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Jetzt habe ich keine lust mehr.
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Kampf um Asgards Eis
Index Thematischer Hintergrund („Fluff“) ..................................................................... 2
Geographische Sonderregeln ............................................................................... 5
Klimatische Sonderregeln ..................................................................................... 7
Strategische Sonderregeln ................................................................................... 9
Missionen ...........................................................................................................13
Thematischer Hintergrund („Fluff“)
Asgard III
Die Welt Asgard III hat im Laufe der Zeit viele Namen und Bezeichnungen erhalten. Das Imperium der
Menschheit kennt die Welt als Asgard III oder auch einfach nur Asgard, die an den Grenzen des
Segmentum Tempestus liegen. Von den Eldar wird sie verächtlich Saik Manogain, Sterbende Welt aus
Eis, genannt. Als Zod Slag, also blaue Welt, bezeichnen die Orks sie dagegen. Das Sternenreich der
Tau klassifiziert Asgard als eine kre’aloh, wörtlich kalte Welt, der 3. Sphäre und nennt den Planeten
Ksi‘Sha’is, die Welt der eisigen Winde. Es ist nicht bekannt, ob noch weitere eigenständige
Bezeichnungen für die Welt existieren.
Leben auf Asgard III
Natürliches Leben hat sich auf der Kalten Oberfläche Asgards nie bilden können, weshalb die Welt
keine Pflanzen oder Tiere hervorgebracht hat. Dadurch war sie verdammt aufgrund ihres
strategischen Wertes zwischen den verschiedenen Völkern hin- und herzuwandern. Im Jahre
922.M41 haben fast alle größeren Reiche Außenposten auf der Eiswelt errichtet, die nur erhalten
bleiben, wenn die Versorgungslinien nicht abbrechen. Sobald ein Außenposten länger als 3 Monate
ohne Nachschub aus der Heimat bleibt, vergeht er in der eisigen Kälte.
Asgard als militärisches Ziel
Für fast jedes Volk stellt Asgard eine strategisch wertvolle Position dar. Es knüpft an das Sternenreich
der Tau an und hat gemeinsame Grenzen mit dem Imperium der Menschheit sowie den Gefilden
einiger Ork-Klans. Nicht zuletzt deshalb gab es immer Invasionen, die entscheiden sollten, wer diesen
Knotenpunkt besitzen soll. Vorfälle in jüngster Zeit legen auch den Verdacht nahe, dass sich Portale
aus dem Netz der Tausend Tore und dem Warp auf Asgard öffneten.
Seit mehr als 100 Jahren tobt der Kampf um die Welt, mal intensiver, mal weniger intensiv. Doch fast
immer vereitelte die tödliche Natur dieser Welt den finalen Siegeszug einer Macht. Da sich die
Invasionstruppen in letzter Zeit immer weiter verstärkt haben, kann davon ausgegangen werden,
dass der Kampf um den endgültigen Sieg längst begonnen hat!
Kriegsziel des Chaos
Auf wenigen Welten wurde so viel Blut unnötig vergossen. Die Aufmerksamkeit des Blutgottes
Khornes blieb demnach nicht aus. Vermutlich erweckten nicht die üblichen Tode, die Imperiale
Feldzüge mit sich bringen, die Aufmerksamkeit des Chaos-Gottes, sondern die millionenfach
erfrorenen Soldaten auf allen Seiten.
Khornes Ziel ist es, das Blutvergießen auf der Welt zu mehren. Seine größte Hoffnung ist es, noch
mehr Menschen und andere in den Untergang zu locken, indem er Dämonen und Chaos Space
Marines auf die Welt schickt. Ein Sieg der Legionen seiner Diener wäre natürlich auch ein
ertragreicher Sieg.
Interessen der Eldar
Die Eldar sehen in Asgard beziehungsweise Saik Manogain nicht mehr als eine sterbende Welt. Ihr
Interesse an der Welt als solches wie auch den Konflikten aller anderen Parteien ist gering. Wären
nicht Sichtungen von Dark Eldar auf Asgard an ihre Ohren gedrungen, hätte nie auch nur ein Eldar die
Welt betreten. Nun ist es ihr oberstes Ziel, das Vorhaben der Dark Eldar, was auch immer dies sein
mag, zu vereiteln.
