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MONSTER ALS GEFOLGSLEUTE UND ANHÄNGER Die häufigsten Gefolgsleute und Anhänger rekrutieren sich aus den Reihen der Humanoiden, da diese in der Region der Inneren See am zahl- reichsten sind und höchstwahrscheinlich jene Städte und Ortschaften be- treten können, in denen Anführer sich nach Leuten umsehen. Allerdings sind auch monströse Gefolgsleute – und sogar Mietlinge und Verbündete – keine Unbekannten. Tierische Gefährten sind in der Region der Inneren See weitverbreitet, wobei manche Tiere in verschiedenen Gebieten eher anzutreffen sind als anderswo (z.B. Dachse in Absalom und Raubvögel in Andoran). Aberrationen und Ungeziefer sind in den Reichen der Oberflä- che eher seltene Verbündete, können aber in vielen Regionen der Finster- lande als Gefolgsleute und Anhänger angetroffen werden. Schlicke dage- gen schließen sich eigentlich niemals anderen an. Die folgenden Symbole zeigen auf, wo in der Region der Inneren See man andere Kreaturenarten mit größerer Wahrscheinlichkeit als Gefolgsleute und Verbündete gewin- nen kann. Aberration Drache Externar Feenwesen Konstrukt Magische Bestie Pflanze Ungeziefer Untoter Monströser Humanoider Sample file

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MONSTER ALS GEFOLGSLEUTE UND ANHÄNGERDie häufigsten Gefolgsleute und Anhänger rekrutieren sich aus den

Reihen der Humanoiden, da diese in der Region der Inneren See am zahl-reichsten sind und höchstwahrscheinlich jene Städte und Ortschaften be-treten können, in denen Anführer sich nach Leuten umsehen. Allerdings sind auch monströse Gefolgsleute – und sogar Mietlinge und Verbündete – keine Unbekannten. Tierische Gefährten sind in der Region der Inneren See weitverbreitet, wobei manche Tiere in verschiedenen Gebieten eher anzutreffen sind als anderswo (z.B. Dachse in Absalom und Raubvögel in

Andoran). Aberrationen und Ungeziefer sind in den Reichen der Oberf lä-che eher seltene Verbündete, können aber in vielen Regionen der Finster-lande als Gefolgsleute und Anhänger angetroffen werden. Schlicke dage-gen schließen sich eigentlich niemals anderen an. Die folgenden Symbole zeigen auf, wo in der Region der Inneren See man andere Kreaturenarten mit größerer Wahrscheinlichkeit als Gefolgsleute und Verbündete gewin-nen kann.

Aberration

Drache

Externar

Feenwesen

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Magische Bestie

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AUF DEM TITEL

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Player Companion: Cohorts and Companions © 2015, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.

© 2016 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Authors • Brian Duckwitz, Philip Minchin, and Jason Nelson

Cover Artist • Craig J Spearing

Interior Artists • Tawny Fritz, Kez Laczin, Ian Llanas, Ian Perks, Andy Timm, Darren Waud, and Vicky Yarova

Creative Director • James JacobsEditor-in-Chief • F. Wesley SchneiderExecutive Editor • James L. SutterDevelopment Lead • Owen K.C. Stephens

Senior Developer • Rob McCrearyDevelopers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland,

and Owen K.C. StephensAssistant Developers • Crystal Frasier and

Linda Zayas-PalmerSenior Editors • Judy Bauer and Christopher CareyEditors • Joe Homes and Jason KeeleyLead Designer • Jason BulmahnDesigners • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland,

and Mark Seifter

Managing Art Director • Sarah E. RobinsonSenior Art Director • Andrew VallasArt Director • Sonja MorrisGraphic Designer • Emily Crowell

Publisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa StevensChief Operations Officer • Jeffrey AlvarezDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo EiseleMarketing Director • Jenny BendelVice President of Finance • Christopher SelfStaff Accountant • Ashley Kaprielian Data Entry Clerk • B. Scott KeimChief Technical Officer • Vic WertzSoftware Development Manager • Cort OdekirkSenior Software Developer • Gary TeterCampaign Coordinator • Mike BrockProject Manager • Jessica PriceLicensing Coordinator • Michael Kenway

Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter, and Diego Valdez

Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood

Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Erik Keith, Julie Iaccarino, Chris Lambertz, and Scott Spalding

Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbHOriginaltitel • Player Companion: Cohorts and CompanionsÜbersetzung • Ulrich-Alexander SchmidtLektorat • Thorsten NaujoksLayout • Michele Moretta

INHALT

Für Deinen Charakter 2

Je mehr, umso besser 4

Tut euch zusammen 6

Tierische Komplizen 8

Gebundene Externare 10

Konstruierte Gefährten 12

Gefolgsleute aus dem Grab 14

Ausrüstungsgegenstände als Verbündete 16

Familienangelegenheiten 18

Pflanzliche Anhänger 20

Heldenhafte Mietlinge 22

Religiöse Oberhäupter 24

Gauner unter sich 26

Glücksritter 28

Schüler und Gemeindediener 30

Vorschau 32

Monströse Gefolgsleute Vordere Umschlaginnenseite und Verbünde

Während eines komplexen Beutezuges werden Merisiel und zwei ihrer Gefolgsleute von einem Aghasura auf Craig J Spearings Cover überrascht.

QUELLENBÄNDEDieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Rollenspielprodukte mittels der aufgeführten Abkürzungen. Diese Bücher sind zur Verwendung dieses Handbuches nicht erforderlich.

Expertenregeln EXPAusbauregeln: Magie ABRAusbauregeln VI: Klassen ABR VI

Monsterhandbuch II MHB IIMonsterhandbuch III MHB IIIMonsterhandbuch IV MHB IV

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Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US52036ISBN 978-3-95752-283-2

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

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? FRAG DEINEN SL

Mit Hilfe der folgenden Fragen kannst du das Maximum aus diesem Handbuch herausziehen:

Verwenden wir das Talent Anführen in dieser Kampagne?

Können wir monströse Gefolgsleute wählen? Können monströse Gefolgsleute auch als Reittiere genutzt werden?

Nutzen wir das System für die Zeit zwischen den

Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen? Ist es möglich, zwischen den Abenteuern Kontakte zu knüpfen?

Können wir in der Kampagne Mietlinge anheuern? Haben wir

eine Operationsbasis, wo Mietlinge angeworben werden können?

Wusstest Du…?In James Jacobs‘ Kampagne „Schatten unter Sandspitze“ spielte Senior-

Entwickler Rob McCreary den ikonischen Paktmagier (für dessen Namen

er auch verantwortlich ist), wollte aber ein anderes Eidolon spielen. Robs

Charakter hatte einen purpurnen, sechsbeinigen Dachs mit Hörnern und einer

Kälteodemwaffe…

SCHWERPUNKTEDieses Handbuch enthält Optionen, die speziell für Charaktere der fol-genden Klassen gedacht sind, sowie Elemente, die auch andere Charaktere ansprechen könnten:

AlchemistenAlchemisten, die neue Freunde f in-den wollen, können ihr alchemis-tisches Können und umfangreiche Forschungen kombinieren, um ein Konstruktreittier zu bauen (Seite 12).

BardenBarden verfügen über vielfältige Fä-higkeiten, die mit Gruppen von Ver-bündeten zusammenarbeiten, haben aber oft keinen Grund, vor Erreichen höherer Stufen mit anderen Barden zusammenzuarbeiten. Eine Reihe neue Gemeinschaftstalente (Seiten 6-7) er-laubt es einem Barden, in Harmonie mit einem Barden als Gefolgsmann zusammenzuarbeiten, höhere Ergeb-nisse bei Würfen für Auftreten zu er-zielen, die SG von Rettungswürfen anzuheben und Verbündeten höhere Boni zu verleihen.

