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Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE ® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. JEDES WORT ZÄHLT! SCRABBLE ® ist ein Buchstabenspiel, an dem sich zwei, drei oder vier Spieler beteiligen können. Aufgabe der Spieler ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zusammenzusetzen und so auszulegen, dass sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Jeder Spieler muss darum bemüht sein, eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen, indem er aus den zur Verfügung stehenden Buchstaben Wörter bildet, deren Buchstabenwert in Kombination mit den Prämienfeldern des Spielplans eine möglichst hohe Punktzahl ergeben. Die in einer Partie erreichbare Gesamtpunktzahl liegt bei etwa 400 bis 800 und mehr, je nach dem spielerischen Können der Beteiligten. INHALT SPIELINHALT SPIELREGELN Klärung oft missverstandener Regeln HINWEISE UND TIPPS Musterspiel Buchstabenliste und Wertungsblatt Tipps zur Spielstrategie SPIELVARIANTEN Hausregeln Turnierregeln Solitaire Simultan INFORMATION Information SCRABBLE ® Versionen 1

JEDES WORT ZÄHLT! - · PDF file• Kreuzt ein Wort zwei Felder für Wortprämien, wird das Wort verdoppelt und dann noch einmal verdoppelt - der gesamte Wortwert mal 4 genommen bzw

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nichtgestattet.©Mattel,Inc.SCRABBLE®isteineingetragenesWarenzeichenvonJ.W.Spears&SonsLimited.

JEDESWORTZÄHLT!

SCRABBLE®isteinBuchstabenspiel,andemsichzwei,dreiodervierSpielerbeteiligenkönnen.AufgabederSpieleristes,ausBuchstabensteinenmitunterschiedlichemWertWörterzusammenzusetzenundsoauszulegen,dasssienachArteinesKreuzworträtselsmiteinanderinVerbindungstehen.JederSpielermussdarumbemühtsein,einemöglichsthohePunktzahlzuerzielen,indemerausdenzurVerfügungstehendenBuchstabenWörterbildet,derenBuchstabenwertinKombinationmitdenPrämienfelderndesSpielplanseinemöglichsthohePunktzahlergeben.DieineinerPartieerreichbareGesamtpunktzahlliegtbeietwa400bis800undmehr,jenachdemspielerischenKönnenderBeteiligten.

INHALT

SPIELINHALT

SPIELREGELN

KlärungoftmissverstandenerRegeln

HINWEISEUNDTIPPS

Musterspiel

BuchstabenlisteundWertungsblatt

TippszurSpielstrategie

SPIELVARIANTEN

Hausregeln

Turnierregeln

Solitaire

Simultan

INFORMATION

Information

SCRABBLE®Versionen

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102BUCHSTABENSTEINE

IndiesemSpielgibtes100Buchstaben-und2Blankosteine(sieheoben).

JederdieserBuchstabensteinehateinenbestimmtenWert(dieuntenrechtsnebendemBuchstabenstehendeZahl).

DiebeidenBlankosteinehabenkeineneigenenWert.SiehabendieFunktionvonJokern.SiekönnenbeliebigfürjedengewünschtenBuchstabeneingesetztwerden.DerSpielermussansagen,fürwelchenBuchstabenderBlankosteinsteht.DieserbehältseineBedeutungwährenddesganzenSpielsbei.Blankosteinewerdennichtausgewechselt.

4ABLAGEBÄNKCHEN

JederSpielererhältzuBeginndesSpielseinAblagebänkchen,aufdaserseineBuchstabensteinelegt.

1BUCHSTABEN-BEUTEL

ZuBeginndesSpielswerdenalleBuchstabensteineindenBeutelgelegt.JetztkanndasSCRABBLE®-Spielbeginnen.

2SPIELINHALT

5

1

2

2

3

2

15

4

4

6

1

2

3

9

4

3

1

1

1

6

1

6

6

7

1

1

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1

2

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1SPIELBRETTDasSpielbrettbestehtaus15x15Quadraten,diedurchwaagerechteundsenkrechteLinienvoneinandergetrenntsind.

PrämienfelderEsgibtaufdemSpielplanbesondersgekennzeichneteFeldermitunterschiedlichemPrämienwert.

FelderfürBuchstabenprämienWirdeinBuchstabeaufeinhellblauesFeldgesetzt,soverdoppeltsichseinWert.

WirdeinBuchstabeaufeindunkelblauesFeldgesetzt,soverdreifachtsichseinWert.

FelderfürWortprämienWirdeinBuchstabeaufeinhellrotesFeldgesetzt,soverdoppeltsichderWertdesgesamtenWortes.WirdeinBuchstabeaufeindunkelrotesFeldgesetzt,soverdreifachtsichderWertdesgesamtenWortes.

LegteinSpielereinWortgleichzeitgübereinFeldfürBuchstaben-undWortprämien,sowirdzunächstdergesamteBuchstabenwertzusammengezählt,bevorderWertdesWortesdannverdoppeltbzw.verdreifachtwird.

DiePrämienderPrämienfeldergeltennurinderRunde,inderdieBuchstabensteineaufdieseFeldergelegtwerden.

Hinweis:LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinrotesFeldmitdreifachemoderdoppeltemWortwert,wirddieSummedesWertesderBuchstabensteinedesgelegtenWortesverdreifachtoderverdoppelt,obwohlderBlankosteinselbstkeineneigenenWerthat.LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinblauesFeldmitdreifachemoderdoppeltemBuchstabenwert,istderWertdesBlankosteinsimmernochnull.

KoordinatenUmdenSpielplanherumbefindensichKoordinaten.DiesehabennurdieFunktion,diePositionaufdemSpielplanbeschreibenzukönnen.SowirddasoberelinkeFeldalsA1bezeichnet,wenndorteinwaagerechtgelegtesWortbeginnt.BeginntandieserStelleeinsenkrechtgelegtesWort,wirddiesesFeldals1Abezeichnet.

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EintragenderPunkteEinSpielerwirdalsSpielleiterausgewählt.ErdarfamSpielauchteilnehmen.

DerSpielleiternotiertdiePunktedereinzelnenSpielerundträgtsienachjedemSpielzugaufdemWerteblockein.DieSpielerkönnensichalsVorlagedasWertungsblattinderMittediesesHeftskopieren.

