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3-D-WELTEN MIT MINECRAFT FOTOGRAFISCHE BILDGESTALTUNG BILDBEARBEITUNG MIT GIMP TRICKFILM ZEICHNEN AUF TABLETS DIGITALE FOTOSTORIES Digitale Medien im Kunstunterricht BDK Handreichungen Herausgeber: BDK Landesverband Hessen

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3-D-WELTEN MIT MINECRAFT

FOTOGRAFISCHE BILDGESTALTUNG

BILDBEARBEITUNG MIT GIMP

TRICKFILM

ZEICHNEN AUF TABLETSDIGITALE FOTOSTORIES

3-D-WELTEN MIT MINECRAFT

FOTOGRAFISCHE BILDGESTALTUNG

BILDBEARBEITUNG MIT GIMP

TRICKFILM

ZEICHNEN AUF TABLETS

DIGITALE FOTOSTORIES

Digitale Medienim Kunstunterricht

BDK Handreichungen Herausgeber: BDK Landesverband Hessen

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2 KAPITELNAME

Erscheinungszeitpunkt der vorliegenden Publikation: September 2016

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Inhalt

Editorial 2

Impressum 3

Bildnerische Verfahren mit Smartphones und Tablets 4

Trickfilm 7

Bildbearbeitung mit »GIMP« 13

Fotostories mit Smartphone oder Tablet 17

Digitales Zeichnen auf Tablets 21

Fotografie I: Kreative Bildgestaltung durch Tiefenschärfe 27

Fotografie II: Bewegung im Bild 33

»Minecraft« im Kunstunterricht 37

Exemplarische Ausführung der Bildungsstandards 41

Der Kunstpädagogische Tag 2015 als Fotostory 42

BDK Handreichungen »Digitale Medien im Kunstunterricht«

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Ihnen liegt die zweite Ausgabe unserer BDKHandreichungen in Händen. Die diesjährigeBroschüre widmet sich dem Thema »DigitaleMedien im Kunstunterricht« und basiert – wieschon im letzten Jahr – auf den Workshopsdes Kunstpädagogischen Tages 2015, veran-staltet vom BDK Fachverband für Kunstpäda-gogik, Landesverband Hessen.

Das Verfahren ist das gleiche geblieben, dieWorkshopleiterinnen und Workshopleiterhaben aus ihrem zweistündigen Workshop-thema eine Unterrichtseinheit entwickelt. Einvon uns erstellter Mustertext sollte dabei Ori-entierung hinsichtlich des Umfangs und auchder inhaltlichen Gliederung geben. Alterstufeund Schulform sollten nach Möglichkeitebenfalls Berücksichtigung finden.

Wir finden, es sind erneut brauchbare Unter-richtseinheiten für den Kunstunterricht ent-standen, die in ihren Vermittlungsstrategiennoch je individuelle Züge der Autoren tragen.

Mit den »Exemplarischen Ausführungen derBildungsstandards zur Unterrichtsreihe: Foto-stories mit Smartphones und Tablets« tragenwir dem Ihnen unterstellten Wunsch Rech-nung, zu einer der vorgestellten Unterrichts-einheit Orientierung in Hinblick auf das»Kompetenzthema« zu bekommen. Alle Texteenthalten wie auch schon in den ersten Hand-

EDITORIAL

LIEBE KOLLEGINNEN, LIEBE KOLLEGEN,LIEBE LESERINNEN, LIEBE LESER,

reichungen an-stelle der »Schüle-rinnen und Schü-ler« das in der Pä-dagogik mittler-weile übliche»SuS« (sollte dieseAbbreviatur IhrLesevergnügen schmälern, lassen Sie es unswissen, aber bitte nur mit Alternativvor-schlag).

Unser besonderer Dank gilt diesmal AhmetCamuka und Georg Peez, die mit ihrem ein-leitenden Text »Bildnerische Verfahren mitSmartphones und Tablets« für die Verwendungder digitalen Medien auch im Kunstunter-richt eine Lanze brechen und dies anschaulicheinbetten, in die Genese der »Neuen Medien«im fachgeschichtlichen Diskurs.

Im Namen des Vorstands des BDK Hessenwünsche ich Ihnen anregende Lektüre undhoffentlich verwertbare Handreichungen imUmgang mit digitalen Medien im Kunstunter-richt.

Unser nächster Kunstpädagogischer Tagwird erst in 2018 stattfinden. Grund ist dieaufwändige Vorbereitung und auch dieDurchführung unserer Fortbildung zur docu-menta 14 vom 23.– 25. Juni 2017 in Kassel.

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Wer unseren KPT 2015 verpasst hat oderseine dort erworbenen Kenntnisse vertiefenmöchte, hat die Gelegenheit bei unseremNachbarverband in NRW am 29.10.2016 inHalver deren Kunstpädagogischen Tag mit demTitel »Digitale Medien im Kunstunterricht«wahrzunehmen. Dieser KPT stellt auch einNovum in unserer gemeinsamen Verbandsge-schichte dar: mit der Übernahme des HessenProgrammes präsentiert NRW den »Erstenkooperativen kunstpädagogischen Tag NRW –Hessen«.

Im Namen des Vorstandes möchte ichunserer freudigen Erwartung darüber Aus-druck verleihen Sie dann zum KPT 2018 inden wunderbaren Räumen der FrankfurterGutenbergschule wieder begrüßen zu dürfen.

Ich verbleibe bis dahin mit kollegialenGrüßen

Ihr

Reinhard WanzkeVorsitzender BDK Hessen

Fotonachweis:Georg Peez: Titel, Seite 5, 17Jörg Grütjen: Seite 2Gerd Stockmann: Seite 6Andrea Felde: Titel, Seite 7, 9, 12, 13, 19, 21,23, 25, 26, 27, 29, 32, 35, 37, 39, Umschlag-RückseiteJulian Namé: Seite 10, 11Peter Poloczek: Seite 14, 15Jan Florian Sievert: Seite 24Anouchka Olszewski: Seite 28, 31Jens Guthmann: Seite 33Peter Giefer: Seite 34/1Wikipedia Commons: Seite 34/2

Impressum:

BDK Handreichungen Ausgabe 02

Herausgeber:BDK Fachverband für KunstpädagogikLandesverband Hessen e.V.Vorsitzender: Reinhard Wanzke

Redaktion: Andrea Felde, Reinhard WanzkeKorrektorin: Andrea Wandernoth

BDK HessenReinhard WanzkeSchloßstr. 124, 60486 Frankfurt am [email protected]/links

Gestaltung: Stefan Blum, Wiesbaden

Auflage: 500 Exemplare

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BILDNERISCHE VERFAHRENMIT SMARTPHONES UNDTABLETS

KUNSTDIDAKTISCHE ÜBERLEGUNGENMIT ANSCHLUSS AN DIE UNTERRICHTSPRAXIS

Von Ahmet Camuka und Georg Peez

Mobile digitale Endgeräte, wie Smartphonesund Tablet-Computer, werden seit einigenJahren zunehmend im Kunstunterricht einge-setzt. Bisher gilt dies vornehmlich für die Inter-netrecherche, beispielsweise zu Kunststilen,Kunstschaffenden und deren Biografien undWerken sowie für die Bildersuche ganz allge-mein. Doch darüber hinaus bieten Smart-phone und Tablet viele Optionen für die bild-nerische Gestaltung der SuS.

Einsatzmöglichkeiten

Ein Bereich bildnerischer, an klassische Ver-fahren angelehnter Techniken ist das digitale»Malen« und »Zeichnen« (Kiebler/Morger 2015):Mit der Fingerkuppe oder speziellen Stiftenwerden in Programmen Zeichen- und Mal-werkzeuge simuliert, beispielsweise Kreide,Bleistift in unterschiedlichen Härtegradenoder Aquarellpinsel (s. Beitrag von FlorianSievert, S. 21). Einen weiteren wichtigen Bereichder bildnerischen Gestaltung ermöglichen diedigitalen mobilen Medien durch ihre einge-baute Kamerafunktion: das Fotografieren und

Filmen. Die Ergebnisse lassen sich auf demgleichen Gerät betrachten und mit Software-Applikationen, sogenannten Apps, weiterver-arbeiten. In diesem Sinne werden dasSmartphone und der Tablet-Computer imKunstunterricht zum Fotografieren sowie zumErstellen von Videos genutzt. Stop-Motion-Filme (Reuter 2011 und Beitrag von DanielaDietrich und Julian Namé, S. 7), Foto-Storys(s. Beitrag von Ahmet Camuka und Georg Peez,S.17) oder Foto-Film-Text-Collagen (Burkhardt2014) sind einige der Produkte, die sich erstel-len lassen. Ferner ist komplexe Bildbearbei-tung möglich (s. Beitrag von Peter Poloczek,S. 13).

Darüber hinaus können an mobilen digitalenGeräten Mindmaps konzipiert werden, Zimmerlassen sich virtuell einrichten oder die SuS be-reiten an gemeinsam geteilten Dateien überdas Internet Referate vor. Bisher wurden solcheEinsatzformen in der fachdidaktischen Litera-tur lediglich punktuell geschildert und wurdenkaum auf die neuen medialen Herausforde-rungen in kunstpädagogischen Kontexten hinreflektiert.