RitterDer Archetyp des Fahrenden Ritters verschafft dem Ritter einen Waf-fenknecht, der ihm als Gehilfe, Beglei-ter und Auszubildender dient.

ErmittlerEin Ermittler braucht bei seiner Arbeit häufig Unterstützung. Der Archetyp des Dunklen Ermittlers (Seite 14) er-möglicht es dir, neue Freunde zu fin-den, während mehrere neue Schurken-tricks (Seite 27) ihren Schwerpunkt auf Zusammenarbeit legen.

MagierMagier auf der Suche nach neuen Ver-bündeten können verschiedene Arche-typen wählen, welche ihnen sehr unter-schiedliche Anhänger verschaffen. Der Bindungsmagier (Seite 17) konzentriert sich auf einen gebundenen Gegen-stand, dessen Macht er kultiviert und so neue Fähigkeiten erlangt. Der Lehr-meister (Seite 31) kann dagegen mit der 1. Stufe einen Lehrling erlangen und mit diesem zusammen wachsen, wenn Mentor und Schüler erlernen, gemein-sam mächtige Magie zu wirken.

FÜR JEDEN CHARAKTERBestimmte Spielelemente überwinden die Schranken von Volks- und Klassen-zugehörigkeit. Die folgenden, in diesem Band enthaltenen Elemente sind für je-den Pathfinder-Charakter geeignet, egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund oder welche Motivation er verfügt.

Intelligente Gegenstände als GefolgsleuteIntelligente Gegenstände sind ein be-liebter Teil vieler Charakterkonzepte, allerdings kann es für den SL schwer sein abzuschätzen, wie viel Zeit ein sprechendes Schwert während einer Spielsitzung im Rampenlicht stehen sollte. Ebenso ist für Spieler schwie-rig, ihre intelligenten Gegenstände zu verbessern, damit sie auch auf höheren Stufen nicht an Bedeutung verlieren. Die Regeln für intelligente Gegenstän-de als Gefolgsleute (Seite 16) befassen sich mit beiden Problemen, indem sie intelligente Gegenstände die Position anderer NSC einnehmen lassen.

Mietlinge und RekrutenAuch Charaktere, die sich keinen Ge-folgsmann auf bürden wollen, können immer noch von speziellen Regeln hinsichtlich bezahlter Gehilfen pro-f itieren. Notfallplanungen (Seite 28) erlauben es Charakteren, Mietlinge im Voraus zu bezahlen, damit sie hel-fen, sollte Unvorhergesehenes passie-ren. Ein SC, welcher eine Gruppe von Schülern ausbilden will, kann von dem Talent Rekruten (Seite 30) profi-tieren und so eine breitere Auswahl an Gefolgsleuten erlangen, die zwar ein-zeln nicht so mächtig sind wie jene, die man über Anführen bekommt, dafür aber nach Bedarf für bestimmte Abenteuer gewählt werden können.

Zwischen den AbenteuernAuf Seite 26 wird eine neue Reihe ver-brechensorientierter Aktivitäten für die Zeit zwischen den Abenteuern vorgestellt, um Spielern neuen Mög-lichkeiten zu eröffnen, wenn sie nicht Talente umlernen oder magische

Gegenstände herstellen. Charaktere können heimlich Teams rekrutieren, falsche Informationen verbreiten, Beweise beseitigen und sogar Vorbe-reitungen treffen, um die Vorteile von Aktivitäten zwischen den Abenteu-rern rückwirkend zu erlangen (wenn auch in verringertem Umfang).

Erweiterte Wahlmöglichkeiten für Monströse GefolgsleuteZahlreiche Tabellen in diesem Band vergrößern die Anzahl an Monstern, welche ein Charakter mit dem Talent Anführen als Gefolgsmann erhalten kann. Charaktere können diese Ta-bellen verwenden, um Gefolgsleu-te zu erlangen, die ihnen als untote Diener, heldenhafte Gehilfen, treue Söldner, religiöse Zeloten und ande-res dienen!