VorbereitungDieSpielsteinewerdenindendafürvorgesehenenBeutelgegeben.JederMitspielerziehtnuneinenStein.Derjenige,dessenBuchstabeimAlphabetamweitestenvorneliegt,darfbeginnen(einBlankosteinstehtinderReihenfolgevordem‘A’).DiegezogenenSteinewerdenwiederindenBeutelzurückgeworfenundmitdenanderenSteinengemischt.

JederSpielerziehtnunderReihenach7Buchstabensteine.SiewerdenaufdemAblagebänkchensoangeordnet,daßdieanderenSpielersienichteinsehenkönnen.DasSpielwirdimUhrzeigersinngespielt.IsteinSpieleranderReihekannerBuchstabensteineaustauschen,passenodereinWortaufdasSpielbrettlegen.

AustauschvonBuchstabensteinenEinSpielerhatdieMöglichkeiteinenoderallseineBuchstabensteineauszutauschen,wenneranderReiheist.ErlegtdieBuchstabensteinemitdemBuchstabennachuntenzurSeiteundziehtdiegleicheAnzahlneuerBuchstabensteineausdemBeutel.DiezurSeitegelegtenBuchstabensteinewerdendannindenBeutelgelegtundmitdenanderenSteinengemischt.ErmussdieseRundedannaussetzen.

Passen(eineRundeaussetzen)EinSpielerkannfreiwilligeineRundeaussetzen,gleichobereinodermehrereWörtermitseinenBuchstabenlegenkönnte.

SolltenjedochalleSpielerzweimalhintereinanderpassen,istdasSpielbeendet.

LegendeserstenWortesDerersteSpielerbildeteinWortausmindestenszweiBuchstaben.ErlegtessoaufdenSpielplan,dasseinSpielsteindasFeldmitdemSterninderMittedesSpielplansbedeckt.Wörterkönnenwaagerechtodersenkrechtgelegtwerden.Wörterdürfennichtdiagonalgelegtwerden.AllenachfolgendenBuchstabenmüssenineinerLiniedurchgehendentwederwaagerechtodersenkrechtgelegtwerden.

4SPIELREGELN

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ErlaubteundnichterlaubteWörterAlleWörter,dieineinemanerkannten,nichtveraltetenWörterbuchderdeutschenSprachezufindensind,sinderlaubt.DazugehörenauchdiedortaufgeführtenmundartlichenWörter,FremdwörterundWörterausFachsprachen.

Mangehtdavonaus,dassdieineinemStandardlexikonaufgeführtenWörter-auchdie,dieausfremdenSprachenübernommenwurden-mittlerweileindenallgemeinenSprachgebrauchübernommenwordensindunddahererlaubtwerdenmüssen.

WörterdürfeninalleninderdeutschenGrammatiküblichenBeugungsformengesetztwerden.DieSpielermüssensichvordemSpieleinigen,obsienachneuenoderaltenoderbeidenRechtschreibregelnspielenwollen.

IsteinBuchstabeaufdenSpielplangelegt,darfernichtmehrvondemFeld,aufdemerliegt,genommenwerden;esseidenn,dasgelegteWortwirdvoneinemMitspielererfolgreichangefochten.

NichterlaubtsindEigennamen.DazugehörenauchgeographischeNamen,Produkt-undFirmennamenundWörter,diemiteinemBindestrichodereinemAuslassungszeichengeschriebenwerden(z.B.“X-Beine”oder“wen’ge”statt“wenige”).NichterlaubtsindauchVorsilbenundNachsilben(wieUN-und-HEIT).Esistnichtgestattet,UmlautedurchAll,OEoderUEwiederzugeben.

DieGültigkeiteinesWortesdarfinFragegestelltwerden,solangedernächsteSpielernochnichtgesetzthat.Wurdezuspätreklamiert,somussdasfehlerhafteoderunerlaubteWortliegenbleibenundwirdmitinsSpieleinbezogen,alswäreeskorrekt.ZurKlärung,obessichumeinerlaubtesWorthandeltoderobdieRechtschreibungstimmt,darfeinLexikonzuRategezogenwerden.WardieBeanstandungberechtigt,mussderSpielerseinWortzurücknehmen,darfdenZugabernichtgleichwiederholen,sondernmussaussetzen.

EinWortanfechtenIsteinWortgelegt,kannesvondenMitspielernangefochtenwerden,bevordiePunktefürdiesesWortzusammengezähltwerden.NurdanndarfeinWörterbuchzurPrüfungvonSchreibweiseoderGebrauchdesWortesherangezogenwerden.IstdasangefochteneWorttatsächlichnichtakzeptabel,mussderSpieler,derdasWortgelegthat,dieBuchstabensteinezurücknehmenunddieRundeaussetzen.

WertdeszuerstgelegtenWortesEinSpielerbeendetseinenSpielzug,indemerdenWertdergelegtenBuchstabensteinezusammenzähltundlautangibt.DiePunktewerdendannvomSpielleitereingetragen.

EinenSpielzugbeendenEinSpielerziehtnachseinemSpielzugdiegleicheAnzahlBuchstabensteineausdemBeutel,dieerausgespielthat,umwiedersiebenBuchstabensteineaufdemAblagebänkchenzuhaben.

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Zusatzprämievon50PunktenLegteinSpielerineinemeinzigenSpielzugallseinesiebenBuchstabensteineab,erhälterzusätzlichzudenPunkten,diedasgelegteWortergeben,einePrämievon50Punkten.Diese50PunktewerdenerstnachderVerdopplungbzw.VerdreifachungdesWortwerteshinzugezählt.

SpielzugdesnächstenSpielersDerzweiteSpielerundjedernachfolgendehatdieMöglichkeit,Buchstabensteineauszutauschen,zupassen,odereinenodermehrereBuchstabensteineandieaufdemSpielplanliegendenSteineanzulegen,umneueWörterzubilden.

DieineinemSpielzuggelegtenBuchstabensteiedürfennurentwederwaagerechtineinerReiheodersenkrechtineinerSpaltegelegtwerden.

DabeimüssenalleneuentstandenenBuchstabenverbindungensowohlwaagerechtalsauchsenkrechtsinnvolleWörterergeben.

