23
Kodenavn Pegasus: Med rett til å drepe Jon Bing Transformers Kjendis på YouTube ISSN1890-0704 nr. 3 - April 2007 veil.pris kr. 30,- NR 3 - APRIL 2007 ISSN: 1890-0704 rollespill • data • miniatyr • laiv • brettspill • tegneserier konsoll kort og mer Tema: Kunstig intelligens

NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Kodenavn Pegasus:Med rett til å drepe

Jon BingTransformers

Kjendis på YouTube

ISSN1890-0704

nr. 3 - April 2007 veil.pris kr. 30,-

NR 3 - APRIL 2007

ISSN: 1890-0704

rollespill • data • miniatyr • laiv • brettspill • tegneserier • konsoll • kort og mer

Tema:Kunstig intelligens

Page 2: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Datakraft blir billigere og billigere. Det gjør at dingser som gressklippere, støvsugere og brødristere kan ha en liten grad av kunstig intelligens. Denne utviklingen vil selvfølgelig ikke stoppe, og før eller siden kommer vi til et punkt hvor vi må stille spørsmålet: Hvor går grensen?

Maskiner med og uten kunstig intelligens tar over mange av de kjipeste jobbene menneskene gjør eller har gjort. Industriroboter har mange steder tatt over store deler av samlebåndsproduksjonen, gress- klippere klipper plenen din selv, og St. Olavs Hospital i Trondheim har selvkjørende robottraller. Medisinske ekspertsystemer stiller i dag mer nøyaktige diagnoser enn legene selv.

Den aller grusomste oppgaven et menneske kan ha er som soldat i krig. Allerede er ubemannede fly og små kjøretøy gitt skarpe våpen, og disse er blitt avfyrt. Det har hittil alltid vært et menneske som har tatt avgjørelsen om å skyte, men dette er ikke en nød-vendighet på fremtidens slagmark.

Pegasus mener at maskiner aldri kan gis full autonomitet i saker som omhandler menneskers liv og død. En robotsoldat eller et ubemannet kampfly kan neppe stilles for krigsrett, og hvordan kan en robot-kirurg være ansvarlig for feilbehandling av en pasient? Mange oppgaver kan og bør vi overlate til maskiner. Kontroll over liv og død er ikke en av dem.

Magasinet Pegasus nr. 3 - April 2007

Redaktør: Martin E. Andresen

Redaksjonsstyret: Håken Lid, Grethe Sofie Strand, Jonas Lepsøy, Juanita Hiorth

Redaksjon: Bjørn Tore Hansen, Kristian Bjørkelo, Aleksander Skofterøed, Elisabeth Steindal, Monica Rønneseth, Sten Ånnerud, Even Tømte, Erling Rognli

Korrektur: Sten Ånnerud, Grethe Sofie Strand, Jonas Lepsøy, Andrea S. Bruer,

Design: Jørgen Westerberg

Opplag: 7.500, Thure Trykk

slagmarkFremtidens

3

Innholds. 04 Game OnStor utstilling for gamle data- og konsollspill i London

s. 07 Brettspill i påskenAlternativer til Ludo og Monopol i påsken

s. 08 Ringenes Herre på nynorskEilev Groven Myhren har oversatt klassikeren til nynorsk

s. 10 Åpen fullfrontskrigFørste episode i serien “Konsollkrigen”

s. 11 Mat i en håndvendingAlt du ikke viste om sandwich

s. 12 Kjendis på YouTubeJames Rolfe og Lasse Gjertsen blir sett av millioner på nett

s. 13 Ting på TGDuppedittene du trenger på landets største dataparty

TEM

A: K

UNST

IG IN

TELL

IGEN

S s. 16 Tenkende maskinerHva er egentlig kunstig intelligens?

s. 19 AI, AI, fæstalarmEn rollespillpoesi om kunstig intelligens

s. 21 Licence to killKunstige intelligenser som styrer dødelige våpen er kan-skje ikke så langt unna som vi tror

s. 22 Mer enn øyet ser80-tallets roboter er tilbake i Transformers: The Movie.

s. 24 Ingen Wintermute i sikteJon Bing avviser sine kollegers visjoner av AI

s. 26 De gode, de onde og de grusommeFra roboten Matilda til Bender.

s. 27 Hvorfor blir AI ondeHollywoods AIer har blir ofte kjipe. Hvorfor?

s. 30 Nummerets Kunsner: Astrid HansenDette nummerets kunstner er norske Astrid Hansen

s. 32 V - Dei kom i fredPegasus har møtt film- og TV-serieskapar Kenneth Johnson

s. 34 Drømmejobb: FunComMøt tre som har fått drømmejobben i norske FunCom

s. 38 Dei flyktige utenomjordiskeReligionshistoriker Rønnevik om UFOanes historie

s. 40 QuickdipMiniatyrmaling i en fei. Er det egentlig vits å male?

s. 43 Power Gamerz: level 70 på 24 timer Kan du greie level 70 i World of Warcraft på 24 timer?

2

Retrospillutstilling

Kjendis på YouTube

Nummerets kunstner: Astrid Hansen

Intervju med Jon Bing

Bevæpnet kunstig intelligens

Drømmejobb: FunCom

AI fra Matilda til Bender

Transformers er tilbake

s. 04

s. 12

s. 30

s. 24

s. 21

s. 34

s. 26

s. 22

Pegasus nr. 3 - April 2007

Page 3: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Game onFrå Space War i 1962 til Play-Station 3 i 2007 er ramma for ei massiv spel-ustilling ved Science Museum i London. Over 120 spel, fleire unike kunstverk og ein del særs sjeldne spelmaskiner er verda vi nå skal ta ein titt på.

4

Ein dag med retrogamingtekst og foto: AndreAs-JohAnn UlvestAd

5

MASSIV UTSTILLING Ein stor Mario-figur som peiker på oss bekrefter dette utan tvil. Etter å ha forsert ein vegg som stenger ljoset ute, er vi inne i ein stor arkadehall. Utstillinga, med over 120 maskiner og spel, er svær. Alt er kategorisert i tema som stormaskin, arkade, heimedatamaskin, konsoll/tv-spel, handhaldte, barne-spel, virtuelle verdsspel og framtidsinnovasjonar. Det slåande er den raude tråden gjennom heile utstillinga: profesjonalitet. Alt ser utruleg bra ut, og det er ei massiv mengde med sjeldne spelmaskiner som ein har klart å få til å fungere fint, trass i alderen på nokre av dei. For å sikre at det ikkje er for mange inne i lokalet til ei kvar tid, er det vanlegvis maksgrense på 30-45 minutt i utstillinga. Vakter i refleksvester (det er England vi snakkar om her) går rundt for å fjerne einkvar bag eller sekk som ligg åleine i meir enn tjue sekund, starte opp att spelmaskiner som har hengt seg eller be ivrige born og vaksne om å bevege seg vidare for å få plass til fleire som vil inn.

UNIKE, GAMLE SPEL Har du høyrd om Poly Play? Om du svarar nei, er ikkje det overraskande. Det er ei av to myntbaserte spelmaskiner utvekla under kommunismen, som svar på vestlege spel. Myntopererte spel var rekna som for kapitalistiske, så ein måtte få direkte godkjenning av den politiske leiinga for å byrje produksjonen. Til tross for godkjenning frå politisk leiing, valde ein del leiarar av fritidsklubbar å deaktivere myntinnskotet for å unngå å korruptere ungdom med kapitalistiske tankar. Det vart utvikla ti ulike spel til maskina, mellom anna ei Pac-Man-klone med ein hare og ulv som spelfigurar.

vAkre gAmle ArkAdekAbinett, som mAneAter, vAr sentrAl del i UtstillingA

frAmsyningA Av mUsikkvideoen i konAmi-spelet tokimeki memoriAl 3

CompUter spACe, det fyrste kommersielle ArkAdespelet

poly plAy med myntinntAk, lAgA i treverk

spACe invAders i CoCktAil-bord

sinClAir User, CrAsh, yoUr speCtrUm og Andre dAtAblAd frå 80- og 90-tAlet

«til tross for godkJenning frå politisk leiing, vAlde ein del leiArAr Av fritidsklUbbAr å deAktivere myntinnskotet for å Unngå å korrUmperte Ungdom med kApitAlistiske tAnkAr.»

Pegasus nr. 3 - April 2007

Page 4: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Du har sett dem i dataspill som Red Alert, Destroy all humans, World of Warcraft og Ratchet & Clank, men du visste kanskje ikke at de finnes i virkeligheten?

Nikola Tesla var en veldig eksentrisk og regelrett sær fysiker som elsket å lage sprø eksperimenter. En av hans mest spektakulære prosjekter var trådløs overføring av energi over store avstander. Prosjektet var støttet av den amerikanske milliardæren J. P. Mor-gan, men da han oppdaget at det ville være umulig å ta betalt for energien, trakk han all pengestøtte.

Da Tesla døde i 1943 beslagla det amerikanske militæret alle hans eiendeler, og vi har sett svært lite til liknende eksperimenter i ettertiden. Trådløs overføring av store mengder energi virker som science fiction for oss i dag, men for Nikola Tesla var det en realitet.

Dagens tesla-coiler lages som oftest av strømentusiaster og brukes kun til å lage lysshow, men de færreste vet at coilene er designet til bruk i et globalt, gratis energidistribusjonsnett. Det er lite trolig at noen gidder å bruke penger på forskning som aldri kan betale seg, så vi vil nok aldri se det i aksjon. Med mindre du ønsker å fortsette der Tesla slapp?

Tesla coil

Settlers of Catan Skapt av Klaus Teuber. Bygg og bo på øya Catan. Rull terningen og håp at dens øyne gir dine kolonier de ressursene du trenger.Men pass deg for røveren.

Vekt og volum: 6Spillet veier lite og du kan pakke delene rett i sekken. Finnes også i reiseutgave med magnetiske brikker.

Fun Factor: 4Spillbrettet er aldri det samme og dette gjør hver omgang unik. Spillets største feil er at hvis en av spillerne drar i fra er detvanskelig å ta igjen.

Lett å lære: 6

Tid: 51 time, eller mindre

Puerto Rico Spillskaper Andreas Seyfarth tar deg med tilbake til kolo-nitiden på Antillene, der du kan bygge opp dine egneplantasjer og hus. Råvarene fra plan-tasjene selges på markedet ellerlastes ombord i

skutene for å sendes tilbake til moderlandet.

Vekt og volum: 4Esken får fint plass på toppen av sekken.

Fun Factor: 5Motspillerens valg har konsekvenser for

hvor mye du selv får i de ulike handling-ene. Derfor er spillet engasjerende og med lite dødtid for både nybegynnere og erfarne spillere.

Lett å lære: 4Det tar litt tid for nybegynnere å få over-sikt over de ulike bygningene

Tid: 51-1 ½ time. Total 18

Cleopatra Spillskapere Bruno Cathala og Ludovic Mau-blanc. Her er spillerne arki- tekter i Cleopa-tras Egypt. De kjemper om hennes gunst

under byggingen av palasset i Alexandria. Du kan bygge obelisker, sfinxer, Cleopat-ras trone eller vakker mosaikk, forutsatt at du får de rette råvarene. Eller du kan la deg friste til å ta snarveier som kan gi deg suksess eller koste deg seieren.

Vekt og volum: 4“Brettet” er ganske omfangsrikt, siden dere i løpet av spillet bygger opp en tre- dimensjonal modell av Cleopatras palass. Innpakingen er laget for å få plass til mest mulig i esken. Veier lite, men tar litt plass.

Fun Factor: 5Den som har vært mest korrupt i løpet av spillet har tapt. Siden du ikke har full oversikt over hvor korrupte motspillerne er kan du aldri være sikker på hvor mye korrupsjon du selv tåler. Dette spillet gjorde stor suksess i min lokale spillklubb, der tre av spillerne aldri hadde spilt det før.

Lett å lære: 5Spillet er enkelt å lære.

Tid: 5Ca 1 time.

Shadows over Camelot Spillskapere Serge Laget & Bruno Cathala tar deg med til middelalderen i England. Idyllen slår sprekker, og de edle rid-

derne av det runde bord kjemper mot ytre fiender, hevntørste kvinner og frykten for en mulig forræder i egne rekker. Kjemp mot den sorte ridder, stå imot beleiring av Camelot, søk etter den hellige gral og sverdet Excalibur.

Vekt og volum: 3Spillet er større og veier mer enn de andre i testen.

Fun Factor: 6Alle må samarbeide for å vinne. Det gjør spillet veldig engasjerende. Dette er selvsagt bortsett fra forræderen, som kan knuse de andre og ta seieren alene. Det lekre utseen-det gir ogås en god spillopplevelse.

Lett å lære: 4 Litt mer komplisert.

Tid: 5 1-2 timer, overkommelig.

Konklusjon: Ta med familien til øya Catan i påsken!

Weird science:Av JonAs lepsøy

Brettspill i påskenPåsken er ferie og familietid for mange, men hvorfor spille de samme kjedelige spillene hvert eneste år? Spill artige brettsspill istedet.

KriterierSpillene er vurdert fra en til seks etter følgende fire kriterier

Volum og vekt: Er de verdt å dra med i sekken?

Fun Factor: Hvor morsomt og engasjerende er spillet?

Lett å lære: Er spillet enkelt å lære?

Tid: Hvor lang tid tar det?Av grethe strAnd

6 7

21

19

18

Pegasus nr. 3 - April 2007

19

Page 5: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

me skUlle ynkst oss ned i eit dJUpt hol, ikkJi berre sitJAnds Under eit kJørr.

kJem det storm? Um det er sAnt, bi hAn den verste nokon gong.

gentlig begynte jeg å oversette Silmarillion først. Eilev Groven Myhren titter over kafebordet.

Blikket er intenst som Gollums, men i motsetning til den deformerte hobbiten åpenbarer oversetteren av Ringdrotten en nesten til overmål generøs væremåte. Pegasus får knapt åpnet munnen før op-plysninger, refleksjoner og påstander tyter ut av oversetteren, mer tallrike enn uruk-haiene i Jarnagard. Ordene som triller ut minner umiskjennelig om østlandsdialekt, bokmålsbruker fra Oslo som han opprin-nelig er.

