspunkt, sondern einen starken Schattenbereich an.

Die Selektionsmethode teilt dem Lichtwerkzeug bei mehre-ren beteiligten Lichtquellen mit, ob die maßgebliche Lichtquelle durch den anliegenden Oberflächenwinkel oder die verursachte Helligkeit ausgewählt werden soll (Abbildung 49.6).

Durch Deaktivierung der Option Nur Lichter bearbeiten kön-nen Sie auch beliebige andere Objekte über das Lichtwerkzeug platzieren. So erreichen Sie beispielsweise, dass sich die Spiege-lung bestimmter umliegender Objekte an genau der Stelle eines sich spiegelnden Objektes befindet, die Sie sich vorstellen.

Abbildung 49.4

Interaktives Einstellen einer Spot-Lichtquelle im Editor

Abbildung 49.5 Einstellungsdialog des Lichtwerk-zeugs

Abbildung 49.6 Selektionsmethode

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Der Animationsbereich hat in Version 10.5 einen großen Sprung nach vorne gemacht. Nicht nur die Zeitleiste wurde erneut um zahlreiche Funktionen ergänzt, auch die Module wie MOCCA und MoGraph bekamen neue Werkzeuge und Animationsobjekte spendiert.

50.1 Zeitleiste

Bilder einfügen/löschenUm zwischen zwei Keyframes eine beliebige Anzahl von Bildern einzufügen oder zu löschen, sind im Menü Funktionen der Zeit-leiste zwei gleichnamige Befehle hinzugekommen.

Im zugehörigen Dialog (Abbildung 50.1) lassen sich die Anzahl der Bilder und der Zeitpunkt der Einfügung bzw. Löschung bequem festlegen.

Skalierbare Mini-F-Kurven-AnsichtZwar eignet sich zum Ausarbeiten der Animationskurven der F-Kurven-Modus wesentlich besser. Für alle, die dennoch für kleine Modifikationen in der Key-Ansicht bleiben möchten, wurde die vertikale Skalierung der Mini-Kurven wieder ermöglicht (Abbil-dung 50.2).

50 Animation

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50.1 Zeitleiste | 15

Abbildung 50.1Bilder einfügen-Dialog

Abbildung 50.2Skalierbare Mini-F-Kurven-Ansicht

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Spur aufräumenEin eleganter Weg, um redundante Keys mit gleichen Parame-tern loszuwerden, ist der Befehl Spur aufräumen aus dem Menü Funktionen der Zeitleiste.

Selektieren Sie dazu einfach eine geeignete Spur und wenden Sie den Befehl darauf an. Im Beispiel in den Abbildungen 50.3 und 50.4 liegen lineare Keys an. Werden Spuren mit Spline-Keys aufgeräumt, ändern sich die Interpolationskurven entsprechend.

Abbildung 50.3 Spur mit redundanten Keyframes

Abbildung 50.4 Aufgeräumte Spur

Relativ machenDiese Eigenschaft können Sie Keyframes in deren Einstellungs-dialog verleihen, wenn Sie beim Verschieben angrenzender Keys eine zeitlich proportionale Skalierung erreichen möchten.

Relativ geschaltenene Keys sind in der Zeitleiste an der blauen Farbe zu erkennen (Abbildung 50.5). Beim Verschieben des rechts angrenzenden Keys nach links werden alle relativen Keys propor-tional gequetscht (Abbildung 50.6).

Abbildung 50.5 Relativ geschaltete Keyframes

Abbildung 50.6 Proportionale Verschiebung der relativen Keyframes

Verschieben/SkalierenEine einfachere Art des Verschiebens bzw. Skalierens von Keyfra-mes finden Sie im Befehl Verschieben/Skalieren im Menü Keys der Zeitleiste.

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Dieser Befehl verschiebt bzw. skaliert die selektierten Keys mit beliebigen Werten, überschreibt dabei aber überlappende Key-frames rigoros (Abbildungen 50.7 und 50.8).

