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Hamburg Impulse Mathematik Handreichung für den Mathematik- unterricht in der Grundschule, Leitidee Daten und Zufall Lernumgebungen zum Bildungsplan 2011

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Hamburg

Impulse Mathematik

Handreichung für den Mathematik-unterricht in der Grundschule, Leitidee Daten und ZufallLernumgebungen zum Bildungsplan 2011

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Impressum

Herausgeber:Behörde für Schule und BerufsbildungReferat Mathematisch-naturwissenschaftlich-technischer UnterrichtHamburger Straße 31, 22083 Hamburg

Leitung: MINT-Referat und PriMa: Werner Renz,Redaktion: Brigitta Hering, Fachreferentin Mathematik Grundschule und Koordination PriMaDruck: September 2012Layout: Anja v. ZitzewitzHamburg, September 2012Auflage 2500

Alle Rechte vorbehalten. Jegliche Verwertung dieses Druckwerkes bedarf der schriftlichen Einwilligung des Herausgebers.

Einführung

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Einführung

Impulse MathematikHandreichung für den Mathematikunterricht in der Grundschule, Leitidee Daten und Zufall

Referatsleiter MINT-Referat: Werner Renz, Amt für Bildung, B 52-3

Fachreferentin Mathematik Grundschule: Brigitta Hering, B 52-39

Verfasser: Brigitta Hering,

Lernumgebungen zusammengestellt von Mathematik-Moderatorinnen

und Mathematik-Moderatoren aus der Maßnahme PriMa

– Kinder auf verschiedenen Wegen zur Mathematik

Behörde für Schule und BerufsbildungHamburg, September 2012

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Inhalt

Inhalt Leitidee Daten und Zufall

0 Einführung in Kompetenzbereiche 081 Kombinatorik 111.1 Anordnung der Augenzahlen auf einem Spielwürfel 12 K 1-3 Zahlenmuster zur Augenzahl 15 K 4 Zahlenmuster zur Augensumme 18 K 5 Das Besondere am Würfel 19 K 6 Augensummenregel am 6er-Würfel 20 K 7-9 Entdeckerfragen zum Würfel 21 K 10 Bild vom 6er-Würfel 25 K 11 Würfelsummenregel - Die Lage der Würfelbilder 26 K 12 Rechnen mit Augenzahlen 271.2 Realkontexte zur Kombinatorik 28 K 13 Kombinatorik Kleidung 31 K 14-15 Kombinatorik Eis 322 Experimente 342.1 Experiment: Augensummen mit zwei Würfeln 35 K 16-17 Würfelexperiment: Zerlegung 37 K 18 Würfelexperiment: Besondere Augensummen 39 K 19-20 Würfelexperiment: Strichliste 40 K 21-23 Würfelexperiment: Finde alle Möglichkeiten! 42 K 24-28 Würfelexperiment: Seltene und häufige Ereignisse 45 K 29 Würfelexperiment: Daten im Diagramm 50 K 30 Würfelexperiment: Säulendiagramme im Vergleich 512.2 Experiment: Münzwurf: `Kopf oder Zahl´? 52 K 31 Strichliste `Kopf oder Zahl´ 532.3 Experiment: Kugel ziehen 54 K 32-33 Kugelexperiment: Säulendiagramm / Strichliste 562.4 Experiment: Fair gespielt mit dem Spielwürfel? 58 K 34 Faire Regeln? 593 Sprachförderliche Erfahrungen zum Zufall 603.1 Forscheraufgabe `Gleichwahrscheinlichkeit´ 61 K 35 Wie beschreibe ich …? 62 K 36 Würfelstrichlisten im Vergleich 633.2 Sprache und Mathematik `Schieberfragen´ 64 K 37-39 Schieberfragen 66 K 40 Sicher, möglich oder unmöglich? 694 Gewinnchancen 704.1 Gewinnchancen beschreiben 71 K 41-42 Spielkarten – Gewinnchancen einschätzen 72 K 43 Ereignisse vorhersagen 74 K 44-46 Faires Spiel? 75 K 47 Häufigkeiten – Ziehen mit Zurücklegen 78 K 48 Faire Gewinnregeln einschätzen 79 K 49-53 Spielauswahl 1 – 5 804.2 Hase und Igel – Ein faires Spiel? 85 K 54 Spielplan Hase und Igel 874.3 Gewinnstrategie im NIM-Spiel 88 K 55-56 Spielplan NIM 10 (15; 20) 90 K 57-60 Spielverläufe auswerten 924.4 Klassenspiel: Wer erreicht zuerst das Ziel? 96 K 61-62 Spielplan - Klassenauswertung 984.5 Bauanleitung Glückskreisel 100 K 63-64 Gewinnchancen mit dem Glückskreisel 1014.6 Bauanleitung 6er- / 8er-Glücksrad 103 K 65-69 Gewinnchancen mit dem Glücksrad 1045 Planungsinstrumente 1095.1 Kompetenzraster 111 K 70-71 Beispiel 1125.2 Einschätzungsbögen K 72 Beobachtungsbogen blanco 114 K 73-76 Selbst- und Fremdeinschätzungsbögen 115 K 77-78 Schüler Checkliste 119 K 79-80 Logbuch für Könner 1216 Literatur zur Vertiefung 1237 Links 124

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Vorwort

Sehr geehrte Kolleginnen und Kollegen,

das MINT-Referat der Behörde für Schule und Berufsbildung überreicht Ihnen mit der vorlie-genden Aufgabensammlung eine weitere Handreichung zu Hinweisen und Erläuterungen zum Bildungsplan 2011. Sie ist Bestandteil der „Impulse für den Mathematikunterricht der Grund-schule“, einer Reihe von Unterrichtshilfen, die zur Entwicklung und Implementation des Rahmen-plans Mathematik für die Grundschule erarbeitet werden. Als eine der Säulen der Maßnahme PriMa (Kinder der Primarstufe auf verschiedenen Wegen zur Mathematik) zur Weiterentwick-lung des Mathematikunterrichts in der Grundschule wurde die Qualifizierung von Mathematik-moderatorinnen und Mathematikmoderatoren eingerichtet. In einer zweijährigen Qualifizierung erhalten die Kolleginnen und Kollegen Einblick in die aktuelle Mathematikdidaktik und erwerben Kompetenzen als Mathematikfortbildnerinnen und -fortbildner. Im Rahmen dieser Qualifizie-rung und der anschließenden Tätigkeit im Rahmen von PriMa wurden Lernumgebungen und Unterrichtsvorhaben entwickelt und erprobt.

Die vorliegende Handreichung ist ein Ergebnis dieser Zusammenarbeit der Moderatorinnen und Moderatoren. Die Autorin hat dazu Aufgabenstellungen, die in PriMa-Fortbildungen entwickelt, diskutiert und in den PriMa-Schulen erprobt wurden, ausgewählt, aufbereitet und gegebenen-falls ergänzt unter den Fragestellungen: „Worum geht es? und „Wie kann man vorgehen?“, um Hinweise zur Gestaltung von Unterricht zu geben.

Die Sammlung von Lernumgebungen zur Leitidee Daten und Zufall ist so angelegt, dass möglichst früh Erfahrungen zum Zufall im Mathematikunterricht ermöglicht und aufgegrif-fen werden können. Über Realkontexte zu ersten kombinatorischen Fragestellungen aus dem kindlichen Umfeld wie auch über den spielerischen Zugang in Würfelexperimenten bis hin zu sprachförderlichen Erfahrungen zum Zufall in sprachsensiblen Momenten im Spiel werden Kin-der langsam an Begriffe und Vorstellungen zur Wahrscheinlichkeit herangeführt. Die Aufgaben sollen die Kinder zur Selbsttätigkeit und zu forschend-entdeckendem Lernen anregen, das so-wohl individuell als auch im Austausch mit anderen Kindern stattfinden kann. Eigene Lösungs-ansätze werden mit denen anderer Kinder verglichen, gemeinsam eingeordnet und bewertet. Von daher werden Arbeitsweisen und die Entwicklung mathematischer Kompetenzen gefördert, deren Entwicklung auch der neue Rahmenplan Mathematik für die Grundschule 2011 vorsieht. Zudem finden sich in der Handreichung Planungsinstrumente zur Gestaltung von Mathematik-unterricht, wie z.B. Kompetenzraster, Lernberichte und Selbst-/ Fremdeinschätzungsbögen, um Kindern bereits in der Grundschule einen Teil der Verantwortung im Lernprozess zu übertragen.

Ich möchte alle Mathematiklehrerinnen und Mathematiklehrer der Grundschule ermuntern, Zieltransparenz und Feedbackstrukturen zum Lernen unter Fragestellungen wie z.B. „Wo sind deine Stärken? Woran musst du weiter arbeiten? Was brauchst du im Unterricht zusätzlich? Deine offenen Fragen…?“ und Feststellungen wie „Ich kann …..!“ zunehmend in die Unterrichts-planung dieser noch recht neuen Leitidee für die Grundschule aufzunehmen. Wir würden uns freuen, wenn wir aus den Schulen Rückmeldungen mit Hinweisen oder Anre-gungen für den Einsatz der hier vorgelegten Handreichung im Unterricht erhielten.

Allen Kolleginnen und Kollegen, die in den vergangenen Jahren Angebote im Rahmen von PriMa vorgelegt haben oder im laufenden Schuljahr zum ersten Male für PriMa tätig werden, danke ich herzlich für ihr Engagement bei der Weiterentwicklung des Hamburger Mathemati-kunterrichts in der Grundschule. Mein besonderer Dank gilt Brigitta Hering, der Koordinatorin PriMa und Autorin dieser Handreichung.

Werner Renz Brigitta HeringLeitung PriMA Koordination PriMa

Vorwort

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Der Mathematikunterricht trägt zur Bildung der Schülerinnen und Schüler bei, indem er ihnen insbesondere folgende Grunderfahrungen ermöglicht, die miteinander in engem Zusammen-hang stehen:

Schülerinnen und Schüler sollen• technische, natürliche, soziale und kulturelle Erscheiningen und Vorgänge mithilfe der

Mathematik wahrnehmen, verstehen und unter Nutzung mathematischer Gesichts-punkte beurteilen,

• Mathematik mit ihrer Sprache, ihren Symbolen, Bildern und Formeln in der Bedeutung für die Beschreibung und Bearbeitung von Aufgaben und Problemen innerhalb und au-ßerhalb der Mathematik altersgemäß kennen und begreifen,

• in der Bearbeitung von Fragen und Problemen mit mathematischen Mitteln zunehmend allgemeine Problemlösefähigkeit erwerben.

Von zentraler Bedeutung sind vor allem die folgenden fünf allgemeinen mathematischen Kompetenzen, welche in der Auseinandersetzung mit den Leitideen erworben werden; wobei die Leitideen nicht additiv zu verstehen sind, sondern an geeigneten Inhalten vernetzt werden.

Einführung in Kompetenzbereiche

Einführung Einführung

Kompetenzbereiche Mathematik in der Grundschule

Mathematisches Arbeiten nach Leitideen:

Leitidee Zahl

Leitidee Messen

Leitidee Raum und Form

Leitidee Muster Strukturen

Leitidee Daten und Zufall

mathematisch modellieren

mit mathematischem Grundwissen und Grundfertigkeiten

umgehen

mathematisch argumentieren und

kommunizieren

mathematische Darstellungen

verwenden

Probleme mathematisch

lösen

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Inhaltlichsbezogene mathematische Anforderungen

Die KMK-Standards orientieren sich inhaltlich an mathematischen Leitideen, die für den ge-samten Mathematikunterricht – für die Primarstufe und für das weiterführende Lernen – von fundamentaler Bedeutung sind. (vgl. Beschlüsse der Kultusministerkonferenz (15.10.2004): Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich)Für Schülerinnen und Schüler am Ende der 4. Jahrgangsstufe in Hamburg lassen sich aus der Leitidee „Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit“ folgende KMK-Standards für inhaltsbe-zogene mathematische Kompetenzen ableiten, die im Unterricht aufeinander bezogen und miteinander verknüpft werden.

Einführung Einführung

Allgemeine mathematische Anforderungen

Die Kompetenz, mathematisch zu argumentieren und zu kommunizierenDie Schülerinnen und Schüler• gebenInformationenauseinfachenmathematikhaltigenDarstellungen(Bild,Text,Tabelle) mit eigenen Worten wieder,• stellenmathematischeSachverhalteundEntdeckungenmitSkizzenundeigenenWorten dar (z.B. operative Beziehungen),• beschreibenunderläuternEntdeckungeninPartner-/Gruppenarbeit,• beschreibenihrenLösungswegunddasErgebnisundteilenihreÜberlegungenanderen verständlich mit,• überprüfenmathematischeAussagenaufKorrektheit.

Die Kompetenz, Probleme mathematisch zu lösenDie Schülerinnen und Schüler• entwickelnInteresseaninner-undaußermathematischenProblemstellungen,• bearbeitenvorgegebeneeinfachemathematischeProblemeeigenständig,• kennenundnutzenersteeinfacheLösungsstrategienundbeschreibensie (z.B. durch Probieren),• entwickelnverschiedeneStrategien,umeinZielzuerreichen,beurteileneinen Lösungsweg nach seiner Eignung, übernehmen Anregungen und setzen diese im Problemlöseprozess um.

Die Kompetenz, mathematisch zu modellierenDie Schülerinnen und Schüler• stellenRechengeschichtenspielerisch,zeichnerischundschriftlichdarundschreiben Aufgaben dazu,• beschreibenSachsituationeninderSprachederMathematik,• formulierenRechengeschichtenzueinfachenTermenundbildlichenDarstellungen,• überprüfenmathematischegewonneneLösungenimHinblickaufdierealeSachsituation.

Die Kompetenz, mathematische Darstellungen zu verwendenDie Schülerinnen und Schüler• stellenmathematischeObjekteundeinfacheSituationenaufverschiedenenEbenendar (handelnd, bildhaft, symbolisch),• findenzuHandlungeneinebildlicheDarstellung,• wechselnvoneinerbildlichenDarstellungineinepassendesymbolischeDarstellung,• übersetzeneinesymbolischeDarstellungineinBild,eineHandlungodereineandere symbolische Darstellung.

Die Kompetenz, mit mathematischem Grundwissen und Grundfertigkeiten umzugehenDie Schülerinnen und Schüler• kennenundnutzenunterschiedlicheVeranschaulichungsmittel (z.B. Zahlenfeld, Rechenstrich) für das Bearbeiten mathematischer Aufgaben,• wählenundnutzenjenachLernumgebungArbeitsmittel,• verwendeneingeführtemathematischeSymbolesachgerechtzurDarstellung von Aussagen, • gehensachgerechtmitLinealundSchabloneum.

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Einführung

Aufgabenbeispiele

Die zusammengestellten und erprobten Lernumgebungen dienen der Konkretisierung der Stan-dards. Eine Vielzahl von Möglichkeiten, die mathematischen Kompetenzen zu entwickeln und den Anforderungen zu entsprechen, wird angeboten. Die Aufgabenbeispiele kennzeichnen eine Aufgabenkultur, die den aktuellen didaktischen Erkenntnissen entspricht. Die Beispiele bilden keine abgeschlossene Aufgabentypologie, sondern sind ergänzend zu den Aufgabenbeispielen der KMK für die Idee „Daten, Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeit“ in Hamburger Schulen im Rahmen der Maßnahme „PriMa“ und im Landesinstitut für Lehrerbil-dung und Schulentwicklung entwickelt worden, um Lehrerinnen und Lehrern möglichst kon-krete Anregungen zu geben, die Idee umzusetzen.

Anforderungsbereiche

Angelehnt an die KMK-Veröffentlichungen zeigen die Aufgabenbeispiele die Bandbreite unter-schiedlicher Anforderungen. Manche Aufgaben bzw. Teilaufgaben lassen sich durch Reprodu-zieren im Rahmen gelernter und geübter Verfahren in einem abgegrenzten Gebiet lösen. Andere verlangen den selbständigen, kreativen Umgang mit erworbenen mathematischen Kompetenzen.In den KMK-Aufgabenbeispielen wurden so genannte „große Aufgaben“ vorgestellt, die der Leistungsheterogenität von Grundschülern dadurch Rechnung tragen, dass sie im gleichen in-haltlichen Kontext ein breites Spektrum an unterschiedlichen Anforderungen und Schwierig-keiten abdecken. Diesem Ansatz entsprechen ebenfalls die in Hamburg entwickelten Aufgaben. Die Aufgabenbeispiele fungieren zugleich als Muster für das Lernen im individualisierten Unter-richt, in dem alle Kinder zu derselben Lernsituation arbeiten, aber diese auf unterschiedlichen Kompetenzstufen lösen.

1. Stichproben erheben und auswerten.2. Wahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen.3. sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen

(z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich).4. Häufigkeit von Ereignissen durch kombinatorische Überlegungen

begründen.5. Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten

(z. B. bei Würfelspielen) einschätzen.6. inhaltliches Verstehen der Gleichwahrscheinlichkeit.

Es wurde versucht, die Aufgaben den Anforderungsbereichen zuzuordnen. Wenn die Beispielaufgaben als Repräsentanten eines bestimmten Anforderungsbereichs definiert und entsprechend gekennzeichnet sind, so handelt es sich hierbei um eine vorläufige Zuordnung, die nicht immer eindeutig zu treffen ist.

Leitidee Daten und Zufall

Daten erfassenund darstellen

Phänomenedes Zufalls

AB Anforderungsbereich Das Lösen der Aufgabe erfordert…

AB I Reproduzieren Grundwissen und das Ausführen von Routinetätigkeiten.

AB II Zusammenhänge herstellen das Erkennen und Nutzen von Zusammenhängen.

AB III Verallgemeinern und Reflektieren komplexe Tätigkeiten wie Strukturieren, Entwickeln von Strategien, Beurteilen und Verallgemeinern.

Bei den Aufgabenbeispielen lassen sich folgende Anforderungsbereiche unterscheiden:

1. in Beobachtungen, Untersuchungen und einfachen Experimenten Daten sammeln, strukturieren und in Tabellen, Schaubildern und Diagrammen darstellen.

2. Daten mit Hilfe von Strichlisten, Tabellen, Streifendiagrammen u. a. darstellen.

3. aus Tabellen, Schaubildern und Diagrammen Informationen entnehmen.4. Vor- und Nachteile unterschiedlicher Darstellungen des gleichen Sach-

verhalts erkennen und beschreiben.

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Einführung Einführung

Mathematische Grundlagen

„Dieses Los muss eine Gewinnnummer in sich tragen, schließlich waren die anderen vorab geöffneten neun Lose bereits Nieten.“

„Das Glücksrad hat schon lange nicht mehr meine Glückszahl angezeigt, nun ist es sicher, als nächstes erscheint die `7´! Immerhin ist sie öfter auf dem Rad markiert.“

„Die Sechs muss doch jetzt beim Würfeln kommen! Schließlich ist sie schon lange nicht mehr gefallen.“

Kennen Sie nicht auch den Wunsch, dass beim Gesellschaftsspiel nun aber unbedingt eine Sechs fallen soll? Und gerade dann, in dieser herbei gewünschten Situation macht man die Erfahrung, wie selten gerade dann die Sechs fällt.Der Mathematikunterricht der Grundschule sollte für Schüler und Schülerinnen Impulse set-zen und ausreichend (Spiel-) Raum geben, neue, andere und bewusste Erfahrungen mit dem Zufall zu machen. Zu häufi g verfestigen sich bereits bei Kindern Fehlvorstellungen im Umgang mit dem Zufall, die oft emotional geprägt und dadurch tief verwurzelt und meist unbewusst zu falschen Vorstellungsbildern und Einstellung führen.

„Phänomene des Zufalls kennen die Schülerinnen und Schüler der Primarstufe ansatzwei-se aus ihrem Alltag, beispielsweise aus Spielsituationen. Sie beobachten und lernen, dass die Ergebnisse von Alltagsvorgängen zufällig sein können und erleben und begreifen die Messbarkeit von Wahrscheinlichkeiten (Eintreffen von Ereignissen in Experimenten / langen Versuchsreihen).“(vgl. HH Rahmenplan Mathematik Grundschule 2008, S.32)Der Bildungsplan fordert, dass der Unterricht den Kindern Lernumgebungen bietet, die sie darin schulen, Gewinnchancen bei Spielen mit zufälligem Ergebnis (Würfel, Glücksrad, Lostrommel) einschätzen zu können und Wahrscheinlichkeiten abzuleiten und sprachlich zu formulieren. Ferner ist zu erreichen, dass das inhaltliche Verständnis von Gleichwahrscheinlichkeit ange-bahnt wird.Die im Anschluss aufgeführten Beispiele wenden sich gemäß der Kompetenzbeschreibungen der KMK Bildungsstandards Mathematik für den Primarbereich (2004) an Lehrer/innen des Faches Mathematik für das Lehramt der Primarstufe.

Mit dieser Handreichung und den erprobten Beispielen tragen Mathematik-Moderatoren und Moderatorinnen des PriMa-Projektes an Hamburger Grundschulen Lernumgebungen zusam-men, um Anregungen für die noch etwas neue Leitidee der Mathematik zu eröffnen. Ziel ist es, bereits im Anfangsunterricht Schritt für Schritt Grundideen und Grundeinstellungen in der Stochastik zu entfalten. Es erscheint hier sehr bedeutsam, die Vorerfahrungen und somit Vor-Einstellungen der Kinder ernst zu nehmen und ausreichend Anlässe zu schaffen, Erfahrungen mit dem Zufall zu machen, um Erfolg versprechende Grundfertigkeiten zu entwickeln und womöglich schon Fehlvorstellungen zu korregieren.