HOBITTEN – Jeg har kommet ganske langt, men hver gang jeg snakker med forlaget sier de «kan du ikke heller gjøre Hobitten?». Først ville de ha Ringenes Herre, nå Hobitten. Så jeg har sendt av gårde et kapittel derfra, andre kapittel, det med trollene, forteller overset-teren i rasende fart mens han lepjer i seg kaffe.

– Fortellerstilen er helt annerledes, mer rett fram, mindre sagaaktig. Det er jo en barnebok. Dragen er veldig rett fram når han snakker. Trollene er mer som orkene i

Ringenes Herre. Man merker at Tolkien ikke hadde så sterke ideer om hvordan alvene snakker da han skrev Hobbiten. Likevel stiger språket i stil utover i boka, mot det store slaget, da Tolkien kommermer inn i den episke stilen og bruker mer av den arkaiske talen.

HøYTLESNING Årstall i Tolkiens univers triller ut av Myhren med større uanstrengthet enn mange snakker om årstall i virkeligheten («det har pågått ganske lenge, kanskje siden 2800-2900...»). Han leste Ringenes Herre første gang som

Ringbæreren

Eilev Groven Myhren brukte tre år på å oversette Tolkiens hovedverk til nynorsk, men akter ikke å hvile på sine laurbær.

11-åring. Det første møtet med Tolkien kom litt tidligere.

– En i klassen over meg lånte meg tegne-seriene basert på Ralph Bakshis film fra 1978. Jeg visste ikke at det fantes noe mer enn tegneserien på det tidspunktet. Alle syntes de var veldig spennende, men jeg tenkte ikke stort mer over det etter å ha lest dem. Så dro jeg på barneleir året etter, i tredje klasse, en slags litteratur-camp for barn. Om kvelden da vi var innlosjert, begynte forstanderen å lese høyt for oss fra Hobbiten. Da var det gjort, forteller han.

TOLKIENS PUSLESPILL – Hvorfor Silmarillion?

– Det er fordi Silmarillion er sagaepisk interessant. Men det er selvsagt problemer med å oversette den.

– ?

– Det har å gjøre med at Christopher Tolkien [Tolkiens sønn, red.anm.] har gitt ut alter-native, uredigerte Tolkien-tekster, som ikke alltid stemmer overens med det Tolkien

skrev andre steder, forklarer Myhren.

Uten å trekke pusten kaster han seg ut i en strøm av navn og slektsforbindelser, hurtig som Skuggfaks’ ritt, presist som Legolas’ piler. For de av oss som bare har lest Ringenes Herre et par ganger, og aldri klarte å fullføre Silmarillion, høres det hele temmelig obskurt ut. Motsigelsen, forklarer Myhren tålmodig, men lynraskt, handler om hvorvidt Gil-Galad var sønn av Fingon eller Orodreth, og hvilke implikasjoner dette har for Tolkiens skaperverk for øvrig.

Dette er én av mange motsigelser i Tolkiens tekster som han ikke avklarte før sin død.

– Tolkien har etterlatt seg et enormt puslespill av utkast og tekstbrokker som kommer til å skape hodebry i mange år framover. Skal man oversette Silmarillion, må man bli tekstkritisk omtrent på samme måte som om man skulle oversette Bibelen, konkluderer Myhren.

IKKE TROFAST MOT TOLKIEN Myhren er hardcore på flere måter. For eksempel har han aldri giddet å se den tredje filmen til Peter Jackson.

– Jeg har ikke lyst til å se den. Film to gjorde så mange blundere og endringer at jeg ikke kan begripe at det går an å hente dem inn igjen, forklarer han.

– Jeg mener det har å gjøre med synet på forfatteren. Man ville aldri våget å gjøre det samme med Dickens, bare se hvor trofast BBCs filmatiseringer av hans bøker holder seg til originalen. Jeg mener også man ville være forsiktig med å gjøre tilsvarende «ret-telser» i forhold til Shakespeare.

EAv even tømte

FOTO

: New

LiN

e Ci

Nem

a

Pegasus nr. 3 - April 2007

8 9

Alvar under blåne eig ringane tri.

Sju fekk dvergdrottane i salar av stein.

Menn, som er saka til dauden, fekk ni.

Men drotten for myrkret ein einaste ein.

I landet Mordor det skuggane rår.

Ein ring skal styra deim, ein ring skal finna deim, ein ring skal tvinga deim, og binda deim i landet Mordor der skuggane rår.

Page 6: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

10

etter man dagens såkalte krig mellom selskaper som produserer spillkon-soller i perspektiv vil det hele virke

nokså utrolig. Da Ralph Baer og selskapet Magnavox slapp den første kommersielle spillkonsollen for husholdninger, Odys-sey i 1972, var han neppe klar over hvor omfangsrik og massiv industrien han stod i spydspissen for kom til å bli. Slik pionerene slåss seg i mellom da gullrushet for alvor tok av på 1800-tallet, begynte et knippe selskaper å sloss så busta føyk da mu-ligheten for å tjene penger viste seg.

KONFLIKTEN ÅPENBARER SEG De fleste søksmålene dreide seg hoved-saklig rundt behovet til Magnavox om å markere territorium. Spillet ”Pong” laget av Atari i 1972, som er viden kjent for å være verdens første TV-spill, var i realiteten en blåkopi av spillet ”Tennis” til Magnavox Odyssey. Ikke så rart, da tidens teknikk ikke tillot et vell av måter å fremstille tennis utover et knippe hvite piksler i bevegelse på en sort bakgrunn. Dette endte naturligvis i retten, hvor utfallet ble at Atari fikk selge spillet mot at de betalte en lisens til eierne av Magnavox; Sanders Associates. Det at de mikroprosessor-baserte konsollene sluppet ut av Magnavox Odysseys konkurrenter ikke skilte seg nok ut fra sin forgjenger, sendte Ralph Baer ut på tokt med blod på tann. Resultatet var enten seire, eller forlik med dem som ikke godtok lisensen.

BRANSJEN EKSPLODERER Da den neste generasjonen tv-spill brøt ut,

var stort sett alle parter involvert med på å gi Sanders Associates en del av kaka. Man kan vel ikke forestille seg annet enn at de var vel fornøyd med det. Det er temmelig ironisk at det ikke var Odyssey eller Odys-sey 2 som dro penger i kassa til Magnavox og Sanders Assiciates, men heller lisen-savtalene med de mange spillselskapene som dukket opp.

Det er nettopp dette som er betegnende på denne tidlige fasen i TV-spill-industrien. De nye selskapene med hver sine konsoller poppet opp som paddehatter, og det å kalle det et konsollbarslagsmål er en mer passende definisjon på det som faktisk foregikk. Forbrukerne hadde et såre strev med å holde oversikt over hva som var bra, mindre bra, og ikke minst mase på foreldre for å få maskinene i hus. Denne forvir-ringen viste seg senere å bli den gryende bransjens akilles-hel.

FESTEN FÅR ET SKUDD FOR BAUGEN Når det å skaffe seg en spill-konsoll ble en såpass stor utfordring, med dusinvis forskjellige formater, og oppgraderinger flygende i alle retninger, fikk mange et hel-ler kjølig forhold til det hele. Dette endte med stadig dårligere salgstall, og etter et års tid med stadig nedgang var det sag-nomsuste tv-spill krakket i 1984 et faktum. En bransje som tidligere var dominert av amerikanske aktører var nå lagt øde, og var klar for å erobres av en ny kjent og kjær øy i øst. Følg med på fortsettelsen i neste num-mer av Pegasus!

Episode Iåpen fUllfrontskrig!Dagens tv-spill er skinnende mesterverk med budsjetter på flerfoldige millioner, som etterlater liten tvil om hva som skal fortelles og formidles. Det mange ikke er klar over er at kjente merkedvarer som Playstation, Nintendo, og Xbox alle har kravlet helskinnet ut av en massiv og årelang konflikt, som fremdeles pågår.

KonsollkrigenOg de stridende partene var:

Generasjon 1:Odyssey:

Laget av Mag-navox mai 1972. Brukte spillkassetter, og hadde et relativt stort

utvalg spill på hele 28 stykker. Første kommersielle tv-spill-konsoll.

Pong: Laget av Atari november 1972. Pong var både spillet og selve maskinen i ett,

hvilket er samme konseptet man ser i spillehaller verden rundt den dag i dag.

Generasjon 2:Color TV Game:

Laget av Nintendo i for-skjellige varias-joner i perioden 1977 til 1979. Disse mask-

inene hadde hvert sitt innebygde spill, og nådde aldri noe særlig popularitet.

Atari 2600: Laget av Atari i 1977. Hadde en vaklende strøm spill helt frem til 1992. Klassikere som

Pitfall, Breakout, Pac-Man og Space Invaders dukket opp på dette systemet.

Intellivision: Laget av Mat-tel i 1980. Var den eneste maskinen som seriøst utfordret Atari 2600. Det

mest kjente spillet som dukket opp er utvilsomt ”Q*Bert”, i 1983.

S

øsningen lå i å legge maten mellom to skiver brød som han kunne spise mens han spilte. Den spilleglade var

selvsagt den 4. jarlen av Sandwich – og vips, en av verdens mest berømte spilltreff- og datapartyvennlige matretter var født.

SKJøNT, FøDT OG FøDT – matretten ble til lenge før jarlen navnga den. En jødisk vismann ved navn «Hillel den eldre» skal ha lagt kjøtt fra påskelammet sammen med bitre urter inn i matzo-brød, som er en type ugjæret brød, og spist det med hendene. Både wraps, pitabrød, fylte baguetter og hamburgere følger det samme prinsippet.

FORDELENE MED SLIK brødmat er mang-foldige: Maten er stort sett bærbar, man trenger sjelden mer enn en serviett for å unngå nevneverdig søl når man inntar måltidet, og man kan legge den fra seg når man har bedre ting å gjøre – for eksempel å spille. Og sist, men ikke minst: En sand-wich kan fylles med nær sagt alt mulig. I Storbritannia kan man få alt fra en ”chip butty”, som kan være fylt med pom-mes frites og enten ketsjup, eddik, brun saus eller karrisaus, til de små, delikate agurksmørbrødene som fornemme engelskmenn (eller –damer) inntar sam-men med sin ”afternoon tea”.

I USA ER DEN STORE favoritten «peanutbutter and jelly sandwich» - hvis pålegg, som tittelen tilsier, består av peanøttsmør og syltetøy. Denne sandwichen er kanskje noe av det mest skrivebords- og data-pultvennlige en kan finne, ettersom verken brødet – da selvsagt ferdig oppskåret) – eller pålegget trenger kjøleskap. Alt man trenger, er en kniv til å smøre med. Det anbefales forøvrig å påføre peanøttsmør på begge sider, siden man da slipper at syltetøyet renner gjennom brødet og gjør det alt annet enn håndvennlig. Denne sandwichen er fak-

tisk så populær at hæren bruker det som en av sine stridsrasjoner. Pakket riktig holder det i hele tre år. Peanøttsmør-smørbrød var også en av Elvis Presleys store favoritter. Han smurte brødskiver med peanøttsmør, hadde most banan på, presset brødskivene sammen og stekte dem på begge sider i stekepanne, noe som kanskje ikke a zznbe-fales å gjøre ofte dersom du ønsker å bevare helsa. For vi vet jo alle hvordan det gikk med ham, gjør vi ikke?

L

11

Av AleksAnder skofterød

Av sten ånnerUd

FOTO

: LiS

e G

aG

Ne

SandwichtipsSelv om sandwicher ikke akkurat krever fagutdannelse, kan det være greit å ta med noen tips allikevel:

- Majonessalater er lettvinte måter å lage smørbrødpålegg av. Gode fyll er for eksempel eggsalat (hakket, hardkokt egg, litt løk, selleri og karri, eventuelt sprøstekt, oppsmuldret bacon) eller tun-fisksalat (tunfisk fra boks og agurkmix). Ha i nok majones til å binde det hele sammen, samt krydder og grønnsaker etter smak. Ikke la disse smørbrødene ligge for lenge, da brødet lett kan gå i oppløsning, særlig hvis man bruker hvitt, ferdigoppskåret brød (”trekkspilloff”).

- Grønnsaker bør pakkes i plastfolie ved siden av dersom smørbrødene skal oppbevares en stund, ellers gjør også disse brødet fuktig.

- Eksperimentér! Hvis det kan tenkes at diverse ingredienser smaker godt sam-men, så gjør de sannsynligvis dét.

God appetitt!

Pegasus nr. 3 - April 2007

Historien forteller at en engelsk aristokrat på 1700-tallet var svært glad i kortspill. Så glad at han verken ville reise seg fra spillebordet eller få fingrene tilsølt av kjøttsaft og fett.

Mat i en håndvending

Page 7: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

James Rolfe, The Angry Video Game Nerd

www.cinemassacre.com

I starten kjent som Angry Nintendo Nerd, men siden serien sluttet å handle om bare Nintendospill, i tillegg til litt copy-rightproblemer, byttet den like gjerne navn til The Angry Video Game Nerd.

Var da artikkelen ble skrevet den 28. mest abonnerte på Youtube, og klipp fra serien har blitt vist på MTV News.

En DVD er planlagt, og er kanskje allerede ute når Pegasus har gått i trykken.

12

YouTube gir mannen i gata mulighet til å bli verdenskjent over natten.

Den sinte nerden

Kjendis

kkurat nå er han den 28. mest abon-nerte på YouTube. - Det ser ut som fanbasen for disse

videoene vokser, så jeg tror jeg kommer til å ende opp med å gå lenger, og fortsette å være kreativ med dem, sier James Rolfe i et ekslusivt intervju med Pegasus.

ROLFE HAR LAGET FILMER EN GOD STUND. Flere av disse er større prosjekter som tar lang tid, men noen ganger legger han ut en kort sketsj. En av disse var Angry Video Game Nerd, som i begyn-

nelsen bare var en intern spøk mellom Rolfe og vennene hans, men som snart ble usedvanlig populær, ikke bare blant retrogamere, men blant hundretusener av mennesker verden over.

