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REISE IN DIE WIEGE DIE WIEGE HAT KEINE GESCHICHTE. SIE IST EIN EINZIGER SCHREI, DER SICH DURCH DIE ZEIT ZIEHT. WARNUNG, ZUERST LESEN Die folgenden Seiten laden ein zu einer Reise in eines der wohl brillantesten und verstörendsten Level, die je auf dem Computer zu sehen waren. Wenn Sie »Die Wiege«, ein zentrales Level aus Thief Deadly Shadows, gespielt haben, kann es sofort losgehen. Die Geheimnisse und verborgenen Geschich- ten dieses Höllenhauses werden aufgedeckt, analy- siert und ergeben letztlich ein Bild, das hoffentlich Ihre eigenen Erfahrungen aufhellt und vervollständigt. Wenn Sie Die Wiege nie gespielt und das auch nicht vorhaben, dann stürzen Sie sich hier rein und betrügen Sie sich selbst. Wenn Sie Die Wiege noch nicht gespielt habenSeien Sie vorsichtig. Die Analyse hier verrät eine Menge Dinge. Die mittleren Seiten sollte man wie eine Komplettlösung zu einem Spiel betrachten, das man noch nicht gespielt hat. Die letzten zwei Seiten, ein Interview mit Jordan »Null« Thomas, dem Gestalter der Wiege, sollten dagegen sicher sein. Sie wurden gewarnt. 132 PCGAMER März 2005

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REISE IN DIE WIEGE DIE WIEGE HAT KEINE GESCHICHTE. SIE IST EIN EINZIGER SCHREI, DER SICH DURCH DIE ZEIT ZIEHT.

WARNUNG, ZUERST LESEN Die folgenden Seiten laden ein zu einer Reise in eines der wohl brillantesten und verstörendsten Level, die je auf dem Computer zu sehen waren. Wenn Sie »Die Wiege«, ein zentrales Level aus Thief – Deadly Shadows, gespielt haben, kann es sofort losgehen. Die Geheimnisse und verborgenen Geschich-ten dieses Höllenhauses werden aufgedeckt, analy-siert und ergeben letztlich ein Bild, das hoffentlich Ihre eigenen Erfahrungen aufhellt und vervollständigt. Wenn Sie Die Wiege nie gespielt und das auch nicht vorhaben, dann stürzen Sie sich hier rein und betrügen Sie sich selbst. Wenn Sie Die Wiege noch nicht gespielt haben… Seien Sie vorsichtig. Die Analyse hier verrät eine Menge Dinge. Die mittleren Seiten sollte man wie eine Komplettlösung zu einem Spiel betrachten, das man noch nicht gespielt hat. Die letzten zwei Seiten, ein Interview mit Jordan »Null« Thomas, dem Gestalter der Wiege, sollten dagegen sicher sein. Sie wurden gewarnt.

132 PCGAMER März 2005

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P leased to m eet you. I hope you’ve guessed m y nam e.

Geräuschemacher Eric Brosius hätte

man als Hexer verbrannt

VON DER WIEGE BIS ZUR BAHRE

s ist zu spät, um wegzulaufen. Man kann vor der Wiege genauso gut wie vor der Luft fliehen, die einen umgibt. Die Leute werfen mit dem Wort »Eintauchen« um sich, wenn sie über Videospiele reden, aber sie vergessen seine

eigentliche Bedeutung. Eintauchen heißt, die Umgebung zu wechseln, in neue Konstellationen geworfen zu werden. Wenn Die Wiege etwas meisterhaft beherrscht, dann ist es genau dieses Eintauchen-lassen. Sie drückt einem den Kopf ins trübe Wasser, bis man sich verschluckt und ertrinkt.

Die Wiege ist das vorletzte Level in Thief – Deadly Shadows aus dem letzten Jahr. Woanders hätte man gesagt, sie hätte den Rahmen gesprengt – die meisten Er-wartungen über den Haufen geworf-en und die Meßlatte ein wenig nach oben geschraubt. Obwohl Die Wiege auf dem Beweg-dich-im-Schatten-Prinzip der Thief-Reihe basiert und eindeutig eine Neuauflage des Klassikers »Zurück zur Kathedrale« aus dem ersten Teil ist, wurden die Hintergründe ausgedehnt, wurde etwas völlig anderes geschaffen. Sie ist wahrscheinlich das gruseligste Level, das je geschaffen wurde, ein Ex-periment des nicht-linearen Ge-schichtenerzählens, das sich ordent-lich ausgezahlt hat. Sie gehört zu den bemerkenswertesten Errungenschaften der Spieleindustrie im letzten Jahr.

Wie jeder, der Die Wiege spielt, war ich schon nervös, bevor ich überhaupt dort war. Vielleicht mehr als alle anderen: In einer E-Mail hatte Projektleiter Randy Smith ein Spukhaus erwähnt, die finale Umsetzung seiner Theorien, die er in einem Feature in »GAMER« vor einer Weile dargelegt hatte (auf dieser DVD enthalten). Ich erwartete etwas Besonderes, also spielte ich es zur Geisterstunde mit einem Beamer vor einer Gruppe entnervter Altersgenossen. Selbst in Garretts Vorbesprechung klingt er nicht so ausgeglichen wie sonst. Zum ersten Mal klingt er besorgt. Das Level beginnt und...da ist sie!

Die Wiege von Shalebridge. Eine verzierte gotische Fassade an einem verfallenen Anwesen. Der erste Blickwinkel ist so gewählt, dass sie über dem Spieler aufragt wie ein Vater, der seinen Sohn zurechtweist. In diesem Moment klärt Die Wiege die Fronten – das Verhältnis zwischen jenen mit Macht und jenen ohne; Autorität und Untertan.

Das geniale an diesem Level ist, dass ihr Motiv nie klar festgelegt wird. Die Wahrheit wird nur annähernd angetastet, einzigartig bei Spielen, deren Geschichte nicht linear erzählt wird. Alles geschieht durch dieses Eintauchen. Das Level erzählt dir keine Geschichte. Es liefert dir Hinweise und du erzählst dir die Geschichte selbst. Diese Momente des Zusammenreimens sind wohl die verstörendsten in der Wiege. Am Anfang wird erzählt, sie sei ein Irrenhaus gewesen. Es wird erzählt, dass es davor noch ein Waisenhaus war. Aber erst wenn man drin ist und die Kritzelei eines Kindes liest, begreift man plötzlich, dass Die Wiege beides zur selben Zeit war.

Eine schreckliche Idee. Vor wenigen Jahren wurde einer meiner Freunde weggesperrt, weil er dachte, er sei entweder der A ntichrist, d er Sohn G ottes od er M u ad ’D ib au s d en »D u ne« -Büchern. Das Klischee stimmt: Du musst lachen, sonst weinst du. Aber als ich ihn besuchte, in Gängen, die nach Des-infektionsmittel stanken, voller Leute, die einen nur durch vernebelte Augen ansahen, war Lachen nicht möglich.