Kriegsgründe der Dark Eldar
Nichts liegt den Dark Eldar ferner als sich in bestehende Konflikte grundlos einzumischen. Es ist die
Häufung an Psionikern, die für sie im Netz der Tausend Tore deutlich spürbar wurde, die sie zum
Eingreifen drängt. Darüber hinaus verfolgen sie das Ziel, die Welt für ihre Zwecke zu besetzen und
alle anderen Konkurrenten, allen voran ihre verhassten Verwandten, auszulöschen.
Intentionen der Space Marines
Viele Space Marine Captains führten ihre Kompanien nach Asgard, vor allem aus dem Orden der
Space Wolves und dem Orden der White Scars. Da auch Space Marines, wenn ihre Rüstungen einmal
beschädigt sind, an bloßer Kälte dieser Welt zugrunde gehen, liegen mehr erfrorene Brüder auf
Asgard als auf irgendeiner anderen Welt. Doch in ihrem fanatischen Kampf, immer auf den Sieg aus,
haben viele Orden ihre heiligsten Reliquien hierhergeführt.
Ziel vieler Orden ist es nun, die eigenen Reliquien zurückzuerobern. Wenn sie dabei noch Reliquien
anderer Orden erbeuten können, wäre das für viele Orden ein Grund zur Freude. Die hier verlorenen
Bücher und Schriftrollen aus den Bibliotheken der Dark Angels und Ultramarines beinhalten
schließlich mehr geheimes Wissen als sich irgendwer auch nur vorstellen könnte. Somit legen es alle
Orden, die momentan auf Asgard III kämpfen, darauf an, ihre Reliquien zuerst wiederzufinden.
Kriegsziele der Imperialen Armee
Das Imperium will Asgard zum Ausgangspunkt zukünftiger Invasionen gegen die Orks und Tau. Von
dieser Welt aus, lassen sich sowohl Orkwelten wie auch Tau-Septen auf schnellste Weise erreichen.
Dass das Imperium dafür mehrere Millionen Soldatenleben opfern muss, stört keinen
Kommandanten mehr. Es werden mit jedem Toten nur noch mehr Märtyrer, für die andere
Regimenter zu Felde ziehen. Insbesondere die Valhallanischen Eiskrieger haben sich auf Asgard einen
Namen machen können.
Ziele der Orks
Von einem wirklichen Interesse an Zod Slag, also Asgard, kann man bei den Orks eigentlich nicht
sprechen. Viele Waaaghs der Orks wurden jedoch von dieser Welt aus beendet. Deshalb soll sie nach
Möglichkeit besonders schnell fallen. Die Kriegsopfer der Orks sind unverhältnismäßig hoch, doch
ihre Bosse bringen mit immer neuen Taktiken ihre Gegner zum Verzweifeln.
Kriegsgrund der Tyraniden
Für ein Volk, das nur aus Hunger kämpft, muss Asgard III wohl eine Art kaltes Büffet sein. Es gibt von
jeder Spezies genug gefrorene Leichen, um ganze Schwarmflotten zu ernähren. Die Welt stellt eines
der appetitlichsten Ziele dar, das sich die Tyraniden im Segmentum Tempestus vorstellen könnten.
Ihr Hunger lässt sie töten, ihr Hunger macht sie wild.
Wünsche der Tau
Die Tau möchten Ksi‘Sha’is in ihr aufblühendes Sternenreich eingliedern. Die Welt ist Teil eines Septs,
das zur 3. Sphäre gehört. Es ist unerlässlich für das Tau’va, also das höhere Wohl, diese Welt zu
erobern. Denn von hier aus wurden die Tau in der Vergangenheit mehrfach angegriffen und in
Invasionen, die von dieser Welt starteten, geschlagen. Ihr Angriff ist ein Präventivschlag, um
zukünftige Invasionen auf ihr Reich zu verhindern.
