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UNIVERSITÄT ULM Hauptseminar: 3D- Modellierung und Virtuelle Präsenz Ausarbeitung: Onlinespiele Steve Rechtenbach 1

Hauptseminar: 3D-Modellierung und Virtuelle Präsenz...World of Warcraft ist ein MMORPG welches wie Warcraft 3 im Warcraft Universum spielt und die Geschichte als 3D-Rollenspiel quasi

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UNIVERSITÄT ULM

Hauptseminar: 3D-Modellierung und Virtuelle

PräsenzAusarbeitung: Onlinespiele

Steve Rechtenbach

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Übersicht:Seite

1. Einleitung …3

2. Spiele nach Genres

(a) Actionspiele …4

(b) Echtzeitstrategiespiele …4

(c) Browserspiele …4

(d) Rollenspiele …5

3. Vorstellung bekannter Genrevertreter

(e) Counterstrike:Source …6

(f) Warcraft 3 …7

(g) World of Warcraft …8

4. Technik

(h) Client Server Architektur …10

(i) Entity Interpolation …10

(j) Input Prediction …11

(k) Lag Compensation …11

5. Suchtaspekte/Zeitaspekt …12

6. Quellenangabe …15

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1. EinleitungViele Computerspiele bieten neben dem Einzelspieler- auch einen Mehrspieler-Modus an. Zweck ist es, dass Spieler die Möglichkeit haben entweder miteinander die Spielwelt zu erleben, oder gegeneinander anzutreten. Möglichkeiten dies zu realisieren sind am gleichen Computer/Konsole sitzen, ein Netzwerk aufzubauen oder im Internet zu spielen.

Onlinespiele sind dem Begriff nach Computerspiele, welche man Online (Deutsch: im Netz), also mit einer aktiven Internetverbindung spielt. Sinn und Zweck ist es mit anderen realen Menschen welche sich überall befinden können mehr oder weniger in Echtzeit zu spielen. Die Anzahl an Spielern hängt sehr stark am Spiel und seinem Konzept ab, liegt aber zwischen 2 und ca. 30000 Spielern gleichzeitig.

Heutige Onlinespiele sind zumeist Client/Server-basiert, was bedeutet, dass auf dem Server die Spielwelt kontinuierlich abläuft und die Clients diese Welt für den jeweiligen Spieler auf dem Heimcomputer darstellen. Dieses System ist weit verbreitet, erfordert jedoch serverseitig eine hohe Internetbandbreite und zum Teil recht hohe Rechenleistung. Bei Spielen mit hoher Spieleranzahl werden aus diesem Grund häufig ganze Servercluster betrieben, welche dann eine ausreichende Leistung bereitstellen.

Der Begriff Onlinespiel steht wie vorher schon erwähnt in einem engen Zusammenhang mit dem Begriff Mehrspieler oder „Multiplayer“.

Einer der Hauptunterschiede zum Einzelspieler-Modus, oder auch „Singleplayer“ ist die Interaktion mit anderen realen Spielern, was oft zur Spielmotivation beiträgt. Bei Multiplayerspielen kann man zwischen zwei Arten unterschieden. Auf der einen Seite Singleplayerspiele mit Multiplayermodus, um dem Spieler noch zusätzliche Spielmöglichkeiten zu geben. Als Beispiel kann man hier Egoshooter oder Strategiespiele anführen. Auf der anderen Seite reine Multiplayerspiele, welche den Singleplayermodus vollkommen weglassen und ausschließlich Wert auf das Spiel mit realen Menschen legt. Beispiele hierfür wären „Mods“(1) oder MMORPGS, dazu jedoch später mehr.

Im Folgenden werden verschiedene Onlinespiele aus den verschiedenen Genres vorgestellt:

(1) Abkürzung für Modifikation. Ist eine Veränderung/Erweiterung des Originalspiels.

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2. Spiele nach Genres2.a. Actionspiele:

Man spielt oft in der so genannten Ego-Perspektive, dh. man sieht im Gegensatz zur Third-Person-Perspektive, bei der man hinter oder über der Figur schwebt, die Welt aus den Augen der Figur. Dadurch ist der Sichtbereich wie im echten Leben, und man kann nicht wie in Rollenspielen üblich durch geschickte Kameraführung „um die Ecke“ blicken.