Bezüge zu Foto und Film im bisherigenKunstunterricht

Im Zentrum des Kunstunterrichts stehen dievisuellen Medien. Fachgeschichtlich wurdenerstmals in den 1970er Jahren Film und Foto-grafie zur Gestaltung durch die SuS eingesetzt(eine »Zeitreise durch die kunstpädagogischeFilmbildung« bietet Kirschenmann 2014).Neben den Erziehungszielen des kritischen

EINLEITUNG4

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Medienkonsums und des emanzipatorischenMediengebrauchs (Peez 2012, S. 55ff.) spieltehierbei zweifellos die technische Entwicklungim Hinblick auf immer einfachere und preis-günstigere Geräte eine wichtige Rolle. BeimFotoapparat Kodak Instamatic musste bei-spielsweise der Negativfilm nicht mehr mitden Fingern kompliziert selbst eingefädeltwerden, sondern es war kinderleicht, eine mitdem Negativfilm ausgestattete Kassette ledig-lich in die Kamera zu legen und den Deckel zuschließen. Zugleich wurden die Kamerasimmer kompakter und billiger, bis hin zu sogenannten Einwegkameras. Ähnliche Entwick-lungen gab es im Videobereich. Im Kunstunter-richt wurden in den 1970er Jahren erstmalsvon fortschrittlichen Lehrerinnen und Lehrernetwa VHS-Kameras und passende Video-

Systeme ein-gesetzt, womitFilme selbst gedreht, geschnitten und betrach-tet werden konnten. Nicht zuletzt ging es da-mals angesichts des viel kritisierten passivenFernsehkonsums der Kinder um die Emanzipa-tion und Demokratisierung durch Medienkritikund eigene Medienpraxis.

Deshalb sollte stets bewusst an die bisherigenFachdiskussionen zur Nutzung von kamera-basierten Medien, also Foto und Film, ange-knüpft werden. Es gibt vielfältige kunstdidakti-sche Begründungen und Einsatzszenarien fürdie Verwendung stets aktueller Technologiein diesen Bereichen (u.a. Blum-Pfingstl 2003;Limper 2011; Spielmann 2011). Zugleich müssennun fachdidaktische Konzepte für den Umgang

All in One –Aufnehmen, Arbeiten,Präsentieren

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mit Foto und Film bezogen auf mobile digitaleMedien theoretisch und praktisch weiterent-wickelt werden. (Das von den Autoren konzi-pierte Themenheft »Mit Smartphones undTablets« der Fachzeitschrift Kunst+Unterrichtwird Anfang / Mitte 2017 veröffentlicht.)

Fazit und Ausblick

Filmaufnahme, Filmbearbeitung, Filmschnitt,Filmmontage und Veröffentlichung sind heutemit ein und demselben Gerät, nämlich demSmartphone, das praktisch alle Jugendlichen inder Tasche haben, nicht nur möglich, sondernwerden in Zukunft vermehrt auf diese Weiseerfolgen. Vergleichbares gilt für die Fotografie,etwa für die Fotobearbeitung auf dem berüh-rungssensitiven Monitor mit »Photoshop«-Apps für Mobilgeräte, u.a.: »PhotoshopExpress« (Bilder mit Filtern verändern),»Photoshop Fix« (Bilder retuschieren),»Photoshop Mix« (Bilder collagieren) oder

EINLEITUNG

»Photoshop Lightroom« (Bilder optimieren).Inzwischen werden sogar die Programme fürDesktop-Computer den Bedienelementen undTools des Touchscreens angeglichen (vgl. Kachel-design von Windows ab Version 8). Wenn mansich die oben knapp umrissene Fachgeschichteder Kunstpädagogik vor Augen führt, dannkann und wird der Kunstunterricht auf dieseimmer niederschwelligeren Bedingungen mitneuen fachdidaktischen Konzepten reagierenmüssen. Der Kunstpädagogische Tag des BDK-Hessen 2015 machte dies in den verschiedenenWorkshops anschaulich deutlich und erfahrbar.

Literatur

Blum-Pfingstl, Sabine: Film – Erzählen in flüchtigenBildern. In: KUNST+UNTERRICHT 276/2003, S. 4–13.

Burkhardt, Sara: Arbeitsprozesse dokumentieren –Formate der Aufzeichnung. In: K+U 379/380 2014,S. 65–79.

Kiebler, Susanne/Morger, Vinzenz: Digitales Finger-malen. Nutzung von iPads im Gestaltungsunterrichtder 5. und 6. Primarstufe. In: BDK-Mitteilungen,Heft 1, 2015, S. 7–11.

Kirschenmann, Johannes: Zwischen Kritikfähigkeitund Genussquelle. Zeitreise durch die kunstpädago-gische Filmbildung. In: K+U 386 2014, S. 11–12.

Limper, Brigitte: Wenn Kinder durch den Fokusschauen. In: Grundschule KUNST 44/2011, S. 36–37.

Peez, Georg: Einführung in die Kunstpädagogik.4. Aufl. Stuttgart 2012.

Reuter, Oliver M.: Filme in der Tasche.In: BDK-Mitteilungen, Heft 3, 2011, S. 20–22.

Spielmann, Raphael: Filmbildung! Traditionen.Modelle. Perspektiven. München 2011.

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Trickfilm

Daniela Dietrich / Dr. Julian Namé

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WIR WOLLEN EINEN TRICKFILM DREHEN!

Nie zuvor war die Produktion von Trickfilmenso einfach und so günstig. Mit Smartphonesund Tablets haben die SuS heutzutage Geräte,die tatsächlich die Verschmelzung von Kame-ra und Computer sind. So können sie überallFotos und Filme machen. Hier ist eine kurzeEinleitung, wie SuS diese Geräte kreativ nutzenkönnen: um z.B. einen Trickfilm zu drehen.

Gelungene Beispiele Der beste Weg einen Trickfilm zu »verstehen«ist, welche anzuschauen. Hier sind einige inte-ressante Beispiele:

Filme des amerikanischen Trickfilmers, derseine Filme bei Youtube unter dem Namen»PES« veröffentlicht:

pesfilm.com/pages/films

»Western Spaghetti«> Youtube > »Western Spaghetti«

»Game over«> Youtube > »Game over« »PES«

»The Deep«> Youtube > »The Deep« »PES«

Der Regisseur Stefan Flint Müller hat ebenfallssehenswerte Animationsfilme gedreht:Seine Website: www.kamerapferd.com oderdirekt zu

»Coca Cola Jumpin« (D 2013)> Vimeo> »Coca Cola Jumpin«

Diese Beispiele zeigen, was möglich, unge-wöhnlich und innovativ ist. Sie sollen dieFantasie der SuS anregen und sie inspirieren.

BILDER ANIMIEREN

Welche Art von Trickfilmen gibt es?

Legetrickfilme: Figuren, Charaktere sowie alleanderen 2D-Objekte und Hintergründe liegennormalerweise flach auf einem Tisch, werdenmit der Kamera in Einzelbildern aufgenom-men und per Software animiert.

Sachtrickfilme: Wie oben: Als Materialfundusbietet jeder Klassenraum mit seinen Bleistif-ten, Radiergummis und Scheren eine großeAuswahl an »Trickfilmstars«.

Zeichentrickfilme lassen sich bereits aufeiner Schultafel herstellen: in der ersten Pha-se wird mit Kreide gezeichnet, ein Bild aufge-nommen, in der zweiten Phase gezeichnetund dabei die Vorzeichnung weggewischt.

Ein hervorragendes Material für Lege- undSachtrickfilme ist Knete. Platt gedrückt ist siezweidimensional. Durch ihre Plastizität kannman sehr schöne, detailreiche Figuren undHintergründe machen. Knete ist sehr flexibel,man kann sie ständig verändern.

Pixilation ist eine Art Trickfilm, in dem »ech-te Menschen« scheinbar unmögliche Bewe-gungen ausführen. Je irrealer und verrückterdie Bewegungen der realen Menschen wirken,desto besser. Außerdem ist Pixilation einTrickfilmverfahren, das den SuS erlaubt, über-all zu drehen. Sie sind sozusagen vom Klas-senraum als Drehort befreit.Beispiele für Filme, die mit Pixilation herge-stellt wurden:

»Hands«> Youtube > »Pixilation« / »Hands«

»How to do a Pixilation«> Youtube > »How to do a Pixilation«

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Lege- und Sachtrickfilm im Unterricht

Grundregeln für den Aufbau

Zielgruppe: ab der 5. KlasseIdealerweise arbeiten die SuS in Fünfergrup-pen.Auf was man unbedingt achten muss:

a) Die Kamera bleibt statisch oder fest.Smartphones oder Tablets mit Animations-Apps brauchen immer eine Art Stativ(z.B. Selfie-Stange für Handys oder Möbel alsStandfläche für Tablets). Wichtig ist zu ent-

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Gut befestigte Kamera:die halbe Miete beim Trickfilm-Dreh mit dem Tablet

scheiden, wo genau die Kamera steht; ob ineiner Fixposition von oben (für Legetrickfilme)oder frontal (für 3D-Trickfilme).

b) Der Hintergrund muss immer statisch blei-ben, er darf sich nicht von Bild zu Bild verän-dern. Normalerweise braucht man nur Tesa-film, Klemmen oder Powerstrips, um alles zubefestigen.

c) Sehr wichtig ist eine gleichmäßige Beleuch-tung. Also Vorsicht bei Sonnenlicht! Die Son-ne wandert während der Dreharbeit, was einirritierendes Flackern im Film erzeugen kann.