In einem ersten elementaren Zugang kann man in der Stochastik drei unterschiedliche Bereiche, die miteinander vernetzt sind, ausmachen.Als Kombinatorik bezeichnet man ein Teilgebiet der Mathematik, in welchem man sich mit der Bestimmung der Anzahl möglicher Anordnungen oder von Auswahlen beschäftigt. Dies kann mit oder ohne Beachtung der Reihenfolge erfolgen. Die Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten ist bedingt dadurch, dass…

• dieReihenfolgederElementebeachtetwirdodernichtbeachtetwird.• mehrElementealsPlätzezurVerfügungstehen.• dieElementezurückgelegtwerdenodernicht;alsoeinwiederholterEinsatzvonElementen

zulässig ist.

Eine strukturierte und damit verbundene Vorgehensweise, jede mögliche Anordnung von einer gewissen Anzahl von Elementen, wird als Permutation dieser Elemente beschrieben. Dieser Begriff taucht jedoch im Unterrichtsgespräch der Primarstufe nicht auf.In der Darstellung von Gesamtübersichten bieten sich Darstellungen der Permutation in Pfaden an. Als weitere heuristische Mittel sind Tabellen (Spalten, Zeilen) und Baumdiagramme einzu-führen.

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KombinatorikEinführung

Ein Baumdiagramm ist eine grafi sche Gesamtdarstellung der Lösungen, in welcher die Beziehungen der einzelnen Elemente durch Verbindungslinien dargestellt werden. Die veräs-telte Struktur erinnert an einen Baum und liefert die Namensgebung. Am Baumdiagramm kön-nen „Entscheidungspfade“ interpretiert werden und die Bildung aller Möglichkeiten ermittelt und systematisch dargestellt werden.In der Kombinatorik geht es um Anzahlbestimmungen. Wie viele Möglichkeiten gibt es? Welche Möglichkeiten gibt es? Allgemeiner: „Zur Kombinatorik zählen alle interessanten Fragen über endliche Mengen:“ (Flachsmeier, J.: Kombinatorik. Eine Einführung in die mengentheoretische Denkweise. Berlin 1970, S. 214.)

In der Beschreibenden Statistik geht es um Messungen, um eine Beschreibung des Ist-Zustandes und um Darstellungen von Daten in Diagrammen. Die durch statistische Messung ermittelten Daten werden miteinander in Bezug gesetzt (Mittelwert, Durchschnitt), ausgewertet und interpre-tiert. Die Wahrscheinlichkeitstheorie entschlüsselt den Zufall so weit wie möglich durch mathe-matisches Denken. Sie schafft Modelle zur Bewertung von Statistiken. (vgl.Kütting, 1999 S. 9ff) In der Wahrscheinlichkeitsrechnung wird der Zufall untersucht. Zufallsexperimente werden durchgeführt, die Ergebnisse analysiert und die Häufi gkeit für ein bestimmtes Ereignis ermit-telt. Die Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Ereignis wird durch mathematisches Denken errechnet. Ein wahrscheinliches Ereignis wird als solches beschrieben, je öfter ein Ereignis ein-tritt; desto wahrscheinlicher ist es. Mit den Methoden der beschreibenden Statistik verdichtet man quantitative Daten zu Tabellen oder grafi schen Darstellungen. In der Primarstufe lernen Kinder Diagramme als grafi sche Darstellung von Daten und Sachverhalten kennen. Man unterscheidet dabei folgende Diagrammtypen:

• StrichlisteFürjedesObjektwirdeinStrichgemacht.FürdieschnelleErfassungwirdeineFünferstruktur angelegt. Ein ständiger Zählprozess wird somit vermieden.

• SäulendiagrammEin Säulendiagramm zeigt Datengrößen oder Messgrößen, welche mit einer senkrecht auf der x-Achse stehenden rechteckigen Fläche abgebildet werden. Ein Säulendiagramm ist ein Achsendiagramm und zeigt den Zusammenhang zwischen zwei abhängigen Werten.

• BalkendiagrammZeigt ein um neunzig Grad gedrehtes Säulendiagramm.

• TabelleIn einer Tabelle sind Daten übersichtlich, geordnet zusammengestellt und in der Gesamtbetrachtung zu lesen. Lesehilfen sind gegeben, wenn Kinder die Zuordnung von Spalten (vertikal) und Zeilen (horizontal) bestimmen können.

Ziel ist es, im Rahmen des Mathematikunterrichts der Grundschule, ein erstes Verständnis für die „Mathematik des Zufalls“ zu gewinnen. Der Unterricht verfolgt – wie jeder sprachförderliche Unterricht – zugleich das Ziel der Begriffsbildung.

Mathematisch unterscheidet man die folgenden Begriffe:

• BeimWerfeneinesSpielwürfelskannmaneine1,2,3,4,5oder6würfeln.Würfelt man einmal, dann führt man ein Zufallsexperiment durch.

• DasErgebniseinesZufallsexperimenteswirdAusfall genannt (z.B. eine 5).Beim Würfeln sind sechs verschiedene Ausfälle möglich.

• DieMengedieserAusfälleheißtEreignisraum.• DieWahrscheinlichkeit für das Eintreten des Ausfalles „5“

im Ereignisraum 1 bis 6 ist also 1/6.• SollmanmiteinemWürfeleine5odereine6würfeln,

dann ist die Wahrscheinlichkeit 2/6.• FührtmandieZufallsexperimentesehroftdurch,dannkannman

mit der Wahrscheinlichkeit der Ausfälle rechnen.• EinsicheresEreignishatdieWahrscheinlichkeit1

(z.B. beim Werfen eines Würfels eine Zahl von 1 bis 6 zu bekommen).• EinunmöglichesEreignishatdieWahrscheinlichkeit0

(z.B. beim Werfen einer Münze Zahl und Bild zu bekommen).

(vgl. Radatz/Schipper, 1999, S. 118)

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Kombinatorik

Häufigkeit von Ergebnissen durch einfache kombinatorische Überlegungen bestimmen und begründen

Der Hamburger Bildungsplan fordert, dass ….“ Schüler/innen erfahren, sich handlungsori-entiert mit einem Thema auseinanderzusetzen. So lässt sich die Fragestellung“ Wie viele Möglichkeiten gibt es, um eine bestimmte Anzahl von Kindern in Reihen anzuordnen?“ durch konkretes und spielerisches Probieren beantworten.“ (vgl. RP 2008, S.24) Im Folgenden wer-den Lernsituationen zur Kombinatorik angeboten, die den Anforderungen entsprechen und im Rahmen von Fortbildung an Hamburger Grundschulen erprobt wurden. Kombinatorische Fragestellungen bieten auch in der Grundschule eine ganze Reihe von Mög-lichkeiten für Kinder, um über spielerische Handlungen Lösungsstrategien zu erproben und propädeutisch grundlegende mathematische Begriffe und Beziehungen anzubahnen, die oft in enger Verbindung stehen zu arithmetischen oder geometrischen Themen. (vgl. Radatz / Schipper / Dröge / Ebeling 1999, S.117ff.)

Weitere Argumente für das Angebot kombinatorischer Aufgabenstellungen:

Kombinatorische Fragestellungen…

• treffen das Interesse vieler Kinder unmittelbar von der Sache her, aber auch von der abstrakten Problemstellung,

• dienen der Entwicklung von strategischem Denken,• sind oft verbunden mit der Aufforderung, eine Problem angemessene, spielerische,

zeichnerische oder auch rein symbolische Lösung/Darstellung zu finden,• gestattenes,allgemeineOrdnungsprinzipien(z.B.den‚Baum‘,eineTabelle,ein

Pfeildiagramm) zu entwickeln und zu erproben,• bilden wichtige Grundlagen für ein Verständnis von Wahrscheinlichkeiten.

Als Kombinatorik bezeichnet man ein Teilgebiet der Mathematik, in welchem man sich mit der Bestimmung der Anzahl möglicher Anordnungen oder von Auswahlen beschäftigt. Dies kann mit oder ohne Beachtung der Reihenfolge erfolgen. Die Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten ist bedingt dadurch, dass…

• dieReihenfolgederElementebeachtetwirdodernichtbeachtetwird.• mehrElementealsPlätzezurVerfügungstehen.• dieElementezurückgelegtwerdenodernicht;alsoeinwiederholterEinsatzvonElementen

zulässig ist.

Eine strukturierte und damit verbundene Vorgehensweise, jede mögliche Anordnung von einer gewissen Anzahl von Elementen, wird als Permutation dieser Elemente beschrieben. Dieser Begriff taucht jedoch im Unterrichtsgespräch der Grundschule nicht auf.In der Darstellung von Gesamtübersichten bieten sich Darstellungen der Permutation in Pfaden an. Als weitere heuristische Mittel sind Tabellen (Spalten, Zeilen) und Baumdiagramme einzu-führen.

Ein Baumdiagramm ist eine grafische Gesamtdarstellung der Lösungen, in welcher die Beziehungen der einzelnen Elemente durch Verbindungslinien dargestellt werden. Die verästelte Struktur erinnert an einen Baum und liefert die Namensgebung. Am Baumdiagramm können „Entscheidungspfade“ interpretiert werden und die Bildung aller Möglichkeiten ermittelt und systematisch dargestellt werden.In der Kombinatorik geht es um Anzahlbestimmungen. Wie viele Möglichkeiten gibt es? Welche Möglichkeiten gibt es? Allgemeiner: „Zur Kombinatorik zählen alle interessanten Fragen über endliche Mengen:“ (Flachsmeier, J.: Kombinatorik. Eine Einführung in die mengentheoretische Denkweise. Berlin 1970, S. 214.)

1 Kombinatorik

Einführung

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Inhaltsbezogene mathematische AnforderungenIn Beobachtungen, Untersuchungen und einfachen Experimenten Daten sammeln, struk-turieren und in Tabellen, Schaubildern und Diagrammen darstellen: Zählen, Zahlenmuster Kombinatorische Überlegungen begründen: Entdeckung von Zahlbeziehungen, Ergebnisbilder einschätzen, Kombinatorische Überlegungen, Würfelaugensummen

Beschreibung der Lernsituation

Würfelaufbau eines 6er-Würfels Der inhaltliche Schwerpunkt liegt darin, Besonderheiten in der Anordnung der Augenzahlen auf einem Spielwürfel zu entdecken. Die Schüler/innen werden aufgefordert einen Spielwürfel zu beschreiben;folgende‚Detektivfragen‘könntenhilfreichseinundzuweiterenUntersuchungen /Beschreibungen auffordern:

• WelcheZahlensindaufdemWürfeldargestellt?

• WievieleFlächen(Zahlen)hatderWürfel?

• WelcheZahlenstehenaufdenbenachbartenFlächen?

• WelcheZahlistgegenübervon1aufdemWürfel?

• WelcheZahlistgegenübervon2aufdemWürfel?

• WelcheZahlistgegenübervon3aufdemWürfel?

• WelcheZahlistgegenübervon4aufdemWürfel?

• WelcheZahlistgegenübervon5aufdemWürfel?

• WelcheZahlistgegenübervon6aufdemWürfel?

• WelchePunktsummehatdergesamteWürfel?

• Habenalle6er-WürfeldieseAugensumme?

• KannstduPlusaufgabenzumWürfelformulieren?

• KannstduMalaufgabenzumWürfelnotieren?

• KannstdueineSkizzevomWürfelanfertigen?

• KannstdueineSkizzevomWürfelnetzanfertigen?

3

2

1

4

5

6

gegenüber von

gegenüber von

gegenüber von

Entdeckung

Bei einem Spielwürfel ist die Summe der gegenüberliegenden Augenzahlen stets 7.

Also liegt

KombinatorikKombinatorik

1.1 Anordnung der Augenzahlen auf einem Spielwürfel

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Wie könnte man vorgehen?

Im Stuhl- / Stehkreis oder in Partnertarbeit können verschiedene Aktivitäten exemplarisch durchgeführt werden. Geeignet ist der Umgang zunächst mit großen Schaumstoffwürfeln und am Platz nachfolgend das Würfeln in kleinen (Plastik-) Würfelbechern auf Teppichfliesen; die Würfel rutschen nicht weg und die akustische Belastung lässt sich reduzieren.

• Entsprechend der gewürfelten Augenzahl werden Gegenstände gelegt.

• Entsprechend der gewürfelten Augenzahl werden Bewegungen (Vor dem Würfeln wird die auszuführende Bewegung gemeinsam unter den Partnern verabredet. z.B.: Hüpf auf einem Bein! / Klatsch in die Hände!/ …) durchgeführt.

• Auf Kästchenpapier werden entsprechend der gewürfelten Augenzahl verschiedene Zahlen-muster gemalt.

1. Zunächst reduziert nur einen Spielwürfel verwenden. 2. Später sollte die Anzahl der verwendeten Spielwürfel und der entstehenden Zahlenmus-

ter nicht vorgeschrieben werden. Jedes Kind entscheidet nach seinem Können.

1 2 345

• Mit Plättchen werden (strukturierte und unstrukturierte) Muster gelegt.

• Ein Kind zählt von der gewürfelten Augenzahl vorwärts im Zahlenraum bis 10. (Differenzierung: Zwei Würfel, Zahlenraum des Weiterzählens bis 20.)

• Ein anderes Kind zählt von der gewürfelten Augenzahl rückwärts bis 0. (Differenzierung: zwei Würfel

KombinatorikKombinatorik

... 4,3,2,1,06,7,8,9,10 ...

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14

Kombinatorik

Anordnung der Augenzahlen

Die Kinder werden angeregt die leeren Würfelbilder zu füllen. Während des Vorgangs ist die Entdeckung der `Augensummenregel´ möglich. Es ist unbedingt Wert darauf zu legen, dass die Schüler/innen ihre Entdeckungen verbalisieren und andere Kinder die Behauptung ebenfalls am Würfel untersuchen können. Dass die …“ gegenüberliegenden Augenzahlen eines Würfels zusammen immer 7 ergeben“… ist als Besonderheit von den Schülern zu entdecken und im Klassenplenum abschließend her-vorzuheben.

Aus: KMK: Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich. Beschluss vom 15.10.2004. Luchterhand. S. 33-34

Weitere Literatur:Müller, G. / Wittmann , E.Ch. (1984) Der Mathematikunterricht in der Primarstufe, Abschnitt 1.2.9, Braunschweig

oben

unten

Kombinatorik

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14 15

Kombinatorik

K 1 Zeichne verschiedene Zahlenmuster zur Augenzahl.

Kombinatorik

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16

KombinatorikKombinatorik

K 2 Würfel mit einem Würfel und zeichne verschiedene Zahlenmuster zur Augenzahl.

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16 17

KombinatorikKombinatorik

K 3 Zeichne verschiedene Zahlenmuster zur Augenzahl der 5 und der 6.

Anschlussproblem

a) Finde alle Möglichkeiten.

b) Tausche dich mit einem Partner aus.

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18

KombinatorikKombinatorik

K 4 Würfel mit zwei Würfeln und zeichne verschiedene Zahlenmuster zur Augensumme.

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18 19

KombinatorikKombinatorik

K 5 Das „Besondere“ am Würfel. Wie viele Punkte sind insgesamt auf deinem Würfel?

Begründe deine Lösung durch eine Plusaufgabe zu deinem Würfel.

Untersuche verschiedene 6er-Würfel. Was fällt dir auf?

Lösung:

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20

KombinatorikKombinatorik

K 6 Augensummenregel am 6er-Würfel

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Eins ist, ist unten die .................

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Drei ist, ist unten die .................

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Sechs ist, ist unten die .................

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Zwei ist, ist unten die .................

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Fünf ist, ist unten die .................

Zeichne fehlende Punkte ein.

Wenn oben die Vier ist, ist unten die .................

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20 21

KombinatorikKombinatorik

K 7.1 Entdeckerfragen zum Würfel Partnerspiel mit einem Würfel

„Detektivfragen“ zum Ausschneiden.

Welche Zahlenbilder

sind auf dem Würfel?

Welche Zahl ist gegenüber

von 1auf dem Würfel?

Welche Zahl ist gegenüber

von 4auf dem Würfel?

Wie viele Punkte

sind auf dem gesamten Würfel?

Wie viele Flächen

hat ein Würfel?

Welche Zahl ist gegenüber

von 2auf dem Würfel?

Welche Zahl ist gegenüber

von 5auf dem Würfel?

Hat jeder

Würfel diese Augensumme?

Welche Zahlen stehen auf den benachbarten

Flächen?

Welche Zahl ist gegenüber

von 3auf dem Würfel?

Welche Zahl ist gegenüber

von 6auf dem Würfel?

Kannst du Plusaufgaben

zu einem Würfel nennen?

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22

KombinatorikKombinatorik

K 7.2 Partnerspiel mit einem Würfel (Teil 2)

Deine Fragen zum Würfel:

Kannst du Malaufgaben

zu einem Würfel

nennen?

Zähle rückwärts

bis 0.

Lege

Plättchen auf den Tisch.

Kannst du ein Bild

von einem Spielwürfel malen?

Zähle vorwärts

bis 10.

Verdoppel deine

gewürfelte Zahl.

Kannst du ein Bild vom

Würfelnetz zeichnen?

Zählt abwechselnd

vorwärts bis 20.

Wie viele Zahlenbilder

sind auf dem Würfel?

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22 23

KombinatorikKombinatorik

K 8 Entdeckerfragen zum Würfel Partnerspiel mit zwei Würfeln

Welche Zahlenbilder

sind auf den Würfeln?

Kannst Du Malaufgaben

zu zwei Würfelnnennen

und lösen?

Nenne diegrößte

Augensumme!

Wie viele Punkte

sind auf beiden Würfeln

zusammen?

Wie viele Flächen

hat ein Würfel?

Kannst Du alle geraden

Augensummen nennen?

Nenne diekleinste

Augensumme!

Haben beideWürfel

dieselbe Anzahl an Punkten?

Welche Zahlen stehen auf den benachbarten

Flächen?

Kannst Du alle ungeradenAugensummen

nennen?

Verdoppeldeine Zahl.

Kannst du Plusaufgaben zu zwei Würfeln

nennen und lösen?

Verdoppeldie

Augensumme.

Zähle rückwärts

bis 0.

Zähle vorwärts

bis 20.

„Detektivfragen“ zum Ausschneiden.

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24

gegenüber von

1. Entdeckung am Würfel Was fällt Dir auf?

gegenüber von

gegenüber von

gegenüber von

gegenüber von

oben

unten

2. Entdeckungen am Würfel

Ich behaupte, dass ...

KombinatorikKombinatorik

K 9 Entdeckerfragen zum Würfel

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24 25

Zeichne ein Bild von deinem Würfel.

Kannst du deinen Würfel freihand zeichnen?Es sollen alle Punkte zu sehen sein.

KombinatorikKombinatorik

K 10 Bild vom 6er-Würfel

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26

Zeichne die fehlenden Würfelpunkte in die Netze ein. Erkläre einem Partner deine Entdeckung.

KombinatorikKombinatorik

K 11 Würfelsummenregel - Lage der Würfelbilder

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26 27

Finde Rechenaufgaben zu Augenzahlen auf einem Würfel.

Plusaufgaben zum Würfel.

Malaufgaben zum Würfel.

KombinatorikKombinatorik

K 12 Rechnen mit Augenzahlen

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28

Der Bereich der Kombinatorik verfolgt das Ziel, dass Kinder Erfahrungen machen dürfen und ein erstes Verständnis dafür bekommen, wie man alle Kombinationsmöglichkeiten von unter-schiedlichen Sachverhalten ermitteln kann. Bedeutsam ist es, den Kindern heuristische Mittel zu eröffnen, die sie in die Lage versetzen systematisch vorzugehen.Häufi g bearbeiten Grundschulkinder kombinatorische Fragestellungen eher impulsiv. Sie raten oder fi nden anteilige Lösungen. An dieser Stelle ist es wichtig anzuknüpfen und mit Hilfe ikonischer (bildlicher) als auch mit enaktiver (handelnder) Ebene Einsicht zu verschaffen, um anschließend auf der symbolischen Ebene arbeiten zu können. Es bedarf des häufi gen konkreten Ausprobierens. Es empfi ehlt sich vielseitige Materialien anzubieten, die es ermög-lichen Form und Farbkombinationen in einer Gesamtübersicht zu legen und zu verschieben.

Mögliche Materialauswahl:• Farbige Plättchen, Spielsteine• Bildkarten• Steckwürfel• Ziffernkarten

Zur Hinführung bietet sich die Reduzierung auf 2-3 Merkmale an.

Kombinatorik: Bauaktivität Steckwürfel

TIM hat rote und blaue Steckwürfel.Er baut verschiedene Türme aus jeweils drei Steckwürfeln.

• Baue alle Türme, die entstehen können.• OrdnedieTürme.• Male eine Gesamtübersicht von allen Türmen.• Wie viele Türme kann Tim fi nden?

KombinatorikKombinatorik

B

B

B

R

R

R

R

B

B

B

R

B

B

R

R

R

B

R

B

B

bR

R

R

B

Darstellungsmöglichkeiten für die Gesamtübersicht:

• Produkte der Bauaktivität fotografi eren• tabellarische Übersicht von Plättchen,

Würfeln, Buchstaben

B B BB B RR B BB R BB R RR B RR R BR R R

1.2 Erste Realkontexte der Kombinatorik

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28 29

B

B

KombinatorikKombinatorik

Pfade

Wenn der untere Steckwür-fel blau ist, dann kann der mittlere Steckwürfel rot oder blau sein. Wenn der mittlere Steckwürfel rot ist, dann kann der obere Steckwürfel rot oder blau sein.

B

?

B

R

B

B

R

?