Abbildung 50.7 Selektierte Keyframes vor der Verschiebung/Skalierung

Abbildung 50.8 Verschobene und skalierte Keyframes

50.1 Zeitleiste | 17

ModifikationskurvenWer viel mit komplexen F-Kurven aus zahlreichen Keys zu tun hat, weiß, dass eine nachträgliche Modifikation dieser Schwerge-wichte kein Zuckerschlecken ist.

Eine große Hilfe bei der Bearbeitung dieser aufwändigen Anima-tionen bieten die neuen Modifikationskurven. Sie liegen wie eine Hülle über der Ausgangskurve und vereinfachen die Arbeit über eine reduzierte Kontrollkurve. Dazu wird die Spur selektiert und über den Befehl Reduzierter Modifikationsmodus im Menü F-Kurven eine Modifikationskurve erstellt (Abbildung 50.9).

Die erzeugte Modifikationskurve liegt nun in grüner Farbe über der Ausgangskurve, die vorerst nicht mehr bearbeitet wer-den kann. Für die Arbeit an der Modifikationskurve stehen insge-samt drei verschiedene Modifikationstypen zur Verfügung: Kurve,

Abbildung 50.9 Ursprüngliche Animationskurve in Blau, Modifikationskurve in Grün

Abbildung 50.10 Modifikationstypen

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Verschieben oder Skalieren (Abbildung 50.10). Je nach gewähltem Typus finden Sie an der Modifikationskurve Greifer und Tangen-ten, mit denen Sie die Kurve wunschgemäß verändern können (Abbildungen 50.11 und 50.12).

Nach erfolgreicher Bearbeitung haben Sie nach dem Ausschal-ten des reduzierten Modifikationsmodus wieder Ihre ursprüngli-che F-Kurve vor sich. Damit sind auch alle enthaltenen Keyframes wieder editierbar.

Abbildung 50.11 Modifikation im Kurven-Typus

Abbildung 50.12 Modifikation im Skalieren-Typus

50.2 MOCCA

Im Characteranimation-Modul MOCCA finden sich neben neuen Werkzeugen und Deformern auch viele Detailverbesserungen in den Rigging-Funktionen.

Joint-ausrichten-WerkzeugUm das Handling beim Einrichten der Joints zu verbessern, wurde das Joint-ausrichten-Werkzeug eingeführt. Im zugehörigen Ein-stellungsdialog (Abbildung 50.13) lassen sich die Achse sowie die Up-Achse der Joints an anderen Achsen bzw. Objekten ausrich-ten, ohne mühselig mit den üblichen Werkzeugen herumzuhan-tieren.

Abbildung 50.13

Einstellungsdialog Joint-ausrichten-Werkzeug

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50.2 MOCCA | 19

Wichtungs-WerkzeugIn früheren MOCCA-Versionen war man darauf angewiesen, die Wichtungen über die Spiegelungs-Funktionalität auf die andere Körperhälfte zu spiegeln. Nun ist das Wichtungs-Werkzeug in der Lage, symmetrisch zu arbeiten. Wichtungen werden damit bereits bei der Erstellung auf die andere Seite gespiegelt (Abbil-dung 50.14).

Ausserdem gibt das Wichtungs-Werkzeug im Editor Aufschluss über die an den Joints anliegenden Wichtungen und Relationen (Abbildung 50.15).

Abbildung 50.15 Joint-Wichtungen im Editor

Abbildung 50.14 Einstellungsdialog Wichtungs-Werkzeug

Malen-WerkzeugEin sehr umfangreiches Mal-Werkzeug für die Erstellung und Bearbeitung von Vertex Maps steht in MOCCA mit dem Malen-Werkzeug zur Verfügung.

Praktisch wie in einem Malprogramm können Vertex Maps mit einer Vielzahl von Werkzeugspitzen, Abnahme- und Symme-triefunktionen ausgefeilt werden (Abbildung 50.16), um dann in Joints oder Deformern zum Einsatz zu kommen.

In Abbildung 50.17 wurde eine Vertex Map für den Nachfe-dern-Deformern vorbereitet (mehr dazu auf der nächsten Seite).