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Einige Rechenbeispiele

24 Bilder x 60 Sekunden sind 1440 Bilder12 Bilder x 60 Sekunden sind 720 Bilder8 Bilder x 60 Sekunden sind 480 Bilder

Daher sollte die Geschichte, die erzählt wird,nicht zu komplex sein, sondern nur für einpaar Sekunden konzipiert werden.

Anregung für einen Gemeinschaftsfilm

Jede Gruppe wählt den gleichen Hintergrund,z.B. eine einfarbige Farbfläche, eine Theater-bühne, eine Kinoleinwand oder eine Zirkus-arena.

Alle SuS erstellen eine Figur, indem er/sie einPortraitfoto von sich schießt, es ausdruckt,ausschneidet und sich einen eigenen Körperdazu baut. Alle Figuren haben im Film einenkurzen Auftritt, führen etwas vor und haben

Lampen sind deswegen absolut notwendig.Zwei gegenüberstehende feste Lampen reichennormalerweise, um Figuren und Hintergrundgut zu beleuchten.

d) Wenn alles stabil aufgebaut ist, unbedingteine Probeaufnahme machen! Nicht nur we-gen der Technik, sondern insbesondere auch,damit bei den SuS der »Aha-Effekt« entstehtund sie erfahren, worum es geht.

Timing und Dauer: »Small is beautiful«

Eine Animation braucht Zeit, bei 24 Bildern inder Sekunde ist das gut vorstellbar. Bei denmeisten Trickfilmen nimmt man von jederBewegungsphase zwei Bilder auf, dann benö-tigt man für eine Sekunde Film »nur« 12 ver-schiedene Phasen. Möglich sind auch 3 Bilderpro Bewegungsphase, mehr aber sollten esnicht sein, sonst wird die Animation ruckelig.

10 BILDER ANIMIEREN

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dann einen Abgang. Die Filme der einzelnenGruppen können im Schnittprogramm zu-sammengefügt werden und mit Musik oderTönen unterlegt werden.

Typische Fehler

• Es werden die Hände des Animatorsaufgenommen.

• Schattenwurf des eigenen Kopfes auf denHintergrund.

• Die Kameraposition wird verschoben.

Tipp

Alle Animations-Apps haben eine Funktion,mit der man ungewollte Bilder löschen kann,bevor man den Film fertig rechnet.

Nicht vergessen, den Onion-Effekt einzuschal-ten! Mit der Funktion »Onion Skin« (Zwiebel-haut) verliert man nie den Überblick über den

eigenen Film. Denn damit lassen sichmehrere aufgenommene Bilder übereinanderbetrachten. Dies hat zwei Vorteile:

Es zeigt dem Filmemacher, wenn er einenFehler gemacht hat. Dieser ist dann leicht zubeheben.

Außerdem erkennt man damit leicht »An-schlussfehler« zwischen einzelnen Bildern.Das ist wichtig, um keine abgehackten Bewe-gungen der Objekte zu erzeugen. Denn füreine fließende Bewegung müssen die Objektein einzelnen kleinen, aufeinanderfolgendenSchritten fortbewegt werden.

Nicht vergessen

Mit Smartphones und Tablets immer imQuerformat aufnehmen, niemals hochkant.Auf keinen Fall das Format während der Auf-nahme wechseln!

Noch kein Trickfilm, aber einebrauchbare Ideenskizze: magischeMomente im Unterricht

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Farbnuancen und Farben immer mittelsBlick in die Kamera prüfen, denn nur sie gibtdie Farben so wieder, wie sie später im Filmzu sehen sein werden.

Halten Sie den Film inhaltlich, zeitlich undtechnisch so einfach und kurz wie möglich.Oft überfordern sich die SuS selbst mit zuhohen Ansprüchen (»Wir drehen gleich StarWars Episode 2 mit allen Special Effects«). Also keine zu komplizierten Figuren undRequisiten und zu komplexe Handlungenerlauben.

Daniela Dietrich studierte Kunstpädagogik /Kunst-geschichte an der Goethe-Universität in Frankfurtam Main. Seit 1994 ist sie als Museumspädagoginfür das Deutsche Filmmuseum in Frankfurt tätig.Dr. Julian Namé ist Filmpädagoge am DeutschenFilminstitut in Frankfurt am Main, wo er seit 1996in der museumspädagogischen Abteilung desDeutschen Filmmuseums tätig ist.

Empfohlene Animations–Apps:»Imotion HD« – ist eine Stopmotion App für Apple(im App-Store)»Animate It!« ist eine App von Aardman AnimationLtd. Auf der Website des Herstellers finden sich vieleAnregungen für eigene Animationsfilme.

Vor »Drehbeginn«ist der Ablaufder Trickfilmsequenzmöglichst genauim Teamdurchzusprechen.

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Bildbearbeitungmit GIMP

Peter Poloczek

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GIMP IM KUNSTUNTERRICHT

GIMP ist ein kostenloses Programm, das übergimp.org für viele Betriebssysteme verfügbarist. Ein großer Vorteil der Software ist, dass essie auch als portable Version gibt. Diese kannohne Installation, zum Beispiel auch von ei-nem USB-Stick aus eingesetzt werden.

UnterrichtseinsatzFür einen erfolgreichen Unterrichtseinsatz –sinnvollerweise etwa ab Jahrgangsstufe 8 – be-nötigt man also nicht mehr als diese Softwareund ein paar Beispielbilder – vorzugsweise imJPG-Format. Diese sollten allen SuS zur Verfü-gung stehen.Bettet man jedoch diese Stunden in eine Foto-grafie-Unterrichtsreihe ein, wäre es sinnvoll,die SuS anfangs mit den grundlegenden Fak-ten eines Digitalfotos vertraut zu machen,wie etwa: Bildgröße, Pixelanzahl, Blende,Belichtungszeit oder ISO-Wert.Die entsprechenden Informationen (die sog.EXIF-Daten) finden sich bei GIMP im Menu»Bild« unter »View EXIF«.

Das ProgrammGIMP hat viele, viele Fenster und Dialoge.Das entspricht dem Funktionsumfang diesesProgramms. Normalerweise startet es in einerDrei-Fenster-Ansicht – diese können sich aberüber die Menüpunkte »Fenster« und »Einzel-fenstermodus« zu einem zusammenfassenlassen. Bilder zu bearbeiten bedeutet oft, Hel-ligkeit oder Kontrast zu verändern. Sinnvollist es, sich mit diesen Begriffen zu beschäfti-

BILDBEARBEITUNG

gen. Hier helfen dem Anwender immenssogenannte Histogramme.

Beispiel: Eine Lichtstimmung verändernAufgrund der vielfätigen Bildbearbeitungs-möglichkeiten scheint es sinnvoll, hier nureinen häufig anstehenden Arbeitsschritt zubeschreiben: Die Veränderung einer Licht-stimmung mit Hilfe des Dialogs »Farbkurvenkorrigieren«. Um uns nähere Informationenüber das Bild zu verschaffen, öffnen wir den»Kurven«-Dialog, den wir im Menü »Farben«finden.

In der Kanal-Einstellung »Wert« liefert er unsper Histogramm einen Überblick über die imBild vorhandenen Helligkeitswerte. Wir sehen

Histogramm „Farb-kurve korrigieren«vom Originalbild …

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schieben, so dass er mit dem Beginn der Werteim Histogramm zusammenfällt. Das Ergebnisentspricht dann etwa dem Dialog rechts.

Und was bewirkt dies? Das Bild zeigt die fol-genden Veränderungen: die dunklen Stellensind dunkler geworden, die ganz hellen Stel-len blieben so, wie sie waren. Die Helligkeits-werte im Bild überdecken nun den ganzen zurVerfügung stehenden Bereich.

Vielleicht ist ja nun etwas zu viel vom »lich-ten Charakter« verloren gegangen? Denkbarist es, denn schon die »zweitoberste« Hellig-keitsstufe ist ja - durch die Gerade - schon et-was abgesenkt worden.

Nun, das Werkzeug heißt ja »Kurven« und

einige »Buckel« auf der rechten Seite, linksverflacht dann die Kurve, und ganz links exis-tiert sie über einen kleinen Bereich gar nichtmehr.Dies bedeutet, dass der Hauptteil des Bildessich oberhalb der »mittleren Helligkeit« be-findet und dass einige Helligkeitswerte (in derNähe von Schwarz) gar nicht auftreten. Solche»Auslassungen« bedeuten im Endeffekt eine»verschenkte« Dynamik – der maximal mög-liche Helligkeitsunterschied zwischen »hell«und »dunkel« in diesem Bild wird gar nichtausgenutzt.

Dies kann man in diesem Dialog ändern. ZumBeispiel lässt sich der linke Startpunkt derschrägen Geraden ein Stück nach rechts ver-

… nach Korrek-tur der dunklenStellen …

… und der Korrekturder Korrektur. DieAbsenkung der Lich-ter ist wieder aus-geglichen.

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wenn man genau hinschaut, sieht man alsKurventyp »weich« eingestellt: diese Kurvelässt sich also verändern. Tatsächlich erzeugtman mit jedem Klick einen Punkt in derKurve, den man mit der Maus verschiebenkann. Nicht nur nach oben und unten, son-dern auch von links nach rechts. Verschiebtman einen Punkt nach oben (oder unten),macht man den entsprechenden Helligkeits-wert noch heller (resp. dunkler).

