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Der Tempel von Ahn’Qiraj (AQ40) Selinde <Bellum>, Gorgonnash - Stand: April ’06 - 3.0 http://www.bellum-potentiae.de/forum/index.php Es geht los… Die Tore sind offen Der Gong ist geschlagen, die Tore sind aufgegangen und innerhalb kürzester Zeit wurden alle AQ20 Bosse schon öfters besiegt. Also brauchen man mehr. Mehr Mobs, mehr Drops, mehr Wipes, mehr Herausforderung, mehr Raids! Im Tempel von Ahn'Qiraj, wird uns das geboten, allerdings sollten man sich dafür doch schon ein wenig vorbereiten. Vorbereitungen Eine Vorquest zum Eintreten gibt es keine. Nach dem zehnstündigen Event ist das Meiste erledigt, die Instanzen wurden geöffnet. Die allgemein bekannten Tränke helfen sicherlich auch hier wieder gut, allerdings sind Naturresitränke und Naturresiitems ebenfalls nützlich, aber dazu später noch mehr. Ansonsten kann man ja schon mal einen Blick auf die Instanzkarte vom Atlas werfen: http://www.atlasmod.com/Maps/TheTempleofAhnQiraj.jpg Und als Warn AddOn ist dieses hier sehr nützlich: http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3474 Oder auch alternativ CT_RABossMods: http://www.ctmod.net/ Verwirrt durch die ganzen AQ Questdrops? Hiermit wird direkt geholfen (EN): http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3349 Und dieses AddOn beschwört automatisch das AQ Mount, wenn man in der Instanz mountet: http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3471 Die Monster Trashmobs Obsidianvernichter: Der Obsidianvernichter ist der "große Bruder" vom Obisianzerstörer aus AQ20. Er entzieht 16 Spielern alle 4 Sekunden 250 Mana und fügt es seinem Manapool hinzu. Sobald er 100% Mana hat, gibt's eine Bombe für ~6.500 Schadenspunkte mit riesiger Reichweite. Genau deswegen muss er mittels WL’s und Priester immer sein Mana abgezogen bekommen. 6 - 8 "Drainer" sollten locker reichen. Der Vipernbiss vom Jäger wird ziemlich schnell vom Mob gespammt (Debuffslots), deswegen sollten die lieber zur DPS zählen. Wächter des Anubisath: Mobs in 4er Gruppe. Zum normalen Angriff hat jeder der Mobs noch eine zufällige Extrafähigkeit, die per „Magie entdecken“ herausgefunden werden kann: * Erneuern (heilt sich selbst um 4500 HP alle 3 Sekunden) * Mortal Strike * Mana Burn * AE Shadowbolt * Knockback * Dornen (ca. 500 Schadensreflektion für Meelee) * Thunderclap (ca. 800 Damage) * Reflektiert Feuer- und Arkan-Magie ("Magie entdecken" funktioniert dann nicht) * Reflektiert Frost- und Schatten-Magie

Der Tempel von Ahn’Qiraj (AQ40) - strike-us-if-you-can.de - Tempel... · Der Prophet Skeram ist der erste Boss im Tempel. Er hat keine Adds, kopiert sich aber dreimal während des

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Der Tempel von Ahn’Qiraj (AQ40)Selinde <Bellum>, Gorgonnash - Stand: April ’06 - 3.0 http://www.bellum-potentiae.de/forum/index.php

Es geht los…

Die Tore sind offen

Der Gong ist geschlagen, die Tore sind aufgegangen und innerhalb kürzester Zeit wurden alle AQ20 Bosse schon öfters besiegt. Also brauchen man mehr. Mehr Mobs, mehr Drops, mehr Wipes, mehr Herausforderung, mehr Raids! Im Tempel von Ahn'Qiraj, wird uns das geboten, allerdings sollten man sich dafür doch schon ein wenig vorbereiten.

Vorbereitungen

Eine Vorquest zum Eintreten gibt es keine. Nach dem zehnstündigen Event ist das Meiste erledigt, die Instanzen wurden geöffnet. Die allgemein bekannten Tränke helfen sicherlich auch hier wieder gut, allerdings sind Naturresitränke und Naturresiitems ebenfalls nützlich, aber dazu später noch mehr. Ansonsten kann man ja schon mal einen Blick auf die Instanzkarte vom Atlas werfen: http://www.atlasmod.com/Maps/TheTempleofAhnQiraj.jpgUnd als Warn AddOn ist dieses hier sehr nützlich: http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3474Oder auch alternativ CT_RABossMods: http://www.ctmod.net/Verwirrt durch die ganzen AQ Questdrops? Hiermit wird direkt geholfen (EN): http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3349Und dieses AddOn beschwört automatisch das AQ Mount, wenn man in der Instanz mountet: http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3471

Die Monster

Trashmobs

Obsidianvernichter: Der Obsidianvernichter ist der "große Bruder" vom Obisianzerstörer aus AQ20. Er entzieht 16 Spielern alle 4 Sekunden 250 Mana und fügt es seinem Manapool hinzu. Sobald er 100% Mana hat, gibt's eine Bombe für ~6.500 Schadenspunkte mit riesiger Reichweite. Genau deswegen muss er mittels WL’s und Priester immer sein Mana abgezogen bekommen. 6 - 8 "Drainer" sollten locker reichen. Der Vipernbiss vom Jäger wird ziemlich schnell vom Mob gespammt (Debuffslots), deswegen sollten die lieber zur DPS zählen. Wächter des Anubisath: Mobs in 4er Gruppe. Zum normalen Angriff hat jeder der Mobs noch eine zufällige Extrafähigkeit, die per „Magie entdecken“ herausgefunden werden kann:

* Erneuern (heilt sich selbst um 4500 HP alle 3 Sekunden) * Mortal Strike * Mana Burn * AE Shadowbolt * Knockback * Dornen (ca. 500 Schadensreflektion für Meelee) * Thunderclap (ca. 800 Damage) * Reflektiert Feuer- und Arkan-Magie ("Magie entdecken" funktioniert dann nicht) * Reflektiert Frost- und Schatten-Magie