Wahnsinn ist das Furchteinflößendste, das es gibt, und eine Nervenanstalt ist die Kirche dazu. Die Vorstellung, dass geistes-kranke Verbrecher mit den verlorenen Kindern der Stadt unter einem Dach leben, ist Horror, reines Melodrama. Einfach so erzählt, hätte man es als solches abgehakt. Aber da dieses Wissen versteckt war und man den furchtbaren Schluss selbst ziehen konnte, steckt man mit drin. Nun habe ich in Vorbereitung hierauf Die Wiege ein halbes Dutzend mal gespielt und obwohl nur die erste Reise diejenige ist, die sich im Hinterkopf festbeißt, so ist Die Wiege niemals ein angenehmer Aufenthaltsort. Einige Foltermesser werden stumpf, wenn die

Überraschung vorbei ist und man weiß, was passiert. Andere bleiben scharf geschliffen. Sie sind die Schnitte in der Haut, hervorgerufen durch Stimmung und vielfältige Laute: Der Klang dieses Ortes und sein Aussehen. Dass Klänge und Bilder verstören können, ist lange bekannt. Die römisch-katholische Kirche hat ausdrücklich verboten, Akkorde wie eine verminderte Quinte (»Des Teufels Intervall«) in sakraler Musik einzubauen, aufgrund der bekannten Auswirkungen auf die Psyche.

Musik- und Geräuschemacher Eric Brosius hätte man als Hexer verbrannt. Mit seinen Beiträgen zu Thief und System Shock 2 setzte er Standards für Horror wie kaum jemand in diesem Geschäft, aber Die Wiege ist sein Meisterwerk. Meist sind es dümpelnde, undeutliche Klangmischungen, die aus den Lautsprechern kriechen und einen nervös machen, bis ein anderer plötzlicher Laut her-aussplittert. Aus der Ferne steigt Getrippel auf, es bewegt sich, verheißt nichts Gutes. In Momenten, da man die Geschehnisse zu verstehen beginnt, jagt einem ein weiterer Schauer über den Rücken, da zusätzlich ein abstoßender geisterhafter Klangeffekt

ertönt. Wenn man die Asche eines Kindes findet, noch in der Krippe, wird einen sein Schrei aus dem Grab nicht so schnell loslassen. Das Flackern der Lampen wäre nicht dasselbe ohne die feinen Knistergeräusche. Doch am meisten bleibt der erste Aufstieg zum Dachboden im Gedächtnis haften, das verzweifelte Hämmern

an die Holztür, die markerschütternden Geräusche des Kampfes dahinter – entweder ist man vor Schreck wie gelähmt oder rennt panisch den Weg zurück, den man gekommen ist.

Was das Visuelle anbetrifft, so ist alles vorsätzlich falsch. Im Grunde trifft auf die optischen Tricks dasselbe zu wie auf »Des Teufels Intervall«: Sie verstören allesamt. Ein Beispiel sind die Bewohner der Wiege – ihre Marionetten, deren Bewegungen so gestaltet sind, dass sie regelrecht unnatürlich wirken. Sie laufen nicht wie Menschen. Sie laufen, als würden ihre Eingeweide bald zerreißen oder als hätte man ihre Knochen gebrochen und falsch wieder zusammengebaut. Die Kunst ist, dass es nicht falsch im Sinne von »nicht korrekt« ist, sondern falsch in der Bedeutung, dem Normalen nur nahe zu sein, es aber nicht zu erreichen. Egal wie lange du drin bleibst, es gibt immer ein kleines furchteinflößendes Detail, falls es zu gemütlich zu werden droht. Die Lichter zum Beispiel pulsieren, als würden sie atmen, oder... Als ich für diesen Artikel Die Wiege auskundschaftete, musste ich ►

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A) NOTIZ „Vorher war es besser. Es gibt zu viele Regeln, die man sich merken muss. Geh nicht dorthin. Fass das nicht an. Rede nicht mit den Patienten. Die Ärzte haben genauso viel Angst wie die Patienten. Miss Arthur sagt, Waisenkinder sollten sich nicht beschweren.“ Jetzt ist klar, dass Die Wiege zur selben Zeit Sanatorium und Waisenhaus war.

durch eine grün- schimmernde Welt gejagt

Vorweg: Bevor Sie Die Wiege betreten, wissen Sie wenig über

diesen Ort. Sie kommen her, weil der Hammerit Inspektor Drept

hier als Kind die Graue Frau gesehen hat, wie sie seine

Freundin Lauryl tötete. Es ist Ihre einzige Spur, um diese

mysteriöse Person ausfindig zu machen und ihre schrecklichen

Pläne für die Stadt aufzudecken.

Fortsetzung jedes Mal schreien, wenn einer der »bösen Patienten« sich plötz-lich vom Boden aufriss und mich taumelnd angriff.

Und diese kleinen Sachen machen einen fertig – jedes Mal, wenn man in der Wiege ist. Der erste Gang ins Kellergeschoss, wenn man auf nichts vorbereitet ist, ist verheerend. Der Genie-streich dabei: Die erste Hälfte des Levels ist wie leergefegt. Nichts ist dort, also verbringt man die Hälfte des Besuches damit, sich durch dunkle Korridore zu tas-ten, herauszufinden, was passiert ist und sich vor flackernden Lich-tern zu verstecken. Man hasst die Schatten, als könnten sie irgend-

was verbergen. Und dann, wenn man dafür gesorgt hat, dass die alten Generatoren wieder mit mechanischem Schrei zum Leben erwecken; wenn man weiß, dass sie einfach alles mit Ohren im Umkreis von einer Meile alarm-iert haben müssen, wenn die Lam-pen wieder brennen, würde man alles für eine schattige Nische zum Verstecken geben. Gekonnte Psychologie: Sie bringen den Spieler dazu, etwas zu hassen und nehmen es dann auf solche Weise weg, dass man es sofort zurück haben will.

