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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS SPIELREGELN EIN ERWEITERUNGSSPIEL FÜR „DER RINGKRIEGVON ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI UND F RANCESCO NEPITELLO

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

SpIELREGELN

EIN ERwEITERuNGSSpIEL füR „DER RINGKRIEG“

voN RobERTo DI MEGLIo, MARCo MAGGI uND fRANCESCo NEpITELLo

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� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

1.0 EinführungDie Schlachten des Ringkriegs ist ein Spiel, das die Spieler in die epischen Feldzüge eintauchen lässt, von denen Tolkiens Romane erzählen. Es verwendet das Spielmaterial aus dem Brettspiel Der Ringkrieg, ergänzt durch Material aus der Erweiterung Die Schlachten des Dritten Zeitalters.Diese Erweiterung enthält Spielpläne, Karten, Figuren und Spielregeln, um den Ansturm von Saruman gegen die Pferdeherren von Rohan (Die Schlacht um Rohan) und den Angriff von Sauron auf die mächtigste Festung der Freien Völker, Minas Tirith (Die Schlacht um Gondor) nachzuspie-len. Der erste Teil dieses Regelheftes enthält die allgemeinen Regeln, die in beiden Spielen verwendet werden. Der zweite Teil des Regelheftes beinhaltet die speziellen Regeln der beiden Szenarien.Beide Szenarien geben einem Spieler (dem „Schatten­spieler“) das Kommando über die Armeen des Schattens, einem zweiten Spieler (dem „Spieler der Freien Völker“) das Kommando über die Armeen der Freien Völker.

Achtung: Denjenigen Spielern, die Der Ringkrieg ken­nen, mögen die folgenden Regeln recht vertraut erschei­nen. Viele wichtige Unterschiede machen aus diesen Regeln jedoch ein völlig anderes Spiel! Wir empfehlen, sie in jedem Fall sorgfältig zu lesen.

2.0 SPiELMATEriALUm eines der Szenarien von Die Schlachten des Ringkriegs zu spielen, benötigt man:• den passenden Spielplan (diese Erweiterung enthält

ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett, das auf der einen Seite das Königreich von Rohan zeigt, auf der anderen Gondor);

• die Aktionswürfel aus Der Ringkrieg;• mindestens fünf sechsseitige Würfel einer Farbe (z.B.

die weißen Würfel aus Der Ringkrieg), und fünf sechs-seitige Würfel einer anderen Farbe (z.B. die schwarzen Würfel in dieser Erweiterung), die als Kampfwürfel einerseits und als Manöver­Würfel andererseits verwen-det werden;

• eine bestimmte Anzahl von Figuren, die in dieser Erweiterung und/oder dem Grundspiel Der Ringkrieg enthalten sind (siehe die Szenarienregeln);

• die Ereigniskarten-Stapel, bestehend aus 74 Ereigniskarten:

• der erste Stapel besteht aus 30 allgemeinen (oder „normalen“) Ereigniskarten, der von beiden Spielern in beiden Szenarien verwendet wird;

• zwei weitere Stapel (je einer für den Schattenspieler und den Spieler der Freien Völker) bestehen aus je

16 Geschichts-Ereigniskarten;• jedes Szenario verwendet einen Stapel aus 6 speziellen

Ereigniskarten (Gríma­Karten im Szenario Die Schlacht um Rohan, Finsternis-Karten im Szenario Die Schlacht um Gondor);

• die 16 Schicksalsplättchen, die in dieser Erweiterung enthalten sind;

• die Kontroll­Spielsteine, die in Der Ringkrieg enthal-ten sind;

• die Armee­Ersatz­Spielsteine aus Der Ringkrieg. In den Regeln für Die Schlachten des Ringkriegs werden die Armee-Ersatz-Spielsteine zum Festhalten des Schadens einer Armee verwendet und Schadensmarker genannt;

• die 2 Aktions­Spielsteine, die in dieser Erweiterung enthalten sind;

• die passenden Personen­Spielsteine und Personen­karten der Günstlinge, Gefährten und Heerführer, die an der Schlacht beteiligt sind (siehe die Szenarienregeln), die in dieser Erweiterung enthalten sind;

• einen Satz farbiger Sockel aus Pappe, die um die Basis der Figuren der Heermeister gelegt werden, um sie un-terscheiden zu können (in dieser Erweiterung enthalten);

• den Schicksalsmarker, der in dieser Erweiterung ent-halten ist;

• den Spielendemarker, der in dieser Erweiterung enthal-ten ist;

• die Anführer­Spielsteine, die in dieser Erweiterung enthalten sind. Diese Spielsteine werden vom Schattenspieler anstelle der Anführer-Figuren verwendet, die vom Spieler der Freien Völker benutzt werden;

• die Taktik­Spielsteine, die in dieser Erweiterung ent-halten sind. Hinweis: Je nach Szenario wird man nur einige dieser Spielsteine verwenden;

• die Rekrutierungs­Spielsteine, die in dieser Erweiterung enthalten sind. Hinweis: Je nach Szenario wird man nur einige dieser Spielsteine verwenden.

3.0 übErSichTDie Szenarien, die in Die Schlachten des Ringkriegs prä-sentiert werden, richten ihr Augenmerk auf die epischen Schlachten, die in Mittelerde während des Ringkriegs tobten. Der Schattenspieler stellt riesige Heerscharen furchterregender Kreaturen auf, die von übernatürlichen Kräften geleitet werden, um die Streitkräfte des Westens zu vernichten. Diese haben sich um die größten Helden und Kommandeure ihrer Zeit geschart. Die Spieler gewinnen, wenn sie eine von mehreren möglichen Siegstrategien erfüllen. Wird Saruman schnell durch die Furten des Isen angreifen, um in Westfold einzufallen, oder benutzt er zu-nächst Gríma, um die Gedanken des alten Königs Théoden zu vergiften? Soll sich Gondor sofort in die sieben Ringe

von Minas Tirith zurückziehen oder sich dem Feind bei Cair Andros und Osgiliath entgegenstellen?All diese Entscheidungen drehen sich um den Haupt-mechanismus des Spiels, das Aktionssystem, das zuerst in Der Ringkrieg verwendet und für die speziellen Erfordernisse dieser Szenarien angepasst wurde. Die Spieler würfeln in je-der Runde mit einer bestimmten Anzahl von Aktionswürfeln und führen dann abwechselnd ihre Aktionen aus.Mögliche Aktionen sind: Eine Armee bewegen und eine feindliche Armee angreifen; neue Truppen rekrutieren; demoralisierte Einheiten mobilisieren; Personen bewegen usw. Spezielle Karten, die ungewöhnliche Ereignisse dar-stellen, können als Aktion gespielt werden und erlauben es den Spielern, die Regeln zu „verletzen“. Da die Anzahl der Aktionswürfel und die erzielten Aktionswürfelergebnisse die möglichen Optionen beschränken, sind die Spieler in jeder Runde mit kniffligen Entscheidungen konfrontiert. Aber sie sind nicht alleine. Ein weiteres zentrales Merkmal von Die Schlachten des Ringkriegs ist das Konzept des Schicksals.Viele Mächte wirken unsichtbar hinter der Bühne des Krieges, die auf die dramatischen Veränderungen reagieren, die durch die Aggression des Schattens in Gang gebracht wurden. Ohne Vorwarnung greifen diese Mächte auf spekta-kuläre Art und Weise in das Geschehen ein, um den Dingen eine Wendung zu Gunsten der Freien Völker zu geben: z.B. die Ents, die gegen Isengart wüten, oder, etwas subtiler, der Wind des Westens, der den Schatten Mordors vertreibt. Im Spiel wird dieses Konzept durch die Schicksalsleiste dargestellt, ein „Countdown“, der Ereignisse zu Gunsten der Freien Völker auslöst und der schließlich ein ultimatives Ereignis bewirkt, welches das Spiel beendet.Die Geschwindigkeit dieses „Countdowns“ ist nicht fest-gelegt, sondern kann direkt und indirekt von den Spielern beeinflusst werden. Die genauen Auswirkungen der Schicksalsleiste sind im jeweiligen Szenario festgelegt.

4.0 DEr SPiELPLAnDer Spielplan ist in Gebiete unterteilt, die Regionen genannt werden. Regionen sind mit einem Namen verse-hen (um auf sie verweisen zu können), der sich auf einen markanten Ort (z.B. „Orthanc“) oder auf ein komplettes geographisches Gebiet (z.B. „Westemnet“) bezieht. Die Regionen regeln die Bewegung, den Kampf und das Platzieren von Personen und Armeen. Alle Regionen sind in Bezug auf die Bewegung gleichwertig. Jede Bewegung führt von einer Region in eine angrenzende Region. Normalerweise können sich Armeen nur in „freie“ Regionen bewegen oder zurückziehen. Eine Region gilt als „frei“, wenn sich in ihr keine Armee der anderen Seite befindet.Jede Region besitzt eine Geländeart, die sich auf die Kämpfe in ihr auswirkt. Folgende Geländearten existieren:

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • �

übersicht über das Spielmaterial

Schicksalsplättchen

Schicksalsplättchen (Rückseite)

Schicksalsplättchen (Vorderseite)

Spezielles Plättchen der Freien Völker

Spezielles Plättchen des Schattens

Aktions-Spielstein Personen-Spielstein

Armee/Rekrutierungs-Seite

Personen-Seite(Gefährte) (Kommandeur)

Anführer-Spielstein Taktik-Spielstein

(Vorderseite) (Rückseite)(Vorderseite) (Rückseite)

rekrutierungs-Spielstein Schicksalsmarker Spielendemarker

(Vorderseite) (Rückseite)

Kontroll-Spielstein Schadensmarker

(Seite der Freien Völker)

(Schatten-Seite)(Seite der Freien

Völker)(Schatten-Seite)

Der Spielplan von Die Schlacht um Rohan Der Spielplan von Die Schlacht um Gondor

12/30

ZUSAMMEN-KOMMEN UND ORDNEN

Platziere und drehe 1 Rekrutierungs-Spielstein in einer Region, die eine eigene

Armee enthält.

ENTSCHLOSSENER ANGRIFF

Wähle eine beliebige Einheitenart in Deiner

Armee (inkl. bereits eingesetzte) und würfl e

für ein Manöver, ohne den entsprechenden Spielstein zu

verwenden (wenn er noch nicht benutzt wurde).

Allgemeine Ereigniskarte (Vorderseite) Allgemeine Ereigniskarte (Rückseite)

Geschichts-Ereigniskarte (Freie

Völker)

Geschichts-Ereigniskarte

(Schatten)

Gríma-Karte (Rohan)

Finsternis-Karte (Gondor)

4/6

ÉOMERMARSHALLVON ROHAN

HEERMEISTER VON ROHAN

Éomer betritt das

Spiel zusammen mit Théoden.

9

3/3

GOTHMOGSTATTHALTERVON MORDOR

Wenn sich die ÄUSSEREN VERTEIDIGUNGSANLAGEN

unter der Kontrolle des Schattens befi nden,

verwende ein Rekrutierungs-Würfel-Ergebnis, um Gothmog und einen Mordor-Ork im Westlichen Osgiliath zu platzieren.

SPEZIELLE FÄHIGKEIT:NEUE KRAFT ZUM AUSQUETSCHEN VON GONDOR

Verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu, einen Rekrutierungs-Spielstein sowohl im Westlichen Osgiliath und in Cair Andros zu platzieren und sofort umzudrehen oder um je zwei im Westlichen Osgiliath und Cair Andros zu platzieren.

SPEZIELLE FÄHIGKEITEN ALS OBERKOMMANDIERENDER:FURCHT VOR IHREM MEISTER

Verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu, drei Mobilisierungs-Aktionen auszuführen, wobei jeweils 1 zum Würfelresultat addiert wird.

INS FEUER GEWORFEN

Verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu, vier unterschiedliche Armeen zu bewegen.

Personen-Karte (Freie Völker) Personen-Karte (Schatten)

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� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

-Ebene Hügel Wald

Sumpf Befestigung Festung

Die Grenze zwischen zwei Regionen ist ebenfalls bedeutsam und beeinflusst Bewegung und Kämpfe.Es gibt folgende Arten von Grenzen:• frei (keine Sonderregeln)• Strom• Deich/Wall• Furt/Pass• Fluss (unpassierbar außer an Furten)• Berge (unpassierbar außer an Pässen)Die meisten Geländearten und Grenzen beeinflussen den Kampf, jedoch nicht die Bewegung.

Hinweis: Zwei Regionen sind nicht aneinander angrenzend, wenn die Grenze zwischen ihnen unpassierbar ist.

Eine Region, unabhängig von ihrer Geländeart, kann eine Siedlung enthalten. Hier können Truppen rekrutiert werden.

Siedlung

Schließlich sind Regionen in Bereiche zusammengefasst, die eine grobe Einteilung des Spielplans darstellen. Ab und an wird in den Kartentexten auf sie Bezug genommen. Jedes Szenario benennt die Namen und die Aufteilung des ent-sprechenden Spielplans in Bereiche.

Zusätzliche Geländearten und Regionen mit speziellen Regeln sind in den Szenarienregeln zu finden.Das Spielbrett enthält schließlich noch die Schicksalsleiste, die Schattenbox und weitere Boxen und Felder.