Sobald einer stirbt, überträgt sich seine Fähigkeit auf die Verbleibenden der vier und er heilt seine Kameraden noch für ~ 50% HPs, wohl damit man sie nicht alle auf 1% bringt und dann fix tötet. Shadowboltmobs sollten zuletzt getötet und solange außerhalb der Masse getankt werden. Krieger der Vekniss / Bohrer der Vekniss: Die Krieger der Vekniss erfordern keine besondere Taktik. Beim Tod eines Kriegers erscheinen ca. 10 Bohrer die weggebombt werden sollten. Gehirnwäscher der Qiraji: Die hier sind mit den Wächtern der Vekniss gelinkt. Der Gehirnwäscher sollte immer zuerst getötet werden, da von ihm mehr Gefahr ausgeht. Er castet Mindcontrol sowie Mindflay mit Feareffekt. Wächter der Vekniss: Kommen zu mehreren oder mit Gehirnwäschern. Wenn einer stirbt, chargen die Anderen zu ihrem toten Kamerad, machen einen AE Kick auf die Spieler nahe der Leiche und verteilen einen physischen DoT an diese. Soldat der Vekniss / Drohne der Vekniss: Käfer ohne wirklich gefährliche Eigenschaft. Allerdings respawnen sie extrem schnell und kommen immer im Pack. Haben immer einen dickeren Soldat dabei, der wegen des Respawns im laufen getötet werden sollte. Schwarmkriecher der Vekniss: Sehr giftige Skorpione. Nutzen starkes Instantgift, Snaregift und Gedankenbenebeldes Gift (erhöht Casttime). Sollte alles umgehend dispelled werden. Vekniss Wespen: Wespen, die immer zu dritt oder viert kommen. Ein Pull besteht aus zwei oder drei Wespen der Vekniss, einer Peitscher der Vekniss und / oder einem Wutstachel der Qiraji.

* Die Peitscher der Vekniss chargen für 2.000 Schaden. Außerdem stechen sie für 3.000 Schaden, wenn man den Debuff von einer Wespe der Vekniss auf sich hat. Sie ist rootimmun. * Die Wespe der Vekniss castet einen AE Debuff. Man wird um 50% gesnared und erhält alle zwei Sekunden 150 Damage. Außerdem erhöt der Debuff den Stich der Peitscher der Vekniss (oben) für 500 Schadenspukte. Ist nicht stunnbar / rootbar. * Der Wutstachel der Qiraji ist ebenfalls nicht stunnbar. Ansonsten wirbelt er viel rum, wie ein Sartura Add. Ziemlich tödlich, wenn er zu den Stoffis kommt.

Drohne der Vekniss: Käfer ohne wirklich gefährliche Eigenschaft. Verteidiger des Anubisath: Wieder einmal ein Mob, von dem es in AQ20 schon die kleinere Version gab. Sie sind extrem stark, kommen einzelnd (5 Stück) und haben immer jeweils eine aus den 5 folgenden Fähigkeiten: Fähigkeit 1, Adds:

* Krieger beschwören (Austanken oder mit Crowd Control beschäftigen und am Ende töten) * Fliegendes Monster beschwören (Ebenfalls Crowd Control nutzen, oder direkt umassisten) Fähigkeit 2, Reflekt:

* Magiereflekt gegen Schatten / Frost * Magiereflekt gegen Arcan / Feuer Fähigkeit 3, Magie:

* Meteor (Feuer AE auf 8 Meter, der durch die Anzahl der Spieler im Radius geteilt wird) * Seuche (Ein vom infizierten ausgehender AE DoT für ca. 800 Schaden)

Fähigkeit 4, Magie:

* Schattensturm (Schadowbolt für ca. 2000 - 2500 AE Schaden) * Thunderclap (1000 – 1200 AE Naturschaden) Fähigkeit 5, Verzweiflung:

* Bei ca. 10% Enrage * Bei ca. 10% Selbstzerstörung, ca. 6000 AE Schaden. Die Taktik, wie der Mob dann bekämpft wird, ist hauptsächlich von der Kombination der Fähigkeiten 3 und 4 abhängig. Allerdings änden sich ihre Fähifkeiten beid jedem Pull, nicht pro Instanz ID. Man kann daher immer wieder Petpull mit dem Jäger machen, bis man eine Kombination hat, mit der man leichter klar kommt. Der Schattensturm hat eine Mindestrange von 20 Metern, also unterhalb dieser Reichweite bleiben, um ihn zu umgehen. Thunderclap wird vom Mob regelrecht gespammt, sehr tödlich im Nahkampf. Meteor ist nicht wirklich gefährlich, solange alle beisammen stehen. Der MT bekommt ihn im Normalfall nicht ab, selbst wenn er alleine steht. Wer von der Seuche infiziert wurde, sollte schauen, dass im Umreis von 5 Metern keiner zum Anstecken steht. Die Krieger Adds lassen sich gut fearen, sind dann nicht weiter gefährlich. Am meisten stört bei ihnen wohl das “Trampeln“, z.B. zusammen mit Meteor, damit machen sie sehr oft 200 - 300 AE Schaden auf den Raid. Die fliegenden Adds haben nicht viele Lebenspunke, machen aber mehr Schaden. Könnten von daher schnell umassistet werden, oder auch rumgefeared werden.

Bossmobs

Prophet Skeram:

Der Prophet Skeram ist der erste Boss im Tempel. Er hat keine Adds, kopiert sich aber dreimal während des Kampfes.

Fähigkeiten:

Mindcontrol (MC): Ab und an mindcontrolled er einen Spieler für 20 Sekunden. Dieser wird viel größer, schneller, macht mehr Schaden und muss deswegen umgehend gesheept werden (Vorsicht mit Problemen mit der Sichtlinie). Sollte ein Druide während des MC in Tierforn wechseln, muss er gesleept werden. Kopie: Skeram kopiert sich bei 75% 50% und 25% Leben. Er erschafft dann zwei Duplikate von sich, welche Handeln und Agieren wie er selbst (außer das Kopieren). Sie haben allerdings weniger Lebenspunkte und können daher schneller getötet werden. Arkane Explosion: Wenn sich mehr als 4 Leute im Nahkampf mit ihm befinden, castet er eine Arcane Explosion für 1000 – 1500 Schaden, die jedoch unterbrochen werden kann. Blink: Er blinkt sich zu einen der drei Orte (Bild) und löscht damit einen Teil seiner Aggroliste. Shocks: Ist der Skeram nicht im Nahkampf verwickelt, spammt er Shocks für ~2500 Schaden. AE: Castet einen extrem starken AE, wenn Spieler mehr wie ca. 150 Meter von ihm entfernt sind (wohl um zu verhindern, dass man als Geist schnell wieder in die Instanz läuft).

Taktik: Da er sich random zu einer seiner drei Orte blinkt, muss an jedem Spot eine Gruppe aus max. 4 Leuten stehen (ab 5 bombt er), die ihn abfängt. Optimal sollte jede der drei Gruppen aus 2 Kriegern und 2 Schurken bestehen. Der zweite Krieger übernimmt, falls wenn der MT MC't wird, oder wenn sich einer seiner Kopien zum selben Ort blinkt. Ist kein Spieler in Meleerange von Skeram (selbe mit seinen Kopien) castet er instant Earthshocks für 2500 Damage auf irgendein Target. Im Nahkampf trifft er Tank's für ca. 700 - 900. Die Caster und Heiler sollten sich auf die Plattform oben stellen und von dort Heilen / Nuken, solang es die Reichweite erlaubt. Karte: Blauer Bereich: Position für ranged DPS und Heiler. Magier eher etwas weiter außen, Richtung Treppe. Waffen: Skeram’s Blinkpunkte (Kampf startet beim mittleren) und Position der MT bzw. Abfanggruppe.