Actionspiele kann man grob in Taktikshooter und Actionshooter aufteilen.

Bei Taktikshootern treten Spielergruppen aus 5-10 Spielern gegeneinander an. Hier ist das Zusammenspiel der Spieler als Gruppe von spielentscheidender Bedeutung, da das Spiel oft der Realität nachempfunden ist und man oft nur geschlossen mit einer gemeinsamen Taktik zum Sieg kommt. Solche Spiele laufen oft in festen Spielrunden ab und beinhalten Rollenspielelemente wie zum Beispiel Waffenkauf oder freispielbare Verstärkungen.

Im Zusammenhang damit wird das Spiel Counterstrike:Source vorgestellt.

Bei Actionshootern existieren sowohl Solo- als auch Teamplaymodi, wobei in den zumeist nicht sehr realitätsnahen Szenarien mehr auf Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit als auf Taktik Wert gelegt wird.

2.b. Echtzeitstrategiespiele:

In Echtzeitstrategiespielen ist die Spielidee, aus der Vogelperspektive heraus eine Stadt oder Basis mit einem Wirtschaftssystem aufzubauen, in festgelegten Gebäuden Technologien zu erforschen und verschiedene Einheitentypen zu bauen. Man kann oft zwischen verschieden Einheitentypen wie zum Beispiel Nahkampf- oder Fernkampfeinheiten unterscheiden wobei jede Klasse gewisse Vor- und Nachteile mit sich bringt. Da der Gegner die gleichen bzw. ähnlichen Möglichkeiten hat wie man selbst, ist der Schlüssel zum Sieg die Taktik und das Wissen um das Spiel.

Hierzu werde ich Supreme Commander und Warcraft 3 auf den nachfolgenden Folien miteinander unterscheiden.

2.c. Browserspiele:

Browserspiele heben sich von herkömmlichen Onlinespielen etwas ab. Zum Spielen muss man nicht gesondert einen Client installieren, sondern spielt das Spiel einfach im eigenen Browser. Es gibt zurzeit diverse Strategie und Rollenspiele, den Hauptanteil machen jedoch Simulationen aus. Diese reichen von Wirtschafts- über Weltraum- bis hin zu Sportsimulationen. Durch die Darstellung im Browser ist Echtzeitgrafik technisch schwer bzw. nicht umsetzbar, jedoch ist die Welt persistent. Typischerweise ist die Aufbauphase sehr lang. So können einzelne Bauabschnitte nicht nur in der Anfangsphase mehrere Tage andauern. Kampfphasen können jedoch im Gegensatz zu dem langwierigen Aufbau sehr zeitkritisch werden, wodurch man sogar teilweise seien Tagesrhythmus an das Spiel anpassen muss um erfolgreich zu sein, dazu jedoch später mehr.

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2.d. Rollenspiele:

Rollenspiele machen von der Spieleranzahl einen der größten Teile von Onlinespielen aus.

Im dem Zusammenhang fällt sehr oft der Begriff „Massive Multiplay Online Role Playing Game“, kurz MMORPG, welche mit Abstand die meisten Spieler zur gleichen Zeit miteinander verbinden.

