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Die Stimme der Nutzer
Esport
Berichtsband von PwC | August 2019
PwC
1. Management Summary
2. Einführung: Esport und Esport-Events
3. Beteiligung klassischer Unternehmen am Esport
4. Entwicklung des Esports
5. Über diese Studie
Inhalte des Berichtsbands
PwC 2
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Summary
Management1
3
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Einführung:
Esport und Esport-Events
• Da Esport für die meisten interessierten
Nutzer sogar ein „intensives“ Hobby ist,
besteht ein hohes Aufmerksamkeitspotenzial
seitens der
Esport-Begeisterten.
• Die Top-Plattformen für Esport-Zuschauer
sind weiterhin Twitch und YouTube.
• Die Zahlungsbereitschaft für Live-Event
Tickets ist im Vergleich zu 2018 gestiegen:
Liga- und Turnierorganisatoren haben
aufgrund des hohen Umsatzpotentials ein
starkes Interesse daran, das Erlebnis für
Fans vor Ort vor, während und nach den
Events auszubauen.
Entwicklung des Esports
• 92 Prozent der Befragten nehmen
wahr, dass Esport in den letzten
Jahren deutlich professioneller
geworden ist.
• Die Mehrzahl (58 %) der Befragten
geht davon aus, dass eine
langfristige Karriere im Esport
möglich ist; 33 Prozent glauben, dass
sich jedoch nur einige wenige
Esportler durchsetzen werden und
klare Karrierewege aufgezeigt
werden müssen.
• 93 Prozent der Befragten befürworten
eine Förderung des Esports, bspw. in
Schulen, Vereine.
Beteiligung klassischer
Unternehmen am Esport
• Die Mehrzahl der Esport-Fans ist bereits
mit klassischen Unternehmen, welche
sich im Esport engagieren, in Kontakt
getreten.
• Die am häufigsten genannten
klassischen Unternehmen sind RedBull,
Monster und Schalke 04.
• Die große Mehrheit aller Befragten
empfindet es als klare Bereicherung,
dass sich klassische Unternehmen
zunehmend im Bereich Esport
engagieren.
Management
Summary
Die Professionalisierung des Esports und die steigende Beliebtheit von Live-Events eröffnen neue Potentiale für Unternehmen
4
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Esport und
Einführung:
Esport-Events
2
In der vorliegenden Präsentation definiert PwC
Esport als das kompetitive und organisierte
Spielen von Computer- und Konsolenspielen
auf professionellem und semi-professionellem
Niveau.
Unter „Esport-Event“ ist ein Live-Event zu
verstehen, das vor Ort besucht wird, und das
entweder im Stadion stattfindet oder Teil einer
größeren Veranstaltung ist (z. B. Gamescom).
PwC
Einführung: Esport
und Esport-Events
71%
20%
4% 3% 1%
60%
21%
7% 9%3%
50%
34%
9% 7%
fast jeden Tag mehrmals die Woche einmal die Woche mehrmals im Monat einmal im Monat
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q1: „Wie häufig spielst Du Videospiele (z. B. auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy)?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 634), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Die Begeisterung der Esport-Fans ist ungebrochen – die meisten Befragten spielen fast jeden Tag
6
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Q2: „Verfolgst Du das Thema Esport aktiv?“
Basis: alle (n = 1.013)
ja, ich schaue regelmäßig Esport ja, ich schaue ab und zu Esport ja, ich spiele sogar selberprofessionell Esport
nein, das Themainteressiert mich nicht
18%
78%
4%0%
Einführung: Esport
und Esport-Events
Trotz der hohen Beliebtheit schauen die meisten Befragten nur unregelmäßig Esport-Liveübertragungen
7
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Q3: „Wie lange verfolgst Du Esport schon aktiv?“
Basis: alle (n = 1.013)
<1 Jahr 1 - 3 Jahre 3 - 5 Jahre 5 - 7 Jahre >7 Jahre
22%
46%
20%
6% 6%
Top 3 angeschaute Spiele
Männer Frauen
1. Fortnite 1. LoL
2. CS 2. Fifa
3. Fifa 3. CoD
Q4: „Welche Esport-Games schaust Du Dir an?“
Basis: Frauen (n = 295), Männer (n = 717)
Einführung: Esport
und Esport-Events
Durch die erhöhte Medienaufmerksamkeit ist die Anzahl der „neuen“ Esport-Fans stark gestiegen
8
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
80% 78%
21%
3%
15%9%