Die drei Käfer (optional):

Dieser Encounter besteht aus 3 Bossmobs die gleichzeitig bekämpft werden müssen: Lord Kri, Prinzessin Yauj und Vem. Die Reihenfolge in der man sie zur Strecke bringt kann frei gewählt werden, allerdings gibt es die Drops zum Encounter vom letzten Bossmob der stirbt. Das Loot scheint somit von der Reihenfolge der Kills abhängig zu sein.

Lord Kri: Schlägt extrem hart zu und verteilt einen Gift-AE (500) mit zugehörigem DoT (125 / Tick) solange er lebt. Wenn er stirbt entsteht um seine Leiche eine Giftwolke, der unbedingt ausgewichen werden sollte (2000 Dmg / Tick). Prinzessin Yauj: Sie feared in regelmässigen Abständen alle Spieler in ihrer Umgebung und macht zeitgleich einen vom Fear unabhängigen kompletten Aggroreset. Ausserdem versucht sie immer wieder sich oder einen der anderen Bosse (sofern in Reichweite) zu heilen (kann unterbrochen werden). Sobald sie stirbt spawnen kleine Käfer die getötet werden müssen.

Vem: Hat Charge, Knockback, Knockdown und hält viel aus, aber sonst anspruchslos. Man sollte nur acht geben, dass Vem einen nicht in den Gang zurück kickt, da es sonst zum Reset des Encounters kommen kann.

Taktik: Zuerst werden die Mobs von den Jägern in verschiedene Ecken des Raumes gepullt. Sie sollten möglichst weit voneinander entfernt getankt werden. Einerseits damit der Raid immer nur den AE-Fähigkeiten eines Bosses ausgesetzt ist, andererseits um zu verhindern dass Prinzessin Yauj die anderen beiden Bosse heilt. Jeder Boss sollte von mindestens zwei Tanks betreut werden. Einer der tankt und 1 - 2 weitere die bereitstehen, um den Boss nach Fear, Charge, Tod des MT's etc. wieder vom Raid wegzuziehen. Die meiste Heilung wird bei Lord Kri benötigt, bei Princess Yauj ist vor allem ein Schamane mit Tremortotem wichtig. Naturresi ist nicht zwingend notwendig bei dem Encounter.

Schlachtwache Sartura:

Schlachtwache Sartura greift zusammen mit 3 Adds an. Die Adds besitzen dieselben Fähigkeiten wie Sartura selbst, haben allerdings deutlich weniger Leben und teilen auch weniger Schaden aus. Fähigkeiten:

Wirbelwind: Jeder Spieler in unmittelbarer Nähe bekommt extremen Schaden. Außerdem sind Sartura und ihre Adds während des Wirbelwindes immun gegen Stun. Zusätzlich wird nach jedem Wirbelwind die Aggroliste komplett resetted. Kick: Sarturas Adds stoßen Spieler durch die Gegend, die dann mitunter sehr weit fliegen. Das ist nicht weiter schlimm, aber nicht in den Tunnel zu den Trashmobs kicken lassen. Enrage: Ab 20% wird Sartura deutlich stärker und verteilt auch spürbar mehr Schaden. Achtung: Vom Zeitpunkt des Pulls bis zu dem Moment in dem Sartura fällt, sollten keinesfalls mehr als 10 Minuten vergehen. Bei einer längeren Zeitspanne fällt das Enrage ungleich stärker aus und ist dann kaum zu überstehen. Zerreißendes Spalten: Ein AE Schlag der bis zu 3 Zeiele trifft, ihre Rüstung für 30 Sekunden um 240 verringert und stacken kann.

Taktik: Folgendes ist unbedingt zu beachten: Die Mobs müssen voneinander entfernt getankt werden. Die DPS darf nicht sterben oder muss sofort wieder gerezzt werden. Die ranged DPS / Heiler sollten nicht zu sehr im Raum verteilt sein, damit Sartura schneller abgefangen wird. Zu Beginn wird jeder der 3 Adds von 2 Kriegern getankt. Wichtig ist, dass die Adds nicht zu nah beieinander getankt werden damit während des Wirbelwindes genug Platz ist um auszuweichen. Da sowohl bei Sartura als auch den Adds die Aggro nach jedem Wirbelwind komplett resetted wird, sollte man sehr vorsichtig mit Dots umgehen und auch das Casten von Damagespells möglichst so timen dass kein Schaden beim Mob ankommt, wenn der Wirbelwind gerade endet. Die Adds werden nacheinander umassistet. Der jeweilige Add, sollte möglichst im Stun gehalten werden.

Sind alle 3 Adds tot, wird Sartura angegangen. Nach Möglichkeit sollten 1 - 2 Krieger zwischen Sartura und der range DPS bzw. den Heilern platziert werden. So kann Sartura nach dem Wirbelwind schnell abgefangen und von den Stoffträgern ferngehalten werden. Da die Mobs den ganzen Kampf über nur Nahkampfschaden austeilen können Magier den Raid vor dem Pull mit „Magie verstärken“ buffen, um die Heileffektivität zu steigern. Karte: Waffen: DPS Position zum umassisten der Adds. Kreise: MT Positionen mit Adds / Boss, bis sie nacheinander zur DPS gezogen werden.

Fankriss der Unnachgiebige:

Der Kampf mit Fankriss scheint recht chaotisch, da sehr viele Adds spawnen und die MTs switchen müssen. Durch Crowd Control Management und Koordination ist er aber gut besiegbar. Nervig ist nur, dass man sich nach einem Wipe wieder durch den ganzen Tunnel mit den respawnten Mobs kämpfen muss. Man kann vor dem Bosspull schon noch einmal reggen, aber vorsicht, Fakriss hat eine riesige Aggroreichweite. Fähigkeiten:

Mortal Wounds: Fankriss macht einen Debuff AE Schlag (nur vor sich), welcher die erhaltene Heilung 15 Sekunden lang um 10% verringert. Gefährlich ist er, da er bis zu 10 mal, also 100% stacken kann.

Enrage: Ab 20% geht Fakriss in Enrage und macht dann mehr Schaden.

Einspinnen: Portet zufällig einen Spieler in eine der Nischen, wo auch die Käfer spawnen.