B

R

R

Baumdiagramm von Plättchen, Würfeln, Buchstaben

B

B

B

B

B

BB

B R

BBB BBR BRB BRR

R

B R

RBR RBB RRB RRR

1.

2.

3.

Kombinatorik: Bild und Buchstaben

Mona, Iris und Lea wollen ein gemeinsames Photo machen.Wie könnten sich die Mädchen auf die Bank setzen?

Kombinatorik: Vertauschungen - Auswahlpfade für Ziffernkombinationen

Für dein Zahlenschloss hast du eine Geheimzahl mit drei Ziffern vergessen. Du erinnerst, dafür die drei Ziffern 7, 5 und 3 ausgewählt zu haben. Wie kann deine Geheimzahl für das Schloss ausgesehen haben?

Wenn die erste Ziffer die 7 war, dann…oder...

M I L

TIPPS: EinePersonwandert!OdereinePersonbleibtsitzen!Spielt die Situation nach und führt ein „Buchstabenprotokoll“.

M I LM L IL M IL I M

I L MI M L

7 ➞ 5 ➞ 3 7 ➞ 3 ➞ 55 ➞ 7 ➞ 35 ➞ 3 ➞ 73 ➞ 5 ➞ 73 ➞ 7 ➞ 5

7 5 3

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Kombinatorik Kleidung Du trägst gern eine Hose, ein T-Shirt und eine Kappe.

Male die Vorlagen (K13) an: Die Kleidungsstücke gibt es in gelb, blau und rot.

Welche und wie viele Möglichkeiten hast du dich verschieden anzuziehen?

TIPP: Lege deine Lösungen zunächst mit den Karten und schreibe alle Kombinationen auf.

Welche Möglichkeiten hast du, wenn du zusätzlich braune Kleidungsstücke kombinieren kannst? Wie viele Möglichkeiten gibt es insgesamt?

KombinatorikKombinatorik

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30 31

Male die Vorlagen an. Die Kleidungsstücke gibt es in gelb, blau und rot.

Zum Einfärben und Ausschneiden.

KombinatorikKombinatorik

K 13 Kombinatorik Kleidung

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Du kaufst zwei Kugeln Eis. Du hast die Wahl zwischen: Erdbeere, Vanille, Schokolade.Wie sieht dein Eis aus?

Zeichne verschiedene Lösungen!

Stelle alle Möglichkeiten in

der Tabelle dar, oder zeichne eine Tabelle

in dein Heft.

Erdbeere = E Vanille = V Schokolade = SErdbeere

Vanille

Schokolade

Zwei Kugeln Eis

Finde alle Lösungen! Tipp: Lege alle Lösungen mit bunten Plättchen.

KombinatorikKombinatorik

K 14 Kombinatorik Eis

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32 33

Tipp: Lass dir zeigen, wie du ein Baumdiagramm anlegen kannst.

Erdbeere = E Vanille = V Schokolade = SE E E - -E E V -E E - SE V S... ... ...

Drei Kugeln Eis

Du kaufst drei Kugeln Eis. Du hast die Wahl zwischen: Erdbeere, Vanille, Schokolade.Wie sieht dein Eis aus?

Zeichne verschiedene Lösungen!

Übertrage die Tabelle in dein Heft. Setze die Tabelle fort, bis du alle Kombinationen gefunden hast.

KombinatorikKombinatorik

K 15 Kombinatorik Eis

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2 Experimente

Bildungsplanbezug„Phänomene des Zufalls kennen die Schülerinnen und Schüler aus ihrem Alltag, beispielsweise aus Spielsituationen. Sie lernen, dass die Ergebnisse von Alltagsvorgängen zufällig sein können und erleben und begreifen die Messbarkeit von Wahrscheinlichkeiten (Eintreffen von Ereignissen in Experimenten / langen Versuchsreihen).“(vgl. Rahmenplan Mathematik Grundschule, S.32)Der Bildungsplan fordert, dass der Unterricht den Kindern Lernsituationen bietet, die sie darin unterstützen, Gewinnchancen bei Spielen mit zufälligem Ergebnis (Würfel, Glücksrad, Lostrom-mel) einschätzen zu können und Wahrscheinlichkeiten abzuleiten. Ferner ist zu erreichen, dass das inhaltliche Verständnis von Gleichwahrscheinlichkeit angebahnt wird.Die im Anschluss aufgeführten Beispiele orientieren sich an den Anforderungen des Bil-dungsplans „Mathematik Grundschule“ und sind für Lehrer/innen des Faches Mathematik für das Lehramt der Primarstufe geschrieben. Die Aufgaben wurden zum Teil von Mathematik- Moderatoren/innen des PriMa-Projektes entwickelt und an Hamburger Grundschulen erprobt. Den Mitwirkenden sei an dieser Stelle nochmals gedankt.

SachanalyseBei der `Idee Daten und Zufall´ handelt es sich um relativ neue Aufgabeninhalte und Zielset-zungen für das Unterrichten in der Grundschule. Einige sachdienliche Hinweise: „In einem ersten elementaren Zugang kann man in der Stochastik drei unterschiedliche Bereiche aus-machen: Kombinatorik, Beschreibende Statistik, Wahrscheinlichkeitstheorie/Mathematische Statistik, die natürlich miteinander vernetzt sind.

In der Kombinatorik geht es um Anzahlbestimmungen. Wie viele Möglichkeiten gibt es? Welche Möglichkeiten gibt es? Allgemeiner: „Zur Kombinatorik zählen alle interessanten Fragen über endliche Mengen:“ (Flachsmeier, J.: Kombinatorik. Eine Einführung in die mengentheore-tische Denkweise. Berlin 1970, S. 214.)

In der Beschreibenden Statistik geht es um Messungen, um eine Beschreibung des Ist-Zustandes und um Darstellungen von Daten in Diagrammen. Die durch statistische Messung ermittelten Daten werden miteinander in Bezug gesetzt (Mittelwert, Durchschnitt), ausgewertet und interpretiert. Die Wahrscheinlichkeitstheorie entschlüsselt den Zufall so weit wie möglich durch mathema-tisches Denken. Sie schafft Modelle zur Bewertung von Statistiken. (vgl.Kütting,1999 S. 9ff) In der Wahrscheinlichkeitsrechnung wird der Zufall untersucht. Zufallsexperimente werden durch-geführt, die Ergebnisse analysiert und die Häufigkeit für ein bestimmtes Ereignis ermittelt. Die Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Ereignis wird durch mathematisches Denken errechnet.Ziel ist es im Rahmen des Mathematikunterrichts der Grundschule, ein erstes Verständnis für die „Mathematik des Zufalls“ zu gewinnen.

Mathematisch unterscheidet man die folgenden Begriffe: • Beim Werfen eines Spielwürfels kann man eine 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 würfeln.

Würfelt man einmal, dann führt man ein Zufallsexperiment durch.• Das Ergebnis eines Zufallsexperimentes wird Ausfall genannt (z.B. eine 5).• Beim Würfeln sind sechs verschiedene Ausfälle möglich.• Die Menge dieser Ausfälle heißt Ereignisraum.• Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten des Ausfalles „5“ im Ereignisraum 1 bis 6 ist also 1/6.

Soll man mit einem Würfel eine 5 oder eine 6 würfeln, dann ist die Wahrscheinlichkeit 2/6.• Führt man die Zufallsexperimente sehr oft durch, dann kann man mit der Wahrscheinlich-

keit der Ausfälle rechnen.• Ein sicheres Ereignis hat die Wahrscheinlichkeit 1 (z.B. beim Werfen eines Würfels eine

Zahl von 1 bis 6 zu bekommen).• Ein unmögliches Ereignis hat die Wahrscheinlichkeit 0 (z.B. beim Werfen einer Münze Zahl

und Bild zu bekommen).

(vgl. Radatz/Schipper, 1999, S. 118)

ExperimenteExperimente

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34 35

2.1 Experiment: Augensummen mit zwei Würfeln

Wie viele Kombinationengibt es?

ExperimenteExperimente

Inhaltsbezogene mathematische AnforderungenHäufi gkeit von Ereignissen durch kombinatorische Überlegungen begründen: Lösungsstrategien entwickeln und nutzen (z.B. systematisch probieren) sowie mathematische Zusammenhänge erkennen und Vermutungen entwickeln. Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten (z. B. bei Würfelspielen) einschätzen: Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich)

Beschreibung der Lernsituation:

Augensummen werfen

• Den Vorgang mit zufälligem Ergebnis - einmaliges Werfen zweier regulärer 6er-Würfel, wobei die Augensumme beobachtet wird – mehrfach ausführen.

• Erfassen aller Möglichkeiten, eine bestimmte Augensumme zu erhalten.• Erkennen, dass nicht alle möglichen Augensummen beim Würfeln mit zwei Würfeln

gleichhäufi g auftreten.

Zusatz

• Schlüsse für das Auftreten der einzelnen Augensumme ziehen.• Gewinnen der Erfahrung, dass man den Zufall in gewisser Weise berechnen kann.• Quantitative Auswertung der Ergebnisse.

Die schrittweise kombinatorische Ermittlung der Augensummen sollte durch eine kurze Demonstration mittels zwei großer Schaumstoffwürfel und einer begleitenden Veranschau-lichung an der Tafel / im Sitzkreis für die gesamte Klasse erfolgen.

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36

ExperimenteExperimente

Mögliche Veranschaulichung:

Die Schüler ermitteln mit zwei gleichzeitig geworfenen Würfeln mögliche Kombinationen der Augensummen und stellen eine Übersicht in Partner-/ Gruppenarbeit dar.

2 3 4 5 ...Aus: Bennett, Nelson, 1992

Augensumme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Anzahl der Kombinationen

1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1

Lösungen: Der Ereignisraum liegt von 2 – 12. 1 und 13 können nicht fallen.Es gibt 36 Fälle.Einige Augensummen treten gleichhäufi g auf.Einige Augensummen treten häufi ger / seltener auf.Es gibt Augensummen oder auch „Gewinnzahlen“ mit großer Häufi gkeit.Der Vorgang produziert im Ereignisraum zufällige Ergebnisse.

Ein wesentliches Ziel ist es,Fehlvorstellungen im Umgang mit einem Würfel...

• „...eine Zahl kommt häufi ger vor“, „...die 6 kommt nie, die 3 kommt öfter…“durch einfache Experimente zu korrigieren: die Gleichwahrscheinlichkeit der Augenpunkte von 1, 2, 3, 4, 5, und 6.

• Einschätzung der Häufi gkeit im Umgang mit zwei Würfeln durch Veranschaulichung der Augensummen zu begreifen.

Material / Hilfsmittel: 6er-Würfel, Applikationen der Würfelbilder für die TafelWeitere Literatur: Wittmann, E.Ch./Müller,G.N.: Zahlenbuch 1, Klett Verlag Käpnick,F.(u.a.): Das Mathehaus 4, S. 102, Cornelsen Verlag

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36 37

ExperimenteExperimente

Beim Würfeln mit zwei Spielwürfeln gibt es ...................... Möglichkeiten, die Augenzahlsumme zu bilden. Finde alle Möglichkeiten und lege eine Übersicht an.

Augenzahl-summe Möglichkeiten Anzahl

2 1+1 1

3 1+2, 2+1 2

4

Was fällt auf?

K 16 Würfelexperiment: Zerlegung

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38

K 17

Experimente

1 1

1

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38 39

Experimente

1. Stell dir vor, du würfelst mit einem Spielwürfel fünfmal und addierst die Zahlen.

Die kleinstmögliche Summe ist:

Die größtmögliche Summe ist:

2. Du spielst mit Freunden ein neues Spiel mit zwei Spielwürfeln. Bei jedem Wurf addierst du die gewürfelten Augenzahlen der beiden Würfel. Welche Summen sind möglich?

Schreibe alle Möglichkeiten auf.

3. Beim Würfeln mit zwei Spielwürfeln wird die Summe 7 wesentlich häufiger gewürfelt als die Summe 12.

Woran liegt das?

Experimente

K 18 Würfelexperiment: besondere Augensummen

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40

Würfel 30 mal mit zwei Würfeln.Notiere die gewürfelten Augensummen in einer Strichliste oder fertige eine eigene Tabelle an.

Kreuze an. Was ist richtig?

Alle Augensummen treten gleichhäufig auf.

Alle Augensummen treten nicht gleichhäufig auf.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

K 19 Würfelexperiment: Strichliste

Experimente Experimente

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40 41

Experimente

K 20 Würfelexperiment: Strichliste

Experimente

Protokoll „Würfelexperiment“ Experimentiergruppe Namen:

Zahl der Würfe: Datum:

Was fällt euch auf?

Augenzahlsumme

Häufi gkeit

Protokoll „Würfelexperiment“ Experimentiergruppe Namen:

Zahl der Würfe: Datum:

Was fällt euch auf?

Augenzahlsumme

Häufi gkeit

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42

Benutze zwei Würfel.

Finde alle Möglichkeiten, für die Augensumme .

Was fällt dir auf?

K 21 Würfelexperiment: Finde alle Möglichkeiten

Tausche dich mit einem Partner aus.

Experimente Experimente

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42 43

K 22

Benutze zwei Würfel.Finde alle Möglichkeiten für die Augensumme.

7

Benutze zwei Würfel.Finde alle Möglichkeiten für die Augensumme.

8

Es gibt Möglichkeiten.

Es gibt Möglichkeiten.

Experimente Experimente

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Es gibt Möglichkeiten.

Es gibt Möglichkeiten.

Benutze zwei Würfel.Finde alle Möglichkeiten für die Augensumme .

Benutze zwei Würfel.Finde alle Möglichkeiten für die Augensumme .

K 23

Experimente Experimente

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44 45

Experimente

Fülle die Tabelle mit den Würfelbildern. Trage die Augensummen ein.

Beschreibe, was dir auffällt!

2

K 24 Würfelexperiment: Seltene und häufi ge Ereignisse

Experimente

Tausche deine Entdeckungen mit einem Partner aus.

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46

Experimente

K 25 Würfelexperiment: Seltene und häufi ge Ereignisse

Experimente

Benutze zwei Würfel. Welche Augensummen sind am schwersten zu bekommen?

Male diese.

Begründe!

Welche Augensummen sind am leichtesten zu bekommen? Male diese.

Begründe!

Tausche dich mit einem Partner aus.

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46 47

1. Tragt in die Tabelle alle Möglichkeiten ein, die Augensummen 2 bis 12 zu würfeln. Arbeitet mit zwei Würfelfarben!

2. Würfelt 10 Minuten abwechselnd in der Gruppe. Legt eine Strichliste an, welche Augensummen ihr wie gewürfelt habt. (siehe K 27/ 28)

3. Welche Augensummen habt ihr am häufi gsten gewürfelt? Welche am seltensten? Ordnet sie! Beginne mit der häufi gsten Augensumme:

4. Welche Augensummen waren am schwersten zu würfeln?

Warum?

Eure zwei Würfel pro Gruppe sehen so aus:

+ + + +

3 + + + + + +

K 26 Würfelexperiment: Seltene und häufi ge Ereignisse

ExperimenteExperimente

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48

ExperimenteExperimente

Führt eine Strichliste pro Gruppe. Wie zeigte sich die Augensumme?

Zählt am Ende die Striche aus.

2 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

3 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

4 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

5 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

6 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

7 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

8 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

9 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

10 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

11 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

12 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

Gesamt-anzahl

K 27 Würfelexperiment: Seltene und häufige Ereignisse

Vergleicht die Tabelle mit anderen Gruppenergebnissen.

Ver

grö

ßer

n a

uf

Din

A3

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48 49

ExperimenteExperimente

Wie erschien die Augensumme?

2 ❑ + ❑

3 ❑ + ❑ ❑ + ❑

4 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

5 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

6 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

7 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

8 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

9 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

10 ❑ + ❑ ❑ + ❑ ❑ + ❑

11 ❑ + ❑ ❑ + ❑

12 ❑ + ❑

Gesamt-anzahl

K 28 Würfelexperiment: Seltene und häufige Ereignisse

Vergleicht die Tabelle mit anderen Gruppenergebnissen.

Ver

grö

ßer

n a

uf

Din

A3

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50

Würfel mit zwei Spielwürfeln 50-mal. Addiere pro Wurf die Augenzahlen.

a) Welche Augensummen sind möglich? Kreise die Zahlen ein.

b) Vermute, welche Augensumme du am häufigsten erhältst.

c) Prüfe deine Vermutung, indem du das Experiment durchführst. Lege während des Experiments ein Diagramm an. Färbe pro Augensumme ein Kästchen ein.

Augenzahlsummen

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Anzahl der Ereignisse

30

29

28

27

26

25

24

23

22

21

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

K 29 Würfelexperiment: Daten im Diagramm

ExperimenteExperimente

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50 51

Es wurde mit zwei Spielwürfeln 30-mal gewürfelt und beide Augenzahlen jeweils addiert. Vergleicht die Diagramme. Was fällt auf?

Augenzahlsummen

8

7

6

5

4

3

2

1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Anzahl der Ereignisse

Augenzahlsummen

8

7

6

5

4

3

2

1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Anzahl der Ereignisse

1. Gruppe

2. Gruppe

K 30 Würfelexperiment: Säulendiagramme im Vergleich

ExperimenteExperimente

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52

ExperimenteExperimente

2.2 Experiment: Münzwurf `Kopf oder Zahl?´

Inhaltsbezogene mathematische KompetenzenIn Beobachtungen und ein-fachen Experimenten Daten sammeln und in Tabellen dar-stellen, mathematische Zusam-menhänge erkennen und Ver-mutungen entwickeln.Wahrscheinlichkeiten abschät-zen und vergleichen. Sprachliche Formulierungen ent-wickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich).

Beschreibung der LernsituationBesonders häufi g tritt ein Münzwurf im Sport und im Spiel auf. Typische Fragestellungen „Wer beginnt?”, „Welche Mannschaft spielt zuerst gegen die Sonne?”, „Welche Mann-schaft hat zuerst den Ball zum Start des Spiels?“ werden mit dem einmaligen Werfen einer Münze ausgelotet.

Dieses Zufallsexperiment gilt als faires Spiel, denn beide Er-eignisse (hier: Kopf oder Zahl) haben die gleiche Gewinn-chance. (1:1) Ein Münzwurf kann bereits im 1. Schuljahr viele Möglich-keiten des handelnden Entde-

ckens von mathematischen Be-ziehungen bieten.

Dieses einfache Experiment zur Wahrscheinlichkeit dient nicht dem

Selbstzweck, es dient vielmehr dem Ziel des Umweltverständnisses auch schon von Grundschulkindern, des realistischen Ein-schätzen von Vorgängen oder Ereignissen als nur über „Glück“ und „Zufall“.

Das Zufallsexperiment sollte von den Kindern in Partnerarbeit durchgeführt und protokol-liert werden. In Kleingruppen kann die zu-nächst aufgestellte Vermutung verfestigt oder eine neue Behauptung formuliert werden.

Wirf eine Münze 30-mal.

Halte jeden Wurf über einen Strich in einer Tabelle fest.

• Wird wohl häufi ger Bild oder Zahl kommen?

• Was sagt dein Tischnachbar dazu?

• Ist das bei verschiedenen Geldstücken auch so?

• Wie sind die Ergebnisse der anderen Kinder?

Die Kinder werden durch ein gemeinsam beginnendes Zufallsexperiment im Sitzkreis angeregt,

• eine Vermutung zu äußern.• das Zufallsexperiment durch das Anfertigen einer 5er-Strichliste zu begleiten.• die Strichliste am Ende des Experimentes zu deuten.• ein 2. Experiment durchzuführen.• unter Umständen die formulierte Vermutung zu korrigieren oder diese zu bestätigen.

Sprachliche Formulierungen ent-wickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich).

Dieses Zufallsexperiment gilt als faires Spiel, denn beide Er-eignisse (hier: Kopf oder Zahl) haben die gleiche Gewinn-chance. (1:1) Ein Münzwurf kann bereits im 1. Schuljahr viele Möglich-keiten des handelnden Entde-

ckens von mathematischen Be-ziehungen bieten.

Dieses einfache Experiment zur Wahrscheinlichkeit dient nicht dem

Selbstzweck, es dient vielmehr dem Ziel

Bild (Kopf)

Zahl

IIII I

III

Bild (Kopf)

Zahl

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52 53

K 31 Strichliste: Kopf oder Zahl?

ExperimenteExperimente

Kopf oder Zahl?

Wirf ein Geldstück. Was ist zu sehen?

1. Welches sind die möglichen Ereignisse?

2. Wie viele Möglichkeiten gibt es?

Wirf das Geldstück 30-mal.

3. Glaubst du, dass die Zahl häufi ger oben liegen wird?

Überprüfe deine Vermutung.

Sprich mit den anderen.

4. Tausche dich mit anderen Kindern über deine Entdeckung aus.

Bild

Zahl

Bild

Zahl

Fertige eine Strichliste an. IIII I

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ExperimenteExperimente

201

23

4

5

6

7 89

10

1112

13

14

15

16

1718

Inhaltsbezogene mathematische KompetenzenHäufi gkeiten von Ergebnissen einfacher Expe-rimente in verschiedenen Darstellungen dar-stellen und vergleichen, Daten aus Beobach-tungen oder aus einfachen Experimenten sammeln und darstellen. Interpretation von Säulendiagramm, Tabelle, Wahrscheinlich-keiten abschätzen und vergleichen. Sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmög-lich, wahrscheinlich, zufällig).

Beschreibung der LernsituationZiehen einer geraden Zahl aus einer blickdichten Box mit Zurücklegen.