1%
65%
73%
15%9%
24%
13%
1%
41%
68%
17%13%
29%
8%2%
Twitch YouTube die offiziellen Seiten derE-Sport-Event-Veranstalter
Sky ProSiebenMaxx
ich war direkt live vorOrt/im Stadion (z. B. bei ESL
One, auf der Gamescom)
anderePlattform
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q7: „Welche Plattformen hast Du schon genutzt, um Esport zu schauen?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Einführung: Esport
und Esport-Events
Twitch und Youtube bleiben die beliebtesten Plattformen zum Streamenvon Esport-Veranstaltungen
9
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
15%
30%
47%
8%
21%
37%30%
12%
sehr unwahrscheinlich eher unwahrscheinlich eher wahrscheinlich sehr wahrscheinlich
Frauen
Männer
Q8: „Wie wahrscheinlich ist es, dass Du Dir ein Esport-Event auch einmal live vor Ort/im Stadion
(z. B. bei ESL One) ansehen wirst?“
Basis: Frauen (n = 266), Männer (n = 647)
Bei der Wahrscheinlichkeit einer Teilnahme an
einem Esport-Event live vor Ort zeigt sich eine
auffällige Spaltung unter den Befragten. So gaben
jeweils fast 50 Prozent an, dass es wahrscheinlich
bzw. unwahrscheinlich ist, dass sie an einem Event
teilnehmen. Ebendieses Ergebnis spiegelte sich
bereits bei der im letzten Jahr durchgeführten
Umfrage wider.
Innerhalb der Gruppe der Skeptischen gibt es eine
Verschiebung von Personen, die es als sehr
unwahrscheinlich ansehen, ein Esport-Event live
vor Ort zu verfolgen, zu „eher unwahrscheinlich“
(+7 %). Dies bestätigt das wachsende Interesse an
Live-Events unter der Berücksichtigung, dass sich
bei vielen Konsumenten immer noch Vorbehalte
zeigen.
Vor allem Frauen und die ältere Gruppe der
Befragten haben ein großes Interesse an der
Teilnahme an Esport-Events.
Dahingegen ist die jüngere Zielgruppe eher
unsicher, ob sie an Esport-Events teilnehmen
will/kann: 58% halten eine Teilnahme für eher
unwahrscheinlich. Dies kann verschiedene Gründe
haben, bspw. ist eine Teilnahme mit hohen Kosten
verbunden (Tickets, An- und Abreise, Unterkunft,
Verpflegung), die die jüngere Zielgruppe eher
abschrecken. In anderen Fällen wird das Online-
Streaming Erlebnis als so gut bewertet, dass eine
Teilnahme am Live-Event vor Ort als nicht
notwendig betrachtet wird.
Einführung: Esport
und Esport-Events
Das Interesse an Live-Events ist unter Frauen und Männern gleichermaßen hoch
10
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
43%40%
37%32%
29%26%
15%
30%
40%
32% 34% 36%
25%
18%24% 24%
41%
33% 33%
12% 12%
die Ticketssind zu teuer
die Anreise zumEvent ist zu lang
ich mag generellkeine Live-Events
(zu laut, zu viele Leute)
die Verpflegungvor Ort ist zu teuer
16 - 24-Jährige
25 - 34-Jährige
35 - 50-Jährige
Q10: „Warum wirst Du Dir in Zukunft wahrscheinlich kein Esport-Event live vor Ort/im Stadion ansehen?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 339), 25 - 34-Jährige (n = 122), 35 - 50-Jährige (n = 49)
Einführung: Esport
und Esport-Events
Vorbehalte bei der Teilnahme an Live-Veranstaltungen sind nach wie vor auf hohe Kosten und lange Anreisen zurückzuführen
die Anreise zum
Event ist zu teuer
ich müsste alleine
hingehen und das
möchte ich nicht
die Übernachtungs-
möglichkeiten sind
zu teuer
11
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
37%41%
18%
2% 2%7%
24%
44%
22%
3%7% 10%
31%34%
18%
maximal €15 maximal €35 maximal €50 maximal €100 über €100 – Preis zweitrangig, wenn Qualität stimmt
Tagesticket
3-Tages-Pass
VIP-Ticket
Q11: „Wie viel Geld würdest Du für die folgenden Ticketkategorien eines Esport-Events (das für Dich generell interessant ist) ausgeben?“
Basis: n = 491
Einführung: Esport
und Esport-Events
Die Zahlungsbereitschaft wächst: Insbesondere das VIP-Ticket gewinnt an Bedeutung
12
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
klassischer Unternehmen
Beteiligung
am Esport
3
Als klassische Unternehmen werden
etablierte Unternehmen bezeichnet,
deren Kerngeschäft nicht
unmittelbar mit Esport/Gaming in
Zusammenhang steht, die sich aber
trotzdem in dem Bereich Esport
engagieren (z. B. als Sponsor).
