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Die Stimme der Nutzer Esport Berichtsband von PwC | August 2019

Esport – Die Stimme der Nutzer - PwC€¦ · In der vorliegenden Präsentation definiert PwC Esport als das kompetitive und organisierte Spielen von Computer- und Konsolenspielen

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Die Stimme der Nutzer

Esport

Berichtsband von PwC | August 2019

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PwC

1. Management Summary

2. Einführung: Esport und Esport-Events

3. Beteiligung klassischer Unternehmen am Esport

4. Entwicklung des Esports

5. Über diese Studie

Inhalte des Berichtsbands

PwC 2

August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Summary

Management1

3

August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Einführung:

Esport und Esport-Events

• Da Esport für die meisten interessierten

Nutzer sogar ein „intensives“ Hobby ist,

besteht ein hohes Aufmerksamkeitspotenzial

seitens der

Esport-Begeisterten.

• Die Top-Plattformen für Esport-Zuschauer

sind weiterhin Twitch und YouTube.

• Die Zahlungsbereitschaft für Live-Event

Tickets ist im Vergleich zu 2018 gestiegen:

Liga- und Turnierorganisatoren haben

aufgrund des hohen Umsatzpotentials ein

starkes Interesse daran, das Erlebnis für

Fans vor Ort vor, während und nach den

Events auszubauen.

Entwicklung des Esports

• 92 Prozent der Befragten nehmen

wahr, dass Esport in den letzten

Jahren deutlich professioneller

geworden ist.

• Die Mehrzahl (58 %) der Befragten

geht davon aus, dass eine

langfristige Karriere im Esport

möglich ist; 33 Prozent glauben, dass

sich jedoch nur einige wenige

Esportler durchsetzen werden und

klare Karrierewege aufgezeigt

werden müssen.

• 93 Prozent der Befragten befürworten

eine Förderung des Esports, bspw. in

Schulen, Vereine.

Beteiligung klassischer

Unternehmen am Esport

• Die Mehrzahl der Esport-Fans ist bereits

mit klassischen Unternehmen, welche

sich im Esport engagieren, in Kontakt

getreten.

• Die am häufigsten genannten

klassischen Unternehmen sind RedBull,

Monster und Schalke 04.

• Die große Mehrheit aller Befragten

empfindet es als klare Bereicherung,

dass sich klassische Unternehmen

zunehmend im Bereich Esport

engagieren.

Management

Summary

Die Professionalisierung des Esports und die steigende Beliebtheit von Live-Events eröffnen neue Potentiale für Unternehmen

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Esport und

Einführung:

Esport-Events

2

In der vorliegenden Präsentation definiert PwC

Esport als das kompetitive und organisierte

Spielen von Computer- und Konsolenspielen

auf professionellem und semi-professionellem

Niveau.

Unter „Esport-Event“ ist ein Live-Event zu

verstehen, das vor Ort besucht wird, und das

entweder im Stadion stattfindet oder Teil einer

größeren Veranstaltung ist (z. B. Gamescom).

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PwC

Einführung: Esport

und Esport-Events

71%

20%

4% 3% 1%

60%

21%

7% 9%3%

50%

34%

9% 7%

fast jeden Tag mehrmals die Woche einmal die Woche mehrmals im Monat einmal im Monat

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q1: „Wie häufig spielst Du Videospiele (z. B. auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy)?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 634), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Die Begeisterung der Esport-Fans ist ungebrochen – die meisten Befragten spielen fast jeden Tag

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Q2: „Verfolgst Du das Thema Esport aktiv?“

Basis: alle (n = 1.013)

ja, ich schaue regelmäßig Esport ja, ich schaue ab und zu Esport ja, ich spiele sogar selberprofessionell Esport

nein, das Themainteressiert mich nicht

18%

78%

4%0%

Einführung: Esport

und Esport-Events

Trotz der hohen Beliebtheit schauen die meisten Befragten nur unregelmäßig Esport-Liveübertragungen

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Q3: „Wie lange verfolgst Du Esport schon aktiv?“

Basis: alle (n = 1.013)

<1 Jahr 1 - 3 Jahre 3 - 5 Jahre 5 - 7 Jahre >7 Jahre

22%

46%

20%

6% 6%

Top 3 angeschaute Spiele

Männer Frauen

1. Fortnite 1. LoL

2. CS 2. Fifa

3. Fifa 3. CoD

Q4: „Welche Esport-Games schaust Du Dir an?“

Basis: Frauen (n = 295), Männer (n = 717)