5.0 DiE SPiELfigurEn5.1 ArmeeeinheitenDie Truppen, die in Die Schlachten des Ringkriegs kämp-fen, werden durch Figuren dargestellt. Eine Armee-Figur repräsentiert eine unterschiedliche Anzahl von Kämpfern und wird Einheit genannt. Jede Einheit gehört einem bestimmten Typ an, welcher die Waffengattung und die Fertigkeiten der Truppen festlegt, aus denen diese Einheit besteht. Abhängig von ihrem Typ verhalten sich Einheiten unterschiedlich im Kampf (siehe 13.0).Eine Armee ist eine Gruppe von „befreundeten“ Einheiten, die sich gemeinsam in derselben Region aufhält. Eine Armee kann aus höchstens fünf Einheiten bestehen. Eine Armee kann aus verschiedenen Einheitentypen bestehen; alle Einheiten einer Armee müssen jedoch einem Spieler „gehören“.

5.2 AnführerAnführer werden durch graue Figuren dargestellt. Dabei handelt es sich um „allgemeine“ Heerführer, die Armeen anführen können (siehe 12.2). Nur der Spieler der Freien Völker besitzt Anführer­Figuren. Der Schattenspieler benutzt stattdessen Anführer­Spielsteine, die als Anführer dienen. Diese Anführer-Spielsteine werden jedoch während einer Spielrunde platziert, und am Ende jeder Runde wie-der entfernt. Eine beliebige Anzahl von Anführern oder von Anführer-Spielsteinen des Schattens kann einer Armee zugeordnet werden. Anführer(-Spielsteine) werden sofort entfernt, sobald sie sich in einer Region ohne befreundete Einheiten befinden.

5.3 PersonenPersonen stellen Helden und die wichtigsten Kommandeure dar. Sie sind die wichtigsten Figuren im Spiel. Es gibt drei verschiedene Arten von Personen:• „Böse“ Günstlinge des Schattens, so wie Saruman

und der Hexenkönig. Einer dieser Günstlinge ist der Oberbefehlshaber der Schattenarmeen und spielt eine besondere Rolle, die später erläutert wird;

• heldenhafte Heermeister, Herren und Könige der Freien Völker, wie Théoden oder Faramir;

• Gefährten der Gemeinschaft des Ringes, wie Gandalf oder Aragorn.

Günstlinge und Gefährten werden durch einzigartige silberne Figuren dargestellt, während Heermeister durch silberne Anführer-Figuren dargestellt werden. Der Satz farbiger Sockel in dieser Erweiterung kann dazu benutzt werden, um Heermeister zu kennzeichnen. Dazu wird der Sockel um die Basis der entsprechenden Figur gelegt.Alle Personen fungieren auch als Anführer mit überlege-nen Werten und verfügen meist über Sonderfähigkeiten, die auf ihrer Personenkarte aufgeführt sind. Eine beliebige Anzahl von Personen kann einer Armee zugeordnet werden. Personen können sich alleine bewegen und können in einer Region ohne befreundete Einheiten verbleiben. Wenn sich jedoch eine Person in derselben Region aufhält wie eine be-freundete Armee, und diese Armee wird im Kampf vernich-tet, dann werden die Personen ebenfalls vernichtet.

6.0. DEr SPiELrunDEnAbLAufDas Spiel ist in Spielrunden unterteilt. Jede Runde gliedert sich in sechs Schritte:

1. Ereigniskarten ziehen• Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker zieht jeder

Spieler zwei Ereigniskarten, eine vom allgemeinen

grenzen zwischen regionen

Normalerweise ist eine Grenze weiß.

Ist eine Grenze blau, ver-läuft hier ein Strom, der dem Verteidiger Schutz

bietet.

Eine Grenze kann mit einem Wall versehen

sein, der dem Verteidiger Schutz bietet.

Eine Grenze mit ei-nem Deich bietet dem

Verteidiger Schutz.

Eine Grenze mit einem Fluss oder Berg kann von

einer Furt oder einem Pass durchquert werden.

Ein Fluss zwischen zwei Regionen stellt eine un-

passierbare Grenze dar, es sei denn, der Fluss wird von einer Furt durch-

quert.

Berge können sich als unpassierbare Grenze

zwischen zwei Regionen befinden. Dies wird

durch eine dicke schwar-ze Linie dargestellt.

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • �

Ereigniskartenstapel und eine vom Stapel mit seinen Geschichts-Ereigniskarten.

• Wenn ein Spieler anschließend mehr als sechs Karten auf der Hand hält, muss er überzählige Karten abwerfen.

2. Schattenphase• Der Schattenspieler wählt die Position des

Oberbefehlshabers der Schattenarmeen.• Abhängig von der Position des Oberbefehlshabers

wird eine bestimmte Anzahl von Aktionswürfeln in die Schattenbox gelegt. Mit diesen Würfeln wird während Schritt 4 nicht gewürfelt. Sie werden stattdessen auf das Personen-Würfelergebnis gedreht.

• Abhängig von der Position des Oberbefehlshabers erhält der Schattenspieler eine bestimmte Anzahl von Anführer-Spielsteinen. Diese Spielsteine fügt der Schattenspieler sofort beliebigen Armeen auf dem Spielplan zu.

3. fortschritt auf der Schicksalsleiste• Der Spieler der Freien Völker zieht eine Anzahl von

Schicksalsplättchen - maximal so viele, wie sich nun Aktionswürfel in der Schattenbox befinden.

• Nach dem Ziehen eines jeden Plättchens kann der Spieler der Freien Völker entweder mit dem Ziehen aufhören und den Effekt dieses Plättchens anwenden, oder er legt das gezogene Plättchen beiseite und fährt mit dem Ziehen von Schicksalsplättchen fort (maximal so lange, bis die erlaubte Anzahl erreicht wurde).

• Der Spieler der Freien Völker kann sich jederzeit dazu entschließen, mit dem Ziehen von Schicksalsplättchen aufzuhören (es sei denn, es wurde ein spezielles Plättchen des Schattens gezogen; in diesem Fall muss mit dem Ziehen sofort aufgehört werden) und den Effekt des zuletzt gezogenen Plättchens anzuwenden. Der Schicksalsmarker wird auf der Schicksalsleiste eine Anzahl von Stufen vorgerückt, die der Zahl auf dem Plättchen entspricht. Anschließend werden die restlichen speziellen Effekte ausgeführt, die auf dem Plättchen an-gegeben sind.

• Das ausgeführte Schicksalsplättchen wird aus dem Spiel entfernt, während alle anderen gezogenen Plättchen in den Schicksalsvorrat zurückgelegt werden. Wenn der Schicksalsmarker den Spielendemarker auf der Schicksalsleiste erreicht, gewinnt der Spieler der Freien Völker die Partie sofort.

4. Aktionswürfel würfeln• Die Spieler würfeln mit ihren Aktionswürfeln. Der

Schattenspieler nimmt anschließend alle Personen-Würfelergebnisse und fügt sie der Schattenbox hinzu.

• Der Schattenspieler nimmt eine Anzahl von Anführer-Spielsteinen, die der Anzahl von Personen-Würfelergebnissen entspricht, die er soeben in die

Schattenbox gelegt hat, und legt sie zur Seite. Diese Spielsteine kann er in Schritt 5 Schattenarmeen zuordnen.

5. Aktionswürfel verwenden• Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker führen die

Spieler abwechselnd je eine Aktion aus, indem sie eines ihrer Aktionswürfelergebnisse auswählen und eine erlaub-te Aktion durchführen.

• Ein Spieler kann passen, wenn der andere Spieler mehr unbenutzte Aktionswürfel hat als er selbst. Wenn der Spieler der Freien Völker passt und noch unbenutzte Aktions-Spielsteine besitzt, kann er jetzt einen Aktions-Spielstein einsetzen.

• Wenn beide Spieler alle Aktionswürfel verbraucht haben, geht es mit Schritt 6 weiter.

6. überprüfung der Siegbedingungen und rundenende• Jetzt wird überprüft, ob einer der beiden Spieler die

durch das Szenario vorgegebene Siegbedingung erfüllt hat. Ist dies nicht der Fall, wird eine weitere Spielrunde gespielt. Alle Anführer-Spielsteine des Schattens werden vom Spielplan entfernt.

7.0 ErEigniSKArTEnDie im Spiel verwendeten Karten werden Ereigniskarten genannt. Sie unterteilen sich in allgemeine Ereigniskarten, szenarienspezifische Geschichts­Ereigniskarten und spezi­elle Ereigniskarten.

Die allgemeinen Ereigniskarten bilden einen Stapel von 30 Karten und werden entweder dazu verwendet, um spezielle Aktionen auszuführen (Befehls-Ereignis) oder Kämpfe zu beeinflussen (Kampf-Ereignis). Beide Spieler ziehen vom sel-ben Stapel. Der Stapel mit den allgemeinen Ereigniskarten wird in beiden Szenarien verwendet.

Die Geschichts­Ereigniskarten bilden zwei unterschiedli-che Stapel mit je 16 Karten (siehe die Karten-Rückseiten) - den Geschichts­Ereigniskarten­Stapel des Schattens und den Geschichts­Ereigniskarten­Stapel der Freien Völker.Geschichts-Ereigniskarten dienen dazu, erzählerische Elemente und dramatische Ereignisse einzuführen, die auf Tolkiens Werken beruhen oder von ihnen inspiriert wurden. Die Spieler ziehen Geschichts-Ereigniskarten jeweils von ihrem eigenen Stapel.Jede Geschichts-Ereigniskarte enthält sowohl einen Ereignistext, der im Gondor-Szenario verwendet wird (mit einem „Baum von Gondor“-Symbol) als auch einen Ereignistext, der im Rohan-Szenario verwendet wird (mit einem „Pferd von Rohan“-Symbol).

Ereigniskarten

Der obere Teil eines allgemeinen Ereignisses wird Befehls-Ereignis genannt. Er wird während Schritt 5

eingesetzt.▼

12/30

ZUSAMMEN-KOMMEN UND ORDNEN

Platziere und drehe 1 Rekrutierungs-Spielstein in einer Region, die eine eigene

Armee enthält.

ENTSCHLOSSENER ANGRIFF

Wähle eine beliebige Einheitenart in Deiner

Armee (inkl. bereits eingesetzte) und würfl e

für ein Manöver, ohne den entsprechenden Spielstein zu

verwenden (wenn er noch nicht benutzt wurde).

Der untere Teil eines allgemeinen Ereignisses wird Kampf-Ereignis genannt. Er wird während des

Kampfes eingesetzt.

Dieser Teil eines Geschichts-Ereignisses wird im Gondor-Szenario verwendet.

11/16

BEREGOND UND DIE WACHEN DER VESTE

Platziere 2 Fußsoldaten von Gondor in Minas Tirith. Zu ihnen darfst Du einen Anführer stellen, der zuvor eliminiert worden war.

IHR WISST NICHT, IN WELCHER GEFAHR IHR SEID

Entferne 3 Schatten-Führungs-Spielsteine von 1 Armee, die sich angrenzend zu 1 Armee von Dir befi ndet. Sollte die Führung der Armee nun 0 betragen, muss sie sich zurückziehen.

Dieser Teil eines Geschichts-Ereignisses wird im Rohan-Szenario verwendet.

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� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

Die speziellen Ereigniskarten bilden einen Stapel von sechs Karten. Jedes Szenario verfügt über einen Stapel von spezi-ellen Ereigniskarten, entweder einen Gríma­Kartenstapel im Rohan-Szenario oder einen Finsternis­Kartenstapel im Gondor-Szenario. Diese Karten werden ausschließlich vom Schattenspieler verwendet und repräsentieren die gerissenen Pläne des Feindes und dessen übernatürliche Waffen.

7.1 Ereigniskarten ziehenZu Beginn der ersten Runde, und zu Beginn jeder fol­genden Runde, zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten, eine vom Stapel der allgemeinen Ereigniskarten und eine von seinem Geschichts-Ereigniskarten-Stapel.Indem sie ein Ereignis-Würfelergebnis während Schritt 5 zum Ziehen von Karten verwenden (siehe 10.0), können die Spieler bis zu zwei Karten vom Stapel der allgemeinen Ereigniskarten oder eine Karte von ihrem Geschichts-Ereigniskarten-Stapel ziehen.

Spezielle Ereigniskarten werden nur während der Schattenphase gezogen, wenn sich der Oberbefehlshaber

der Schattenarmeen in der entsprechenden Position be-findet.

Die Spieler dürfen niemals mehr als sechs Karten auf der Hand halten. Sobald ein Spieler mehr als sechs Karten auf der Hand hält, muss er sofort überzählige Karten verdeckt abwerfen.

7.2 geleerte KartenstapelWenn zu einem Zeitpunkt der Stapel mit den allgemeinen Ereignissen geleert wurde, werden alle verwendeten und abgeworfenen allgemeinen Ereigniskarten gemischt und so ein neuer Stapel gebildet. Wenn jedoch ein Geschichts-Ereigniskarten-Stapel geleert wurde, können von diesem Stapel keine weiteren Karten mehr gezogen werden. Verwendete oder abgeworfene Geschichts-Ereigniskarten werden weder gemischt noch als Stapel neu ausgelegt.