Abbildung 50.17 Malen einer Vertex Map

Abbildung 50.16 Einstellungsdialog Malen-Werkzeug

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Cluster und Cluster-DeformerMit einem Cluster-Deformer lassen sich sehr schnell und unpro-blematisch Deformationen auf Punktebene realisieren und ani-mieren. Dazu werden die für die Deformation vorgesehenen Objektbereiche bzw. -punkte mit dem Befehl Character • Clus-ter erstellen in eine Vertex Map geschrieben und als Cluster angelegt. Dieser Cluster wirkt stets nur auf das ihm zugeordnete Objekt (Abbildung 50.18).

Gleichzeitig hat der Cluster-Befehl auch ein Ziel-Objekt erstellt und für sich in Beschlag genommen. Mit diesem Ziel-Objekt ist es nun möglich, die im Cluster referenzierte Selektion bzw. Vertex Map zu animieren.

Um den Cluster-Deformer gleich am lebenden Objekt zu zeigen, habe ich für die in Abbildung 50.19 selektierten Punkte der Maulwurfsnase einen Cluster erzeugt. Über das per Cluster erstellen automatisch erzeugte Ziel-Objekt lässt sich nun bei-spielsweise ein Rümpfen oder Schnüffel mit der Nase sehr leicht animieren (Abbildung 50.20).

Abbildung 50.19 Punkt-Selektion für den Cluster-Deformer

Abbildung 50.20 Animation des Cluster-Deformers

Abbildung 50.18 Einstellungsdialog Cluster

Nachfedern-DeformerDer Nachfedern-Deformer sorgt für das Nachschwingen einer per Vertex Map zugewiesenen Punktemenge während der Bewe-gung bzw. Animation eines Characters. Auch dieser Deformer wird dem zu verformenden Objekt untergeordnet bzw. mit ihm gruppiert (Abbildung 50.21).

Die Art und Weise des Nachfederns lässt sich in zahlreichen Parametern wie Stärke, Steifheit, Dämpfung etc. und per weite-ren Vertex Maps sehr exakt definieren (Abbildung 50.22). Neben der wohl in den meisten Fällen vorherrschenden Gravitationskraft können Sie im Kräfte-Feld noch weitere Kräfte zur Beeinflussung hinzufügen.

Abbildung 50.21 Nachfedern-Deformer

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50.2 MOCCA | 21

Vom hart erarbeiteten Wohlstandsbäuchlein über einen massi-ven Rettungsring bis hin zum animierten Wackelpudding sind die Einsatzmöglichkeiten kaum beschränkt.

Um den in Abbildung 50.17 mit einer Vertex Map versehenen Maulwurfsbauch durch einen Nachfedern-Deformer zu animie-ren, wurde der Deformer den Polygonobjekt untergeordnet und die Vertex Map des Bauchbereichs in das Punkte-Feld des Ein-stellungsdialogs des Nachfedern-Deformers gezogen (Abbildung 50.22).

Punkte Cache-DeformerMit dem Punkte Cache-Deformer übergeben Sie Informationen über animierte Punkte an ein zu verformendes Objekt weiter. Auf diese Weise übertragen Sie Deformationen eines Objektes auf ein beliebiges anderes Objekt.

Als Schnittstelle für die Verformungsinformation fungiert das Punkte Cache-Tag (Abbildung 50.23), das die animierten Punkte des Wirts-Objektes empfängt und an den Deformer weiterleitet. Natürlich kann das Wirts-Objekt auch gleichzeitig als Empfänger arbeiten.

Stauchen und Dehnen-DeformerStauchen und Dehnen, mehr unter »Squash and Stretch« bekannt, gehört zu den Grundprinzipien der klassischen Animation. Cha-racter und Körper werden dabei meist übernatürlich gequetscht oder gedehnt, um die Animation lebendiger und interessanter zu gestalten.

Der gleichnamige Deformer sorgt in MOCCA für die Stauchung und Dehnung beliebiger Objekte. Er wird dem zu verformenden Objekt wie üblich untergeordnet und über die Parameter des Einstellungsdialogs (Abbildung 50.24) animiert. Dieser Deformer eignet sich weniger für Characters, dafür aber für viele anderen Objekte, die schnell über diese Technik animiert werden sollen.