DerSpielererhältdievollePunktzahlfüralleneugebildetenoderverändertenWörter.ErerhältauchdieZusatzpunktederPrämiumfelder,aufdieerseineeigenenBuchstabengelegthat.

EndedesSpielsDasSpielendet,wennalleBuchstabensteineausdemBeutelgezogenwurdenundeinerderSpieleralleBuchstabensteineseinesAblagebänkchensausgespielthat.DasSpielendetebenfalls,wennallemöglichenSpielzügegetanwurdenoderalleSpielerinzweiaufeinanderfolgendenRundengepassthaben.

NachdemallePunktezusammengezähltsind,subtrahierendieSpielerdiePunkteihrerübriggebliebenenBuchstabensteinevonihremPunktestand.HateinSpielerkeineBuchstabensteinemehrübrig,bekommterdieAnzahlderPunktederanderenSpielerzuseinemPunktestandhinzuaddiert.

Beispiel:HateinSpielerzumEndedesSpielseinXundeinAaufseinemAblagebänkchenliegen,werdenihm9PunktevonseinenerspieltenPunktenabgezogen.DerSpieler,derkeineBuchstabensteineamEndedesSpielshat,erhältdiese9PunktezuseinenerspieltenPunktendazu.

Vergesstnie-einSpielkannimmernochmitdemletztenBuchstabensteinimBeutelgewonnenoderverlorenwerden!

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KLÄRUNGOFTMALSMISSVERSTANDENERREGELN•LiegteinBuchstabedirektaneinemBuchstabeneinerangrenzendenReihe,somussdieserBuchstabemitallenanihngrenzendenBuchstabeneinvollständigesWortnachKreuzwortartbilden.

•EinWortkanninnerhalbeinesZugesanbeidenEndenerweitertwerden,z.B.HAUSwirdzuZUHAUSE.

•AlleineinemSpielzuggelegtenBuchstabensteinemüssenwaagerechtodersenkrechtineinerdurchgehendenLinieaufdemSpielplanplaziertwerden.

•BuchstabensteinedürfeninnerhalbeinesSpielzugesnichtanmehrereWörtergelegtwerden,umneueWörteranunterschiedlichenStellendesSpielplanszubilden.

•DiePunktederPrämienfeldergeltennureinmalundzwardann,wenndieBuchstabensteineaufsiegelegtwerden.

•WerdenineinemSpielzugmehralseinWortgelegt,gibtesfürjedeseinzelneWortPunkte.DieBuchstabensteinewerdenfürjedesWorteinzelngezählt(mitvollemPunktwertderPrämienfelder,wenndieBuchstabensteineaufeinemPrämiumfeldliegen).

•KreuzteinWortzweiFelderfürWortprämien,wirddasWortverdoppeltunddannnocheinmalverdoppelt-dergesamteWortwertmal4genommenbzw.verdreifachtundverdreifacht-dergesamteWortwertmal9genommen.

•LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinrotesFeldmitdreifachemoderdoppeltemWortwert,wirddieSummedesWertsderBuchstabensteinedesgelegtenWortesverdreifachtoderverdoppelt,obwohlderBlankosteinselbstkeineneigenenWerthat.LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinblauesFeldmitdreifachemoderdoppeltemBuchstabenwert,istderWertdesBlankosteinsimmernochnull.

WeiterehäufigauftretendeFragenHateinSpielerallseineBuchstabensteineverbraucht,undsindimBeutelkeineSteinemehrvorhanden,istdasSpielbeendet.AbdanndürfenkeineweiterenSpielzügemehrvorgenommenwerden.InmanchenSpielengelingteskeinemderSpieler,allseineBuchstabensteineabzulegen.IndiesemFallwirdsolangegespielt,bisallemöglichenSpielzügegespieltsind.KanneinSpielerkeineBuchstabensteineablegen,passter,unddernächsteSpieleristanderReihe.PassenalleSpielerinzweiaufeinanderfolgendenRunden,istdasSpielbeendet.

EinWörterbuchdarfwährenddesSpielsnichtverwendetwerden,umnachWörternzusuchen,diemanmitdenBuchstabensteinenaufdemAblagebänkchenbildenkann.EinWörterbuchdarferstverwendetwerden,wenneingelegtesWortvoneinemanderenMitspielerangefochtenwurde,undzwarumdieSchreibweiseoderdenGebrauchdesgelegtenWorteszuprüfen.EinWortkannineinemSpielmehrmalsgelegtwerden.SubstantivedürfenimPluralgelegtwerden.

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MUSTERSPIELDasfolgendeMusterspielsolldieRegelnundMethodendesPunktezählensveranschaulichen.ZumbesserenVerständnisistessinnvoll,dasMusterspielZugumZugnachzuspielen,gemäßderweiteruntenangegebenenReihenfolgederZüge.DabeisolltendieSpielerdieerzieltenPunkteselbstberechnenundanschließendmitdenangegebenenWertenvergleichen.StimmendieErgebnissenichtüberein,solltenocheinmalindenRegelnnachgeschautunddieFehlerquelleermitteltwerden.

DarüberhinausenthältdasMusterspieleinigeHinweiseaufwichtigeEigenschafteneinesgekonntenSpiels:

GuteVerteilungderWörterüberdasgesamteSpielfeld.

EffektiveNutzungderPrämienfelderunddarausresultierendehoheBewertungen.

HäufigeResultateausKombinationenmehrererWörter,umdiejeweiligePunktzahleinesZugeszuerhöhen.

NebendensinnvollenZügenwerdenaucheinigeFehler,aufdiespeziellhingewiesenwird,imMusterspielkommentiert.