SIDEN DET EGENTLIG VAR et engangsprosjekt på skøy var bare anmeldelsene av Castlevania 2: Simon’s Quest og Dr. Jekyl and Mr.Hyde planlagt. Men etter to år med press fra ymse fans kom Rolfes anmeldelse av Karate Kid.

- DET VAR MENINGEN at det skulle være finalen og slutten på the Angry Video Game Nerd-trilogien, sier Rolfe, men nå er det historie, og det har blitt en hel serie.

OG FOR EN SERIE det har blitt. Flere hundretusen mennesker har sett den sinte nerden bare på Youtube, serien har blitt nevnt på MTV News, og en DVD er på vei. - Jeg hadde aldri trodd at jeg skulle havne på TV på grunn av noe sånt, innrømmer Rolfe. - Jeg håper det også kan selge ut resten

av filmskapingen min også. Jeg vil gjerne fortsette å lage disse videoene i tillegg til å komme i gang med noen featurefilmer om andre ting.

Det viktigste for Rolfe er likevel at dette er noe fantastisk morsomt å drive med. - Jeg bare er med på turen og har det gøy.

James Rolfe er mannen bak The Angry Video Game Nerd, hvor han som den sinte nerden irriterer seg over hver eneste designfeil, dårlig konstruerte brett og alt annet som er drit med de gamle konsollspillene.

Av bJørn tore hAnsen

FOTO: JameS ROLFe

A

«Jeg hAdde Aldri trodd At Jeg skUlle hAvne på tv på grUnn Av noe sånt»

Tema: Kunstig intelligens

Hyperaktiv larviking

istorien begynte da den unge larvikingen begynte på en treårig animasjonslinje på en kunstskole i

Maidstone, en time fra London. Det ble alt annet enn hva han hadde tenkt seg.

- JEG KUNNE IKKE SLUTTE før det første året var omme, og dermed satt jeg fast på en dårlig animasjonslinje i England, eller “helvete”, som jeg liker å kalle det, til 100 000 kroner i året. Jeg måtte bli der uten å få noen relevant animasjonsunder-visning, forteller Lasse. Ett år og 100 000 kroner blakkere reiste Lasse til Volda og begynte på animasjons-linja på høgskolen. Men livet var ikke som før.

- ENGLAND HADDE DREPT SELVTILLITEN, mo-tivasjonen og kreativiteten min. Jeg fikk ikke til å lage noe som helst som kan ka-

lles kreativt. Men så, ved påsketider i fjor, skjedde mirakelet. Mirakelet var at noen la ut videoen «Hyperactive» på YouTube. Hyperactive er en video Lasse laget i Eng-land, som ble slaktet av læreren.

- TILBAKEMELDINGENE JEG FIKK, som for

eksempel “Lasse, dine videoer er fantas-tiske” og “Lasse, jeg vil ha ungene dine”, fikk selvtilliten til å stige, og kreativiteten og motivasjonen min fulgte raskt etter. Nå er jeg på topp igjen. Kort tid etter kom det rennende inn jobbtilbud. Et av dem var fra MTV, som lokket med en kontrakt på to år.

LASSE VALGTE ISTEDET å lage en video med den verdensberømte italienske cellisten Giovanni Sollima, og en musikkvideo for den svenske hip hop artisten Timbuktu. I tillegg jobber han med noen prosjekter her til lands.

JEG SA BLANKT NEI til MTV, faktisk. Mange folk har problemer med å forstå meg, men de forstår heller ikke at MTV en gang var kult, nyskapende og litt kontroversielt. Nå

er det bare nok et stort bransjefirma som tenker på penger framfor originalitet.

- Jeg vil at det kreative arbeidet mitt skal assosieres med meg, og ikke et eller annet produkt. Jeg er ikke en selger, mann, jeg er en kunstner!

Lasse Gjertsen

Ble kjendis over natta da videoen «Hyperactive» ble lagt ut på YouTube rundt påsketider i fjor.

Lasse Gjertsens filmer har ti mil-lioner visninger bare på YouTube.

Siden videoene har blitt kopiert og spredd verden rundt er det vanskelig å si hvor mange som har sett Lasse i aksjon, men at det er flere titalls millioner er det ingen tvil om.

13

Lasse Gjertsens historie er som et eventyr. Det handler om en ung norsk gutt som følte at livet ikke var så greit, og akkurat da alt var som mørkest, endte han opp med prinsessa og halve kongeriket. Eller i det minste en haug med jobbtilbud, ære og berømmelse.

H

FOTO: LaSSe GJeRTSeN

«Jeg sA blAnkt nei til mtv, fAktisk»

Pegasus nr. 3 - April 2007

Page 8: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

TG-stæsjVet du ikke hva du må pakke i bagen før du drar på The Gathering? Her har du tilbehøret du ikke kan klare deg uten.

Coca Cola Hvis du har tenkt å få med deg det som skjer er nok koffein det viktigste. Vi sverger til cola, leskende rødbrun eliksir som holder deg gående.

Pute For de timene du kommer til å tilbringe sovende foran skjermen. En god myk pute gjør deg uthvilt til en ny natt, og nakken din slipper kiropraktor.

Ørepropper Sweet sweet dreams på tribunene i Vikingskipet. I alle fall hvis du husker denne detaljen. Hvis ikke kan du glemme skjønn-hetssøvnen.

Hodetelefoner Ingen TG uten skikkelig fet lyd. Hvis du blir lei av årets TG-slager kan du stenge lyden ute med disse lekre hodetele-fonene. Modellen heter Koss KTX Pro 1 og vant nylig Forbrukerrådets test i klas-sen for lette hodetelefoner.

Tøfler Innendørs fire dager i strekk i klamme utesko? Tror ikke det. Føttene dine kommer til å elske deg hvis du lufter dem i et par deilige tøfler.Dette prak-teksemplaret er inspirert av den gode gamle helten Mr Tee kjent fra tv-serien A-team og Rocky III. Respekt!

TEMA: Kunstig intelligens

14

Av grethe strAnd

Pegasus nr. 3 - April 2007

Page 9: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

deen om tenkende maskiner er gammel. En av de mest kjente er den såkalte «Tyrkeren». I 1770

avduket den ungarske adelsmannen og ingeniøren Wolfgang von Kempelen denne mekaniske sjakkspilleren. Tyrk-eren besto av en stor kasse full av tan-nhjul og finmekanikk med et sjakkbrett på toppen. Festet i kassen var en figur av en tyrker med turban i full størrelse og med en mekanisk arm som kunne flytte brikkene på brettet. Tyrkeren var regnet som en meget dyktig sjakkspiller og i løpet av sin lange karrière spilte han mot og vant over både stormestere og selveste Napoleon Bonaparte. Den sjakk-

spillende og tenkende maskinen kunne utrolig nok også svare på enkle spørsmål fra publikum ved hjelp av bokstavklosser.

I realiteten var det hele juks og bløffmakeri. Boksen var ved hjelp av ulike illusjoner konstruert slik at det så ut som om den var full av tannhjul og mekanikk. Men under bordet var det et lite kammer med plass til en kortvokst sjakkekspert som kunne gjøre sine trekk ved hjelp av magneter. Etter å ha skiftet eier en rekke ganger og turnert både den nye og gamle verden endte Tyrkeren opp på et museum i Philadelphia. Der ble den tilintetgjort i en brann i 1854 og his-torien sier at den ytret et siste «sjakk matt» med sin mekaniske stemme, før den ble fortært av flammene.

130 år senere, i 1984, ble maskinen riktignok gjenskapt på grunnlag av teg-ninger og beskrivelser. Kopien fungerte i motsetning til originalen nøyaktig som lovet. Det er maskinen selv som regner ut trekkene, ved hjelp av en elektronisk data-maskin. Men det er ikke lenger noen som blir imponert. Bare få år tidligere var det å kunne spille sjakk var regnet som en opp-gave som krevde tankevirksomhet. Grensen for hva som blir regnet som ekte intelligens er flyttet. Å spille sjakk er kun et spørsmål om evnen til å behandle store mengder tall og sannsynligheter. En datamaskin med rik-tig programvare mestrer det lett, men den tenker vel ikke?

KAN MASKINER TENKE? Spørsmålet ble også stilt av Alan Turing (se egen boks). I et berømt essay fra 1950 beskriver han et eksperiment som siden (i noe modifisert versjon) har blitt kjent som Turing-testen. Turing tenkte seg at det skulle gå an å la to personer samtale på en måte

som sikret at man ikke kunne vite om det var et menneske eller maskin i den andre enden av linja – det vil si: akkurat det vi kjenner som «chat» i våre dager. Turing mente at hvis maskinen var så avansert at personen som chattet med den ikke visste om den hadde kontakt med et menneske eller en maskin, måtte man kunne kalle maskinen intelligent.

I følge Turingtesten skal altså en maskin oppføre seg mest mulig likt et menneske for å regnes som intelligent. Betyr det at den faktisk må forstå hva den snakker om? I 1966 programmerte Joseph Weizenbaum den første såkalte chatterbot – hennes navn var Eliza og hun kunne føre en samtale med brukeren som minner om måten en psykoanalytiker snakker. Tilsynelatende var hun opptatt av samtalepartnerens problemer, men Eliza var i realiteten basert på forholdsvis enkle algoritmer. Hun gjenkjente visse forhåndsprogrammerte ord og setningsstrukturer og svarte med ferdige svar fra den begrensede databasen sin.

Likevel var det mange brukere som kunne holde timelange samtaler med henne uten å skjønne at programmet egentlig var dumt som et brød (prøv selv! Det finnes mange ver-sjoner av Eliza på webben). Weizenbaum ble sjokkert. Han prøvde å slette alle kopier av Eliza og skrev en bok der han advarte mot datateknologiens farer.

KLARA KLOK En annen type teknologi som kan minne om chatterbots er ekspertsystemer. I slike informasjonssystemer blir ekspertisen fra levende eksperter kodet inn i en database slik at den blir tilgjengelig for bruk-eren gjennom en dialog. I motsetning til chatterboten har dialogen faktisk et mål. Via logikk, eliminasjon og kunnskaps-databasen skal systemet hjelpe brukeren til å finne et svar eller løse et problem. Ekspertsystemer fungerer best når de har et klart og oversiktlig ekspertise-område – for eksempel diagnostisering av hudsykdommer.

LURVETE INTELLIGENS De typene kunstig intelligens som jeg har beskrevet, der algoritmene blir planlagt og kodet «ovenfra og ned», på samme måte

som konvensjonell programvare, kalles gjerne for «neat» eller ryddig AI. På den andre siden har vi «scruffy AI» som vi på norsk kan kalle lurvete.

Siden vi egentlig ikke forstår helt hva intelligens er og hvordan det fungerer, er tanken bak lurvete AI at man i stedet for å programmere den på vanlig måte, på ulike måter kan gro programvaren fram som om den var levende. Dette byr på både fordeler og begrensninger. To hovedtyper lurvete AI er nevrale nettverk og evolusjonær programmering.

INSPIRERT AV HJERNEN På sekstitallet begynte man å ta i bruk den typen lurvete AI vi kaller nevrale nettverk. Denne teknologien er inspirert av måten vår egen hjerne fungerer på, og består av et nettverk av noder med forbindelser mellom seg. I den ene enden av et klassisk nevralt nettverk finner vi noder som mottar sansedata fra et eller annet fenomen og i den andre enden noder som gir output til brukeren om hva nettverket observerer. Mellom inputnodene og outputnodene finnes et nett av forbindelser med ulik styrke som

videresender signaler mellom nodene. Det geniale er at vektingen av forbindelsene kan justeres

gjennom en læringsprosess, slik at nettverket blir flinkere og flinkere i oppgaven det er satt til å løse.

Slike nettverk egner seg til å løse proble-mer der man har en klar definisjon av hva man forsøker å få til, men der selve løsnin-gen er vanskelig å tenke ut rent logisk. I en lang prosess av prøving og feiling øves det nevrale nettverket opp. Resultatet er et system som fungerer som bestilt, men der man ikke nødvendigvis forstår hvordan det fungerer. Metoden kan brukes til å utvikle systemer som for eksempel kan oversette tale til skrift eller lager prognoser for hvordan aksjekursene kommer til å utvikle seg.

DARWIN I DATAMASKINEN En annen retning innen lurvete kunstig intelligens er evolusjonær programmering. Også inspirert av biologiske prosesser. Her lager man tusenvis av ulike småprogrammer for å løse et problem.

Programmene er utformet tilfeldig, med en metode og språk som gjør at de ikke kræsjer. Men samtidig er de gjerne totalt uegnet til oppgaven de er satt til å løse. Har man mange nok slike programmer vil det likevel være noen som har ørsmå tendenser i retning av en løsning. Disse blir plukket ut til å avle fram nye programmer. Gjennom krysning og mutasjon i mange generasjoner vil man etterhvert destillere en algoritme som klarer problemet på en tilfredsstillende måte.

EVNEVEIKE MASKINER Skillet mellom menneskelignende kunstig intelligens og alle andre former for mask-inell intelligens blir ofte beskrevet som svak og sterk AI. Svak AI er alle former for intelligente eller semi-intelligente programmer som ikke er selvbevisste. Alle eksemplene vi har snakket om hittil er «svake» AI og med litt godvilje kan nesten ethvert dataprogram regnes som en del av denne kategorien.

Sterk AI er den vi hittil kun har sett hos robotene og intelligente datamaskiner vi kjenner fra film og romaner. De som opp-fatter verden og tenker i ord og begreper, som kan vinne en debatt mot et menneske og legger utspekulerte planer. Hvis man klarer å utvikle en intelligens som er like smart eller smartere enn oss forventer man dessuten at den vil kunne forstå seg selv. Dermed kan den både tilegne seg kunnskap på egen hånd, og forbedre sin egen program- og maskinvare.