Diese Art Spielchen bildet die Grundlage, auf der Die Wiege aufgebaut ist. Unsicherheit kommt sofort, wenn die in-zwischen vertrauten Regeln geändert werden. Beim Erkunden der Äußeren Wiege spielt nur die eigene Angst die Gefahr vor. Wenn man weiß, dass man mani-puliert wird, ist man in der Inner-en Wiege. Die eigenen Eingewei-de drehen sich mit jeder Zuckung der Patienten heraus. Wenn man auch dieses Problem zu begreif-en lernt, kreist die Wiege er- ►

DIE ÄUSSERE WIEGE

AUF GEHT'S. DAS SPIEL BEGINNT.

ie meisten Filme liefern ihre Geschichte auf dem Silbertablett. Die besten Spiele dagegen stecken Sie in einen Kontext, den Sie sich selbst erschließen müssen. Die Wiege ist voller Anhaltspunkte – seien es Geräusche, Aufzeichnungen, Bilder, das Auftreten der Patienten – die man im Kopf wie ein Mosaik zusammensetzt. Die Lücken füllen Sie irgendwann selbst,

denn Ihnen wird keine Geschichte erzählt. Die Welt besteht einfach und vor Ihrem geistigen Auge puzzeln Sie sich Ihr Bild von ihr. Anders gesagt ist es genauso, als würden Sie in der Realität

Informationen suchen. In jedem Spiel geht das. Die Wiege beherrscht es äußerst gut, bildet also ein schönes Beispiel für eine nähere Betrachtung. In den folgenden Karten sind die wichtigsten Hinweise markiert, die man beim Spielen der Wiege finden kann, zusammen mit einigen Bemerkungen zu ihrer möglichen (Be-) Deutung. Die Seiten danach (»Die Shalebridge Wiege –Folklore«) zeigen einen Versuch, das alles in eine kleine Erzählung zu bringen. Wenn Sie Die Wiege gespielt haben, nehmen Sie das hier als Lösungsweg. Wenn nicht: Dies ist ein Mordfall aus einem Videospiel – zu Papier gebracht. Wir zeigen Hinweise und liefern eine unseres Erachtens nach brauchbare und unterhaltsame Interpretation.

D

B) LAURYLS PORTRAIT Bei der zweiten Berührung erscheint Lauryls Geist, der mit dem Spieler spricht. Einmal befreit, verschwindet sie aus ihrem Rahmen – Die Wiege kann sie nicht länger festhalten. Berechtigte Frage: Wer hat es gemalt?

C) LAURYLS GEIST Sie spukt immer noch am Ort ihrer Ermordung, auch die Blutspuren sind noch da. Trotz ihrer ovalen Form wirft diese Blase aus Licht einen menschlich-en Schatten. Ein fantastischer Effekt, da sie berührbarer scheint, als sie das in ei-nem anderen Medium, wie einem Film, wäre. Bei genauem Hinsehen entdeckt man schwach die Züge von Lauryls Ge-sicht auf der Oberfläche. Sie führt den Spieler als Stimme-im-Kopf durch einen Großteil des Levels. Interessant für Fans von System Shock 2: Die Thief-Schöpf-erin Terri Brosius synchronisierte sie – und auch Shodan, eine ähnliche, aber wesentlich aggressivere Rolle.

D) LAURYLS BLUT ...in einer Phiole. Immer noch warm. Toll!

E) FALLBESCHREIBUNG Beschrieben wird ein C. Pins, Patient im Raum Nr. 7. Er behauptet, seine Zelle so wie d en „T atort d es M ord es“ hergerichtet zu ha-ben. Mit Vögeln diskutiert er seine Besessen-heit. Ein Vorausblick auf die Tücke der (noch kommenden ) Patienten und ihre ver-störenden mentalen Schäden.

F) FALLBESCHREIBUNG Beschäftigt sich mit einer F. Topper, Zelle 6, die gefunden wurde, wie sie eine Urne trug, in der die Asche ihres Babys sein sollte. Sie behandelt sie auch wie ein Baby. Experimen-tell wird Dr. Hascombs Therapie vorgeschla-gen. Eine Vorahnung der Brutalität des Ärzteregimes. Nach dem Lesen der Notiz er-tönt ein verhalltes Babygeschrei, erstes Bei-spiel für den Einsatz eines Geräusches, um die Bedeutung dieses Fundes zu betonen.

G) DER TREPPENAUFGANG Die hämmernden Geräusche beim Hinaufsteigen sorgen wohl für den größten Schrecken. Irgendwas passiert dort. Wahrscheinlichste Vermutung: Das unheimliche Nachhallen des Mordes.

H) DIE ARMENSTATION Station mit geringen Sicherheitsvor-kehrungen. Man beachte die Position: Sie ist nicht hinter den schweren Si-cherheitstüren. Eine Notiz erwähnt je-manden, der des Geldes wegen Gold-zähne aus dem Leichenschauhaus sammelt, was auf die Anwesenheit weiterer Angestellter hindeutet.

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VON DER WIEGE BIS ZUR BAHRE

ZUR INNEREN WIEGE UNTERGESCHOSS

STURM-KELLER

NACH DRAUSSEN

ERDGESCHOSS

ZUM ERDGESCHOSS

FÜ H R T Z U „N “

VOM ERDGESCHOSS

IN DER GEGENWART EINGESTÜRZT

PERSONAL-TURM

ARMEN-STATION LOBBY

DACHBODEN

ZIMMER DES SCHATZMEISTERS

ZUM ERDGESCHOSS

A

B C

D

E

F O

G

H

I

J

K

L

M

N

P

I) NOTIZ „Ich wollte nicht gemalt werden, aber ich hatte Angst, nein zu sagen. Ich schätze, er war zufrieden, weil er gesagt hat, dass ich gut und still gesessen habe.“ E ine N otiz, sicherlich von Lauryl, da ihr Portrait das einzige unbeschädigte im ganzen Gebäude ist.

J) DIE LOBBY Abgesehen von ihrem edlen Aussehen gibt uns hier ein Buch Aufschluss über die hiesige H and habu ng d er L obotom ie: „Da man [...] aus Fehlern am besten lernen kann, beschränken wir die Ausbildung der Ärzte auf ein Minimum.“ Sehr nett. W eiterhin wird behauptet, dass auf diese Weise ein „A u fstand “ in d er W iege verhind ert werden könnte.

K) BÜRO DES SCHATZMEISTERS Interessant für einen Dieb aufgrund des Geldes darin, aber auch aufgrund des nächsten Hinweises; eine Notiz zu Dr. Hanscombs experimenteller Hitzetherapie, u m d ie „ü berm äßige em otionale Erregung“ (sichtbar durch Schweißausbrüche) auszutrocknen, die seiner Meinung nach

L) DER PERSONALTURM Lauryl warnt den Spieler, dass man nicht d ort hoch d arf. In d er „G egenw art“ ist er zerstört und verschüttet, also unmöglich zu erkunden. Bei der ersten Reise in die Ver-gangenheit ist er intakt. Beim zweiten Mal, mittels des Käfigs im Sturmkeller – also chronologisch später – steigt überall geister-hafter Rauch auf, als würde alles brennen.

M) DER STUHL Er steht nur während der zweiten Reise in d ie V ergangenheit d a, „B lickrichtu ng“ Personalturm, und wirft einen bedrohlichen Schatten. Es ist anzunehmen, dass jemand dort gesessen hat.

N) DIE TÜREN Schwere Eisentüren, die nur von außen geöffnet werden können. Ganz klar wird es dahinter gefährlich.

O) DER KÄFIG Dort wurden neue Gefangene für die Wiege eingesperrt. Lauryl warnt einen davor, einzutreten, da die Wiege den Spieler sonst bemerken würde. Schließlich muss es aber doch sein, um für die eigene Flucht in die Vergangenheit zu reisen, die diesmal aber eine völlig andere Zeit ist. Interessanter Weise kann man den Käfig schon zuvor benutzen.