7.3 Allgemeine EreigniskartenJede allgemeine Ereigniskarte kann auf zweifache Weise verwendet werden.Die obere Hälfte der Karte zeigt ein Befehls­Ereignis, das dazu verwendet werden kann, um eine spezielle Aktion auszuführen. Dazu benutzt man einen Aktionswürfel wäh-rend Schritt 5 (siehe 7.6).Die untere Hälfte der Karte zeigt ein Kampf­Ereignis, das während des Kampfes verwendet werden kann (sie-he 13.0). Eine so ausgespielte Ereigniskarte wird auch Kampfkarte genannt (siehe 13.2).

7.4 geschichts-EreigniskartenJede Geschichts-Ereigniskarte führt zwei Ereignisse auf, eins für jedes der beiden Szenarien. Natürlich kann nur das Ereignis verwendet werden, das sich auf das entsprechende Szenario bezieht.Um eine Geschichts-Ereigniskarte zu spielen, muss ein Spieler einen Aktionswürfel während Schritt 5 benutzen (siehe 7.6).

7.5 Spezielle EreigniskartenWie bereits erläutert, werden die speziellen Ereigniskarten nur durch die Verwendung der Regeln in Abschnitt 8.0 gezogen. Auch bei den speziellen Ereigniskarten handelt es sich um Ereigniskarten. Sie zählen gegen das Handkartenlimit von sechs Karten.

7.6 Wie Ereigniskarten gespielt werdenEreigniskarten können auf zwei Arten gespielt werden, Dazu benutzt man eine Aktion während Schritt 5:• Man verwendet ein Ereignis-Würfelergebnis zum

Spielen einer Ereigniskarte­Aktion, oder:• Man verwendet ein Aktions-Würfelergebnis, das der

Art der gespielten Karte entspricht, zum Spielen einer

Ereigniskarte­Aktion. Eine Armee-Ereigniskarte kann mit einem Armee-Würfelergebnis gespielt werden, eine Rekrutierungs-Ereigniskarte mit einem Rekrutierungs-Würfelergebnis, eine Personen-Ereigniskarte mit einem Personen-Würfelergebnis.

Ein Armee/Rekrutierungs-Würfelergebnis kann verwen-det werden, um entweder eine Armee-Ereigniskarte oder eine Rekrutierungs-Ereigniskarte zu spielen. Mit einem Wille des Westens-Würfelergebnis kann jede beliebige Ereigniskarte gespielt werden.

7.7 Effekte von EreigniskartenNormalerweise werden Ereigniskarten abgeworfen, sobald die mit ihnen verknüpfte Aktion ausgeführt wurde.

Ausnahme: Der Text einiger Karten besagt, dass sie „auf den Tisch“ ausgespielt werden, und normalerweise wird dann eine Bedingung angegeben, bei deren Erfüllung die Karte abgeworfen wird. In diesem Fall wirkt der Effekt der Karte so lange, wie sie im Spiel ist (die Bedingung für de-ren Abwerfen also noch nicht erfüllt wurde).

Hinweis: Einige Karten haben eine Vorbedingung („spiele...wenn...“), die erfüllt sein muss, damit die Karte gespielt werden kann. Solange eine solche Vorbedingung nicht erfüllt wurde, kann die entsprechende Karte nicht gespielt werden.

Der Effekt einer Karte, oder die Aktion, die durch die Karte erlaubt wird, wird auf ihr erläutert. Manchmal kann nur ein Teil des Effektes oder der Aktion ausgeführt wer-den (Beispiel: Die Karte erlaubt eine Bewegung von drei Armeen, der Spieler besitzt aber nur zwei, die bewegt wer-den können.) In diesem Fall darf man den Karteneffekt so weit wie möglich ausführen.

Sehr oft erlaubt es eine Karte einem Spieler, eine Aktion auszuführen, welche die Standardregeln verletzt. Es gilt jedoch zu beachten, dass jede Spielregel, die nicht aus-drücklich durch den Kartentext außer Kraft gesetzt ist, ganz normal berücksichtigt werden muss.

8.0 DiE MAchT DES SchATTEnSDer Schatten gebietet über riesige Heerscharen und gewal-tige übernatürliche Kräfte. Er muss jedoch vorsichtig damit umgehen, um seine Mächte nicht allzu offensichtlich zur Schau zu stellen. Denn, wie Aragorn es einmal formuliert hat: „Es sind andere, weit größere Mächte am Werk.“ In Die Schlachten des Ringkriegs ist der Schattenspieler mit

Ereigniskarte

1/30

ZU DEN WAFFEN

Bewege 2 Armeen bis zu 2 Regionen weit. Diese Armeen müssen ihre Bewegung in einer Region beenden, die bereits einen Anführer, eine Person oder eine eigene Siedlung oder Festung enthält.

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

Kartenart

Personen

1/30

ZU DEN WAFFEN

Bewege 2 Armeen bis zu 2 Regionen weit. Diese Armeen müssen ihre Bewegung in einer Region beenden, die bereits einen Anführer, eine Person oder eine eigene Siedlung oder Festung enthält.

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

1/30

ZU DEN WAFFEN

Bewege 2 Armeen bis zu 2 Regionen weit. Diese Armeen müssen ihre Bewegung in einer Region beenden, die bereits einen Anführer, eine Person oder eine eigene Siedlung oder Festung enthält.

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

Armee

7/30

EINGEKREIST!Bewege 1 Armee. Dann, wenn Du 2 oder mehr Armeen angrenzend zur selben feindlichen Armee hast, kannst Du einen Kombinierten Angriff ausführen.

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

7/30

EINGEKREIST!Bewege 1 Armee. Dann, wenn Du 2 oder mehr Armeen angrenzend zur selben feindlichen Armee hast, kannst Du einen Kombinierten Angriff ausführen.

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

Rekrutierung

4/30

BLAST DIE HÖRNER

Führe je eine Mobilisierungs-Aktion bei 2 verschiedenen Armeen durch und addiere jeweils 1 zum Resultat (Erfolg bei einer 4, 5 oder 6).

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

4/30

BLAST DIE HÖRNER

Führe je eine Mobilisierungs-Aktion bei 2 verschiedenen Armeen durch und addiere jeweils 1 zum Resultat (Erfolg bei einer 4, 5 oder 6).

DICHTER NEBEL

Am Ende dieser Runde endet der Kampf.

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • �

dem Dilemma konfrontiert, entweder seine Macht voll auszuschöpfen, einen schnellen Sieg zu erringen und dem Schicksal zu trotzen, oder seine Fähigkeiten subtiler ein-zusetzen, abzuwarten und zu versuchen, den Sieg durch Verschlagenheit und Hinterlist zu erringen.

8.1 Die Schattenphase und die SchattenboxWährend Schritt 2 des Spielrundenablaufs entschei-det sich der Schattenspieler für die Position seines Oberbefehlshabers. Jede der verschiedenen mögli-chen Positionen gewährt eine andere Sonderaktion, die sofort ausgeführt werden muss. Die Position des Oberbefehlshabers bestimmt außerdem die Anzahl von Aktionswürfeln, die vor dem Würfeln mit den Aktionswürfeln in die Schattenbox gelegt werden, und zwar als Personen­Würfelergebnisse. Mit diesen Aktionswürfeln wird während Schritt 4 nicht gewürfelt. Sie stehen jedoch während Schritt 5 normal zur Verfügung.

Personen-Würfelergebnisse können zum Einsatz von Sonderaktionen genutzt werden, die durch die Fähigkeiten des Oberbefehlshabers ermöglicht werden, oder als ganz normale Personen­Würfelergebnisse. Da die Sonderfähigkeiten des Oberbefehlshabers äußerst effektiv sind, geben diejenigen Positionen des Oberbefehlshabers, die eine hohe Anzahl von Personen-Würfelergebnissen garantieren, einen Vorteil. Dabei gibt es jedoch auch einen Nachteil: Eine höhere Anzahl von Aktionswürfeln, die zu diesem Zeitpunkt in die Schattenbox gelegt werden, kann eine schnellere Bewegung des Schicksalsmarkers auf der Schicksalsleiste bewirken (siehe 9.3).

Hinweis: Alle Personen-Würfelergebnisse, die der Schattenspieler beim Würfeln der Aktionswürfel (Schritt 4) erzielt, werden ebenfalls in die Schattenbox gelegt, beein-flussen jedoch nicht das Schicksal.

8.2 führung des SchattensFührung in der Schattenphase: Während der Schattenphase, nachdem der Schattenspieler die Position des Oberbefehlshabers festgelegt hat, erhält der Schattenspieler eine Anzahl von Anführer­Spielsteinen des Schattens, die der Anzahl von Aktionswürfeln in der Schattenbox entspricht (diese Anzahl kann durch die Szenarien-Regeln verändert werden).Der Schattenspieler ordnet diese Anführer-Spielsteine sofort beliebigen Schattenarmeen irgendwo auf dem Spielplan zu.

Führung nach dem Würfeln der Aktionswürfel: Nach dem Würfeln der Aktionswürfel erhält der Schattenspieler einen Anführer-Spielstein für jedes Personen-Würfelergebnis, das er erzielt hat. Diese zusätzlichen

Anführer-Spielsteine kann der Schattenspieler während Schritt 5 platzieren, wann immer er einen Aktionswürfel verwendet - vor oder nach dem Ausführen der entsprechen-den Aktion.

Jeder Anführer-Spielstein zählt als Anführer für den Rest der Spielrunde. Wenn ein Anführer-Spielstein einer Armee zugeordnet wurde, kann dieser in dieser Runde keiner an-deren Armee zugeordnet werden.

Am Ende einer Runde werden alle Anführer-Spielsteine des Schattens vom Spielplan entfernt.

9.0 DAS SchicKSAL unD DiE SchicKSALSLEiSTEDie Schicksalsleiste bestimmt ungewöhnliche Spielelemente wie die Intervention schicksalhafter Ereignisse oder andere unerwartete Manifestationen der Bestimmung.

9.1 Die SchicksalsleisteZu Beginn des Spiels wird der Schicksalsmarker auf Stufe „0“ der Schicksalsleiste platziert; der Spielendemarker auf der Stufe der Schicksalsleiste, die vom Szenario vorgegeben

ist. In jeder Spielrunde bewegt sich der Schicksalsmarker auf der Schicksalsleiste, abhängig davon, was in Schritt 3 ge-schieht. Außerdem kann der Fortschritt der Schicksalsleiste von den Spielern während Schritt 5 durch die Verwendung bestimmter Ereigniskarten beeinflusst werden.Abhängig vom gespielten Szenario kann der Schicksals-marker ein bestimmtes Ereignis auslösen, wenn er eine bestimmte Stufe auf der Schicksalsleiste erreicht. Noch wichtiger ist aber: Wenn der Schicksalsmarker auf der Schicksalsleiste den Spielendemarker erreicht, endet das Spiel mit einem Sieg der Freien Völker. Der Schattenspieler muss seine Siegbedingungen erfüllen, bevor dies geschieht, um die Partie zu gewinnen.

9.2 Der SchicksalsvorratDer Schattenspieler nimmt zu Beginn des Spiels alle Standard­Schicksalsplättchen (grau), legt sie in einen Stoffbeutel und mischt sie. Dies ist der ursprüngliche Schicksalsvorrat. Die zusätzlichen Schicksalsplättchen (blaue spezielle Schicksalsplättchen der Freien Völker und rote spezielle Schicksalsplättchen des Schattens) werden zunächst beiseite gelegt. Ihre genaue Verwendung wird in den Szenarienregeln beschrieben. Sie werden dem Schicksalsvorrat durch das Spielen bestimmter Ereigniskarten hinzugefügt.

9.3 fortschritt auf der SchicksalsleisteWährend Schritt 3 kann der Spieler der Freien Völker in jeder Runde höchstens so viele Schicksalsplättchen aus dem Schicksalsvorrat ziehen, wie der Anzahl an Aktionswürfeln in der Schattenbox entspricht.Wenn die Schattenbox mehr als einen Würfel enthält, zieht der Spieler der Freien Völker ein Schicksalsplättchen und entscheidet sich entweder dafür, dessen Effekte auszufüh-ren, oder er legt dieses Plättchen beiseite und zieht ein weiteres Schicksalsplättchen aus dem Schicksalsvorrat. Der Spieler der Freien Völker kann so viele Plättchen ziehen, wie Aktionswürfel in der Schattenbox liegen. Die Effekte des zuletzt gezogenen Plättchens müssen ausgeführt werden!

Ausnahme: Wenn sich unter den gezogenen Plättchen ein spezielles Schicksalsplättchen des Schattens befindet, muss der Spieler der Freien Völker sofort das Ziehen beenden und dieses Plättchen auswählen.

Das ausgewählte Plättchen wird nach dessen Verwendung abgeworfen; alle anderen gezogenen Plättchen werden wie-der in den Schicksalsvorrat zurückgelegt.Alle Schicksalsplättchen weisen eine Zahl auf. Diese legt fest, wie viele Stufen der Schicksalsmarker auf der Schicksalsleiste vorrückt (zwischen 0 und 3). Einige Plättchen weisen außerdem zusätzliche Symbole auf, die in der Tabelle der Schicksalsplättchen-Effekte erläutert werden.

