Einfhrung in 3D Studio Max - Rechenzentrum Einfhrung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Realisierung visueller Effekte durch Modellierung und Animation mit 3D Studio MAX

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    24-May-2018

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    Einfhrung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum

    Realisierung visueller Effekte durch Modellierung und Animation mit

    3D Studio MAX

    Teil 1

    Design (Objekterstellung), Visualisierung (Szenen erstellen

    und rendern) und Animation

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an die SoftwareObjekterstellung: fotorealistische Prsentation in Form, Material und Beleuchtung

    Beispiel: Produktdesign, Konstruktion, Character-Design

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen SoftwareSzenen erstellen und rendern: Anordnung von Objekten integriert in eine Umgebung

    Beispiel: Illustrationen, Architektur, Lichtdesign

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-Software

    Animation und Videoerstellung

    Beispiele:Produktprsentationen,

    Ingenieurwesen, Filmeffekte, Trickfilme,

    Character-Animation, Audio-Synchronisation.

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-Software

    D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8\Samples\Movies\Brokk.aviUSB=> votrag\3dsmax\Brokk.avi

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-Software

    D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials\/mech_design/Suspen3.avUSB=> vortrag/3dsmax/Suspen3.avii

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-SoftwareAnimation: Animation und Videoerstellung

    Beispiele: Filmeffekte, Lichteffekte

    D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax5/Tutorials/Space/Explosion.avUSB: vortrag/3dsmax/Explosion.avii

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-Software

    D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Samples\/Movies\ufoChaseUSB=> vortrag/3dsmax/ufoChase

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Anforderungen an eine 3D Animations-SoftwareAnimation: Charakter-Animation und Videoerstellung

    Beispiel: Character-Animation mit Audio-Synchronisation

    D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials/character_animation/character_animation/Commander_LakeUSB=> vortrag/3dsmax/Commander_Lake

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    bersicht

    Animation(kinematisch)

    Materialzuweisung

    Partikelsysteme

    Kraftfelder(Space-Warps)

    Lichteffekte

    Renderer

    Character-Animation

    Reaktoren(physik. Animation)bis 3DSMAX 2011

    3D Studio Max Arbeitsoberflche

    Objekterstellung

    Kameraperspektiven

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    Die Arbeitsoberflche ab 3D Studio Max 2010

    Einfhrung in 3D Studio Max

    ber den Willkommens-bildschirm werden ein-fhrende Dokumentatio-nen angeboten.

    Ferner kann eine Datei neu anlegt und eine exi-stierende Datei geffnet werden. Weiter erhlt man eine bersicht der zuletzt geffneten Dateien

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Die Arbeitsoberflche ab 3D Studio Max 2010Menleiste

    Hauptsymbol-leiste (abls-bar)

    Werkzeugpa-lette (ablsbar und expandier-bar => Doppel-balken rechts)

    Steuerungder Arbeits- flche

    Koordinatenanzeige

    Zeitleiste mit Animations-steuerung

    frei konfigurier-bare Ansichten

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Dateimen mitSymbolen (neu)

    Infoleiste (neu)

    Multifunktions-leiste (neu)

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    G.Hessler, Rechenzentrum Die Arbeitsoberflche bis 3D Studio MAX 2009MenleisteHauptsymbolleiste (ablsbar)

    Werkzeug- palette ,(ablsbar u. expandierb.)

    Steuerungder Arbeits- flche

    Koordinatenanzeige

    Animations- steuerung

    frei konfigurier-bare Ansichten

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum Hilfen zur Steuerung der Ansichten ab Vers. 2009/2010

    View-Cube zur schnellen interakti-ven Steuerung der Perspektive des Ansichtsfensters. (Aktivierung ber Men Ansichten).

    Einfhrung in 3D Studio Max

    SteeringWheels sind kontext-abhngige Navigations-Hilfs-mittel zum Zoomen, Drehen und Verschieben (mit gedrckter Maustaste) und zum Wieder-herstellen alter Ansichten (Konfi-guration ber Men Ansichten).

