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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Teil 1: Modellierung Objekte und ihre Beschreibung

Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Objekte und ihre Beschreibung

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Page 1: Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Objekte und ihre Beschreibung

Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Teil 1: Modellierung

Objekte und ihre Beschreibung

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

EinleitungComputergraphik: 3D sehr wichtig photo-realistic rendering Computer-Animation, Modellierung Visualisierung, Virtual Reality

Ansatz: per rendering wird eine 3D-Szene

dargestelltFrage: Beschreibung der Szene?

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

3D Szene – Inhalt

Virtuelle Welt: Objekte als Abbild wirklicher Objekte:

Architektur, Objekte des tägl. Lebens, … Oberflächen: eben, uneben, fraktal Volumensobjekte: innere Struktur real-3D objects: Fraktale wie Wolken, …

Aber wie beschreiben?

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

3D Szene – BeschreibungModellierung: Virtuelle 3D Welt – soll dargestellt werden Szene-Beschreibung (Graph-Form) Teile:

Objekte – 0D, 1D, 2D, 3DObjekt-AttributeTransformationenBeleuchtungKamera

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

In der Szene: ObjekteEinfache Objekte Primitiva: Punkt (0D), Liniensegment (1D),

Bézier-Kurve (1D), Dreieck (2D), Patch (2D), Voxel (3D), …

Komplexe Objekte: z.B.: Sammel-Objekte: Poly-Linie (1D),

Mesh (2D), Volumsdatensatz (3D), … Transformierte Objekte: sweeps, … Kombinierte Objekte: CSG, …

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Objekte – ÜberblickBasis: Punkte, Liniensegmente, etc.Diskrete Approximation: meshesErweiterung: terrains, fraktale GebirgeModellierung durch sweepsModellierung durch soft objectsModellierung: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Basis: Punkte im 3DStart im 3D: Punkt: Darstellung: vektoriell x = (x1, x2, x3)T

Unterschied Punkt Vektor Vektor = translationsinvariant Vektor = (End-)Punkt q – (Start-)Punkt

p= q – p = (q1 – p1, q2 – p2, q3 –

p3)T

= v = (v1, v2, v3)T

Liniensegment: durch p und qoder p und v gegeben

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

WH (CGR3): MeshesBasis: Dreieck, Viereck Infos: Eckpunkte, Normale(n), Nachbarn

Sehr oft in Verwendung: Meshes: Liste von Dreiecken bzw. -strips BRep (WH): Punkte Kanten Flächen Winged-Edge DS (WH): Kante++

Aspekte: Speicherplatz, Berechnungen

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Datenstruktur: -strip13 Punkte:11 Dreiecke

p13

p12

p11

p10

p9

p8

p7

p6

p5

p4

p2p3

p1

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Quadrilateral Mesh5*4 Punkte:12 Vierecke!

p11 p12 p13 p14 p15p21 p22 p23 p24 p25p31 p32 p33 p34 p35

p41 p42 p43 p44 p45

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

BRep: BeispielMesh: Dreieck S1

Viereck S2

6 Kanten: 1 gemeinsam

5 Eckpunkte 2 gemeinsam

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Objekte – ÜberblickBasis: Punkte, Liniensegmente, etc.Diskrete Approximation: meshesErweiterung: terrains, fraktale GebirgeModellierung durch sweepsModellierung durch soft objectsModellierung: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

TerrainsDefinition: Basis-Gitter (2D),

pro Gitter-Punkt: 1 Höhenwert

Mögliche Erweiterung: Farbinformationen Texturen

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

VRML-Beispiel: terrain (1)

geometry ElevationGrid { xDimension 5 zDimension 5 xSpacing 2 zSpacing 2 height [ 2, 2, 3, 2, 2,

1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 2, 3, 2, 2 ]

}

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

VRML-Beispiel: terrain (2)5*5 Terrain

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Fraktale Gebirge (1)1D-Beispiel: Koch-Kurve Initiator: Startpolygon Generator: Ersetzungsregel

Fraktales Gebirge: Generator + Zufallszahlen Initiator: 1 Dreieck oder 2 Generator:

jede Kante i. d. Mitte teilen,Mittelpunkt per Zufallszahl verschieben

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Fraktales Gebirge (2)Pro Schritt: 1 Dreieck

4 Dreiecke

Stopp wenn: Unterteilung fein

genug

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Beispiel: Fraktales Gebirge

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Objekte – ÜberblickBasis: Punkte, Liniensegmente, etc.Diskrete Approximation: meshesErweiterung: terrains, fraktale GebirgeModellierung durch sweepsModellierung durch soft objectsModellierung: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

SweepsIdee: 2D Kontur + Transformation

Formen: translational sweep rotational sweep conical sweep spherical sweep general cylinder

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Translational SweepDefinition: 2D-Kontur + Translation entlang Pfad

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Rotational SweepDefinition: 2D-Kontur + Rotation um Achse

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Conical SweepDefinition: 2D-Kontur + Verjüngung zu Punkt hin

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Spherical SweepDefinition: Kugel (o.Ä.) + sweep entlang Pfad

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

General CylinderDefinition: 2 2D-Konturen + Verbindung dazwischen

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Sweeps – RepräsenationIdee = nur Modellierung —Analytische Form: abhängig von Defintion (evtl. nicht-trivial) abhängig von notwendigen Operationen

Approximation: Mesh = tesselation = Zerteilung in kleine

Flächenteile Approximation durch

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Objekte – ÜberblickBasis: Punkte, Liniensegmente, etc.Diskrete Approximation: meshesErweiterung: terrains, fraktale GebirgeModellierung durch sweepsModellierung durch soft objectsModellierung: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Soft Objects (1)Definition: Schlüsselpunkte,

Einflußfunktion sowie Iso-Wert Iso-Fläche

Schlüsselpunkt

Soft Object

Einflußradius

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Soft Objects (2)

Einfluß-Funktion fällt mit Entfernung rIso-Wert magic definiert Objekt

4.28.14.0

1

132

2

2

4

4

6

6

2

2

3

3

cbaR

rc

R

rb

R

rarC

oderR

r

R

rrC

r

C(r)

R

magic

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Beispiel: Soft Objects

Repräsentation? Analytisch? Dreiecke?

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Objekte – ÜberblickBasis: Punkte, Liniensegmente, etc.Diskrete Approximation: meshesErweiterung: terrains, fraktale GebirgeModellierung durch sweepsModellierung durch soft objectsModellierung: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Partikelsysteme (1)Definition: Meist große Menge von Punkten charakteristisches Aussehen pro Partikel Verhalten von Partikel

Anwendungen: Feuer, Rauch, etc. Partikel-sweeps: natürliche Objekte

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Partikelsysteme (2)Pro Partikel: Eigenschaften:

Geometrische Repräsentation (einfach!)Farbe, Transparenz

Bewegung:Richtung, GeschwindigkeitLebensdauer

Global: Anwendung von Zufallszahlen

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Partikelsysteme: AblaufPseudo-Code: Wenn Lebensdauer abgelaufen: löschen, Sonst Partikeldaten auf neuen Stand. Evtl. neue Partikel erzeugen Alle aktuellen Partikel darstellen

Auch hierarchisch möglich: Wald-System Baum-System Blätter

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

Beispiel: Partikelsysteme

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Helwig Hauser Teil 1: Modellierung

WH (CGR3): CSGPer boolschen Operationen: Primitiva komplexe Objekte: logisches UND2: Durchschnitt logisches ODER2: Vereinigung MINUS2: „Wegschneiden“

A-B AB AB