8HINWEISEUNDTIPPS

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ZugNr. Bänkchen Koord. Wort/Wörter Punkte Summe

1 ERCBNUK H4 RUCKEN 26 26

2 MAERSÄH 5E RHEUMAS 40 40

3 BWASDDF H1 ABDRUCKEN 51 77

4 ÄGDETAR A4 GRÄTE,ER 28 68

5 WSDFUAS 10F,H1 WAS,ABDRUCKENS 29 106

6 MITTDAN 4J,J4,K4 DAMIT,DA,AS 18 86

7 DSFCUTS 7D STUCK 15 121

8 ZEIGTÖN A4 GÖTZE 45 131

9 FESEDKE N1 FESTE 16 137

10 LINNERG O5,5N RINGELN,ER 79* 210

11 DAKSNEL 1C SKANDALE 66* 203

12 IIFSEI? 12L,O5 FIES,RINGELNS 27 237

13 HHONUQE G10 AHN 4 207

14 NOIOÜI? B8,8A ION,EI 8 245

15 UHUQOET 12B QUOTEN 32 239

16 UIVÜOR? L1 VORM 18 263

17 BUHR?IN B12 QUER 24 263

18 EEGÜ?UI 15A GRÜN 27 290

19 BINNHJT C3 JÄH 28 291

20 YEUHEUI L10 HUFE 8 298

21 BTNNIMN 2K BOTEN 8 299

22 EEELYUI E11 ETUI 8 306

23 PXMMINN 13I,M12 MIMEN,IN 28 327

24 ELYEEDS 7M YEN 22 328

25 PXN J12 NIX 26 353

26 SELDE 15G EDLES 29 357

Indenmit*versehenenZahlensind50Bonuspunkteenthalten.?stehtfüreinenBlankostein.

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Kommentar

BUNKERhätteanderselbenStellemehrPunktegegeben.DajedochdasBaufdemBänkchenverbleibt,kannderSpielerhierhoffen,durchZiehenvonADoderDEimnächstenZugRUCKENbisaufdasFeld“DreifacherWortwert”auszudehnen.

EinprimaBeispiel,wiemanauchohneEinsatzdeswertvollstenBuchstabensvielePunkteSammelnkann:hierdurchSpielüberzweiFeldermitdoppeltemWortwert.

Glückgehabt!AnsonstenhättederSpielermitdiesenBuchstabenweniganfangenkönnen.

DergesamteNordwestendesSpielfeldswirddurchdiesenZugzugänglichgemacht.DastutdemSpielgut.

DurchdieseLösungkonntederSpielerdasWablegenundhatobendreineingutesAugebeimAnlegengezeigt.

VielwarnichtherauszuholenausderSituation.Mitdemkleinen“Mauerwerk”(sieheHinweise:ZWEIBUCHSTABIGEWÖRTERKÖNNENSEHRNÜTZLICHSEIN)hatsichderSpielerrechtgewitztausderAffäregezogen.ObendreinistkeinZugangzuden“DreifacherWortwert”-Feldernentstanden.

GutePlazierungdeswertreichstenBuchstabensaufdemPrämienfeld.

DasalsAnlegesteinwichtigeNzuhaltenmachthierSinn,daderEinsatznurdreizusätzlichePunktegebrachthätte.

KeinegroßeÜberraschung,mitdieserKombinationalleBuchstabenloszuwerden.AlsersterBuchstabekamennurRundIinFrage,umandergewähltenStelleanlegenzukönnen.WersichüberdiesenUmstandfrühklarwird,spartZeitbeideranschließendenSuche.WasfüreineAntwort.DasWortansichzähltzwarnureinfach,dochdurchdieZusatzprämievon50PunktenkommtderSpieleraufeinattraktivesErgebnis.

GutesBeispielfürdieWichtigkeitvonAnlegesteinen(sieheHinweise:ANLEGESTEINE-“QUER”-DENKEN).

EinnichtzuempfehlenderVerlegenheitszug,derdemGegnerdenZugangzumWort-Prämienfeldvereinfacht(sieheHinweise:FischenundTAUSCHEN).

WiebeiZug13,solässtsichauchmitdieserBuchstabenkombinationinderRegelnichtvielanfangen.

ErneutguteAusnutzungdesPrämienfeldes.

GeübteSpielerlegendenBlankosteinnur,wennsiedadurchsehrvielmehrPunkteerzielenkönnenalsohneseinenEinsatz(sieheHinweise:NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBEN).

DieBenutzungdesBlankosteinsindieserSituationistvertretbar,daderSpielersoseinenwertreichstenStein(Ü)legenkannunddasWortobendreinverdreifachtwird.

ZwargibtesfürdieseLösungnichtvielePunkte,dochdenVokalzuhaltenunddreiKonsonantenzulegenistsinnvoll,dadasBänkchenungleichbestücktistundsichdasSpieldemEndeentgegenneigt.

DerSpielerfolgtdemgutenGedanken,durchLegendreierVokaledasGleichgewichtaufdemBänkchenwiederherzustellen(sieheHinweise:NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBEN).

DerZugistsehrgut,daderwertvollsteBuchstabeaufeinemPrämienfeldliegtundbeideWörterverdoppeltwerden.AllerdingsriskiertderSpieler,dasserdasXübrigbehält(sieheHinweise:VERSUCHEN,AMENDEDESSPIELESZUERSTAUSZUSPIELEN).

HöchsteZeit,sichvondemwirklichwertvollenBuchstabenzutrennen!

SokurzvorSchlusseinschönerZugunterhervorragenderAusnutzungdesPrämienfeldes.

DerZugmachtdeutlich,dassmanniemalsaufgebensollte,auchwennmanfastaussichtsloszurückliegt(sieheHinweise:DASFELDVONHINTENAUFROLLEN).

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BUCHSTABENLISTE

HochwertigeSteine

NützlichsteSteine

Vokale

Umlaute

Konsonantenmit1Punkt

Konsonantenmit2Punkten

Konsonantenmit3Punkten

Konsonantenmit4odermehrPunkten

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DASWERTUNGSBLATT

SPIELER1 SPIELER2 SPIELER3 SPIELER4

Punkte Gesamt Punkte Gesamt Punkte Gesamt Punkte Gesamt

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TIPPSZURSPIELSTRATEGIEDieseTippszurStrategiesindnützlichundkönnenmitetwasÜbungimSpielumgesetztwerden.AuchwennmandadurchnichtgleichWeltmeisterwird,sokannmanseinSpielzumindestdeutlichverbessern.

ZWEIBUCHSTABIGEWÖRTERKÖNNENSEHRNÜTZLICHSEIN!VorallemdiekurzenWörtersindvonelementarerBedeutungfüreinerfolgreichesSpiel.JemehreinSpielerdavonkennt,destogrößeristdieAussichtaufkontinuierlichhoheErgebnisse.GeradeinderEndphaseeinerPartie,wenndasSpielfeldbereitssehrstarkbelegtist,kommtesdaraufan,mitkurzenWörternnochvielePunktezusammelnoderaberdieSteineüberhauptnochlegenzukönnen.MansprichtbeiparallellaufendenWörternvoneinem“Mauerwerk”,dadieBuchstabensteinewiedieSteineeinerMauerüber-undnebeneinanderliegen.

NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBENEinguterAnsatzfürdieAuswahleinesZugesistderGedanke:WiebekommeichdiemeistenPunkte?AllerdingssolltediesnichtdieeinzigeÜberlegungsein.NebeneinemmöglichstgutenErgebnissollteeinSpielerimmerimAugebehalten,welcheBuchstabennacheinemZugaufseinemBänkchenübrigbleiben.

DerbesteSteinistderBlankostein.ErsteigertdieChancen,alle7Buchstabenaufeinmalzulegenundso50Bonuspunktezuerhalten,enorm.AlsFaustregelgilt:DenBlankosteinbehalten,wenndurchseinenEinsatznichtwenigstens25Punktemehrerzieltwerdenkönnen.

EinSpielersolltestetsversuchen,einausgeglichenesVerhältnisvonVokalenzuKonsonantenaufseinemBänkchenzuhalten.EinTippfürdieSpielerist,dieBuchstabendesWortesRASTENaufdenBänkchenzubelassen,denndiesesinddiemeistgebrauchtenBuchstabenüberhauptundhelfen,alle7ineinemZugzulegenundsodieZusatzprämiezuerlangen.

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DREIFACHERWORTWERTDieroten“DreifacherWortwert”-Feldersindentscheidend.EinSpielersolltedaherimmerversuchen,seinemGegenspielerdenZugangzudiesenFeldernnichtzueinfachzumachen.

TrotzalledemsollteeinSpielernichtaufeinengutenZugverzichten,nurweilerdemGegenspielerdenWegzueinem“DreifacherWortwert-Feldebnet.Ermussabwägen,wievielePunkteererzielenundwievielederGegenspielereventuellerlangenkann.LegteinSpielereinWortüberdashellblaue“DoppelterBuchstabenwert”-Feldzwischenzwei“DreifacherWortwert”-Feldern,soreduzierterdadurchschondasmöglicheErgebnisseinesGegenspielers.

ANLEGESTEINE-”QUER”-DENKEN

EinSpielersolltestetsaufAnlegemöglichkeitenaufdemSpielfeldachten.Anlegenbedeutet,dasseinbereitsvorhandenesWortvornoderhintendurcheinenBuchstabenverlängertwird.AlsvordererAnlegesteinkommtz.B.einKinFrage,mitdemausEINERKEINERgebildetwerdenkann,alshintererz.B.einN,durchdasausKREISEKREISENwird.EbensodenkbareAnlegesteine,dieallerdingsnichtgleichinsAugespringen,sindz.B.dasSbei(S)TRASSEoderdasLbeiBEUTE(L).IndieserRichtunggibtesunendlichvieleMöglichkeiten.S,EundNsinddieBuchstaben,diesichamhäufigstenalsAnlegesteineeignen.

FISCHEN

AllgemeingiltesalsschlechteIdee,einoderzweiBuchstabeninderHoffnungzulegen,anschließendeinenbestimmtenBuchstabenausdemBeutelherauszufischenunddamitvielePunktezusammeln.DeramhäufigstenvorkommendeBuchstabebeimSCRABBLE®istdasE;vonihmgibtesfünfzehnunterinsgesamt102Steinen.Dasbedeutet,dassdieChance,einEzuziehen,ungefährbei1zu7stehtunddieAussichten,einenanderenBuchstabenherauszupicken,nochdeutlichniedrigersind.

ZumEndehinkanndasFischenjedochdurchausSinnmachen.Manweißzwarnie,welcheBuchstabenderGegenspielernochaufdemBänkchenhat,dochanhandderbereitsgelegtenBuchstabenkannmansichungefährerrechnen,welcheBuchstabensteinenochimBeutelseinmüssen.

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TAUSCHEN

Gelegenheitsspielertauschennie,weilsieesfürVerschwendungeinesZugeshalten.Wennmanjedochpermanentwenigerals10Punkteerzielt,weilmaneinfachschlechtzulegendeBuchstabenhat,sokannTauscheninvielenFällendiebesteLösungsein.

EskannverschiedeneGründefürsTauschengeben:

DasBänkchenistnichtausgeglichenbesetzt.DerSpielerhateinÜbergewichtanVokalenoderKonsonantenundkanndeswegenkeinvernünftigesErgebniserzielen.

DerSpielerläuftGefahr,amEndedesSpielsdasQübrigzubehalten.

DasErgebnisistknapp,dasSpielfeldblockiert,undimBeutelsindnochvieleSteine,diedemSpielerhelfenkönntenzugewinnen,wennersiebekommt.

VERSETZEN

EinederwahrenKunstfertigkeitenbeimSCRABBLE®istdieGabe,ausdemDurcheinanderderSteineaufdemBänkcheneinWortmit7Buchstabenherauszufinden.BesondersschwierigistdieAufgabe,wennalleBuchstabenwillkürlichaufgereihtsind.Esempfiehltsichdaher,nachVorsilbenundEndungenAusschauzuhalten.KombinationenwieAN,IN,ZUusw.könnenaufdielinkeSeitedesBänkchensundrechtsBuchstabenwieEN,IG,UNGusw.gelegtwerden.MitdemRestderBuchstabenkanneinWortgelegtwerden.

WeiterehilfreicheVorsilbensindz.B.VOR,AUS,ENT,GEoderBEI,häufigvorkommendeEndungensindKEIT,HEIT,ERN,ELN,TION,TURoderSTE.

DASFELDVONHINTENAUFROLLEN

Spielersolltensichnieentmutigenlassen,wennsieimLaufeeinesSpieleszurückliegen.Esistdurchausmöglich,auchgroßeRückständeaufzuholen,wennmanRuhebewahrt,dasSpielfeldoffengestaltetundnichtversucht,allePunktemiteinemeinzigenZugaufzuholen.