Abbildung 50.22 Einstellungsdialog Nachfedern-Deformer

Abbildung 50.23 Einstellungsdialog Punkte Cache-Tag

Abbildung 50.24 Einstellungsdialog Stauchen und Dehnen-Deformer

Abbildung 50.25 Stauchen und Dehnen eines Würfels

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22 | 50 Animation

50.3 MoGraph

Im Motion-Graphics-Modul MoGraph macht sich Cinema 4D 10.5 durch neue Möglichkeiten mit Klon-Selektionen, zwei wei-tere Effektoren und durch Verteilung von Klonen in Objektvolu-men bemerkbar.

Dafür steht im Einstellungsdialog des Klon-Objektes der Modus Volumen zur Verfügung, wenn ein Objekt als Klon-Typ ausgewählt ist (Abbildung 50.26). Zusätzlich können die Klone wahlweise an der Oberfläche oder per Zufall an bzw. im Objekt-volumen platziert werden.

Simpel-EffektorDieser neue Effektor ist für die reine Steuerung von Klonen durch Abnahme-Parameter bestimmt. Aufgrund seines reduzier-ten Funktionsumfangs kann er durch sehr schnelle Berechnung glänzen.

Volumen-EffektorWenn Sie Klone durch Polygonobjekte oder parametrische Grundobjekte beeinflussen möchten, ist der Volumen-Effektor Ihr neuer Freund.

SelektionenUm die Klone in MoGraph noch exakter zu steuern, bieten sich die MoGraph-Selektionen an.

Mit dem zugehörigen MoGraph-Selektionswerkzeug (Abbil-dung 50.27) werden beliebige Klone mit der Maus im Editor selektiert und automatisch in ein spezielles Selektion-Tag gespei-chert (Abbildung 50.28).

Diese Klone können anschließend in den Effektoren und auch mit dem MoGraph-Selektion-Node über die Selektion angespro-chen und animiert werden (Abbildung 50.29).

Abbildung 50.26 Zusätzlicher Klon-Modus Volumen

Abbildung 50.27 MoGraph-Selektionswerkzeug

Abbildung 50.28 MoGraph-Selektion-Tag

Abbildung 50.29

Selektierte per Effektor veränderte Klone

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Von Qualität und Performance kann man bei ressourcenhungri-gen Spezialaufgaben wie Haaren und Fell grundsätzlich nie genug haben. Die Verbesserungen beim Modul Hair konzentrieren sich daher hauptsächlich auf die Renderqualität und -leistung.

Multiprozessor-UnterstützungWährend Cinema 4D bereits seit langem die Arbeit mit mehre-ren Prozessoren beherrscht, kann nun auch das Modul Hair von einem Rechner mit Multiprozessoren profitieren.

Da jedes Haar-Objekt einen eigenen Prozessorkern für sich beansprucht, empfiehlt Maxon für die maximale Auslastung der vorhandenen Prozessorkerne, mehrere Haar-Objekte zu verwen-den.

Renderqualität und -schnelligkeitUm die Qualität der Renderergebnisse weiter voranzutreiben, wurde ein verbesserter, stufenlos einstellbarer Antialiasing-Algo-rithmus integriert.

Über das Licht-Tag des Hair-Moduls lassen sich das Antiali-asing und die Schattendichte auf die eigenen Bedürfnisse anpas-sen (Abbildung 51.1), um den optimalen Kompromiss aus Qualität und Schnelligkeit zu finden.

Gleichzeitig lässt sich auch im Hair-Material im Illuminations-Kanal (Abbildung 51.2) Einfluss auf die Schattendichte, Selbstbe-schattung und den Empfang von Schatten nehmen.

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Abbildung 51.1 Einstellungsdialog Licht-Tag

Abbildung 51.2 Illuminations-Kanal des Hair-Materials

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Für Fell fand sich eine neue Interpolationsmethode, mit der man ebenfalls stark die Rendergeschwindigkeit beeinflussen kann. Dazu wird das Sampling in den Render-Voreinstellungen auf Wurzel und Spitze beschränkt, dazwischen wird interpoliert. Speziell bei Fell ist der Qualitätsunterschied nur in Ausnahmefäl-len zu bemerken.