In MMORPG‘s läuft die Welt quasi als Endlosspiel ab. Die Spieler befinden sich also in einer fortlaufenden Welt und ein festes Spielziel ist nicht vorgegeben. Im Vergleich zu Onlinewelten sind die Möglichkeiten den Spielinhalt zu beeinflussen eher gering. Man folgt beim Erreichen der verschiedenen Stufen einem festen Handlungsstrang, welcher sich in verhältnismäßig kurze Nebenhandlungen aufspalten kann. Diese nehmen jedoch nur eine untergeordnete Rolle ein und dienen nur zum Erreichen von Nahzielen. Die Möglichkeiten das Spiel mitzugestalten beschränken sich hauptsächlich auf nicht spielentscheidende Aspekte wie das Wirtschaftssystem oder Ranglisten. Das Wirtschaftssystem wird, vergleichbar mit dem freien Markt, durch Angebot und Nachfrage an erbeuteten oder hergestellten Gütern geregelt. Spielinhalte werden regelmäßig mit sog. Patches oder Addons hinzugefügt. Als Problem kann man hierbei sehen, dass der Spieler durch die Hinzufügung immer neuer Inhalte an das Spiel gebunden wird, was jedoch oft von den Firmen gewollt wird, da man pro gespielten Monat Geld bezahlt. Ein alternativer Ansatz ist die reine Finanzierung der monatlichen Serverkosten durch das regelmäßige Erscheinen von kostenpflichtigen Addons, wie beispielsweise bei „Guildwars“.

Der momentan beliebteste Vertreter, wenn man die Spieleranzahl berücksichtigt, ist „World of Warcraft“, welches zu einem späteren Zeitpunkt noch vorgestellt wird.

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3. Vorstellung bekannter Genrevertreter3.a. Actionspiele – Counterstrike:Source

Counterstrike ist ein Mod welches auf der Half-life 2 Engine basiert. Wie bei allen Taktikshootern ist hierbei das Teamplay essentiell für den Erfolg des für Clanwars üblichen 5-Mann Teams. Der Ablauf einer Spielrunde, welche je nach Servereinstellungen ca. 5 Minuten dauert ist der folgende:

Spieleinstieg:

Man wählt eine von 2 Fraktionen. Zur Auswahl stehen Terroristen und Counter-Terroristen, woraus man wiederum eines von 4 verschiedenen Models wählen kann. Auf Counter-Terroristen-Seite wären das zum Beispiel bekannte reale Sondereinsatzkommandos wie die deutsche GSG9.

Vorbereitungsphase:

Man erhält bei Beginn des Spiels einen gewissen Geldbetrag, welchen man in dieser Phase für Waffen, Körperpanzerung und verschiedene andere Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann. Für jeden getöteten Gegner oder für die Erfüllung eines Kartenziels erhält man außerdem für die nächste Runde einen festen Geldbetrag.

Kampfphase:

Man versucht abhängig vom Kartentyp die Missionsziele zu erfüllen oder das gegnerische Team auszuschalten, wobei beides getrennt voneinander zu Sieg führen kann.

Die Spielmotivation liegt hauptsächlich in den unterschiedlichen Kartenarten. Die verschiedenen Kartenziele werden von den Gruppenmitspielern intensiv trainiert, sodass jedes Mitglied eine feste Aufgabe im Spiel besitzt.

3.b. Echtzeitstrategiespiele – Warcraft 3

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Das bereits 2002 erschienene Warcraft 3 ist heutzutage immer noch eines der am häufigsten, zum Teil auch professionell gespielten Echtzeitstrategiespiele. Die Handlung spielt im unter anderem auch in Büchern(2) beschriebenen Warcraft Universum, in welchem 4 Fraktionen gegeneinander antreten. Die zwei Vorgänger(Warcraft: Orcs vs. Humans – 1994, Warcraft 2: Tides of Darkness – 1995) von Warcraft 3 haben dieses Spielgenre praktisch mitbegründet.

Üblich sind bei Warcraft 3 die Spielmodi 1 gegen 1 und 2 gegen 2, wobei auch andere Teamzusammensetzungen möglich sind. Ziel des Spiels ist es den Gegner im Verlauf des Spiels mit allen Möglichkeiten zu schlagen. Im Durchschnitt dauert ein Spiel 15 bis 20 Minuten was auch für andere Genrevertreter relativ typisch ist.

