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http://matthiasheil.de/wp-content/uploads/2010/01/aufwachsen_im_medienzeitalter.pdf
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Aufwachsen im Medienzeitalter
Dr. Petra Bauer
Dipl. Päd. Lena Groß
AG Medienpädagogik
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Mediensozialisation
Klassische Sozialisationsinstanzen, wie Kirche,
Elternhaus, Schule verlieren an Bedeutung
Medien = zentraler Bestandteil der Lebenswelt
Medien sind zur primären gesellschaftlichen
Orientierungsquelle geworden
Identitätsentwicklung von Kindern und Jugendlichen
Notwendigkeit von Hilfestellung
Medientrends in der Kinder- und
Jugendwelt
Gute und vielfältige technische Ausstattung
Mobile Mediennutzung
Medienkonvergenz
Hoher Stellenwert
Weniger Einfluss von Eltern
Fragen: Medienbesitz
Wie viele der Jugendlichen besitzen ein eigenes Handy?
95% (96 % Mädchen, 94% Jungs, n=1.208)
Wie viele der Haushalte mit Kindern und Jugendlichen sind mit Computer ausgestattet?
99%
Wie viele der Haushalte mit Kindern sind mit Internet-Zugang ausgestattet?
96%
Datengrundlage: Gym., Realschule, Hauptschule, n= 1.208
Quelle: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2008
Was bedeutet dies für die Schule?
Vernetzung der Lebenswelten
Schule - Familie – Freizeit
Welten der Kinder kennen und verstehen
Einfühlen können in Entwicklungsprozesse
Neues Lernen mit neuen Medien
Risiken thematisieren
Zusammenarbeit von Eltern und Schule
Kinder und Jugendliche kompetent
machen im Umgang mit Medien
Handy
Fragen…..
Für welche Zwecke nutzen Jugendliche das
Handy?
1. SMS (Mädchen 85 %, Jungs 67%)
2. Telefonieren
3. Fotos und Filme machen und verschicken
4. Musik hören
Einsatz des Handys im Unterricht?
Beispiele:
Gedichte per SMS versenden
Kurzgeschichten weiterschreiben
Fotodokumentation/ Fotostory
Videodokumentation
Tonaufnahmen/ Podcast www.podcast.de
Klingeltöne komponieren www.audacity.de
Logos selbst entwerfen www.lizzynet.de
Weitere Anregungen unter: www.handysektor.de
Computerspiele
Wieviel Zeit (in Minuten) verbringen
Jugendliche am Tag mit Computer spielen?
Game-Based Learning
Definition:
Anwendung von bildschirm-, computer- oder
internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken
Geplantes Lernen
(Schule, Unterricht)
Beiläufiges Lernen
(Freizeit, Spielespass)
Beispiele
Opera (Musik)
Physikus (Physik)
Zweistein (Mathematik)
Beispiele für einen anderen
Spieleeinsatz
Jump and Run Spiele in der Turnhalle nachbauen
Computerspiel als Brettspiel umsetzten
Spieletester AG
Internet
Surfen
Kommunikation/ Kooperation/ Präsentation
Internetnutzung von Jugendlichen
Was können Kinder durch den Web 2.0
Einsatz im Unterricht lernen?
Kommunikation: E-Mail
Chat
Foren
Z.B. Kommunikation mit Partnerschulen fördern
Was können Kinder durch den Web
2.0 Einsatz im Unterricht lernen?
Kooperation: Wiki: Kooperatives Schreiben
Weblog: Lerntagebücher verfassen
Podcast: Audiovisuelle Lerneinheiten
Vielen Dank für Ihre
Aufmerksamkeit!
Literaturangaben
Fritz/ Sting/ Vollbrecht (2003): Mediensozialisation.
Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in
Medienwelten
MPFS: JIM-Studie 2008. Jugend, Information, (Multi)
Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 12-
19 Jährigen
MPFS: KIM-Studie 2008. Kinder + Medien, Computer +
Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 6-
13 Jährigen
Schorb (2005): Sozialisation. In: Hüther/ Schorb:
Grundbegriffe Medienpädagogik
www.lehrer-online.de