FolgendeSituationdienthieralsBeispiel.VielleichtistnurnocheinE,SoderNübrigundeinSpielerhates.IndiesemFallkannereventuelleinWortdichtaneinPrämienfeldmitdreifachemWortwertlegen.Daerdereinzigeist,deresnochverändernkann,erhälterbeimnächstenZugdieDreifachprämiefürdiesessowiePunktefüreinneuesWort,dasquerzudemanderenverläuft.

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VERSUCHEN,AMENDEDESSPIELESZUERSTAUSZUSPIELENIneinemKopf-an-Kopf-Rennenistesoftentscheidend,wenneinSpielervorseinemGegenspieleralleBuchstabenausspielt,damitdieserseineBuchstabennichtmehrlegenkannundderSpielernochzusätzlichdiePunktederBuchstabendesAblagebänkchensseinesGegenspielerserhält.Umdaszuerreichen,musserdieletztenZügebereitsimvorausplanen,wenndieBuchstabenimBeutelallmählichzurNeigegehen.

DieSpielersolltensichzumEndeeinesSpieleshinvergewissern,wievieleBuchstabensteinenochübrigsind.Meistens-besonderswenneinSpielerinFührungliegt-istessinnvoll,wenigstenseinenBuchstabensteinimBeutelübrigzulassen:BenötigternämlichnochzweiZüge,umalleBuchstabenzulegen,sowirdderGegenspielerkeinesfallsvordemanderenSpielerfertig,daerjanocheinenSteinausdemBeutelziehenmuss.DarüberhinausbannterdasRisiko,daßseinGegenspielerdurchLegenaller7SteinedasSpielbeendetundobendreindieExtrapunktefürdieBuchstabenerhält,dienochaufseinemBänkchenlagern.

Ö,Q,X,YDiessinddiewertreichstenBuchstabenimBeutel,jedochnichtdaseinzigeMittel,umhohePunktzahlenzuerreichen.DieseBuchstabensolltennichtverschwendet,abersoschnellwiemöglichabgelegtwerden.DieseBuchstabenhabeneinenhohenWert,weilsieungünstigsind;sieaufdemBänkchenzuhabenbedeutet,hinsichtlichderVariationsmöglichkeitenbeimLegenstarkeingeschränktzusein.

DieSpielersolltendennochvorX,ÖundYkeineAngsthaben;auchkurzvorSchlussfindetsichmeistenseinfreiesEfürEXgenausowieeinfreiesModerNfürMYoderNY.AuchdasÖlässtsichimEndspielrelativgutunterbringen,daesoftnureineseinzigenweiterenBuchstabensbedarf(ÖL,ÖD,BÖ).WenneinSpielerjedochnichtunterDruckist,sollteermitdiesenBuchstabenErgebnissevonmindestens30Punktenanstreben.

UmsinnvolleWörterzulernen,solltensichSpielerjeneanschauen,indeneneinQ,XoderYvorkommt.QUA,QUALoderQUAl,MYOM,CYANoderYAK,NIX,EXOToderHEXEsindbeigeübtenSCRABBLE®-SpielernstetswiederkehrendeundgernangewandteLösungen.

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BUCHSTABENEINPRÄGENDieSpielersolltenversuchen,sichzumerken,welchederwichtigstenBuchstaben(N,S,E,X,Y,QundBlanko)gelegtwurden.BeimTurnier-SCRABBLE®isteszulässig,diegelegtenBuchstabenmitzuschreiben.IndiesemRegelheftisteineBuchstabenlisteabgedruckt,diekopiertwerdenkann.IneinemknappenSpielkönnensichdieSpielersodieBuchstaben,diederGegenspieleraufdenBänkchenhat,ausrechnenunddiesesWisseninihreÜberlegungeneinfließenlassen;seies,umeineStellefürsichzublockierenodereinenPlatzzufinden,andenderGegenspielerkeinesfallsanlegenkann.

NotierensichdieSpielerdieausgelegtenBuchstabensteine,wirdesihnenbeiderEntscheidunghelfen,welcheBuchstabensiespielenundwelchesiebehaltensollten.Könnensiez.B.sowohlLIEBEalsauchHIEBE(fürdieselbePunktzahl)legenundwissendurchihrMitzählen,daßsichnochzweiCimBeutelbefinden,sowerdensiedasHsicherlichbehaltenwollen.

BUCHSTABENUMSATZJemehrBuchstabendurchdieHändederSpielergehen,destogrößeristdieChanceaufdiewichtigenBuchstabenE,N,Q,S,X,YundBlankosteinezutreffen.DieSpielermüssenihrBänkchenselbstbeurteilen.ManchmalistdasHalteneinergutenKombinationvonfünfodersechsBuchstabensinnvoll,dochmeistenssolltensieversuchen,beijedemZugmindestensvierodermehrSteinezulegen.

DierichtigeBeurteilungseinesBänkchensisteineFähigkeit,diemanerlernt,wennmanregelmäßigspielt.Mansollteüberlegen,welcheKonsonantengutmiteinanderzukombinierensind.SehrguteBeispielesindCundHoderKsowieR,SundT.AuchL,NundRsindhervorragendeBuchstaben,benötigenallerdingshäufigdieErgänzungdurchhärtereBuchstabenwieGoderT.

DASQDerschwierigsteBuchstabeistdasQ.Kannesnichtgelegtwerden,solltesichderSpielerüberlegeneszutauschen-besonderszumEndeeinesSpieleshin,wenndieMöglichkeiteneheingeschränktsind.

VieleSpielerlasseneingezogenesUals“Versicherung”fürdenFallaufihremBänkchenliegen,dasssieirgendwanndasQziehen.DasistkeineguteIdee.ZumeinenistihreChance,dasQzuziehen,beizweiSpielernnur50zu50,zumanderenlassensievieleguteGelegenheitenaus,wennsienurmit6statt7Buchstabenspielen.

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PRÄMIENFELDER“DoppelterWortwert”,“DreifacherWortwert”,“DoppelterBuchstabenwert”und“DreifacherBuchstabenwert”sinddieBezeichnungendersogenanntenPrämienfelder.DieSpielersolltensichaufdieseFelderkonzentrieren,umIhreErgebnissezumaximieren.WenneinBuchstaben-Prämienfelderreichtwerdenkann,solltederwertvollsteBuchstabedesBänkchensgesuchtundversuchtwerden,ihnaufeinemsolchenFeldabzulegen.