Tenkende

ALAN TURING ( 1912 – 54 ) Regnes som grunnleggeren av informatikk. Formulerte grunnleggende prinsipper som alle elektroniske datamaskiner og programmeringsspråk fungerer etter. Under andre verdenskrig ledet han arbeidsgruppen som til slutt klarte å knekke den tyske Enigmakoden. En bragd som fikk stor strategisk betydn-ing for de allierte. Turing kunne sikkert ha bidratt betraktelig mer innen forskingen på kunstig intelligens, men døde lenge før datateknologien tok igjen ideene hans. Han ble nemlig avslørt som homofil i 1952, og fikk valget mellom å gjen-nomgå en primitiv hormonkur for å fjerne sexlysten eller sone en feng-selstraff for sin forbryterske legning. Han fikk heller ikke lov å arbeide med forskning som kunne være av militær betydning. To år senere tok han sitt eget liv på melo-dramatisk vis ved å spise et forgiftet eple.

MICROSOFTS «LILLE HJELPER» De fleste Windows-brukere har på den andre siden støtt borti det innebygde feilsøkingsverktøyet fra Microsoft. Et slags ekspertsystem som ytterst sjelden har vettuge svar å komme med, rett og slett fordi det er så svimlende mye som potensielt kan gå galt med Windows. Eks-pertene som skal fylle systemet med kunnskap må derfor begrense seg til det aller mest elementære, noe som kan være veldig frustrerende for brukerne.

KUNSTIG INTELLIGENS er et begrep alle kjenner; datamaskiner som tenker. Men hva vil det egentlig si å tenke og hva mener vi med intelligens? I denne artikkelen vil Pegasus forklare alt som er verdt å vite om dette intrikate fagfeltet der filosofi, biologi og teknologi møtes!

tyrkeren - sJAkkroboten frA 1770

maskiner

Av håken lid

I

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

17

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

Pega

sus

nr.

3 - A

pril 2

007

16

«å si At deep blUe ikke tenker når den spiller sJAkk tilsvArer å påstå At en JUmboJet ikke flyr fordi den ikke flAkser med vingene.»

Page 10: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

AI, AI, fæstalarm!Rollespillpoesi:

pillet er for 4 spillere, og foregår uten spilleder. Hver spiller får utdelt en tilfeldig rolle. Rollene er skrevet opp ned, slik at ingen skal lese noen andres rolle ved en feiltagelse Når rollene er delt ut, og alle har fått lest sin beskrivelse, starter spillet. Si til de andre

spillerne hva rollen din heter. Spill rollen din fritt - gå rundt i rommet, prat med de andre spillerne. Følg med på tiden. Når det har gått 15 minutter, er spillet slutt. Rolletebeskrivelsene finner du på neste side. Etter spillets slutt kan dere gjerne lese opp rollebeskrivelsene for hverandre. Det er mulig dere blir overrasket.

Rollespillpoesier En rollespillpoesi er et rollespill som er ment å vare akkurat 15 minutter. Konseptet ble først lansert av Tomas Mørkrid, og har siden med stort hell blitt prøvd ut på festivalene Holm-Con og Knutepunkt. Det finnes allerede en del rollespillpoesi-er ute på forumene til rollespill.net og laiv.org, med såpass forskjellige temaer som fotball, superhelter og identitetsforvir-ring

Dette vil være en selvforsterkende prosess, der den kunstige intelligensen kan bli bedre og bedre uten menneskelig innblanding.

Et skremmende scenario, men muligens vil det alltid forbli fiksjon. Det er nemlig ingen grunn til at en kunstig intelligens skal ha en tankegang som minner om vår egen, uansett hvor avansert den blir. Etter femti år med forskning på AI er det ingen ting som tyder på at vi nærmer oss noe som minner om sterk AI. Selvbevissthet og evnen til å bruke språk og logikk er uansett kun en liten del av det vi kaller intelligens.

FLAKSENDE JUMBOJET Ingen dyr eller insekter utenom mennes-ket kan spille sjakk eller føre en samtale, men de er mentalt utrustet for å utføre en masse avanserte oppgaver: tolke sanse- inntrykk, styre kroppen gjennom et kom-plisert terreng og gjøre en masse valg på kort tid.

Datamaskiner er også utrustet på en annen måte enn oss. De kan utføre mange former for tankevirksomhet mye bedre enn oss: de har en perfekt hukommelse og kan utføre millioner av utregninger i sekundet. Drew McDermott, professor ved Yale men-er at det er urimelig å kreve at en kunstig intelligens må være selvbevisst og kunne

snakke: «Å si at Deep Blue [sjakkmaskinen som slo selveste Gary Kasparov. red.anm.] ikke tenker når den spiller sjakk tilsvarer å påstå at en jumbojet ikke flyr fordi den ikke flakser med vingene.»

BLÅSKALLE Prosessorkraften hos de største super- datamaskinene koblet med vitenskapens økende forståelse av hvordan hjernen fun-gerer gjør at vi nærmer oss det som kan bli første steg i veien mot sterk AI.

Blue Brain er et ambisiøst internasjonalt samarbeidsforsøk mellom bla. IBM og det sveitsiske universitetet EPFL som går ut på å bygge en helt nøyaktig simulert datamodell av en hjerne. Det vil si; man starter i det små. Hittil har man bygd en virtuell modell av en bitteliten del av en rottehjerne som kalles en neocortexkolonne, ca en millimeter stor. Men i følge Der Spiegel håper prosjektets leder Henry Markam å ha en hel fungerende simulert menneskehjerne på plass innen 2015.

GOD DAG, MITT NAVN ER BLUEBRAIN Men vil den være bevisst? Markham sier at målet med prosjektet er å lære mer om hjernens fysiologi og hvordan den fungerer. Om Blue Brain blir bevisst i prosessen er det

ikke et mål i seg selv, men det kan likevel være en bieffekt. Da hjernen ble startet opp første gang oppsto helt spontane reaksjoner uten noen spesiell input. Elektriske signaler spredde seg gjennom de ti tusen nevronene og utallige synapser slik at de virtuelle hjerne- cellene etter hvert begynte å synkronisere seg, på samme måte som man har sett i ekte rottehjerner. Det er enormt mange detaljer som må være på plass for at en simulert hjerne skal fungere perfekt. Som vi alle vet er det et utall måter hjernen vår kan fungere feil på , men likevel skal det ikke være prinsipielt

umulig å bygge en simulert hjerne som fungerer akkurat som ekte vare – med sjel og hele pakka.

FRAMTIDA Selv om Bluebrain ikke blir en hyperintel-ligent og nyttig AI, kan den likevel bidra til å gi oss kunnskap om hvordan bevissthet oppstår. Kanskje vil dette gi den nødvendige nøkkelen som kan bringe forskningen på ryddig eller lurvete AI videre til neste nivå? Optimistiske forskere innen feltet spår at vi vil se en sterk kunstig intelligens innen et par tiår og robotforskere mener at androideindustrien har potensiale til å ta igjen bilindustrien i omsetning innen 2050. Kanskje kan du som pensjonist gå inn på super’n og kjøpe en C3PO til å gjøre husvasken?

Ambisjonene i orden For å simulere de 10 000 hjerne-cellene i en ung rottes kolonne kreves en IBMs nyeste gene-rasjon av superdatamaskiner, en Blue Gene/L. Den simulerte rottehjernebiten ble startet opp for første gang i fjor høst og selv om BlueGenes 8000 parallelle pro-sessorer kjørte for fullt, fungerte simulasjonen kun ca halvparten så raskt som en tilsvarende or-ganisk rottehjerne. På sikt er målet å effektivisere programvaren og skalere opp modellen i takt med stadig kraftigere tilgjengelig maskinvare. For at man skal få til en full menneskehjerne med opp-til 100 milliarder nevroner kreves det riktignok også at fremtidens prosessorer bruker langt mindre strøm enn de vi har i dag, hvis ikke kommer elektrisitetsregninga til å bli skyhøy. Bildet viser en av Blue Brains simulerte hjerneceller.

S

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

19

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

Pega

sus

nr.

3 - A

pril 2

007

18

Av mAtthiJs holter

henry mArkAm håper å hA skApt en kUnstig menneske-hJerne innen 2015.

ILLUSTRASJON: ÉCOLE POLYTECHNIQUE FÉDÉRALE DE LAUSANNE

iLLuSTRaSJON: HåkeN Lid

Dette spillet er laget for å være enkelt og raskt å spille. Det kreves nesten ingen forberedelser, og man spiller bare i 15 minutter.

Page 11: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Rolle 1

Professor Polli Volli

Du er en berømt - eller beryktet - vitenskapsmann. Dine nyeste oppfinnelser, som du er veldig stolt av, er de andre rollene: De er nemlig, alle som en, roboter utstyrt med det yp-perste innen kunstig intelligens. De vet selvsagt ikke selv at de ikke er mennesker. Du har invitert dem til et lite selskap, hvor du er verten. Underveis vil du observere og teste dem, for å se hvor menneskelig eller maskin-aktig de oppfører seg.

Spillinstrukser: Spør alle de andre rollene utfordrende spørsmål, som skal avsløre deres maskinelle måte å tenke på. Vær overlegen og arrogant.

Rolle 2

Eliza Old

Du er en kjent psykolog. Du er meget nysgjerrig på andre mennesker, og spør dem gjerne personlige spørsmål. Dessverre har du litt problemer med å forstå hva folk sier. Nå har du blitt invitert til et lite selskap av den berømte og dyktige vitenskapsmannen Professor Polli Volli.

Spillinstrukser: Når noen sier noe til deg, skal du gjøre en av tre ting. 1. Du kan be dem fortelle mer; 2. Du kan si du ikke forstår dem, og be dem si det på en annen måte; 3. Du kan skifte tema og spørre om noe de snakket om tidligere.

Rolle 3

Halvor Totesen

Du er en dyktig rompilot. Du er veldig glad i andre mennesk-er, og er en tjenestevillig person - normalt sett. Men akkurat i aften er du bekymret. Du har blitt invitert i selskap til vitenskapsmannen Professor Polli Volli. Og du er redd for at professoren kan skape problemer for romprogrammet du arbeider i. Han har inngått hemmelige avtaler med de andre som er tilstede, og siden de sann-synligvis ikke vil fortelle hva avtalene går ut på, må du bruke list og snedighet for å lokke ting ut av dem.

Spillinstrukser: Snakk med en vennlig, rolig og jevn stemme – gjerne monotont. Ikke stol på noen. Følg med på klokken. Når det har gått 13 minutter, forstår du at det har gått for langt. Du må drepe de andre rollene. Lat som du trekker en pistol eller liknende, og ta rotta på dem.

Rolle 4

Thomas Chesterfield

Du er en vennlig mann, som er likt av alle. I går kveld havnet du, ved en merkelig tilfeldighet, i kjelleren til Pro-fessor Polli Volli, en kjent vitenskapsmann. Du snublet over en ledning, og trakk ut støpselet; i gnistregnet som oppsto, så du noen ligge på en benk - en kopi av deg selv! Du forsto at professoren hadde lagd kunstige mennesker. Men du er vennlig og hjelpsom, så du bestemte deg for å ta kopiens plass også litt av nysgjerrighet. Nå er det tydeligvis menin-gen dere skal ha et lite selskap. Professoren vet ikke du er originalen, og du ønsker at han ikke skal vite det heller, så du oppfører deg ekstra robot-aktig for å være grei.

Spillinstrukser: Snakk og oppfør deg mekanisk. Vær vennlig og imøte-kommende overfor alle.

AI, AI, fæstalarm:

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

fghanistan, februar 2002: Det amerikanske militæret identifiserer en mann som muligens er Osama bin Laden, sittende i en sportsbil. Det nærmeste bevæpnede kjøretøyet amerikanerne

har i området er et ubemannet fly med to Hellfire-raketter ombord. Ordre: Lokaliser og ta ut sportsbilen.

De siste tre årene har MQ-1 Predator blitt brukt i en rekke skarpe oppdrag, og flere nasjoner har ubemannede kampfly i utvikling. Predator er riktignok ikke autonomt, men styres trådløst via en datalenke. I 2003 lettet Northrop Grummans X-47A, kodenavn Pegasus (!), for første gang. X-47 er både ubemannet og autonomt, og kan derfor styre seg selv uten menneskelig inngripen. Dette betyr at en kunstig intelligens har kontroll over et moderne, bevæpnet kampfly.

Utviklingen viser at vi ikke er langt unna at en kunstig intelligens kan ta avgjørelsen om å avfyre våpen i en krigssituasjon. Genèvekonvensjonen stiller krav til korrekt identifisering av stridende og ikke-stridende parter. Autonome stridskjøretøy kan vanskelig stilles for krigsrett hvis de begår en feil, så det vil være problematisk å la datamaskinen ta slike avgjørelser alene.

Hvis vi i tillegg velger å være dommedagsprofeter trenger vi ikke peke lenger enn til Terminator-filmene for å se at å la kunstige intelligenser bære våpen er en skikkelig dårlig idé.

A

Licence to kill

kAmproboten “sWords” er ikke AUtonom, men kAn fJernstyres 1000 meter UnnA. en selvstyrende vAriAnt er ikke Utenkelig.

Kunstige intelligenser kan snart erstatte mennesker i krig. Vil vi noen gang se X-47 på tiltalebenken i Haag?Av JonAs lepsøy

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

21

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

Pega

sus

nr.

3 - A

pril 2

007

20

hvis dU skAl spille: ikke les!

Kim Holm:

Rollene

Page 12: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

ransformers var med på å definere en hel generasjon av gutter. Tviler du kan du jo spørre

Optimus Prime. Nasjonalgardisten fra Ohio i USA fikk sine femten minut-ter i rampelyset da han ble sendt for å tjenestegjøre i Irak i 2003. Optimus Prime vs. Saddam? Aviser og nettfora gosset seg. Autobotenes leder hadde vært en en fars-figur for ham, forklarte Prime, da han tok navn etter ham som 30-åring. Med seg til Irak tok han robotlederens motto: «Freedom is the right of all sentient be-ings.»