    3 Fenstermens zur Einstellung derFensterkonfiguration, der Perspektiveund der Darstellungsart (ab 2010).

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Das 3d Studio MAX Quad-Men

    Das Quad-Men ist ein Kontextfenster, da durch Klicken auf ein Objekt oder den Fensterhintergrund erzeugt wird.

    Es stellt in Quadraten geordnet alternativ zu den Werkzeugen der Hauptsymbolleiste (Transforma-tionen, Auswahlmodi) diverse objektbezogene Funktionen zur Verfgung.

    Ferner ermglicht es alternativ zur Auswahl ber die Modifikatoren-Liste eine schnelle Umwandlung von parametergesteuerten Objekten in bearbeitbare Netzobjekte.

    Quad-Men eines Polygon-Objektes

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    Das Fensteransichten konfigurieren (Versionen bis 3D Studio Max 2009)

    ber das Men Ansichten (3D St. Max 2010) knnen Einstellungen fr das aktive Ansichts-fenster vorgenommen werden.

    Spezifische Einstellungen fr ein Fenster (Per-spektive, Objektdarstellungen, Raster etc.) wer-den auch mittels Kontextfenster ber der je-weiligen Fensterbezeichnung (Oben, Links etc.) vorgenommen.

    gelber Rand markiert das aktive Ansichtsfenster

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Steuerung der Ansichtsfenster(alternative Steuerung: SteeringsWheels)

    Zoom => vergrert ausgewhltes Fenster,

    Zoom alle => vergrert alle Fenster,

    Zoom Grenzen => pat Fenster an Gesamtszene an, Flyout => pat Fenster an ausgewhltes Objekt an,

    Zoom Grenzen alle =>pat alle Fenster an Gesamtszene an, Flyout => pat alle Fenster an ausgewhltes Objekt an,

    Zoom-Bereich => im aktiven Fenster Zoombereich vorgeben, dynamisch im Perspektiv-Fenster,

    Pan-Ansicht => Fenster verschieben,

    Bogendrehung = beliebig im Perspektiv-Fenster, in den orthogonalen Fenster wird hierdurch die Projektion verndert => benutzerdefiniert,

    Fenster maximieren =>Schalter zur Ansicht eines oder aller Ansichtsfenster.

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (1)

    beinhaltet Kommando-Editoren, Auswahl- und Transformations-Werkzeuge und bietet Zugriff auf hufig genutzte Anwendungen (Materialeditor, Renderer). Zu einigen Symbolen

    existieren ber Flyouts anwhlbare Erweiterungen und Kontextmens.

    Kommando-Editor (rckwrts, vorwrts) gem Einstellung im Men Anpassen (bis 2009),

    2 Objekte im Sinne einer Hierarchie aneinander binden => vorwrtsgerichtete Kinematik (Unterschied zum Gruppieren => ein neues Objekt ohne kinematischen Eigenschaften !),

    an Space-Warp binden, dies sind nicht darstellbare (nicht renderfhige) Objekte (Kraftfelder, Deformatoren, Deflektoren), die Partikelsysteme oder geometrische Objekte beeinflussen knnen (s.a. Register: Erstellen => Objektkategorie Space-Warps oder im Erstellen-Men),

    Objekt nach Kategorien (Geometrien, Konturen, Licht etc.), Objekte direkt oder nach Namen auswhlen (zum Editieren aktivieren), Strg-Taste: mehrere Objekte auswhlen,

    Form des Auswahlbereichs und Art der Erfassung,

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (2)

    Objekt-Transformationen => Translation => Verschieben eines Objekts auf der Ebene oder im Raum.

    In Verbindung mit der Shift-Taste knnen Objekte kopiert (voneinander unabhngig), geklont (identisch bei Modifikationen (Instanz)) oder als Referenz (einseitige Abhngigkeit vom Refe-renzobjekt) erzeugt werden => nur bei Modifikatoren wirksam, nicht bei Transformationen !