Einführung: Esport

und Esport-Events

Durch die erhöhte Medienaufmerksamkeit ist die Anzahl der „neuen“ Esport-Fans stark gestiegen

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

80% 78%

21%

3%

15%9%

1%

65%

73%

15%9%

24%

13%

1%

41%

68%

17%13%

29%

8%2%

Twitch YouTube die offiziellen Seiten derE-Sport-Event-Veranstalter

Sky ProSiebenMaxx

ich war direkt live vorOrt/im Stadion (z. B. bei ESL

One, auf der Gamescom)

anderePlattform

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q7: „Welche Plattformen hast Du schon genutzt, um Esport zu schauen?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Einführung: Esport

und Esport-Events

Twitch und Youtube bleiben die beliebtesten Plattformen zum Streamenvon Esport-Veranstaltungen

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

15%

30%

47%

8%

21%

37%30%

12%

sehr unwahrscheinlich eher unwahrscheinlich eher wahrscheinlich sehr wahrscheinlich

Frauen

Männer

Q8: „Wie wahrscheinlich ist es, dass Du Dir ein Esport-Event auch einmal live vor Ort/im Stadion

(z. B. bei ESL One) ansehen wirst?“

Basis: Frauen (n = 266), Männer (n = 647)

Bei der Wahrscheinlichkeit einer Teilnahme an

einem Esport-Event live vor Ort zeigt sich eine

auffällige Spaltung unter den Befragten. So gaben

jeweils fast 50 Prozent an, dass es wahrscheinlich

bzw. unwahrscheinlich ist, dass sie an einem Event

teilnehmen. Ebendieses Ergebnis spiegelte sich

bereits bei der im letzten Jahr durchgeführten

Umfrage wider.

Innerhalb der Gruppe der Skeptischen gibt es eine

Verschiebung von Personen, die es als sehr

unwahrscheinlich ansehen, ein Esport-Event live

vor Ort zu verfolgen, zu „eher unwahrscheinlich“

(+7 %). Dies bestätigt das wachsende Interesse an

Live-Events unter der Berücksichtigung, dass sich

bei vielen Konsumenten immer noch Vorbehalte

zeigen.

Vor allem Frauen und die ältere Gruppe der

Befragten haben ein großes Interesse an der

Teilnahme an Esport-Events.

Dahingegen ist die jüngere Zielgruppe eher

unsicher, ob sie an Esport-Events teilnehmen

will/kann: 58% halten eine Teilnahme für eher

unwahrscheinlich. Dies kann verschiedene Gründe

haben, bspw. ist eine Teilnahme mit hohen Kosten

verbunden (Tickets, An- und Abreise, Unterkunft,

Verpflegung), die die jüngere Zielgruppe eher

abschrecken. In anderen Fällen wird das Online-

Streaming Erlebnis als so gut bewertet, dass eine

Teilnahme am Live-Event vor Ort als nicht

notwendig betrachtet wird.

Einführung: Esport

und Esport-Events

Das Interesse an Live-Events ist unter Frauen und Männern gleichermaßen hoch

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

43%40%

37%32%

29%26%

15%

30%

40%

32% 34% 36%

25%

18%24% 24%

41%

33% 33%

12% 12%

die Ticketssind zu teuer

die Anreise zumEvent ist zu lang

ich mag generellkeine Live-Events

(zu laut, zu viele Leute)

die Verpflegungvor Ort ist zu teuer

16 - 24-Jährige

25 - 34-Jährige

35 - 50-Jährige

Q10: „Warum wirst Du Dir in Zukunft wahrscheinlich kein Esport-Event live vor Ort/im Stadion ansehen?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 339), 25 - 34-Jährige (n = 122), 35 - 50-Jährige (n = 49)

Einführung: Esport

und Esport-Events

Vorbehalte bei der Teilnahme an Live-Veranstaltungen sind nach wie vor auf hohe Kosten und lange Anreisen zurückzuführen

die Anreise zum

Event ist zu teuer

ich müsste alleine

hingehen und das

möchte ich nicht

die Übernachtungs-

möglichkeiten sind

zu teuer

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

37%41%

18%

2% 2%7%

24%

44%

22%

3%7% 10%

31%34%

18%

maximal €15 maximal €35 maximal €50 maximal €100 über €100 – Preis zweitrangig, wenn Qualität stimmt