Käferspawn: In dem Raum gibt es 3 Nischen, aus denen regelmässig 4er Käferpacks spawnen. Diese müssen von den jeweils zugeteilten Kriegern angetankt werden.

Schlangenspawn: Ab und an lässt Fankriss Eliteschlangen spawnen. Diese müssen sofort von einem Krieger angettankt und dann umassistet werden. Nach 10 Sek. gehen die Würmer jeweils in Enrage, dann teilen sie extrem aus. Optional können sie durchgehend im Stunnlock gehalten werden, aber sie sollten vor dem Enrage liegen. Taktik: Fankriss selbst wird von zwei Kriegern mittig im Raum getankt, am Tunneleingang ist die Addgefahr zu hoch. Die Krieger wechseln sich mit der Aggro ab um zu verhindern dass sie durch den stackenden Debuff (-10% Heilung) unheilbar werden. Wichtig ist auch, dass immer nur einer vor Fankriss steht, da der Debuff auf alle vor dem Mob verteilt wird. Nach 3 - 5 Stacks sollte gewechselt werden. Während des Kampfes spawnen aus 3 Nischen im Raum Käfer, pro Nische maximal 16 Stück. Mitunter despawnen sie, damit wieder neue aus den Nischen krabbeln können. Die Käfer werden nicht getötet sondern von den beiden, für die jeweilige Nische zuständigen Kriegern, abgefangen, angetankt und abwechselnd zur Masse gezogen, wo sie dann nach Ansage von Priestern, WLs und Kriegern durch den Raum gefeart werden. Würde man sie töten, spawnen sie durchgehend nach und durchtanken würde zu heilintensiv werden. Nach dem Fear in der Mitte begibt sich der jeweilige Krieger sofort wieder zu seinem Kollegen und der zugewiesenen Nische. (Ja, diese Taktik funktioniert nach 1.10 auch noch (Krieger Fearnerf, Würmer - Enrage). Legen ihn selbst noch immer wieder auf die gleiche Art und Weise wie vor dem Patch.) Es ist äußerst wichtig, dass immer einer der beiden Krieger an der Nische steht, da laufend Spieler aus der Masse dorthin geportet und dort gerootet werden. Ist kein Krieger vor Ort um die Käfer abzufangen, werden diese den gerooteten Spieler angreifen und töten. Zusätzlich spawnen während des Kampfes immer wieder Würmer. Diese sollten ebenfalls von einem Krieger angetankt und dann von der gesamten DPS möglichst schnell getötet werden, nach Möglichkeit ohne aus der Masse zu laufen. Sie machen sehr viel Schaden und spawnen teilweise recht schnell. Zwischen den Wurmkills geht die DPS auf Fankriss. Alternativtaktik: Alternativ kann man die Käfer auch Spot für Spot wegbomben. Ein Magier / WL sagt dann per TS an, wann wo gebombt wird. Allerdings geht bei dieser Taktik viel DPS für die Würmer / Fankriss verloren. Bestimmt gibt es auch noch andere Taktiken zu Fankriss. Wie man schon sieht, lässt dieser Encounter einem ziemlich viel Endscheidungsfreiheit bei der Handhabung mit den Adds. Testet und schat nach, wie ihr am besten mit den Adds zurecht kommt. Karte: Kreise: Positionen für die 2 MT’s bzw. für die 3 * 2 Käfertanks. Waffen: Position für die Heiler und DPS, also auch der Spot wo die Käfer zum fearen hingezogen werden und wo die Schlangen getötet werden.

Prinzessin Huhuran:

Der Kampf gegen Prinzessin Huhuran wird in zwei Teile unterteilt. Der erste geht bis 31%, der zweite direkt im Anschluss ab 30% bis sie stirbt. Naturresis sind das A und O bei dem Boss. Phase 1, Fähigkeiten:

Enrage: Muss wie bei Magmadar etc. von den Jägern mit dem Tranq. Shot neutralisiert werden, ansonsten gibt

es AE Bolts für 1000 - 1500 Schaden.

Noxious Poison: Ein ansteckender DoT, der das Ziel für acht Sekunden silenced und alle zwei Sekunden 750 Schaden / Tick macht. Jeder der näher als 15 Meter an der Person steht bekommt den selben Effekt. Nicht dispelbar.

Giftige Spucke: Ein stackender DoT, den der Aggrohaltende erhält. Fügt für jeden Stack 30 Sekunden lang alle zwei Sekunden 219 - 281 Schaden zu.

Stich des Flügeldrachen: Eine Attacke die alle 30 Sekunden mehrere Spieler für 12 Sekunden sleept. Kann geheilt werden, dann

erhält das Ziel allerdings direkt 4.000 Schaden. Dieser Wert erhöht sich (unbestätigt) mit jedem dispell. Sollte nur bei den Jägern und MTs entfernt werden. Phase 2, Fähigkeiten:

30% Raserei: Ab 30% (oder nach 5 Minuten) spammt sie permanent alle 2 Sekunden einen AE Giftbolt für ~2300 Schaden auf 15 Ziele in ihrer Nähe. Stirbt eines dieser Ziele, wird der nächste in ihrer Range den Giftbolt abbekommen. Taktik: Wichtig bei dem Encounter ist vor allem, dass die 15 Spieler, welche später die Bolts abfangen sollen (und evtl. noch 2, 3 Leute als Puffer), viel Naturresi haben. Optimal wären 170 – 250 ungebufft. Phase 1 ist noch recht einfach zu überstehen. Die ranged Chars sollten wegen des Giftes nicht zu nahe beieinander stehen bzw. der mit dem DoT aufpassen, das er andere nicht ansteckt. Der Maintank fängt an Huhuran zu taunten und kurz darauf gehen noch 3 Maintanks und der Rest der DPS drauf. Sobald MT 1 ca. 3 - 5 Stacks von den DoT’s auf sich hat, lässt er vom Mob ab und wartet, bis MT2 die Aggro hat, welcher das Spiel dann mit MT3 wiederholt usw. Allgemein sollte die MeleeDPS wirklich nahe an Huhuran ran und die MT’s auf maximale Meleerange gehen, damit sie nicht so oft gesleept werden, sondern eher die DPS. Ab 30% beginnt Phase 2. Dann sollte der Mob so schnell wie möglich getötet werden, deswegen DMG Fähigkeiten bis dann aufheben, Wut / Energie aufladen, Pets rauf schicken etc. Aber auch defensive Skills könnten von Vorteil sein, wie z.B. Schildwall beim MT. Optimal kann jeder, der geboltet wird, noch einen Privatheiler zugewiesen bekommen. Alle ohne oder mit wenig Naturesi sollten bei Beginn von Phase 2 nicht vorne stehen, sondern nur die 15 - 18 Leute mit den Resis. Ansonsten ist zu beachten, dass man ab 30% möglichst einen freien Tranktimer (Naturschutztrank) hat, da dies die schwierigste Phase ist. Die Heiler bekommen am besten kurz vorher schon Anregen, die Melees jeweils ein Schild und Hot etc., damit man dann auch gut vorbereitet ist. Karte: Roter bereich: Positionen für MTs, MeleeDPS und Char’s mit viel Naturresi, speziell in Phase 2. Blauer bereuch: Positionen für Heiler und ranged DPS mit wenig Naturresi.