Intentionen der Necrons
Die Beweggründe der Necrons sind unbekannt. Ihre Angriffe verliefen auch mit verhältnismäßig
wenigen Necron-Kriegern, weshalb vermutet wird, dass sie die anhaltenden Kämpfe und Massaker
abwarten wollen, um im Falle eines Mächtevakuums die Welt einfach zu besetzen. Dies ist aber eine
bloße Spekulation des Imperiums.
Geographische Sonderregeln
Die Kampagne „Kampf um Asgards Eis“ wird auf einer Karte aus der Erweiterung „Planetare Reiche“
gespielt, auf der die Teilnehmer verschiedene Gebietskarten einnehmen können. Um ein Gebiet zu
erobern, muss der angreifende Spieler ein Warhammer 40.000 Spiel gegen den Besitzer bestreiten
und siegen. Die Spiele werden von unten genannten Sonderregeln beeinflusst.
Gebietskarten
Bastionen
Bastionen sind mächtige Befestigungsanlagen, die Bunkern gleichen. Auf dem Schlachtfeld werden
sie oft zu uneinnehmbaren Bollwerken, an denen die gegnerischen Sturmangriffe branden. Von Zeit
zu Zeit jedoch gelingt es findigen Anführern und großen Generälen, ihre Truppen an solchen
Festungen vorbei zu führen oder sie gar in einem gewaltigen Kraftakt dem Gegner zu nehmen. Diese
raren Momente sind in jedem Fall Grund zur Freude.
Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende
Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den
Armeeorganisationsplan gelten weiterhin die Einschränkungen bzw. Erweiterungen der Kampagne.
Der Verteidiger bekommt mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Ansonsten gelten
sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.
Raumhäfen
Raumhäfen garantieren dem Spieler, der sie kontrolliert, die Möglichkeit, Nachschub und Versorgung
schneller ins Feld zu bringen als der Gegner. So manch eine Schlacht wurde schon dadurch
entschieden, dass Verstärkungstruppen schneller verfügbar wurden für einen der Kontrahenten,
während der andere vergeblich warte.
Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein Raumhafen-
Feld oder ein angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht
auf dem Raumhafen-Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen
Einheiten den Reservewurf auf 4+ (hierbei darf jedoch nicht +1 auf den Reservewurf addiert werden)
schon in der 1. Runde durchführen.
Raketensilos
Raketensilos sind nicht bloß Lagerort für Raketen aller Art, sondern versorgen auch
Langstreckengeschütze. Dass bei Versuchen, mit Bombardements Schlachten zu gewinnen, schon
häufig eigene Truppen getötet wurden, ist hinlänglich bekannt. Was selbst die wenigsten Offiziere
jedoch wissen, ist, dass viele Generäle in Raketenbeschuss nur die letzte Chance sehen, wenn alle
anderen Mittel versagen.
Spieler, die ein Raketensilo-Feld besitzen, dürfen in einer Schlacht um das Raketensilo-Feld oder ein
angrenzendes Feld für 50 Pkt. ein Todesstoßbombardement kaufen, welches ab der 3. Runde zur
Verfügung steht. Sollte die Schlacht auf dem Raketensilo-Feld stattfinden, erhält der Spieler das
Bombardement kostenlos und darf es bereits in der 2. Runde einsetzen. In beiden Fällen darf der
kontrollierende Spieler sowohl eigene wie auch feindliche Einheiten anvisieren.
Energiegenerator
Energiegeneratoren haben viele Formen, die noch dazu von Volk zu Volk variieren. Ob es die
Plasmabeschleunigungsgeneratoren der Tau oder die vergleichsweise rückständigen
Fusionsreaktoren des Imperiums sind, spielt dabei keine Rolle. In allen Fällen dienen sie zur
Projektion von Deflektorschilden oder zur Energieversorgung stationärer Geschütze.