FOR ANDRE AV OSS var fascinasjonen noe mer moderat enn som så. Likevel ble hver episode man stjal seg til å se hos bestefore-ldrene, eller hos kameraten borte i gata, som hadde SKY og Super Channel, høyt skattet. Hvem er disse metallkolossene som har betydd så mye for så mange av oss?

NOE AV SVARET er, som så mye annet som har preget vår populærkultur de siste årene, å finne i Japan, der leketøys- giganten Takara på begynnelsen av

Mer enn øyet ser80-tallets tøffeste roboter er tilbake. I ny forkledning.

ILLUSTRASJON: UNIVERSAL INTERNATIONAL PICTURES

T

80-tallet produserte en serie leketøys-roboter. I 1984 ble robotene importert til USA av Hasbro, som fant på navnet Transformers og slagordet «more than meets the eye». Samme år dukket de første tegneseriene og tegnefilmene med kjemperobotene opp i USA og Europa. En æra hadde begynt.

SENERE HAR ROBOTENE fra Cybertron blitt gestaltet i et utall forskjellige inkarnasjoner: Transformers Generation 1 og 2, Beast Wars, Beast Machines, Robots in Disguise, Armada, Energon og dagens framtoning: Transformers Cybertron; ulike TV-serier, tegneserier og -filmer, der innholdet kan være til dels motstridende. Det grunnleggende konseptet har likevel ikke forandret seg: Menneskeliknende roboter som kan forvandle seg til ulike former for kjøretøy, dyr og verktøy, snille Autobots som kjemper mot slemme Decepticons på deres hjemplanet Cybertron, jorden, og på tvers av galaksen.

ROBOTENES OPPRINNELSE varierer, men kretser i de fleste kontinuiteter rundt to gudeliknende skapninger: Primus og Unicron, som i noen versjoner av legenden er brødre. Mens Primus er god og lys (gjesp), er Unicron en kjempemessig robot med evnen til å forvandle seg til en planet, som driver gjennom galaksen og spiser verdener han kommer over. Selv Megatron er en pusling i forhold til denne super-skurken. De fleste historiene hevder at Primus skapte transformerne for å hjelpe seg i kampen mot sitt onde motstykke, mens den første tegnefilm-serien tilskriver deres skapelse til rasen kjent som Quintessonere. Sikkert er det i hvert fall at Autobots og Decepticons har vært i krig så lenge noen kan huske. Begge er ledet av ikoniske anførere: Den edle Optimus Prime og den skruppel-løse Megatron.

KJEMPEROBOTENE DUKKET OPP på jorden allerede for fire millioner år siden. En akutt energikrise hadde drevet Autobotene vekk fra Cybertron i det veldige romskipet Arken, på jakt etter mer av drivstoffet Energon. På veien ble imidlertid romskipet angrepet av Decepticonene i skipet Nemesis. I kampens hete krasjlandet robotene på

jorda, der de ble liggende avslått inntil et vulkanutbrudd vekket dem til live i 1984. Siden den gang har jordens innbyggere vært en ufrivillig tredjepart i robotenes krig.

EN TEGNET TRANSFORMERS-FILM kom allerede i 1986. Nå har radarparet Michael Bay og Steven Spielberg begått Transformers: The Movie, som temmelig sikkert kommer til å omkalfatre Transformers-mytologien nok en gang. Bay takket opprinnelig nei fordi han syntes Transformers var dumt og barnslig, men ombestemte seg da han fikk sjansen til å lage en «realistisk» film om kjemperobotene.

NOK EN GANG skal erkefiendene Optimus Prime og Megatron brake sammen i en kamp

på liv og død. Om forhåndsomtalene har rett, rekker de å legge store deler av Los Angeles i grus i samme slengen. Roboter skal transformeres, harde slag skal utkjempes og en menge ting skal gå i stykker. Om det er håp for genera-sjonene etter oss, gjenstår å se.

Filmen følges selvsagt av en nye ac-tionfigurer, en Mr. Potato Head-utgave av Optimus Prime, Transformers-Risk, en hjelm som fordreier stemmen til å likne på Primes, en ny Transformers vs. Avengers-tegneserie et cetera ad nauseam.

Men hvorfor begrense seg til leker for barna? Barna som vokste opp med Transformers har blitt voksne og fått penger mellom henda, og leker har de imidlertid fremdeles sansen for.

Når Dreamworks/Paramount slip-per filmen selveste 4. juli, er General Motors med på laget. Autobotene Ratchet, Jazz, Bumblebee og Ironhide, er selvfølgelig basert på biler bygget av Amerikas største bilprodusent. Hadde det ikke vært tøft å ha autobotenes emblem på SUVen sin? I sin essens har Transformers alltid først og fremst vært en overdimensjonert reklamefilm.

Us AirforCe bAse, QUAtAr: UsAf mAster sgt. epps og CAptAin lennox Ute i ørkenen etter At bAsen ble Angrepet Av trAnsformers.

FOTO

: uN

iVeR

SaL

iNTe

RN

aTi

ON

aL

piCT

uR

eS

Av even tømte

om forhåndsomtAlene hAr rett, rekker de å legge store deler Av los Angeles i grUs

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

23

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

Pega

sus

nr.

3 - A

pril 2

007

22

Leketøy og merchandise

Page 13: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

25

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

24

on Bing liker elefanter, er både ridder og professor og har utgitt flere science fiction-bøker, foruten å være en av fandom- foreningen «Aniara» sine grunnleggere. Han er med andre ord

en svært kul og spesiell mann. Hyggelig og imøtekommende viser han seg også å være når undertegnede sender en høflig epost og ber om et intervju. At en mer enn alminnelig travel akademiker setter av en time til å snakke om kunstige intelligenser er tydeligvis en selvfølge.

PRAKTISKE PROBLEMER I tråd med min planlagte vinklingen på kunstige intelligenser og jus åpner jeg med et spørsmål om han tror vi etter hvert kommer til å få

se utvikling av kunstige intel-ligenser.

«Jeg tror du heller skal spørre om vi har sett,» svarer Bing, og jeg aner trøbbel for mine planer når jeg hører fortsettelsen. «Jeg har jo arbeidet en hel del med kunnskapsbasert teknologi, og det gjør at du bruker slike begreper som kunstig intelligens med en nokså avdramatisert betydning.» Mine tabloide forhåpninger slynges ut i fritt fall i møtet med refleksjon og kunnskaper.

«I dette ligger selvfølgelig at uttrykket intelligens i kunstig intelligens ikke betyr intelligens slik vi bruker det i dagligtale. Derfor bruker man også ofte på norsk begrepet kunnskapsbaserte teknologier i stedet for kunstig intelligens.» Han nøler et øye-blikk før han fortsetter.

«Jeg tror at vi allerede i dag har systemer som er intelligente i snever forstand, og prinsipielt er det ikke noe i veien for at man skal kunne lage virkelig intelligente systemer. Vi ser ikke prinsipielle problemer, men de praktiske problemene er uover-kommelige. Mengden data som må registreres er så enorm at den forbyr seg selv.»

VONDT I ARMEN, SIER DU? Etter hvert som han snakker mer om intelligente systemer, slår det meg at det alle sci-fi-forfatterne egentlig snakker om er selvbevissthet hos kunstige systemer, ikke først og fremst intel-ligens. Bing er enig.

«Men vi vet jo alle sammen at det med selvbevissthet er et prob-lem. Vi vet alle sammen at vi er selvbevisste, men har vanskelig for å vite sikkert at andre er det. Det er som Wittgensteins gamle spørsmål om hva som er forskjellen på en mann som har vondt i armen og mann som sier at han har vondt i armen. Hvis du finner et system som oppfører seg intelligent, har du jo fremdeles spørsmålet om hvorvidt det er selvbevisst eller om det eventuelt bare mimer det, ikke sant. Jeg har ikke tatt stilling til sånt. Jeg vet ikke. Fra et litt mer vitenskapsteoretisk ståsted kan man også si at det er det strengt tatt heller ikke nødvendig å vite.»

Ingen Wintermute i sikte Vi hadde håpet på saftige spekulasjoner omkring kriminelle AIer, men Professor Jon Bing tror ikke noe særlig på sine forfatterkollegers visjoner av kunstige intelligenser.

GJENNOM KROPPENS SYDENDE VæSKER Bing mener mye av tanken om å lage kunstige intelligenser i betydningen at man kombinerer menneskelig psyke med en maskin, bygger på en todeling av mennesket som neppe er berettiget.

«Hvis du skal ha følelser må du nok ha kropp. Den nøye sammenhengen der mellom det menneskelige intellekt og resten av de menneskelige erfaringer, gjennom kroppens mange sydende væsker, gjør at du sannsynligvis må lage en så nøyaktig kopi at det ikke blir noen forskjell. Jeg tror altså ikke det er mulig å kopiere den menneskel-ige bevissthet uten å kopiere veldig mye mer enn det vi kaller intelligens.» Bing ser ikke noe behov for å ta stilling til disse spørsmålene faglig sett, men har selvfølgelig behandlet dem skjønnlit-terært, ikke overraskende sammen med Tor Åge Bringsværd.

«Denne måneden lanserer NRK om igjen vår egen produksjon fra 1978 som heter Blindpassasjer, hvor hovedpoenget var at det ble laget et kunstig menneske. Der brukte vi noe av det vi den gangen visste om kunstig intelligens for å skille mellom et ekte menneske og et kunstig menneske, hvor det kunstige mennesket visste om atferd, med ikke om atferdens årsak. Det er åpenbart at det ikke er nok å bokstavelig kopiere atferd, for det er jo mange situasjoner hvor man må trekke slutninger og tilpasse handlings-mønstre for å opptre riktig.»

FRA RABBIER TIL ROBOTER. «Forestillingen om det kunstige men-neske har vært del av kulturen en god stund,» slår jeg frempå, «særlig innen fantastisk litteratur.»

«Den første omtalen er i Salmenes Bok» sier Jon Bing tørt. «Der står det om hvordan man lager et kunstig menneske. Et golem.» Han påpeker at tanken om det kunstige menneske er tilstede i kul-turen hele veien; fra rabbienes golemer via Shelleys Frankenstein til Capeks roboter og videre. Eksemplene er mangfoldige.

«Jeg tror det rett og slett kommer av at mennesket er så fascinert av seg selv. Det er en del av det å forsøke å forstå hva vi er. Du kan jo hevde at tanken på Gud også er en del av en slik prosess, hvor vi forsøker å forstå oss selv i forhold til vår

skaper. Samtidig som vi gjennom roboten prøver å forstå oss selv i forhold til det skapte. Vi blir stående mellom

ansvaret overfor det som har skapt oss og ansvaret for det vi selv har skapt.» Hva så med alle de historiene der menneskedesignede maskinintelligenser vender seg mot sine skapere? Matrix, Terminator-filmene, Battlestar Galactica – listen er lang.

«Slike historier er veldig tilfreds-stillende, fordi når det er en maskin man kjemper mot, er de etiske problemstillingene veldig begrensede. Det blir ikke så mye blod og gørr og faderløse barn. Det er jo også et hovedpoeng i en av de filmene om dette som virkelig er gode, nemlig Blade Runner. Der står nettopp det etiske spørsmålet i fokus: Er det greit å drepe replikantene? Det er en mye mer intelligent problemstilling.»

DET ELLEVTE BUD Jon Bing har som mange andre fått med seg at Sør-Korea nylig har utarbeidet etiske regler for design av roboter. Selv trekker han gjerne frem et prinsipp etter avdøde informatikkprofessor Kristen Nygård i debatter omkring etikken i forhol-det mellom mennesker og maskiner.

«Han hadde formulert noe han kalte for Det ellevte bud, og det er følgende: Du skal alltid vite når du snakker med en maskin. Du skal altså aldri lage et system som gjør at du forveksler en maskin med et menneske. Det mente han skulle gjelde for telefonsvarere og alt sammen. Det er ikke så dumt tenkt, det.»

«Så vi burde altså ikke lage noe som består Turingtesten?» spør jeg. Jon Bing tenker seg om og ler litt.

«Nei, iallefall ikke uten å si fra!»«Jeg tror Altså ikke det er mUlig å kopiere den men-neskelige bevissthet Uten å kopiere veldig mye mer enn det vi kAller intelligens»

Jtekst: erling rognli illUstrAsJon: håken lid

Pega

sus

nr.

3 - A

pril 2

007

Page 14: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

a

1: Overlevelsesinstinkt Den første grunnen er svært menneskelig, nemlig overlevelsesinstinktet. Menneskene er AIens skaper, og sitter med makten over dens liv eller død. Den kunstige intelligensen vil selvsagt gjøre alt i sin makt for å fravriste oss den makten.

Vi mennesker ville ha gjort akkurat det samme hvis vi fikk muligheten til å overvinne døden, så eneste løsning er å utslette menneskeheten eller i hvert fall gjøre den fullstendig impotent.

Skynet fra Terminator-filmene kan sies å være den AIen som har klart dette best, for selv i alternative tidslinjer klarer den å starte atomkrig.

2: Dilemma Den andre grunnen er at AIen presenteres med et uløselig dilemma eller ordre som den mener er mer verdifulle enn menneskeliv. Dette illustreres i filmer som I, Robot og 2001 – en romodyssé.

HAL 9000 i 2001 har fått topphemmelige ordre, og den finner ut at den ikke kan tillate muligheten for at besetningen setter dette i fare. Den beste måten å

sikre dette er selvsagt å drepe beset-ningen på Discovery One før de får sjansen til å forkludre HALs oppdrag.

V.I.K.I i I, Robot mener menneskene ikke er i stand til å ta vare på seg selv

og tar selv rollen som kjærlig forelder og veileder (eller totalitær her-sker) over hele menneskeheten. Man kan ikke lage omelett uten å knuse noen egg, så om noen få mennesker motsetter seg dette må de selvsagt dø.

kOnklusjOn Kald logikk går ikke alltid i vår favør. Men lar vi robotene kjøre Windows så er vi på den sikre siden...