2.3 Experiment: Kugel ziehen

5

6

13

16

6

16

201 10

6

23

4

7 89

1112

14

15

16

1718

15

16

Ausführen eines Vorgangs mit zufälligem Ergebnis

Feststellen und Darstellen von absoluten Häufi gkeiten

Unterscheiden gerader / ungerader Zahlen im Zahlenraum 1 bis 20 (32)

Voraussetzungen: Die Schüler/innen kennen die Zahlen von 1 – 20 (32) und deren Darstellung mittels Ziffern.

Zunächst wird das Experiment im Stuhlkreis mit der ganzen Klasse durchgeführt. Anschließend führen die Kinder dieses in Gruppen-/ Partnerarbeit durch. Eine gemeinsame erste Einschätzung bezogen auf die Häufi gkeit sollte formuliert und als Behauptung notiert werden. Ebenso sollte ein Experiment im Plenum koplett durchgeführt und gemeinsam ‘protokolliert‘ werden. EineMöglichkeit der Auswertung ist ein Säulendiagramm an der Tafel nach x (17) Zügen:

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

❑ ❑ ❑

❑ ❑ ❑ ❑ ❑

❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑

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54 55

ExperimenteExperimente

In einer Kiste befi nden sich Tischtennis-Bälle / Karten, auf denen jeweils eine der Zahlen von 1 bis 20 (32) steht. Dabei kommt jede Zahl genau einmal vor. Vorab sollte festgelegt werden, wie oft der Vorgang des Ziehens wiederholt werden sollte (Empfehlung: 50-mal). Die Schüler/innen ziehen nacheinander (Klassen-/Partnerspiel) einen Ball / eine Karte, entscheiden, ob die Zahl gerade ist und legen den Ball / die Karte wieder zurück.Wurde bei der Einführung des Experimentes eine (gerade Zahl) gezogen, so nahm sich der Schü-ler eine zugehörige Pappkarte (mit der entsprechenden Zahl beschriftet) und heftete diese an die Tafel. In Partnerarbeit ist an dieser Stelle nun das Säulendiagramm im Heft durch Einfärbung von Kästchen zu erstellen. Dabei werden gleiche Zahlenkästchen (Zahlkarten) als Säule übereinander angeordnet. Ist der Ereignisraum zu groß, kann er eingeschränkt werden.

Ziel:Im Anschluss sollte sich durch die Ergebnisse der Schülergruppen eine Behauptung bestätigen: Die Anzahl der gezogenen (geraden) Zahlen ist zufällig.

Gemeinsame Deutung der Säulen-Darstellung durch mögliche Fragestellungen:• Wie oft wurden die einzelnen Zahlen gezogen? • Welche Zahlen wurden nicht gezogen?• Welche (geraden) Zahlen fehlen noch?• Wie viele der Zahlen von 1 bis 20 sind gerade?• Welche Behauptung kannst du aus dem Tafelbild ableiten?• Bevor du erneut spielst, stelle Vermutungen an.• Wie sah es in den einzelnen Gruppen aus?

Weiteres Vorgehen:• Ausführen des gleichen Vorgangs mit zufälligem Ergebnis für die

ungeraden Zahlen im Zahlenraum 1 - 30• Anfertigen eines Säulendiagramms und einer tabellarischen Darstellung einer Strichliste

Einfärben von Feldern im Rechenheft

Säulendiagramm

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

• Vorteile der verschiedenen Darstel-lungen vergleichen und hervorheben.

• Die gekennzeichnete Fünfer-Marke unbedingt thematisieren, um die Anzahlen in der Gesamtdarstellung nicht zählend zu ermitteln.

Zahl

2 II

4 III

6 IIII I

8 IIII

10 II

12 IIII III

14

16 IIII II

18 IIII III

20 IIII IIII

Strichliste

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56

ExperimenteExperimente

K 32 Kugelexperiment: Säulendiagramm/Strichliste

24

68

1012

1416

1820

Führ

e da

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n Pa

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Zahl 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Was

fällt

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an.

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ExperimenteExperimente

K 33 Kugelexperiment: Säulendiagramm/Strichliste

Zahl

22

24

26

28

30

32

Zahl

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32

Erstelle ein Säulendiagramm.Wie oft hast du welche der geraden Zahlen gezogen?

Fertige eine Strichliste an.

Mei

ne B

ehau

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g:

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Inhaltsbezogene mathematische Kompetenzen

planvolles Vorgehen beim Bearbeiten von offenen Forscheraufgaben, Erstellen von Tabel-len, Vermutungen begründen, Bestimmung von Häufi gkeiten durch kombinatorische Überle-gungen, Gewinnchancen einschätzen: Wahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen.

Beschreibung der Lernsituation

Die Schüler/innen lernen bei diesem Spiel, Ereignisse nicht nur singulär zu betrachten, sondern über einen längeren Zeitraum und mehrere Versuche hinweg.Ihnen wird deutlich, wie wichtig eine Dokumentation der einzelnen Ereignisse ist, wenn man anschließend begründete Aussagen über diese längeren Versuchsreihen machen will.

Sven, Tom und Kai würfeln mit zwei Würfeln um den Inhalt

einer Tüte Bonbons.

Dafür addieren sie pro Wurf die gewürfelten Augenpunkte.

Ist das Ergebnis 2 oder 3, erhält Sven ein Bonbon.

Ist das Ergebnis 7, erhält Tom ein Bonbon.

Ist das Ergebnis 11 oder 12, erhält Kai ein Bonbon.

2.4 Experiment: „Fair gespielt mit dem Würfel?“

„Fair gespielt?“

Zum Start werden Vermutungen und Behauptungen aufgestellt und notiert. Aussagen wie zum Beispiel …

• „Was für ein unfaires Spiel!”• „Das ist eine faire Regel!”• „Tom gewinnt dann ja immer! Wie langweilig.”…werden am Ende des Experimentes erneut betrachtet, bewertet und/oder korrigiert.

Die Kinder werden aufgefordert das Zufallsexperiment mit etwa 30 Würfen durchzuführen und jeweilige Ergebnisse in einer Tabelle zu notieren.Anschließend werden alle möglichen Ergebnisse beim Würfeln mit zwei Spielwürfeln geordnet aufgeschrieben. Dies wird mit dem Ergebnis des Würfelexperiments verglichen.Die Kinder sollen im Anschluss die Spielregel so verändern, dass es ein faires Spiel wird.

Ziel:Die Kinder sollen erkennen, dass die Summe 7 wahrscheinlicher ist als die Summe 11 oder 12.

Weitere Literatur: Mathehaus 3, Handreichungen für den Unterricht, S. 126. Cornelsen Verlag 2005

ExperimenteExperimente

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58 59

Du spielst mit Freunden mit einem Spielwürfel. Jeder der Spieler darf sich eine Regel aussuchen, nach welcher er seine Punkte bekommt.

Du möchtest möglichst viele Punkte bekommen.Welche Regel würdest du wählen?

Aus: KMK Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich. Beschluss vom 15.10.2004. Luchterhand. S. 33-34

Weitere Literatur: Mathehaus 4. Lehrerhandbuch S. 199-200. Cornelsen Verlag

Warum?

Regel 1

Du bekommst

einen Punkt,

wenn deine Zahl

gerade ist.wenn deine Zahl

Regel 2

Du bekommst einen Punkt,

wenn deine Zahl

durch 3 teilbar ist.durch 3 teilbar ist.

Regel 3

Du bekommst einen Punkt,

wenn deine Zahl kleiner als 5 ist.wenn deine Zahl kleiner als 5 ist.

Regel 4

Du bekommst einen Punkt, wenn deine Zahl größer als 5 ist.

Du bekommst

wenn deine Zahl größer als 5 ist.

Regel 5

Du bekommst einen Punkt, wenn du eine Null würfelst.

K 34 Faires Regeln?

ExperimenteExperimente

Formuliere selbst eine Gewinnerregel.

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60

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

In der Beschreibenden Statistik geht es um Messungen, um eine Beschreibung des Ist-Zustandes und um Darstellungen von Daten in Diagrammen. Die durch statistische Messung ermittelten Daten werden miteinander in Bezug gesetzt (Mittelwert, Durchschnitt), ausgewertet und interpre-tiert. Die Wahrscheinlichkeitstheorie entschlüsselt den Zufall so weit wie möglich durch mathe-matisches Denken. Sie schafft Modelle zur Bewertung von Statistiken. (vgl.Kütting, 1999 S. 9ff) In der Wahrscheinlichkeitsrechnung wird der Zufall untersucht. Zufallsexperimente werden durchgeführt, die Ergebnisse analysiert und die Häufigkeit für ein bestimmtes Ereignis ermit-telt. Die Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Ereignis wird durch mathematisches Denken errechnet. Ein wahrscheinliches Ereignis wird als solches beschrieben, je öfter ein Ereignis ein-tritt; desto wahrscheinlicher ist es. Mit den Methoden der beschreibenden Statistik verdichtet man quantitative Daten zu Tabellen oder grafischen Darstellungen. In der Primarstufe lernen Kinder Diagramme als grafische Darstellung von Daten und Sachverhalten kennen. Man unterscheidet dabei folgende Diagrammtypen:

• Strichliste FürjedesObjektwirdeinStrichgemacht.FürdieschnelleErfassungwirdeineFünferstruktur angelegt. Ein ständiger Zählprozess wird somit vermieden.

• Säulendiagramm Ein Säulendiagramm zeigt Datengrößen oder Messgrößen, welche mit einer senkrecht auf der x-Achse stehenden rechteckigen Fläche abgebildet werden. Ein Säulendiagramm ist ein Achsendiagramm und zeigt den Zusammenhang zwischen zwei abhängigen Werten.

• Balkendiagramm Zeigt ein um neunzig Grad gedrehtes Säulendiagramm.

• Tabelle In einer Tabelle sind Daten übersichtlich, geordnet zusammengestellt und in der Gesamtbetrachtung zu lesen. Lesehilfen sind gegeben, wenn Kinder die Zuordnung von Spalten (vertikal) und Zeilen (horizontal) bestimmen können.

Ziel ist es, im Rahmen des Mathematikunterrichts der Grundschule, ein erstes Verständnis für die „Mathematik des Zufalls“ zu gewinnen. Der Unterricht verfolgt – wie jeder sprachförderliche Unterricht – zugleich das Ziel der Begriffsbildung.

Mathematisch unterscheidet man die folgenden Begriffe:

• BeimWerfeneinesSpielwürfelskannmaneine1,2,3,4,5oder6würfeln. Würfelt man einmal, dann führt man ein Zufallsexperiment durch.

• DasErgebniseinesZufallsexperimenteswirdAusfall genannt (z.B. eine 5). Beim Würfeln sind sechs verschiedene Ausfälle möglich.

• DieMengedieserAusfälleheißtEreignisraum.• DieWahrscheinlichkeit für das Eintreten des Ausfalles „5“

im Ereignisraum 1 bis 6 ist also 1/6.• SollmanmiteinemWürfeleine5odereine6würfeln,

dann ist die Wahrscheinlichkeit 2/6.• FührtmandieZufallsexperimentesehroftdurch,dannkannman

mit der Wahrscheinlichkeit der Ausfälle rechnen.• EinsicheresEreignishatdieWahrscheinlichkeit1

(z.B. beim Werfen eines Würfels eine Zahl von 1 bis 6 zu bekommen).• EinunmöglichesEreignishatdieWahrscheinlichkeit0

(z.B. beim Werfen einer Münze Zahl und Bild zu bekommen).

(vgl. Radatz/Schipper, 1999, S. 118)

3 Sprachförderliche Erfahrungen zur Wahrscheinlichkeit

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60 61

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

Inhaltsbezogene mathematische KompetenzenPlanvolles Vorgehen beim Bearbeiten von Forscheraufgaben, Erstellen von Tabellen, Vermu-tungen begründen, Vergleichen, Bestimmung von Häufigkeiten durch kombinatorische Über-legungen, Gewinnchancen: Gleichwahrscheinlichkeit erkennen, sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich).

Beschreibung der Lernsituation„Kommt die Sechs häufiger?“Kreatives Forschen und Experimentieren mit Zahlen und geometrischen Körpern.Anbahnung der Anwendung erworbener mathematischer Kompetenzen in Verbindung mit Alltagswissen und Alltagserfahrungen der Kinder.Hinleitung zu planvollem Vorgehen beim Bearbeiten von Forscheraufgaben.

Methodische HinweiseDie Kinder lernen allmählich sinnvolle Schritte eines komplexen Problemlösens kennen und diese in zunehmenden Maße selbständig anzuwenden.• Gespräch zu Forscherfragen in der Gruppe oder in Partnerform• Entwicklung von Behauptungen• Aufstellen eines Lösungsplans• Beschaffung notwendiger Materialien• Gemeinsame Ausführung des Experiments• Auswertung des Protokolls• Findung möglicher Anschlussprobleme

Vorstellung des ExperimentsDie Kinder prüfen die gegebenen Behauptungen (s. Kopiervorlage K35) oder auch eigene Ver-mutungen durch Durchführung des Zufallsexperiments. Sie würfeln 30-mal und protokollieren die gewürfelten Ereignisse. Diese werden in der vorgegebenen Tabelle oder in einer selbst gefertigten Tabelle festgehalten. Das Experiment sollte mehrfach (mindestens zweimal) durch-geführt werden. Die Durchführungsform („Wer würfelt? Wer füllt die Tabelle?“) wird anfangs der Klasse durch ein 10faches Beispiel vorgemacht: ein Kind würfelt im Stuhlkreis, ein zweites Kind füllt die Tabelle an der Tafel.Die Klasse formuliert Vermutungen. Anschließend forschen die Kinder in Partnergruppen, in-dem sie das Würfelexperiment je zweimal durchführen und protokollieren. Bei der Auswertung im Klassenplenum erhalten die Kinder Einsicht in Ergebnisse der anderen Experimentiergrup-pen.

ZielBei der Auswertung ist der Zufallscharakter des Würfelexperiments herauszustellen und auf besondere Formulierungen einzugehen:• Alle Zahlen haben die gleiche Chance aufzutreten.• Der Zufall sorgt dafür, dass manchmal die eine,

manchmal die andere Zahl etwas häufiger vorkommt.• Es ist sicher, dass eine der Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6 auftritt.• Es ist unmöglich eine Sieben zu würfeln.• Das Ereignis 1, 2, 3, 4, 5, 6 ist gleichwahrscheinlich.

Die Kinder sollen im Klassenplenum weitere Formulierungen und Aussagen zu ihrem Expe-riment machen. Hervorzuheben ist, dass auch bei der Abfolge der Augenzahlen der Zufall herrscht: Jede Augenzahl hat bei jedem Wurf die gleiche Chance. Es ist nicht etwa so, dass die Chance für eine weitere „6“ unmittelbar nach einer „6“ geringer sei – entgegen einer auch bei Erwachsenen häufig verbreiteten Fehlvorstellung. Betrüger fälschen Würfel jedoch. Dann ist keine Gleichverteilung mehr gegeben.

Weitere Literatur:Käpnick,F./Fuchs,M. (2003): Mathe für Kleine Asse. Klasse 1 und 2, Berlin Volk und WissenKäpnick,F./ Fuchs, M.(2003): Mathebuch Mathehaus 1, Handreichung 1. Cornelsen Verlag, S. 207-208Wittmann, E.Ch./Müller,G.N.(2000): Das Zahlenbuch 2, Handbuch 2, S. 69, Klett Verlag

3.1 Forscheraufgabe Gleichwahrscheinlichkeit

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1. Experiment

2. Experiment

K 35 Würfelstrichlisten im Vergleich

Vergleicht euer Ergebnisprotokoll mit der Tabelle anderer Gruppen.

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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62 63

Beschreibe die Häufi gkeit mit eigenen Worten.Forsche mit dem Spielwürfel.

Kai

Eine Sechs kommt fast immer!

Leonie

Jede Zahl hat die

gleiche Chance ge-

würfelt zu werden!

Harkan

Es ist am schwierigsten eine Eins zu würfeln!

Elsa

Am häufi gsten

kommt immer

eine Vier!

Würfel 30-mal!Wiederhole das Experiment 2-3 mal.

Was stellst du fest?

K 36 Häufi gkeit von Würfelbildern im Vergleich

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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64

Inhaltsbezogene mathematische AnforderungenStichproben erheben und auswerten, Wahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen,sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich), Häufigkeit von Ereignissen durch kombinatorische Überlegungen begründen,Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten (z. B. bei Würfelspielen) einschätzen.

Beschreibung der LernsituationDas Thema der Wahrscheinlichkeitsrechnung in der Grundschule ist ein Bereich, in dem viel gesprochen werden sollte. So gilt es, mit den Schülern bestimmte Begriffe aus dem Alltag auf ihren mathematischen Inhalt und ihre Sinnhaftigkeit hin zu überprüfen.Erfahrungen aus dem Leben, z.B. Situationen im Spiel, können dazu dienen, gemeinsam eine Sprache zu entwickeln, die sowohl der Sache als aber auch dem Verständnis gerecht wird.So erscheint es sinnvoll, nicht gleich damit zu beginnen, Versuche zu machen, diese zu analy-sieren und zu beschreiben, da u.a. das Handwerkszeug – die Sprache – noch nicht geklärt ist. Eine gute Möglichkeit besteht darin, zunächst Einschätzungen der Kinder über bekannte Phäno-mene der Umwelt als Anlass für Gesprächsrunden zu nehmen.

Vorgehensweise Die Schüler erhalten einen Zettel mit mehreren „Schiebern“ (K37). Nun werden verschiedene Situationen geschildert, welche implizit oder direkt eine Frage nach Wahrscheinlichkeiten ent-halten. Die Schüler sollen zu jeder Frage auf dem dazu gehörigen Schieber einen Strich ihrer Einschätzung machen.

Mögliche Fragen:• Du würfelst dreimal. Das erste Mal würfelst du eine 6. Auch beim zweiten Mal würfelst du

eine 6. Glaubst du, dass beim dritten Mal wieder eine 6 kommt?• Wir gehen mit der ganzen Klasse in den Zirkus und setzen uns alle in die erste Reihe. Als

der Clown auftritt, sucht er sich ein Kind zum Helfen aus der ersten Reihe aus. Glaubst du, dass du ausgewählt wirst?

• Ich denke mir eine Zahl zwischen 1 und 3. Du darfst nur einmal raten. Triffst du die richtige Zahl?• Jetzt nehme ich eine Zahl zwischen 1 und 50. Wie sieht es jetzt aus?• In einem spannenden Spiel brauchst du noch acht Felder zum Sieg. Du darfst nur noch

einmal würfeln und hast einen normalen Spielwürfel. Glaubst du an den Sieg?

Entsprechend der unterschiedlichen Formulierung der Fragen, ist es notwendig, die Schie-berenden mit unterschiedlichen Begriffen zu besetzen (Abb. 3).

AuswertungsrundenDer Hauptteil dieser Lernsituation liegt im Gespräch über die Antworten bzw. Einschätzungen der Schüler. Es bieten sich verschiedene Möglichkeiten der Visualisierung der unterschiedlichen Antworten an:

• einen riesigen Schieber an der Tafel zum Übertragen, • einFolienschieberzumÜbertragen(OHP)oder• statt der Tafel ein großes Blatt in der Mitte eines Stuhlkreises.

Die Schüler sollen im Gespräch mit Begriffen wie „Glück“, „Zufall“, „wahrscheinlich“, „un-wahrscheinlich“ und auch „unmöglich“ vertraut werden. Die oft intuitiven Einschätzungen der Schüler und deren Begründungen, die ihrer bisherigen Erfahrungswelt entspringen, sollen im Gespräch mit der konkreten Situation verglichen werden. Die Schüler sollen so auch lernen, Abstufungen zwischen „ganz“ und „gar nicht“ zu erkennen, einzuschätzen und zu begründen. Auch Fragen für unmögliche Ereignisse sollten formuliert werden. Diese regen aber oft die Phantasie einiger Schüler extrem an, so dass sie in deren Argumentation nicht mehr unmöglich sind. Dies sollte man im Vorfeld bedenken.

Material / Hilfsmittel: Kopie der Schieber mit entsprechenden Endbeschriftungen

3.2 SpracheundMathematik‚Schieberfragen‘

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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HinweisWir stellten fest, dass die Begriffe „Wahrscheinlichkeit“ oder „wie wahrscheinlich“ behutsam eingeführt werden müssen, da sie dem kindlichen Vorstellungsvermögen noch fremd sind. Zur Hinführung bieten sich Frageformen mit „Glaubst du, dass...?“ an.

Aus den Schieberfragen können Lesekarten zur Partnerarbeit erstellt werden, so dass wechselsei-tig vorgelesen und der Schieber eingestellt werden kann.

Ich denke mir eine

Zahl zwischen 1 und 3.

Du darfst nur einmal

raten. Triffst du die

richtige Zahl?

Wie wahrscheinlich

ist es, dass in

einen Trinkbecher

10 Kastanien passen?

Frage: Ich denke mir eine Zahl zwischen 1 und 3. Du darfst nur einmal raten. Triffst du die richtige Zahl?

Erklärung für intuitive oder bewusste Entscheidungen

Schüler 1 ist von sich selbst überzeugt und hat bei den letzten Malen oft gewonnen.

Schüler 2 hat erkannt, dass neben der richtigen Zahl auch zwei falsche dabei sind.

Schüler 3 hat bisher oft Pech gehabt und glaubt nicht, dass man so viel Glück haben kann.