Haar-Ausrichtung auf ein Ziel-ObjektÜber den Biegen-Kanal des Haar-Materials (Abbildung 51.3) kön-nen die Haare auf ein Ziel-Objekt ausgerichtet werden. Dazu stellen Sie den Parameter Richtung auf Objekt und ziehen das gewünschte Ziel-Objekt in das Objekt-Feld des Dialogs.

Da dieser Ausrichtungs-Effekt über das Haar-Material reali-siert wird, lässt sich das Ergebnis erst beim Rendering bewun-dern (Abbildung 51.4). Nichtsdestotrotz ergeben sich durch ein bewegtes Ziel-Objekt völlig neue Möglichkeit bei der Animation von Haaren, Gräsern und dergleichen. Abbildung 51.3

Definition des Ziel-Objekts im Biegen-Kanal

Abbildung 51.4

Ausrichtung der Haare auf ein Ziel-Objekt

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In diesem Abschnitt geht es grundsätzlich um das Thema Zusam-menarbeit mit und in Cinema 4D. In Version 10.5 wurde nicht nur die Kooperation mit anderen Applikationen erweitert, auch die Arbeit mehrerer Anwender an einem gemeinsamen Projekt kann dank XRefs nun gerecht und organisiert aufgeteilt werden.

52.1 Import und Export

Cinema 4D kann zwar nicht ganz mit den Modelling-Tools aus den einschlägigen CAD-Programmen mithalten, bietet dafür aber meistens bessere Möglichkeiten in den Bereichen Texturierung und Rendering. Um auch die Ingenieur- und Architekturbüros als Kunden zu überzeugen, arbeitet Maxon stetig an der Datenüber-nahme aus Fremdprogrammen.

DWG-ImportDas DWG-Format ist ein etabliertes Austauschformat für Kon-struktionen in der CAD-Welt. Cinema 4D 10.5 kann DWG-Daten importieren, wobei Maxon ausdrücklich den Import von 3D-Kör-pern empfiehlt, da 2D-Konstruktionen erhöhten Nachbearbei-tungsaufwand bedeuten.

In der DWG-Datei enthaltene Farben setzt Cinema 4D mit einem Material der entsprechenden Farbe um. Layer dagegen interpretiert Cinema 4D als hauseigene Ebenen. Die für den Import verwendeten Parameter können Sie in den Programm-Voreinstellungen (Abbildung 52.1) festlegen.

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52.1 Import und Export | 25

Abbildung 52.1 Voreinstellungen DWG-Import

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Export über den Melange-AustauschUm den umgekehrten Weg zu gehen, also Cinema 4D-Daten optimal für die Weiterverwendung in CAD-Programmen vorzu-bereiten, hat Maxon einen sogenannten Melange-Austausch ein-geführt.

Die CAD-Applikation Allplan unterstützt bereits den Import von Cinema 4D-Daten. Damit bei der Übernahme nichts verloren geht, gewährleistet die Option Polygonobjekte für Melange-Austausch speichern (Abbildung 52.2), dass für alle nicht-poly-gonal aufgebauten Elemente der Szene wie Grund- oder NURBS-Objekte eine konvertierte, polygonale Kopie mitgespeichert wird.

Die exportierte Datei wird entsprechend um die polygonalen Objekte größer, dafür ist aber sichergestellt, dass die Cinema 4D-Daten komplett überführt werden.

52.2 XRefs

Wer als Einzelkämpfer mit Cinema 4D arbeitet und alle Aufgaben selbst bewältigt, wird die Teamwork-Lösung XRefs in Version 10.5 wohl selten benötigen.