Die beiden Graubalken am linken und unte-ren Rand des Fensters bedeuten nämlich imEndeffekt: das untere »Eingangs-Grau« wirdzu dem durch den Punkt festgelegten linken»Ausgangs-Grau«. Verschiebt man hingegeneinen Punkt nach rechts (oder links), »ver-dichtet« oder »spreizt« man dementspre-chend die Helligkeitswerte ober- resp. unter-halb dieses Wertes.

Um dem Namen dieses Werkzeuges gerechtzu werden, wollen wir diese Technik einmalauf das bisherige Ergebnis anwenden.Krümmt man die Kurve etwa so, wie auf derumseitigen Abbildung zu sehen, hat man dieleichte Absenkung der Lichter wieder ausge-glichen - und der ursprüngliche Charakterist – trotz der Spreizung der Werte – weitge-hend wiederhergestellt.

Übrigens: Achten Sie einmal auf das Histo-gramm, das jetzt, nach der Anwendung derersten Helligkeitsspreizung anders aussiehtals vorher: es ist stellenweise unterbrochen.Das ist ein typischer Effekt bei der Bearbeitungeines JPG-Bildes, welches »nur« 16,7 MillionenFarben hat. Beim Betrachten des Bildes wer-den einem aber solche kleinen Lücken nichtstörend auffallen.

Im Vergleich dazu kann man sich einmal dasHistogramm und auch das Ergebnis einerBildveränderung mit den Helligkeits- undKontrast-Reglern anschauen. In der Wirkunglässt es sich mit dem Ergebnis der beschrie-benen Operation nicht vergleichen und dieHistogramme zeigen größere Lücken in denbenutzten Farben. Ein Kontrast-Regler lässtsich über eine S-förmig (»liegendes S«)gekrümmte Kurve nachbauen – der Vorteildieser Methode liegt darin, dass man denMittelpunkt frei setzen kann, und nicht aufdie automatische Mittelhelligkeitswahl an-gewiesen ist.

FazitDie Möglichkeiten dieser Technik sind im-mens – schlecht belichtete Bilder kann mandamit enorm aufwerten.Hinweis: Beschränken Sie sich anfangs auf eineinziges zu lösendes Problem pro Bild. So istder Zeitaufwand für die vorgestellte Vorge-hensweise mit etwa zwei Doppelstundenleichter einzuschätzen.Das Abspeichern des Arbeitsergebnisses imJPG-Format funktioniert über »Datei« – Ex-portieren als…« Die Endung .JPG muss miteingetippt werden. Als Qualität hat sich einWert um ca. 75 bewährt.

Peter Poloczek hat Mathematik, Physik und Infor-matik als Gymnasiallehrer studiert, befasst sich seitmehr als zwei Jahrzehnten mit der Medienbildungund war in den vergangenen Jahren im StaatlichenSchulamt Frankfurt sowie im Medienzentrum alsFachberater im Bereich Medienbildung tätig.

BILDBEARBEITUNG

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Ahmet Camuka / Dr. Georg Peez

Fotostories

mit Smartphone

oder Tablet

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FOTOSTORIES MITSMARTPHONE ODER TABLET

In dieser variabel einsetzbaren Unterrichts-einheit für die Sekundarstufe I werden Bilderund Texte zu Fotogeschichten kombiniert.Die SuS erstellen in Kleingruppen auf ihrenmitgebrachten mobilen Geräten kurze Foto-stories. Durch die Gruppenarbeit ist ein eige-nes Gerät jeder Schülerin bzw. jedes Schülersnicht zwingend notwendig. Leitend ist dasPrinzip „Bring Your Own Device“, welches denEinsatz digitaler Technik im Kunstunterrichtsowie in der Schule insgesamt langfristig er-weitert und damit verändert.

Ausstattung und VorbereitungUntenstehende Fotostory-Apps sollten aufdem mitgebrachten Gerät vor dem Unterrichtzuhause von den SuS installiert werden. Dennein App-Download zu Unterrichtsbeginnim WLAN der Schule oder mobil kann zu zeit-lichen Verzögerungen führen. Bitte genaueSchreibweise der App-Namen beachten.

Android:

»GraphicNovel The Roach« von WhitelineApps, gratis und »Comic Strip It! (lite)« vonRoundwood Studios, gratis, Android optional:»BeFunky« von BeFunky INC (gratis), kollabo-rativ mit »PicSay - Photo Editor« von Shiny-core (gratis).

iOS (iPhone & iPad):

»Halftone 2« von Juicy Bits (0,99€), »Graphic-Novel« bzw. »GraphicNovel The Roach« vonWhiteline (gratis),iOS optional: »Comic Story«von beyondF (0,99€).

Der Geräte-Akku sollte vor dem Unterrichtvoll geladen sein und das Ladekabel von denHeranwachsenden stets mitgebracht werden.Ratsam ist zudem, Ladegeräte und ggf. Akku-packs bzw. Powerbanks dabei zu haben.

UnterrichtsverlaufDie Unterrichtseinheit gliedert sich in dreiPhasen mit je einer Übung mit der App »Gra-phic Novel« (Vorteil: für Android und iOS glei-chermaßen gratis verfügbar).

VorübungIn einer ersten Übung wird die App mit derfolgenden Aufgabe in Einzel- oder Partnerar-beit zunächst erkundet:

»Erstelle ein Foto mit mindestens einem Text-feld und einer Sprech-/Gedankenblase.«

Es folgt die Präsentation und Besprechungeinzelner Ergebnisse in der Klasse (metho-disch variabel je nach Präsentationsmöglich-keiten).

Zweite Übung: Kurz-Story Die Aufgabenstellung für die zweite Übungkann lauten:

»Findet euch zu Gruppen zu je 3 Personen zu-sammen. Kombiniert 3 Fotos zu einer gemein-samen Fotostory mit Denk- /Sprechblasen undTextfeldern sowie Sticker (Laute, Bewegung,Symbole) auf einer Seite. Ihr könnt außerdemeinsetzen: Filter, Effekte oder Bildbearbei-tungstools.«

Als (Material-) Anregung für beide Übungenempfehlen sich unterschiedlichste Spielzeug-figuren (s. Abb.). Diese können im Vorfeld

GESCHICHTEN ERZÄHLEN

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auch von den SuS mitgebracht werden, dennin fast jedem Kinder- und Jugendzimmer lie-gen diese Überbleibsel aus Kindertagen inSchubladen und Ecken noch herum. Bei Lern-gruppen mit Vorerfahrung kann eine der bei-den Übungen entfallen.

ReflexionenDen SuS ist bewusst zu machen, dass für ei-nen stimmigen Erzählfluss kein zu großer Ab-stand zwischen den Handlungen auf den Bil-dern sein sollte. Deshalb sollten umfangrei-che Textanteile vermieden werden und in derTextabfolge stimmige Übergänge zwischenden Panels geschaffen werden. Hilfreich kön-nen folgende Fragen sein:

Welche Bildanteile sind unentbehrlich? Welchesind zu viel und langweilen? Welche Bildanteileverwirren eher?

Gestalterische Verfahren Vor der dritten Aufgabe – dem Erstellen der ei-gentlichen Fotostory – sollten bewährte ge-

stalterische Verfahren und Methoden behan-delt werden, u.a. zu Film oder Fotostory (unterden meisten Quellenangaben finden sich Ko-pier- und Arbeitsblätter): Einstellungsgrößen(wie Totale, Halbtotale, Nahaufnahme, Groß-aufnahme, Detaileinstellung; vgl. K+U 3862014, S. 22), Kameraperspektiven (wie Vogel-perspektive, starke Aufsicht, leichte Aufsicht,Normalperspektive, leichte Untersicht, starkeUntersicht, Froschperspektive; vgl. K+U 3862014, S. 24), Assoziative Montage, Parallelmon-tage, Rückblende, Kuleschow-Effekt (vgl. Go-ritz u.a. 2014, S. 164), ungewöhnliche Ansich-ten (vgl. K+U 319 2008, S. 47), Beleuchtung(vgl. K+U 347/348 2010, S. 59), Bewegungs-darstellung (vgl. Boschenhoff 2016, S. 21 unddieses Heft S.33). Die Anwendung bestimmterVerfahren kann als Beurteilungskriteriumgenutzt werden.

Aufgabe: Eine Fotostory gestalten»Überlegt euch eine Kurzgeschichte, die in 10bis 15 Bildern zu erzählen ist. Die Geschichte

Staraufgebot am Set (links) und versehen mitSprechblasen in der Postproduktion (rechts)

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sollte einen Anfang und eine Pointe bzw. Ende(z.B. »Moral von der Geschichte«) haben. Essollten mindestens eine Person oder ein Gegen-stand die dargestellte Handlung der Kurzge-schichte leiten bzw. deutlich als Protagonist er-kennbar sein. Überlegt euch auch eine treffen-de Überschrift für die Geschichte und setztdiese Überschrift mit den entsprechendenTools und Möglichkeiten in der App um.«

Als Themen für Fotostories haben sich bewährt: »Szenen einer Clique«, „»Zoff in derSchule«, »Was sich liebt, das neckt sich«, »Meine dunkle Seite«, »Zwischenmenschliches«,»Schlangenbeschwörung«, »Wilde Verfolgungs-jagd«, »Gestern im Krankenhaus«. Auch Sagenund Fabeln eignen sich bestens.