Die einzelnen Völker besitzen, für Echtzeitstrategiespiele typisch, verschiedene Einheitenklassen, welche vom Nah- oder Fernkampf bis zu

Magieeinheiten gehen. Der Kampf läuft dementsprechend nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip ab, dh. Nahkampfeinheiten haben einen Schadensbonus gegenüber Fernkampfeinheiten, welche wiederum einen Bonus gegenüber Magieeinheiten haben. Dieses Element findet man in vielen Echtzeitstrategiespielen wieder. Das bedeutet, dass es im Endeffekt wichtig ist verschiedene Klassen miteinander zu kombinieren und dementsprechend intelligent zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Jede Fraktion hat außerdem mehrere Helden, welche dem Spiel einen kleinen Rollenspielcharakter verleihen. Helden können innerhalb eines Spiels bis zu 10 Level aufsteigen und sind unter anderem durch ihre Spezialfähigkeiten den „normalen“ Einheiten überlegen, wodurch sie im Spiel eine zentrale Rolle übernehmen.

Ein Spiel läuft typischerweise wie folgt ab. Man baut eine Basis auf indem man Ressourcen sammelt und Gebäude errichtet. Diese können zum einen neue Technologie erforschen, oder unterschiedlich spezialisierte Einheiten erstellen. Zeitgleich versucht man seinen Helden (es können ggf. auch mehrere sein) durch das Töten neutraler Monster im Level aufsteigen zu lassen um sich gegenüber dem Gegner einen Vorteil zu erspielen. Wiederum zeitgleich versucht man durch erforschen der Karte die Position des Gegners zu finden und ihn bei seinem Aufbau zu stören um sich einen Ressourcen-, oder Einheitenvorteil zu erspielen. ‚Im darauf folgenden Kampf versuchen die Spieler ihre verschiedenen Einheiten möglichst effektiv einzusetzen, was bei einer durchschnittlichen Einheitenzahl von 20 Einheiten pro Spieler oft spielentscheidend sein kann.

(2) ISBN: 3897487004, 383321337X, 3833213388, 3833210923, 3833212055, 3833212020

3. c. Rollenspiele – World of Warcraft:

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World of Warcraft ist ein MMORPG welches wie Warcraft 3 im Warcraft Universum spielt und die Geschichte als 3D-Rollenspiel quasi fortführt. Im Gegensatz zu Warcraft 3 sind die 4 Völker zu 2 Fraktionen, Allianz und Horde, zusammengefasst, was bedeutet, dass man sich am Anfang des Spiels für eine der beiden Fraktionen entscheiden muss. Jede der beiden Fraktionen hat mit dem aktuellen Addon „The Burning Crusade“ 5 spielbare Rassen.

Zur Seite der Allianz gehören die Draenei, Gnome, Menschen, Nachtelfen und Zwerge, zur Seite der Horden die Blutelfen, Orcs, Tauren, Trolle und Untoten. Hat man sich für eine Rasse

entschieden wählt man normalerweise die Klasse, welche für den Charakter im folgenden Spiel nicht mehr veränderbar ist. Zur Auswahl stehen Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane und Schurke. Diese spielen sich grundverschieden, weshalb man sich seine Entscheidung vorher gründlich überlegen sollte.

Wie bereits erwähnt, ist World of Warcraft ein Rollenspiel, was bedeutet das man seinen Charakter im Laufe des Spiels entwickelt und der etappenweise mehr Fähigkeiten

erlernen kann. Die Entwicklung geschieht mit Hilfe sogenannter Erfahrungspunkte durch die man bis zu 60 Level aufsteigen kann (mit der aktuellen Erweiterung bis zu 70 Levels). Die benötigte Erfahrung für den Levelaufstieg steigt typischerweise exponentiell an, die zu erhaltende Erfahrung für Quests oder Monstertöten jedoch nur linear. Dies bedeutet, dass man immer länger für den Aufstieg braucht, und dementsprechend lange mit dem Spiel beschäftigt ist.

Bei World of Warcraft spielt man zeitgleich mit bis zu 3000-5000(3) pro Server(-cluster) zusammen, welche sich über 3 (virtuelle) Kontinente verteilen. Viele Spieler schließen sich dementsprechend zu sogenannten „Gilden“ zusammen, um die Spielinhalte leichter gemeinsam zu erkunden oder erst im Gruppenspiel gemeinsam Inhalte freizuschalten.