Viscidus (optional):

Viscidus ist ein riesiger Schleimhaufen. Wieder ist hohe Naturresi nötig, um ihn zu besiegen, allerdings ist er ein optionaler Boss und kann daher ausgelassen werden. Fähigkeiten:

Resistent: Viscidus ist äußerst robust. Jeder Schaden, den er erleidet, wird daher um 50% verringert.

Gift Schock: Ein AE, der alle 10 Sekunden in einem Radius von 15 Metern 1300 Naturschaden verursacht.

Giftbolt: Er verschießt alle 10 Sekunden einen AE Giftbolt (100 Meter Reichweite) für 1400 Schaden mit nachtickendem 10 Sekunden DoT für ca. 500 Schaden / Tick. Die Bolts können resistet werden, der DoT danach allerdings nicht, er muss entgiftet werden.

Giftwolke: Eine Giftwolke, die ca. alle 30 Sekunden im Raum gesetzt wird und 1400 Schaden / Tick macht. Außerdem verringert sie das Lauftempo um 40% auf 60%.

Taktik: Viscidus selbst wird von einem oder zwei Kriegern mitten im Raum getankt. Der Raid verteilt sich gruppenweise um den Mob herum, um den Giftwolken ausweichen zu können. Die MeleeDPS wartet außerhalb des Raumes, bis sie zum Einsatz kommt. Nun werden Frostangriffe auf Viscidus gestartet. Wichtig ist, dass die Angriffe auf Frostschaden basieren, nicht dass sie Schaden machen. Also Level 1 Frostblitz / Frostschock, Waffe mit Frostproc, Frostöl, etc. nutzen. Diese Magiephase dauert ca. 250 Frosttreffer lang. Wie weit man fortgeschritten ist, kann man anhand der Nachrichten erkennen. Die Magiephasen:

1. Phase: "Viscidus begins to slow." - 15% reduzierte Bewegungs - und Angriffsgeschwindigkeit. 2. Phase: "Viscidus begins to freeze." - 30% reduzierte Bewegungs - und Angriffsgeschwindigkeit. 3. Phase: "Viscidus is frozen solid." - Viscidus ist festgefroren und agiert nicht mehr. Sobald Magiephase 2 startet, geht die MeleeDPS in Richtung auf den Mob. Ab Magiephase 3 ist Viscidus eingefroren, dann startet die Nahkampfphase. In dieser muss Viscidus genügend Nahkampftreffer kassieren (ca. 150 Stück, auch Caster mit drauf) damit er explodiert, und somit die Nahkampfphase endet. Für jede der Phasen hat man 15 Sekunden Zeit, ansonsten wird man wieder eine Phase zurück gestuft. Die Nahkampfphasen:

1. Phase: "Viscidus begins to crack." 2. Phase: "Viscidus looks ready to shatter." 3. Phase: "Viscidus explodes." Nun explodiert Viscidus in 20 kleine Blobs. Diese kriechen wieder zurück in die Mitte, um sich zu Viscidus zu vereinen. In dieser Zeit müssen so viele Blobs wie möglich umassistet werden, denn durch jeden getöteten Add verliert Viscidus 5% seiner HP, sobald er wieder vereint ist. Leider sind diese Adds nicht wirklich durch Nova oder Fear etc. aufzuhalten, lediglich die Granaten der Ingenieure sollen (noch) wirken. Außerdem hat ein Blob stattliche 10.000 Lebenspunkte. Sobald sie sich mit Viscidus vereinen, läuft die MeleeDPS wieder außerhalb der AE-Bolt Reichweite und das ganze Spiel geht wieder von vorne los. Die Priester sind im Kampf hauptsächlich mit dem Heilen beschäftigt, während Druiden und Paladine entgiften sollten. Wichtig sind bei diesem Encounter wieder extrem hohe Naturresistenz. Die Giftreinigungstotems der Schamanen sind auch sehr nützlich.

Twin Emperors:

Dieser Encounter besteht aus zwei Zwillingen, die sich einen HP Balken teilen. Der eine ist Meleeimmun, während dem anderen keine Magie etwas anhaben kann. Desweiteren sind noch einige neutrale Käfer im Raum, die von den Zwillingen als Waffe gegen den Raid genutzt werden. Vorher töten bringt nix, da sie dann nach und nach im Kampf respawnen würden. Fähigkeiten, beide:

Brüderliche Heilung: Wenn die beiden näher als 60 Meter beisammen stehen, heilen sie sich gegenseitig für 30.000 HPs.

Enrage: Das Zeitlimit für diesen Boss liegt dieses Mal bei 15 Minuten nach Pull, dann gehen die Zwillinge in ihren Enrage Modus.

Teleport: Die Zwillinge teleportieren sich alle 30 Sekunden, und tauschen damit gegenseitig ihre Positionen aus. Fähigkeiten, Vek'nilash (Nahkampfmob, immun gegen Magie):

Unbalancing Strike (Racheangriff(?)): Ein Schlag, der seinen Nahkampfschaden um 350% erhöht und die Verteidigung des Ziels 6 Sekunden lang um 100 verringert, wenn er mit Magie angegriffen wird.

(Leider ist es nicht 100% sicher, ob der Unbalancing Strike tatsächlich der Racheangriff ist, oder ob Waffenprocs Einfluss drauf haben. Manche sind sich sicher, dass er nur kommt, wenn jemand vor dem MT in der Aggroliste gerät, andere sind eher der Meinung, dass es komplett zufällig ist.)

Uppercut: Trifft ein zufälligen Spieler der im Nahkampf am Mob ist ca. 3000 Schaden und schleudert ihn zurück.

Käfermutation: Lässt einen neutralen Käfer mutieren (25 Meter Reichweite) sodass er feindlich wird und attackiert. Dadurch wird er größer, bekommt mehr Leben und macht mehr Schaden, ca. 1000 DMG pro Schlag. Muss getötet werden, ansonsten bleibt er 4 Minuten in dem Modus. Fähigkeiten, Vek'lor (Castermob, immun gegen Waffen):

Arkane Explosion (Racheangriff): Eine Bombe für ca. 4000 Dmg und mit einem Snare, wenn ein Spieler in Meleerange zu ihm steht.