HerausforderungenAls problematisch erweisen sich insbesonderebei älteren Android-Geräten fehlerhafte Dar-stellungen sowie Abstürze der App. Deshalbsollte vor allem die Hauptaufgabe mit neue-ren Geräten ausgeführt werden. Ein Sichernvon Zwischenergebnissen im Album des je-weiligen Mobilgeräts empfiehlt sich ebenfalls.Die Ergebnisse lassen sich problemlos expor-tieren und teilen oder per E-Mail verschicken.

VariantenDie Klasse zeichnet auf konventionelle Weiseeine Fotostory, zunächst mit Bleistift, dannmit Fineliner nachgezogen auf Papier. Die Einzelbilder werden abfotografiert und da-raufhin in der Fotostory-App mit Sprechbla-sen und begleitenden Texten sowie Sound-wörtern ergänzt. Fotostories lassen sich auchgut im fächerverbindenden Unterricht undProjektunterricht einsetzen.

LiteraturBoschenhoff, Sandra Eva: Keine Angst vor Comics.Eine Reihenplanung für den Kunstunterricht in derUnter- und Mittelstufe. In: BDK-Mitteilungen Heft 2,2016, S. 19–23Goritz, Christoph / Michaelis, Margot / Peez, Georg(Hg.): Werkstatt Kunst. Band 2. Klassen 7–10. Braun-schweig (Schroedel Verlag) 2014Loffredo, Anna Maria: „Was sich neckt, ... : Eine Foto-story produzieren“. In: KUNST 5–10 13 (2008), S. 26–31.Reinhardt, Verona: „Fotostory“. In: Kunst+Unterricht347–348 (2010), S. 57–59.

Ahmet Camuka ist Lehrkraft im Vorbereitungs-dienst für das Lehramt an Gymnasien (Kunst undMathematik) sowie Promovend an der Goethe-Uni-versität in Frankfurt am Main.Dr. Georg Peez ist Professor für Kunstpädagogik ander Goethe-Universität Frankfurt am Main

Glossar»Bring Your Own Device«: Lernende und Lehrendeverwenden ihre privaten (Mobil-) Geräte; Abkürzung:BYOD; dt. »Bring dein eigenes Gerät mit!«Einstellungsgröße: Größenverhältnis des abgebilde-ten Motivs zur Bildfläche – von Totale bis Detail. Kuleschow-Effekt: Beeinflussung der Wirkung einerEinstellung im Film oder in einer Fotostory durchdie Kombination mit einer anderen Einstellung.Der Effekt kann durch Montage erzielt werden.Panel: Einzelbild im Comic oder in einer FotostoryParallelmontage: Zusammenfügen räumlich ge-trennter Handlungen im Film oder in einer Foto-story.Rückblende: Einfügen einer Szene, die in der Vergan-genheit spielt, in eine laufende Filmhandlung bzw.zwischen zwei Panels in einer Fotostory.

GESCHICHTEN ERZÄHLEN

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Digitales Zeichnenauf Tablets

Jan Florian Sievert

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DIGITALES ZEICHNEN AUF TABLETSIM KUNSTUNTERRICHT

Pixel für Pixel. Strich für Strich. Layer fürLayer. Tablets sind Aufnahme- und Eingabe-gerät, Bearbeitungswerkzeug und Präsentati-onsfläche in einem. Ihre Popularität im Tri-vialen, ihre steigende Präsenz an Schulen unddie vielfältigen Möglichkeiten diverser Appli-kationen (Apps) fordern uns zunehmend zueiner sinnvollen Auseinandersetzung mitdieser Technologie heraus.

Die folgende Ausführung verdeutlicht, dasssich neben den crossmedialen Anwendungs-möglichkeiten auch klassische Techniken wiedas Zeichnen wunderbar auf Tablets übertra-gen lassen. Insbesondere für die Kunstpäda-gogik stellt sich hiermit ein zeitgenössischesMedium zur Verfügung, welches – in seinerFunktion als ein weiteres, künstlerischesWerkzeug – zu kreativen Schaffensprozessenin Schulen motivieren kann.

VoraussetzungenVom Tablet und einer geeigneten App einmalabgesehen, werden für die Umsetzung zu-nächst keine weiteren Materialien benötigt.Alle Werkzeuge, die von den Apps zur Verfü-gung gestellt werden, befinden sich quasi imeigenen Finger.

Touchscreen-Stifte

Durch einen sogenannten »Stylus« oder

»Touchpen« lässt sich das digitale Zeichnenpräzisieren. Für den Unterricht genügen zu-nächst einfache Stifte, die zwar ohne Zusatz-funktionen, jedoch günstig und in großerStückzahl erhältlich sind.

Tipps für höhere Ansprüche:

• Besonders empfehlenswert sind Stifte,die eine feine und feste Spitze besitzen.

• »Realistically Responsive« ermöglicht,durch unterschiedlich starke Druckintensi-tät den Duktus des gewählten Werkzeugeszu beeinflussen.

• »Palm Rejection« lässt das Ablegen desHandballens während des Zeichnens aufdem Touchscreen zu.

Welche App?

Die App »SketchBook« empfiehlt sich für denUnterricht, da sie über alle wichtigen Funktio-nen verfügt und als Express- bzw. Gratisversi-on für iOS- und für Android-Geräte erhältlichist. Mögliche Alternativen: »Paper 53«, »Forge,ProCreate«, »Infinite Painter«, div. Adobe-Apps.

Mit »Layern« bzw. »Ebenen« arbeiten können:

Der Vorteil dieser Technik liegt primär darin,dass auf einer Ebene Veränderungen des Bil-des vorgenommen werden können, ohne an-dere Ebenen dadurch zu beeinträchtigen. EinePorträtzeichnung ließe sich beispielsweisefolgendermaßen gliedern: Ebene 1 – Konturen;Ebene 2 – Schattierung; Ebene 3 – »erst einmalnur die Nase«.So kann man sich Stück für Stück bzw. Ebenefür Ebene, dem gewünschten Gesamtbildnähern. Die einzelnen Ebenen können natür-lich jederzeit zusammengefügt werden.

MIT UND OHNE FLUCHTPUNKT

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UnterrichtsverlaufFluchtpunkte verstehen und anwenden zukönnen, ist im Kontext des perspektivischenZeichnens nach wie vor eine häufig vermit-telte Technik. Die Möglichkeit, auf mehrerenEbenen zu arbeiten und Fotos nach Beliebenhinzuzufügen und skalieren zu können,macht den Einstieg in das Thema besondersanschaulich.1. Schritt: Einführung und Begriffsklärung –was ist ein Fluchtpunkt, was ist die Horizont-linie? Eingangs geht es darum, das Ziel derAufgabe und den Sinn der Fluchtpunktper-

»Digitales Zeichnenauf Tablets« – analog gesichert

spektive zu erläutern. Also: Dreidimensiona-lität bzw. räumliche Tiefe durch eine genaueLinienführung und -anordnung auf eine zwei-dimensionale Fläche zeichnerisch übersetzenzu können.

2. Schritt: Die SuS können die Fluchtpunkt-Theorie wesentlich besser nachvollziehen,wenn sie sich selbst auf die Suche nach

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Fluchtpunkten in ihrer unmittelbaren Um-gebung begeben. Mit den Tablets können siedie Gänge und Räume ihrer Schule fotogra-fieren. Real wahrnehmbare Raumtiefe wirddadurch bewusst auf die zweidimensionaleFläche ihres Tablets übertragen (Abb. 1).

3. Schritt: Von den gesammelten Fluchtpunkt-Bildern importieren die SuS ein Foto auf dieHintergrund-Ebene. Die Deckkraft des Fotoskann reduziert werden, um die eigene Zeich-nung besser hervor zu heben.

4. Schritt: Auf einer zweiten Ebene solltennun mit einem gut sichtbaren Werkzeug dieFluchtlinien und -punkte der aufgenomme-nen Perspektive – ähnlich wie beim Durch-pausen – nachgezeichnet werden (Abb. 2).

5. Schritt: Sind alle Linien und Punkte einge-zeichnet, empfiehlt es sich zuletzt das Hinter-grund-Foto auszublenden, so dass nur nochdie eigene Zeichnung zu sehen ist. Spätestenshier wird der Verlauf der Linien und derenVerhältnis zur Bildfläche sehr deutlich (Abb. 3).

AnmerkungenDer hier präsentierte Verlauf wurde mit einer9. Klasse durchgeführt. Da die SuS es jedochohnehin gewohnt sind, mit Touchscreens zuarbeiten, kann die Technik mit unterschiedli-chen Inhalten »gefüttert« und in allen Jahr-gangsstufen durchgeführt werden.

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Vom Originalbildzur Perspektivzeichnung

1

2

3

MIT UND OHNE FLUCHTPUNKT

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Wichtig ist es, vorweg zu klären, wie die(Zwischen-)Ergebnisse gespeichert werdenkönnen. Bei einem längeren Projektzeitraumempfiehlt es sich die Tablets zu nummerierenund eine Speicherform zu wählen, von deraus die Dateien jederzeit wieder abgerufenwerden können (z.B.: Schulserver, Dropbox,eigener Mailserver).

