37
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet Prof. Dr. Jürgen Fritz (FH Köln) Prof. Dr. Uwe Hasebrink (Hans-Bredow-Institut) 16.2.2011

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Kompetenzen und exzessive Nutzung beiComputerspielern:

gefordert, gefördert, gefährdet

Prof. Dr. Jürgen Fritz (FH Köln)Prof. Dr. Uwe Hasebrink (Hans-Bredow-Institut)

16.2.2011

Page 2: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Vielfalt digitaler Spiele

Page 3: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

1. Aufbau der Studie

2. Welche Bedeutung strukturelle Koppelungen haben

3. Was Computerspieler motiviert

4. Welchen Nutzen Computerspiele haben könnten

5. Wann Computerspiele schaden können

6. Welche Kompetenzen Computerspieler haben sollten

7. Empfehlungen für Eltern, Pädagogen und Institutionen

Gliederung des Vortrags

Page 4: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

1. Erfassung und Bewertung des Forschungsstands zu Nutzung,Potentialen und Risiken von Computerspielen

2. Entwicklung einer modularen Theorie

3. Analyse der „Forderungsstruktur“ von ausgewähltenComputerspielen (WOW, Counter-Strike, Sims3, FIFA, FarmVille)

4. Repräsentative Befragung der Computerspieler in Deutschland(ab 14 Jahren, n=600)

5. Leitfadengestützte Interviews mit Computerspielern (n=40) unddaraus abgeleitete Fallanalysen

6. Leitfadengespräche mit fünf Experten aus der Beratungspraxis

Aufbau der Studie

Page 5: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

1. Modulare Theorie

Page 6: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Die verschiedenen Aspekte in der Forschungskonzeption sind gleichrangig. Essind „Module“, die nur im Zusammenhang mit den anderen Modulen ihre

Bedeutung für ein Forschungskonzept besitzen.

Das für die LfM-Forschung entwickelte Konzept wurde aus Bausteinen gebildet,die miteinander verzahnt sind. Und zwar in dieser Weise ...

ComputerspielStruktur,

Entgegenkommen,Nutzungsversprechen

SpielerErwartungen,

Interessen,Fähigkeiten,

soziales Umfeld

Page 7: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Und so haben sich die verschiedenen Moduleals Bausteine

für das LfM-Forschungskonzeptineinander gefügt ...

Page 8: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

ComputerspielStruktur,

Entgegenkommen,Nutzungsversprechen

SpielerErwartungen,

Interessen,Fähigkeiten,

soziales Umfeld

Eltern undPädagogen

Interessen,Spielerfahrungen,

Fähigkeiten,soziales Umfeld

Schemata undRahmen

Rahmungskonflikte,Verständnisbrücken

StrukturelleKoppelung

Zwischen Spielund Spieler

TransfersMöglicher

Nutzen undSchaden

Empfehlungenfür

pädagogischesHandeln

Page 9: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

1. Modulare Theorie

Die Ergebnisse der Forschung lassen sich folgendenBereichen zuordnen:

Strukturelle Koppelungen zwischen Spiel und Spieler

Motivationsstrukturen der Spieler

Möglicher Nutzen der Computerspiele

Mögliche Gefahren von Computerspielen

Anforderungen an die Kompetenzen der Spieler

Empfehlungen für Eltern, Pädagogen und Institutionen

Page 10: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

2. Welche Bedeutung strukturelle Koppelungen haben

Um die Wirkungen der Spiele beurteilen zu können, muss manihre Funktionsweise verstehen.

Die Spiele sind so aufgebaut, dass die Spieler sich zu ihnen inBeziehung setzen können.

Spiel und Spieler koppeln sich miteinander. Dies bezieht sichsowohl auf die Inhalte als auch auf die Spielforderungen undden individuellen Nutzen.

Im Spielprozess koppelt sich der Spieler mit dem Spiel,motivationale Prozesse bewirken die Bindungskraft, die bis zurSogwirkung führen kann.

Page 11: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Strukturelle Koppelungzwischen der „Angebotspalette“ des Computerspiels und den „Präferenzen“ des Spielers

Regeln

Regeln

Inhalt

Inhalt

Präsentation

„Angebotspalette“ desComputerspiels

„Präferenzen“ des Spielers

Strukturelle Koppelung zwischenAngebot und Präferenzen

DYNAMIKals die dem Spiel eigenenAntriebskräfte

DYNAMIKals die dem Spieler eigenenMotivationen

Page 12: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

3. Was Computerspieler motiviert

Es entsteht die Frage, warum sich Menschen auf diese virtuelleSpielwelt einlassen. Bei „WoW“ sind es mehrere Millioneneuropaweit.

Welchen Nutzen haben die Spieler davon, wenn sie sichStunden, Tage, Wochen, Monate und Jahre in virtuelleSpielwelten einweben?