P) DER GENERATOR Alle Lampen sind aus und der Zugang zur Inneren Wiege verwehrt, bis man die Sicherungen austauscht. Die Türen wurden also schon vor einer Ewigkeit geschlossen und man ist wahrscheinlich seitdem der erste Besucher.

ein G ru nd fü r d en W ahnsinn ist. „Es muss sich hierbei allerdings um eine trockene Hitze handeln“, em p fiehlt er, „Die heißen Elemente werden direkt auf die Haut aufgelegt.“

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gefangen wie eine Maus in verseuchten

Pfoten

DIE WEISSE HALLE

ISOLATIONSZELLE, Nr. 1

Fortsetzung neut und schickt einen von ihrem verfallenen Jetzt zurück in die Erinner-ung früherer Zeit, in eine grünschimm-ernde Welt, um den Spieler mit den schwarzen Silhouetten des lange ver-storbenen Personals – die gesichtslose Autorität – zu jagen.

Ah, die Erinnerungen der Wiege! Spätestens jetzt weiß man, dass Die Wiege nicht nur aus Steinen und Mörtel besteht; da ist noch etwas. All die Jahre voller Brutalität und systematischer Folter schufen ein körperloses Wesen, das nichts anderes will, als einen für immer hier fest zu halten. Obgleich man sie im ersten Moment noch als einfaches

Gebäude sieht: Wenn man sie verlässt, ist sie ein klarer Feind – und ihre Persönlichkeit ist die Welt, durch die man verängstigt geschlichen ist. Sie spricht nie direkt. Man wird nicht öffentlich von einer Persönlichkeit wie Shodan in System Shock 2 verhöhnt, aber wenn jedes eigene Vorhaben durchkreuzt wird, wird einem schmerz-haft bewusst, dass irgendwas einen hier behalten will, so wie der Magen einen Happen Essen behält.

Manchmal denkt man wirklich, gegen alle Logik, dass es für immer so bleibt. Die Wiege ist das längste Level im Spiel. Noch vor dem Ende hatte ich die Eingebung, den Gedanken, dass es wirklich keinen Ausweg aus diesem Haus gibt und dass man am Ende von Thief III wie eine Maus zwischen den verseuchten Pfoten einer bösartigen Katze gefangen ist – für immer.

Aber ja, letztendlich kann man fliehen, obwohl das nicht ganz stimmt. Ja, das Level geht zu Ende. Ja, man entkommt der Wiege, aber da man ein-mal dort war, lebt sie im Kopf, kleine dreckige Erinnerungsfetzen...und so flüchtet sie in Dich.

Die Wiege ist in mir. Wer sie gespielt hat, in dem ist sie auch. Und selbst wenn nicht; Du hast dies hier gelesen, also liegt ein Schatten meiner Furcht auf Deinem Geist. Wir alle tragen es mit uns, wie ein dunkles Geheimnis oder ein schwarzes zuckendes Ei, das irgendwann aufbricht und dessen Brut einem die Haut zum Zerreißen spannt; dann ins Licht taumelt. Es bleibt keine Zeit zum Weglaufen. Aber lass Dich nicht davon abhalten. Lauf!

DIE INNERE WIEGE LOS, SCHREI WEITER.

HAUPTHALLE

BEHAND-LUNGS- RAUM A

2 3 4 5

9 8 7 6

AUFZÜGE

M

L

F

N H

J

I

C

K

A) DER AUFENTHALTSRAUM Da sieht man einen besonders schwarzen Kamin...interessant.

B) DIE HALLE DER AUFZEICHNUNGEN Hier ist das Zentrum der Inneren Wiege, wichtig wegen der Liste der Patienten, ihrer Behandlung und Privilegien. Bedeutend ist die Patientin in Raum 9, die bei gutem Benehmen das Feuer in der Vorhalle eröffnen durfte. Dafür war ihr gestattet, ihre Zunderbüchse zu behalten.

C) DAS OBSERVATORIUM Hier ist ein Patient, sicherlich der aus Raum Nr. 5. Viele Portraits liegen hier, alle durch Blutverschmierungen entstellt. Edelsteine liegen an Stelle der Augen und wenn er nicht gestört wird, überprüft der Patient die ganze Zeit deren korrekte Lage – ein krankhafter Perfektionist.

D) DER SÄUGLINGSTURM In der Gegenwart niedergebrannt und nicht zu betreten. In der Vergangenheit findet man Lauryls Tagebuch auf der Station. Im Bericht über Lauryls Tod findet man die Informationen über die Hexe: Ein Patient muss es gewesen sein, denn die Geschichte d er „A lten G rau en Frau “ sei völlig absu rd . „D as P ersonal hat ihn fü r d as, w as m ir p assiert ist, verantw ortlich gem acht“, enthü llt L au ryl d em L eser, „Sie hatten Unrecht.“ A ber w er ist er? W eiterhin w ird im Bericht die Wichtigkeit der Trennung von Patienten und Waisenkindern betont.

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DER BALKON

SÄUGLINGSTURM

KINDERSTATION

HOCHOFEN

LEICHENSCHAUHAUS

AUFENTHALTS-RAUM

VON DER WIEGE BIS ZUR BAHRE

BEHAND-LUNGS- RAUM B

TRAININGS-PLATZ

HALLE DER AUFZEICHNUNGEN

TREPPE ZUR HALLE DER AUFZEICH-

NUNGEN

TREPPE ZUM LEICHENSCHAUHAUS

TREPPE VOM TRAININGSPLATZ

IN DER GEGENWART EINGESTÜRZT

ZUR ÄUSSEREN WIEGE

AUFZÜGE

G

B

E

D A

E) GEISTERPFLEGER Die Wiege simuliert die Pfleger in der Vergangenheit lediglich; und auch das nur als schattenhafte Erinnerungen in Silhouette. Aufgrund ihrer Fähigkeit, die Patienten aufzurichten, muss man sich fragen, warum das mit den Pflegern nicht geschieht. Diese Art des Erinnerns zeigt einem die Sichtweise der Wiege auf die Welt.

F) BEHANDLUNGSRAUM A Ort für die stationären Elektroschock- und Nass-Heiß-T herap ien. „Ich sah einen völlig einband agierten M ann“, sagt u ns L au ryl beim B etreten, „Ich glau be, er w ollte, d ass ich ihm helfe, aber ich hatte zu viel A ngst.“

Das sagt eindeutig, dass Patienten und Waisen zumindest ein wenig miteinander zu tun hatten. Auf dem elektrischen Stuhl liegt außerdem eine Wachsmaske: Jemand muss sie dort abgelegt haben.

G) BEHANDLUNGSRAUM B Der Lobotomiesaal mit Dr. Rankers speziell hergestelltem silbernen Operationsbesteck. Eine Notiz gratuliert Ranker zu seinem B ericht ü ber d ie „verp fu schte“ L obotom ie und lässt hoffen, dass diese Prozedur für d ie schw ierigsten Fälle in Z u ku nft „R anker-L obotom ie“ heißt.