Ganz anders stellt sich die Situation für Arbeitsgruppen dar, die gemeinsam an einem Projekt arbeiten und sich die einzel-nen Jobs untereinander aufteilen müssen (oder dürfen). Je nach persönlicher Vorliebe oder Teamstruktur gibt es dabei Model-ling-Spezialisten, Texturing-Profis, Animatoren und Lighting- bzw. Inszenierungs-Gurus. Damit jeder sich auf sein Spezialge-biet konzentrieren kann und gleichzeitig unnötige Wartezeiten vermieden werden, gliedert man mit XRefs geeignete Objekte der Masterszene in Referenzszenen aus. So kann beispielsweise bereits mit der Ausleuchtung der Szene begonnen werden, bevor

Abbildung 52.2

Polygonales Speichern durch Melange-Austausch

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52.2 XRefs | 27

das Feinmodelling der Characters beendet ist und der Anima-tor kann mit dem Rigging starten, wenn der BodyPaint-Spezialist noch mit Pinsel und Brushes zu Gange ist.

Ein Blick auf die Workshop-Szene aus unserem Buch (Abbildung 52.3) zeigt, wie viele Szenenelemente ausgelagert werden könn-ten. Das Texturing der Hügel, die Himmelstextur bzw. Sky-Para-meter, die Feinkonstruktion des Hängegleiters, etc.

XRefs-Objekte und BefehleDie zur Auslagerung und Organisation nötigen Objekte und Befehle finden Sie unter den Szene-Objekten im Menü Objekte (Abbildung 52.4).

Hier können Sie wahlweise mit einem leeren XRef-Objekt beginnen oder bereits vorhandene Objekte bzw. Materialien in XRefs wandeln. Für die ausgegliederten Objekte sollten Sie im Speichern-Dialog einen aussagekräftigen Namen verwenden und Master- wie Referenzdateien möglichst in einem gemeinsamen Ordner belassen.

Arbeiten mit XRefs in der MasterszeneNachdem die Objekte als XRef ausgelagert wurden, sind sie nur noch in der Referenzdatei zu bearbeiten. Wenn Sie die Kontrolle über die XRef-Datei wieder komplett in die Masterszene zurück-holen möchten, benutzen Sie die Befehle Grundobjekte kon-vertieren (Taste (C)) bzw. Aktuellen Zustand in Objekt wan-deln.

Als Position, Größe und Winkel übernimmt die Masterszene die Parameter aus der Referenzdatei. Auf diese Weise können Sie also bedenkenlos auch in der externen Datei mit der Animation beginnen. In der Masterszene sind XRefs übrigens problemlos mit Deformatoren oder Generatoren zu editieren bzw. zu animieren und mit Materialien zu versehen.

Abbildung 52.3 Szene des Buch-Workshops

Abbildung 52.4 XRefs-Objekte und -Befehle

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Abbildung 52.5 Einstellungsdialog XRef-Objekt

In der Masterszene ist das XRef-Objekt im Objekt-Manager über die Dateireferenz vermerkt. Über den zugehörigen Einstellungs-dialog (Abbildung 52.5) lässt sich die Referenzdatei stets auf dem aktuellen Stand halten bzw. für eine anstehende Bearbeitung aufrufen. Damit Animationen korrekt in das Zeitmanagement der Szene übernommen werden, steht der Button Animation übernehmen zur Verfügung. Unter Pivot Matrix sehen Sie den Ursprungspunkt der Referenzszene vom Ursprung der Master-szene aus betrachtet.

Noch mehr Informationen über die in der ausgelagerten Datei enthaltenen Objekte, Materialien und Animationen erhalten Sie über die Reiter Info, XRef O bzw. XRef M (Abbildung 52.6). Damit Sie auch von Ihrer Masterszene aus auf in der Referenz-szene enthaltene Objekte und Materialien zugreifen und diese ansprechen können, bieten die XRef-Objekte und XRef-Mate-rialien-Einträge eine Objekt- bzw. Materialliste. Expressions und Tags müssen innerhalb der jeweiligen Szene isoliert bleiben, da die Referenzdateien weder von anderen Referenzdateien noch von der Masterszene Notiz nehmen.

Zusammenfassen des ProjektesWenn Sie nach getaner Arbeit später alle am Projekt beteiligen Dateien über den bekannten Befehl Projekt speichern zusamm-nenfassen, werden selbstverständlich auch alle XRef-Objekt mit berücksichtigt und im gleichen Verzeichnis abgelegt.

Abbildung 52.6 Objektinformationen im XRef-Einstellungsdialog