Zahlreiche empirische Untersuchungen haben sich dieserzentralen Frage angenommen . Die Ergebnisse der LfM-Studiezeigen ein vielschichtiges Bild.

Die Spieler erwarten für sich einen unmittelbaren Nutzenwährend des Spielprozesses. Doch wie sieht dieser Nutzen aus?

Page 13: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Was Computerspieler motiviert, virtuelle Spielwelten aufzusuchen

Frei sein, Freizeit habenund genießen

Freiräume nutzen,selbst etwas

gestalten

Kreativ sein,Einfälle

verwirklichen

Gefühlsregulation,Rauslassen von

Wut undunangenehmen

Gedanken

Mood-Management,sich in eine gute

Stimmung versetzen

Leistung zeigen, diszipliniertsein;

Wettbewerbsorientierung

Selbstwirksamkeiterfahren,

Selbstaktualisierung

Erfolge erringen,sich anstrengen,

Macht undKontrolle ausüben

Zuwendung,Wertschätzung,

Zuneigung,Kontakt

Page 14: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

3. Was Computerspieler motiviert

„Kern aller Motivation ist es, zwischenmenschlicheAnerkennung, Wertschätzung, Zuwendung oder Zuneigung zufinden und zu geben“ (Joachim Bauer).

„Nichts aktiviert die Motivationssysteme so sehr wie derWunsch, von anderen gesehen zu werden, die Aussicht aufsoziale Anerkennung, das Erleben positiver Zuwendung“(Joachim Bauer).

Der Computerspieler „verwandelt“ sich in Spielfiguren undAvatare, in Siedlungen und Weltraumkolonien, um Brücken zumDu bauen zu können.

Page 15: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bietendie Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu fördern,also für die Spieler einen Nutzen zu haben.

Die Frage stellt sich, ob dieser Nutzen nur für die anderenComputerspiele wirksam oder auch auf die reale WeltAuswirkungen hat.

Dies ist eine Frage des Transfers.

Page 16: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

4. Welchen Nutzen Computerspiele haben könnten (2)

Die Lernprozesse beim Spielen wirken über das Spiel hinaus undkönnen Transfers auslösen.

Diese Transfers ermöglichen es den Spielern, mit Spielenähnlicher Struktur besser klar zu kommen, weil die dazunotwendigen Schemata bereits gelernt sind (intramondialerTransfer).

Darüber hinaus ist nicht auszuschließen, dass die Lernprozesseauch außerhalb der virtuellen Spielwelt Auswirkungen haben: inder mentalen wie in der realen Welt (intermondiale Transfers).

Page 17: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

4. Welchen Nutzen Computerspiele haben können (3)

Die LfM-Forschungen erbrachten Nachweise des intramondialenTransfers: Erfahrene Spieler hatten weniger Schwierigkeitenmit neuen Spielen oder neuen spielerischen Herausforderungenals „Neulinge“.

Das war zu erwarten, weil die zur Lösung derHerausforderungen erforderlichen Schemata vorhanden warenoder nur geringfügig modifiziert werden mussten.

Möglich ist auch, dass durch intensives und längeres Spielen einTrainingseffekt erzielt wird, der sich auf ähnliche Spiele mitähnlichen Anforderungen begünstigend auswirkt.

Die intramondialen Transfereffekte erklären auch, warum vieleSpieler bei „ihrem“ Genre bleiben: Die Erfolgszuversicht istgrößer, die spielerischen Herausforderungen werden ehergemeistert, der emotionale Belohnungswert ist relativ sicher.

Page 18: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

4. Welchen Nutzen Computerspiele haben können (4)

Die Frage nach dem intermodialen Transfer, also derÜbertragung in die reale Welt, ist wesentlich schwierigerzu beantworten.

In den Interviews geben viele Spieler an, dass man etwasfür die reale Welt in den Spielen gelernt haben könnte.Wenn es dann aber um konkrete eigene Erfahrungengeht, sind die Aussagen wesentlich weniger eindeutig underweisen sich vielfach als Legitimation.

Die Spieler trennen sehr genau zwischen der virtuellenSpielwelt und der realen Welt, so dass in der Regelallenfalls recht abstrakte Fähigkeiten Transferchancenbesitzen.

In der LfM-Studie wurden von den Spielern vielfachsoziale Kompetenzen benannt.

Page 19: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Die Spieler lernen im Spiel für das Spiel und für das Spielen.Sie steigern im Spiel und durch das Spiel ihre Fähigkeit,

virtuelle Spielwelten zu beherrschen.

Das schließt nicht aus, dass basale Kompetenzen angeregtwerden und auf Inhalte neugierig gemacht wird, die eine

Relevanz für die reale Welt haben können.