Die Wirtschaft wird über das „Auktionshaus“ geregelt, von dem in jeder (Völker-)Hauptstadt eines zu finden ist. Man kann hier ähnlich wie bei echten Auktionen Gegenstände ver- und ersteigern wobei man als Währung Gold/Silber/Kupfer benutzt.

Man kann bei dem Spiel zwischen 2 verschiedenen Phasen unterscheiden.

Zum einen die Phase bevor man das höchste Level erreicht hat, und zum anderen die Phase in der man mit dem höchsten Level versucht die sich perfekte Ausrüstung in den erst freispielbaren Spielabschnitten zu erarbeiten. Diese Abschnitte existieren bei World of Warcraft in Form von Instanzen und Schlachtfeldern. Das sind Bereiche, welche nur für die Spielergruppe erstellt wird und nur von ihnen betreten werden kann. Während man in Instanzen nur gegen computergesteuerte

(3)geschätzte Zahl, (Spieler am Eröffnungstag)/(Anzahl verfügbarer Server)

jeweilige Charaktere kämpft, tritt in Schlachtfeldern der Spieler-gegen-Spieler Charakter in den Vordergrund. Im derzeit größten Schlachtfeld treten bis zu 40 Personen gegen eine ebenso große Gruppe an. Als eine besondere Form der Schlachtfelder kann die Arena aufgefasst werden. Hier sind jedoch nur Gruppen von maximal 5 Leuten pro Team möglich.

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Hier eine Übersicht der Instanzen, welche ab Level 70 Spielbar sind:

Wie man gut erkennen kann, gibt es sehr viele Voraussetzungen, um die letzten Instanzen (oben) zu betreten. Die Aufgaben die man im Vorfeld für das Betreten der Schlachtzüge, welche man als besonders große Instanzen beschreiben kann, erledigen muss können sich über mehrere Wochen hinziehen.

4. Technik

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Im Gegensatz zu normalen Computerspielen ergeben sich bei Onlinespielen vielerlei Probleme. Diese hängen hauptsächlich damit zusammen das man versucht für alle Spieler ein möglichst gleichzeitiges Spielen in einer simulierten Umgebung zu ermöglichen. Die Probleme wie die unterschiedliche Verbindungsbandbreite und Rechenleistung der Clients muss dabei durch verschiedene „Tricks“ von Seiten des Servers kompensiert werden. I Folgenden werde ich auf die wesentlichen Techniken für das störungsfreie Onlinespielen eingehen. Die folgenden Informationen basieren auf der Source Engine von Valve (Half-life 2), lassen sich jedoch auch für andere Spieltypen verwenden.

Client Server Architektur:

In Client/Server basierten Spielen kümmert sich der Server wie weiter oben bereits erwähnt um die Simulation der Spielwelt und Spiellogik. Er verarbeitet eingehende Clienteingaben und sendet den verbundenen Clients in festen Intervallen einen Schnappschuss der Spielwelt zu. Dies geschieht abhängig von der Clientbandbreite unterschiedlich oft. Gesendet werden zur Minimierung der gesendeten Daten, außer bei der Verbindung zum Server, nur sogenannte Delta-Schnappschüsse, dh. nur im Vergleich zum vorhergehend gesendeten Schnappschuss geänderte Daten werden übertragen. Dies hat zum Vorteil, dass der Client bereits erhaltene Daten recyceln kann, da sie sich nicht geändert haben.

Der Client ist ausschließlich mit dem Abfangen der Benutzereingaben und zum grafischen Darstellen der Spielwelt, abhängig von den Serverinformationen, beschäftigt.

Die Kommunikation geschieht in regelmäßigen Datenpakten, welche die folgende Darstellung illustrieren soll.

Entity Interpolation:

Aus dem häufigen Senden von Schnappschüssen, wie zum Beispiel der aktuellen Position des Gegners ergeben sich folgende Probleme. Wenn jede aktualisierte Position des Gegners direkt dargestellt würde, würde bei einem Spiel wie Half-Life 2(oder Counterstrike) die Spielfigur mit jedem Tick bei einer neuen Position auftauchen, wodurch ein nachvollziehen der Bewegung und das daraus folgende Zielen praktisch unmöglich wären. Aus diesem Grund Interpoliert jeder Client aus den letzten empfangenen Positionen, welche mit jedem gerenderten Bild als eine Bewegung zwischen den Positionen wahrgenommen werden können. Die clientseitige Interpolation veranschaulicht die folgende Grafik.