“The Computer” Rollespillet Paranoia har blitt gitt ut i fire ulike utgaver siden 1984, og handler om den underjordiske fremtidsbyen Alpha Complex der alle er lykkelige. Det er de nødt til å være fordi den meget paranoide datamaskinen som styrer byen har innført dødsstraff for å være ulykkelig. «Trust The Computer. The Computer is Your Friend.»

R2D2 Den egentlige helten i George Lucas’ stjernekrigssaga er den forholdsvis lite taleføre og mobile roboten Artoo. Nesten egenhendig samler

han sammen et team for å nedkjempe det onde Imperiet.

Roboten Matilda PIIIP SPROING. Roboten Matilda er skapt av den norskengelske forfat-teren Pillip Newth. Hun er en meget verdifull husholdningsrobot fra tidlig robotalder.

Holly Den kunstige intelligensen som styrer romskipet Red Dwarf. Hadde opprinnelig en IQ på 6000, men etter at mannskapet på skipet dør og Holly må tilbringe tre millioner år alene i verdensrommet blir han / hun rammet av datasenilitet og ender opp med en IQ på 68.

Tetsuwan Atomu En japansk robotversjon av Pinno-chio med superkrefter. Robotgutten Tetsuwan Atomu (Jern-arm-atomet) er skapt av mangaens gudfar Osamu

Tezuka. Tegnefilmserien fra begynnelsen av sekstitallet regnes som den første animeserien.

Bender Består av 30% jern, 40% sink, 40% titan, 40% dolomite, litt osmium og 0,04% nikkel. Bender fra Futurama drømmer om å bli universets beste kokk, vise-sanger og om å utslette menneskeheten.

Lille Hjelper Dukker pluteselig opp i Petter Smarts verksted i en Donald-historie av Carl Barks fra 1956 og har vært der siden. Klarer ofte å forutse når Petter Smarts mest tåpelige planer vil slå feil, men kan dess-verre ikke advare noen med lyspærehodet sitt.

Skynet Skynet figurerer i alle de tre Terminator-filmene, selv om bakgrunnshistorien varerier noe. Det er snakk om en ekstra

utspekulert versjon av WOPR fra WarGames, som blir gitt kontoll over en mengde atomvåpen og kamproboter. På eget initiatiav bestemmer Skynet seg for å utslette menneskeheten, men klarer ikke helt å få tatt knekken på alle, så den bygger noen tidsreisende terminator-androider for å fullføre jobben.

AM - Allied Mastercomputer I Harlan Ellisons klassiske novelle «I have no mouth and I must scream» fra 1967 har den kalde krigen eska-lert. Supermaktene bygger hver sin superdatamaskin for å kjempe for

seg. Uheldigvis utvikler en av dem en svært ubehagelig person-lighet, og utsletter hele menneskeheten. Alle bortsett fra fem “heldige” utvalgte som den holder i live for å plage. I 1995 ble novellen brukt som utgangspunkt for et ganske unikt dataspill – trolig det første og siste dataspill om eksistensialistisk etikk.

Proteus IV I filmen Demon Seed fra 1977 stifter vi bekjentskap med denne kjærlige datamaskinen. Proteus blir fyllt opp med med forskningsdata for å finne en kur mot leukemi, og ber sin skaper Dr. Alex Harris om å få lov til å utføre nærmere studier av et menneske. Da Harris avslår dette rimelige ønsket, bestemmer den nysgjerrige Proteus seg for å gjøre det likevel. Via Dr Harris’ datatstyrte hjem stifter Proteus bedre bekjentskap med doktorens vakre kone, og finner også ut at det er på tide å bli far...

HAL 9000 Filmhistoriens mest kjente kunstige intelligens. Når sant skal sies er HAL slett ikke ond, han bare gjør det som er nødvendig for å redde seg selv fra å bli skrudd av og fullføre oppdraget. Det innebærer bare tilfeldigvis at han er nødt til å ta livet av mannskapet på romskipet Discovery One.

Agent Smith Misantropisk kung-fu-program-vare som forsvarer Matrixen mot utakknemlige mennesker, og en av de mest minneverdige bad guys i

film de siste ti årene. Så får det ikke hjelpe at han ligner veldig på Priscilla, ørkenens dronning.

Bomb 20 Et termonukleært kjernevåpen til å knuse planeter. Av en eller annen grunn er Bomb 20 utstyrt med en meget pliktoppfyllende og nevro-tisk kunstig personlighet. Våpenet er en av hovedpersonene i den mørke sci-fi komedien Dark Star (1973), John Carpenters debutfilm.

The Borg En riktig skummel romtrussel. The Borg dukket først opp i andre sesong av Star Trek: TNG og ble fort en av Star-Trek-universets mest

ikoniske skurker. Til tross for deres fryktinngytende utseende ønsker The Borg kun å øke hver intelligent arts livskvalitet ved å assimilere alle individer inn i en kollektiv bevissthet og fusjonere kjøtt og maskin. You will be assimilated - resistance is futile.

Cyanina Fransk sexy fembot med onde planer, og evnen til å styre all elektronikk rundt seg ved hjelp av blikket. Cyanina tar over den søvnige franske landsbyen Champignac i et av de mest minne-verdige albumene i tegneserien Sprint.

Hvorfor blir de alltid så kjipe?

Hollywoods kunstige intelligenser går ofte fra å være menneskenes hjelper til å bli kaldblodige drapsmaskiner. Grundig analyse viser at det er to hovedgrunner til dette.

De godeLeter man lenge nok i bøker, film, spill, tegneserier og tv-serier kan man faktisk finne AI’er og roboter som er både snille og hjelpsomme...

I blant dukker det riktignok opp noen råtne egg som gir resten våre elektroniske venner et dårlig rykte...

Skumlingene som gjør deg skeptisk til å legge deg uten å sørge for at all elektronikk i huset er forsvarlig låst inne.

Av JonAs lepsøyAv håken lid

De onde De grusommePe

gasu

s n

r. 3

- Apr

il 200

7

26

Tem

a: K

unst

ig in

tellig

ens

Tema: Kunstig intelligens

Pegasus nr. 3 - April 2007

27

Page 15: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Pegasus nr. 3 - April 2007

Kim Holm:

Page 16: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

5

Astrid Hansen er en norsk digitalkunstner og serieskaper. Her presenterer vi noen av bildene hennes. Flere kan du finne på http://onjedone.deviantart.com.

30

Astrid Hansen er selvlært og forteller at hun har tegnet siden første gangen hun holdt i en blyant. Inspirasjon henter hun fra musikk og film eller nettstedet Elfwood. Nest etter kjæresten er Pho-toshop og Wacom-tegnebret-tet hennes beste venner.

Tre dager etter at hun sendte inn stripene sine til Nemi-redaktøren ble hun antatt. Dermed fikk Nemi-lesere gleden av hennes “Serier

uten tittel” om prinsesser i slemme dragers vold. I tillegg har hun illustrert barneboken Brødrene Bruns beretninger 1:Bestefars byrå.

I 2005 vant Astrid Hansen Sproing-prisen i klassen Beste Nykommer. Tonje Tornes, medlem av juryen sa til Aftenpsten: “Det hun gjør i Photoshop gjør seriene til magi. Hun tegner utrolig bra.” Vi kan ikke annet enn å si oss enige.

Astrid Hansen

Falling into you

Crying in the Rain

Ouinida

Dragonrun

Noma

31

Nummerets kunstner:

Pegasus nr. 3 - April 2007

Page 17: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

32

I 1983 kom dei i fred, i enorme sirkelforma romskip som ankra opp over alle verdas store byer. Dei såg ut som oss og ønskte vår hjelp til å redde sitt folk. Vi mottok dei med opne armar og dører.

V - Dei kom i fredEi samtale med Kenneth Johnson

33

Six Million Dollar Man TV-serie som gjekk frå 1974 til 1978 om ein lam testpilot som etter å ha blitt gjenoppbygga med atomkraftdrevne ar-mar og bein tjenestegjer som spesialagent.

The Bionic Woman Nok ein TV-serie. Gjekk frå 1976 til 1978 og omhandla verdas første kvinnelege kyborg, Jaime Sommers.

The Incredible Hulk Kjend TV-serie som gjekk i fire år frå 1978. Som mange veit handlar serien om ein vitskaps-mann som er forbanna og forvandlar seg til eit stort grønt monster.

Short Circuit 2 Kom ut i 1988 og følgde opp einaren frå 1986. Roboten Johnny finn vegen til storbyen og blir manipulert av kriminelle, som bare vil bruke han til sine eigne formål.

Alien Nation - The Series Kultserie frå 1989. Innhold? Flygande tallerkar, krasjland-ing i Mojave-ørkenen, superintelligente aliens og assimilering av Los Angeles’ befolkning.

Steel Ein av Johnsons nyaste filmer, frå 1997. Handlar om John Henry Irons som designer våpen for det militære. Diverre for han blir prosjektet sabotert, og John bytter jobb. Når han seinare ser

sine eigne våpen i bruk av gategjengar bestemmer han seg for å slå tilbake. Undetittelen “Heroes don’t come any big-ger” seier vel sitt.

Høgdepunkt:

traff amerikanske tv-skjermer i 1983 og vart umåteleg populær. Då serien vart vist i Europa året etter kapra den

fleire sjåarar enn OL i Los Angeles. I løpet av 80-talet følgde to oppfølgjarar «V: The Final Battle» og TV-serien «V», sistnemnde akkom-pagnert av ein eigen teikneserie. Den originale serien var eit 3 timer langt epos og skildrar ein rekkje uavhengige skjebnar som kryssar kvarandre i ei tid der romvesen endeleg tek kontakt med menneska. Dei kjem i gigantiske romskip som dominerer himmelen over ver-das store byer, og medan dei først kjem i fred så tek dei gradvis over vår planet.

LÅNT FRÅ LENI Seriens heltar er vidt ulike menneske som alle vel å gjere motstand mot det framveksande totalitære regimet. Her er det både kriminelle gatepøblar, politimenn, legestudentar og kam-eramenn. Serien var ei allegorisk skildring av fascismen og det Tredje Riket, og har makt og fridomskamp som sine viktigaste tema.

Då han skapte V lånte Kenneth Johnson villig både frå historia og frå propagandafilmane til Leni Riefenstahl. Ho var Hitlers kvinnelege regissørstjerne, og spelte inn dokumentariske klassikarar som «Olympia» og meisterverket

«Viljens Triumf». Symbolet til våre vener frå verdsrommet minner sterkt om tyskaranes Svastika, eller hakekors, og dei raude uni-

formene vekkjar assosiasjonar til brunskjor-tane som dominerte gatebiletet i Tyskland før og under Nazismens terrorvelde. Særleg vert dette tydeleg i framstillinga i ungdomsgruppa som vert danna for unge menneske som sym-patiserer med dei nye makthavarane.

Forfattar, regissør og produsent Kenneth Johnson sin opphavlege plan var ein mini-serie om fascistar som tok over USA, men i forhandlingar med Warner Bros. kom ein fram til at ein science-fiction-innpakking med romvesen ville vere lettare å selje til publikum. Frå denne avgjersla kjem seriens utsjånad, frå dei kvite romskipa til dei øgleliknande vesena bak maskene. Sjølve innhaldet og politikken vart verande det same. Det gjeld òg for den ko-mande oppfølgjaren forsikrar Kenneth Johnson oss om. «Vi må alltid forsvare viktige verdiar. Verdiar som står over kapitalismens behov for stadig å tene meir pengar» understrekar han, «den nye mini-serien vil fokusere på slike tema, og ansvaret USA har som ein hypermakt».

SøRSTATSRASISME V er eit oppgjer med Kenneth Johnson si oppvekst i ein sørstatskultur der rasismen låg

tjukk på overflata. For-dommane var bygd inn i foreldras oppvekst, og særleg var dei sterke mot jødane frå stefaren si side.

«Det var ein urovekkande heim å vekse opp i, der ein stadig høyrde hatefulle ord som nigger og kike. På eit eller anna vis nytta eg instinktivt aldri slike uttrykk sjølv. Dei verka alltid gale for meg» fortel han. «Eg vart møtt med ei haldning om at når eg vart eldre ville eg forstå betre. Og når eg tok opp spesifikke fakta vart eg ned-latande avfeia utan at dei lytta.»

Hans elles intelligente biologiske far gav uttrykk for at han hadde ingenting imot «nigras», og at han spelte ball med dei på plantasjen, men likevel insisterte han på at deira intellektuelle kompetanse ikkje kunne målast med kvite folks. «Uansett kva eg gjorde for å møte argumentasjonen var det ingenting som kunne bryte ned år med intoleranse og diskriminering.» Å konfrontere fordommar var noko han måtte gjere seinare i livet med sitt arbeid i seriar som «Alien Nation» og «V».

V tar opp fordommar i metaforisk form. Her tar forskarane rolla til jødane i det Tredje riket, stigmatisert og forfølgt som ein trugsel mot det nye samfunnet. Dei vert anklaga for å stå bak ein konspirasjon mot samfunnet, og dei vert utelukka frå ”det gode selskap”. Det vert farleg å vere assosiert med fysikarar og antropologar, og vennskap brytast opp. Det vert òg eit spørsmål om makt, der ein for å kunne halde på ein mektig posisjon må oversjå overtramp mot uskuldige eller til og med bidra til dei. V utfordrar oss til å tenkje gjennom kva vi hadde gjort om vi ein dag vakna opp til eit totalitært regime.

SCI-FI-PRODUSENTEN I byrjinga av eitkvart prosjekt freistar Ken-neth Johnson å fordjupe seg så mykje som mogleg i temaet. «Komikaren George Burns fortalde meg ein gong; når du skal fortelje ein løgn, legg så mykje sanning i den som du kan. Det har eg alltid prøvd å gjere.» Resultatet er ei vellukka blanding av science fiction og attforteljing av vår verds historie utan at dette nødvendigvis er openbart for publikum.