Schattenbox

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� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

9.4 Personen auf der SchicksalsleisteGemäß den Regeln für die Spielvorbereitung eines Szenarios wird eine Reihe von Personen-Spielsteinen der Freien Völker auf der Schicksalsleiste auf bestimmten Stufen platziert.Wenn der Schicksalsmarker die Stufe eines Personen-Spielsteins erreicht, wird diese Person als einsatzbereit betrachtet. Eine einsatzbereite Person kann normalerweise ins Spiel gelangen, indem man einen Aktionswürfel ver-wendet (normalerweise ein Personen-Würfelergebnis). Jede Personenkarte führt die Voraussetzungen und die Startregion dieser Person auf. Wenn mehr als eine Startregion angegeben ist, hat der Spieler die Wahl, wo er die Person platzieren möchte. Eine Person kann selbst dann in einer Region platziert werden, wenn sich darin feindliche Einheiten aufhalten oder sie vom Feind kontrolliert wird: In diesem Fall werden jedoch Einheiten der Freien Völker, die eigentlich zusammen mit dieser Person in dieser Region platziert werden müssten, nicht aufgestellt.

10.0 DiE AKTionEnDie Aktionswürfel bilden den Kernmechanismus von Die Schlachten des Ringkriegs. Jeder Spieler verfügt über eine bestimmte Anzahl von Aktionswürfeln (sein Aktionswürfelvorrat), die er in jeder Runde wirft. Jeder Würfel zeigt verschiedene Symbole. Diese Symbole zeigen an, welche Aktionen mit einem Aktions-Würfelergebnis aus-geführt werden können. Alle Aktionen werden detailliert in der Übersicht über die Aktionswürfel erläutert.

10.1 Der AktionswürfelvorratDer ursprüngliche Aktionswürfelvorrat des Schattenspielers besteht aus 6 Aktionswürfeln. Der ursprüngliche Aktionswürfelvorrat des Spielers der Freien Völker besteht aus 4 Aktionswürfeln. Hinweis: Der maximale Würfelvorrat des Schattens beträgt 9 Würfel, der Freien Völker 6 Würfel. Während des Spielverlaufs können sowohl der Schattenspieler als auch der Spieler der Freien Völker zusätzliche Aktionswürfel für ihren Aktionswürfelvorrat hinzugewinnen.• Der Schattenspieler fügt seinem Vorrat einen

Aktionswürfel hinzu, wenn er alle Siedlungen innerhalb eines Bereichs kontrolliert. Wenn eine dieser Siedlungen vom Spieler der Freien Völker wieder befreit wird, ver-liert der Schattenspieler diesen Aktionswürfel.

• Der Spieler der Freien Völker fügt seinem Vorrat einen Aktionswürfel hinzu, wenn bestimmte Schlüsselpersonen in das Spiel eintreten. Diese Personen haben ein Aktionswürfelsymbol auf ihrer Personenkarte abgebildet. Wenn eine solche Person eliminiert wird, ist der mit ihr verknüpfte Aktionswürfel wieder verloren.

Die Szenarienregeln können weitere Möglichkeiten festle-gen, wie Aktionswürfel dem Aktionswürfelvorrat hinzuge-

fügt oder aus ihm entfernt werden.Aktionswürfel werden dem Aktionswürfelvorrat ausschließ-lich zu Beginn einer Spielrunde hinzugefügt, nachdem fest-gestellt wurde, dass die Bedingungen für ihr Hinzufügen erfüllt wurden. Analog dazu werden Aktionswürfel zu Beginn einer Runde aus dem Aktionswürfelvorrat entfernt, nachdem festgestellt wurde, dass ihre Bedingungen nicht mehr erfüllt sind.

10.2 Die Kontrolle über bereiche und SiedlungenDer Gegner übernimmt die Kontrolle über eine Siedlung, wenn sie von einer gegnerischen Armee am Ende einer Aktion besetzt ist. Man platziert einen entsprechenden Kontroll-Spielstein auf einer eroberten Siedlung, um fest-zuhalten, dass die Kontrolle gewechselt hat. Der Kontroll-Spielstein wird entfernt und die Siedlung damit befreit, so-bald eine Armee-Einheit (nicht eine Person) des ursprüngli-chen Besitzers wieder in diese Siedlung hineinzieht.Ein Spieler kontrolliert einen Bereich, wenn sich alle Siedlungen in diesem Bereich unter der Kontrolle dieses Spielers befinden.

Beispiel für das Hinzugewinnen eines Aktionswürfels: Während der zweiten Runde des Rohan-Szenarios erobert der Schattenspieler Trihyrne und das Klammtal und platziert je einen Kontroll-Spielstein auf diesen Siedlungen. Da nun beide Siedlungen in der Westlichen Mark vom Schattenspieler kontrolliert werden, fügt dieser zu Beginn der dritten Spielrunde seinem Aktionswürfelvorrat einen Aktionswürfel hinzu, der damit aus 7 Würfeln besteht.Beispiel für das Verlieren eines Aktionswürfels: Während der dritten Runde greift der Spieler der Freien Völker die Schattenarmee im Klammtal an und zerstört diese, rückt in die Region vor und befreit damit die Siedlung. Da nun nur noch eine der beiden Siedlungen in der Westlichen Mark vom Schattenspieler kontrolliert wird, wird dessen Aktions-würfelvorrat zu Beginn der vierten Runde wieder auf 6 Aktionswürfel reduziert, es sei denn, dem Schattenspieler gelingt es, das Klammtal im Laufe der dritten Spielrunde erneut zu erobern.

10.� DAS AuSfüHREN voN AKTIoNEN

10.3.1 Abwechselnde AktionenWährend Schritt 5 führen die beiden Spieler abwechselnd Aktionen aus. Dazu wählen sie einen ihrer gewürfel-ten Aktionswürfel aus und führen eine der möglichen

Schicksalsplättchen-Effekte

0­3: Rücke den Schicksalsmarker um diese Anzahl von Stufen vor.

X: Rücke den Schicksalsmarker eine Anzahl von Stufen vor, die der Anzahl von Aktionswürfeln in der Schattenbox entspricht.

Schicksals­Symbol: Wie in den Szenarienregeln festgelegt.

Rücke den Schicksalsmarker um diese Anzahl von Stufen vor und ziehe ein weiteres Plättchen.

ABER KEIN LEBENDER MANN BIN ICH! (spezieller Gondor-Spielstein). Siehe die Die Schlacht um Gondor Szenario-Regeln.

Muss vom Spieler der Freien Völker ausgewählt werden. Kein Vorrücken des Schicksalsmarkers.

Muss vom Spieler der Freien Völker ausgewählt werden. Kein Vorrücken des Schicksalsmarkers. Der Schattenspieler darf einen Würfel seines Aktionswürfelvorrats vor dem Würfeln der Aktionswürfel in die Schattenbox legen und darf einen Anführer-Spielstein des Schattens einer beliebigen Armee auf dem Spielplan zuordnen.

Wenn dieses Symbol auf einer Personenkarte

abgebildet ist, fügt diese Person einen Aktionswürfel zum

Würfelvorrat der Freien Völker hinzu, solange sie

im Spiel ist.

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • �

Aktionen aus, die durch das mit diesem Würfel erzielte Aktionswürfelergebnis erlaubt ist. Die erlaubten Aktionen sind in der Übersicht über die Aktionswürfel aufgelistet. Eine detaillierte Erklärung jeder möglichen Aktion findet sich in den folgenden Regelabschnitten.Der Spieler der Freien Völker darf in Schritt 5 immer als Erster eine Aktion ausführen. Wenn ein Spieler jedoch we-niger unbenutzte Aktionswürfel als sein Gegner besitzt, darf dieser Spieler passen und seinen Gegner so dazu zwingen, eine Aktion auszuführen.Der Spieler der Freien Völker darf, wenn er passt, einen Aktions-Spielstein einsetzen (siehe 10.3.2).

10.3.2 Die Aktions-Spielsteine der freien VölkerZusätzlich zu den Würfeln seines Aktionswürfelvorrats

verfügt der Spieler der Freien Völker zu Beginn jeder Spielrunde über zwei Aktions-Spielsteine. Diese Spielsteine können von ihm immer dann verwendet werden, wenn er passt. Sie erlauben eine „teilweise“ Aktion. Dies ist eine Alternative zum Verbrauch eines Aktionswürfels oder zum Abwarten. Jeder Aktions-Spielstein erlaubt es:• eine Armee in eine angrenzende Region zu bewegen;

oder• einen Rekrutierungs-Spielstein in einer Siedlung

umzudrehen und eine Einheit zu rekrutieren; oder• einen Rekrutierungs-Spielstein in einem Rekrutierungs-

Gebiet der entsprechenden Nation zu platzieren; oder• eine Armee in einer Region zu mobilisieren; oder• eine Person oder eine Gruppe von Personen in

derselben Region eine Anzahl von Regionen weit zu

bewegen, die dem Level derjenigen Person in dieser Gruppe entspricht, die den höchsten Level besitzt.

(Siehe die folgenden Abschnitte, wie Armeen und Personen bewegt werden und wie neue Einheiten rekrutiert werden.)

Hinweis: Aktions-Spielsteine stehen zu Beginn einer jeden Spielrunde zur Verfügung. (Sie werden nicht „verbraucht“ und aus dem Spiel genommen, wenn sie benutzt werden.)Hinweis: Obwohl die beiden Aktions-Spielsteine unter-schiedliche Symbole zeigen, haben sie dieselbe Funktion.Hinweis: Da der Spieler der Freien Völker im Rohan-Szenario über keine Rekrutierungsgebiete verfügt, kann er hier dementsprechend mit einem Aktions-Spielstein keinen Rekrutierungs-Spielstein platzieren. Dies ist nur im Gondor-Szenario möglich.

Schritt 5 „Aktionswürfel verwenden“ endet, wenn beide Spieler alle Aktionswürfel verbraucht haben - auch wenn es noch unbenutzte Aktions-Spielsteine geben sollte.

10.3.3 Sonderaktionen und Sonderfähigkeiten der PersonenBestimmte Personen in diesem Spiel haben Sonder-fähigkeiten, wie auf der entsprechenden Übersichtskarte aufgeführt ist. Anstatt eine normale Aktion durchzuführen,

11.0 übersicht über die Aktionswürfel

Personen-Würfelergebnis• Schnelle Bewegung: Bewege eine Armee mit einem

Anführer bis zu zwei Regionen weit.• Angriff: Bewege eine Armee mit einem Anführer in

eine angrenzende Region und greife an.• Personenbewegung: Bewege alle deine Personen auf

dem Spielplan.• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Person“.

Armee-Würfelergebnis• Strategische Bewegung: Bewege zwei Armeen je-

weils in eine angrenzende Region.• Angriff: Bewege eine Armee in eine angrenzende

Region und greife an.• Kombinierter Angriff: Greife eine Armee an mit

allen Armeen, die sich angrenzend zu dieser befin-den. Die angrenzenden Armeen können in jeder Kampfrunde den aktuellen Angreifer wechseln.

• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Armee“.

rekrutierungs-Würfelergebnis• Rekrutierung: Drehe je einen Rekrutierungs-

Spielstein in zwei verschiedenen Siedlungen um und rekrutiere dort die entsprechenden Einheiten.

• Mobilisieren: Führe zwei Mobilisierungs-Aktionen mit zwei unterschiedlichen Armeen aus: Würfle jeweils mit einer Anzahl von Würfeln, die der Anzahl von Einheiten in der entsprechenden Armee entspricht und entferne einen Schadensmarker für jede gewürfelte 5 oder 6. Du kannst jeweils eine Anzahl von Würfeln noch einmal werfen, die der Gesamtführung der entsprechenden Armee ent-spricht.

• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Rekrutierung“.

Ereignis-Würfelergebnis• Ziehe bis zu zwei allgemeine Ereigniskarten.• Ziehe eine Geschichts-Ereigniskarte.• Spiele eine beliebige Ereigniskarte.

Auge-Würfelergebnis• Mordor­Rekrutierung: Platziere je einen Mordor-Ork in

zwei unterschiedlichen Rekrutierungs-Gebieten.• Mordor­Strategische Bewegung: Bewege zwei Armeen,

die Mordor-Orks enthalten, jeweils in eine angrenzende Region.

• Mordor­Angriff: Bewege eine Armee, die Mordor-Orks enthält, in eine angrenzende Region und greife an.

Wille des Westens-Würfelergebnis• Joker: Kann als jedes beliebige Würfelergebnis verwendet

werden.

Die Szenarienregeln können weitere Aktionen aufführen, die durch Aktionswürfel möglich sind.

übersicht über die Aktions-Spielsteine der freien Völker

• Teilweise Armee­Bewegung: Bewege eine Armee in eine angrenzende Region.

• Teilweise Rekrutierung: Drehe einen Rekrutierungs-Spielstein oder platziere einen Rekrutierungs-Spielstein in einem Rekrutierungs-Gebiet der entspre-chenden Nation.

• Teilweise Mobilisierung: Führe eine Mobilisierungs-Aktion mit einer Armee durch.

• Teilweise Personenbewegung: Bewege eine Person oder eine Gruppe von Personen auf dem Spielplan.

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10 • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

kann ein Spieler einen Aktionswürfel dazu verwenden (normalerweise ein Personen-Würfelergebnis), um eine Sonderfähigkeit einer seiner im Spiel befindlichen Personen einzusetzen. Dazu verwendet er das auf der entsprechenden Personenkarte aufgeführte Aktionswürfelergebnis und führt die dort beschriebene Aktion aus.