H) DIE WEISSE HALLE Neun Zellen, im Karree um einen Speisesaal herum angeordnet. Jede ist typisch für den Bewohner eingerichtet; nur die wichtigsten werden hier erwähnt. Der ganze Sektor ist abgeriegelt, schwere Stahlgittertüren lassen nichts heraus. Schlösserknacken ist gefragt, jemand anderes als Garrett bräuchte wohl Schlüssel.

I) ISOLATIONSZELLE R eich von K önig N iem and (engl. „N o O ne“, ein W ortsp iel m it seiner Patientennummer No. 1 und seiner Neurose). Ein Aufzug führt hoch in die Zelle, aus der man manisches Lachen hört. Oben angekommen, weiß man auch warum: Es gibt keinen Schalter, der den Fahrstuhl nach unten fährt.

J) ZELLE 5 Ein Teleskop ist auf ein Portrait mit herausgeschnittenem Gesicht gerichtet. Eine klare Parallele zum Observatorium. Die Steine in der Rückwand der Zelle sind locker; dahinter steckt Lauryls blutiges Nachthemd. Wenn die Graue Hexe sie umgebracht hat, muss der Patient es schnell danach in die Finger bekommen haben.

K) ZELLE 6 Schon in der Äußeren Wiege wurde darauf angespielt; hier wohne F. Topper. Babykleidung hängt über der Krippe. Beim Näherkommen sieht man: Eine Urne, nicht etwa ein Kind, schläft hier.

L) ZELLE 7 Zuhause von C. Pins, dem Vogelmann, ebenfalls bekannt aus der Äußeren Wiege. Als Marionette steht er noch da und betrachtet seine Reihe ins Mauerwerk genagelter Vogelkadaver. Schädel liegen auf seinem Tisch.

M) ZELLE 9 Ein recht leerer Raum, bis man bemerkt, dass er ausgebrannt ist; vor allem auf der gegenüberliegenden Seite. Eine Zunderbüchse liegt herum. Hier hat wohl jemand gekokelt.

N) D IE „B Ö S E N “ P A T IE N T E N Auf der materiellen „realen“ E bene d ie Marionetten der Wiege. Physische Angriffe hauen sie zwar um, aber nach kurzer Zeit stehen sie wieder auf. Langfristig bleiben sie nur durch Blitzbomben oder Weihwasser liegen. Man beachte die unnatürlichen, ruckartigen Bewegungen; vielleicht von „Jacob’s L ad d er“ abgeku p fert. (Anm. d.Übers.: Dieser verstörende Film handelt von den Halluzinationen eines ster-benden Vietnamsoldaten. In seinen Visio-nen erklärt er sich das plötzlich spastische Verhalten seiner Kameraden während eines Angriffes durch Experimente mit einer aggressionsfördernden Droge.)

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unter der Fuchtel von Schwe-stern und Ärzten. Autoriotät und Unterdrückung, fest ver-bunden. Die Geschichte von Shalebridge beginnt mit zwei Kindern – einem Jungen und einem Mädchen. Der Junge, Drept, rannte weg, wuchs auf, fand Erlösung im Orden des Hammers und wurde als fana-tischer Jäger alles Bösen be-kannt. Das Mädchen, Lauryl, bekam keine Chance aufzu-wachsen. Die Chefärzte, Dr. Sanbridge, Dr. Ranker und Dr. Hanscombe, hatten strenge Regeln, welche die Oberin Miss Arthur zu befolgen hatte. Klare Regeln; die des Mordes schul-digen Patienten und die Waisen sollten nicht in Kontakt kom-

men. Aber Regeln in einem Irr-enhaus sind schwach und so fand sich Lauryl

Körper für ihre teuflischen Zwecke zu finden. Jemand Verlassenes. Jemanden, den niemand vermissen würde. Also eine Waise. Wenn Drept und Lauryl an jenem Tag nicht auf dem Dachboden gespielt hätten, vielleicht hätte die Hexe ein ande-res Ziel gefunden. Wäre der Schrei der Wiege frühzeitig erstickt worden? Viel-leicht. Vielleicht auch nicht; wir können nu r verm u ten, w aru m d er „B eobachter“ so nah am Geschehen war, dass er Lauryls blutiges zerfetztes Hemd als Andenken mitnehmen konnte, bevor jemand anderes den Tatort erreichte. Vielleicht wäre der Mord, dessen er noch bezichtigt werden würde, auch sonst geschehen? Die Ge-burtsstunde der Wiege ist reich an solch kranker Ironie. Trotz Drepts Aussage, seine Freundin sei von einer hexenähnli-chen Gestalt geschlachtet worden, deute-ten alle Hinweise auf den Mann aus Zelle fünf. Extreme Maßnahmen wurden

DIE WIEGE VON SHALEBRIDGE: FOLKLORE SO BEGINNT ES ALSO

Die Stadt ist das Seltsame ge-wohnt. Das Bizarre ist der Mör-tel, der alles zusammenhält. Ihre Bewohner sind abgehärtet und in einer Welt, in der die Toten nicht unter der Erde bleiben, muss man das sein. Es ist kein Aberglaube, wenn du weißt, was da draußen ist, im Dunklen, und was nur darauf wartet, dich zu holen. Doch selbst in dieser Stadt trödelt niemand zu lange im Schatten eines bestimmten Hauses he-rum. Ein Haus, das die östliche Altstadt wie ein Geschwür im Gesicht trägt: Die Wiege von Shalebrid ge. „Ich kenne ehrlich gesagt kein Haus mit einer dunkleren Geschichte“, sagte Meisterdieb Garrett einmal. Die Wiege hat keine Geschichte. Sie ist ein einziger Schrei, der sich durch die Zeit zieht. Es heißt, dass es in Shalebridge jenen traurigen Ort für verlorene Kinder gab: ein Waisenhaus. Es heißt weiterhin, dass dort ein ebenso trauriger Ort für die verlorenen Erwachsenen war: eine Nervenheilanstalt. Die meisten wissen nicht, dass die Wiege in späteren Tagen beides zugleich war. Während die harm loseren P atienten im „A r-m enhau s“ im vorderen Teil des Gebäudes untergebracht waren, lagen die mörderischen Irren – von denen es am Schluss neun gab – au f Station „W eiße H al-le“, im hinteren T eil, m it schw e-ren Eisentüren zwischen ihnen und der Zivilisation. Neben ihnen die Waisen, oben im Säuglingsturm. Im Herzen des Gebäudes stand der Perso-nalturm, die Feste der Herr-scher. Kinder und Wahnsinnige

EINE AUSLEGUNG Das Folgende ist der Ver-

such, die verschiedenen Hinweise und Elemente

der Wiege von den vorhe-rigen Seiten in eine Erzäh-

lung zu packen. Es ist nicht die definitive Was-geschah-in-der-Wiege-Geschichte.