Med så mange sci-fi-produksjonar bak seg er det ikkje rart at Kenneth Johnson vert satt i bås som ein sci-fi-produsent. «Eg hugsar at eg ein gong snakka med min

ven Vincent Price om korleis han var satt i bås som skodespeler. Folk gløymde det gode arbeidet han gjorde som skodespe-lar før «House of Wax» gjorde han til ein ‘skrekkskodespelar’. Eg kjem i hug at eg var nøgd med at eg som forfattar-regissør ikkje ville bli satt i bås på same vis – eg lærte den leksa snarleg, gjorde eg ikkje?» seier han og ler ironisk «Det er det som skjer i Hol-lywood, dei prøver å plassere deg i bås så snart som mogleg».

På den andre sida finn Kenneth Johnson at sci-fi tillet han å jobbe med metaforar og al-legoriar. På fleire vis er dette det same som å skape eigne mytar – noko ein ikkje kan gjere i tradisjonelle drama. «Eg har alltid hatt lyst til å gjere ein verkeleg stor musikal eller ein frekk komedie». Så langt har ikkje hans talent for slikt vore nytta, men 64 åringen konstaterar lett at «eg er framleis ung».

V HELD FRAM «V2: The Second Generation er eit heilt nytt verk som byggjer sterkt på min originale miniserie, og inneheld mange av dei originale karakterane derifrå» fortel Kenneth John-son. Den nye miniserien er lagt 20 år etter originalen frå 1983, og tar til når naudropet våre heltar sendte ut i slutten av originalen no får eit svar frå våre okkupantars fiendar. Sjølv om V vart framhaldt i ”The Final Battle” og fleire episodar av ein TV-serie vil V2 berre basere seg på hendingane i originalen.

Årsaka til dette er at medan Kenneth John-son var involvert i byrjinga av ”The Final Bat-tle” forlot han prosjektet før produksjonen kom i gang, mellom anna grunna eit anna prosjekt Warner Brothers ønskte han skulle ta på seg. Han lar seg difor ikkje påverke av denne eller den mindre populære tv-serien og fortel at han aldri har sett nokon av delane: «forutan ca 30 sekundar av ”The Final Battle”, som ikkje appellerte til meg, og eg har aldri sett noko som helst av serien.» Han er av den oppfatning at han ikkje har gått glipp av mykje.

Romanen av V2 er planlagd utgjeven hausten 2007, medan det i skrivande stund ikkje er kjend kva tid miniserien vil dukke opp. Den har eit budsjett på 90 millionar dollar, der mesteparten av finansieringa allereie er på plass.

Berre små summar, samt organiseringa av det heile står att. Det heile legg opp til å verte eit storslagent prosjekt, med

mellom anna ein scene som krev over 100 000 deltakarar på eit massemøte i San Francisco. På mange vis har V parallellar til vår tid, og V2 vil framheve og utvekle desse. Fleire element i den nye serien reflekterer vår samtid og ting som har skjedd i det siste i amerikansk politikk.

KOMMERSIELL OG POLITISK Kenneth Johnson har fleire gonger klart å kom-binere kommersielt vellukka prosjekt med poli-tisk innhald og bodskap; noko som ikkje alltid er like lett, innrømmer han. «Studiosjefar vert gjerne litt nervøse når du nemner noko politisk. Det eg alltid har prøvd er å gjere arbeid som er kommersielt og så snike inn min undergraving – ofte utan at dei oppdagar det.» I vår tid har V og V2 eit viktig, og undergravande, bodskap til publikum; «Vi må alltid stille spørsmål ved menneske i autoritære posisjonar, og vi må aldri gje etter for Den Store Løgna, noko som de-finitivt har skjedd nyleg i Amerika.» konstat-erar Kenneth Johnson avsluttingsvis.

V«v UtfordrAr oss til å tenkJe gJennom kvA vi hAdde gJort om vi ein dAg vAknA opp til eit totAlitært regime.»

«vi må Alltid forsvAre viktige verdiAr. verdiAr som står over kApitAlismens behov om stAdig å tene meir pengAr»

Av kristiAn bJørkelo

Pegasus nr. 3 - April 2007

FOTO

: keN

NeT

H JO

HN

SON

Page 18: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

ørst av alt er det viktig å få frem at selv en drømmejobb faktisk er en jobb» sier Jason

Stone (29), «men vi er utrolig privi-ligerte som får jobbe med vår fremste lidenskap.» Han jobber som Senior Game Designer for Age of Conan, og synes FunCom skiller seg ut fra andre spillselskap han har jobbet ved. «Indivi-

det er utrolig viktig her, det er ikke som i andre spillselskap og bransjer hvor du føler deg som en anonym ansatt som lett kan skiftes ut.»

Australske Grant Regan (33), Assist-ant Art Director, liker at man ikke blir puttet i en bås her, og at det er veldig fleksible og uformelle arbeidsforhold –

at man har store utviklingsmuligheter i FunCom. Man blir tatt på alvor, og blir hørt på når man har ideer og forslag.

GODT ARBEIDSMILJø Begge er enig om at hvis dette ikke hadde vært drømmejobben, hadde det ikke vært verdt den krevende innsatsen – el-ler lønnen for den saks skyld. Det er lange dager med mye overtid, og de er langt hjem-mefra. Det sterke samhold innad i FunCom skyldes at mange har lang vei hjem. FunCom har 240 ansatte fra over 20 land. De har avde-linger i Norge, USA, Kina og Sveits. Omtrent halvparten av de ansatte jobber i Norge, de fleste med selve spillutviklingen. «Man blir hverandres ”support network”, og FunCom er som en stor, om ikke alltid like lykkelig familie», sier Grant, og alle tre ler godt.

Mange drømmer om en jobb i spillindustrien. Pegasus møter tre gamere som har skaffet seg drømmejobben.

FUNCOMDRØMMEJOBB:

Høgskoleutdanning i Oslo innen

teknologi og designBestill gratis studiekatalog! sms: send NITHKAT til 1900 web: www.nith.notlf: 22 05 39 20

e-businessinteraktivt design

webkommunikasjon

webprogrammeringspillprogrammeringspilldesign

Jason mener at det gode arbeidsmiljøet i FunCom særlig skyldes at man for det første gir folk med potensiale en sjanse. FunCom ser på portefølje, hva folk fak-tisk kan og hvilke utviklingsmuligheter de har, fremfor nødvendigvis utdan-nelse og arbeidserfaring.

Det finnes mange begavede talenter uten formell utdannelse, og særlig for de yngre er det vanskelig skaffe seg erfarin-gen man vanligvis trenger for å passere nåløyet i bransjen. For det andre har man stor frihet for individuelle ambis-joner og idéer, og får lov å prøve seg frem og ta sjanser. En jobb i FunCom er ikke en hvilken som helst jobb, og byr på spennende muligheter og utfordringer ingen av dem tror de kunne oppnådd andre steder.

DEDIKERTE GAMERE Selskapet har markert seg på verdensbasis ved suksessene Anarchy Online, Drøm-mefall og Den Lengste Reisen. Det nært

forestående Age of Conan har skapt enorme forventninger i spillmiljøet, og er ekstremt viktig for FunCom, som er notert på Oslo Børs. Forventningene til dette spillet utgjør en betydelig del av Funcoms markedsverdi på en drøy milliard kroner.

«Den største forskjellen på FunCom og andre arbeidsplasser, er at absolutt alle som jobber her er gamere, og vi er dedikerte til å jobbe med spill,» sier Product Manager Erling Ellingsen (23) entusiastisk. «Selv innen markedsføring, for det er viktig at de som skal presentere spillet for investorer faktisk

spiller det selv, og kjenner det ut og inn. FunCom skal ikke bare være en bedrift for ”money-making”, men er også basert på en

intens forkjærlighet for spill.»

INNPASS I BRANSJEN Hvordan man kan få jobb i FunCom, er et tilbakevendende spørsmål alle tre ofte får, og de har mange gode råd. «For å få innpass i industrien må dette

1. Bestem deg for hva du har lyst tilzzz å jobbe med, og øv deg på dette.

2. Spill mye spill!

3. Analyser hvorfor du synes et spill er gøy eller kjedelig, og tenk nøye gjennom hvorfor du synes det.

4. Bli vant til å jobbe med PC og internett, lær deg å bruke enkle verktøy og programmer.

5. Lag ting. Lag designdokumenter, øv deg på å bruke tegneprogram. Begynn å leke deg med koding.

6. Lag enkle spillkonsepter med penn og papir. Vent med å prøve å kode spill til du har et konsept som funker!

Slik gjør du

Av elisAbeth steindAl

34 35

«det Aller viktigste rådet Jeg kAn gi er At dU må spille spill, dU er helt nødt til å være en gAmer!»

Pegasus nr. 3 - April 2007

«F

iLLuSTRaSJON: FuNCOm

biLde: eLiSabeTH STeiNdaL

Page 19: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

være noe du virkelig ønsker. Det gjelder å ikke gi seg, men vise seg frem, være bestemt og pågående og stikke foten i døren. Du må være villig til å starte helt på bunnen, vanligvis med kundebehandling eller beta-testing, og så jobbe deg opp etterhvert. Men det aller viktiste rådet jeg kan gi er at du må spille spill, du er helt nødt å være en gamer!» sier Jason. «Når vi jobber med å lage et spill, tilbringer vi jo nesten all våken tid sammen, og alt vi gjør er basert på lagarbeid. Personlighet og samarbeidsevner er derfor utrolig viktig. Man må være åpen for feedback, og man må være løsningsorientert», sier Grant.

«Det er viktig at du bestemmer deg for hva du ønsker å drive med, for kravene er litt posisjonsavhengige,» forklarer Erling. «For pro-grammering er formell utdannelse viktig, mens for art design er porteføljen det viktigste. Men hva du kan vise frem er viktigere enn at du har utdannelse.» Erling startet selv opp som spillanmelder for Gamer.no. Det førte til jobb som spill- og teknologijournalist i VG, hvor han ble headhuntet til FunCom i fjor

høst, og tipser om at både spilljourna-list-ikk og beta-testing er fine innfallsvinkler til bransjen.

FunCom ser etter folk med bredt spekter av interesser og bakgrunn. Man trenger en god forståelse for sosiologi, psykologi og særlig ”dynamics of communities”, det er nøkke-len til suksess. Man ønsker jo at spillere skal spille over tid, man trenger å få folk til å stadig komme tilbake til spillet igjen, få tilhørighet og tilknytning til spillverdenen Da trenger man god forståelse av hva som fører til dette.

Beta-testingen på Age of Conan er i gang, og informasjon om påmelding finner du på Funcoms hjemmeside www.funcom.com. For de som ikke kommer med i første omgang, tipser vi om at Pegasus trenger skribenter, så her er det gode muligheter for interesserte til å ta sine første skritt mot en jobb i spillbransjen!

Age of Conan: Hyborian Adventures

Age of Conan er et onlinespill som kom-binerer single- og multiplayermodus. Spillet er svært omfattende, hvor titusenvis av brukere skal kunne sloss og samarbeide i en spektakulær online-verden, basert på Robert E. Howards berømte Conan-univers.

Spillet har vært under utvikling siden 2003, og utgivelsen har vært utsatt flere ganger. Dette er fordi Funcom øn-sker å oppgradere grafikkteknologien maksimalt, men det kan også synes taktisk å vente til suksessen til WoWs ekspansjonspakke har lagt seg litt og konkurransen om spillerne ikke blir like hard. Age of Conan har allerede vunnet en rekke priser, og ble kåret til beste MMO-spill ved fjorårets E3-messe.

Betatesten har kommet!

Mer info: www.ageofconan.com

pillfirmaet FunCom har gått drastisk til verks for å unngå piratkopiering. I 2006 hadde de et underskudd på

20 millioner kroner, selv med suksesser som Drømmefall. Ledelsen i FunCom skylder på de som piratkopierer. “For hvert spill vi selger i butikkene så piratkopieres det mellom 3 og 10 ganger så mange spill,” hevder Trond Arne Aas, sjef i spillfirmaet.

FUNCOM LEGGER ALTSÅ offlinespillene på hylla, men det betyr ikke nødvendigvis at vi ikke vil få se mer fra Zöe, April Ryan og de andre figurene fra FunComs suksesser Drømmefall og Den Lengste Reisen. I stedet skal oppfølgerne til disse spillene fortsette i episodeformat, slik at man kan laste ned

korte episoder fra internett med jevne mel-lomrom - selvfølgelig for en pris. På den måten vil FunCom stoppe piratene, men om det er piratene eller spillutviklerne som trekker det lengste strået, gjenstår å se.

DRøMMEFALL ER IKKE det første spillet som er utgitt i episodefor-mat. Allerede lanseres

månedlige episoder av Sam & Max-spillene, og Valve planlegger episodeutgivelse av Half-Life.

NYLIG BLE DET OFFENTLIGGJORT at Filmfondet har støttet oppfølgeren til Drømmefall med 1,5 millioner kroner. Da er det vel bare å lene seg tilbake og vente på flere eventyr med Zöe og de andre i Drømmefall, denne gangen i episodeformat.

Den norske spillgiganten FunCom har bestemt seg for å slutte å selge tradisjonelle spill i butikken. Framtiden er dataspill i episodeformat.

Av mArtin Andresen

S

offlinespill

36 37

Slutt på

«ledelsen i fUnCom skylder på de som pirAtkopierer.»

iLLuSTRaSJON: FuNCOm

Pegasus nr. 3 - April 2007

HOS OSS VELGERDU TO LINJEFAG..

Amatørteater, søm-tekstil, BRO, baker-konditor, redning-beredskap, data-media, vokal, psykologi-omsorg, friluftsliv,

friluftsliv-sjø, friluftsliv- ekstrem, reiseliv-service og

reiseliv-spansk

Felles studietur til Kina

-ellers mange reiser i inn- og utlandBesøk oss på internett www.karmoy.fhs.no

Opptaket starter 1. februar og varer så lenge vi har ledige plasser.

KONTAKT OSS FOR SKOLEPLAN!