12.0 ArMEEn unD hELDEnDen Kämpfen der Armeen des Schattens und der Freien Völker gilt das Hauptaugenmerk in Die Schlachten des Ringkriegs. Armeen werden rekrutiert, bewegt und fechten Schlachten aus, indem die Spieler verschiedene Aktionen ausführen, die ihnen während Schritt 5 zur Verfügung ste-hen.

12.1 Die Zusammensetzung der ArmeenArmee ist im Spiel die Bezeichnung für alle Einheiten eines Spielers in einer bestimmten Region. Jede Armee besteht aus einer oder mehreren Armee­Einheiten. Eine Armee kann höchstens aus fünf Armee-Einheiten bestehen, die demselben Spieler gehören. Dies ist das so genannte Einheitenlimit. Diese Armee-Einheiten können beliebi-gen Einheiten­Typen angehören. Eine beliebige Anzahl von Anführern (oder von Anführer­Spielsteinen des Schattens) und von Personen desselben Spielers können einer Armee zugeordnet sein.Wenn Armeen Schlachten ausfechten, können sie einen oder mehrere Schadenspunkte erhalten. Diese werden mit Hilfe von Schadensmarkern festgehalten, die in die entsprechen-de Region platziert und mitgezogen werden, wenn sich die Armee bewegt.

1�.� pERSoNEN uND ANfüHRER

12.2.1 Anführer und Personen in ArmeenPersonen werden einer Armee zugeordnet, wenn sie ihre Bewegung in einer Region beenden, in der sich eine be-freundete Armee befindet.Wenn Personen einer Armee zugeordnet sind, können sie sich zusammen mit dieser Armee bewegen. Wenn eine Armee in einer Schlacht kämpft, befinden sich dieser Armee zugeordnete Personen ebenfalls in der Schlacht.Anführer (-Spielsteine) können sich niemals alleine auf dem Spielplan bewegen und müssen immer einer Armee zuge-ordnet sein.Wird eine Armee in einer Schlacht vollständig vernichtet, werden ihr zugeordnete Personen und Anführer(-Spielsteine) ebenfalls eliminiert.

12.2.2 Personen ohne ArmeenPersonen, die sich in einer Region ohne befreundete Armee befinden, beeinflussen niemals eine Armee und werden auch niemals durch feindliche Armeen beeinflusst. Sie kön-nen weder angreifen noch angegriffen werden.Personen können sich zusammen mit einer Armee, der sie zugeordnet sind, bewegen. Sie dürfen sich jedoch auch allei-ne bewegen, und zwar mit der Aktion „Personenbewegung“, die durch das Verwenden eines Personen-Würfelergebnis eines Aktionswürfels möglich ist.Wenn man die Aktion „Personenbewegung“ ausführt, kann man eine, einige oder alle der eigenen Personen auf dem Spielplan bewegen.Eine Person kann sich bis zu einer Anzahl von Regionen weit bewegen, die ihrem Level entspricht und während der Bewegung feindliche Armeen ignorieren.Eine Gruppe von Personen in derselben Region kann sich zusammen bewegen, und die Personen dieser Gruppe ermit-teln dabei ihre gemeinsame Reichweite anhand derjenigen Person in dieser Gruppe, die den höchsten Level besitzt.

12.2.3 führungEiner Armee zugeordnete Personen und Anführer sind sehr wichtig, da ihre Führung auf diese Armee angewendet wird. Die Führung einer Armee verbessert deren Beweglichkeit (eine Armee mit Führung kann ein Personen-Würfelergebnis dazu verwenden, um sich zu bewegen) und stärkt deren Kampffähigkeit und Moral, indem sie es erlaubt, Würfel noch einmal zu werfen, wenn man mit dem ersten Würfelergebnis nicht zufrieden ist (siehe 13.1.5).

12.2.3.1 führung der heermeister und helden der freien VölkerJede Person besitzt einen Führungswert und einen Führungs­Modifikator (z.B. 2/+1). Der Führungswert ist eine einfache Zahl (z.B. 2), während der Führungs-Modifikator als positiver Modifikator angegeben ist (z.B. +1). Sowohl der Führungswert als auch der Führungs-Modifikator einer Person können null betragen. Wenn eine Person einen Führungswert von null hat, gilt sie - gleich-gültig für welche Spielzwecke - nicht als Anführer.Der Führungswert gibt die Führungsqualitäten der Person wieder, die als Kommandeur einer Armee fungiert. Der Führungs-Modifikator stellt einen Bonus zur Führung des Kommandeurs dar, der durch einen oder mehrere Helden in einer Armee verliehen wird.In jeder Schlacht kann es nur einen Kommandeur geben (in aller Regel die Person mit dem höchsten Führungswert) und eine beliebige Anzahl von Helden. Die Helden fügen ihren Führungs-Modifikator dem Führungswert des Kommandeurs hinzu. Auf diese Weise wird die Gesamtführung einer Armee ermittelt.

Hinweis: Die Führung normaler Anführer beträgt stets 1/+1.

12.2.3.2 führung des SchattensJeder Anführer­Spielstein des Schattens, der in einer Region mit einer Schattenarmee platziert wird, stellt einen normalen 1/+1-Anführer dar. Die Anzahl von Anführer-Spielsteinen, die einer Schattenarmee zugeordnet sind, gibt also die Gesamtführung dieser Schattenarmee an (es sei denn, in derselben Region befinden sich auch noch Günstlinge). Am Ende jeder Spielrunde werden alle Anführer-Spielsteine entfernt.

Personenkarte

3/6

FARAMIRSOHN DES DENETHOR

HEERMEISTER VON GONDOR

Wenn einsatzbereit,

verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis, um Faramir und einen Gondor-Bogenschützen in Cair Andros oder Minas Tirith aufzustellen.WALDLÄUFER VON ITHILIEN

Wenn sich Faramir auf der Schicksalsleiste befi ndet, verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu, eine feindliche Armee in einer Region des Nördlichen Ithilien anzugreifen. Es werden 3 Würfel verwendet, jede 4+ trifft.

51

2

4

7

3

6

5

1 Startfeld auf der Schicksalsleiste und Spieleintrittsbedingung der Person

2 Sonderfähigkeiten

3 Level (Bewegung)

4 Führung

5 Führungs-Modifikator

6 Zusätzlicher Aktionswürfel

7 Nation

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • 11

Günstlinge des Schattens haben, wie die Personen der Freien Völker, einen festen Führungswert. Dieser Führungswert wird immer auf die Armee, der diese Günstlinge zugeordnet sind, angewendet. Er gilt zusätzlich zur Führung, die sich aus der Anwesenheit von Anführer-Spielsteinen ergibt.

1�.� ARMEEN bEwEGENArmeen betreten bei ihrer Bewegung jeweils angrenzende Regionen. Sie ziehen dabei von einer Region in eine an-grenzende Region, die nicht von einer feindlichen Armee besetzt ist.

Hinweis: Das Hineinziehen in eine vom Gegner kontrol-lierte Siedlung gilt nicht als Angriff, sondern als Bewegung.

12.4.1 Welche Aktionen bewegen Armeen?Normalerweise kann eine Armee entweder mit einem Armee- oder einem Personen-Würfelergebnis bewegt werden. Ein Armee-Würfelergebnis (oder ein Armee/Rekrutierungs-Würfelergebnis) erlaubt es, die Aktion „Strategische Bewegung“ auszuführen. Dabei kann ein Spieler zwei Armeen in jeweils eine angrenzende Region be-wegen. Mit einem Armee-Würfelergebnis kann er zudem die Aktion „Angriff“ ausführen. Hier bewegt sich eine Armee in eine angrenzende Region und greift von dort an.

Hinweis: Eine Armee muss sich bei einem “Angriff” nicht bewegen, sondern kann auch sofort eine gegnerische Armee in einer benachbarten Region angreifen.

Ein Personen-Würfelergebnis erlaubt es dem Spieler eben-falls, die Aktion „Angriff“ durchzuführen, mit der er eine Armee in eine angrenzende Region bewegen und von dort aus mit dieser angreifen kann. Mit einem Personen-Würfelergebnis kann er darüber hinaus die Aktion „Schnelle Bewegung“ ausführen. Dazu bewegt er eine Armee zwei-mal - von einer Region in eine angrenzende Region, dann noch einmal von dieser Region in eine angrenzende Region. In beiden Fällen, also um mit einer Armee „Angriff“ oder „Schnelle Bewegung“ mittels eines Personen-Würfelergebnisses ausführen zu können, muss die Armee einen Führungswert von mindestens 1 aufweisen (der entsprechenden Armee also mindestens ein Anführer (oder Anführer-Spielstein) zugeordnet sein, oder eine Person, die mindestens einen Führungswert von 1 aufweist).Schließlich kann der Schattenspieler ein Auge-Würfel-ergebnis dazu verwenden, Armeen zu bewegen, die Mordor-Orks enthalten.

12.4.2 Das Aufteilen einer ArmeeWenn ein Spieler eine Armee bewegt, darf er beliebige

Einheiten in der Ausgangsregion stehen lassen. Die anderen Einheiten bewegen sich dann in die Zielregion.Wenn eine Armee, die Schadensmarker aufweist, während der Bewegung aufgeteilt wird, müssen die Schadensmarker derart aufgeteilt werden, dass kein Teil der Armee anschlie-ßend mehr Schadensmarker als Einheiten hat.

Beispiel: Eine Armee der Freien Völker, die aus einer Fußsoldat-Einheit und zwei Reiter-Einheiten besteht, und die außerdem zwei Schadensmarker hat, wird durch das Ziehen der beiden Reiter-Einheiten in eine angrenzende Region ge-teilt. Die Fußsoldat-Einheit verbleibt in der Ausgangsregion. Der Spieler der Freien Völker hat nun die Wahl, einen Schadensmarker bei der Fußsoldat-Einheit zu belassen und einen Schadensmarker den beiden Reiter-Einheiten bei-zugeben. Alternativ kann er die Fußsoldat-Einheit ohne Schadensmarker zurücklassen und beide Schadensmarker den Reiter-Einheiten geben.

Wenn ein Personen-Würfelergebnis zum Bewegen einer Armee verwendet wird, muss mindestens ein Anführer oder eine Person mit einem Führungswert von mindestens 1 mit dieser Armee mitziehen.

Beispiel: Wenn die Armee aus dem obigen Beispiel nur einen Anführer hat und mit einem Personen-Würfelergebnis bewegt wird, muss der Anführer mit den beiden Reiter-Einheiten mitziehen und darf nicht bei der Fußsoldat-Einheit verbleiben.

12.4.3 Das bewegen von Armeen über mehr als eine regionDie Aktion „Schnelle Bewegung“, bestimmte Sonder-fähigkeiten von Personen und einige Ereigniskarten erlau-ben das mehrfache Bewegen einer Armee. Wenn sich eine Armee mehr als eine Region weit bewegt, darf sie auf ihrem Weg weder Einheiten zurücklassen (außer natürlich in der Ausgangsregion) noch Einheiten anderer Armeen aufneh-men. Immer wenn eine Armee, die sich mehrere Regionen weit bewegt, eine Region betritt, die angrenzend ist zu einer von einer feindlichen Armee besetzten Region, endet die Bewegung sofort.Achtung: Regionen, die eine unpassierbare Grenze teilen, sind im Sinne einer „Schnellen Bewegung“ nicht angren-zend.

Beispiel: Die Freien Völker haben eine Armee im Klammtal. Eine Schattenarmee am Oberen Isen kann die Aktion „Schnelle Bewegung“ nicht verwenden, um zuerst in die Hügel der Westmark zu ziehen und dann nach Westemnet, weil sie sofort ihre Bewegung beenden muss, wenn sie eine Region betritt, die angrenzend zu einer von einer feindlichen Armee besetzten Region liegt.

12.4.4 Das Zusammenlegen von Armeen nach der bewegungEs ist möglich, dass eine Armee ihre Bewegung in einer Region beendet, die eine andere Armee desselben Spielers enthält. In diesem Fall werden die beiden Armeen zu einer einzigen Armee zusammengelegt. Dies geschieht, bevor mögliche Kämpfe ausgeführt werden. Wenn diese neue Armee mehr als fünf Einheiten aufweist (das Einheitenlimit also überschritten wird), muss der Spieler, dem die Armee gehört, sofort so viele Einheiten entfernen, bis sie nur noch aus fünf Einheiten besteht. Der Spieler hat die freie Wahl, welche Einheiten er entfernt.

Die Bewegung zwischen dem Ödland (Wold) und Onodlò ist wegen des Flusses verboten.

Die Bewegung zwischen dem Thrihyrne und Aglarond ist wegen der Berge verboten.

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1� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

Hinweis: Die beiden Armeen sind nun zu einer einzigen Armee zusammengelegt. Alle Einheiten und Anführer in dieser neu formierten Armee können sofort in einem Kampf verwendet werden (vorausgesetzt, die Aktion, mit der die Bewegung ausgeführt wurde, erlaubt einen Angriff nach der Bewegung).