Wie Alan Moore in seinem C om icrom an „From H ell“

spekulierte, ist bei einem M ord „eine L ösu ng, jed e

Lösung verrückt. Ein Mord ist kein Buch...er hat Be-deutung und Form, aber

keine L ösu ng.“ D as hier ist nicht die einzige Möglich-keit, alles Gesammelte zu

deuten und zu verbinden; und Vieles wurde aus den Hinweisen hochgerechnet. Aber da wir nun in etwas

so vorsätzlich Barockem wie Shalebridge sind,

müssen wir einige Schlüsse selbst ziehen. Dies hier ist meine Version. Wenn Sie aus dem Fenster des Per-

sonalturms gesprungen und woanders gelandet

sind, würde ich gern da-von hören.

Lauryl blieb vorerst am

Leben. Die-ses Glück hat

man kein zweites Mal. auf einem Stuhl wieder, wäh-rend der Patient aus Zelle Nr. 5, bekannt als d er „B eobachter“, sie portraitierte. Er wurde nach Shalebridge gebracht, nachdem er seine vormaligen Modelle abgeschlachtet hatte, weil sie „gew ackelt“ hätten. Dann hatte er das Blut seiner Opfer über die Bilder geschmiert, frustriert darüber, dass ihnen der Funken Leben fehlte. Lauryl war ein gutes Mädchen. Sie hat nicht gewackelt. Also blieb sie am Leben und d er „B eobachter“ malte sein bestes Bild. Dieses Glück hat man kein zweites Mal. Die Alte Graue Frau aus Mythen und Alpträumen kam nach Shalebridge, um einen

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ergriffen: Lobotomie. Besser ge-sagt: Die übliche Maßnahme wur-de ergriffen. Wenn die Ärzte von Shalebridge nicht gerade mit wil-den Theorien experimentierten, siedendheiße Gegenstände auf die Haut der Patienten legten oder die äußeren Grenzen der Elektro-schocktherapie ausloteten, wand-ten sie sich an Dr. Rankers speziel-le Silbermesser, die widerspensti-ges Unkraut auf Salatgröße zu-rü ckschneid en konnten. D as „E r-gebnis“ konnte m an d ann p reis-wert mit dem anderen Müll im Armenhaus lagern – kostengün-stiger als in der Weißen Halle. Die Neuigkeit verbreitete sich schnell: W as d em „B eobachter“ sein Selbst verschafft hatte, würde ihm nun in Behandlungsraum 2 weggeschnit-ten.

ten. Endlich erreichte das Gerücht den Mann, der seine zerstörten Züge hinter einer Wachsmaske versteckte, Patient Nummer eins, König Niemand, wie er seinen Mitpatienten dank der Aufschrift auf seiner Tür bekannt war. Die Tatsache, dass er in der Isolations-zelle oberhalb eines Fahrstuhl-schachtes untergebracht war, reichte nicht aus, um ihn von den Anderen zu trennen. Sein giftiges Geflüster breitete sich aus, nährte die Feuer der Unzufriedenheit noch mehr. Der „B eobachter“ w ar beliebt. Seine Brüderlichkeit schuldete wenigstens den Ver-such, sein Schicksal abzuwenden. Immerhin konnte jeder der Näch-ste sein. Aus dem Funken einer Meinungsverschiedenheit wurde

Flammen das Haus letztlich bis auf das heutige Skelett vernichten sollten. Es begann in ihrer Zelle. Im Durcheinander der Revolte und von König Niemand angesta-chelt, fingen die Fundamente des Personalturms Feuer. Während der König seine Wachsmaske ablegte, endlich sein zerlaufenes Gesicht zeigte und die Zerstücke-lung des restlichen Personals leitete, zog die Motte ihren Stuhl vor die Treppe und starrte in das Inferno, in dem sich Männer und Frauen in Ruß und Geschrei auflö-sten. Die Flammen griffen um sich. Der Säuglingsturm folgte dem fatalen Beispiel seines Bruders. Die Stimmen von Jungen und Mäd-chen sammelten sich als unheiliger Chor, ein einziger Schrei des Ent-setzens zum leeren Himmel. Der Rauch stieg auf und verdunkelte das Firmament, eine Wolke der letzten Reste von Autorität. Alles Erhöhte wurde zerstört, übrig blieben nur die Fundamente. Die gequälten Stimmen waren der Geburtsschrei der Wiege, der aufsteigende Rauch ihr erster Atemzug. Geboren aus Folter, Unterdrückung, Herrschaft, Mord und zahllosen Tränen wurde dieser Ort lebendig. Sie lastete auf den restlichen Patienten, die die Überreste unter König Niemands Böswilligkeit regierten. Aber auf dieser Welt konnte sein Reich nicht bestehen. Die Türen waren verschlossen, es gab keinen Weg nach draußen. Die Patienten wur-den krank, gingen ein und starben. Aber es war nicht das Ende. Sie stiegen vom Tod auf, wurden hochgezogen als Marionetten der Wiege, als zuckende und bedeu-tungslose Schatten ihrer früheren Existenz. Die Körper, belebt in einer ständigen krampfhaften Wiederholung; fünfzig Jahre lang, wartend, dass jemand herein kommt, die Aufmerksamkeit der Wiege weckt und so in den ewigen makaberen Tanz mit einstimmt. Sie sagen, ihre Tore öffnen sich vor dir. Sie schließen sich hinter dir. Und solange du lebst, lässt sie dich nicht los. „Ich kenne ehrlich gesagt kein Haus mit einer dunkleren G eschichte“, sagte G arrett einm al.

eine feurige Revolte. Bevor irgend etwas unternommen werden konnte, hatten die Patienten die Schlüssel. Alle waren frei. Die Tore wurden verschlossen, doch die meisten Kinder und auch das Personal waren noch drin: in der Falle und hinter ihren eigenen Türen verbarrikadiert. Zumindest jene, die Glück hatten, waren das. Die im Erdgeschoss dienten für nass-blutrote Spielchen der randa-lierenden Bewohner der Weißen Halle. Die Hebamme bei der Ge-burt der Wiege war die Patientin in Z elle neu n, „D ie M otte“. E ine Pyromanin, als Teil ihrer Therapie durfte sie ihre Zunderbüchse behalten. In der Freiheit nun hatte sie soviel Brennstoff, wie sie woll-te. Sie schlug die Funken, deren