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Hier wird über die letzen 2 Snapshots interpoliert, in dem Beispiel 100ms.

Input Prediction:

Wenn sich ein Spieler mit seinem Client in der dargestellten Welt bewegt, wird jeder neue Bewegungsvektor an den Server gesendet, wodurch er die serverseitige Position des Spielers updatet und an den Client zurücksendet. Bei einer Latenz von ca. 100ms würde jeder Tastendruck auf den Client erst 100ms später dargestellt, wodurch sich ein unnatürliches Spielgefühl einstellt.

Aus diesem Grund wird die sogenannte Input Prediction angewendet, bei der sich der Client eigenständig an die vom Spieler vorgegebene Position bewegt und erst bei der Serverantwort evtl. die Position bei der Darstellung aktualisiert.

Lag Compensation:

Das folgende Beispiel soll ein Problem bei Onlinespielen aufzeige. Alle Spielerpositionen werden vom Server verwaltet. Das heißt das der Client seine aktualisierte Position an den Server sendet, und dieser wiederum die Spielerposition an alle anderen Spieler verteilt. Bei Ankunft dieser Daten bei den anderen Spielern befindet sich der Spieler jedoch schon seit mindestens 2 Ticks an einer anderen Position, da die Datenübertragung zu viel Zeit in Anspruch genommen hat. Wenn jetzt also ein Gegner auf die vermeintlich richtige Position des Spielers zielt befindet der sich auf seinem Client sowie auf dem Server schon auf einer anderen Position. Aus diesem Grund verwaltet der Server einen gewissen Puffer an Spielerpositionen und interpoliert bei Ankunft der Information über einen gegnerischen Schuss die Spielerposition zur geschätzten Abgabe des Schusses. Unerwünschter Nebeneffekt könnte jedoch folgendes Gedankenspiel sein. Der Spieler flüchtet vor dem Waffenfeuer des Gegners hinter eine Mauer, stirbt aber trotzdem an den Treffern die der Gegner einige Ticks vorher abgegeben hat. Der Spieler hat sich selbst schon hinter der Mauer gesehen, auf dem System des Gegners war er jedoch noch sichtbar, wodurch der Server einen Treffer festgestellt hat. Die folgende Grafik stellt das Problem nochmal etwas übersichtlicher da.

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5. Suchtaspekte/ZeitaspektMit der immer größeren Zunahme der Spieler bei Onlinerollenspielen hat sich still und leise ein Generationswechsel bei den Computerspielern vollzogen. Die Spieler wechseln immer häufiger von der vergleichsweise beschränkten Spielwelt der Singleplayerspiele in die anfangs geradezu gigantische Welt der perfekt ausgearbeiteten Rollenspiele. Doch was sind die Reize, welche ein solches Spiel auf den normalen Heimanwender ausübt?

Ein durchschnittliches Singleplayerspiel spielt man innerhalb von ein paar Tagen, bzw. Wochen komplett durch. Man sieht trotz eventuellem extrem langem Spielen ein festes Spielende, und die Motivation es noch einmal anzufangen ist normalerweise ziemlich gering. Letztendlich hat man das Spiel besiegt und fühlt sich den computergesteuerten Spielern spätestens zu diesem Zeitpunkt überlegen. Ähnlich wie bei kleineren Spielen gegeneinander, nimmt die Herausforderung mit jeder identischen Spielrunde ab, da man einfach nichts Neues mehr entdecken kann. Genau hier liegt der große Vorteil von Onlinerollenspielen. Die Welt die der Hersteller dem Spieler präsentiert wirkt anfangs so unwirklich groß, dass man sich zunächst nicht vorstellen kann wo das Ende liegt, oder auf welches Ziel man im Großen und Ganzen hinarbeitet. Das einzige was man sieht ist eine Menge an Nahzielen, wie zum Beispiel die nächste Stufe, oder der nächstbessere Ausrüstungsgegenstand. So passiert es, dass man Stück für Stück von einem Ziel zum nächsten getragen wird ohne zu merken wie viel Zeit eigentlich vergeht. In genau diesen sich kontinuierlich erfüllenden Zielen besteht ein hoher Suchtfaktor. Im Gegensatz zum realen Leben erfüllen sich nahezu alle gesteckten Ziele. Worauf man sonst jahrelang hinarbeiten muss, wird innerhalb weniger Wochen virtuelle Wirklichkeit. Es wird eine unwirkliche, perfektere und einfach schönere Welt vorgegaukelt, in der man nicht schlechter werden kann, nur immer stärker und angesehener. Wer möchte nicht in eine Welt flüchten in der man keine Rückschläge erleidet?