Synonyme 100 %, z.B.: Sicher, ganz, absolut, bestimmt, sehr wahrscheinlich (bzw. 50% bis 100%)

Synonyme 0 %, z.B.: Gar nicht, eher nicht, bestimmt nicht, unwahrscheinlich, unmöglich (bzw. 0% bis 50%)

Abb. 3: Beispiele für Schieberenden

Abb. 2: Beispiel

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

Abb. 1: Beispiel

S1

S2

S3

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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Schieberdarstellungen

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

K 37

Schieberdarstellungen

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

bestimmt

bestimmtnicht

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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1) Wie wahrscheinlich ist es, dass in einen Trinkbecher 10 Kastanien passen?

2) Wie wahrscheinlich ist es, dass du morgen eine Taschengelderhöhung bekommst?

3) Wie wahrscheinlich ist es, dass alle Kinder einer Klasse nicht mit dem Auto zur Schule gebracht werden?

4) Wie wahrscheinlich ist es, bis zu den Herbstferien „hitzefrei“ zu bekommen?

5) Wie wahrscheinlich ist es, dass morgen zwei Kinder krank sind?

6) Wie wahrscheinlich ist es, dass in jeder Klasse ein Kind ist, das einen Hund hat?

7) Wie wahrscheinlich ist es, dass in einer Schulklasse gleich viele Mädchen und Jungen sind?

8) Ist es wahrscheinlich, dass ein Kind in den Ferien Geburtstag hat?

9) Wie wahrscheinlich ist es, dass dir morgen ein Zahn ausfällt?

10) Wie wahrscheinlich ist es, mit zwei Würfeln jeweils die gleiche Augenzahl zu würfeln?

11) Wie wahrscheinlich ist es, dass es diese Woche noch hitzefrei gibt?

12) Wie wahrscheinlich ist es, dass es morgen regnet?

13) Wie wahrscheinlich ist es, dass es morgen keinen Streit gibt?

14) Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass morgen ein Mädchen/ Junge mit einem Rock in die Klasse kommt?

15) Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass morgen Musik, Englisch etc. im Stundenplan steht?

16) Glaubst du, dass wir in diesem Schuljahr noch einen neuen Mitschüler bekommen?

17) Glaubst du, dass du beim Memory-Spielen im ersten Zug ein Paar aufdecken kannst?

18) Glaubst du, dass alle Kinder unserer Klasse auf einer Turnmatte stehen können?

K 38 Beispiele für Schieberfragen

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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K 39 Schieberfragen

Erstelle mit einem Partner Schieberfragen!

Glaubst du, dass ... Ist es wahrscheinlich,

dass...

Glaubst du, dass ...

Ist es wahrscheinlich, dass...

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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K 40 „Sicher, möglich oder unmöglich?“

Kreuze an.

Beim Würfeln mit zwei Würfeln erhalte ich 13 Augenpunkte.

Der Januar hat 31 Tage.

Nina und ihre Freundin haben im selben Monat Geburtstag.

Marvin kann immer vorhersagen, welche Zahl Tim nun würfelt.

Alina sagt: „Ich habe sieben mal hintereinander eine 6 gewürfelt“.

In einer Schulklasse sind doppelt so viele Mädchen wie Jungen.

In diesem Jahr ist Silvester am 31. Dezember.

Sarahs Vater ist dreimal so alt wie Sarah.

Du würfelst zweimal und rechnest: erste Würfelzahl mal zweite Würfelzahl. Du erhältst 21.

sich

er

mög

lich

unm

öglic

h

Sprachförderliche Erfahrungen zum ZufallSprachförderliche Erfahrungen zum Zufall

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GewinnchancenGewinnchancen

4 Gewinnchancen Ist es sicher, unmöglich oder wahrscheinlich zu gewinnen?

Bezug zu den BildungsstandardsInhaltsbezogene mathematische Anforderungen: Planvolles Vorgehen beim Bearbeiten von offenen Forscheraufgaben, Vermutungen begründen, Gewinnchancen einschätzen, sprachliche Formulierungen für Phänomene des Zufalls verwenden.

Beschreibung der LernsituationIm Alltag der Kinder erfahren diese die Enttäuschung des Zufalls und die Freuden des Glücks. Bereits Grundschulkinder grübeln darüber, ob ein erwartetes, gehofftes Ereignis eintreten oder ausbleiben wird. Warum sie mal wieder an der Losbude auf dem Dom so selten gewin-nen. Mit einfachen Experimenten, durch Beobachten und Nachdenken können erste grundle-gende Erfahrungen mit dem Zufall gemacht werden. Die Kinder üben sich in der Beschreibung zufälliger Phänomene und erlernen die Beschreibungen „sicher – unmöglich – wahrschein-lich“ in Situationen zu gebrauchen. Nachfolgend zwei Beispiele zu Gewinnchancen.

Wer schätzt die Situation richtig ein?Sicher: Es ist sicher, dass sie ein Los, ohne auf Gewinn oder Niete zu achten, aus der Lostrommel ziehen. Das Los ist entweder ein Gewinn oder eine Niete.Unmöglich: Es ist unmöglich, in der Gesamtheit der Lose einen Gewinn zu fi nden. Das Los, welches das Kind hervorholt ist entweder ein Gewinn oder eine Niete.Wahrscheinlich: Mike behauptet: “Das Los, das ich ziehe, ist wahrscheinlich eine Niete.“ – Annika sagt: „Das Los, das ich greife, ist wahrscheinlich ein Gewinn.“ Beide Aussagen sind unsicher.ObMikeoderAnnikavorhersagenkonnten,welchesLossieziehenwürden,mussdurch einen Versuch entschieden werden.

Ein Ereignis, das…• sichereintritthatdieWahrscheinlichkeit1oder100%.• unmöglicheintritt,hatdieWahrscheinlichkeit0oder0%.• eineWahrscheinlichkeitgrößerals0undkleinerals1(zwischen0%und100%)hat,tritt

wahrscheinlich ein. Je näher die Zahl an 1 liegt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis eintritt.

Informationen für eine RechenkonferenzWenn die Behauptung des Losverkäufers stimmt, müsste die Hälfte aller Lose Gewinnlose sein. Wenn an diesem Tag 10 000 Lose zum Verkauf angeboten würden, müssten darunter 5 000 Gewinnlose sein. Die Wahrscheinlichkeit, ein Gewinnlos zu ziehen, beträgt dann 1 : 2 oder 50%.Die Lose sind gut gemischt und die Kinder sehen den zusammengerollten Losen nicht an, ob es ein Gewinn ist oder nicht. Selbst wenn Lukas 10 Lose kaufen würde, kann unter den 10 Losen kein Gewinn sein. Andererseits kann Sarah unter 6 Losen, die sie gekauft hat, z.B. 4 Gewinnlose haben.

Die Einsicht, dass auch beim Losen die Wahrscheinlichkeit nichts über den wirklichen Ausgang des nächsten Zuges, des nächsten Ereignisses aussagt, müssen die Kinder durch entspre-chende Experimente in der Klasse erfahren.

Lose „Jedes zweite Los gewinnt!“ meint der Losverkäufer auf dem Dom. „Ob ich vier Lose nehme? Dann habe ich vielleicht zwei Gewinne“, sagt Lukas. „Es reicht doch, wenn du nur zwei Lose kaufst. Dann gewinnst du einen Plüschbären“, meint Sarah. Was meinst du dazu? Tausche dich mit einem Partner aus.

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GewinnchancenGewinnchancen

Inhaltsbezogene mathematische AnforderungenWahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen, sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich), Häufigkeit von Ereignissen durch kombinatorische Überlegungen begründen, Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten (z. B. bei Würfelspielen) einschätzen: im einfachen Zufallsexperiment gewonnene Daten in Tabelle und Diagramm aufbereiten, gewonnene Daten vergleichend werten, günstige und ungünstige Regeln für einfache Würfelexperimente bewerten und vergleichen, inhaltliches Verstehen der Gleichwahrscheinlichkeit: Elementares stochastisches Denken.

Beschreibung der LernsituationDas Thematisieren von Zufallsexperimenten kann dazu beitragen, dass sich Fehlauffassungen von Kindern über Zufallsphänomene nicht verfestigen. Es ist entsprechend dem Spiralprinzip sinnvoll, dass Grundschüler diesbezüglich erste Erfahrungen sammeln. Die mit dem Thema Sto-chastik verbundenen Zufallsexperimente sollen spielerischen Charakter haben.

In Einzel- oder Partnerarbeit die Aufgabe bearbeiten, indem zunächst formulierte Behauptungen überprüft werden:„Sind Gewinnregeln mit Gleichwahrscheinlichkeit vorhanden?“„Welche Karten bergen echte Gewinner-Regeln?“Es ist sinnvoll für die Auswertung vorab alle möglichen 36 Fälle für Augenzahlsummen von zwei Spielwürfeln zu finden und systematisch aufzulisten.

Augenzahl-summen 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1+1 2+1 3+1 4+1 5+1 6+1 6+2 6+3 6+4 6+5 6+61+2 2+2 3+2 4+2 5+2 5+3 5+4 5+5 5+6

mögliche 1+3 2+3 3+3 4+3 4+4 4+5 4+6Fälle 1+4 2+4 3+4 3+5 3+6

1+5 2+5 2+61+6

ZielBeim gemeinsamen Auswerten unbedingt über Ursachen für verschiedene Häufigkeiten der Summen sprechen: aus der Tabelle ist leicht abzulesen, dass die Summe „7“ am häufigsten möglich ist. Die Summe „7“ tritt bei Würfelexperimenten auch am häufigsten auf. Anhand der Tabelle können weitere Aussagen zu den Gewinnregelkarten formuliert werden. Zum Beispiel können Aussagen zur Gleichwahrscheinlichkeit belegt werden:• Gerade und ungerade Augenzahlsummen sind gleichwahrscheinlich.• Die Augenzahlsummen „6“ und „8“ sind ebenfalls gleichwahrscheinlich.• Die Augenzahlsummen 2 und 12, aber auch 3 und 11 treten selten auf.

Spielvarianten1.) Gewinnregeln offen auf den Tisch legen und auswählen lassen.2.) Gewinnregelkarten im Stapel verdeckt anbieten. Es wird abwechselnd gezogen und sortiert nach geringer, guter und hoher Gewinnmöglichkeit.3.) Gewinnkarten offen auf den Tisch legen und nach Anzahl der Gewinnmöglichkeiten sortieren.4.) Gewinnkarten mit gleich vielen Gewinnmöglichkeiten zueinander führen.

Zur Übersicht sollte jeweils eine eigene Tabelle angelegt werden, die alle möglichen Fälle während des Spiels überprüfen lässt. Die Kindereinschätzungen gemeinsam diskutieren.

Weitere Literatur: Käpnick,F./ Fuchs,M.(2005): Mathebuch Mathehaus 4, Handreichung 4. Cornelsen Verlag, , S. 199-200

4.1 Gewinnchancen beschreiben

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GewinnchancenGewinnchancen

Gewinnregel 1

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl ungerade ist.

Gewinnregel 2

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl

gerade ist.

Gewinnregel 3

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl

größer als 10 ist.

Gewinnregel 4

Du erhältst einen Punkt, wenn dein Zahlenname mit

einem „S“ beginnt.

Gewinnregel 5

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl kleiner als 6 ist.

Gewinnregel 6

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl zweistellig ist.

Gewinnregel 7

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl halbiert

werden kann.

Gewinnregel 8

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl größer als 8 ist.

Gewinnregel 9

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl einstellig ist.

Gewinnregel 10

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl

zwischen 5 und 8 liegt.

Gewinnregel 11

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl

zwischen 2 und 5 liegt.

Gewinnregel 12

Du erhältst einen Punkt, wenn deine Zahl

zwischen 9 und 12 liegt.

a) Welche Regeln haben gute Gewinnchancen? Warum?b) Welche Regel würdest du auf keinen Fall wählen?c) Welche Regeln haben ähnliche oder gleiche Gewinnchancen?

Spielkarten zum ausschneiden.

K 41 Spielkarten - Gewinnchancen einschätzen

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GewinnchancenGewinnchancen

Gewinnregel 118 Möglichkeiten

1+2, 2+1, 4+1, 3+2, 2+3, 1+4, 6+1, 5+2, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6, 6+3, 5+4, 4+5,

3+6, 6+5, 5+6

Gewinnregel 411 Möglichkeiten

5+1, 4+2, 3+3,2+4, 1+5, 6+1,5+2, 4+3, 3+4,

2+5, 1+6

Gewinnregel 718 Möglichkeiten1+1, 3+1, 2+2, 1+3, 5+1, 4+2, 3+3, 2+4, 1+5, 6+2, 5+3, 4+4, 3+5, 2+6, 6+4, 5+5,

4+6, 6+6

Gewinnregel 1011 Möglichkeiten

5+1, 4+2, 3+3, 2+4, 1+5, 6+1, 5+2, 4+3, 3+4,

2+5, 1+6

Gewinnregel 218 Möglichkeiten

1+1, 3+1, 2+2, 1+3, 5+1, 4+2, 3+3, 2+4, 1+5, 6+2, 5+3, 4+4, 3+5, 2+6, 6+4,

5+5, 4+6, 6+6

Gewinnregel 510 Möglichkeiten

1+1, 1+2, 2+1,3+1, 2+2, 1+3,4+1, 3+2, 2+3,

1+4

Gewinnregel 810 Möglichkeiten

6+3, 5+4, 4+5,3+6, 6+5, 5+6,6+4, 5+5, 4+6,

6+6

Gewinnregel 115 Möglichkeiten

1+2, 2+1, 3+1,

2+2, 1+3

Gewinnregel 33 Möglichkeiten

6+5,5+6,

6+6

Gewinnregel 66 Möglichkeiten

6+4, 5+5,4+6, 6+5,5+6, 6+6

Gewinnregel 930 Möglichkeiten

1+2, 2+1, 4+1, 3+2, 2+3, 1+4, 6+1, 5+2, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6, 6+3, 5+4, 4+5, 3+6, 1+1, 3+1, 2+2, 1+3, 5+1, 4+2, 3+3, 2+4, 1+5, 6+2, 5+3, 4+4, 3+5, 2+6

Gewinnregel 125 Möglichkeiten

6+4, 5+5, 4+6, 6+5, 5+6

Spielkarten zum ausschneiden.

K 42 Spielkarten - Gewinnchancen einschätzen (Rückseite)

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GewinnchancenGewinnchancen

K 43 Ereignisse vorhersagen

1. Aufgabe: Augenzahlsummen

Du würfelst mit zwei Würfeln und bildest aus den beiden Zahlen die Summe.

a) Die kleinste mögliche Summe ist .

b) Die größte mögliche Summe ist .

c) Welche Summe wird besonders häufig vorkommen? Kreuze an.

❑ Die Summe 6, weil 6 die größte Zahl auf dem Würfel ist.

❑ Die Summe 7, weil man aus zwei Würfelzahlen die Summe 7 am häufigsten bilden kann.

❑ Die Summe 12, weil 12 das größte mögliche Ergebnis ist.

❑ Die Summen kommen gleich oft vor.

2. Aufgabe: Augenzahlsummen

Du würfelst mit einem Würfel dreimal. Bilde aus den gewürfelten Zahlen die Summe.

a) Welche Summen sind möglich? Kreise ein und begründe, wie die Summen möglich sind.

1 13 14 10 15 17 19 20 21

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GewinnchancenGewinnchancen

K 44 Faires Spiel?

Das letzte Stück Kuchen

Zwei geschlossene Fäuste: in einer befindet sich eine Kastanie. Wenn Sonja errät, in welcher Hand die Kastanie ist, bekommt sie den Kuchen.

Wenn sie nicht richtig rät, darf Sven den Kuchen haben.Ist es eine faire Idee zu losen?Begründe deine Antwort.

❑ ja

❑ nein

❑ linke und rechte Faust sind gleichwahrscheinlich

Murmeln ziehen

In einem Glas sind 28 Murmeln. 14 rote und 14 weiße Murmeln. Mit verbundenen Augen ziehen Tina und Maja zehnmal je eine Murmel. Die Murmeln werden jedes Mal zurückgelegt. Wer zum Schluss die meisten roten Murmeln gezogen hat, gewinnt ein Eis.Ist das eine faire Idee? Warum?

❑ ja

❑ nein

❑ rote und weiße Murmeln sind gleichwahrscheinlich

Faires Spiel?

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Sportspiel

Die Klasse 3a spielt gegen die Parallelklasse Hockey. Wer den Ball zum Anstoß bekommt, entscheidet eine geworfene Münze. Bild oder Zahl wird von den Mannschaftskapitänen vorab gewählt. Nach dem Wurf entscheidet die sichtbare Münzseite über den Gewinner des Anstoßes.Ist es eine faire Idee zu losen? Erkläre einem Mitschüler deine Entscheidung.

❑ ja

❑ nein

❑ Bild und Zahl sind gleichwahrscheinlich.

Kugelkiste

In einer Holzkiste sind Kugeln. Auf den Kugeln stehen die Zahlen von 1 bis 20. Ziehst du eine Kugel mit einer geraden Zahl, gewinnst du ein Bonbon. Ziehst du eine ungerade Zahl musst du ein Bonbon wieder abgeben. Die gezogenen Kugeln werden immer sofort in die Kiste zurückgelegt. Ist das eine faire Gewinnidee? Warum?

❑ ja

❑ nein

❑ geraden und ungeraden Kugelzahlen sind gleichwahrscheinlich

3 6

GewinnchancenGewinnchancen

K 45 Faires Spiel?

Faires Spiel?

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Würfel

Die Kinder würfeln mit zwei Würfeln und addieren dann beide Augenzahlen. Ist das Ergebnis 3, erhält Louis einen Punkt. Ist das Ergebnis 11, erhält Mona einen Punkt. Ist das eine faire Gewinnidee? Warum?

❑ ja

❑ nein

❑ Die Augenzahlsumme „3“ und „11“ sind gleichwahrscheinlich.

Streichholz

Ein langes und ein gekürztes Streichholz werden zwischen Daumen und Zeigefinger eingeklemmt. Heraus schauen zwei gleichlange Teile. Opa bietet an, den Rasen zu mähen, wenn er das kürzere Hölzchen zieht. Zieht er das längere Hölzchen, muss Tom die Arbeit erledigen.Ist das eine faire Gewinnidee? Erkläre einem Mitschüler deine Entscheidung.

❑ ja

❑ nein

❑ kurzes und langes Streichholz sind gleichwahrscheinlich

GewinnchancenGewinnchancen

K 46 Faires Spiel?

Faires Spiel?

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GewinnchancenGewinnchancen

K 47 Häufigkeiten – Ziehen mit Zurücklegen

Bunte Bonbons

a) In einem Glas sind 50 Erdbeerbonbons und 50 Pfefferminzbonbons. Du holst mit geschlossenen Augen 20 Bonbons heraus.Was glaubst du, wie viele Bonbons sind Erdbeerbonbons und wie viele nicht?Lege die Bonbons wieder in das Glas zurück.

b) Führe das Experiment mehrfach durch und lege eine Tabelle für die Ergebnisse an. Was fällt dir auf?

Erdbeer(rote Plättchen)

Pfefferminz(weiße Plättchen)

1. Experiment2. Experiment3. Experiment4. Experiment

Bunte Perlen

a) In einer Dose sind 100 Perlen. 75 Perlen sind blau und 25 Perlen sind rot. Karin darf für eine Perlenkette 20 Perlen herausnehmen, ohne hineinzuschauen.

Wie viele Perlen sind blau, wie viele Perlen sind rot?

b) Wiederhole das Experiment mehrmals.Lege eine Tabelle für die Ergebnisse an. Wie viele Perlen sind durchschnittlich rot?

blau rot1. Experiment2. Experiment3. Experiment4. Experiment

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GewinnchancenGewinnchancen

K 48 Faire Gewinnregeln einschätzen

AugenzahlenDu spielst mit Freunden mit zwei Spielwürfeln. Jeder der Spieler darf sich eine Regel aussuchen, nach welcher er seine Punkte bekommt.

a) Du möchtest möglichst viele Punkte haben.Welche Regel würdest du wählen? Begründe deine Wahl.

Regel

b) Erfi nde eine eigene Gewinnregel mit einer fairen Gewinnchance.

Regel 2

Du bekommst einen Punkt,

wenn deine Zahl

durch 7 teilbar ist.durch 7 teilbar ist.

Regel 3

Du bekommst einen Punkt,

wenn deine Zahl kleiner als 6 ist.wenn deine Zahl kleiner als 6 ist.

Regel 4

Du bekommst einen Punkt, wenn deine Zahl größer als 10 ist.

Du bekommst

wenn deine Zahl größer als 10 ist.

Regel 5

Du bekommst einen Punkt, wenn deine Zahl zweistellig ist.

Regel 1

Du bekommst

einen Punkt,

wenn deine Zahl

ungerade ist.

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GewinnchancenGewinnchancen

K 49 Gewinnchancen in Würfelspielen

Spiel 1 Die böse Eins

Spielt mit einem Würfel (2-4 Kinder).Du brauchst ein Blatt Papier und einen Stift.

Es wird reihum gewürfelt. Wer an der Reihe ist, darf mehrmals würfeln. Du musst dabei die Augenzahlen addieren, bis du mindestens die Augenzahlsumme ‚50‘ zusammen hast.Die errreichte Zahl wird dir als Punkte in einer Spieltabelle gutge-schrieben. Wenn Du allerdings eine ‚1‘ würfelst, verfallen alle bis dahin gesammelten Punkte. Es wird dann nichts gutgeschrieben und der Würfel geht an das nächste Kind.Gewonnen hat, wer am nächsten bei über 50 (100) Punkten auf seinem Zettel liegt.Legt eine Spieltabelle an.Möglicher Spielverlauf von ‚Malte‘:

Weitere LiteraturQuak,U./Sterkenburgh,S.(2006): Die Grundschul-Fundgrube für Mathematik. Lehrer-Bücherei: Grundschule, Cornelsen Skriptor, S. 101-109

Wenn Malte in dieser Runde als erster Spieler nahe an der 50 liegt, wäre er der Sieger. Trifft ein Mitspieler in der Runde genau die ‚50‘, wäre Malte zweiter Sieger. Hier entscheidet der Zufall oder Glück über den Spielverlauf.