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Angst zusammengezogen haben? Bestimmt weniger als zehn, wenn du richtig hartgesotten bist. Ich nehme an, die Spiele könntest du an einer Hand abzählen. Es heißt, Angst könne am leichtesten erzeugt werden, wenn man ein audiovisuel-les Medium hat. Es ist einfach, ein normal empfängliches Publikum zu erschrecken. Man muss nur im p assend en M om ent „B u h!“ schreien und die Opfer gehen die Wände hoch, zittern und hauchen Flüche. Unsere Krokodilhirne reagieren sofort und schaukeln den Adrena-linspiegel auf die Spitze. Aber erin-nern wir uns lange daran? Eigent-lich nicht. Es sind Warnzeichen auf sehr banaler Ebene. Wenn der Kopf wieder klar wird, verschwinden sie und lassen ihn unberührt. Ich will, dass meine Schrecken Narben hin-terlassen. PCG Oh, das war unser Auszugs-zitat. Aber was denkst du denn nun über Die Wiege? Es ist jetzt keine Überraschung, dass ich Die Wiege als eine Art Metapro-jekt betrachte, zusätzlich zum Level selbst. Es sollte ein mehrschichtiges

sternd als schreiend verkündet, dass man sieben Schritte vor dem Abgrund steht. Mit diesem Ge-fühlskonstrukt im Hinterkopf begann ich, das virtuelle Äquiva-lent der Entwürfe zu gestalten. Es reicht nicht, zu sagen, dass ich die Sache ernst nahm. Jetzt ist es bestimmt offensichtlich, dass die subtile Manipulation der dunklen Gefühle des Spielers (vor allem der Furcht) zu meinen bleiben-den Interessengebieten zählt – die kunstvolle Art zu sagen, dass ich auf einem kleinen irren Kreuzzug bin, um Qualität und Möglichkeiten von Spielen im Horrorgenre zu verbessern. PCG Wo klappt es deiner An-sicht nach mit dem Horror in Spielen noch nicht so ganz? Wir haben ein Defizit und es ist bei weitem nicht auf Spiele be-schränkt. Der Horror kriecht gewöhnlich den Weg des gering-sten Widerstandes entlang. Denk einmal zurück: Wie viele Filme haben dich in deinem Leben so in ihren Bann gezogen, dass sich deine Eingeweide vor echter

INTERVIEW ZURÜCK IN DIE WIEGE DER GESTALTER DER WIEGE, JORDAN THOMAS, SPRICHT OFFEN DARÜBER, WIE MAN ANGST MACHT.

PCG Woher kam die Vision für „D ie W iege“? In den Spielen zum Meisterdieb Garrett geht es, vereinfacht ge-sagt, meist um das Erkunden unbekannter, feindlicher Orte. Es schien ein eleganter Gedanke zu sein, dieses Konzept wörtlich zu nehmen und Garrett (den ultima-tiven Eindringling) in ein riesiges Gebäude zu schicken, das einer Art monströser Empfindung Zuflucht gewährt, zusammen mit einem abartigen Appetit. Wir w u ssten, d ass u nser „G eister-hau s“ (so d er A rbeitstitel) einer der späteren Teile im Hand-lungsbogen sein würde und dass sich der Spieler an Untoten wür-de messen müssen, in welcher Art auch immer. Mit Randy Smith (Projektleiter bei TDS) hatte ich einige Diskussionen bezüglich der Levelgestaltung und unserer Vorhaben mit jenem Haus, als die ganze Sache noch in den Kinderschuhen steckte. Wir kamen schnell zu dem Schluss, dass es unsere Haupt-aufgabe war, die gruseligste Erfahrung zusammenzubauen, die man in Egoperspektive wür-de erleben können. Ich überlasse die Entscheidung, ob es uns gelungen ist, der Fangemeinde. Furcht ist immerhin eine sehr subjektive Sache. Zumindest kann keiner behaupten, wir wären nicht ehrgeizig gewesen. PCG Was gehört nun tatsäch-lich alles zum Terror? Was den erwähnten Terror an-geht, so haben wir uns nicht auf das Hervorrufen ständigere Panik selbst konzentriert. Unser Orientierungspunkt war das W ort „A ngst“. Ich d efiniere d as gern als jenen bedeutsamen Grenzmoment, der eher flü-chreiend verkündet

JORDAN THOMAS Nach etwas Arbeit als

Journalist wurde der Spie-lebesitzer zum Spielema-cher, als ihn „P sygnosis“ als Autor für einige Titel haben wollte. Kurzzeitig

bei „Su rreal“ Softw are interniert, den Machern

des Drachen-und-halbnackte-Damen-Spiel

„D rakan“, w ar Jord ans bis dato erster großer Hit „H arry P otter u nd d er

Stein d er W eisen“, an d em er im „A m aze“-Studio

mitarbeitete. Dort brachte ihm B en „C yberartist“

Golus den UnrealEd nahe. Diese Befähigung brachte ihm die Stelle bei der Ent-

w icklu ng von „T hief: D ead ly Shad ow s“ ein.

Angefangen als einfacher Designer arbeitete er sich

rasch zum einflussreichen Lead Designer hoch. Ob-

wohl seine Hauptaufgaben die meiste Zeit kosteten, verbrachte er doch viele

Feierabendstunden mit der K onstru ktion d er „W iege“,

einem bedeutenden und mittlerweile recht berüch-tigten Level. Jordans Vor-bild, was die Levelgestal-

tung angeht, bleibt Ben Golus, während er Randy

Smith, den Projektleiter von „T hief“, fü r d ie Gestal-tung des Spiels im Ganzen achtet. „D avon abgesehen spiele ich am Computer –

und beäuge die Spiele kritisch – seit ich neun

bin“, grinst er, „U nd ich bin noch lange nicht fer-

tig.“

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Experiment mit interaktivem Horror sein, das die Spieler als Versuchskaninchen nutzt. Ich nehme an, das ist nicht ganz frei von Ironie, w enn m an an d ie A rt „W is-senschaft“ innerhalb jener M au ern d enkt. Die Absicht war, einem größtmöglichen Publikum Angst zu machen, es zu verstö-ren, zu fesseln oder zu erschrecken; alles mit den Mitteln, die mir gegeben wurden. U nd , w enn m öglich, einige d ieser „N ar-ben“ zu setzen. D er gesättigte Sp ieler würde die bittere Erzählweise und die physische Belastung hoffentlich zu schät-zen wissen. Sehr phantasiebegabte oder leicht zu beeinflussende Personen aber würden sich durch einen simulierten Alptraum tasten, ohne ein Luftholen zu wagen. Und natürlich hoffte ich, das alles zu schaffen, ohne die wesentlichen Stär-ken des Thief-Prinzips zu opfern. Ver-stohlenheit trägt ungeheuer zu einem Gefühl der Verwundbarkeit bei, was aber typischer Weise nicht angesprochen wird. Die Wiege war insgesamt ein holistisches [ganzheitliches] Bemühen um Schleich-elemente und Horror in Spielen, welches das Gefühl der Angst in verschiedenen sich ergänzenden Sprachen rüberbringen sollte. PCG W as m ein st d u , w en n d u von „ho-listischer“ L evelgestaltu n g red est? D er B egriff „holistisch“ ist nicht so ein Modewort wie irgendeine etablierte krea-tive Philosophie, die oft von verschiede-nen Industrien in die Praxis umgesetzt, aber nur selten formuliert wird. Verein-facht gesagt bezieht es sich auf die Bewer-tung jedes abgeschlossenen Spielsegmen-tes als integriertes Ganzes. Das ganze Bündel, sozusagen. Es bringt eine Reihe Fragen hervor, die ungefähr so aussehen könnten: • Sind d ie E lem ente d es „roten Fad ens“ in allen Missionen elegant miteinander verwoben? • Ist d ie W elt glau bw ü rd ig von lebend en, unvollkommenen Wesen bevölkert? • W ie gu t p asst alles in die bereits be-kannte Topografie des ganzen Spieles? • B ietet d as Finale d em Sp ieler ein nahtlo-ses, unvergessliches Erlebnis? Ich bemühte mich, dutzende Rückfragen aus diesen Zeilen mit der Wiege effektiv zu beantworten. In dieser Hinsicht sehe ich genügend Raum für Verbesserungen, aber auf genau diese Weise verlängert ein Entwickler diese Liste. PCG Welchen Erfolg bringt dann eine eher holistische Herangehensweise dem Entwickler? Der erwartete Erfolg für diese (ziemlich heikle) Serie von Testläufen kann man mit