Tagesticket

3-Tages-Pass

VIP-Ticket

Q11: „Wie viel Geld würdest Du für die folgenden Ticketkategorien eines Esport-Events (das für Dich generell interessant ist) ausgeben?“

Basis: n = 491

Einführung: Esport

und Esport-Events

Die Zahlungsbereitschaft wächst: Insbesondere das VIP-Ticket gewinnt an Bedeutung

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

klassischer Unternehmen

Beteiligung

am Esport

3

Als klassische Unternehmen werden

etablierte Unternehmen bezeichnet,

deren Kerngeschäft nicht

unmittelbar mit Esport/Gaming in

Zusammenhang steht, die sich aber

trotzdem in dem Bereich Esport

engagieren (z. B. als Sponsor).

Page 14: Esport – Die Stimme der Nutzer - PwC€¦ · In der vorliegenden Präsentation definiert PwC Esport als das kompetitive und organisierte Spielen von Computer- und Konsolenspielen

PwC

59%

41%

53%47%47%

53%

ja nein

16 - 24-Jährige

25 - 34-Jährige

35 - 50-Jährige

Q12 + 13: „Sind Dir schon einmal klassische Unternehmen im Zusammenhang mit dem Thema Esport

aufgefallen?“ und “Welche klassischen Unternehmen fallen Dir zuerst im Kontext Esport ein?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Die zehn wichtigsten

AntwortenAnzahl

Redbull 157

schalke 48

monster 32

intel 24

razer 23

energy 20

ea 17

telekom 16

nvidia 14

Adidas 9

Beteiligung klassischer

Unternehmen am Esport

Jüngere Esport-Fans nehmen Auftritte klassischer Unternehmen eher bewusst wahr

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

20%

48%

45%

49%

33%

20% 24%

48%

29%

23%

49% 5

4%

39%

33%

26%

22%

41%

27%

1%

23%

42%

35%

32%

28%

20%

18%

33%

23%

Stände bei Esport- oderGamingmessen und -

konferenzen (z. B.Gamescom)

als Sponsor von Live-Events

als Werbepartner vonLive-Events

in Streams vonGamern/Esportlern(z. B. als Werbung)

auf Social Media-Kanälen von

Gamern/E-Sportlern

auf den Social Media-Kanälen der klassischen

Unternehmen

auf der Website vonEsport-Teams

auf den Team-Shirtsvon Esport-Teams

im Teamnamen vonEsport-Teams

woanders

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q14: „Wo sind Dir klassische Unternehmen (z. B. Telekom, Samsung) im Kontext Esport schon begegnet?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 373), 25 - 34-Jährige (n = 134), 35 - 50-Jährige (n = 60)

Beteiligung klassischer

Unternehmen am Esport

Klassische Unternehmen fallen Fans am häufigsten als Sponsoren und Werbepartner von Esportlern auf

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

2%5%

32%39%

23%

%4%

31%

41%

25%

4%

29%

43%

24%

gefällt mirüberhaupt nicht

gefällt mireher nicht

weder noch/ist mir egal

gefällt mir eher gefällt mir sehr

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q15: „Wie findest Du es, dass sich klassische Unternehmen (z. B. Telekom, Samsung) am Esport beteiligen?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Klassischen Unternehmen steht eine Vielzahl von

Kanälen zur Verfügung, über welche sie Esport-

Begeisterte erreichen können. Die überwältigende

Mehrheit aller Esport-Fans empfindet es als klare

Bereicherung, dass sich klassische Unternehmen

zunehmend im Esport engagieren.

Bei jenen Befragten, welche die Beteiligung

klassischer Unternehmen als nicht vorteilhaft

empfinden, lässt sich dies vor allem auf eine

mangelnde Authentizität der Beteiligung

klassischer Unternehmen zurückführen. So denken

die meisten der negativ-gestimmten Konsumenten,

dass klassische Unternehmen sich nicht ehrlich für

den Esport interessieren, sondern lediglich die

Aufmerksamkeit ausnutzen möchten, um Geld zu

verdienen.

Daher sollten klassische Unternehmen bei ihrem

Engagement im Esport verstärkt auf authentische

Initiativen setzen.