PwC
59%
41%
53%47%47%
53%
ja nein
16 - 24-Jährige
25 - 34-Jährige
35 - 50-Jährige
Q12 + 13: „Sind Dir schon einmal klassische Unternehmen im Zusammenhang mit dem Thema Esport
aufgefallen?“ und “Welche klassischen Unternehmen fallen Dir zuerst im Kontext Esport ein?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Die zehn wichtigsten
AntwortenAnzahl
Redbull 157
schalke 48
monster 32
intel 24
razer 23
energy 20
ea 17
telekom 16
nvidia 14
Adidas 9
Beteiligung klassischer
Unternehmen am Esport
Jüngere Esport-Fans nehmen Auftritte klassischer Unternehmen eher bewusst wahr
14
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
20%
48%
45%
49%
33%
20% 24%
48%
29%
23%
49% 5
4%
39%
33%
26%
22%
41%
27%
1%
23%
42%
35%
32%
28%
20%
18%
33%
23%
Stände bei Esport- oderGamingmessen und -
konferenzen (z. B.Gamescom)
als Sponsor von Live-Events
als Werbepartner vonLive-Events
in Streams vonGamern/Esportlern(z. B. als Werbung)
auf Social Media-Kanälen von
Gamern/E-Sportlern
auf den Social Media-Kanälen der klassischen
Unternehmen
auf der Website vonEsport-Teams
auf den Team-Shirtsvon Esport-Teams
im Teamnamen vonEsport-Teams
woanders
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q14: „Wo sind Dir klassische Unternehmen (z. B. Telekom, Samsung) im Kontext Esport schon begegnet?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 373), 25 - 34-Jährige (n = 134), 35 - 50-Jährige (n = 60)
Beteiligung klassischer
Unternehmen am Esport
Klassische Unternehmen fallen Fans am häufigsten als Sponsoren und Werbepartner von Esportlern auf
15
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
2%5%
32%39%
23%
%4%
31%
41%
25%
4%
29%
43%
24%
gefällt mirüberhaupt nicht
gefällt mireher nicht
weder noch/ist mir egal
gefällt mir eher gefällt mir sehr
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q15: „Wie findest Du es, dass sich klassische Unternehmen (z. B. Telekom, Samsung) am Esport beteiligen?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Klassischen Unternehmen steht eine Vielzahl von
Kanälen zur Verfügung, über welche sie Esport-
Begeisterte erreichen können. Die überwältigende
Mehrheit aller Esport-Fans empfindet es als klare
Bereicherung, dass sich klassische Unternehmen
zunehmend im Esport engagieren.
Bei jenen Befragten, welche die Beteiligung
klassischer Unternehmen als nicht vorteilhaft
empfinden, lässt sich dies vor allem auf eine
mangelnde Authentizität der Beteiligung
klassischer Unternehmen zurückführen. So denken
die meisten der negativ-gestimmten Konsumenten,
dass klassische Unternehmen sich nicht ehrlich für
den Esport interessieren, sondern lediglich die
Aufmerksamkeit ausnutzen möchten, um Geld zu
verdienen.
Daher sollten klassische Unternehmen bei ihrem
Engagement im Esport verstärkt auf authentische
Initiativen setzen.