12.4.5 Das betreten einer region mit rekrutierungs-SpielsteinenEs ist möglich, eine Region zu betreten, die feindliche Rekrutierungs-Spielsteine enthält (siehe 12.5). Wenn eine Armee eine solche Region betritt, werden die feindlichen Rekrutierungs-Spielsteine sofort aus dem Spiel entfernt.Hinweis: Das Hineinziehen in eine vom Gegner kontrol-lierte Siedlung gilt nicht als Angriff, sondern als Bewegung. Um jedoch einen Rekrutierungs-Spielstein des Gegners zu entfernen, muss die Bewegung bei diesem Rekrutierungs-Spielstein beendet werden.

1�.� ARMEEN AufbAuENEinige Armeen und Armee-Einheiten sind zu Beginn des Spiels bereits im Spiel - dies wird in den Spielaufbauregeln des jeweiligen Szenarios festgelegt. Weitere Einheiten kön-nen als Verstärkungen in das Spiel eintreten.

beispiele von rekrutierungs-Spielsteinen

Uruk-hai Reiter/Kavallerie Warg-Reiter

12.5.1 Das rekrutieren von TruppenEs gibt verschiedene Möglichkeiten, neue Truppen zu rekrutieren. Normalerweise beinhaltet das Rekrutieren die Verwendung von Rekrutierungs­Spielsteinen.Bei diesen Spielsteinen handelt es sich um Pappspielsteine mit einem Symbol, das sich auf einen bestimmten Armee-Einheiten-Typ bezieht.

Hinweis: Alle Einheiten, die aus dem Spiel entfernt werden, können immer wieder als Verstärkung in das Spiel eintreten. Als Voraussetzung muss es aber eine Möglichkeit geben, sie durch einen Rekrutierungs-Spielstein, ein Ereignis oder eine Sonderfähigkeit zu rekrutieren.

12.5.2 Das Platzieren der rekrutierungs-SpielsteineZu Beginn des Spiels wird eine bestimmte Anzahl von Rekrutierungs-Spielsteinen zufällig mit der Vorderseite nach unten auf dem Spielplan verteilt, so dass sie von

keinem der beiden Spieler eingesehen werden können. Dies wird in den Szenarienregeln festgelegt.Während des Spiels können Personen, Ereignisse oder Sonderfähigkeiten von Günstlingen weitere Rekrutierungs-Spielsteine hinzufügen. Diese Rekrutierungs-Spielsteine werden stets zufällig aus dem „Pool“ der Rekrutierungs-Spielsteine gezogen, die der jeweilige Spieler zur Verfügung hat. Sie werden stets mit der Vorderseite nach unten plat-ziert, so dass sie nicht eingesehen werden können.Die Anzahl und die Art der Rekrutierungs-Spielsteine, welche die Spieler zur Verfügung haben, werden durch die Szenarienregeln festgelegt. Wenn alle verfügbaren Rekrutierungs-Spielsteine „verbraucht“ wurden, können keine weiteren platziert werden - selbst wenn ein Ereignis oder eine Sonderfähigkeit die Platzierung erlauben würden.

12.5.3 Das Verwenden der rekrutierungs- SpielsteineImmer wenn eine Aktion oder eine Sonderfähigkeit es einem Spieler erlaubt, einen Rekrutierungs-Spielstein um-zudrehen, wird der entsprechende Spielstein aufgedeckt und eine Armee-Einheit des entsprechenden Typs in der Region mit dem Spielstein platziert. Anschließend wird der Spielstein abgeworfen.Wenn keine Einheit des verlangten Typs verfügbar ist, darf ein beliebiger Einheitentyp ausgewählt werden.Verwendete Rekrutierungs-Spielsteine, oder Spielsteine, die aufgrund eines Ereignisses oder der Eroberung einer Region abgeworfen werden, müssen dauerhaft aus dem Spiel ent-fernt werden.

12.5.4 Das Eliminieren von rekrutierungs- SpielsteinenWenn sich nach einer Bewegung oder einem Kampf eine Armee in einer Region mit feindlichen Rekrutierungs-Spielsteinen aufhält, werden diese Spielsteine eliminiert und dauerhaft aus dem Spiel entfernt.

12.5.5 Das rekrutieren von Armee-Einheiten der freien VölkerDer Spieler der Freien Völker erhält zusätzliche Armee-Einheiten, wenn er ein Rekrutierungs-Würfelergebnis dazu benutzt, die Aktion „Rekrutierung“ auszuführen. In die-sem Fall darf er in zwei verschiedenen Siedlungen je einen Rekrutierungs-Spielstein umdrehen.Die Sonderfähigkeit bestimmter Personen oder der Effekt einiger Ereignisse können Einheiten direkt auf dem Spielplan platzieren (ohne den Einsatz von Rekrutierungs-Spielsteinen).Die Szenarienregeln schildern weitere Möglichkeiten, wie Armee-Einheiten der Freien Völker rekrutiert werden kön-nen.

12.5.6 Das rekrutieren von Armee-Einheiten des SchattensDer Schattenspieler kann weitere Armee-Einheiten mittels verschiedener Würfel-Ergebnisse erhalten.Wenn er ein Rekrutierungs-Würfelergebnis dazu verwendet, die Aktion „Rekrutierung“ durchzuführen, darf er in zwei verschiedenen Siedlungen je einen Rekrutierungs-Spielstein umdrehen.Wenn der Schattenspieler ein Auge-Würfelergebnis dazu verwendet, um die Aktion „Mordor­Rekrutierung“ auszuführen, darf er in zwei verschiedenen Mordor-Ork-Rekrutierungs-Gebieten je einen Mordor-Ork platzieren.Die Sonderfähigkeit bestimmter Personen oder der Effekt einiger Ereignisse können Einheiten direkt auf dem Spielplan platzieren (ohne den Einsatz von Rekrutierungs-Spielsteinen).

Die Szenarienregeln schildern weitere Möglichkeiten, wie Armee-Einheiten des Schattens rekrutiert werden können.

12.6 überschreiten des EinheitenlimitsEnthält eine Armee nach dem Rekrutieren neuer Einheiten mehr als fünf Einheiten, müssen die überzähligen Einheiten sofort entfernt werden. Der entsprechende Spieler hat die freie Wahl, welche Einheiten er entfernt.

Siedlung der Freien Völker

Siedlung des Schattens

Mordor-Ork-Rekrutierungszone

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • 1�

13.0 KäMPfEKämpfe bilden das zentrale Element von Die Schlachten des Ringkriegs. Das Abschneiden eines Spielers bei Kämpfen entscheidet über Sieg oder Niederlage im Spiel.Ein Kampf wird am Ende der Aktionen „Angriff“ oder „Kombinierter Angriff“ ausgelöst. Dazu kann ein Armee- oder ein Personen-Würfelergebnis verwendet werden oder eine passende Ereigniskarte. Die Armee des aktiven Spielers wird Angreifer genannt, die Armee des anderen Spielers Verteidiger.Da ein Kampf nach dem Ende der Bewegung einer Armee stattfindet, werden alle Einheiten in der Region, in der sich die aktive Armee befindet, als mit dieser Armee vereinigt angesehen. Achtung: Alle Einheiten, die das Einheitenlimit von fünf überschreiten, werden vor dem Kampf entfernt!

1�.1 DEN KAMpf voRbEREITENDas Ergebnis eines Kampfes hängt von mehreren Faktoren ab:• Von den beteiligten Einheitentypen und deren

Spezialfähigkeiten;• von der Kampfstärke der beteiligten Armeen;• von der Führung der beteiligten Armeen;• von den Kampf­Ereigniskarten der Spieler;• von der Geländeart des Kampfes.Natürlich spielt auch das Würfelglück eine Rolle. Es simu-liert diejenigen Faktoren, die in einem Krieg außerhalb des Einflusses der Generäle und Kommandeure liegen.

13.1.1 EinheitentypenJede Figur (die nicht einen Anführer oder eine Person darstellt) wird Einheit genannt und repräsentiert eine unter-schiedliche Anzahl von Kriegern. Jede Einheit gehört einem bestimmten Einheitentyp an (z.B. Fußsoldat, Bogenschütze, Halb-Orks, Schwarzer Uruk) und weist damit spezielle Kampffähigkeiten wegen ihrer besonderen Bewaffnung, ih-res Trainings oder ihrer natürlichen Fähigkeiten auf.In Die Schlachten des Ringkriegs besitzt jede Einheit mehrere Eigenschaften:• bevorzugte Geländeart;• Kampfstärke;• Sonderfähigkeit.

Beispiel: Die Eigenschaften eines Warg-Reiters sind:

figur Symbol Einheiten-Typ bevozugtes gelände Kampfstärke

Warg-Reiter Ebene 2

Spezielle fähigkeit

Angriff der Nachhut: Am Ende der Runde muss der Gegner Verluste auswerten, bis nur noch ein Schadens-Marker übrig bleibt.

Der Einsatz dieser Eigenschaften wird weiter unten erklärt. Die Eigenschaften aller Einheitentypen, die in einem Szenario verwendet werden, werden in der Einheiten-Übersichts-Tabelle beschrieben, die in den Szenarienregeln enthalten ist.

Bevor der Kampf beginnt, nimmt ein Spieler alle Manöver-Spielsteine, die den Einheitentypen entsprechen, die am Kampf beteiligt sind. Diese Taktik-Spielsteine korrespon-dieren mit dem Symbol der entsprechenden Einheit. Sie werden während des Kampfes dazu verwendet (s.u.), die Sonderfähigkeiten einer Einheit zu aktivieren. Außerdem benötigt jeder Spieler einen Neuformieren-Spielstein und einen Kampf-Ereignis-Spielstein.

13.1.2 KampfstärkeDie Gesamtkampfstärke einer Armee wird zu Beginn jeder Kampfrunde berechnet und ergibt sich aus der Summe der Kampfstärken der am Kampf beteiligten Einheiten.Die meisten Einheiten haben eine Kampfstärke von 1, die bes-ten Einheiten weisen jedoch eine höhere Kampfstärke (2 oder 3) auf. Die Einheiten-Übersichts-Tabelle eines jeden Szenarios listet die genaue Kampfstärke jedes Einheitentyps auf.

Beispiel: Eine Armee besteht aus 2 Rohan-Reiter-Einheiten und 1 Fußsoldat-Einheit. Da die Reiter eine Kampfstärke von 2 haben und ein Fußsoldat eine Kampfstärke von 1, beträgt die Gesamtkampfstärke dieser Armee 5.

13.1.3 Der KampfwürfelwurfDie Kampfstärke einer Armee ist der Hauptfaktor, der den Kampfwürfelwurf beeinflusst. Die Gesamtkampfstärke einer Armee kann durch Ereignisse, die Geländeart usw. verän-dert werden. Nachdem alle Modifikatoren eingerechnet wurden, bestimmt die Gesamtkampfstärke die Anzahl der Kampfwürfel (normale sechsseitige Würfel), die in einer Kampfrunde geworfen werden dürfen. Die Anzahl von Kampfwürfeln beträgt höchstens 5. Normalerweise erzielt jede 5 oder 6 einen Treffer gegen die feindliche Armee.

Beispiel: Eine Armee besteht aus 3 Rohan-Reiter-Einheiten. Weil diese Reiter eine Kampfstärke von 2 haben, würde ihre Gesamtkampfstärke normalerweise 6 betragen. Wenn diese Reiter jedoch eine Hügel-Region verteidigen, wird 1 zu ihrer Gesamtkampfstärke hinzugefügt, welche dann 7 beträgt. Auf jeden Fall werden beim Kampfwürfelwurf jedoch höchstens 5 Würfel geworfen, da dies die maximal erlaubte Anzahl von Kampfwürfeln ist.

Hinweis: Wenn ein Ereignis oder eine andere Regel dazu auffor-dert, den Kampfwürfelwurf per „Hinzufügen“ oder „Abziehen“ zu modifizieren, bezieht sich diese Modifikation auf jeden einzel-nen Würfel dieses Kampfwürfelwurfs. Keine Modifikation kann ein Würfelergebnis unter 1 senken oder über 6 anheben.

13.1.4 führungDie Führung einer Armee verbessert ihre Kampffähigkeit und ihre Moral. Zudem erlaubt sie es, Kampfwürfel noch einmal zu werfen, wenn man mit dem ursprünglichen Ergebnis nicht zufrieden ist. Die Gesamtführung einer Armee wird zu Beginn jeder Kampfrunde berechnet:• Der Spieler der Freien Völker nimmt den Führungs-

wert des Kommandeurs dieser Armee und zählt zu die-sem die Führungs-Modifikatoren aller anderen Anführer in derselben Armee hinzu;

• Der Schattenspieler zählt alle Anführer-Spielsteine des Schattens, die seiner Armee zugeordnet sind, zusam-men. Anschließend addiert er die Führungswerte der Günstlinge hinzu (wenn sich Günstlinge in der Region mit dieser Armee aufhalten). Dies wird auf die gleiche Weise berechnet wie bei den Armeen der Freien Völker.

13.1.5 Anführer-WiederholungDie berechnete Gesamtführung ergibt die Anzahl der wäh-rend des Kampfwürfelwurfs geworfenen Würfel, die wäh-rend der Anführer­Wiederholung noch einmal geworfen werden dürfen. Man nimmt einfach die gewünschten Würfel wieder in die Hand und würfelt noch einmal mit ihnen. Das neue Würfelergebnis muss man verwenden! Während der Anführer-Wiederholung dürfen sowohl Kampfwürfel als auch Manöver-Würfel noch einmal geworfen werden (siehe 13.2). Auf diese Weise kann ein Würfel, der zunächst nicht getroffen hat, nach der Anführer-Wiederholung einen Treffer erzielen.