Virtuelle Spielwelt

Reale Welt

Page 20: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Computerspieler selbst rahmen digitale Spiele nur sehrselten als „Lernraum“ und vermuten, dass erworbeneFähigkeiten auf die digitalen Spiele begrenzt bleiben.

Sie vermuten aber, dass einige der basalen Fähigkeitennützlich im Alltag sein können (z.B. Reaktionsschnelligkeit).

Dies gilt auch und besonders für soziale Kompetenzen.

Virtuelle Spielwelt

Reale Welt

Page 21: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

5. Wann Computerspiele schaden können:Zeitlich ausgedehntes Spielen und

„Computerspielabhängigkeit“

Page 22: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

,0

5,0

10,0

15,0

20,0

25,0

30,0

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 28 33 36 40 43 51 54 66 89

Stunden pro Woche

Pro

zen

t

Extensives Spielen (>90 Min/Tag = 10,5 Std/Woche) 17 Prozent aller Computerspieler

Median: 3 Std

Mittelwert:6,25 Std

5. Wann Computerspiele schaden können (1)

Repräsentativbefragung zeigt, dass Computerspieler unterschiedlich viel

Zeit aufwenden

Page 23: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

n= 600 ExtensiveSpieler

Nicht-extensive Spieler Gesamt

Männlich 70,6% 54,3% 57,1%

Weiblich 29,4% 45,7% 42,9%

14-19 Jahre 24,5% 17,8% 19,0%

20-29 Jahre 42,2% 20,4% 24,1%

30-39 Jahre 15,7% 21,8% 20,8%

40-49 Jahre 5,9% 25,1% 21,8%

50-59 Jahre 8,8% 10,8% 10,5%

60 Jahre+ 2,9% 4,0% 3,8%

Extensive Spieler weisen überproportional hohe Präferenzen für Sport-

und Rennspiel, Strategie-/Management-/Simulationsspiele,

Actionspiele/Shooter und Abenteuer-/Rollenspiele auf

Die Gruppe der extensiven Spieler (> 10,5 Std/Woche)

5. Wann Computerspiele schaden können (2)

Page 24: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Existenz und Erfassung von Computerspielabhängigkeit im Sinne eines

eigenständigen klinischen Störungsbildes derzeit umstritten

Kriterien für abhängiges Verhalten u.a. (nach Grüsser/Thalemann):

Exzessives Spielverhalten über mindestens 12 Monate,

Kontrollverlust über exzessives Spielverhalten,

Unwiderstehliches Verlangen nach dem Spiel,

Steigerung: es wird häufiger und länger gespielt,

Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Spiel,

Entzugserscheinungen und Leidensdruck,

Inkaufnehmen schädlicher Folgen, Vernachlässigen von Pflichten

5. Wann Computerspiele schaden können (3)

Page 25: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Sichtung des Stands der Forschung ergab ~35 Studien, die„Computerspielabhängigkeit“ operationalisieren; 20 Studien machenAngaben zur Prävalenz, die zwischen 1,2% und 15% schwanken

Aber: Deutliche Grenzen der Vergleichbarkeit undAussagenreichweite der Studien, u.a. aufgrund…

Abgrenzung des Gegenstandsbereichs: Grenzen zwischenComputerspiel und Internetnutzung unterschiedlich gezogen;seltener Computerspiele vs. Glücksspiele

Repräsentativität: Daten meist nur für eingeschränktverallgemeinerbar

Operationalisierung: keine etabliere Skala; Einzelitems oftproblematisch

5. Wann Computerspiele schaden können (4)

Page 26: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

26

Vorliegende Studie griff auf Skala „KFN-CSAS-II“ zurück

14 Items in Anlehnung an ICD-Kriterien

Anwendung in Stichprobe von Neuntklässlern: 1,7% (3% der Jungenund 0,3% der Mädchen) seien computerspielabhängig

Ergebnisse unserer repräsentativen Befragung (in %):

Männlich Weiblich 14-19 20-29 30-39 Über 40 Gesamt

Unauffällig 98,8 98,5 95,7 98,0 99,2 100,0 98,7

„Gefährdet“ 0,9 0,8 3,5 1,4 -- -- 0,9

„Abhängig“ 0,3 0,8 0,9 0,7 0,8 -- 0,5

Geringe Fallzahlen; keine klinische Diagnose möglich

5. Wann Computerspiele schaden können (5)

Page 27: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Merkmale auf Seiten der Computerspieler, die

problematisches Spielverhalten begünstigen können:

Kritische Lebenssituationen (Verlust von Partnerschaft, Beruf –

Probleme mit Schule, Beruf und Studium)