Beteiligung klassischer
Unternehmen am Esport
Esport-Fans empfinden die Beteiligung klassischer Unternehmen als bereichernd
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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
8%
28%
52%
12%
32% 33%28%
8%9%
34%
47%
11%10%
35%
45%
10%11%
24%
40%
24%
sehr störend eher störend eher nicht störend gar nicht störend
Advertising bei Live-Events
In-Game Advertising (z. B. in Spielen, die ich selber spiele)
Advertising in Livestreams von E-Sport-Events
Advertising in Livestreams/Let's Plays von E-Sportlern
Advertising auf Merchandise-Produkten
Q17: „Wie findest Du die folgenden Arten von Werbung/Advertising klassischer Unternehmen im Kontext von Esports?“
Basis: alle (n = 1.012)
Beteiligung klassischer
Unternehmen am Esport
Esport-Fans empfinden Werbung auf Merchandising-Artikeln nicht als störend, In-Game Advertising hingegen lehnen sie eher ab
17
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
des Esports
Entwicklung4
PwC
Q18: „Hast Du das Gefühl, dass Esport in den letzten Jahren professioneller geworden ist?“
Basis: alle (n = 1.013)
92 Prozent der Befragten nehmen wahr, dass
Esport in den letzten Jahren deutlich
professioneller geworden ist. Diese Tendenz zeigt
sich über alle Altersgruppen hinweg.
Insbesondere bei Live-Events bemerken die
meisten Konsumenten, sowohl bezüglich der
Größe der Events als auch der Abläufe, eine
Professionalisierung. Diese Professionalisierung
der Live-Events ist für Unternehmen von großer
Relevanz, da gerade Live-Events eine der besten
Möglichkeiten sind, bspw. als Sponsor mit einer
jüngeren Zielgruppe in Kontakt zu treten.
Gleichzeitig sehen vor allem ältere Esport-Fans
(über 35 Jahre) noch großes Optimie-
rungspotenzial bei den Live-Events. So wünschen
sich mehr als 30 Prozent dieser Gruppe eine
Professionalisierung bei den Abläufen und
Informationen rund um die Live-Events. Gerade
hier können klassische Unternehmen mit ihrer
langjährigen Erfahrung einen Mehrwert für den
Esport liefern.
ja, habe das Gefühl,dass Esport deutlich pro-fessioneller geworden ist
ja, habe das Gefühl,dass Esport ein bisschen
professioneller geworden ist
nein, habe das Gefühl,dass die Professionalität
gleich geblieben ist
nein, habe das Gefühl,dass Esport sogar wenigerprofessionell geworden ist
62%
29%
7%1%
Entwicklung
des Esports
Der Trend hin zur Professionalisierung des Esportswird durch die Befragten bestätigt
19
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Q19: „Wodurch konntest Du eine Professionalisierung des Esports feststellen?“
Basis: alle (n = 932)
größere Live-Events (z. B. mehrZuschauer, mehr Sponsoren,
größere Fläche)
wachsende Anzahl derZuschauer bei Streams oder
Live Events
professionell ablaufende Live-Events (z. B. gute Moderation,
Analysten/Experten)
höhere Preisgelder beiTurnieren
professionell ablaufendeStreams (z. B. keine
Unterbrechungen, guteModeration)
46%51%
56%50%
55%
Entwicklung
des Esports
Größere Live-Events, höhere Preisgelder und wachsende Zuschauerzahlen führen dazu, dass Esport zunehmend als professionalisiert wahrgenommen wird
20
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
31% 29%
18%12%
7%3%
20%
38%
23%
13%
5%1%
24%29%
26%
16%
3% 2%
ja, als erfolgreicherEsportler
ja, aber nicht nur alsSpieler, sondern z. B.auch als Trainer oder
im Marketing
vielleicht, aber es gibt nochkeine klaren Karrierewege
vielleicht, aber nur sehrwenige werden es schaffen
nein, da die Gameszu kurzlebig sind
nein, weil man nur imjungen Alter Interessean Videospielen hat
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q21: „Bist Du der Meinung, dass man langfristig in der Esport-Industrie arbeiten kann?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Entwicklung
des Esports
Eine Karriere im Esport hält die Mehrheit der Befragten für möglich
21
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Q22: „Wo sollte Esport Deiner Meinung nach gefördert werden?“
Basis: alle (n = 1.013)
in der Schule als Teil desUnterrichts (wieSportunterricht)