Deflektorschild
Ein Deflektorschild dient zur Abwehr feindlicher Übergriffe aus dem Orbit und verhindert, dass
Bombardements ihr Ziel erreichen. Allerdings haben Deflektorschilde auch einen großen Nachteil. Sie
halten nicht nur den Feind von einer Einmischung aus dem Orbit ab, sondern auch Verbündete oder
die eigene Verstärkung.
Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen
Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser
wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt
ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements
durchgeführt werden. Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich
natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen. Beachte: Auch Tyraniden haben auf
Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen Schildgeneratoren
Stationäres Geschütz
Stationäre Geschütze werden traditionell eingesetzt, um Festungsanlagen besser schützen zu
können. Es gibt sowohl Waffen, deren Einsatz sich gegen feindliche Fahrzeuge richtet, als auch
Geschütze, die eher gegen feindliche Infanterie genutzt werden sollten.
Der kontrollierende Spieler darf 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf aus folgendem
Waffen-Arsenal wählen (sofern er es darstellen kann und die Waffe seiner Spezies zur Verfügung
steht): Laserkanonen, Plasmakanonen, Maschinenkanonen, Schwere Massebeschleuniger,
Pulskanonen, Laserlanzen, Impulsarlaser, Schattenlanzen, Schattenkanonen, Megawummen, Tesla-
Kanonen und Tesla-Annihilatoren. Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme.
Sie dürfen alle aufgeführten Waffen als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF3.
Klimatische Sonderregeln
Witterung
Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:
1 = Leichter Schneefall
2 = Tiefschnee
3 = Eishölle
Leichter Schneefall
Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:
1-2: keine Auswirkungen
3-4: Schneetreiben
5-6: Schneesturm
Tiefschnee
Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche
Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden
Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:
1-2: Schneetreiben
3-5: Schneesturm
6: Lawine
Eishölle
Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche
Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden
Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem
bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden
Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:
1: Schneetreiben
2-4: Schneesturm
5-6: Lawine
Schneetreiben
Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird
um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).
Schneesturm
Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren
Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.
Lawinen
Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene
Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6:
Gegnerische Spielfeldkante)
Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von
der Lawine erfasst.
Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten)
Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen
Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen
verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie
einen Moraltest ablegen.
Strategische Sonderregeln
Alternative Armeeorganisationspläne
Gesicherter Marsch
Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere
Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen.
Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die
anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.
In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es
muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es
muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.
Vorhut
Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel
Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff
betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als
Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der
Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten.
Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen
und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.
Hauptverband
Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld
über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten.
Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das
Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das
Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das
Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in
Form von Schocktruppen.
Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.
Nachhut
Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten
hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als
Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel
betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei
normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen
Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem
Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut
besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen.
Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während
des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr
die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen
drohen.
Panzerkolonne
Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen
Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt
werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er
grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten.
Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und
versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den
eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen.
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-
Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Elite-Verbände
Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort
zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht,
Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen
und blutigen Konflikten.
Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee.
Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von
angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die
Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-
Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Schlachterfahrung
Oberster Befehlshaber
Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität
seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Doch mit jeder
Schlacht, in der er an der Spitze seiner Armee steht, riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu
verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu
fragen, wohin er sie auch führt.
Um dies darzustellen, sollte jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der
Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel ausgewählt
werden, allerdings können die Sonderregeln für den Obersten Befehlshaber nur dann umgesetzt
werden, wenn er sich an Spielen beteiligt.
Narben der Schlacht
Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der
eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot.
Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn
man die dazu Zeit hat.
Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte
seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler
auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an
Lebenspunkten einsetzen.
Besondere Leistungen
Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine
Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten
Kriegshelden machen. Fast jeder dieser Helden erwirbt sich seinen Ruhm durch bestimmte
Eigenschaften.
Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in
einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie
erneut erwerben.
Fels in der Brandung
Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant
durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine
nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den
Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten.
Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit
klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine
Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.
Berserker
Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach
dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind
muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit.
Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf
Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die
Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden
Sonderregeln wählen).
Panzerjäger
Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für
gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben
solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel.
Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht
inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen
zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.
Feigling
Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt
selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs,
doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht.
Wenn ein Anführer kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den
nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden
Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte:
Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)
Missionen