Blizzard:

Castet Blizzard, für ca. 1500 Schaden / Tick.

Shadowbolt: Wird alle 2 Sekunden auf das Aggrohaltende Ziel gespammt und verursacht ca. 4000 Schattenschaden.

Käferexplosion:

Lässt einen neutralen Käfer explodieren (30 Meter Reichweite). Der Käfer wächst und explodiert 3 Sekunden darauf für ca. 2000 Schaden. Taktik: Vek’nilash wird von einem Krieger getankt, Vek’lor am besten von einem WL mit viel Schattenresis und Soullink (Schattenresis > HPs > Dmg), wenn keiner vorhanden ist geht’s auch mit einem Krieger welcher bei. Vek'lor dann Demoshout spammt. Wichtig beim Tanken ist erstmal, dass die Mobs weit genug auseinander stehen, um die Heilung zu vermeiden. Außerdem sollten die Krieger am besten mit dem Rücken direkt zur Wand stehen, damit er bei einem Randomkick nicht zu weit weg fliegt. Optimal sollten an jeder der beiden Teleportstellen ein Krieger zum Tanken von Vek’nilash und einer der angesprochenen WLs zum Tanken von Vek’lor stehen. Nach einem Port bekommt zuerst der Spieler Aggro vom Mob, der am nächsten bei ihm steht, deswegen sollte der jeweils “nutzlose“ Krieger bzw. WL eine paar Schritte zurück machen. Die Bosse selbst werden links und rechts unterhalb der Treppe im Raum getankt werden. Alle 30 Sekunden wechseln sie per Teleport die Positionen (blaue Animation), spätestens 5 Sekunden vorher sollte auch die Melee DPS in Richtung des neuen Standortes ihres Mobs laufen, damit nicht fälschlicherweise ein Racheangriff (oben) ausgeführt wird. Beim hin und her laufen den Blizzard und die explodierende Käfer meiden. Die mutierte Käfer muss man umassisten, den explodierenden Käfern ausweichen. Je nach Raidstärke braucht man dafür mehr oder weniger Spieler. Sicher sollte es gehen, wenn sich die ranged DPS und ein Krieger um die Mutierten kümmern, den Explodierenden muss man lediglich ausweichen, bzw. die bleiben stehen und laufen kurz vorher rot an. Heiler und ranged DPS stellen sich soweit es geht auf die Treppe, von dort haben sie guten Überblick über das Geschehen und stehen nicht direkt in den neutralen Käfern. MeleeDPS attackiert hauptsächlich Vek'nilash (Boss mit dem Schwert), ranged DPS vorwiegend die aggressiven Käfer.

Ouru der Sandwurm (optional):

Zu Ouru gibt es leider noch keine konkreten Infos, da er noch nie besiegt wurde. Wenn ihr etwas zu ihm findet, könnt ihr gerne an [email protected] mailen.

C’Thun:

C’Thun ist ein riesiges Auge und der letze Encounter in der Instanz. Auch hier sind wieder gute Naturresiwerte optimal. Fähigkeiten:

Augenstrahl: Alle 3 Sekunden sucht sich C’Thun ein Opfer aus, schaut ihn an und zaubert einen grünen Blitz für 2500 - 3500 Naturschaden auf das Ziel. Steht ein anderes Raidmitglied zu nahe am Opfer (ca. 10 Meter), springt der Blitz auch zu ihm über. Bei jedem “Sprung“ verdoppelt sich der ausgeteilte Schaden. Dieser Modus dauert 50 Sekunden lang an, danach wechselt er zum “Dunklen Glänzen“.

Dunkles Glänzen: Ein roter Strahl, der langsam in einer zufällige Richtung um den halben Mob wandert (180°). Wer von ihm getroffen wird, stirbt. Kurz vorher bildet sich eine Schattenwolke im Auge und C’Thun läuft rot an. Diese Drehung dauert 35 Sekunden lang an, danach wechselt er wieder zum “Augenstrahl“.

Augen - Tentakeln: Alle 45 Sekunden spawnen 8 dieser Tentakeln auf dem schwarzen Bereich um C’Thun rum. Jeder Spieler, der in der Nähe vom Spawnpunkt steht, wird dann zurück gekickt. Sie selbst haben ca. 2400 Lebenspunkte und casten ein unterbrechbaren Mindflay für 750 Schaden / Tick.

Klauen - Tentakeln: Diese Tentakeln spawnen irgendwo zufällig und kicken dabei ebenfalls nahe Spieler mit 1300 - 1600 Schadenspunkte nach hinten. Sie treffen für ca. 300 Schaden und besitzen ca. 2000 Lebenspunkte. Taktik: Phase 1: Sobald der Kampf startet, zaubert C’Thun 4 mal in Folge den Augenstrahl auf den ersten Spieler, der den Raum betritt. Dieser sollte daher möglichst viel Naturresis tragen und zum anderen Ende des Raumes laufen (reiten), damit der Rest des Raids sich drinne Gruppenweise positionieren kann. Wichtig ist, dass die 10 Meter Abstand eingehalten werden, damit der Augenstrahl nicht zu stark wird. Nach der Aufstellung beginnt C’Thun, den Augenstrahl 50 Sekunden lang auf zufällige Spieler zu zaubern. Ausserdem spawnen durchgehend die Klauen - Tentakeln, welche umassistet werden. Nach 45 Sekunden spawnen zusätzlich seine 8 Augen - Tentakeln, welche ebenfalls schnell umassistet werden müssen. Am besten innerhalb von 5 Sekunden, denn dann stellt er sein Blitzangriffe ein und beginnt Dunkles Glänzen zu wirken. Dessen Ausgangsort wird im Chat angekündigt. Damit keiner von ihm erwischt wird, müssen sich alle (oder nur die betroffenen) Gruppen vom Strahl weg bewegen und ggf. restliche Tentakeln im vorbeigehen töten. Wichtig ist nur, dass sie wieder auf ihren Posiotionen sind, sobald der Strahl nach den 35 Sekunden (180°) erlischt und C’Thun wieder Augenstrahl wirkt. In der Zeit, wo die Spieler nicht mit den Tentakeln beschäftigt sind, wird die DPS auf C’Thun selbst gerichtet. Nahkämpfer sollten auf die 10 Meter Abstand aufpassen, evtl. lässt man lieber die stärksten Kämpfer ran, während der Rest auf Fernkampfwaffen zurück greift bzw. auf neue Tentakeln wartet. Phase 2: In dieser hat C’Thun eine Rüstung, die seinen erlittenen Schaden um 99% reduziert. Seine Tentakeln spawnen weiterhin, allerdings in einer neuen, stärkeren Version. Sie besitzen mehr Lebenspunkte, teilen mehr Schaden aus und haben neue Fähigkeiten. Ausserdem teleportiert er Spieler in sein Inneres um sie zu fressen. Die Opfer bekommen dann einen leichten DoT für 150 Schaden / Tick ab, der aber stucken und nicht endgiftet werden kann. Info: C’Thun wurde bis Heute (14. April) noch nicht besiegt, deswegen gibt es noch keine erfolgversprechenden Taktiken für ihn. Werdet die ersten die ihn töten, es ist noch nicht zu spät! :)