    Objekt-Transformation => Rotation => zwei- oder dreidimensionales Drehen eines Objekts,

    Objekt-Transformation => Skalieren => Grennderung eines Objekts gleichmig (im Raum ber 3D Transformationsdreieck), ungleichmig (2D Transformationsdreieck in beliebiger Ebene, Stauchen ( 2D Transformationsdreieck bzgl. beliebiger Ebene - Volumen konstant),

    verschiedene Koordinatensysteme, (rot: x-Achse, grn: y-Achse, blau: z-Achse), aktive Achse oder Flche gelb - Standard: Ansicht: x,y - Fensterebene im jeweiligen Fenster, Welt: fensterun-abhngig x,y horizontal, z vertikal, lokal fensterunabhngig und objektspezifisch transformierbar, Bildschirm: Ausrichtung nach Ebene des Perspektiv-Fensters u.a.,

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (3)

    Drehmittelpunkte: bei Rotation und Skalierung von mehreren aktiven Objekten => transfor-miert jedes Objekt individuell, Auswahlmittelpunkt: transformiert um die gemeinsame Aus-wahlmitte der n Objekte (geometrische Mitte), Mittelpunkt der Transformationskoordina-ten: der Mittelpunkt um den die n Objekte rotieren sollen, ist ber das Translationswerkzeug frei einstellbar (man verschiebt die ausgewhlten Objekte bzgl. des Koordinatensystems).

    Auswhlen und Manipulieren: hierber werden

    1) bestimmte Objekte aktiviert, ber die andere Objekte manipuliert werden knnen (z.B. Schieberegler im Register Erstellen => Helfer => Manipulatoren). Die Verbindung zwischen Manipulator und Objekt erfolgt ber das Vernetzungswerkzeug im Men Animation.

    2) interaktiv die Hotspot / Falloff Einstellung bei Zielspotlicht variiert.

    Tastaturbefehle bergehen: mit diesem Schalter werden die Tastaturbefehle aktiviert / deaktiviert. Tastaturbefehle (Buchstaben auch in Verbindung mit Steuerungstasten) werden im Men Anpassen ber Benutzeroberflche anpassen => Tastatur definiert.

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (4)

    Objektfnge richten beim Erstellen und Transformieren Objekte am Raster (Standard) aus oder werden zum Ausrichten an anderen Objekten (Scheitelpunkten, Kanten etc.) genutzt => Raster- und Objektfang einrichten => Objektfang/Grundraster im Men Ansichten oder RM auf Objekt-fangtaste,

    2D Objektfang richtet Objekt auf Grundraster bzw. auf aktivierter Rasterebene aus (Register: Erstellen, Objektkategorie: Helfer => Rasterebene), 3D aktiviert Objektfang bzgl. anderer Objekte (z.B. an Scheitelpunkten), 2,5D richtet ein Objekt an Scheitelpunkten oder Kanten der Projektion eines anderen Objekts ohne Verbindung aus (z.B unterhalb einer Rasterebene),

    Winkelfang rastert den Drehwinkel bei Rotationen (s.a. Koordinatenanzeige),

    Prozentschritte rastert die Skalierung bei Objekttransformationen (s.a. Koordinatenanzeige),

    Zahlenauswahlfeld rastert Schrittweite fr alle Zahlenregler neben den numerischen Eingabe-feldern (Men Anpassen => Einstellungen),

    ber benannte Auswahlstze knnen beliebige Objekte fr eine Auswahl zusammengefat und benannt werden (unabhngig von einer Objektkategorie).

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (5)

    Spiegeln von Objekten um Achsen und Ebenen,

    Ausrichtung von Objekten aneinander, Ausrichten eines Objekts an einer Lichtquelle, einer Kamera oder einer Koordinatenrichtung, Glanzpunkte setzen (Men Extras => Ausrichten),

    Layer-Manager filtert in Layern angeordnet Szene-Objekte bzgl. der Attribute Verdecken, Einfrieren (nicht editierbar), Rendern, indirekter Beleuchtung (Radiosity), Farbzuweisung,

    Graphit-Modellierungshilfsmittel blendet die Multifunktionsleiste zur Polygonbearbeitung unterhalb der Hauptsymbolleiste ein oder aus.