Runde Augenzahlsumme Punktestand

1. 3 + 5 + 6 = 14 14

2. 2 + 6 + 4 = 12 26

3. 5 + 1 + ... (Abbruch) 0

4. 2 + 2 + 6 + 3 + 2 = 15 15

5. 6 + 6 + 2 = 14 29

6. 3 + 4 + 3 + 2 + 2 = 14 43

7. 2 + 4 + 3 = 9 52

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GewinnchancenGewinnchancen

K 50 Gewinnchancen in Würfelspielen

Spiel 2 Tiermaler

Spielt mit einem Würfel (2-4 Kinder).Du brauchst ein Blatt Papier und einen Stift.

Jedes Kind würfelt einmal und schreibt die gewürfelte Zahl auf sein Blatt. Danach beginnt das Würfelmalerspiel. Es wird reihum gewürfelt. Wird die Augenzahl gewürfelt, die auf einem Blatt anfangs notiert wurde, darf je ein Teil des Schafes (Körper, Hals, Kopf, Bein, Ohr, Schwanz) dort gezeichnet werden. Wer als erster sein Schaf gezeichnet hat, ist Sieger.

Erläuterungen für die Lehrkraft

Jedes Kind hat schon mal die Erfahrung gemacht, das beim Spiel die dringend gesuchte „Augenzahl” immer wieder ausbleibt. Dass man dauernd eine „1” würfelt, die man vielleicht nicht gebrauchen kann, dass die erhoffte „2” oder „5” nicht erscheint.

Die Kinder stellen fest,…

• es ist sicher, dass sie eine Augenzahl zwischen 1 und 6 würfeln.• es ist unmöglich eine Augenzahl zu würfeln, die größer ist als 6.• es ist wahrscheinlich, dass sie eine der Augenzahlen von 1 bis 6 würfeln.• dass die Wahrscheinlichkeit für jede Augenzahl gleich ist.

(Sie beträgt bei einem normalen Spielwürfel ein Sechstel, also etwa 0,167 oder 16,7 %.)• dass man nicht vorhersagen kann, welche Augenzahl beim nächsten Wurf erscheint.

Weitere Literatur:Quak,U./Sterkenburgh,S.(2006): Die Grundschul-Fundgrube für Mathematik. Lehrer-Bücherei: Grundschule, Cornelsen Skriptor, S. 101-109

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GewinnchancenGewinnchancen

K 51 Gewinnchancen in Würfelspielen

Spiel 3 Immer der Reihe nach

Spielt mit einem Würfel (2-4 Kinder). Du brauchst ein Blatt Papier und einen Stift.

Der Würfel geht reihum. Jeder darf pro Runde einmal würfeln. In der ersten Runde muss die ‚1‘ gewürfelt werden. Schaffst du die ‚1‘, schreibe die Zahl auf deinen Zettel. In der nächsten Runde wird die ‚2‘, in der dritten Runde die ‚3‘ gewürfelt, bis in der sechsten Runde die ‚6‘ gewürfelt wird. Wer die gesuchte Zahl der Runde nicht schafft, gibt den Würfel an den nächsten Spieler. Wer zuerst alle sechs Zahlen auf seinem Zettel stehen hat, ist Sieger.

Erläuterungen für die Lehrkraft

Die Kinder stellen fest,…

• es ist sicher, dass sie eine Augenzahl zwischen 1 und 6 würfeln.• es ist unmöglich eine Augenzahl zu würfeln, die größer ist als 6.• es ist wahrscheinlich, dass sie eine der Augenzahlen von 1 bis 6 würfeln.• dass die Wahrscheinlichkeit für jede Augenzahl gleich ist.

(Sie beträgt bei einem normalen Spielwürfel ein Sechstel, also etwa 0,167 oder 16,7 %.)• dass man nicht vorhersagen kann, welche Augenzahl beim nächsten Wurf erscheint.

Weitere LiteraturQuak,U./Sterkenburgh,S.(2006): Die Grundschul-Fundgrube für Mathematik. Lehrer-Bücherei: Grundschule, Cornelsen Skriptor, S. 101-109

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82 83

GewinnchancenGewinnchancen

K 52 Gewinnchancen in Würfelspielen

Spiel 4 Sieben gewinnt

Spielt mit zwei Würfeln (2-4 Kinder).Du brauchst einige Plättchen, ein Blatt Papier und einen Stift.

Jedes Kind schreibt die Zahlen von 2 bis 12 auf sein Blatt. Nun wird gewürfelt und die erreichte Augenzahl auf dem eigenen Blatt eingefärbt. Würfelst du eine schon eingefärbte Zahl, kommt das nächste Kind an die Reihe. Die ‚7‘ wird nie eingefärbt, dafür bekommt man ein Plättchen.Wer alle Zahlen eingefärbt hat und die meisten Chips hat, hat das Spiel gewonnen.

27

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GewinnchancenGewinnchancen

K 53 Gewinnchancen in Würfelspielen

Spiel 5 Spielplan Siebenfresser

Material pro Spieler: 10 Plättchen, 1 WürfelEs wird reihum gespielt. Jeder Spieler würfelt zweimal. Die gewürfelten Punkte werden addiert und ein Plättchen auf das entsprechende Feld des Sie-benfressers gesetzt. Ist das Feld besetzt, darf er sein Plättchen behalten und darf das Plättchen nehmen, welches auf dem Feld liegt (ob dieses von ihm ist oder nicht). Würfelst du eine ‚7‘ frisst der Siebenfresser das Plättchen sofort auf. (Plättchen bleiben gesammelt auf ‚7‘ liegen oder werden sofort aus dem Spiel genommen). Wer keine Plättchen mehr hat, scheidet aus. Gewonnen hat der Spieler, der bis zuletzt übrig bleibt. Idee Praxis Grundschule

7

12

11

10

2

3

4

568

9

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84 85

GewinnchancenGewinnchancen

Inhaltsbezogene mathematische AnforderungenStichproben erheben und auswerten, Wahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen, sprachliche Formulierungen entwickeln und Grundbegriffe kennen (z.B. sicher, unmöglich, wahrscheinlich), Analysieren und Durchdringen von Strukturen, Versprachlichung von beobachteten Prozessen, Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten (z. B. bei Würfelspielen) einschätzen, Abstrahieren im Baumdiagramm, Häufigkeit von Ergebnissen durch kombinato-rische Überlegungen begründen, inhaltliches Verstehen der Gleichwahrscheinlichkeit.

Beschreibung der LernsituationSpielregeln sind in der Welt der Kinder allgegenwärtig. Sie sind jedoch nicht gottgegeben, sondern meist von irgendjemandem ersonnen. Die Schüler/innen sollen dazu angehalten wer-den, Regeln – nicht generell – aber dennoch kritisch in Frage zu stellen und sie auf ihre Sinn-haftigkeit zu überprüfen. Vorstellung des Spiels: „Hase und Schildkröte“ Vor Beginn des Spiels entscheidet sich ein/e Schüler/in für den Hasen und ein/e Schüler/in für die Schildkröte. Aufgrund der Punktregelung (siehe unten) kann es günstig sein, die Belegung auszuwürfeln.Schildkröte und Hase starten in jeder Runde am Startpunkt S des Spielplans (Abb. 1). In jeder Runde würfeln die beiden Schüler/innen nacheinander jeweils 3x mit einem Würfel. Nach je-dem Wurf wird der Spielstein bewegt. Wurde eine gerade Zahl gewürfelt, so geht er um ein Feld nach links, wurde eine ungerade Zahl gewürfelt, so geht er ein Feld nach rechts.Zählung der Punkte (Abb. 2): Nach jeweils 3 Würfen werden Punkte vergeben. Die Schildkröte erhält einen Punkt, wenn sie nach 3 Würfen auf einem der Felder C oder X steht (siehe Spielplan Abb. 1). Der Hase erhält einen Punkt, wenn er nach 3 Würfen auf einem der Felder A, B, S, Y oder Z steht. Im jeweils anderen Fall erhält man in der Runde also 0 Punkte. Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden. Es hat dann derjenige Schüler gewonnen, der die meisten Punkte hat.

AuswertungsrundeBereits vor Beginn des Spiels könnten folgende Fragen aufgeworfen werden:- Glaubst du, dies ist ein faires Spiel?- Bevorzugt die Spielregel einen der beiden Spieler?Es ist aber nicht unbedingt notwendig und kann auch schon zu viel vorwegnehmen.Haben die Schüler/innen eine vereinbarte Anzahl von Runden gespielt, werden die Ergebnisse der einzelnen Paare zusammengetragen. Sicherlich werden die Schüler/innen bemerkt haben, dass das Spiel nicht fair ist. Entgegen der möglicherweise geäußerten Vermutung, der Hase sei bevorzugt, ist es in Wirklichkeit die Schildkröte. Gemeinsam ist zu überlegen, ob dieses Ergebnis Zufall ist oder ob es sich begründen lässt.

Sinnvoll ist dabei die Verwendung eines Baumdiagramms (Abb. 3). So wird sehr anschaulich deutlich, dass die Gewinnaussicht des Hasen bei B, S und Y leere Gewinne sind. Darüber hinaus sind A

und Z nur auf einem Weg, C und X hingegen jeweils auf zwei Wegen zu erreichen.

Material / HilfsmittelFür je zwei Schüler/innen:

1 normaler Spielwürfel, 2 Spielfiguren,

1 Spielplan

Weitere Literatur Schipper, W. u. a.(2000): Handbuch für den Mathematikunterricht 4.Schuljahr.

Hannover: Schroedel Engel, A./Varga, T./ Walser, W.(1974): Zufall oder Strategie? Spiele Klett Verlag

4.2 Hase und Schildkröte – ein faires Spiel?

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86

GewinnchancenGewinnchancen

Hase und Schildkröte

Variation: Der Zufallsgenerator kann gewechselt werden. So erfüllt auch eine Münze, ein Wendeplätt-chen oder auch ein Glücksrad jeder Art mit der Gewinnverteilung 50: 50 den Zweck. Es kann auch der Frage nachgegangen werden, was sich bei 4-maligem Würfeln verändert.

Abb. 4: Variationen

Abb. 2: Punktetabelle

Abb. 1: Spielplan „Hase und Schildkröte“

Runde 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Hase

Schildkröte

Abb. 3: Auswertungsdiagramm

A B C S X Y Z

START

3. WURF

2. WURF

1. WURF

START

A B S YC X Z

B S Y

C X

S

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86 87

GewinnchancenGewinnchancen

K 54

Hase und Schildkröte

A B C S X Y Z

START

Runde 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Hase

Schildkröte

SpielregelStarte mit Hase und Schildkröte pro Runde am Startpunkt.In jeder Runde würfelt ihr nacheinander jeweils 3 x mit einem Würfel.

Setzt euren Spielstein entsprechend:gerade Zahl 1 Feld nach linksungerade Zahl 1 Feld nach rechts

PunkteverteilungNach drei Würfen werden Punkte vergeben:Die Schildkröte erhält einen Punkt, wenn sie auf C oder X steht.Der Hase erhält einen Punkt, wenn er auf A, B, S, Y oder Z steht.Im anderen Fall erhältst du null Punkte. Spielt zehn Runden.

Glaubst du, dass dies ein faires Spiel ist? Begründe.

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GewinnchancenGewinnchancen

Inhaltsbezogene mathematische Anforderungen

Gewinnchancen bei Spielen mit nicht zufälligem Ergebnis bestimmen, Häufigkeiten von Ergebnissen in verschiedenen Darstellungen bestimmen, gezieltes Spielen, spielerisches Üben,OrientierenimZahlenraumbis10(20),Gewinnstrategienerkennen

Beschreibung der Lernsituation

Vorstellung des Spiels: Nachdem der Spielplan präsentiert wurde werden die Spielregeln erklärt: Jeweils zwei Schüler/innen spielen mit roten und blauen Plättchen auf der 10er-(20er-) Reihe. Fortlaufend werden ein oder zwei Plättchen auf die Reihe gelegt. Jeder Mitspieler entscheidet, ob ein oder zwei Plättchen für seine Gewinnstrategie zu legen sind. Begonnen wird bei Feld 1. Gewonnen hat der, dem es gelingt genau das Feld 20 zu belegen. Es ist zu empfehlen, dass zwei Kinder für den gemeinsamen Einstieg einen Spielverlauf für alle vormachen; ggf. mit magnetischen Plättchen am Spielfeld an der Tafel. Die Schüler setzen sich in einen Indianerkreis (ohne Stühle, kurze Phase) und der 10-Spielplan (Computerendlospapier) wird ausgerollt. Anschlie-ßend werden die Spielregeln erklärt und 2 Kinder spielen gegeneinander. Um sicher zu gehen, dass jeder Spieler die Regeln verstanden hat, sollte dies mehrmals wiederholt werden.

4.3 Gewinnstrategie im „NIM-Spiel”

Spielerisches Üben: NIMOrientierungsübung im Zahlenraum bis 10 (20)

Spielplan und die elementare Variante für das „NIM-Spiel”

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Zwei Personen spielen mit roten bzw. blauen Plättchen auf dem abgebildeteten Spielplan mit linear angeordneten (ggf. durchnummerierten) Feldern. Man legt ab-wechselnd, beginnend bei Feld 1, ein oder zwei Plättchen fortlaufend auf die Felder.

Gewonnen hat, wer das Feld 10 belegen kann.

Aus: Krauthausen, G. (2000): Lernen, Lehren, Lehren lernen. Zur mathematik-didaktischen Lehrerausbildung am Beispiel der Primarstufe. Leipzig : Klett. S. 165 / S. 166

Spielen in ZweiergruppenZwei Schüler erhalten jeweils einen Spielplan und entsprechende Wendeplättchen. Die Kinder sollten angeregt werden, Auffälligkeiten zu beobachten und zu überprüfen.

Anschließend provoziert der Lehrer bewusst, indem er behauptet...„ Ich gewinne immer!“ Er klärt die Schüler auf, dass es heute darum geht, diese Strategie gemeinsam herauszufinden.“ Im Vordergrund steht heute nicht, dass einer von euch öfter gewinnt, sondern, dass ihr gemeinsam die Gewinnstrategie herausfindet. Vor dem Einstieg in die Partnerarbeit ist es sehr wichtig festzulegen, dass Kinder, die meinen die Strategie er-kannt zu haben, dreimal gegen andere Partner gewinnen müssen, bevor sie gegen den Lehrer antreten dürfen. Es wird zu diesem Zweck ein Treffpunkt für diese Schüler vereinbart.

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GewinnchancenGewinnchancen

Reflexion über Gewinnzahlen

„Gibt es eine Gewinnstrategie?“ Die Reflexion über erste Gewinnpositionen sollte während einer begleitenden Spielsituation an der Tafel erfolgen; die Kinder können Spielsituationen an der Tafel herstellen und mögliche Varianten des Spielverlaufs legen und kommentieren. Sollten die Schüler die Lust am Spiel verlieren, so könnte man sie nach einer Zeit zusam-menholen und gemeinsam das Gewinnfeld 7 thematisieren und den Spielplan damit verkürzen. Danach könnte das Spiel in veränderten Gruppen weiter gespielt werden.

Lösungen:

Zielzahl 10: 10, 7, 4, 1 daraus folgt, der Gewinner muss beginnen.

Sollten Kinder die Strategie für das Spielfeld 10 sicher beherrschen, so kann für sie der Zahlenraum mit dem erweiterten Spielplan bis 20 unter der Fragestellung nach der neuen Gewinnstrategie angeboten werden. Anschließend knüpft sich auch hier die gemeinsame Reflexion über die Gewinnpositionen an. Gefundene Gewinnfelder, soweit sie von den Schülern gefunden wurden, erhalten eine farbige Markierung. Ferner werden Vermutungen zu weiteren Gewinnstrategien ausgetauscht.

„Wenn Feld 18 vom Partner belegt ist, muss ich zwei Plättchen legen, um zu gewinnen.“

„Wenn ich Feld 17 erreicht habe, dann kann ich gewinnen.“ Die Schülerargumentation erfolgt stets aus der eigenen Position, um das Spiel zu gewinnen.

Lösung: Schüler/innen erkennen die Gewinnposition 17.

Lösungen: Zielzahl 20: 20, 17, 14, 11, 8, 5, 2 Gewinner muss beginnen.

Zielzahl 15: 15, 12, 9, 6, 3 Gewinner darf nicht beginnen. Zielzahl n: n geteilt durch 3 Die Restzahl ergibt das erste Gewinnfeld.

Spielphase in neu gemischten Zweiergruppen zur Überprüfung der Gewinnstrategie und zur Findung weiterer Gewinnpositionen. Spielt doch einmal mit anderen Kindern / Personen!

Bevor man als Lehrer diese Aufgabenstellung in die Klasse gibt, sollte man sich über den mathematischen Hintergrund sicher sein und selber einmal „SPIELEN“.Gewinnfelder bei Zielzahl 10, Zielzahl 20, Zielzahl 15 allgemein: Zielzahl n bestimmen

Material / Hilfsmittel:Zahlenreihen bis 10-(20) Spielplan, farbige Plättchen, auch als Demonstrationsmaterial in groß (Kreise, bunte Faltblätter)

Weitere Literatur: Scherer, P. (1996): Nim-Spiel. In: Mathematik und Sachunterricht im Primar und Sekundarbereich S. 88-98. Frankfurt /M Müller, G. / Wittmann, E.Ch. (1984) Der Mathematikunterricht in der Primarstufe, Abschnitt 1.2.9, Braunschweig

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90

Spielerisches Üben: NIMOrientierungsübung im Zahlenraum bis 10 (20)Der Spielplan und die elementare Variante für das „NIM-Spiel”

Zwei Personen spielen mit roten bzw. blauen Plättchen auf dem abgebildeteten Spielplan mit linear angeordneten (ggf. durchnummerierten) Feldern. Man legt abwechselnd, beginnend bei Feld 1, ein oder zwei Plättchen fortlaufend auf die Felder. Gewonnen hat, wer das Feld 10 belegen kann.

Gibt es eine Gewinnstrategie? Welches sind die Gewinnzahlen?Was fällt dir auf?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

GewinnchancenGewinnchancen

K 55 Strategiespiel NIM 10

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90 91

105

Hie

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11

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NIM

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.

GewinnchancenGewinnchancen

K 56 Strategiespiel NIM 10 (20) ausschneiden und zusammensetzen

Spie

lpla

n bi

s 20

20

15Sp

ielp

lan

bis

15

15

2015

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GewinnchancenGewinnchancen

K 57 Strategiespiel NIM 10

Die Gewinnzahl ist .

Gewinnfelder sind , , , .

Wer hat gewonnen? Kreuze an.

Spielsteine schwarz: Tom Spielsteine weiß: Malte

❑ Tom hat gewonnen. ❑ Malte hat gewonnen.

10987654321

Welcher Spielstein war entscheidend für den Sieg? Warum?

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92 93

GewinnchancenGewinnchancen

K 58 Strategiespiel NIM 15

Wer hat gewonnen? Kreuze an.

Spielsteine weiß: Lena Spielsteine schwarz: Amelie

❑ Lena hat gewonnen. ❑ Amelie hat gewonnen.

Wer das Spielfeld „12“ erobert, gewinnt. Warum?

Bereits das Feld „9“ entscheidet über den Gewinn. Warum?

Gewinnfelder sind , , , , .

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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94

GewinnchancenGewinnchancen

K 59 Strategiespiel NIM 20

Spielsteine weiß: Anna Spielsteine schwarz: Sarah

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß: Anna Spielsteine schwarz: Sarah

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß: Anna Spielsteine schwarz: Sarah

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß: Anna Spielsteine schwarz: Sarah

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Es gewinnt, wer beginnt! Stimmt das?

Die Behauptung „ Wer beginnt, gewinnt!“

❑ stimmt. ❑ stimmt nicht.

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94 95

GewinnchancenGewinnchancen

K 60 Strategiespiel NIM 20

Spiel mit einem Partner. Findet die Gewinnfelder! Begründe.

Spielsteine weiß:_ _ _ _ _ _ _ _ _ Spielsteine schwarz: _ _ _ _ _ _ _ _ _

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß:_ _ _ _ _ _ _ _ _ Spielsteine schwarz: _ _ _ _ _ _ _ _ _

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß:_ _ _ _ _ _ _ _ _ Spielsteine schwarz: _ _ _ _ _ _ _ _ _

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Spielsteine weiß:_ _ _ _ _ _ _ _ _ Spielsteine schwarz: _ _ _ _ _ _ _ _ _

hat gewonnen. Gewinnfeld:

Gewinnfeld , , , , , ,

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GewinnchancenGewinnchancen

4.4 Klassenspiel: `Wer erreicht zuerst das Ziel?´

Inhaltsbezogene mathematische Anforderungen

In Beobachtungen, Untersuchungen und einfachen Experimenten Daten sammeln, strukturie-ren und in Tabellen, Schaubildern und Diagrammen darstellen.Daten mit Hilfe von Strichlisten, Tabellen, Streifendiagrammen u. a. darstellen.

Stichproben erheben und auswerten, Wahrscheinlichkeiten abschätzen und vergleichen, Gewinnchancen bei Spielen und Zufallsexperimenten (z. B. bei Würfelspielen) einschätzen.