FazitDie Funktion der unterschiedlichen Ebenenund die Möglichkeit, dass einzelne Schritterückgängig gemacht, gespeichert und dupli-ziert werden können, motiviert zum Aus-probieren (Kiebler, Morgen; BDK-Mitteilun-gen Heft 1, 2015, S. 7–11). Ein so experimentier-freudiger Umgang mit dem Tablet ist für einenEinstieg in eine Unterrichtseinheit – wie siehier vorgestellt wurde – besonders produktiv.

Dabei muss es aber nicht bleiben. An die digi-talen Skizzen anknüpfend, bietet sich eineÜbertragung des Erfahrenen ins Analoge(Zeichnen mit Bleistift, Fineliner, etc.) genau-so an wie das Weiterarbeiten im Digitalen.

Die Galerien- und Exportier-Funktionen derApps ermöglichen es, die Ergebnisse jederzeitzu archivieren, zu vervielfältigen und zu teilen. Somit können die vorgestellten Anwen-dungen natürlich auf andere Geräte oderSmartphones, welche die SuS bei sich haben,problemlos übertragen werden.

Jan Florian Sievert hat Kunst und Theologie inFrankfurt/Main studiert und arbeitet derzeit alsLehrer an der Evangelischen Schule Berlin Zentrum.Als freiberuflicher Medienpädagoge bietet erzudem Fortbildungen zum kreativen Arbeitenmit digitalen Medien an.

Flucht- und andere Raum-punkte in der unmittelbarenUmgebung

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GlossarLayer: Übers. = »Ebene«, in Programmen zurdigitalen Bildbearbeitung mit durchsichtigen Folienvergleichbar, die übereinander gelegt werden.Applikation/ App: Software bzw. Programm,welches insbesondere für die mobile Nutzung aufSmartphones und Tablets hergestellt wird.Stylus/ Touchpen: Eingabestift speziell für Touch-screens.Realistically Responsive: Übers. = »RealistischeWiedergabe«, gemeint ist hier die Beeinflussbarkeitdes digitalen Duktus durch eine unterschiedlicheDruckintensität beim Zeichnen. Palm Rejection:Name einer Technologie, die zwischender Berührung eines Touchpens und eines Fingersbzw. einer Hand unterscheiden kann.Dropbox:Name eines Online-Anbieters, der virtu-ellen Speicherplatz zur Verfügung stellt, um Dateien(auch in größerem Umfang) archivieren und mitmehreren Personen teilen zu können.

Mt dem »Touchpen« lässt es sich auch vortrefflichmalen.

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Kreative Bildgestaltung

durchTiefenschärfe

Anouchka Olszewski

Fotografie I

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28 FOTOGRAFIE I – TIEFENSCHÄRFE

Unschärfe Unschärfe

Fokuspunkt

Tiefenschärfe

ca. 1/3 ca. 2/3

KREATIVE BILDGESTALTUNG DURCHTIEFENSCHÄRFE

Das Gestaltungsmittel der Tiefenschärfe wirdzur Inszenierung von Objekten und Personenin der Malerei, der Fotografie und im Filmeingesetzt. Eine geringe Tiefenschärfe isoliertdas fokussierte Objekt vor dem unscharfenHintergrund und betont es, um die Aufmerk-samkeit des Betrachters gezielt auf diesenBereich zu lenken. Im Gegensatz dazu fehltdiese Gewichtung in einem Bild mit einerhohen Tiefenschärfe, da hier eine durchgän-gige Schärfe zu sehen ist: alles im Bild istscharf!

In dieser Unterrichtseinheit machen sich dieSuS ab der Qualifikationsphase mit den ver-schiedenen Auswirkungen der geringen undhohen Tiefenschärfe vertraut und erfahren,welche unterschiedliche Wirkung sie durchselektive Schärfe in ihren Fotos erzielen.

Benötigte Materialien

• Digitalkamera• Geladener Akku• Leere Speicherkarte• Objekte zum Fotografieren

(Stifte, Figuren, Muscheln...)

Theoretische PhaseKlärung des Begriffs der Tiefenschärfe

Zuerst sollen die SuS verstehen, worum es sichbei der Tiefenschärfe handelt und weshalb esSinn macht, die Tiefenschärfe zu verändern.

Es geht hierbei um den Bereich, der – durchdie Kameraoptik bedingt – im fotografischenBild scharf dargestellt wird und der deshalbeigentlich »Schärfentiefe« heißen müsste.

Geringe Tiefenschärfedurch nahen Abstand zum Objekt

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Die Tiefenschärfe bezeichnet den Bereich imFoto, in dem sich die Schärfe räumlich ca. 1/3vor und 2/3 hinter dem Fokuspunkt (im Bild-beispiel links: die Knospe der Kratzdistel) aus-dehnt. Der Übergang von der Tiefenschärfezur Hintergrundunschärfe erfolgt weich undohne harte Kanten und ist anhand der nach-folgenden Grafik gut zu erkennen (s. GrafikS. 28).

Ist der Ausdehnungsbereich der Tiefenschärfeklein, spricht man von einer geringen Tiefen-schärfe. Das ist der Fall, wenn ein Portrait oderein Objekt vor einem unscharfen Hintergrundabgebildet wird, damit dieser nicht vom Mo-tiv ablenkt.

Dagegen bedeutet eine hohe Tiefenschärfeeine große Schärfeausdehnung in die räumli-che Tiefe. Sie wird in der Regel bei Gruppen-aufnahmen oder Landschaftsfotografien ein-gesetzt, damit das gesamte Bild scharf ist.

Zum besseren Verständnis empfiehlt es sich,den SuS die Auswirkungen der geringen undhohen Tiefenschärfe anhand von Bildbeispie-len zu zeigen.

Praktische PhaseIm praktischen Teil sollen die SuS mehrereObjekte in unterschiedlicher Entfernung zurKamera positionieren. Diese Übungen sindauch auf dem Schulhof möglich. Baumrinde,Steine auf dem Boden, Klassenkameradenbieten sich für die geringe Tiefenschärfe voreinem unscharfen Hintergrund an. Für Auf-nahmeexperimente mit hoher Tiefenschärfeeignet sich bestens der während einer Pausegefüllte Schulhof. Das Ergebnis sollte eindurchgängig scharfes Foto sein.

Auch in der Smartphone-Kameraein optisches Gesetz:Die Tiefenschärfe ändert sich mit demAbstand zum Objekt

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Folgende Faktoren beeinflussen die Tiefen-schärfe:

• Entfernung zum Objekt• Brennweite• Die Blendenöffnung

1. Die Entfernung zum Objekt

Für eine geringe Tiefenschärfe sollen die SuSmit der Kamera nahe an das Objekt herange-hen, das sie fotografieren wollen. Je geringerder Abstand zum Objekt, desto geringer istauch die Tiefenschärfe. Dafür muss der Ab-stand zum Hintergrund größer sein als derAbstand der SuS zum Objekt. Die Unschärfenimmt zu, je weiter der Hintergrund vomObjekt entfernt ist (s. Abb. 1).

Wenn sich das Motiv per Autofokus nichtmehr scharf stellen lässt, ist der Abstandzwischen der Kamera und dem Objekt zugering und muss etwas vergrößert werden,um fokussieren zu können.

Sobald sich die SuS zum Fotografieren vomObjekt entfernen, wird die Tiefenschärfe höherund der Hintergrund schärfer. Je kürzer derAbstand vom Objekt zum Hintergrund ist,desto schärfer wird der Hintergrund (s. Abb. 2).

2. Die Brennweite

Um eine geringe Tiefenschärfe zu erzeugen,zoomen sich die SuS mit der Kamera an einObjekt heran. Je kleiner der Bildausschnittdabei wird, desto unschärfer wird der Hinter-grund. Man spricht hier von einer langenBrennweite (s. Abb. 3).

Alternativ erhöht sich die Tiefenschärfe imFoto durch eine kurze Brennweite. Der Hinter-

FOTOGRAFIE I – TIEFENSCHÄRFE

scharf

Fokuspunkt

scharfLange Distanz zum Objekt

unscharf

Fokuspunkt

scharfKurze Distanz zum Objekt

Fokuspunkt

scharfKurze Distanz zum OObjekt

unscharf

scharf

Fokuspunkt

scharfKurze Brennweite

unscharf

Fokuspunkt

scharfLange Brennweite

Fokuspunkt

scharfLange Brennweite

unscharf

Schematische Darstellungen zu„Entfernung zum Objekt« und „Brennweite“

1

2

3

4

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grund wird schärfer, je geringer die Brennwei-te ist (s. Abb. 4).

3. Die Blende

Auch über die Blende verändert sich die Tie-fenschärfe. Dafür muss die Kamera über eineBlendenpriorität verfügen, die mit „A“ oder„Av“ gekennzeichnet ist. Wird dieses Pro-gramm gewählt, kann die Blendenöffnungüber das Hauptwahlrad oder im Kameramenüvariiert werden und die Belichtungszeit passtsich automatisch an.

Durch das Öffnen der Blende (= kleine Blen-denzahl) verringert sich die Tiefenschärfe imBild. Sobald die Blende geschlossen wird

(=große Blendenzahl) erhöht sich die Tiefen-schärfe im Bild (s. obenstehende Abb.).

Diese Übung kann auch mit einer Kameraohne das Programm „A“ oder „Av“ durchge-führt werden, indem der Makro- oder Por-traitmodus für eine offene Blende oder derLandschaftsmodus für eine geschlosseneBlende ausgewählt wird.