Die Brut Nozdormus

Rufsteigerung

Nachdem man nach AQ rein ist oder beim Event mitgeholfen hat, bekommt man die neue Faction. Sie startet bei -36000 und man darf sich mal wieder hocharbeiten. Das geht durch folgende wiederholbare Quest’s und Mobs:

* 32 Punkte für ein AQ20 Boss. * 100 Punkte für ein Trashmob. * 100 Punkte für eine Ringverbesserung. * 500 Punkte für eine Insignie des Qirajilords. * 1000 Punkte für ein Uraltes Qirajiartefakt.

Die Insignien des Qirajilords droppen von allen Bossen, sind für jeden lootbar und geben 500 Ruf bei Nozdormus und 100 beim Zirkel des Cenarius. Uralte Qirajiartefakte droppen ab und an bei Trahsmobs und sind ebenfalls für jeden lootbar. Man kann beide Items bei einem NPC kurz hinterm ersten Boss gegen die Factionspunkte eintauschen.

Die Factionsstufen sind in den folgenden, bekannten Stufen unterteilt:

^ 1'000 ^ Ehrfürchtig ^ 21'000 ^ Respektvoll ^ 12'000 ^ Wohlwollend (Torso) ^ 6'000 ^ Freundlich (Beine & Helm, Trashmobs (außer Obsidianvernichter) geben keinen Ruf mehr) ^ 3'000 ^ Neutral (Schultern & Stiefel, Ring) ^ 3'000 ^ Unfreundlich ^ 3'000 ^ Feindselig ^ 36'000 ^ Haßerfüllt (Rufstart)

Die Imperiale Qiraji Quest

Jeder Boss im Tempel hat die kleine Chance eine Questitem für eine Waffe zu Droppen. Aus dem Drop und drei weiteren Elementiumerz kann dann vom NPC im Tempel eine Waffe schmieden lassen. Aus der Imerpialen Qirajiwaffe bekommt man ein Schild, einen Dolch, eine Schusswaffe oder eine 1h Axt und aus der Imperialen Qirajiinsignie einen 2h Stab (DMG), einen 2h Stab (Heal) oder einen 1h Druidenhammer. Questbelohnungen: Schild: http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52897Dolch: http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52850Schusswaffe: http://www.thottbot.com/index.cgi?i=529321h Axt: http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52931

2h Stab (DMG): http://www.thottbot.com/index.cgi?i=529282h Stab (Heal): http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52896Druidenhammer: http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52927

Die Set's

Ab Neutral kann man, ähnlich wie in ZG, wieder Sammelitems für Rüstungen und Waffen eintauschen. Die dafür benötigten Skarabäen droppen (Kisten) in beiden Instanzen, die blauen und epischen Items nur im Tempel. Das epische Item für Stiefel und Schultern droppen Huhuran und Viscidus, das für den Helm die Twin Emperors, das für die Beine Ouro und das für die Robe C’Thun. Außerdem bekommt man ab Neutral einen Ring aus Tanaris, der sich, wie die Halskette in ZG, mit jeder Stufe verbessern lässt. Welche Items man wann bekommt und die Setbonis kann man der offiziellen Liste entnehmen. http://www.wow-europe.com/de/info/basics/factions/nozdormu/index.html

Aussehen der Set's:

Doomcaller, WL: Enigma, Magier: Oracle, Priester: Striker, Jäger:

DeathDealer, Schurke: Conqueror, Krieger: Genesis, Druide : Avenger, Paladin:

Stormcaller, Schamane:

Naturresis für AQ40

Allgemein

Naturresis sind zum Teil wichtig in AQ, beispielsweise bei Huhuran, und selbst wenn die Items oft kaum Stats haben, erleichtern sie doch einiges im Raid. Die meisten Items in dieser Liste sind solo bzw. mit einer Gruppe zu beschaffen.

Alle

Verbrauchbar: Großer Naturschutztrank - Benutzen: Absorbiert 1950 bis 3250 Punkt(e) Naturschaden. Hält 1 Stunde lang an. Naturschutztrank - Benutzen: Absorbiert 1350 bis 2250 Punkt(e) Naturschaden. Hält 1 Stunde lang an. Magiewiderstandstrank - Benutzen: Erhöht Euren Widerstand gegen alle Arten von Magie 3 Min. lang um 50. Verzauberungen: 5NR Schulter - Argentumdämmerung / Respektvoll 5All Schulter - Argentumdämmerung / Ehrfürchtig 5All Umhang - Enchanter - http://www.thottbot.com/?sp=2001415NR Umhang - Enchanter - http://www.thottbot.com/?sp=25082

Umhang: 15NR - Fluctuating Cloak of Nature Resistance - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3591615NR - Archivist Cape of Nature Resistance - Stratholme - http://www.thottbot.com/?i=3777315NR - Zephyr Cloak - The Windreaver - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3762610NR - Grovekeeper's Draρe - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=387217NR - Shadewood Cloak - Dire Maul East - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=35749

Brust: 10NR - Die Tier 2 Brustteile haben alle 10 Naturresi drauf und sonst sehr gute Stats. Beine: Die Silithus Questbelohnung ist sehr gut und kaum zu toppen - http://www.thottbot.com/?qu=8304

Ringe: Random World Drops mit bis zu 21 Naturresi. 10NR - Petrified Band - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3591310NR - Seal of Ascension - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1705717NR - Dimly Opalescent Ring of Nature Resistance - Scholomance - http://thottbot.com/?i=3734314NR - Charged Gear of Nature Resistance - Gnomeregan - http://thottbot.com/?i=18209

Trinkets: 10NR - Heart of Noxxion (2 mal tragbar) - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=386627NR - Smoking Heart of the Mountain - Enchanting - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=10516

Maintank

Ringe: 20NR - Malfurion's Signet Ring - http://www.thottbot.com/?i=52190

Umhang: 20NR - Green Dragonskin Cloak - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52200

Schultern: 25NR - Acid Inscribed Pauldrons - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52224

Schuhe: 25NR - Acid Inscribed Greaves - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52201

Druide

Amulett: 8NR - Nature's Whisper - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52083

