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Claudia Hewelt Sarah Waschkewitz

Claudia Hewelt Sarah Waschkewitz - InformationssystemeWaschkewitz... · Cognitive Walkthrough ... Alternative: Pluralistic Walkthrough. 1. Input definieren typische Benutzergruppe

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Claudia Hewelt

Sarah Waschkewitz

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Ziele der Softwareevaluation

Anforderungen an die Software

Methoden ◦ Expertenevaluation

◦ Benutzerevaluation

Ergebnisse auswerten

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Optimierung/ Vergleich von Software

Benutzerfreundlichkeit

Überprüfung eines Produkts auf gewünschte Eigenschaften

Weiterentwicklung

Sicherstellung ergonomischer Arbeitsbedingungen ◦ Belastungsminderung

◦ Vereinfachte Bedienbarkeit

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Kriterien zur Bewertung einer Systemgestaltung

Effektivität

Effizienz

Zufriedenstellung/ Akzeptanz

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Prinzipien der Dialoggestaltung

(nach ISO 9241-10)

Aufgabenangemessenheit Erlernbarkeit Erwartungskonformität Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Individualisierbarkeit Fehlertoleranz

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Ergonomie für Benutzerschnittstellen

(Din EN ISO 14915)

Eignung für das Kommunikationsziel

Eignung für Wahrnehmung und Verständnis ◦ 7 charakteristische Eigenschaften

Eignung für Exploration◦ 8 Regeln

Eignung für Benutzungsmotivation

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Wahl des Usability- Tests ist abhängig von:

- Entwicklungsstadium

… und Testperson:

- Experten

- potentielle Benutzer

Anzahl der Tester kann variieren

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Expertenevaluation

Check- Listen

Heuristische Evaluation

Cognitive Walkthrough

Quantitative Inspektionsmethoden

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Orientierung an Standards◦ Z.B: ISO 9241-10

Din EN ISO 14915

Aufzählung aller relevanten Parameter

Sinnvoll bei Vergleich mehrerer Produkte nach gleichen Parametern

Nachteil:

Von vornherein eingeschränkte Ergebnisse

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Ähnlich wie Checklisten

Bekannteste Methode

Überprüfung der Gestaltung anhand allgemeingültiger Prinzipien

Ohne Berücksichtigung der Nutzercharakteristiken

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Kriterien werden von Experten festgelegt

Durchführung erfolgt unabhängig von den anderen Experten

2 Durchgänge: 1. genereller Überblick

2. spezielle Bedienelemente

Ergebnisabgleich und Diskussion

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Ausführung vorgegebener Handlungsabläufe

Voraussetzung:

Produkt darf kein Wissen voraussetzen

Hauptaugenmerk auf leichter Erlernbarkeit

Alternative: Pluralistic Walkthrough

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1. Input definieren ◦ typische Benutzergruppe des Produkts definieren◦ Handlungssequenzen: Ausgehen vom idealsten Weg

◦ Experten festlegen

2. Untersuchung der Handlungssequenz◦ Prüfung der Einzelschritte

3. Protokollierung kritischer Informationen

4. Revision des Interfaces ◦ Fehleranalyse und Korrektur

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Fitts Law

Hick- Hyman Law

GOMS

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Benutzerevaluation

Interview

Gruppendiskussion

Online- Panel

Onscreen- Befragung

Usability Lab

Feldforschung

Mousetracking/ Eyetracking

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Gespräch mit Mitglied der Zielgruppe

Keine Selbsterfahrung mit körperlichen Einschränkungen

Feedback von potentiellen Benutzern

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Technik des Datansammelns

2- 3 Stunden

1 Diskussionsleiter

5- 9 Teilnehmer

Probanden werden nach Meinungen und Erfahrungen gefragt

Elektronische Aufzeichnung für anschließendes Protokollieren

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Datenbank mit Leuten die Fragebogen beantworten könnten

Soziodemographische Daten sind gespeichert für Probandenauswahl

Aufwandsvergütung

Wiederholungsdurchgänge möglich

Zeiterfassung für Beantwortung der Fragen

Keine Prüfungssituation und Einflussnahme seitens des Versuchsleiter

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Jeder x-te Besucher einer Website bekommt Fragebogen

Mangelnde Validität der Ergebnisse

wenig aufschlussreich bei Usability- Studien

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In Labor mit Büroatmosphäre

6-10 Testpersonen

Ausführung der Software unter Beobachtung im Nebenraum◦ Mikrofon

◦ Kamera

◦ Bildschirmaufzeichnungen

◦ etc.

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In Alltagsituation

Aufschluss über Einsatzort und Umstände der Nutzung

Zu Beginn der Entwicklung oder nach Einführung bei Verzeichnis von Misserfolg

Explorativ

weites Feld an Ergebnissen

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Aufzeichnung der Maus-/Augenbewegung und der Verweildauer

In Kombination mit Think- Aloud-Task

Lässt Schlüsse auf Emotionen, Bewertungen und Reaktionszeiten zu

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Zusammenfassen der Beobachtungen

Einstufung der Fehler/ Wichtigkeit

Ursachenanalyse

Verbesserungsvorschläge

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C. M. Barnum, Usability Testing And Reasearch, 2002 Pearson Education, Seiten 31- 49

M. Beier, V. Gizycki, Usability, Nutzerfreundliches Web- Design, 2002 Springer-Verlag Berlin Heidelberg, Seiten 77- 94

S. Heinsen, P. Vogt, Usability praktisch umsetzen, Handbuch für Software, Web, Mobile Devices und andere Interaktive Produkte, 2003 Carl Hansa Verlag München Wien, Seiten 116- 134