Anregungen

Die SuS fertigen nun Fotoserien des gleichenMotivs mit unterschiedlichen Entfernungen,Brennweiten und Blenden an und vergleichendie Ergebnisse. Alle drei Faktoren werden zu-erst einzeln und dann in Kombination einge-

Kleine Blendenöffnung – große Blendenzahl –viel Tiefenschärfe

Große Blendenöffnung – kleine Blendenzahl –geringe Tiefenschärfe

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setzt, um zu verstehen, wie sich die Wirkungmit jedem zusätzlichen Faktor verstärkt.

Auch beim Fotografieren privater oder schuli-scher Veranstaltungen hilft die Kenntnis derselektiven Tiefenschärfe. Die SuS legen fest,wer auf dem Foto wichtig ist, indem sie diesePerson vor unscharfem Hintergrund scharfabbilden oder bewusst mehrere Personen imBild mit hoher Tiefenschärfe fotografieren,um ein homogenes Bild zu schaffen.

Als Projektarbeit könnten die SuS Urlaubs-andenken mit unterschiedlicher Tiefenschärfefotografieren und eine gemeinsame Collagemit Urlaubserinnerungen erstellen.

FazitDurch den bewussten Einsatz von Tiefen-schärfe können die SuS den Blick des Betrach-ters lenken. Die Fotos können durch unter-schiedliche Schärfenbereiche in Vorder-, Mittel- und Hintergrund unterteilt werden,um Bildbereiche durch Unschärfe auszublen-den oder bewusst gleichberechtigt mit demHauptmotiv zu zeigen.

Anouchka Olszewski ist Fotografin, Medienpäda-gogin und Mediengestalterin. Sie unterrichtet Foto-grafie im Rhein-Main-Gebiet, veranstaltet Foto-exkursionen für Frauen (www.aeo-fotografie.de)und ist Fototrainerin bei fototouren.net.

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Bewegungim Bild

Peter Giefer

Fotografie II

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BEWEGUNG IM FOTOGRAFISCHEN BILD

Zeit oder Bewegung im Bild festzuhalten istmit den Mitteln der Fotografie erheblich ein-facher als z.B. mit Malerei oder Grafik. Grund-voraussetzung dafür ist jedoch, die Technikder Kamera bzw. des Handys oder Tabletssowie einige Zusammenhänge zu verstehen.Dazu gehören:

• Grundeinstellungen der Kamera(alternativ des Handys oder Tablets)

• Kenntnisse über Zusammenspiel vonBlende und Zeit bei entsprechender ISO

• Wirkung von Objektiven, z.B. der Unter-schied zwischen Weitwinkel- und Tele-brennweiten

Mit der Zeiteinstellung an Kameras kann manein bewegtes Motiv entweder »einfrieren«oder »wattieren«. Beim »Einfrieren« wird dieBewegung in allen Details und scharf abgebil-det, also ein Moment der Bewegung wird ein-gefroren. Beim »Wattieren« gibt man demMotiv die Gelegenheit, sich während der Auf-nahme zu bewegen. Es entsteht eine Bewe-gungsunschärfe, bei größerer Bewegungsun-schärfe im Bild entsteht ein Effekt, als wäredas Motiv in Watte gepackt oder es kann sogarganz verschwinden.

FOTOGRAFIE II – BEWEGUNG

Bewegung gestalten durch»Einfrieren« bzw. »Wattieren«:Die Zeiteinstellung der Kameraweist den Weg.

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Belichtungszeit und Bildergebnis

Einfrieren:Um ein Motiv »einzufrieren«, sollte sich dasMotiv bewegen. Die Kamera wird auf »Zeit-vorwahl« eingestellt. In Abhängigkeit zur Geschwindigkeit des Motivs und dessen Bewe-gungsrichtung zur Kamera wird nun dieBelichtungszeit eingestellt: dabei wird nur dieZeit »aktiv« eingestellt, die passende Blendestellt die Kamera automatisch ein. Eine ex-trem kurze Belichtungszeit ist kein Garant da-für, dass die Aufnahme gelingt, da nun dieBlende sehr weit geöffnet wird. Das Motiv undder Hinter- oder Vordergrund sollten jetztscharf abgebildet sein. Kontrolle durch Ein-

zoomen im Betrachtungsmodus gibt Gewiss-heit. Dies ist allerdings nicht mit allen Kame-ramodellen möglich.

Wattieren

Dazu wird die Kamera auf ein Stativ gestellt.Die Funktionsweise des Stativs ist vorher zuerklären. Das Motiv sollte ebenfalls in Bewe-gung sein, da sonst dieser Effekt nicht sicht-bar wird. Nun ist, ebenfalls in Abhängigkeitzur Geschwindigkeit des Motivs, eine Be-lichtungszeit zu wählen, die unter der»Bewegungszeit« liegt. So wird das Motivverschwommen oder – bei sich bewegendemWasser – wie in Watte gepackt aussehen, wäh-rend alles Statische scharf abgebildet wird.

Auch die ISO-Einstellung der Kamera hilft, die perfekteBelichtungszeit zu finden.

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Bewegungsunschärfe bis hin zum »Verschwin-den« des bewegten Motivs ist ebenfalls nurmit der Zeitvorwahl zu realisieren. Hierzumuss die Kamera wieder zwingend auf einStativ gestellt werden, die Belichtungszeit aufeine sehr lange Dauer eingestellt (1/10 bis 4Sekunden) und die Blende ganz geschlossenwerden. Nun sind Aufnahmen wie ein sche-menhafter Bus auf der Straße, Scheinwerfer-lichter auf nächtlicher Straße (ohne die dazu-gehörigen Autos) oder andere verschwinden-de Motive möglich.

Zur weiteren Vertiefung können die SuS mitden Belichtungszeiten experimentieren.

Benötigte Materialien / SoftwareEs wird eine Kamera, ein Handy oder Tabletmit der Funktion benötigt, die es ermöglicht,die Belichtungszeit manuell einzustellen.Weiterhin ist ein Stativ notwendig. Idealer-weise ein Stativ in Körpergröße des Fotogra-fierenden, das mit einer Schnellwechselplatteausgerüstet ist. Weitere technische odergeräteseitige Voraussetzungen sind nichterforderlich.

Bei allen Arbeiten mit Fotoapparaten gilt dieRegel: »Volle Akkus bzw. Batterien / leere Spei-chermedien«. Die SuS sollten vor jeder Übungdaran erinnert werden.

Methodisches VorgehenDer Einsatz dieser Übung kann zu jedem The-ma im Kunstunterricht erfolgen, die mit demAspekt der Zeit und/oder der Bewegung zu-sammen hängen. Insbesondere kann mitdieser Übung Bewegung fragmentiert werden,

um Studien zu Bewegungsabläufen zu visuali-sieren oder Kontraste zwischen Bewegungund Statik zu verdeutlichen.

Angesprochene AltersgruppeDiese Übung richtet sich an SuS ab der Quali-fikationsphase.

Rahmenbedingungen / ProblemeDie Schulen sollten mit entsprechenden Foto-apparaten ausgestattet sein. Ist dies nichtder Fall oder sind diese nicht in ausreichenderAnzahl vorhanden, können Fotoapparate beiden Medienzentren ausgeliehen werden.Hierbei sollte man auf die Wartezeiten undLeihfristen achten. Zu klären ist, ob die Geräteüber das Medienzentrum oder das Schulamtversichert sind. Eine Möglichkeit zur Bild-betrachtung und/oder nachfolgender Bildbe-arbeitung sollte in Form eines PC oder Lap-tops vorhanden sein. Voraussetzung sind dieAusstattung mit entsprechenden Program-men, z.B. Adobe Elements, Photoshop, Light-room oder die kostenfreien Programme wieGIMP (s. Beitrag von Peter Poloczek, S.13) bzw.reine Betrachtungsprogramme IrfanView undXnView .

Peter Giefer, DGPh, Fotograf, Medienpädagogeund Fototrainer; er unterrichtet Fotografie imRhein-Main-Neckar Gebiet (www.foto-kurse.info)und veranstaltet Fotoexkursionen in Deutschlandund Europa bei www.fototouren.net.

FOTOGRAFIE II – BEWEGUNG

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Minecraft im Kunstunterricht

Stephan Schölzel

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MINECRAFT IM KUNSTUNTERRICHT

Das Computerspiel »Minecraft« hatte bereitsvor seiner offiziellen Veröffentlichung imHerbst 2010 einen so großen Erfolg, wie mandies sonst nur bei großen Blockbuster kennt.

Es ist ein grafisch simpel gestaltetes Spiel ineiner Welt aus Klötzchen. Das Besondere hier-bei ist, dass man diese Klötzchen an der einenStelle abbauen kann, um sie an einer anderenwieder aufzubauen. Dieses einfache Baukas-ten-Prinzip, das schon bei LEGO begeisterte,wurde im Spiel mit einigen Finessen wieHandwerkssystemen nachgerüstet und ziehtso Tausende von Spielerinnen und Spielernjeglichen Alters in seinen Bann.

Das einfache und sogleich fesselnde »Lego-Prinzip« in Verbindung mit den geringen Sys-temanforderungen und der kreativen Frei-heit, die das Spiel zulässt, machen Minecraftzu einem exzellenten Mittel der praktischenMedienpädagogik.