Beschreibung der Lernsituation

Bevor bekannt war, wie sich Häufigkeiten, insbesondere relative Häufigkeiten, berechnen lassen, war es ein gängiges Mittel, sich über längere Versuchsreihen anzunähern. Auch heute werden noch oft umfangreiche Versuchsreihen durchgeführt, um der Frage nachzugehen, wie ein berechnetes Ergebnis mit der „Realität“ zu vereinbaren ist.Die Schüler/innen lernen bei diesem Spiel, Ereignisse nicht nur singulär zu betrachten, sondern über einen längeren Zeitraum und mehrere Versuche hinweg.Ihnen wird deutlich, wie wichtig eine Dokumentation der einzelnen Ereignisse ist, wenn man anschließend begründete Aussagen über diese längeren Versuchsreihen machen will.

Vorstellung des Spiels

„Wer erreicht zuerst das Ziel“ Die Schüler/innen erhalten jeder einen Spielplan (Abb.1 ), auf welchem sie sich bei

jedem Spiel für eine – in ihren Augen günstige – Gewinnzahl entscheiden sollen.Sie setzen ihre Spielfigur auf diese Zahl oder machen Kreuze.

Die Schüler/innen würfeln nun abwechselnd, wobei jeder Wurf aber für beide Spieler gilt. Fällt die jeweilige Gewinnzahl, so darf die Spielfigur ein Kästchen weiter in Richtung Ziel

gesetzt bzw. ein Kreuzchen gemacht werden. Die anderen gewürfelten Zahlen sollten in die-sem anfänglichen Stadium aber nicht notiert werden.Wer zuerst oben ankommt, hat die Runde gewonnen. Die Gewinnzahl wird im Gewinnbo-gen notiert. Die Schüler/innen dürfen sich jeweils neue Gewinnzahlen aussuchen und wieder beginnen.

Auswertungsrunde

In einer Auswertungsrunde erhalten die Schüler/innen die Gelegenheit, ihre Erfahrungen mitzuteilen und ihre Meinung dazu zu äußern.Die notierten Gewinnzahlen der einzelnen Spielgruppen werden auf der Klassenauswertungstabelle (Abb.2) notiert.

Eine Schlussbetrachtung dieser Klassenauswertungstabelle kann durch folgende Fragen motiviert werden:

• „Was können wir aus dieser Tabelle erkennen?”• „Was ist mit den übrigen gewürfelten Zahlen?”• „Welche Zahl würdest du dir als nächstes auswählen?” Warum?• „Wie findest du die Regel bei vielen Gesellschaftsspielen, dass man beim Werfen einer 6

noch einmal würfeln darf?” Warum?

Material / Hilfsmittel: Würfel, Spielfiguren, Spielplan, Auswertungsplan

Weitere Literatur: Engel,A./Varga,T./Walser,W.(1974): Zufall oder Strategie? Spiele zur Kombi-natorik und Wahrscheinlichkeitsrechnung auf der Primarstufe, Stuttgart: Klett

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96 97

GewinnchancenGewinnchancen

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Gewinnzahlen: 3 5 4Abb. 1: Spielplan

Abb. 2: Verteilung der Gewinnzahlen

der Klasse 1 2 3 4 5 6

Gewinnzahlen der Klasse

Beispiel für eine Auswertung

ZIEL

START

ZIEL

START

20

10

Beispiel für diese Klassenauswertung

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GewinnchancenGewinnchancen

K 61 Spielplan

Gewinnzahlen:

Gewinnzahlen:

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

1 2 3 4 5 6

ZIEL

START

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98 99

GewinnchancenGewinnchancen

K 62 Spielplan Klassenauswertung

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

Gewinnzahlen der Klasse ........

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

Gewinnzahlen der Klasse ........

20

10

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100

GewinnchancenGewinnchancen

Bauanleitung

• Aus einer festen Pappe ein Viereck, Fünfeck, Sechseck zuschneiden,• die Ergebnisfelder einzeichnen und• die Mitte einstechen.• In diese Mitte einen Bleistift stecken. (Halbierung des Stiftes)

4.5 Bauanleitung Glückskreisel

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100 101

GewinnchancenGewinnchancen

Auf

gabe

: Zer

schn

eide

die

Auf

gabe

nkar

ten.

Sor

tiere

die

Glü

cksr

äder

.

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer ungeraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwarscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwarscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwarscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

31

52

2 4

106 8

24

6

108

5

68

42

1 2

45 3

122

4

614

8

K 63 Glückskreisel

Bei diesem Glückkreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer geraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

Bei diesem Glückskreisel ein Feld mit einer ungeraden Zahl zu erzielen, ist …

❑ sicher❑ gleichwahrscheinlich❑ möglich, aber nicht sicher❑ unmöglich

26

48

3 7

119 5

104

8

73

5

Schätze die Gewinnchancen ein. Kreuze an. Begründe deinem Tischnachbarn deine Entscheidung.

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102

GewinnchancenGewinnchancen

K 64 Glückskreisel

Die Kinder drehen ein Glücksrad.

a) Bei welchem Glücksrad ist die Wahrscheinlichkeit am größten, eine gerade Zahl zu erspielen?

Bei Rad _______.

b) Bei welchem Glücksrad ist die Wahrscheinlichkeit am kleinsten, eine gerade Zahl zu erspielen?

Bei Rad _______.

c) Bei welchem Glücksrad besteht die Gleichwahrscheinlichkeit, eine gerade oder ungerade Zahl zu erspielen?

Bei Rad _______.

Beschreibe einem Mitschüler deine Entscheidung.

13 4102

6128 15

2 345

698 7

5 13

9 8

10 7

2 351

81110 9

A

C

B

D

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102 103

GewinnchancenGewinnchancen

Material:• Grundplatte aus Fichtenholz 18 mm, Größe 20x25 cm• Spendenholzscheibe ø12-15 cm / 8 mm stark• Alu-Rohr ø8 mm, Länge 10 cm• Rundholz ø8 mm, Länge 8 cm• Rundholz ø8 mm, Länge 5 cm• 6 Goldkopfnägel, 1,8 x 20 mm• 1 Plastikstreifen (Heftumschlag) ca 5 cm lang

Arbeitsgänge:• Grundplatte und Kreiselscheibe aussägen und Kanten nachschleifen• Rundhölzer und Alu-Rohr abmessen• Kreisscheibe durchbohren 8 mm• Einschlagpunkte für Nägel markieren, Nägel einschlagen• Bohrung für Kreiselführungsdübel in die Grundplatte durchführen 5 mm ø• Dübel einleimen• kleines Rundholz 1 cm tief einkerben, Plastikstreifen als Zunge einklemmen• Rohrloch für Rundholz markieren (ca. 2-3 cm von der Kreisscheibe entfernt) bohren und einleimen• Grundplatte mit Oberflächenschutz (z.B. Holzwachs) bearbeiten

4.6 Bauanleitung Glücksrad

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GewinnchancenGewinnchancen

K 65 Bauanleitung Glücksrad

Sechser-Glücksrad

Achter-Glücksrad

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104 105

GewinnchancenGewinnchancen

K 66

Material: Runde Sperrholzplatte (0,5 cm Stärke/Durchmesser 20 cm), Popniete, zwei dicke Kunststoffscheiben, doppelseitiges Klebeband, Massivholzstück 30 cm x 30 cm, zwei Unterlegscheiben

• Mittelpunkt der runden Platte markieren und durchbohren (Durchmesser der Popniete)• Ereignisfelder auf der Glücksradscheibe einzeichnen• auf einem Massivholzstück mittig eine Unterlegscheibe (Durchmesser der Popniete)

auflegen und mit der Popniete fest einschlagen • Glücksradscheibe auflegen und eine weitere Unterlegscheibe mit doppelseitigem Klebeband

auf dem Massivholz befestigen, sodass die Scheibe am Rand stabilisiert wird.• Pfeil aufmalen

Schätze die Gewinnchance ein.

K 66 Bauanleitung für Glücksräder

Beim Glücksrad ein dunkles Feld zu erzielen, ist …❑ sicher❑ möglich, aber nicht sicher

❑ unmöglich

Beim Glücksrad ein dunkles Feld zu erzie-len, ist …❑ sicher❑ möglich, aber nicht sicher

❑ unmöglich

Beim Glücksrad ein dunkles Feld zu erzielen, ist …❑ sicher❑ möglich, aber nicht sicher

❑ unmöglich

Beim Glücksrad ein dunkles Feld zu erzielen, ist …❑ sicher❑ möglich, aber nicht sicher

❑ unmöglich

Kreuze an. Was meinst du:a. Welches Glücksrad hat die größere Chance ein dunkles Feld zu erzielen?b. Begründe deine Antwort.

Kreuze an. Was meinst du:a. Welches Glücksrad hat die größere Chance ein dunkles Feld zu erzielen?b. Begründe deine Antwort.

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106

K 67 Glücksräder

Zerschneide die Aufgabenkarten. Sortiere die Glücksräder.

Bei welchen Rädern sind die Felder gleichwahrscheinlich? Bei welchen Rädern sind die Felder nicht gleichwahrscheinlich?

2 2

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2

21

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1 2

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9 1

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2 2

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21

GewinnchancenGewinnchancen

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106 107

K 68 Glücksräder

Färbe die Glücksräder in zwei Farben ein, so dass die Felder gleichwahrscheinlich sind.

Finde verschiedene Lösungen.

GewinnchancenGewinnchancen

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108

Planungsinstrumente

K 69 Glücksräder

Erfinde Glücksräder mit Zahlen (1-4) oder Farben (rot / blau), die (nicht) gleichwahrscheinlich sind.

Beschreibe einem Mitschüler die Gewinnchancen.

Gewinnchancen

nicht gleichwahrscheinlich gleichwahrscheinlich

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108 109

Du kannst ...

Planungsinstrumente Gewinnchancen

5 Planungsinstrumente5.1 Kompetenzraster

Wie kann das fachliche Lernen transparenter für Schüler/innen, Eltern und Lehrkräfte werden?

Wie baut die Fachdidaktik das mathematische Lernen auf?

Welche Kompetenzen fordert der Bildungsplan in den Anforderungen?

Wie kann das Lernen innerhalb der mathematischen Leitideen vernetzt und nach „oben“ geöffnet werden?

Was kann ich schon sicher und welche Kompetenzen muss ich noch ausbauen?

Wie kann ich, wie können wir gemeinsam den weiteren Lernweg planen?

Ein Kompetenzraster ist für die Hand der Lehrkraft konzipiert, ein mögliches Planungsinstrument, welches das Lernen im individualisierten Unterricht ermöglicht. Es kann ein zentrales Element eines schulinternen Fachcurriculums sein und die Schnittstelle zwischen dem Bildungsplan einerseits und dem schulinternen Fachcurriculum anderseits bilden.

So kann ein Kompetenzraster einen wichtigen Beitrag zur Transparenz für Lehrkräfte, Schüle-rinnen und Schüler sowie Eltern, indem der fachliche Entwicklungshorizont – gelöst von Klas-senstufen - verbindlich dargestellt wird. Die in den einzelnen Kompetenzfeldern beschriebenen Kompetenzen werden in Checklisten konkretisiert, sodass individuelle Kompetenzen mit diesen Referenzwerten in Beziehung gesetzt werden können.

Das Instrument eines Kompetenzrasters fördert eine permanente Refl exion und ermögli-cht ein systematisches Feedback. Lernende können bezogen auf die unterschiedlichen Kom-petenzbereiche ein individuelles Kompetenzprofi l selbst beschreiben und/oder erhalten.

Vor einer Lernumgebung:

Kompetenzraster alsOrientierung

Checkliste als Konkretisierung

Nach einer Lernumgebung:

Kompetenzraster undChecklisten als Instrumente zur Refl exion und zum Feedback

Kompetenzprofi l: Punkte auf dem KR,Selbsteinschätzung auf der Checkliste oder einem Selbst-/Fremddiagnosebogen

Ich kann ...

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110

Kompetenzraster Klasse 1-4

Beispiel Checkliste Leitidee Daten / Zufall–B•1/2Materialien und Arbeitsblätter:

Zb_Zahlenbuch 1_Klett Verlag Mm_Mathematikus 1_Westermann Verlag

Weitere Quellen: www.schulcommsy.de (AG Kompetenzraster)

Planungsinstrumente Planungsinstrumente

Checkliste

Lernmaterialien

Ich kann kombinatorische Aufgaben durch systematisches Vorgehen lösen und Häufi gkeiten durch kombinatorische Überlegungen bestimmen und begründen.

Kompetenzfeld

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110 111

5.2 Selbst- und Fremdeinschätzungsbögen

Im Mathematikunterricht der Primarstufe werden neben Wochenplänen verschiedene „Lernbeweise“ bereits eingesetzt. Ein Beispiel wäre ein „Einmaleins-Pass“, in welchem die Kinder mit der Lehrkraft verabreden, was bis wann gelernt und beherrscht werden soll. Die Arbeit mit dem Kompetenzraster ermöglicht es, für jedes Kompetenzfeld einen „Lernbe-weis“ zu beschreiben: über Checklisten erfahren die Kinder die Konkretisierung des Lernens über die Nennung der mathematischen Fertigkeiten und der Verabredung der einzusetzenden Lernmaterialien. Eine Checkliste muss von der Lehrkraft für die Lernklasse erstellt werden. Bedeutsam sind die kindgerechte Formulierung und die Reduzierung der Teilkompetenzen vor allem zum Start des Lernens mit dem Kompetenzraster. Zu Beginn sollten nur drei bis vier Kompetenzfelder in der Checkliste beschrieben sein. Mit zunehmender Lernerfahrung kann die Checkliste umfangreicher werden. Bei den angebotenen Beispiel-Checklisten sind Lehrkräfte aufgefordert, entsprechende Kompetenzfelder auszuwählen, überflüssige Feld-er zu löschen und /oder eigene Kompetenzbeschreibungen passend zu den eingesetzten Lernmaterialien der Schule zu ergänzen. (Empfehlung: Anzahl der Kompetenzbeschreibungen= Jahrgang plus zwei) Beim Versuch, individuelles Erarbeiten und Üben mathematischer Fertigkeiten für alle Schü-ler/innen zu gestalten, wird man natürlich auch auf Grenzen des individuellen Lernens stoßen. Nicht jedes Kind steigt sofort begeistert und erfolgreich in selbständige Lernprozesse ein und schafft es, sich selbst immer genau und kritisch einzuschätzen. Hier ist der Einsatz von Checklisten empfehlenswert, welche die Kombination von Selbst- und Fremdeinschätzung (Partner- oder Lehrkraft) einfordert. Im gemeinsamen Gespräch zum Bearbeitungsstand der Checkliste können die Einschätzungen der SuS mit der Lehrkraft –falls diese unterschiedlich sind – an Übungen verifiziert werden.

Das Lernen in der Primarstufe leistet mit der Hinführung zur Selbsteinschätzung des eigenen Lernstandes einen Beitrag den Umgang mit Kompetenzrastern zu erlernen. Manche Kinder werden motiviert, die Öffnung des Lernweges zu ergreifen, während andere Kinder noch an-geleitet und enger betreut werden müssen. Genau hier liegt die Chance für die Gestaltung eines abwechslungsreichen, ansprechenden Mathematikunterrichts bereits von Anfang an. Der Wechsel zwischen Phasen des gemeinsamen als auch des individualisierten Lernens – auch mal in einführenden frontalen Phasen oder in einer Rechenkonferenz im Stuhlkreis – als auch das Lernen in Einzel- und Partnerarbeit - erfordert von der Lehrkraft ein stetiges Talent für Unterrichtsorganisation und ein hohes Maß an Fachkompetenz.

Wichtig aus Sicht der Schüler und Schülerinnen ist es, jederzeit zu wissen und mitentscheiden zu können, auf welches Lernziel mit welchem Lern- und Übungsmaterial gesteuert wird und wo die eigenen Schwächen und Stärken liegen. Der Umgang mit einer Checkliste mündet in einer Überprüfung (Test, Lernbeweis, Führerschein, Forscherdiplom, Arbeit,…) mit dem Ziel zu beweisen, wie erfolgreich das Lernen für das einzelne Kind war. Schriftliche Arbeiten müs-sen hier nicht in der Klassengemeinschaft gestellt werden, sondern können von Lerngruppen mit der Lehrkraft begleitend zum Lernprozess verabredet werden. Mit der Stärkung der Eigen-verantwortung können bereits Kinder der Primarstufe eine prozesshafte Entwicklung hin zu selbstständigem Arbeiten erfahren.

Wie werden Checklisten entwickelt?

• Ich kann ...“-Formulierung• Selbsteinschätzung: Kann ich…

Ich bin mir nicht sicher, wir müssen darüber sprechen… Kann ich nicht...

• Voraussetzungen benennen• schülergerechte Formulierungen • Teilfähigkeiten formulieren (Bezug: KMK-Standards und der Hamburger Bildungsplan.)• inhaltlich nicht zu umfangreich (Anzahl der Kompetenzen gleich Jahrgang plus zwei)• verständlicher Aufbau der Kompetenzraster, der Checklisten und der Aufgaben• Inhalt: alle Themen / Aufgaben, die bei der Überprüfung beherrscht werden sollen

Planungsinstrumente Planungsinstrumente

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112

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che

n u

nd

hal

b-

sch

rift

lich

en

Re

chn

en

R

ech

en

stra

teg

ien

an

und

nutz

e R

eche

nvor

teile

.D

urch

Sch

ätze

n,

Ko

pfr

ech

ne

n u

nd

Anw

ende

n de

r U

mke

hrop

erat

ione

n ka

nn

ich

prüf

en, o

b E

rgeb

niss

e pl

ausi

bel u

nd k

orre

kt s

ind.

Ich

kann

zu

Sac

hauf

gabe

n S

chä

tzu

ng

en

ab

gebe

n.

Leit

idee

M

esse

n

Ich

kann

Ge

ldb

etr

äge

dars

telle

n, w

echs

eln

und

verg

leic

hen

und

kenn

e di

e G

rund

einh

eite

n E

uro

un

d C

en

t (c

t /

€).

Ich

kann

Ze

itp

un

kte

(h

) be

stim

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.

Ich

kann

Rep

räse

nta

nte

n au

s de

n G

röße

nber

eich

en L

änge

n un

d Ze

itspa

nnen

mes

sen,

ve

rgle

iche

n un

d or

dnen

.

Ich

kenn

e di

e en

tspr

eche

nden

G

rund

einh

eite

n.

Ich

kann

mit

Mes

sin

stru

men

ten

sa

chge

rech

t um

gehe

n.

Ich

kann

den

Z

usa

mm

en

han

g

inn

erh

alb

de

r u

nte

r-sc

hie

dli

che

n E

inh

eit

en

de

r G

röß

enbe

reic

he

Ge

ld (

ct /

€),

L

äng

en

(cm

/ d

m /

m)

und

Ze

it (

min

/ h

)be

schr

eibe

n.

Ich

verf

üge

über

S

tütz

pu

nk

tvo

rste

llu

ng

en

für

stan

dar

dis

iert

e E

inh

eit

en

bei

L

äng

en

(1m

, 1cm

) un

d Z

eit

span

ne

n (

1h, 1

min

)un

d nu

tze

dies

e, u

m

Grö

ße

n s

chä

tze

n z

u kö

nnen

.

Ich

kann

S

ach

aufg

ab

en

mit

Grö

ßen

löse

n, z

u Fr

agen

pa

ssen

de A

ntw

orte

n fi n

den

und

mit

Grö

ßen

re

chne

n.

Leit

idee

R

aum

un

d F

orm

Ich

kann

die

Lag

e (re

chts

, lin

ks, o

ben,

unt

en, v

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hint

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ußen

, inn

en u

.a.)

von

Geg

enst

ände

n in

der

Ebe

ne

und

im R

aum

bes

chre

iben

.

Ich

kann

eb

ene

Gru

nd

form

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(Rec

htec

k, Q

uadr

at, D

reie

ck,

Krei

s) b

enen

nen

und

in d

er

Um

wel

t er

kenn

en.

Ich

kann

mic

h im

R

aum

ori

en

tie

ren

.

Ich

kann

ein

fach

e Fa

ltau

fga

be

n n

ach

Han

dlun

gsan

wei

sung

en

durc

hfüh

ren.

Ich

kann

Fr

eih

and

zeic

hn

un

ge

n v

on

eben

en F

igur

en

anfe

rtig

en.

Ich

kann

g

eom

etri

sch

e K

örp

er

(Wü

rfel

/Qu

ader

) in

der

U

mw

elt

erke

nnen

.

Ich

kann

nac

h P

ha

sen

mo

de

lle

n f

alte

n.

Ich

kann

in F

igu

ren

A

chse

nsy

mm

etr

ie

erke

nnen

.

Ich

kann

mit

rpe

rn n

ach

V

org

ab

en

bau

en.

Ich

kann

Eig

en

sch

aft

en

vo

n eb

enen

Fig

uren

und

ge

omet

risc

hen

Kör

pern

be

schr

eibe

n.

Ich

kann

eb

en

e Fi

gu

ren

du

rch

Le

ge

n,

Ze

rle

ge

n,

Zu

sam

me

nfü

ge

n,

Au

ssch

ne

ide

n u

nd F

alte

n

hers

telle

n.

Ich

kann

ein

fach

e M

od

ell

e vo

n K

örp

ern

(W

ürfe

l / Q

uade

r)

hers

telle

n.

Ich

kann

ac

hse

nsy

mm

etr

isch

e Fi

gu

ren

her

stel

len.

Leit

idee

M

ust

er u

nd

Str

uktu

ren

Ich

vers

tehe

str

uk

turi

ert

e D

arst

ell

un

ge

n im

Za

hlen

raum

bis

20

/ 10

0 un

d nu

tze

sie

um Z

ahle

n da

rzus

telle

n.