1�.1.� GELäNDE

13.1.6.1 geländeeffekteDas Gelände, in dem ein Kampf ausgefochten wird, ist be-deutsam. So genießen z.B. Verteidiger auf einer Hügelkuppe oder hinter einer Furt einen Vorteil.

Hinweis: Der Kampf wird in dem Gelände der Region aus-getragen, in dem sich die verteidigende Armee befindet.

13.1.6.2 geländeartJede Region weist eine bestimmte Geländeart auf. Jede Geländeart besitzt einen bestimmten Gelände-Modifikator, der in der Gelände-Effekte-Tabelle der Szenarien aufgeführt ist. Dieser Gelände-Modifikator stellt einen Bonus dar, welcher der Kampfstärke der verteidigenden Armee hin-zugefügt wird. Achtung: Höchstens 5 Kampfwürfel dürfen geworfen werden - auch wenn die Kampfstärke mehr als 5 betragen sollte! Durch die Geländeart hinzugefügte Würfel sind niemals Manöver-Würfel (siehe 13.2). Der Gelände-Modifikator beträgt normalerweise entweder 0 (offenes Gelände, z.B. eine Ebene) oder +1 (Geländearten, die einen Vorteil für die Verteidigung bieten).

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1� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

gelände-Effekte-Tabelle

geländeart Verteidigungsvorteil

Ebene Kein Effekt

Hügel/Befestigung/Wald/Sumpf

+1 Kampfstärke

13.1.6.3 grenzen der regionenAbhängig von der Art der Grenze zwischen der angreifenden und der verteidigenden Armee, kann sich das zu erzielende Würfelergebnis für Treffer (Treffernummer genannt) von 5 auf 6 erhöhen. Dies gibt die größere Schwierigkeit wieder, über bestimmte Arten von Grenzen hinweg anzugreifen, und wird in der Grenz-Effekte-Tabelle eines jeden Szenarios aufgeführt. Normalerweise wird dieser Modifikator nur in der ersten Kampfrunde eingerechnet, da davon ausgegangen wird, dass der Angreifer ab der zweiten Kampfrunde die schwierige Grenze überquert hat. Einige besondere Grenzen, die in den Szenarienregeln beschrieben werden, haben eine längere Auswirkung auf das Kampfgeschehen.

13.1.6.4 gelände-überlegenheitVerschiedene Truppentypen kämpfen in bestimmten Geländearten besser: Reiter haben in der Regel einen Vorteil auf freiem, offenen Gelände, während andere Truppen vom Schutz profitieren, den Wälder und schwieri-ges Gelände bieten. So ist jedem Einheitentyp eine bevor-zugte Geländeart zugeordnet.Vor der ersten Kampfrunde eines Kampfes stellen die Spieler fest, wer die Gelände-Überlegenheit besitzt.Jeder Spieler zählt die Anzahl seiner Einheiten zusammen, die auf ihrer bevorzugten Geländeart kämpfen. Wenn ein Spieler dabei auf eine höhere Summe kommt als sein Gegner, hat er Gelände-Überlegenheit und darf sofort eine allgemeine Ereigniskarte ziehen. Im Falle eines Gleichstands zieht kein Spieler eine Karte.

Beispiel: Eine Schattenarmee besteht aus zwei Warg-Reitern und drei Halb-Orks und greift eine Armee der Freien Völker an, die sich im Klammtal befindet (eine Region mit der Geländeart Ebene und mit einer Siedlung). Die Armee der Freien Völker besteht aus 3 Rohan-Reiter-Einheiten und 1 Bogenschützen-Einheit. Sowohl die Warg-Reiter als auch die Reiter von Rohan kämpfen auf ihrer bevorzugten Geländeart. Die Summe der Einheiten, die auf ihrer bevorzugten Geländeart kämpfen, beträgt für den Schattenspieler 2 und für den Spieler der Freien Völker 3. Da der Spieler der Freien Völker damit die Gelände-Überlegenheit hat, zieht er sofort eine allgemeine Ereigniskarte.

grenz-Effekte-Tabelle

Art der grenze Treffernummer für den Angreifer

Strom/Furt/Pass6 in der ersten Kampfrunde ✖

Deich/Wall6 in der ersten

Kampfrunde ✖ ◆

FlussUnpassierbar: Angriff nicht

möglich

✖ Wenn bei einem kombinierten Angriff mehrere Armeen über eine schwierige Grenze angreifen, dann muss jede ein-zelne dieser Armeen bei ihrer ersten Kampfrunde den für sie geltenden Modifikator anwenden.◆ Die Erhöhung der Treffernummer gilt nur für Truppen, die von außerhalb eines Walls/Deichs Verteidiger hinter die-sem Wall/Deich angreifen.

13.2 Einen Kampf austragenNachdem Kampfstärke und Gesamtführung der beteiligten Armeen errechnet wurden, das Gelände der Region, in der sich der Verteidiger befindet, berücksichtigt wurde, und die Grenze zwischen Angreifer und Verteidiger eingerechnet wurde, kann der Kampf beginnen.Der Kampf wird über eine Reihe von Kampfrunden ausge-tragen, bis eine der beiden Armeen vernichtet oder geschla-gen ist.Während jeder Kampfrunde werden folgende Schritte in dieser Abfolge durchgespielt:1) Taktik festlegen2) Kampfwürfelwurf3) Anführer-Wiederholung4) Anwendung der Sonderfähigkeiten der Einheiten5) Schaden zufügen6) Ende des Kampfes

1) Taktik festlegenAlle Einheiten im Spiel verfügen über spezielle Kampffähigkeiten, die während eines Kampfes eingesetzt werden können, wenn sich ein Spieler dazu entschließt, ein Manöver auszuführen. Darüber hinaus kann jeder Spieler sich neu formieren oder ein Kampf-Ereignis ausspielen.Jeder Einheitentyp ist mit einem Symbol auf einem Einheiten-Manöver-Spielstein abgebildet.Zu Beginn des Kampfes nimmt jeder Spieler die Einheiten-Manöver-Spielsteine an sich, die den verschiedenen Einheitentypen in seiner Armee entsprechen. Zusätzlich nimmt er den Neuformieren-Spielstein und den Kampf-

Ereignis-Spielstein an sich. Dies sind die Taktik-Spielsteine, die jedem Spieler im Verlauf des Kampfes zur Verfügung stehen.

Zu Beginn jeder Kampfrunde wählt jeder Spieler geheim einen seiner Taktik-Spielsteine aus, den er in der laufenden Kampfrunde verwenden möchte. Anschließend decken bei-de Spieler ihre gewählten Spielsteine auf.• Handelt es sich um einen Einheiten-Manöver-Spielstein,

kann der Spieler ein Manöver versuchen (s.u.);• Handelt es sich um einen Kampf-Ereignis-Spielstein,

kann der Spieler eine Kampf-Ereignis-Karte spielen;• Handelt es sich um einen Neuformieren-Spielstein, erhält

der Spieler alle Taktik-Spielsteine, die er in den vorhe-rigen Kampfrunden verwendet hat, zurück. Der Spieler kann sich außerdem dazu entscheiden, sich am Ende der laufenden Kampfrunde zurückzuziehen, ohne eine Massenflucht ausführen zu müssen.

Taktik-Spielstein

Beispiele von Einheiten-Manöver-

Spielsteinen

Neuformieren-Spielstein

Kampf-Ereignis-Spielstein

Ein verwendeter Einheiten-Manöver-Spielstein ist „ver-braucht“ und wird, mit der Vorderseite nach oben, auf dem Tisch liegen gelassen. Er steht dem Spieler in den weiteren Kampfrunden solange nicht zur Verfügung, bis er den Neuformieren-Spielstein verwendet. Wenn ein Spieler den Neuformieren-Spielstein verwendet, bekommt er alle vorher „verbrauchten“ Einheiten-Manöver-Spielsteine zurück und kann sie wieder einsetzen.

Hinweis: Kampf-Ereignis-Spielsteine und Neuformieren-Spielsteine gelten niemals als „verbraucht“ und können immer eingesetzt werden.

a) Manöver mit Einheiten durchführenWenn ein Spieler einen Einheiten-Manöver-Spielstein ausge-wählt hat, ersetzt er eine Anzahl seiner weißen Kampfwürfel durch schwarze sechsseitige Würfel (oder irgendwelche andere Würfel einer anderen Farbe). Diese Würfel werden Manöver-Würfel genannt. Die Anzahl weißer Kampfwürfel, die es zu ersetzen gilt, entspricht der Anzahl von Einheiten des ausgewählten Typs (sie hat nichts mit der Kampfstärke dieser Einheiten zu tun).

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS • 1�

Wenn nach dem Kampfwürfelwurf und der Anführer-Wiederholung mindestens einer dieser Manöver-Würfel einen Treffer erzielt hat, wird die Sonderfähigkeit dieses Einheitentyps angewendet. Alle Treffer werden außerdem normal gewertet.

Beispiel: Eine Schattenarmee mit 2 Warg-Reiter-Einheiten, 1 Halb-Ork-Einheit und einem Führungswert von 2 greift eine Armee der Freien Völker in einer Region an, welche die Geländeart Ebene aufweist. Die Schattenarmee hat eine Kampfstärke von 5, also würfelt sie mit 5 Kampfwürfeln. Wenn der Schattenspieler nun den „Warg-Reiter“-Taktik-Spielstein auswählt, ersetzt er 2 seiner Kampfwürfel (da es 2 Warg-Reiter-Einheiten gibt) durch Manöver-Würfel. Der Schattenspieler würfelt nun also mit 3 weißen Kampfwürfeln und 2 schwarzen Manöver-Würfeln während des Kampfwürfelwurfes. Keiner der Würfel erzielt während des Kampfwürfelwurfes einen Treffer. Weil die Armee einen Führungswert von 2 hat, kann der Schattenspieler beide Manöver-Würfel während der Anführer-Wiederholung noch einmal werfen und so versuchen, beim Manöver der Warg-Reiter doch noch erfolgreich zu sein.

b) Verwenden eines Kampf-EreignissesWenn ein Spieler den Kampf-Ereignis-Spielstein ausgewählt hat, darf er eine Kampfkarte aus seiner Hand spielen. Haben sich beide Spieler dazu entschieden, eine Kampfkarte zu spie-len, wählen sie die Karten gleichzeitig aus. Zunächst deckt der Angreifer die gewählte Karte auf, dann der Verteidiger. Der Effekt der Karte wird zu dem Zeitpunkt angewendet, der im Kartentext angegeben ist - normalerweise unmittelbar vor oder nach einem der Schritte der Kampfrunde. Wenn beide Karten zum selben Zeitpunkt angewendet werden müssen, wird die Karte des Verteidigers zuerst gewertet.

Hinweis: Wenn das Ausspielen eines Kampf-Ereignis-Spielsteins unwirksam gemacht wird (z.B. durch den Effekt eines Ereignisses oder einer Sonderfähigkeit), darf der ent-sprechende Spieler keine Kampfkarte ausspielen. Es wird al-lerdings auch keine Karte „verschwendet“ oder abgeworfen.

c) neuformierenWenn ein Spieler den Neuformieren-Spielstein ausgewählt hat, wird die laufende Kampfrunde ganz normal ausgefoch-ten und dieser Spieler kann weder die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten einsetzen noch eine Kampfkarte spielen. Am Ende der Kampfrunde erhält dieser Spieler jedoch alle seine Einheiten-Manöver-Spielsteine zurück und kann sie in den folgenden Kampfrunden erneut einsetzen.Zusätzlich kann sich eine Armee durch das Verwenden des Neuformieren-Spielsteins am Ende der Kampfrunde zurück-ziehen, und zwar in geordneter Formation, ohne die Effekte einer Massenflucht zu erleiden (s.u.).

Hinweis: Eine Armee muss sich nicht zurückziehen, wenn sie den Neuformieren-Spielstein eingesetzt hat. Sie erhält nur einen Vorteil für den Fall, dass sie es tun möchte.

2) KampfwürfelwurfMan würfelt mit einer Anzahl von Kampfwürfeln, die der Kampfstärke der eigenen Armee entspricht. Man den-ke dabei an die Modifikatoren der Kampfstärke und der Anzahl von Kampfwürfeln durch Gelände, Ereignisse oder Sonderfähigkeiten. Außerdem wird beim Ausspielen eines Einheiten-Manöver-Spielsteins eine der Anzahl von Einheiten des bestimmten Typs entsprechende Anzahl von Kampfwürfeln durch Manöver-Würfel ersetzt. Die maximale Anzahl gewürfelter Würfel beträgt auf jeden Fall 5.Um einen Treffer bei einer feindlichen Armee zu erzie-len, muss das Würfelergebnis eines Würfels (ob Kampf- oder Manöver-Würfel) gleich hoch oder höher als die Treffernummer sein, die normalerweise 5 beträgt. Die Treffernummer kann höher oder niedriger als 5 sein, wenn sie durch Gelände, Ereignisse oder Sonderfähigkeiten modi-fiziert wird.