Darüberhinausistesgeschickt,ineinemZugdieBuchstaben-PrämienfeldermitdenWort-Prämienfeldernzukombinieren.AufdieseWeiseentstehendiehöchstenWertungen,dieohnedieBonusprämiezustandekommen.Legtein-SpielerbeispielsweisedasQaufdasPrämienfeld“DreifacherWortwert”undbedeckteinerderweiterenBuchstabeninsenkrechterRichtungdasFeld“DoppelterWortwert”,könnenganzeinfach70undmehrPunkteerzieltwerden.ÄhnlicheErgebnisseerhältman,wenneinwertvollerBuchstabeaufdasFeld“DoppelterBuchstabenwert”amRanddesSpielfeldsgelegtunddasWortbiszumnächstenPrämienfeld“DreifacherWortwert”ausgedehntwird.

DENGEGENSPIELERSTUDIERENHatmaneinenregelmäßigenSpielpartner,sosolltemandessenStärkenundSchwächenherausfinden.MagermehrdasoffeneSpiel,sosolltemanversuchen,dasSpielfeldmöglichstengzuhalten.KommterbessermitunübersichtlichenSituationenzurecht,solltemanfürFreiräumeundÖffnungsorgen.Allgemeingilt:WirdgegenjemandenmiteinemgrößerenWortschatzgespielt,solltedasSpiellieberbeschränktundenggehaltenwerden,umsodieEntfaltungsmöglichkeitendesGegenspielersinGrenzenzuhalten.

DieSpielersolltenimmerüberlegen,wennsieeinenZugmachen,inwieweiterihremGegenspielerhelfenkann.Beispiel:EinSpielerhatdieWahl,BURGoderGRUBzulegen.LegterGRUB,könnteseinGegenspielereinfacheinEanhängen,währendsichBURGnichtmiteinemeinzelnenBuchstabenverlängernlässt.BURGwäredann,besondersbeieinemKopf-an-Kopf-Rennen,eindeutigdiebessereWahl.

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VARIANTENVariantensolltennurdanngespieltwerden,wennalleSpielereinverstandensind.BestehtUneinigkeitsolltenachdenStandardregelngespieltwerden.

HAUSREGELNWiederverwendungvonBlankosteinenNachdenoffiziellenSCRABBLE®-RegelndarfeinBlankostein,nachdemereinmalaufdenSpielplangelegtist,nichtmehrbewegtwerden.EsgibteineVariante,nachderdieSpielerdieBlankosteineimmerwiederverwendendürfen.WirdbeispielsweisedasWortHAUSgelegt,wobeidasSmiteinemBlankosteingespieltwurde,kannjederSpieler,dereinSaufseinemAblagebänkchenliegenhat,denBlankosteindurcheinSersetzen.DiesenBlankosteinkannderSpielerdannsofortinseinemSpielzugverwenden.

OffenesWörterbuchEinigeSpielerspielenmitoffenenWörterbüchern,indenendieSpieleralleWörtervordemAblegennachschlagendürfen.DieseVarianteistbesondersnützlichzumErweiterndeseigenenWortschatzes.

THEMENSCRABBLE®DasThemenSCRABBLEmachtsehrvielSpaß.Wirdz.B.zuWeihnachtenSCRABBLE®gespielt,können5ExtrapunktefürjedesWortvergebenwerden,daszudemThemaWeihnachtenpasst.SportsfreundekönnenWörter,diemitSportzutunhaben,legenusw.DieVersuchederSpielerzuerklären,welchenZusammenhangihregelegtenWörterzumjeweilsvorgegebeneThemahaben,sorgenoftmalsfürbesondersvielSpaß.

Regel(Jackeröffnet)UmdenBeginninteressanterunddasSpieloffenerzugestalten,kanneineRegeleingeführtwerden,wonachdieSpielerbeimerstenZugeinWortausmindestens5Buchstabenlegenmüssen.ÄhnlichderJackstoopen-Regel(Jackeröffnet)beimJackpotPoker.

KanneinSpielerbeimerstenMalkeinWortausmindestens5Buchstabenlegen,gehtdasSpielandenSpielerzuseinerLinkenweiter.Eswirdsolangeweitergegeben,biseinSpielereinWortaus5odermehrBuchstabenlegenkann.KannkeinerderSpielereinWortausmindestens5Buchstabenlegen,darfderersteSpielereinWortaus4Buchstabenlegen.KannerauchdiesnichtistwiederderSpielerzuseinerLinkenanderReiheusw.

SCRABBLE®MITZWEIBUCHSTABENBEUTELNUmdasSpieleinfacherzugestaltenwerdendieBuchstabeninKonsonantenundVokaleaufgeteiltundinzweiverschiedenenBeutelgelegt.DieSpielerkönnensichdannaussuchen,auswelchemBeutelsieihreBuchstabenziehenmöchten.

20SPIELVARIANTEN

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UN-SCRABBLE®BeidiesemSpielnimmtjederSpielerderReihenachmindestenseinenjedochnichtmehralssechsBuchstabensteinevomSpielbrett.DieentnommenenBuchstabensteinemüssenvoneinemaufdemSpielbrettliegendenWortgenommenwerden,undnachdiesemZugmüssenalleaufdemSpielbrettverbleibendenWörtergültigseinundnachKreuzwortartmiteinanderverbundensein.DasSpielgehtsolangeweiter,bisalleBuchstabensteinevomSpielbrettgenommensindoderkeinegültigenSpielzügemehrgetätigtwerdenkönnen.DiePunktzahlfürdieSpielerergibtsichausderPunktzahlihrerentnommenenBuchstabensteine.

SCRABBLE®BINGOSCRABBLE®BingowirdwienormalesBingogespieltnurmitBuchstabensteinen.