Ich

kann

ein

fach

e g

eo

me

tris

che

Mu

ste

r un

ters

uche

n,

besc

hrei

ben

und

selb

st

solc

he M

uste

r bi

lden

.

Ich

vers

tehe

st

ruk

turi

ert

e D

arst

ell

un

ge

n u

nd n

utze

si

e um

R

ech

en

op

era

tio

ne

n

dar

zust

ell

en

.

Ich

kann

ein

fach

e ar

ith

me

tisc

he

Mu

ste

r un

ters

uche

n un

d be

schr

eibe

n.

Ich

kann

ein

fach

e ar

ithm

etis

che

Mus

ter

fort

setz

en

und

eig

en

e ar

ithm

etis

che

Mus

ter

bild

en.

Ich

kann

Be

zie

hu

ng

en

in

einf

ache

n S

achs

ituat

ione

n in

Ta

be

lle

n d

arst

elle

n.

Ich

kann

die

m

ath

em

ati

sch

e S

tru

ktu

r au

s ei

nfac

hen

Sac

hauf

gabe

nhe

raus

löse

n.

Leit

idee

D

aten

un

d Z

ufa

ll

Ich

kann

ab

zäh

lbar

e D

ate

n

aus

der

Lebe

nsw

elt

und

einf

ache

n E

xper

imen

ten

in

Str

ichl

iste

n sa

mm

eln

und

stru

ktur

iert

da

rste

llen.

Ich

kann

ein

fach

e ko

mb

ina

tori

sch

e A

ufg

ab

en

han

de

lnd

u

nd

ze

ich

ne

risc

h lö

sen.

Ich

kann

ko

mbi

nato

risc

he

Übe

rleg

unge

n m

it e

infa

che

n B

eg

riff

en

sp

rach

lich

ausd

rück

en.

Ich

kann

in B

eoba

chtu

ngen

, A

lltag

ssitu

atio

nen

und

einf

ache

n E

xper

imen

ten

beo

bac

hte

n,

Frag

en s

tell

en u

nd

D

aten

sam

mel

n.

Ich

kann

Da

ten

in

Ta

be

lle

n

stru

ktu

rie

rt d

arst

elle

n.

Ich

kann

In

form

atio

nen

zu D

aten

au

s u

nte

rsch

ied

lich

en

D

arst

ell

un

ge

n

(Ta

be

lle,

Dia

gra

mm

) en

tneh

men

und

be

schr

eibe

n.

Ich

kann

kom

bina

tori

sche

A

ufga

ben

durc

h sy

ste

ma

tisc

he

s V

org

eh

en

löse

nun

d H

äufi

gke

ite

n d

urc

h

kom

bin

ato

risc

he

Üb

erl

eg

un

ge

n

best

imm

en u

nd

begr

ünde

n.

F 3/

4G

3/4

H 3

/4I 3

/4J

3/4

K 3

/4L

3/4

M 3

/4

Ich

kann

die

Zah

len

bis

10

00

unte

rsch

iedl

ich

dars

telle

n un

d da

rges

tellt

e Za

hlen

be

nenn

en.

Ich

verf

üge

über

tra

gfäh

ige

V

ors

tell

un

gen

zu

den

Zah

len

bis

10

00.

Ich

kann

mic

h im

Zah

lrau

m

bis

100

0 or

ient

iere

n un

d Z

ahle

n z

uein

ande

r in

B

ezie

hu

ng

set

zen.

Ich

behe

rrsc

he d

ie

Auf

gabe

n de

s k

lein

en

Ein

mal

ein

s un

d di

e je

wei

ligen

U

mke

hra

ufg

ab

en

.

Ich

behe

rrsc

he d

ie v

ier

Gru

ndre

chen

arte

n im

Za

hlen

raum

bis

10

00

hal

bsc

hri

ftli

ch.

Ich

kenn

e A

nalo

gien

und

ka

nn v

orte

ilhaf

te

Rec

hens

trat

egie

n au

swäh

len

und

anw

ende

n.

Ich

kann

Sac

hau

fga

be

n

löse

n u

nd d

abei

die

B

ezie

hung

zw

isch

en

der

Sac

he u

nd d

en

einz

elne

n Lö

sun

gss

chri

tte

n

be

sch

reib

en

.

Ich

kann

sch

rift

lich

a

dd

iere

n

und

sub

trah

iere

n.

Ich

kenn

e ve

rsch

ied

en

e sc

hri

ftli

che

Ve

rfah

ren

.

Ich

kann

R

ech

en

feh

ler

fi nde

n,

erkl

ären

und

kor

rigi

eren

.

Ich

kann

S

achs

ituat

ione

n in

die

Spr

ache

der

M

athe

mat

ik ü

bert

rage

n un

d da

zu G

leic

hu

ng

en

un

d

Un

gle

ich

un

ge

n lö

sen.

Ich

kann

die

Zah

len

bis

1

Mil

lio

n u

nter

schi

edlic

h d

arst

ell

en

und

da

rges

tellt

e Za

hlen

be

nenn

en.

Ich

kann

Zah

len

bis

1 M

illio

n a

dd

itiv

un

d

mu

ltip

lika

tiv

aufb

aue

n.

Ich

verf

üge

über

tra

gfäh

ige

Vo

rste

llu

ng

en

zu

den

Zahl

en b

is 1

Mil

lio

n.

Ich

kann

gro

ße

Zahl

en

run

de

n.

Ich

kann

mic

h im

Za

hlen

raum

bis

1 M

illio

n or

ient

iere

n un

d Z

ahle

n

zue

inan

de

r in

B

ezi

eh

un

g s

etz

en

. Ic

h be

herr

sche

alle

A

ufga

ben

des

klei

nen

Ein

splu

sein

s u

nd

des

E

inm

alei

ns

und

die

Um

keh

rau

fgab

en.

Ich

kann

Tei

ler

und

Vie

lfac

he

best

imm

en.

Ich

kann

neg

ativ

e Z

ahle

n in

Sac

hzus

amm

enhä

nge

inte

rpre

tiere

n.

Ich

be

he

rrsc

he

die

vier

G

run

dre

che

nar

ten

im

Zahl

enra

um b

is 1

00 im

Kop

f. Ic

h ke

nne

Re

che

ng

ese

tze

und

kann

vor

teilh

afte

R

ech

en

stra

teg

ien

an

wen

den.

Ich

kann

Sac

hau

fga

be

n

löse

n un

d da

bei d

ie

Bez

iehu

ng z

wis

chen

der

S

ache

und

den

ein

zeln

en

Lösu

ngss

chri

tten

be

schr

eibe

n.

Ich

kann

Re

prä

sen

tan

ten

au

s de

n G

röß

enbe

reic

hen

Län

gen,

Gew

icht

e m

esse

n,

verg

leic

hen

und

ordn

en.

Ich

kenn

e di

e en

tspr

eche

nden

G

run

de

inh

eit

en

.

Ich

kann

gee

igne

te

Me

ssg

erä

te z

um

Mes

sen

ausw

ähle

n.

Ich

kann

ver

schi

eden

e Sp

rech

-/ S

chre

ibw

eise

n de

r be

nach

bart

en E

inhe

iten

in

nerh

alb

eine

s G

röße

nber

eich

s ve

rwen

den

und

umw

ande

ln.

(1€

12 C

ent =

1,1

2€ =

112

ct)

Ich

kann

die

Flä

chen

inh

alte

e

be

ne

r Fi

gu

ren

ve

rgle

iche

n un

d si

e du

rch

Aus

lege

n m

it E

inhe

itsfl ä

chen

mes

sen.

Ich

kann

zu

den

Grö

ßen

bere

iche

n G

ewic

hte

(g/k

g),

Län

ge

n (c

m/d

m/m

), G

eld

we

rte

(ct/

€) u

nd

Zei

tsp

ann

en (s

ec/m

in/h

) re

alis

tisch

e B

ezu

gsg

röß

en

an

gebe

n un

d di

ese

beim

Sch

ätze

n nu

tzen

.

Ich

kann

in S

achs

ituat

ione

n m

it G

röß

en r

ech

nen

.

Ich

kann

All

tag

sbrü

che

(1/4

, 1/2

, 3/4

) in

real

en

Situ

atio

nen

erke

nnen

und

b

ild

lich

dar

stel

len.

Ich

kann

Rau

min

hal

te

verg

leic

hen

und

sie

durc

h di

e en

thal

tene

Anz

ahl v

on

Ein

hei

tsw

ürf

eln

best

imm

en.

Ich

kann

Sac

hau

fga

be

n

mit

Grö

ße

n l

öse

n

und

mei

n W

isse

n üb

er G

röß

en n

utze

n,

um S

achv

erha

lte z

u kl

ären

.

Ich

kann

Rep

räse

nta

nte

n

aus

den

Grö

ßen

bere

iche

n Ze

it, L

änge

n,

Gew

icht

e (t

), u

nd

Rau

min

halte

(ml/

l) m

esse

n,

verg

leic

hen

und

ordn

en u

nd

kenn

e di

e en

tspr

eche

nden

G

rund

einh

eite

n.

Ich

kann

gee

igne

te

Me

ssg

erä

te z

um

Mes

sen

ausw

ähle

n.

Ich

kann

ver

schi

eden

e S

pre

ch-

un

d

Sch

reib

we

ise

n v

on

be

nac

hb

arte

n

Maß

einh

eite

n ve

rwen

den

(um

wan

deln

).

Ich

kann

Sac

htex

ten

die

rele

vant

en In

form

atio

nen

entn

ehm

en.

Ich

kann

zu

den

Grö

ßen

bere

iche

n G

ewic

hte,

Län

gen,

G

eldw

erte

und

Zei

tspa

nnen

re

alis

tisc

he

Be

zug

sgrö

ße

n a

ngeb

en

und

dies

e be

im S

chä

tze

n

nutz

en.

Ich

kann

mei

nen

Sta

ndor

t un

d D

inge

in

mei

ner

Um

gebu

ng a

us

unte

rsch

iedl

iche

n P

ers

pe

kti

ven

er

kenn

en, b

esch

reib

en

und

in S

kiz

zen

fes

thal

ten.

Ich

kann

eb

en

e Fi

gu

ren

u

nd

rpe

r (Q

uade

r, W

ürfe

l, Zy

linde

r, K

ugel

) be

nenn

en u

nd d

iese

dur

ch

die

Bes

chre

ibun

g de

r E

ige

nsc

ha

fte

n

von

ein

and

er

ab

gre

nze

n.

Ich

kann

Mo

de

lle

von

de

n

rpe

rn,

(Wür

fel /

Qua

der)

he

rste

llen.

Ich

kann

nac

h Vo

rgab

en

falte

n un

d ba

uen.

Ich

kann

Eig

ensc

haf

ten

der

S

ymm

etri

e er

kenn

en, b

esch

reib

en u

nd

für d

ie U

nter

such

ung

von

Figu

ren

nutz

en.

Ich

kann

Net

ze

von

rper

n (W

ürf

el u

nd

Qu

ader

) be

stim

men

.

Ich

kann

B

auw

erk

e n

ach

B

aup

län

en

un

d D

arst

ell

un

ge

n

vers

chie

de

ne

r A

nsi

chte

n h

erst

elle

n.

Ich

kann

in d

er V

orst

ellu

ng

an e

bene

n Fi

gure

n un

d W

ürfe

l-B

auw

erke

n V

erä

nd

eru

ng

en

vo

rne

hm

en

un

d d

ie

En

dfo

rm b

esc

hre

ibe

n

(Kop

fgeo

met

rie)

.

Ich

kann

den

Fal

twin

kel

zur

Iden

tifi z

ieru

ng r

echt

er

Win

kel i

n de

r E

bene

und

im

Rau

m n

utze

n.

Ich

kann

Din

ge in

mei

ner

Um

gebu

ng a

us

un

ters

chie

dli

che

n

Pe

rsp

ek

tive

n e

rken

nen,

be

schr

eibe

n un

d in

Plä

nen

und

Kar

ten

fest

halte

n.

Ich

kann

par

alle

le u

nd

se

nk

rech

te L

inie

n

unte

rsuc

hen

und

zeic

hnen

.

Ich

kann

geo

met

risc

h da

rges

tellt

e B

ruch

teil

e ve

rgle

iche

n.

Ich

kann

rper

(W

ürf

el,

Qu

ader

, Pyr

amid

e, K

egel

, Z

ylin

der

, Ku

gel

) be

nenn

en

und

dies

e du

rch

Ben

ennu

ng

der

Eig

ensc

haf

ten

von

ei

nand

er u

nter

sche

iden

.

Ich

kann

mit

Hilf

smit

teln

(G

eodr

eiec

k / Z

irkel

/ P

unkt

vorla

gen)

sau

bere

Z

eic

hn

un

ge

n u

nd e

infa

che

Kon

stru

ktio

nen

anf

ertig

en.

Ich

kann

Mo

de

lle

von

Kör

pern

her

stel

len.

Ich

kann

Eig

ensc

haf

ten

d

er S

ymm

etri

e er

kenn

en,

besc

hrei

ben

und

für

die

Unt

ersu

chun

g vo

n Fi

gure

n un

d M

uste

rn n

utze

n.

Ich

kann

Fig

uren

ve

rgrö

ßern

und

ver

klei

nern

, Ä

hn

lich

keit

en

he

rste

llen.

Ich

kann

Ne

tze

von

Kör

pern

(P

/ K

/ Z

/ K) u

nter

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114 115

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116

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116 117

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118

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120

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120 121

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Ich kann ... Zielscheibe Übungen

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Planungsinstrumente

K 79

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Ich kann ... Zielscheibe Übungen

G1

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Hat dir ein Experte geholfen? ❑ ja ❑ nein Name des Experten:Diese besonderen Wörter habe ich gelernt:

Ich kann ... Zielscheibe Übungen

G1

G2

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Hat dir ein Experte geholfen? ❑ ja ❑ nein Name des Experten:Diese besonderen Wörter habe ich gelernt:

Ich kann ... Zielscheibe Übungen

G1

G2

G3

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Hat dir ein Experte geholfen? ❑ ja ❑ nein Name des Experten:Diese besonderen Wörter habe ich gelernt:

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122 123

Literatur

6 Literatur zur Vertiefung

Beck-Bornholdt, D.(1992): Der Hund, der Eier legt, ReinbekBehring, Karin (2011): Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit. Kompetenzorientierte Aufgaben und Tests zur Stochastik. 2.-4. Klasse. Persen VerlagBettner, Marco / Dinges, Erik (2011): Stochastik an Stationen. Rechnen mit Daten, Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeit Klasse 1 und 2 (3 und 4). Auer Verlag.Eisenreich, A. / Olbrich, P. (2005): Bildungsstandards für die Grundschule Mathematik 4, Auer Verlag, DonauwörthEngel,A. / Varga,T. / Walser,W. (1974): Zufall oder Strategie? Spiele zur Kombinatorik und Wahrscheinlichkeitsrechnung auf der Primarstufe, Stuttgart: KlettGrassmann, M.(1999): Zur Entwicklung von Zahl- und Größenvorstellung als wichtigstem Anliegen des Sachrechnens. In: Grundschulunterricht. H.4, S.31-34Holubek, I. (1996): Heranführen von Grundschulkindern an stochastische Denk- und Arbeitsweisen, sowie deren weitere Entwicklung in der Sekundarstufe 1, unveröffentlichte Examensarbeit, PotsdamHornschuh, Hermann-Dietrich / Sewerin, Horst (2010): PISA-Training. Denkaufgaben zur Stochastik für Klasse 3 und 4. Mildenberger Verlag. Zusatz: Lösungsband)Käpnick, F. u. a.(2005): Das Mathehaus , Kl. 1-4, Cornelsen VerlagKäpnick, F. u. a.(2001): Rechenwege, Mathematikbuch Kl.4, Volk und Wissen Verlag. BerlinKelnberger, m (2009): Stochastik in der Grundschule. 3./4. Jg. pb-Verlag PuchheimKlunter, Martina / Raudies, Monika / Veith, Ute (2010): Daten, Zufalle und Wahrscheinlichkeit. Unterrichtsideen zum Beobachten und Kombinieren für die Klassen 1 und 2. Westermann Verlag.Krauthausen,Günter / Scherer, Petra (2001): Einführung in die Mathematikdidaktik. Spektrum Akademischer Verlag.Krämer, W. (1996): Denkste. Trugschlüsse aus der Welt des Zufalls und der Zahlen. Frankfurt/Main Lorenz, J.H. (2011): mathe: pro. Daten, Häufigkeit, Wahrscheinlichkeit. Box 1-4. Westermann Verlag Kütting, H. (1999): Elementare Stochastik, HeidelbergLorenz, J.H. (2006): Mathematik; Kallmeyer VerlagLorenz, J.H. (2007): Knobelbox 1/2 (3/4) Mathematik; Westermann VerlagMüller, G. / Wittmann, E. u. a.(1996): Das Zahlenbuch. Mathematik im 1.-4. Schj., Ernst Klett Grundschulverlag, S.16, LeipzigMüller, G. / Wittmann, E. u. a.(2007): Das Kleine Zahlenbuch. Probieren und Kombinieren, Ernst Klett Grundschulverlag, LeipzigNeubert, B.(1998): Kombinatorische Aufgabenstellungen in der Grundschule, Beiträge zum Mathematikunterricht, S. 479-482Neubert, B. (1998): Grundschulkinder lösen kombinatorische Aufgabenstellungen, Grundschulunterricht, Heft 9, S. 17-19Radatz, H.; Rickmeyer, K. (1996): Aufgaben zur Differenzierung im Mathematikunterricht der Grundschule, Hannover, SchroedelRadatz, H. / Schipper, W. / Dröge, R./ Ebeling, A. (1999/2000): Handbuch für den Mathematik-unterricht, 3./4. Schuljahr, HannoverSchipper, Wilhelm (2009): Handbuch für den Mathematikunterricht an Grundschulen. Schroedel Verlag.Warmuth,E. / Warmuth, W.(1998): Elementare Wahrscheinlichkeitsrechnung: vom Umgang mit dem ZufallWalther, G. (2007): Bildungsstandards Mathematik Grundschule, Cornelsen VerlagWollring, B. (1993): Spielinterviews zur Erkundung stochastischer Vorstellungen bei Kindern im Vor- und Grundschulalter. In: Lorenz, J.-H. (Hrsg.) Mathematik und Anschauung (IDM-Reihe, Band 18), S. 67-91, KölnGrundschulzeitschrift 172(2004): Thema StatistikGrundschulunterricht 02 (2008): Mathematik – Daten – Zufall und Wahrscheinlichkeit – Kombinatorik,OldenbourgVerlag

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124

Links

7 Links im worldwideweb

Vorlesungsfolien Mathematik für die Grundschule des Instituts für Didaktik der Mathematik von Dr. Bernd Neubert, download als word oder powerpoint möglich.www.uni-giessen.de/math-didaktik/math_grundsch2/download.htm#folienwww.uni-giessen.de/math-didaktik/gdm_grundschule/publikationen.htm

Zeitschrift „Stochastik in der Schule“www.uni-klu.ac.at./stochastik.schule/wir.htm

Didaktik der Stochastik - Stochastik in der Grundschulewww.learn-line.nrw.de/angebote/selma/foye.../Stochastik_in_der_Primarstufe_02.hatmit Unterrichtsbeispielen

Zur Geschichte der Wahrscheinlichkeitsrechnung www.gluecksspielschule.de/wahrsscheinlichkeitsrechnung/

S. Hilger: Skript zur Vorlesung „Mathematik in der Grundschule 2“http:/mathsrv.ku-eichstaett.de/MGF/homes/didphy/skripten/mgs2.pdfu.a. Kapitel zum Thema Topologie (Das Vier-Farben-Problem, Unikursale Graphen, Das Königsberger Brückenproblem sowie andere Beispiele und Ideen.)

Alexander’s Welt der Wahrscheinlichkeiten www.geocities.com/SoHo/Study/4544/

Würfelwege zum Ziel www.techfak.uni-kiel.de/matwis/amat/mw1_ge/kap_6/illustr/g6_3_1.html

Denk-Defizite bei Statistik und Wahrscheinlichkeiten, u.a. das Ziegenproblemwww.methode.de/mi/dmmi001.htm

Wachsende Modulsammlung zur Mathematik, z.B. Kombinatorik und Knobeln (Wem gehört der gründe Ballon?) www.matheprisma.uni-wuppertal.de

Stochastik in der Primarstufewww.learn-line.nrw.de/angebote/selma/foyer/projekte/hennproj/ henn2/Stochastik_in_der_Primarstufe_02.htm

Lehrproben, auch zum Thema Stochastik in der Grundschulewww.lehrproben.de/lehrproben/default_ie.asp

Unterrichtsentwürfe www.unterrichtsmaterial-grundschule.de/mathe3.html

www.oesi.de/mediennutzung/klasse2/kombinatorikwmann.doc

Systematisches Zählen und stochastisches Denken in der Grundschule, Notizen zu einer Fortbildungsveranstaltung. (Darstellung des Themas Stochastik in der Grundschule!)www.uni-bayreuth.de/xist4c/download/web/Stochastik_GS_uplld_5930_cold_86_.pdf

www.compigs.de/grundschuldatenbank/zahlen_grundschule.htm

Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V. www.zum.de

Page 125: Impulse Mathematik - LI-Hamburgli.hamburg.de/contentblob/4366614/8f429de04d5c86... · mit eigenen Worten wieder, ... Die Kompetenz, mit mathematischem Grundwissen und Grundfertigkeiten

Behörde für Schule und Berufsbildung n www.hamburg.de/bildungsplaene/Hamburg