Ängstlichkeit, negative soziale Erfahrungen, mangelnde

Selbstwirksamkeitserfahrungen und schwache

Selbstregulationskräfte, besondere Verletzbarkeit

Wenig Sozialkontakte, Ablehnung durch das soziale Umfeld

Wenig befriedigende Interessen und Hobbies

Frühe positive Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten und Tendenz zu

medialen Kompensationen

5. Wann Computerspiele schaden können (6)

Page 28: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Merkmale auf Seiten der Computerspiele, die

problematisches Spielverhalten begünstigen können:

persistente und permanente Spielstrukturen

Spielinterne Zeitrhythmen, die Eingreifen zu bestimmten Zeiten

erforderlich machen und/oder fortgesetztes Spielen ohne Möglichkeit

des Unterbrechens vorsehen

Spielformen, die figurale Identifikation ermöglichen (ausgeprägte

Avatar-Bindung) und den Spieler zum fortgesetzten „Upleveln“

motivieren.

Spiele, die soziale Bindungen ermöglichen oder gar notwendig machen

und die dadurch ein ambivalentes Wirkspektrum entfalten können.

5. Wann Computerspiele schaden können (7)

Page 29: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Schlüsselbefunde der Studie in Hinblick auf Computerspielabhängigkeit

Problematische Nutzung der Computerspiele wird nicht ausschließlich

durch ein konkretes Spiel oder ein bestimmtes Genre verursacht.

In denjenigen Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven

Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere

Lebensbereiche kommt, wirken vielmehr Merkmale von Spieler, Spiel

und Kontext zusammen.

Dies kann sich zum Beispiel in kritischen biografischen

Übergangsphasen zeigen, in denen wenig äußere Zeitstrukturen und

Verpflichtungen vorhanden sind.

5. Wann Computerspiele schaden können (8)

Page 30: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

6. Welche Kompetenzen Computerspieler haben sollten

Page 31: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Angemessene Rahmungskompetenzen (mondial,referentiell und selbstreflexiv)

Balance zwischen den Anforderungen der realenWelt und der Bindungskraft virtueller Spielwelten

Gestärkte Selbstregulationskräfte

Entwicklung sozialer Fähigkeiten und Aufbauverlässlicher Beziehungen in der realen Welt

Page 32: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

7. Empfehlungen für Eltern, Pädagogen undInstitutionen (1)

Maßnahmen, die dazu dienen, diePersönlichkeitsbildung der Spieler zu stärken undweiter zu entwickeln (insbesondere im Hinblick aufsoziale Kompetenzen und der Entwicklung sozialerBeziehungen)

Angebote mit alternativen Erfahrungsmöglichkeiten,die zugleich einen Bezug zu virtuellen Spielweltenbesitzen (Beispiel: MMORPG und LARP)

Page 33: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

7. Empfehlungen für Eltern, Pädagogen undInstitutionen (2)

Möglichkeiten, die die Spiele bieten, inpädagogischen Kontexten (Schule, Jugendarbeit)aufgreifen, vertiefen, transferieren.

Dabei die Fähigkeiten der Spieler im Umgang mitdem Computer und mit Computerspielen nutzen.

Anlässe und Räume bieten, um über die Nutzung derComputerspiele ins Gespräch zu kommen undunterschiedliche Sichtweisen auszutauschen.

Eine wichtige Voraussetzung dazu ist ...

Page 34: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Eltern und Pädagogen sollten durch eigeneSpielerfahrungen ins Spiel kommen

Page 35: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

Was wäre nun das Ziel eines solchen Konzepts für diemedienpädagogische Arbeit?

Es gilt, Verständnisbrücken zu bauen

• von den Eltern zu den Medien und ihrer Faszinationskraft,ihren Möglichkeiten und Gefahren,• von den Eltern zu den Kindern und ihrer Mediennutzung,• von den Kindern zu den Erfahrungen und Auffassungenihrer Eltern,• von der Sichtweise der Eltern zur Sichtweise zurSichtweise ihrer Kinder.

Damit ist kein idealistisches Konzept gemeint,

Page 36: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

... sondern langwierige und mühsame Arbeit.Erkenntnis auf Erkenntnis, Erfahrung auf Erfahrung

müssen aufgeschichtet und miteinander abgeglichenwerden, damit eine solche Brücke tragfähig wir undzum wechselseitigen Verständnis zwischen Eltern,

Pädagogen und Kindern beitragen kann.

Page 37: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: … · Spiele fördern, indem sie fordern. Die Spielforderungen bieten die Chance, die Spieler genau in diesen Bereichen zu

37

Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Prof. Dr. Uwe HasebrinkDr. Claudia LampertDr. Jan Schmidt

Hans-Bredow-Institutfür Medienforschungan der Universität Hamburg

Prof. Dr. Jürgen FritzDr. Tanja Witting

Fachhochschule KölnFakultät für AngewandteSozialwissenschaftenForschungsschwerpunkt„Wirkung virtueller Welten“