    Kurveneditor ermglicht bei nicht parametergesteuerten Animationen das Editieren der Keys von Bewegungsbahnen. Im Men Diagramm-Editoren findet man die Editoren Spuransicht => DopeSheet und => neue Spuransicht. Hierber knnen Audioclips eingebunden werden.

    schematische Ansicht zeigt in Form eines Fludiagramms Objekte und ihre Abhngigkei-ten, dies ist primr ein Werkzeug zur Analyse von 3D Max Szenen.

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Die Hauptsymbolleiste (6)

    Material-Editor ermglicht das Zuweisen von Maps oder Materialien aus den umfangreichen Material-Bibliotheken. Detaillierte Errterungen folgen weiter unten

    Renderer einrichten (ActiveShade-Vorschau und Produktion) mit Rollout zur Bereichs-auswahl (bei Einstellung Produktion) erzeugt auf der Grundlage einer 3D Szene ein Bild oder einen Film ( Animation). Alle Effekte wie Beleuchtung, Materialien, Umgebungsparameter (z.B. Schatten Atmosphren-Eigenschaften) werden berechnet, Errterungen hierzu folgen ebenfalls weiter unten,

    Schalter zum Aktivieren / Deaktivieren des Rendererfensters,

    Schnellauswahl des Renderer gem den Einstellungen von 'Renderer einstellen' fr Film-Produktion oder fr Einzelbilder (Produktion oder ActiveShade) zur Szenekontrolle gem Position des Zeitschiebers.

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    G.Hessler, Rechenzentrum RegisterRegister: Erstellen, ndern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme,

    Objektkaterogien zum Register Erstellen: Geometrie, Konturen, Licht, Kamera, Helfer, Space-Warps, Systeme,

    Rollout zu Geometrie-Objekten:Grundkrper, erweiterte Grundkrper, zusammengesetzte Objekte Partikelsysteme, Patchraster, NURBS-Flchen, Tren, Fenster, AEC erweitert, Treppen, u.a.,

    Objekte zu =>Erstellen => Geometrie=>Grundkrper =>Quader ausgewhlt,

    Parameterangaben mit diversen Rollouts:zum Objekt Quader.

    Einfhrung in 3D Studio Max

    Objektname und Farbe Standard z.B. Quader01 und zufllige Farbe,

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Einfhrung in 3D Studio Max

    RegisterRegister: Erstellen, ndern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme

    Beispiel: zuvor erstellter Quader:

    ndern ermglicht das Hinzufgen weiterer

    Objektmodifikatoren

    ber das Rollout Modifika-toren-Liste (hier: Biegen) sowie ein nachtrgliches Verndern der

    Objektparameter

    durch Anklicken des jewei-ligen Modifikators (hier Quader).

    Beispiel:zuvor erstelltes Zielspot-licht:

    ndern ermglicht das nachtrgliche Verndern komplexer Objekt-parameter ber diverse Rollouts.

    Register ndern

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Objektbibliothek (Register: ndern)Modelle der Objektmodifikation

    Erstellung => BasisobjekteGeometrie-, Kontur- und zusammengesetzte Objekte

    Positionieren und Skalieren

    Parametrische Modellierung Arbeiten mit Netzen

    Objekt in Netz, Polygon, Patch oder bearbeitbaren Spline umwandeln

    Scheitelpunkte, Kanten, Flchen, Polygone indi-viduell bearbeiten und weitere Netz-Modifikatoren anwenden (MeshSmooth, MultiRes u.a)

    Objekt parametergesteuert modifizieren

    Anwenden parametrischer Modifikatoren (Biegen, Rau-schen, Verjngen, Schmelzen u.a.)

    Einfhrung in 3D Studio Max

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    G.Hessler, Rechenzentrum

    Register: ndern

    Modifikatoren-liste

    Modifikator 'Be-arbeitbares Netz'

    Parameter zumModifikator:bearbeitbaresNetz mit Roll-outs

    kontextabhngiges Quad Men (beinhaltet wichtige Funktionen der Werkzeugpalette insbesondere Konvertierungen)

    aktives Objekt

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    Einfhrung in 3D Studio Max

    RegisterRegister: Er...