3) Anführer-WiederholungMan darf maximal eine der Gesamtführung der eigenen Armee entsprechende Anzahl von Kampf- und Manöver-Würfeln noch einmal werfen. Diese Würfel erzielen Treffer normalerweise auf dieselbe Treffernummer, die für den Kampfwürfelwurf errechnet wurde. Ausnahme: Ein Ereignis oder eine Sonderfähigkeit beziehen sich ausdrück-lich nur auf die Treffernummer des Kampfwürfelwurfs oder nur auf die Treffernummer der Anführer-Wiederholung. Die neuen Würfelergebnisse muss man verwenden!Hinweis: Folgendes ist hier anders als im Grundspiel Der Ringkrieg: Man darf auch Kampfwürfel in der Anführer-Wiederholung noch einmal werfen, die während des Kampfwürfelwurfs bereits getroffen haben (um z.B. eine 6 anstatt einer 5 zu würfeln oder weil eine Sonderfähigkeit oder ein Ereignis nur durch Treffer in der Anführer-Wiederholung aktiviert werden kann, nicht durch Treffer des Kampfwürfelwurfes).

4) Sonderfähigkeiten der Einheiten anwendenWenn nach der Anführer-Wiederholung mindestens ein Manöver-Würfel einer Armee einen Treffer erzielt hat, wird die Sonderfähigkeit der entsprechenden Einheit eingesetzt. Der Effekt der Sonderfähigkeit wird sofort angewendet. Ausnahme: Die Sonderfähigkeit legt ausdrücklich fest, dass der Effekt zu einem späteren Zeitpunkt angewendet wird.

5) Schaden und Verluste zufügenFür jeden Treffer, den eine Armee erleidet, wird ein Schadensmarker in die Region gelegt, in der sich die Armee aufhält.

Während dieses Schrittes der Kampfabfolge kann sich ein Spieler dazu entschließen, Verluste zu entfernen, in-dem er eine Einheit der Armee vernichtet und dafür zwei Schadensmarker entfernt.

13.3 Erzwungene VerlusteEine Armee kann so viel Schaden aufnehmen - ohne Truppen zu verlieren - wie es Einheiten in dieser Armee gibt. Sobald die Anzahl von Schadensmarkern die Anzahl von Einheiten übersteigt, muss diese Armee Verluste entfernen und Einheiten verlieren.Dazu nimmt der entsprechende Spieler eine Einheit seiner Wahl und entfernt zusammen mit dieser zwei Schadensmarker. Dies wiederholt er so lange, bis die Anzahl von Schadensmarkern gleich hoch oder niedriger ist als die Anzahl überlebender Einheiten in der Armee.Erzwungene Verluste gibt es ebenfalls, wenn eine Armee eine Massenflucht erleidet (s.u.).Wenn ein einzelner Schadensmarker verbleibt, ist ein Spieler niemals gezwungen, Verluste zu entfernen, kann dies aber tun, wenn er möchte.

Beispiel: Eine Armee mit 3 Einheiten hat bereits 2 Schadensmarker. Während der laufenden Kampfrunde erleidet sie 3 weitere Treffer, so dass die Anzahl von Schadensmarkern in dieser Armee nun insgesamt 5 beträgt. Da die Anzahl von Schadensmarkern (5) nun größer ist als die Anzahl der Einheiten (3), muss der entsprechende Spieler Verluste ent-fernen. Er entfernt 1 Einheit und zusammen mit dieser 2 Schadensmarker. Nun verbleiben in der Armee 2 Einheiten und 3 Schadensmarker. Also muss der Spieler damit fortfah-ren, Verluste zu entfernen. Er entfernt erneut 1 Einheit und 2 Schadensmarker. Nun verbleiben in der Armee 1 Einheit und 1 Schadensmarker. Weitere Verluste müssen nicht entfernt werden.

13.4 Der Verlust von AnführernEiner Armee zugeordnete Anführer und Personen werden eliminiert, wenn diese Armee in einem Kampf vollständig vernichtet wird.

13.5 Ende des KampfesEin Kampf endet, wenn die angreifende oder die verteidigen-de Armee vollständig vernichtet werden, oder in einem der folgenden Fälle:a) Der Angreifer entscheidet sich, den Kampf abzubre­chen. Der Kampf endet sofort.b) Der Verteidiger zieht sich zurück. Wenn während einer Kampfrunde der Verteidiger den Neuformieren­Spielstein ausgespielt hat, kann er sich am Ende der Kampfrunde dazu entscheiden, sich in eine angrenzende, freie Region zurück­zuziehen (siehe 13.7.1).c) Der Verteidiger erleidet eine Massenflucht. Wenn der

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1� • DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

Verteidiger den Neuformieren­Spielstein nicht ausgespielt hat, kann er sich am Ende der Kampfrunde dennoch in eine angrenzende, freie Region bewegen, erleidet jedoch die Effekte einer Massenflucht (siehe 13.7.2).Wenn der Verteidiger vernichtet wird, sich zurückzieht oder eine Massenflucht erleidet, kann der Angreifer vorrücken (siehe 13.7.3).

Hinweis: Zunächst muss der Angreifer bekannt geben, ob er den Angriff abbrechen möchte. Anschließend, wenn sich der Angreifer entschieden hat den Angriff fortzusetzen, kann sich der Verteidiger entscheiden, ob er sich zurückziehen oder in eine Massenflucht gehen möchte.

Endet der Kampf nicht, wird eine weitere Kampfrunde aus-gefochten, die wiederum mit Schritt 1 der Abfolge beginnt.

Hinweis: Wenn beide Armeen vernichtet werden, behält der Verteidiger die Kontrolle über die Region, in welcher der Kampf ausgefochten wurde.

13.6 Ein kombinierter AngriffEin kombinierter Angriff wird mit der Aktion „kombi-nierter Angriff“ ausgeführt. Dieser ist bei einem Armee-Würfelergebnis möglich, sofern sich mehr als eine Armee angrenzend zur angegriffenen Region befindet.Ein kombinierter Angriff wird wie ein normaler Angriff durchgeführt. Unterschied: Der Angreifer wählt zu Beginn jeder Kampfrunde aus, welche seiner Armeen, die sich angrenzend zum Verteidiger befinden, in der laufenden Kampfrunde kämpfen wird. Nur die Kampfstärke, Führung und die Einheiten-Typen der ausgewählten Armee sind in der laufenden Kampfrunde von Bedeutung und jeder Schaden, den der Verteidiger in dieser Kampfrunde zufügt, wird von der ausgewählten Armee erlitten.Hinweise zum kombinierten Angriff:• Gelände-Überlegenheit wird nur vor der ersten Kampf-

runde überprüft. Deshalb hängt diese von der ersten Armee ab, die angreift.

• Der Angreifer erhält immer alle seine Taktik-Spielsteine zurück, wenn er mit seinem Angriff zu einer anderen Armee wechselt.

• Bei Grenzen, welche die Treffernummer in der ersten Kampfrunde beeinflussen, wird der entsprechende Modifikator für die jeweils erste Kampfrunde jeder einzel-nen angreifenden Armee berechnet.

1�.� NACH DEM KAMpf

13.7.1 rückzug einer ArmeeEine Armee zieht sich zurück, wenn der Verteidiger wäh-rend des Schrittes „Taktik festlegen“ einer Kampfrunde den Neuformieren-Spielstein ausgespielt hat und sich dazu ent-schließt, den Kampf durch Rückzug zu beenden.

Eine Armee kann sich in eine angrenzende Region zurück-ziehen, die:• keine feindliche Armee, keine feindlich kontrollierte

Siedlung und keine feindlich kontrollierte Festung ent-hält; und

• nicht angrenzend ist zu einer Region, die eine feindliche Armee enthält (die angreifende Armee eingeschlossen); und

• die sich nicht hinter einem Strom befindet.Eine Armee kann sich immer in eine angrenzende Region zurückziehen, die eine befreundete Armee enthält (wenn sich in diesem Fall nach dem Rückzug mehr als fünf Einheiten in der Region befinden, müssen die überzähligen Einheiten entfernt werden), oder in eine Region, die eine freundlich kontrollierte Festung oder Siedlung enthält, selbst, wenn die obigen drei Bedingungen nicht erfüllt sind.

Hinweis: Eine Armee kann sich über eine Furt zurückzie-hen, auch, wenn sich in der Zielregion weder eine befreun-dete Armee noch eine freundlich kontrollierte Siedlung noch eine freundlich kontrollierte Festung befindet!

Gibt es keine solche Region, wählt der Angreifer irgendeine angrenzende freie Region aus, in welche sich die Armee zurückziehen muss. Die zurückziehende Armee bekommt einen zusätzlichen Schadensmarker. Existiert keine angren-zende freie Region, ist ein Rückzug nicht erlaubt.

13.7.2 MassenfluchtEine Armee kann sich zu einer Massenflucht entscheiden, um dem Feind zu entkommen und den Kampf zu beenden.Diese Option steht den Spielern, die eine Armee kontrollie-ren, am Ende jeder Kampfrunde grundsätzlich offen. Dabei spielt es keine Rolle, welchen Taktik-Spielstein sie zu Beginn der Kampfrunde gespielt haben.Wenn sich eine Armee in einer Massenflucht von einem Kampf wegbewegt, muss sie sofort alle Schadensmarker in Verluste umwandeln (siehe 13.3), indem sie solange eine Einheit und mit dieser zusammen zwei Schadensmarker entfernt, bis nur noch ein oder kein Schadensmarker bei der Armee verbleibt.Anschließend darf sich diese Armee gemäß allen Rück-zugsregeln und Einschränkungen in eine angrenzende Region zurückziehen.

13.7.3 Vorrücken nach dem KampfWenn die verteidigende Armee vernichtet wird, sich zu-rückzieht, oder sich in einer Massenflucht vom Kampf weg-bewegt, darf der Angreifer mit beliebigen Einheiten seiner Armee in die nun freie Region vorrücken.Der Angreifer darf mit nur einem Teil seiner Einheiten vor-rücken, so er möchte. In diesem Fall müssen Schadensmarker jedoch regelkonform aufgeteilt werden (keine Armee darf mehr Schadensmarker als Einheiten aufweisen).

Hinweis: Personen und Anführer, die einer vorrückenden Armee zugeordnet sind, dürfen zurückgelassen werden, wenn ein Teil der Armee zurückbleibt. Alternativ dürfen sie zwischen den zwei Teilen der Armee aufgeteilt werden, wenn dies der Spieler wünscht.

13.7.4 Vorrücken nach einem kombinierten AngriffNach einem siegreichen kombinierten Angriff kann der Angreifer mit einer der angreifenden Armeen (oder mit einem Teil einer der angreifenden Armeen) in die nun freie Region vorrücken. Es ist nicht möglich, Einheiten einer der anderen angreifenden Armeen vorrücken zu lassen.Hinweis: Wenn die Armee, die zuletzt bei einem kombi-nierten Angriff angegriffen hat, vollständig vernichtet wird, der Verteidiger jedoch auch vollständig vernichtet wird, sich zurückzieht oder sich in einer Massenflucht vom Kampf weg-bewegt, darf irgend eine andere der an diesem kombinierten Angriff beteiligten Armeen vorrücken.

13.7.5 Das Mobilisieren von ArmeenMeistens stellen die Verluste und der Schaden, die eine Armee im Kampf erleidet, nicht getötete, sondern desorga-nisierte, demoralisierte und versprengte Truppen dar. Aus diesem Grund kann sich eine Armee von Schaden, der nicht in den Verlust einer Einheit umgewandelt wurde, später wie-der erholen.Man kann Schadensmarker von einer Armee entfernen, indem man die Aktion „Mobilisieren“ ausführt. Sie wird durch ein Rekrutierungs-Würfelergebnis ermöglicht. Wenn man die Aktion „Mobilisieren“ ausführt, darf man bis zu zwei verschiedene Armeen unter der eigenen Kontrolle mobilisieren. Man würfelt für jede Armee mit einer Anzahl von Würfeln, die der Anzahl von Einheiten in dieser Armee entspricht. Für jede gewürfelte 5 oder 6 kann man einen Schadensmarker von der entsprechenden Armee entfernen.Man kann eine Anzahl von Würfeln noch einmal werfen, die der Gesamtführung der entsprechenden Armee entspricht. Das neue Würfelergebnis wird angewendet.

Beispiel: Eine Armee mit 3 Einheiten und einer Führung von 2 hat 2 Schadensmarker. Es werden 3 Würfel geworfen, und die Ergebnisse sind 1, 1, 5. Nur einer der Würfel war erfolg-reich. Die zwei Würfel, die keine Erfolge erzielten, werden noch einmal geworfen (dank der Führung von 2). Diese bei-den Würfel zeigen nun eine 2 und eine 6. Weil nun insgesamt 2 Würfel einen Erfolg erzielten, werden beide Schadensmarker entfernt und die Armee ist erneut „fit“.

Dies sind nun alle Regeln, die für beide Szenarien von Die Schlachten des Ringkriegs gelten. Man kann jetzt die spe-ziellen Regeln desjenigen Szenarios lesen, das man spielen möchte (wir empfehlen jedoch, zunächst mit dem etwas ein-facheren Szenario Die Schlacht um Rohan zu beginnen).