VoraussetzungenUm Minecraft spielen zu können, braucht manlediglich einen PC, der die Mindestsystem-anforderungen von Minecraft erfüllt sowie dieSpielesoftware selbst. Die meisten Rechner,die an Schulen zur Verfügung stehen, reichenaus, um Minecraft zu nutzen. Eine Lizenz fürMinecraft kostet 19,95€ und ist über mine-craft.net zu erwerben. Eine solche Lizenz istimmer an eine E-Mail-Adresse gebunden. BisAnfang 2016 gab es eine speziell für Schulenausgelegte Educraft-Version (educraft.org), dieden Einsatz im Unterricht massiv vereinfach-te. Leider ist die Zukunft Educrafts ungewiss,

seit Mojang, der Macher von Minecraft, durchMicrosoft aufgekauft wurde. Momentan plantMicrosoft scheinbar ebenfalls eine Educatio-nal Version. Die aktuellen Infos dazu werdenwahrscheinlich auf education.minecraft.netveröffentlicht.

Für die meisten Projekte muss Minecraft je-doch nicht angeschafft werden, da mit extremhoher Wahrscheinlichkeit einige SchülerMinecraft-Lizenzen besitzen und so der Zu-gang zur Software gewährleistet ist. Für (fast)alle Projekte können sowohl die Konsolen-als auch die mobile Version von Minecraft genutzt werden. »Bring Your Own Device«(BYOD) ist hierbei ein nützliches Schlagwort.Der Einsatz von Hardware der SuS sollte je-doch mit der EDV und/oder Schulleitung ab-gesprochen sein, um »böse Überraschungen«zu vermeiden.

Minecraft ist- wie LEGO - ein Spielzeug, dasweit über eine Altersgruppe hinaus begeisternkann. Minecraft kann daher als Werkzeugvom Kindesalter bis in die Erwachsenenbil-dung eingesetzt werden. Die feinmotorischeKoordination scheint bei jüngeren Kinderndie größte Hürde zu sein, bei »älteren« Teil-nehmenden die Orientierung im dreidimen-sionalen Raum sowie die Steuerung mit Mausund Tastatur. Projekte mit Jugendlichen, diemit Minecraft bereits aus der Freizeit vertrautsind, erfordern vom Durchzuführenden quasikein Fachwissen zur Software. Wer hingegenmit älteren Teilnehmern (18+) und Minecraftarbeiten möchte, sollte sich mit der Softwarebereits vertraut gemacht haben und eine län-gere Einarbeitungsphase einplanen. Je größerdie Distanz der Teilnehmenden zur digitalen

SPIELEN IN VIRTUELLEN RÄUMEN

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Ob »Klein« oder »Groß«, Minecraftbegeistert in allen Altersstufen.

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Spielkultur ist, desto länger sollte die erstePhase dauern.

Praktische BeispieleMontagsmaler

Vom Aufbau her ist es identisch zum »Mon-tagsmaler«-Konzept bei dem Begriffe, Rede-wendungen oder Konzepte mit Hilfe eines Bil-des (bzw. einer Struktur in Minecraft) erklärtwerden müssen. Als Spiel ist es zum Kennen-lernen, als Mittel zum Warmwerden mit derSoftware oder als Wettbewerb geeignet. Jenach Altersgruppe und Softwareverständniskann der Schwierigkeitsgrad variiert werden. ReduktionDa Minecraft aus identischen Blöcken besteht,lassen sich zum Beispiel mit den farbigenWollblöcken wunderbar zweidimensionaleBilder in Minecraft »nachbauen«. Ein Mondri-an erfordert dabei, um noch erkennbar zusein, erstaunlicherweise deutlich mehr »Flä-che« bzw. Bildpunkte als ein Van Gogh. Diesbietet große Methodenvielfalt und Variations-möglichkeiten.Deutlich schwerer, aber auch spannenderwird es bei der Reduktion von Formen undGestalten im dreidimensionalen Raum. Durchdie recht »groben« Blöcke sind alle Werke in-nerhalb von Minecraft entweder sehr »niedrigaufgelöst« oder werden unglaublich groß. EinBlock in Minecraft entspricht etwa 1x1 Meter.Ein Kreis wirkt also erst in enormen Größenrund. Bei einem Durchmesser von 17 entsprä-che das 912 einzelnen Blöcken. Pragmatischerist also der Kreis aus »nur« 21 Blöcken. Diesererfordert natürlich ein höheres Maß an Ab-straktion.

LEGO und MinecraftDurch nahezu identische Mechaniken lassensich LEGO und Minecraft exzellent miteinan-der verbinden. Die Grundidee ist dabei, dassvom einen ins andere Medium gewechseltwerden kann. Ein Projekt mit LEGO und Mine-craft ist auf der Plattform »Digitale Spielewel-ten« umfassend beschrieben.

Minecraft und ArchitekturEin bei den SuS sehr beliebtes Projekt ist derBau von Gebäuden oder ganzen Stadtteilen inMinecraft. Dabei können Themen wie Stadt-teilplanung, Lebensraumgestaltung, Zu-kunftsplanung oder Architekturgeschichteangesprochen werden. Letztere hat, unter-stützt von Minecraft, den großen Vorteil, dasssie »greifbar« gemacht wird. VerschiedensteStilmittel und Formen sind in Minecraft nicht»nur« Begriffe oder Konzepte, sondern kön-nen selbst eingesetzt, ausprobiert und an-schaulich gemacht werden.

Man muss selbst kein Experte sein, um Mine-craft im Bildungskontext anwenden zu kön-nen. Oft bringen die SuS selbst das erforder-liche Wissen mit, welches so als Ressourcegenutzt werden kann.

Stephan Schölzel wollte Mediengestalter oder Pro-grammierer werden - er wurde jedoch Medienpäda-goge und Spieleforscher. Er versteht es als großeChance, die Möglichkeit zu haben, zwischen Genera-tionen vermitteln zu können und die digitalenMedien, in allen ihren Facetten, weiter erforschenzu können.

SPIELEN IN VIRTUELLEN RÄUMEN

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41BILDUNGSSTANDARDS

EXEMPLARISCHE AUSFÜHRUNG DERBILDUNGSSTANDARDS ZUR UNTERRICHTS-REIHE: »FOTOSTORIES MIT SMARTPHONESUND TABLETS«

Bezug Kompetenzbereiche und InhaltsfelderKerncurriculum Hessen Sekundarstufe I –Lernzeitbezogene Kompetenzerwartungen undInhaltsfelder am Ende der Jahrgangsstufe 6(Seite 22 ff)

KompetenzbereicheSehen, Wahrnehmen und ErfahrenBilder, Dinge und Situationen aktiv betrachten- sich auf einen Betrachtungsgegenstand

konzentrieren, - in der Betrachtung Eindrücke sammeln

und sinnvoll ordnen, - Auswahlentscheidungen begründen.

Visuelle Erlebnisse zum Ausdruck bringen - Gesehenes bildnerisch nachvollziehen,- Gesehenes teilselbstständig in andere

ästhetische Äußerungsformen übersetzen.

Planen, Gestalten und Handelneigene bildnerische Gestaltungsvorstellungenentwickeln und verwirklichen- bildnerische Lösungen für offen gestellte

Aufgaben unter Anleitung erfinden, entwer-fen und umsetzen.

bildnerische Techniken und Verfahreninhaltsorientiert und experimentell nutzen- zielorientiert fotografieren,- Apps bzw. digitale Tools gestalterisch nutzen.

Verstehen, Begreifen und Erklärenformalästhetische Tatbestände beschreiben- die grundsätzlichen Strukturen einer Bild-

ordnung (hier: Narration einer Fotostory)erkennen,

- in entwickelten Gestaltungen Farbwirkung,Körper- und Raumbezüge erkennen undbenennen,

- bildnerische Arbeitsprozesse und ihreErgebnisse beurteilen,

- eigene Bilder angemessen präsentieren.

Sich orientieren, sich definieren, sich zeigeneinen persönlich-ästhetischen Ausdrucks-willen entwickeln und reflektieren- Vertrauen in die eigenen gestalterischen

Fähigkeiten erwerben und diese in konkre-ten Situationen anwenden,

- Freude am gemeinschaftlichen Tun in derKleingruppe entwickeln, erfahren und mit-teilen.

InhaltsfelderStrategien kreativer und künstlerischer Pro-zesse der Bilderfindung. In der Umsetzungentstehen Bildgefüge, Motive und Zeichen.Medien, Techniken und Verfahren der Bildge-staltung. Welche Medien, Techniken und Ver-fahren in diesem Prozess der Bilderfindungund Gestaltung gewählt werden, hängt vonder schulspezifischen Ausstattung und Kon-vention ab, s. BYOD.Distributions- und Präsentationsformen fürBilder. Präsentationen finden zum Schutz derPrivatsphäre vornehmlich in der Klasse statt. Kunstwerk als Form. Formale Analyse vonKomposition, Farbigkeit, Helligkeitswerten,Raumkonzeptionen usw.Wahrnehmung der Umwelt: Der Blick indie Welt zeigt diese als ein Ensemble visuellerSachverhalte und ist Gegenstand der Ent-deckerfreude.

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Der KunstpädagogischeTag 2015 als Fotostoryvon Ahmet Camuka

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Fachverband fürKunstpädagogikLandesverband Hessen