Was für Leute die mit beiden Beinen im Leben stehen fast lächerlich wirkt, ist für andere ein wichtiger Lebensinhalt geworden. Häufig ist es so, dass man innerhalb des Spiels anhand seiner Stufe und Ausrüstung gemessen wird. Hat man erstmal einen bestimmten Rang erreicht ist man auf einmal jemand, man wird respektiert und von anderen virtuellen Freunden, oder sogar unbekannten Leuten aufgrund seiner „Leistungen“ geachtet. Diese Anerkennung möchte man ungern wieder

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verlieren, wodurch man sich zumindest darauf konzentriert diese Achtung durch andere aufrecht zu erhalten.

Die Suchtpotentiale kann man jedoch in vielen Bereichen suchen. Ein anderes Potential wäre zum Beispiel die virtuelle Verbindung mit anderen Spielern in Gilden oder Clans. Bei Rollenspielen ist es oft so, dass man Spielabschnitte nur in größeren Gruppen bewältigen kann. Das bedeutet, falls man selbst keine Lust mehr hat oder sich Zeit zum Spielen nimmt um ein angefangenes Gruppenspiel zu beenden, alle anderen Mitglieder der Gruppe die letzten Stunden umsonst verbracht haben und keiner sein Ziel erreichen konnte. Ein Nachteil wäre nicht nur das eventuelle schlechte Gewissen, sondern die Möglichkeit das nächste mal nicht mehr mitspielen zu dürfen. Man kann dies wahrscheinlich vielmehr als Zwang als eine Sucht zu spielen nennen.

Ein anderes Bespiel wäre bei Taktikshootern das Bedürfnis sich selbst und die Taktik des Teams für eine Karte zu verbessern. Die im Gegensatz zu anderen Teams überlegene Spielweise setzt oft stundenlanges Üben voraus, wobei die Motivation hier eher im Vergleich mit anderen Spielern liegt, als beim Zwang zu spielen.

Bei Browserspielen kann dieser Zwang zu spielen möglicherweise die gesamte Tagesplanung beeinflussen. Dadurch dass das Spiel teilweise sehr langwierige Phasen hat (der Bau eine Gebäudes oder einer Einheit kann Tage dauern), könnte man vermuten, dass dies das perfekte Spiel für zwischendurch ist. Tatsächlich ergeben sich durch diese längeren Spielphasen jedoch Probleme, die erst auf den zweiten Blick sichtbar werden. Man hat zum Bespiel eine Gruppe von Einheiten die einen anderen Spieler angreifen sollen. Das läuft meistens so ab, dass man diese Einheiten zu irgendeinem Zeitpunkt losschickt und man kurz vor Ankunft in der gegnerischen Basis noch einmal nachsieht um zu überprüfen, ob der Gegner mittlerweile womöglich stärkere Einheiten in seiner Basis besitzt. Bei einer Einheitenbewegungszeit von mehreren Stunden kann es passieren, dass die Einheiten erst am frühen Morgen beim Gegner eintreffen, wodurch man im Extremfall tief in der Nacht aufsteht und das Spiel startet. Wenn man so ein Spiel ernsthaft spielen möchte, was man aufgrund der Geld oder Sachpreise oft versucht, nehmen die Spieler diese Einschnitte in ihrem täglichen Tagesablauf gerne in Kauf.