in der Schule alsAG/Zusatzangebot
in Vereinen in speziellen Akademien Esport sollte gar nichtextra gefördert werden
woanders
18%
40%
62%
35%
7%0%
Entwicklung
des Esports
Esport-Fans befürworten eine Förderung des Esports in Vereinen und in Schulen
22
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
29%
44%
27%28%
48%
23%24%
47%
29%
ja, ich werde wahrscheinlich für viele Jahremit dem Esport verbunden sein
ja, ich werde einige Jahre mit demEsport verbunden sein
nein, Esport ist wahrscheinlichnur ein kurzfristiges Interesse meinerseits
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q23: „Denkst Du, dass Esport langfristig ein Bestandteil deines Lebens sein wird?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)
Entwicklung
des Esports
Die Mehrheit der Befragten rechnet mit einer langen Esport-Verbundenheit
23
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
71%
9%
52%48%
%
66%
14%
48%
40%
1%
53%
24%
38% 40%
weil ich weiterhin Videospielemögen werde
weile ich durch meineFamilie/Kinder dem Esportverbunden bleiben kann
weil Esport alle möglichenSpiele umfasst (große Auswahl)
weil sich der Esport weiterentwickeln wird
anderer Grund
16 - 24 Jährige
25 - 34 Jährige
35 - 50 Jährige
Q24: „Warum denkst Du, dass Du auch in den kommenden Jahren dem Esport verbunden sein wirst?“
Basis: 16 - 24-Jährige (n = 462), 25 - 34-Jährige (n = 193), 35 - 50-Jährige (n = 90)
Entwicklung
des Esports
Die anhaltende Gaming-Leidenschaft der Esport-Fans verspricht nachhaltiges Wachstum für diesen Markt
24
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Studie
Über diese5
PwC
Hintergrund und Untersuchungsansatz
Hintergrund
Der Berichtsband stellt die Ergebnisse einer Online-
bevölkerungsbefragung zum Thema „Esport“ dar, die
im Auftrag der PricewaterhouseCoopers GmbH
durchgeführt wurde.
Die Befragung ist Teil der Online-Studie
„Digital Trend Outlook 2019: Esport“.
www.pwc.de/esport2019
Untersuchungsansatz
Erhebungsmethode: Onlinepanelbefragung
Zielgruppe: PwC hat 1.013 Konsumenten, die mit
dem Begriff Esport vertraut sind, nach ihrer Meinung
gefragt.
Die Studienteilnehmerinnen und
-teilnehmer wurden für die
Befragung in drei Altersgruppen
unterteilt, die für Esport relevant sind:
die 16- bis 24-Jährigen,
die 25- bis 34-Jährigen und
die 35- bis 50-Jährigen.
Ältere Teilnehmer/innen gab es nicht.
Erhebungszeitraum: Juli 2019
Über diese StudieÜber diese
Studie
26
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Ihre Ansprechpartner bei PwC
Werner Ballhaus
Partner und Leiter der
Industrie Technologie,
Medien und
Telekommunikation
+49 211 9811896
Über diese
Studie
27
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
Niklas Wilke
Partner und Gaming-
Experte
+49 40 6378 1659
Oliver Rath
Manager und
Gaming-Experte
+49 211 9811896
Jens Weber
Partner und Gaming-
Experte
+49 89 57906711
PwC
Ihre Esport-Experten bei PwC
Shu Susanne Zhang
Shu Susanne Zhang ist Managerin im
Bereich Deals der PwC GmbH WPG.
Sie beschäftigt sich seit über drei Jahren mit
dem Thema Esport, insbesondere mit Fokus
auf die Entwicklungen im Esport-Ökosystem,
das Konsumentenverhalten und die
Organisation von Esport-Events.
+49 69 9585-6147
Gian Luca Vitale
Gian Luca Vitale ist Senior Associate im
Bereich Management Consulting der PwC
GmbH WPG. Er ist Esportler seit
Kindestagen und steht im Esport für die
Themen Markteintrittsstrategien, Business
Development, Marketingkonzeption,
Customer Experience sowie für die
Konzeption von Esport-Events.
+49 211 9811477
Foto Foto
Über diese
Studie
28
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
PwC
Medienkontakt
Julia Wollschläger
Communications
Moskauer Straße 19
40227 Düsseldorf
+49 211 981-5095
Über diese
Studie
29
August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer
pwc.de
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
© August 2019 PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft.
Alle Rechte vorbehalten. "PwC" bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft
der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.