Beteiligung klassischer

Unternehmen am Esport

Esport-Fans empfinden die Beteiligung klassischer Unternehmen als bereichernd

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

8%

28%

52%

12%

32% 33%28%

8%9%

34%

47%

11%10%

35%

45%

10%11%

24%

40%

24%

sehr störend eher störend eher nicht störend gar nicht störend

Advertising bei Live-Events

In-Game Advertising (z. B. in Spielen, die ich selber spiele)

Advertising in Livestreams von E-Sport-Events

Advertising in Livestreams/Let's Plays von E-Sportlern

Advertising auf Merchandise-Produkten

Q17: „Wie findest Du die folgenden Arten von Werbung/Advertising klassischer Unternehmen im Kontext von Esports?“

Basis: alle (n = 1.012)

Beteiligung klassischer

Unternehmen am Esport

Esport-Fans empfinden Werbung auf Merchandising-Artikeln nicht als störend, In-Game Advertising hingegen lehnen sie eher ab

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

des Esports

Entwicklung4

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PwC

Q18: „Hast Du das Gefühl, dass Esport in den letzten Jahren professioneller geworden ist?“

Basis: alle (n = 1.013)

92 Prozent der Befragten nehmen wahr, dass

Esport in den letzten Jahren deutlich

professioneller geworden ist. Diese Tendenz zeigt

sich über alle Altersgruppen hinweg.

Insbesondere bei Live-Events bemerken die

meisten Konsumenten, sowohl bezüglich der

Größe der Events als auch der Abläufe, eine

Professionalisierung. Diese Professionalisierung

der Live-Events ist für Unternehmen von großer

Relevanz, da gerade Live-Events eine der besten

Möglichkeiten sind, bspw. als Sponsor mit einer

jüngeren Zielgruppe in Kontakt zu treten.

Gleichzeitig sehen vor allem ältere Esport-Fans

(über 35 Jahre) noch großes Optimie-

rungspotenzial bei den Live-Events. So wünschen

sich mehr als 30 Prozent dieser Gruppe eine

Professionalisierung bei den Abläufen und

Informationen rund um die Live-Events. Gerade

hier können klassische Unternehmen mit ihrer

langjährigen Erfahrung einen Mehrwert für den

Esport liefern.

ja, habe das Gefühl,dass Esport deutlich pro-fessioneller geworden ist

ja, habe das Gefühl,dass Esport ein bisschen

professioneller geworden ist

nein, habe das Gefühl,dass die Professionalität

gleich geblieben ist

nein, habe das Gefühl,dass Esport sogar wenigerprofessionell geworden ist

62%

29%

7%1%

Entwicklung

des Esports

Der Trend hin zur Professionalisierung des Esportswird durch die Befragten bestätigt

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Q19: „Wodurch konntest Du eine Professionalisierung des Esports feststellen?“

Basis: alle (n = 932)

größere Live-Events (z. B. mehrZuschauer, mehr Sponsoren,

größere Fläche)

wachsende Anzahl derZuschauer bei Streams oder

Live Events

professionell ablaufende Live-Events (z. B. gute Moderation,

Analysten/Experten)

höhere Preisgelder beiTurnieren

professionell ablaufendeStreams (z. B. keine

Unterbrechungen, guteModeration)

46%51%

56%50%

55%

Entwicklung

des Esports

Größere Live-Events, höhere Preisgelder und wachsende Zuschauerzahlen führen dazu, dass Esport zunehmend als professionalisiert wahrgenommen wird

20

August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

31% 29%

18%12%

7%3%

20%

38%

23%

13%

5%1%

24%29%

26%

16%

3% 2%

ja, als erfolgreicherEsportler

ja, aber nicht nur alsSpieler, sondern z. B.auch als Trainer oder

im Marketing

vielleicht, aber es gibt nochkeine klaren Karrierewege

vielleicht, aber nur sehrwenige werden es schaffen

nein, da die Gameszu kurzlebig sind

nein, weil man nur imjungen Alter Interessean Videospielen hat

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q21: „Bist Du der Meinung, dass man langfristig in der Esport-Industrie arbeiten kann?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Entwicklung

des Esports

Eine Karriere im Esport hält die Mehrheit der Befragten für möglich

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Q22: „Wo sollte Esport Deiner Meinung nach gefördert werden?“