Einem Wort zusammenfassen: Resonanz. Alle Akteure der Wiege, von den baufälli-gen Lampen bis hin zu den perversen Unto-ten selbst sind mit einem zentralen dirigie-renden Objekt verbunden. Dieser unsich-tbare „P u p p ensp ieler“ sagt ihnen, w ie sie sich in der realen und der Welt dahinter (die aus den fragmentarischen Träumen der Anstalt von früher besteht) bewegen sollen. Und obwohl Die Wiege eine Menge völlig linearer Skriptsequenzen hat, die die richti-ge Stimmung vermitteln sollen, waren es allein die umstandsbezogenen Momente, die am meisten geplant werden mussten. Jede Objektfamilie hat eine spezielle Ver-bindung zum Rest, die sich im Spiel zeigen kann, wenn beide aufeinandertreffen. Man kann nicht vorhersagen, welche Gruselele-mente durch dieses Zusammenwirken entstehen und das ist ideal. PCG Ich bleibe einfach bei meinen Fra-gen. Aber mach nur weiter. Das Leben, das wir in Spielen im Allgemei-nen emulieren – und gewöhnlich aus-schmücken – ist das Ergebnis einer unvor-stellbaren Menge Systeme, die miteinander in einer Art ewigem Tanz interagieren. Das ist recht einfach zu verstehen, ob unbewusst oder auf anderem Wege. Menschen sind an ein transp arentes G efü hl von „R echt“ ge-wöhnt, das durch das permanente Umge-bensein von dieser blendenden orchestralen Synthese entsteht. Die geistigen Aufzeich-nungen, die wir davon machen, tragen einen ungeheuren Widerhall in sich, einfach auf Grund ihrer ungefilterten Vollkommen-heit. Simulationen davon (wie Videospiele) kommen da noch nicht heran und wir be-trachten sie mit der unvermeidlichen Skep-sis. Sie können sich einfach nicht neben Erinnerungen aus der Wirklichkeit behaup-ten. Das heißt, mit dem Augenmerk auf einer bestimmten Art Erlebnis und dem Verlassen auf den menschlichen Instinkt, um etwaige Lücken zu schließen, können wir ein bisschen mogeln... Wir laden die Spieler ein, damit sie sich überzeugen, dass eine Sequ enz „au sreichend d icht“ od er „real“ ist, u m sich in sie hineinziehen zu lassen, und bauen so vorsichtig alle Kom-ponenten von Level und Spiel ein. Die Fans haben mittlerweile scharfe Augen, aber wollen stets in einen Bann gezogen werden. PCG In der Hinsicht ist also alle Fiktion vom Vertrauen abhängig.

Je passender die laufenden Systeme in einem L evel sind u nd je eleganter sie „verzahnt“ scheinen, desto einfacher wird es für den Menschen, ein williger Anhänger seines selbsterschaffenen Irrglaubens zu werden. Oder, in diesem Fall, der Unterdrückung seiner ästhetischen Skepsis. Das schafft indi-rekt ein Sprungbrett in diese Vorstellung von „R echt“. In jenem kleinen M ikrokosm os (lies: durch ein verfallenes Haus laufen und versu-chen, nicht umzukommen) ist das Netz aller simulierten Möglichkeiten nun dicht genug, dass man aufhört, nach Löchern zu suchen und sie statt dessen selbst füllt. Die eigene Vorstellungskraft wird völlig mit den vorges-pielten Inhalten verfilzt und man konstruiert so teilweise die spätere eigene Reaktion mit. Das Spiel stößt dann viel schneller auf Reso-nanz und schneidet sich so eine Nische ins Langzeitgedächtnis. Und für diese Ehre arbei-ten wir Entwickler. PCG Welche Recherchen sind in Vorberei-tung auf Die Wiege geführt worden? Die Wiege ist die synthetische Ausgeburt dutzender realer viktorianischer Krankenhäu-ser und angeblicher Geisterhäuser. Alles Elend, alle ärztlichen Verfehlungen und der Irrsinn, den man diesen Gebäuden angelastet hat, werden hier durch eine Lupe betrachtet. Ich habe Auszüge von Gesprächen mit Patien-ten und Personal gelesen, zig Texte über die historische Behandlung von mentalen Schä-den durchwühlt, eine große Sammlung von Fotos angelegt, weil es diese Hobbyabenteurer gibt, die in verfallene Anstalten einbrechen, und habe einige Orte selbst besucht. PCG Sind dir bestimmte Fälle im Gedäch-tnis haften geblieben? In einer Geschichte ging es um eine Patientin, die in den Lagerraum der Anstalt fliehen konnte, sich auf Grund ihres Geisteszustandes verirrte und schließlich verhungerte. Der Ort muss von Menschen gewimmelt haben, so dass keiner sie vermisst hat und der Abdruck ihres Körpers ist für immer ins Holz eingezo-gen. Ein andermal ging es um einen Mann, der schon als Kleinkind eingeliefert wurde. Als er Jahrzehnte später seinen Namen schreiben sollte, malte er die Silhouette des Sanatoriums. Dieser Ort war eine so allge-genwärtige und dominierende Kraft, dass seine Identität untergegangen war. Die Wiege entstand aus dieser Art Gruselgeschichten. PCG Zum Schluss: Welche fiktionalen Ein-flüsse hatte die Wiege? Z u d en insp irierend en Film en gehörten „Ja-cob’s L ad d er“, „Session 9“ u nd „T he D evil’s B ackbone“. Die Bücher w aren „From H ell“, „H ou se of L eaves“ u nd „T he Shining“. D ie wichtigsten Einflüsse aus Spielen waren die d er „Silent H ill“- u nd „System Shock“-Serien, denen die Wiege viel verdankt.

Ich will, dass meine Schrecken Narben hinterlassen.