Als Resultat dieser Spielsucht hört man oft, dass sich die Spieler ähnlich wie bei einer „echten“ Sucht ihres Fehlverhaltens bewusst sind. Das sich einstellende schlechte Gefühl, seine Zeit eigentlich herausgeworfen zu haben wird jedoch häufig mit einer neuen Spielrunde betäubt. Diese anschließende Suche nach Glücksgefühlen ist typisch für Suchtkranke aller Art, denn eine schnelle Möglichkeit aus dem Teufelskreis auszubrechen existiert nicht.

Die Schuld wird jedoch und das nicht nur von den Spielern, bei den Spielherstellern gesucht. Ein offensichtlicher Kritikpunkt sind die Zahlmethoden. Langzeitabos über mehrere Monate, mit daraus folgenden Rabatten sind gängige Praxis bei Onlinerollenspielen. Wenn man „World of Warcraft“ als Beispiel betrachtet, spart man ca. 10% des Abopreises bei einer Laufzeit von 6 Monaten. Ähnlich wie bei alltäglichen Rabattangeboten schlägt der durchschnittliche Spieler bei solchen vermeintlichen Schnäppchen natürlich zu, denn nach dem Kauf ist man in der Euphorie des angehenden Spielgefühls gerne bereit das Spiel über mehrere Monate hinweg zu erleben. Wenn dem Spieler nach einigen Wochen dann vielleicht doch auffällt, dass das Spiel nicht das ist, was er sich darunter vorgestellt hat, ist der Druck seine bezahlte Leistung einzufordern schon vorhanden und das Abonnement wird mangels Rückerstattung „abgespielt“.

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Als einen anderen Kritikpunkt kann man den normalen Spielablauf von Onlinerollenspielen anführen. Beim Beginn des Spiels ist es ohne Anstrengung möglich mehrere Stufen an nur einem Tag aufzusteigen. Die zu sammelnden Punkte (Erfahrungspunkte) um dies zu tun steigen normalerweise mit jeder Stufe linear an. Wie man jedoch auf der unteren Grafik erkennen kann, steigen die Anforderungen an Erfahrungspunkten für den Aufstieg eher exponentiell an. Der lineare Anstieg der pro Stunde durchschnittlich möglichen Erfahrungspunkte steigt jedoch in so geringem Maße an, dass umso näher man dem vermeintlichen Spielende kommt, man immer länger braucht um es zu erreichen.

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benötigte Erfahrung nach Stufe (World of Warcraft)

benötigte Erfahrung nach Stufe (World of Warcraft)

Es setzt also gegen Ende sehr viel Spielzeit voraus, um sich innerhalb des Spiels zu verbessern.

Die Nachwirkungen exzessiven Spielens sind häufig harte Einschnitte im „echten Leben“ der Spieler. Der Abbruch der Lehre, ein geschmissene Schulausbildung oder die Entfremdung von seinen Freunden und Bekannten sind natürlich die Extremfälle, häufen sich jedoch trauriger weise immer mehr(4).

Letztendlich sollte man immer unterscheiden können, was nur virtuelle Realität, und welches das echte Leben ist. Die eigene virtuelle Identität sollte im Netz nur einen kleinen Teil der eigenen Identität repräsentieren, da man niemals vergessen sollte, welche Welt die wirklich Interessantere ist.

(4) http://www.giga.de/show/esports/00127834_spielesucht_das

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Quellenangabe:

Seite: Quelle(n):

3. http://www.eve-online.com/

4. http://www.ogame.de

5,6. http://www.counter-strike.de/content/source/infos/

http://www.steamgames.com/v/index.php?area=game&AppId=240

7. http://www.blizzard.de/war3/

8. http://www.wow-europe.com/de/info/basics/

10,11. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

13. http://www.wow-europe.com/

14. http://wowsource.4players.de/erfahrungspunkte.php

http://www.giga.de/show/esports/00127834_spielesucht_das/

http://www.allmystery.de/themen/mg18990

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