Sowirdgespielt:

a)DieSpielerdenkensichzweiWörtermitsiebenBuchstabenausundschreibendieseauf.Dabeimussdaraufgeachtetwerden,dassdieseWörternichtmehrBuchstabenvoneinembestimmtenBuchstabenenthalten,wieimSCRABBLE®Setvorhandensind(sieheBuchstabenverteilungvorneimRegelheft).Sogibtesbeispielsweise3maldenBuchstabenC.IndenbeidenWörterdürfenalsoinsgesamtnichtmehrals3Gsvorkommen.

b)EinerderSpielerodereineneutralePersonziehtnacheinanderBuchstabenausdemSCRABBLE®-Beutelundverkündetdieselaut.DieSpielerstreichendieBuchstabenausdenWörtern,diesieaufgeschriebenhaben.DerSpieler,dessenWörterkomplettdurchgestrichensind,ruftlautScrabbleBingo.DerSpielerbzw.dieneutralePersonüberprüftdanndieWörtermitdenBuchstaben,dieergezogenhat,umdieRichtigkeitsicherzustellen.

Merke:NureinBuchstabezurZeitdarfdurchgestrichenwerden,d.h.sindz.B.4“E’s”indenbeidenWörterneinesSpielersenthalten,darferdavonnurein“E”durchstreichen,wenn“E”ausgerufenwird.

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SOLITAIRESCRABBLE®ObwohlSCRABBLEalsGesellschaftsspielfürzweibisvierPersonenkonzipiertwordenist,istesdurchausauchalsEinzelspielinteressant.

FürAnfängerkannSolitaireSCRABBLEeineausgezeichneteTrainingsmöglichkeitdarstellen,dennaufdieseWeisekönnensieinMußeexperimentierenundpraktischeErfahrungensammeln.

SCRABBLE-AssewiederumschätzendieSolitaire-Methode,weilsieihrerspielerischenKreativitätfreienLauflassenkönnen,unbehelligtdurchKonkurrenz,ZeitdruckoderungünstigeBuchstaben.

SolitaireSCRABBLEwirdentwedermitnureinemAblagebänkchengespielt,wobeidieerzieltenPunkteaufeineRechnunggehen,odermanspieltgegeneinenimaginärenGegnermitzweiAblagebänkchen;mansimuliertalsoeinePartiezuzweit.InbeidenFällengeltendieüblichenRegeln.ManspieltabermitoffenenSteinenundversuchtmitgezieltgewähltenBuchstabenundmitHilfeeinesWörterbuchsdiehöchstmöglichenPunktwertezuerreichen.

SIMULTANSCRABBLE®DieseSpielweisewurdevondemBelgierHyppoliteWoutersentwickelt.

Grundidee

AllenSpielteilnehmernstehendiegleichenBuchstabenzurVerfügung;ZufalloderGlücksindausgeschaltet.PraktischkannsicheineunbegrenzteAnzahlvonSpielernaneinersolchenPartiebeteiligen-undtatsächlichwirkenbeiderartigenTurniereninfranzösischsprachigenLändern,wodieseSpielweiseaußerordentlichbeliebtist,gelegentlichmehrals400Teilnehmermit.

Spielregeln

JederMitspielerhateinenSpielplanvorsichliegen,einAblagebänkchenundeinenkompletten,unverdeckten,alphabetischgeordnetenBuchstabensatz.EinSpielleiter(oderaucheinSpieler,deralsSpielleiterfungiert)hatebenfallseinenkomplettenBuchstabensatzineinemSäckchen.Erziehtwahllos7Buchstabenstellvertretendfüralleundgibtsielautunddeutlichbekannt.SämtlicheSpielernehmensichausihremeigenenBuchstabensatzgenaudiegleichenBuchstaben,legensieaufsAblagebänkchenundversuchennun-jederfürsich-dasWortmitdemgrößtenPunktwertherauszufinden.DafürstehendreiMinutenzurVerfügung.DasgewählteWortwirdaufeinemZettelnotiert,dererzieltePunktwertebenfallsundauchdiegenaueLagedeserstenBuchstabensdesWortesaufdemSpielfeldraster.HierzudienendieBuchstabenundZahlenamRanddesSpielplans.LiegteinWortwaagerecht,sowirdzuerstderBuchstabeunddanachdieZahlnotiert,alsoetwaH8,liegtdasWortsenkrecht,solautetseineLagebestimmung8H.

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DerSpielleitersammeltalleZettelein,überprüftsieundgibtdasWortmitdemhöchstenPunktwertbekannt.DieSpieler,diediesesWortnichtgelegthatten,entfernennunihreBuchstabenvomPlanundsetzenstattdessendas“Siegerwort”.JederMitspielerschreibtsichabernurdiePunktegut,dieertatsächlicherzielthatte.UnzulässigeWörterwerdennichtbewertet.

DerSpielleiterziehtneueBuchstaben,umdieerforderlicheAnzahlauf7zuvervollständigen,gibtsieerneutbekanntunddasSpielgehtingleicherWeiseweiter.

Vom16.ZugangenügteinVokalodereinKonsonant.BlankosteinezählenwahlweisealsVokaloderalsKonsonant.WurdedieseMindestzahlanVokalenbeziehungsweiseKonsonantennichtgezogen,somüssenalleBuchstabenzurückinsSäckchen,undeswirdneugezogen.

DasSpielwirdfortgesetzt,bisalle102SteinegezogenundausgespieltwordensindoderaberbiskeineVokaleoderKonsonantenmehrübrigsind.

DerSpielermitderhöchstenGesamtpunktzahlgewinnt.BeimSimultanSCRABBLE®gibteskeinerleiMöglichkeit,individuellodervorausplanendzuspielen,damangezwungenist,beijedemZugausschließlichdasdiehöchstePunktzahlerzielendeWortherauszufinden.

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INTERNETSCRABBLEhateineWebsiteimInternet,aufderSpieleraktuelleSCRABBLE-Informationen,SpielespielenundhilfreicheTippszuStrategieundTaktikabrufenkönnen.Internet-Adresse:www.scrabble.com

SCRABBLEVERSIONENAfrakanisch,Arabisch,Brailleschrift,Chinesisch(nurmitenglischerSpielanleitungerhältlich),Dänisch,Deutsch,Englisch,Finnisch,Französisch,Griechisch,Hebräisch;Holländisch,Isländisch,Italienisch,Japanische(nurmitenglischerSpielanleitungerhältlich),Katalanisch,Kroatisch,Malayisch,Norwegisch,Polnisch,Portugiesisch,Russisch,Schwedisch,Siovakisch,Spanisch,Tschechisch,Türkisch,Ungarisch.

©J.W.Spears&SonsLimited,1948,1949,1953,1955,1988und1999.

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