Basis: alle (n = 1.013)

in der Schule als Teil desUnterrichts (wieSportunterricht)

in der Schule alsAG/Zusatzangebot

in Vereinen in speziellen Akademien Esport sollte gar nichtextra gefördert werden

woanders

18%

40%

62%

35%

7%0%

Entwicklung

des Esports

Esport-Fans befürworten eine Förderung des Esports in Vereinen und in Schulen

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

29%

44%

27%28%

48%

23%24%

47%

29%

ja, ich werde wahrscheinlich für viele Jahremit dem Esport verbunden sein

ja, ich werde einige Jahre mit demEsport verbunden sein

nein, Esport ist wahrscheinlichnur ein kurzfristiges Interesse meinerseits

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q23: „Denkst Du, dass Esport langfristig ein Bestandteil deines Lebens sein wird?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 633), 25 - 34-Jährige (n = 252), 35 - 50-Jährige (n = 127)

Entwicklung

des Esports

Die Mehrheit der Befragten rechnet mit einer langen Esport-Verbundenheit

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

71%

9%

52%48%

%

66%

14%

48%

40%

1%

53%

24%

38% 40%

weil ich weiterhin Videospielemögen werde

weile ich durch meineFamilie/Kinder dem Esportverbunden bleiben kann

weil Esport alle möglichenSpiele umfasst (große Auswahl)

weil sich der Esport weiterentwickeln wird

anderer Grund

16 - 24 Jährige

25 - 34 Jährige

35 - 50 Jährige

Q24: „Warum denkst Du, dass Du auch in den kommenden Jahren dem Esport verbunden sein wirst?“

Basis: 16 - 24-Jährige (n = 462), 25 - 34-Jährige (n = 193), 35 - 50-Jährige (n = 90)

Entwicklung

des Esports

Die anhaltende Gaming-Leidenschaft der Esport-Fans verspricht nachhaltiges Wachstum für diesen Markt

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Studie

Über diese5

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PwC

Hintergrund und Untersuchungsansatz

Hintergrund

Der Berichtsband stellt die Ergebnisse einer Online-

bevölkerungsbefragung zum Thema „Esport“ dar, die

im Auftrag der PricewaterhouseCoopers GmbH

durchgeführt wurde.

Die Befragung ist Teil der Online-Studie

„Digital Trend Outlook 2019: Esport“.

www.pwc.de/esport2019

Untersuchungsansatz

Erhebungsmethode: Onlinepanelbefragung

Zielgruppe: PwC hat 1.013 Konsumenten, die mit

dem Begriff Esport vertraut sind, nach ihrer Meinung

gefragt.

Die Studienteilnehmerinnen und

-teilnehmer wurden für die

Befragung in drei Altersgruppen

unterteilt, die für Esport relevant sind:

die 16- bis 24-Jährigen,

die 25- bis 34-Jährigen und

die 35- bis 50-Jährigen.

Ältere Teilnehmer/innen gab es nicht.

Erhebungszeitraum: Juli 2019

Über diese StudieÜber diese

Studie

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Ihre Ansprechpartner bei PwC

Werner Ballhaus

Partner und Leiter der

Industrie Technologie,

Medien und

Telekommunikation

+49 211 9811896

[email protected]

Über diese

Studie

27

August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

Niklas Wilke

Partner und Gaming-

Experte

+49 40 6378 1659

[email protected]

Oliver Rath

Manager und

Gaming-Experte

+49 211 9811896

[email protected]

Jens Weber

Partner und Gaming-

Experte

+49 89 57906711

[email protected]

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PwC

Ihre Esport-Experten bei PwC

Shu Susanne Zhang

Shu Susanne Zhang ist Managerin im

Bereich Deals der PwC GmbH WPG.

Sie beschäftigt sich seit über drei Jahren mit

dem Thema Esport, insbesondere mit Fokus

auf die Entwicklungen im Esport-Ökosystem,

das Konsumentenverhalten und die

Organisation von Esport-Events.

+49 69 9585-6147

[email protected]

Gian Luca Vitale

Gian Luca Vitale ist Senior Associate im

Bereich Management Consulting der PwC

GmbH WPG. Er ist Esportler seit

Kindestagen und steht im Esport für die

Themen Markteintrittsstrategien, Business

Development, Marketingkonzeption,

Customer Experience sowie für die

Konzeption von Esport-Events.

+49 211 9811477

[email protected]

Foto Foto

Über diese

Studie

28

August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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PwC

Medienkontakt

Julia Wollschläger

Communications

Moskauer Straße 19

40227 Düsseldorf

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August 2019Esport – Die Stimme der Nutzer

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