Schulter: 10NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Stormrage Chestguard - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3826917NR - Chimeric Vest - Craftet - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Hand: 16NR - Stonebark Gauntlets - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3590410NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves12NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Leggings - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5212818NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme Baron - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3982310NR - Brusslehide Leggings - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19589

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Chimeric Boots - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19010

Jäger

Kopf: 15NR - Fervent Helm of Nature Resistance - Dire Maul East - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3576710NR - Bloomsprout Headpiece - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19739

Schulter: 10NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Dragonstalker's Breastplate - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5191825NR - Sandstalker Breastplate - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210517NR - Chimeric Vest - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Armschiene: 15NR - Sandstalker Bracers - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52107

Hand: 20NR - Sandstalker Gauntlets - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210816NR - Stonebark Gauntlets - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3590410NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves13NR - Darkspinner Claws - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2444212NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Legguards - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5205018NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39823

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Chimeric Boots - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19010

Magier

Zauberstab: 10NR - Rod of Corrosion - Versunkene Tempel - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=29275NR - Noxious Shooter - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39006

Amulett: 8NR - Nature's Whisper - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52083

Brust: 10NR - Netherwind Robes - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3837520NR - Polychromatic Visionwrap - UBRS - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19211

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Pants - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52669

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Vinerot Sandals - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38524

Schamane

Schild: 15NR - Husk of Nerub'enkan - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1735210NR – Darrowshire Strongguard - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=20130

Amulett: 8NR - Nature's Whisper - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52083

Kopf: 15NR - Fervent Helm of Nature Resistance - Dire Maul East - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3576710NR - Bloomsprout Headpiece - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19739

Schulter: 10NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Breastplate of Ten Storms - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=4021025NR - Sandstalker Breastplate - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210517NR - Chimeric Vest - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Armschiene: 15NR - Sandstalker Bracers - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52107

Hand: 9NR - Green Dragonscale Gauntlets - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5200720NR - Sandstalker Gauntlets - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210810NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves13NR - Darkspinner Claws - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2444212NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Legplates/Legguards - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5214118NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39823

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Vinerot Sandals - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3852412NR - Chimeric Boots - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19010

Priester

Zauberstab: 10NR - Rod of Corrosion - Versunkene Tempel - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=29275NR - Noxious Shooter - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39006

Amulett: 8NR - Nature's Whisper - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52083

Brust: 10NR - Robes of Transcendence - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3829620NR - Polychromatic Visionwrap - UBRS - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19211

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Pants - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52120

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Vinerot Sandals - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38524

Schurke

Schulern: 10NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Bloodfang Chestpiece - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3692817NR - Chimeric Vest - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Hand: 16NR - Stonebark Gauntlets - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3590410NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves12NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Leggings - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210918NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme Baron - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39823

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Chimeric Boots - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19010

Warlock

Zauberstab: 10NR - Rod of Corrosion - Versunkene Tempel - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=29275NR - Noxious Shooter - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39006

Amulett: 8NR - Nature's Whisper - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52083

Brust: 10NR - Nemesis Robes - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3835620NR - Polychromatic Visionwrap - UBRS - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19211

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Pants - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52669

Gürtel: 20NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Schuhe: 20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2413512NR - Vinerot Sandals - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38524

Krieger

Schild: 15NR - Husk of Nerub'enkan - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1735210NR – Darrowshire Strongguard - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=20130

Kopf: 15NR - Fervent Helm of Nature Resistance - Dire Maul East - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3576713NR - Runic Plate Helm - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=4010110NR - Armor Helm of the Mountain - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3859710NR - Bloomsprout Headpiece - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1973910NR - Armor Thorium Helm - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=6879

Schulter: 20NR - Acid-etched Pauldrons - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2012810NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Breastplate of Wrath - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3787125NR - Sandstalker Breastplate - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210517NR - Chimeric Vest - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Armschiene: 15NR - Noxxion's Shackles - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3886615NR - Sandstalker Bracers - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52107

Hand: 16NR - Stonebark Gauntlets - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3590420NR - Sandstalker Gauntlets - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210810NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves13NR - Darkspinner Claws - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2444212NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 10NR - Elemental Plate Girdle of NR - Dire Maul North - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3615220NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Legplates - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5207018NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme Baron - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39823

Schuhe: 10FR - Runic Plate Boots - Craftet - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Runic+Plate+Boots20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24135

Paladin

Schild: 15NR - Husk of Nerub'enkan - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1735210NR – Darrowshire Strongguard - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=20130

Kopf: 15NR - Fervent Helm of Nature Resistance - Dire Maul East - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3576713NR - Runic Plate Helm - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=4010110NR - Armor Helm of the Mountain - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3859710NR - Bloomsprout Headpiece - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1973910NR - Armor Thorium Helm - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=6879

Schulter: 20NR - Acid-etched Pauldrons - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2012810NR - Phytoskin Spaulders - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=38433

Brust: 10NR - Breastplate of Wrath - BWL - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3787125NR - Sandstalker Breastplate - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210517NR - Chimeric Vest - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=21254

Armschiene: 15NR - Noxxion's Shackles - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3886615NR - Sandstalker Bracers - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=52107

Hand: 16NR - Stonebark Gauntlets - Dire Maul West - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3590420NR - Sandstalker Gauntlets - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5210810NR - Arachnid Gloves - RFD - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Arachnid+Gloves13NR - Darkspinner Claws - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=2444212NR - Chimeric Gloves - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24861

Gürtel: 10NR - Elemental Plate Girdle of NR - Dire Maul North - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=3615220NR - Chloromesh Girdle - Maraudon - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=19972

Beine: 25NR - Cenarion Reservist's Legplates - Quest - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=5207018NR - Crypt Stalker Leggings - Stratholme Baron - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=1573316NR - Chimeric Leggings - Crafted - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=39823

Schuhe: 10FR - Runic Plate Boots - Craftet - http://www.thottbot.com/index.cgi?s=Runic+Plate+Boots20NR - Fangdrip Runners - Stratholme - http://www.thottbot.com/index.cgi?i=24135

Schlusswort

Ich bedanke mich hiermit noch bei allen Lumpis, dir mit bei dem Guide hier geholfen haben. Besonderes an:

Vivianna für Ausarbeitung einiger Bosse. Yorrik für die hübschen Karten. Delbeath für Ideen und Bugfixes. Anur für ein paar Tipps. Und den restlichen Lumpis unserer Raidalli auf Gorgonnash. Bilder nur mit Nachfrage bei mir oder Yorrik weiter verarbeiten / nutzen. Taktikportal: http://www.wow-tactics.de/

Thread im offizielllen Forum: http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-dungeons-de&t=27114&p=1&tmp=1#post27114

E-Mail Kontakt: [email protected]