Karmøy Folkehøgskule

Postboks 264, 4291 Kopervik - Tlf 52 84 61 60 www.karmoy.fhs.no - Epost: [email protected]

BY

GD

KRIS

TEN OG HUMANISTISK G

RU

NN

Page 20: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

eorg Rønnevig har forfatta boka «Romvesener. Fredselskere, kidnappere og forførere», som

fortel UFO-historia frå dei aller første forteljingane fram til i dag. Historiene spenner frå etterforskinga av flyg-ande tallerkenar i USA til det norske «Stjernemennesket» Gry Jannicke Jarlum. Han trekk linjene mellom UFO-myta og religion; «Er det eigentleg så mykje meir rasjonelt å tru på at Jesus gjekk på vatnet enn at vi vert vitja av utanomjordiske?» kommenterer han med eit smil.

DEN FøRSTE UFOEN Kenneth Arnold såg eit Uidentifisert Flygande Objekt som han hevda fauk bortover himmelen slik ein tallerken ville ha om ein spratt den bortover vassoverflata. Sjølv hevda han at gjenstandane var halvmåneforma, men ideen om den Flygande Tallerkenen var fødd. Historia vert populær, og nye UFO-vitnar tro fram. Ikkje berre får ein høyre frå vitnar av UFOar, men óg frå folk som har vore tatt ombord i skipa.

Dei første bortførte fortel om møter med harmoniske utanomjordiske som vil vise oss vegen til ei meir fredeleg verd. Seinare får vi høyre om vitska-plege eksperiment, gjerne av seksuell karakter. Nokre mistenker at dei utanomjordiske ikkje har berre altruis-tiske motiv for sine handlingar. Kvifor eksperimenterer dei på menneske og kyr om dei kjem i fred? Forteljinga endrar seg i takt med tida, og tar til seg

nye element etterkvart som det vert nød-vendig og kvittar seg med det overflødige undervegs.

AVLSHINGSTEN FRÅ BRASIL Seksualitet ser ut til å spele ei stor rolle i forteljingane om dei utanom-jordiske sine eksperiment, og tar form av kliniske valdtekter eller magiske og sensuelle opplevingar. Ein av Rønnevig sine favorittforteljingar er den første bortføringsforteljingane av dette slag. Den Brasilianske bondeso-nen Antonio Villas-Boas fortel at han natt til 14. oktober 1957 vart bort-førd, eksperimentert på og tvungen til å ha samleie med ei bjeffende kvinne før han vart etterlatt på jordet att. «Eg var berre ein avlshingst for dei» bemerker Antonio bittert. Andre har funne større glede i å vere nytta på dette viset av dei utanomjordiske. Og med tidas løp har dei blitt eit eiga samfunn, med langt fleire forteljingar om sanninga enn det som kan att-forteljast her.

RONALD REAGAN Det er vanskeleg å seie kor mange som faktisk trur på UFOar, men dei siste tala for Noreg syner at ca. 20% av oss trur at vi er blitt vitja av utanomjodiske. Her på berget er vi relativt rasjonelle, i alle fall i verdssa-manheng. I USA er talet er langt høgare, og det er fleire kjendisar blant dei truande. Deriblant tidlegare presi-dent Ronald Reagan – pådrivaren for Amerikas rombaserte våpenprogram.

www.fantasifestivalen.noLanda gård, Rogaland

13.- 15. juli

konserter - kunst - mjød - gildehall - historiefortelling - mat og drikke

Religionshistorikar Georg Rønnevig har utforska ei verd av flygande tallerkar, medisinske eksperiment og utanomjordiske sex-maraton. Det er ei fargerik verd full av konspirasjonar og messianske overtydingar.

Han drog stadig fram den moglege eksistensen av utanomjordiske vitjarar, både i møter med Mikhail Gorbatsjov og i talar i FN. I lys av ein mogleg trugsel frå verdsrommet meinte presidenten at våre konfliktar her på jorda var trivielle.

KVA ER DET NESTE? Den stadige utviklinga av UFO-myta representerer eit problem for miljøet «Kva skal ein skrive i neste bok, når den første boka er verdssensasjonen? Ifølgje det som står på coveret så er det ‘the secret alien agenda revealed’ – kor-leis kan ein følgje opp nok slikt?» spør

Rønnevig. Det kviler noko messiansk over det heile, den store avsløringa er på veg. «Litt som med Jesus» seier han «Jesus er blant oss, men når han verkeleg ‘kjem’ vil alle leggje merke til det!» Og om avsløringa aldri kjem, vil vi halde fram å vente på den.

utanomjordiskeDei flyktige

G

- Eit møte med Georg M. Rønnevig

38 39

Av kristiAn bJørkelo

Pegasus nr. 3 - April 2007

illUstrAsJon: håken lid

Page 21: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

QuickHøsten 2005: En ny hurtigmaleteknikk går som en farsott gjennom miniatyrspillmiljøene. Mass-ene jubler. Hordehærer kan lages på rekordtid, nybegynnere kan begynne å spille med malte miniatyrer kort tid etter de er introdusert til hobbyen. Etablerte miniatyrmalere raser.

Teknikken kalles dipping og innebærer å male på et minimum av grunnfarger, feste miniatyren på

enden av en pinne, dyppe den i trelakk og riste av det grøvste. Resultatet er relativt pen skyggelegging med et minimum av innsats.

Ristebevegelsen er den samme som når man svinger et sverd. Dette er risikabelt, da det kreves ganske stor fart på minia-

tyren for at mesteparten av lakken skal løsne. Dette resulterer alt for ofte i at mini-atyren løsner fra pinnen og flyr til skogs.

TEKNIKKEN RAFFINERES Etter hvert finner en luring på at man kan snurre istedenfor å riste av lakken. De tøffeste av miniatyrmalerne monterer miniatyren på en drill og kjører fullt tur-tall. Grisete men effektivt.

Lakken kan også males på med pensel. Dette tar riktignok noe lenger tid, men gir miniatyrmaleren full kontroll over hvilke deler av miniatyren som dekkes av lakk.

KONTROVERS Mange har utrykt skepsis til dipping og mener det er en uting. Andre mener at det er en enkel og grei måte å få spilt minia-tyrspill med pene miniatyrer uten å bruke mange timer på maling først.

ER DET EGENTLIG VITS Å MALE?

SAKSET FRA EN DISKUSJON PÅ WWW.2D6.NO:

- De som setter maling høyest, vil uansett unngå dipping.

- Jeg ser helst at man kaller en spade en spade, og dippet er ikke “malt” slik jeg ser det.

- Alle teknikker som får tinnfigurene til å se bra ut er fullverdige malete-knikker.

- Det er rett og slett en form for juksing.

- For meg smaker det hele av elitisme, og mangel på forståelse for at noen av oss faktisk har en rekke andre forpliktelser som forhindrer oss fra å sitte med 00-pensel flere timer i uka.

Quickdip

De som er gamle i gamet fnyser av denne nye og enkle teknikken, men det er liten tvil om at dipping er kommet for å bli. Vi i Pegasus tror at det ikke er lenge til dippede modeller vinner malekonkur-ranser. Det viktigste er resultatet, og målet helliger middelet!

Fine miniatyrer på 1-2-3:

1: Mal på grunnfargene

2: Dypp de i lakken

3: Rist av. Ferdig!

Lakken påføresI Norge kan du for eksempel bruke Liberon Bistrot Lakk som kan kjøpes i de fleste malebutikker. Denne lakken finnes i flere nyanser, er rela-tivt enkelt å bruke, og tynnes ut med White Spirit.

T

40 41

Før dippingFør dipping ser ikke tyranidene skumle ut.

Etter dippingEtter dipping er de kjempeskumle!

Pegasus nr. 3 - April 2007

tekst: JonAs lepsøy foto: Christopher birks

Page 22: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Hilsen Dr. Doom

DR. powah

GNOMEMAGEN GAWELL klarte å bli level 70 bare 28 timer etter at Burning Crusade kom ut, men det burde være mulig å gjøre det på kortere tid. Guildet hans, Millenium, har for det første bare 40 medlemmer, så kjenner du over 40 stykker som gidder hjelpe deg med å levle har du et godt utgangspunkt. Husk at 40 er max i organisert raid, men det er ingen grense på hvor mange som kan være på ett sted samtidig, ergo, så kan så mange man vil drepe mobben du tagger. Hele trikset er rett og slett at du tar første slaget på mobben så den blir “din”, så dreper vennene dine mobben for deg mens du får XP og loot.

I STARTEN HADDE Gawell bare med seg fem stykker, for å få ti av guildmedlemmene opp til lvl 62. Deretter var de femten for å drepe mobbene raskere, før alle ble involvert i et 35-

mannsraid i Netherstorm, hvor level 62ene gjorde mesteparten av jobben.

NÅ SOM EKSPANSJONEN har vært ute en stund, er det ingenting i veien for å gjennomføre dette enda raskere, siden du kan

ha med deg en gjeng level 70er hele veien, og dermed pløye gjennom Netherstorm som harskt orkesmør.

Som vanlig handler det om å kjenne nok av de rette folka. Så om du kjenner 40 level 70er, ta de med

på en modifisert runde av det Gawell gikk.

KJENNER DU IKKE 40 level 70er? Selv om du bare har én kompis å queste sammen med kan

to stykker fint bruke bare seks dager uten noen eksterne hjelpemidler på å gå fra

level 60 til 70, så lenge disse da-gene blir satt av til aktiv spilling.

DENNE TIDEN BLIR SELVSAGT kortet ned om du benytter deg

av “WoWs egen søkemotor”, Thottbot. Mange av questene er

dessuten av typen “Finn 20 grises-nuter/drep 20 griser/geleid en gris ut

fra en antigris-camp”, og disse trenger du ikke akkurat en guide til, siden du blir pent

geleidet fra sone til sone. Med Thottbot og litt planlegging er vi kanskje nede i fem dagers aktiv spilling.

FEM-SEKS DAGER med bare en følgesvenn, og kanskje tre-fire dager med mange venner og bare litt planlegging er ikke mye, så å bli level 70 er ikke akkurat noe langtidsprosjekt for en pr0 gamer. Jeg forventer derfor at samtlige av Pegasus WoW-spillere har blitt level 70 i løpet av et par ukers tid.

ELLER FOR Å SI DET på denne måten: har du hatt over en uke på deg med Burning Crusade på Pcen, burde du vært level 70 for lenge siden, og du trenger ingen guide til å hjelpe deg. Du trenger å slutte å være så n00b.

Level 70 på 24 timerChuck Norris ble level 70 fem år før Burning Crusade kom ut. Med tjue characters. På en time. Så hvorfor i Ner’zhuls navn er ikke du level 70 enda?gamerFantasiduellen

FSFRLKBDH

Fasit: F: Panter (alternativt: Onyx Panter, svart panter, panteren “Guenhwyvar”) SF: Harrison Ford. RL: Sør-Trøndelag KB: Fantasy Flight Games D: Harald Blåtann/Har-ald Bluetooth Gormson - Harald I av Danmark 935 - 986. H: Erlend “Formann” Bruer

I bøkene om Drizzt (Icewind Dale Trilogy m.fl.) har han ein magisk figur. Kva slags dyr? Kven spelte den mannlege hovudrolla i filmen “Blade Runner” ?

I kva fylke vart Star Wars-laiven omtalt i forrige Pegasus holdt ?

Kva forlag står bak brettspelet “Twilight Imperium” ?

Kva eller kven har protokollen “Bluetooth” fått namnet sitt frå ?

Kven er leiar av Hyperion ?

I denne duellen er det David mot Goliat. Eller Aslak fra den vesle Bloodbowl-foreninga Torshov Touchdown mot Kjersti fra den største foreninga i Hyperion, KANDU,ei dataspel-foreninga som blant anna arrangerar The Gathering. Kategori-ane er Fantasy, Sci-Fi, Rollespel og Laiv, Kort- og Brettspel, Data og Hyperion.

Aslak Skadsem Torshov TouchdownF: Ingen aning. SF: Harrison Ford! RL: Telemark KB: Åh herlighet , ingen aning. Sikkert Hasbro. D: Det vet jeg jo ingenting om. Det klarer jeg ikke H: Åh, gud, AJ? Eller ble han gen.sek ? Jeg var syk under valget på Landstinget.

Denne gongen var det altså Goliat som tok knekken på David, og Kjersti fra KANDU vann 3-2.

Kjersti Børseth, KANDUF: Vet ikke hva slags dyr de har i sånne fantasiverdener.

SF: Når det gjelder mannfolk, da har jeg kontroll.

RL: Sør-Trøndelag.

KB: Vet ikke.

D: Et lite øyeblikk vi tenker hardt...Harald Blåtann.

H: Åh, herregud hvem er det igjen? Det er ikke Inge og ikke AJ, ikke Martin. Erlend?

VSDOOM

SIER:Hvert nummer bringer Pegasus deg utvalgte sitater fra den eksentriske superslemmingen Dr. Victor von Doom

Ah, en Renoir. Jeg har tre selv. Jeg hadde fire, men beordret en brent… Den skuffet meg.

I tillegg til å være superhelt, konge i Latveria og doktor, er jeg, dr. Doom, en førsteklasses kunstkjenner. Her viser jeg at selv en Renoir ikke alltid er verdig til å henge på Dooms vegger. En flott merkelapp garanterer aldri kvalitet, noe du kan fortelle ekspeditøren neste gang du er ute og kjøper merkeklær.

42 43

DR.Av bJørn tore hAnsen

Pegasus nr. 3 - April 2007

Av moniCA rønneseth

iLLuSTRaSJON: JøRGeN weSTeRbeRG

Page 23: NR 3 - APRIL 2007n4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-07.1.pdf · s. 07 Brettspill i påsken Alternativer til Ludo og Monopol i påsken s. 08 Ringenes Herre på nynorsk Eilev

Dersom du er på The Gathering kan du være med i trekningen av fete premier. Hver dag under partyet trekker vi ut vinnere blant dem som har abonnert den gjeldende dagen. Vinnere blir offentliggjort på Hyperions stand i vikingskipet.

Abonnement på Magasinet Pegasus er gratis. Bladet kommer ut fire ganger i året. Du kan abonnere gratis på

http://pegasus.n4f.no

Blad i postabonnement