FÜR DEINEN CHARAKTER

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BÖSARTIGER ANFÜHRERDu kontrollierst deinen eigenen Kabal aus Dienern, dabei un-terstützt dich ein schurkischer Gefolgsmann.

Voraussetzungen: Charakterstufe 7, gute Kontakte zu ei-ner bösen Organisation

Vorteil: Du kannst einen treuen Gefolgsmann und einige feige Anhänger erlangen, die dich bei deinen Reisen unter-stützen. Dieses Talent ähnelt Anführen, belohnt aber Anfüh-rer, die im Rufe stehen, grausam zu sein, oder den Tod ihrer Anhänger verursachen. Du kannst nicht über dieses Talent und Anführen zugleich verfügen.Um aus diesem Talent Vorteile zu ziehen, musst du einer bö-sen Organisation (z.B. dem Aspis-Konsortium oder der Roten Mantis) angehören und zu ihren respektierten Mitgliedern zählen. Dies erreichst du am leichtesten, indem du im Wo-chen- oder Monatstakt Tribut leistest. Jede Organisation ver-langt andere Arten von Tribut.Dein Wert in Bösartiges Anführen kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Regeltechnisch wird dieser Wert wie ein Anführenwert verwendet hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten, die auf das Talent Anführen abstellen. Rechne deinen Bösartiges Anführenwert zusammen mit deinem SL anhand der folgenden Tabellen aus. Die von dir angeworbenen NSC müssen derselben bösen Organisation angehören wie du.

Modifikatoren für das Talent Bösartiger AnführerDer Ruf eines Anführers beeinflusst seinen Bösartiges Anfüh-renwert:

RUF ALS ANFÜHRER MODIFIKATORRuchlos +2 Belohnt Treue/Erfolg +1 Verfügt über eine besondere Kraft +1 Unentschlossen –1 Toleriert Misserfolge –1 Gnädig –2

Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:

DER ANFÜHRER… MODIFIKATORist an die Macht gekommen, indem er +11 einen Vorgesetzten ausgeschaltet hat bestraft oder tötet keine Diener, obwohl -2* sie kostspielige Fehler machen Rekrutiert einen Gefolgsmann mit anderer -1 Gesinnung

* Kumulativ pro Zwischenfall, bei dem Gnade gezeigt wird. Dieser Malus tritt auch in Kraft, wenn du Gnade zeigst, nicht mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe zu töten oder zu strafen (siehe unten).

Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gel-ten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.

DER ANFÜHRER... MODIFIKATORverfügt über eine Festung, +2 Operationsbasis, ein Gildenhaus o.abestraft oder tötet Diener, um ein Exempel +1* zu statuieren oder die Hackordnung zu bestimmenneigt zu langen Phasen der Inaktivität -1hält Diener vom Plündern oder -1 Erlangen anderer Kriegsgewinne ab

* Kumulativ bis maximal +1 pro Charakterstufe, mindestens ein Diener pro Vorfall. Solltest du mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe töten oder bestrafen, wird die-ser Bonus zu einem Malus. Der Bonus oder Malus durch das Strafen oder Töten von Dienern wird bei jedem Stufenaufstieg auf 0 zurückgesetzt.

REGELINDEXDu findest die folgenden neuen Regeln auf den angegebenen Seiten in diesem Buch zusammen mit Aktivitäten für die Zeit zwischen Abenteuern, Ausrüstung für Gegenstandsgefolgs-leute, neuen magischen Gegenständen und anderen Optio-nen.

ARCHETYPEN KLASSE SEITEBindungsmagier Magier 17Dunkler Ermittler Ermittler 14Fahrender Ritter Ritter 30Göttlicher Beschützer Paladin 23Konstruktreiter Alchemist 12Kriegsmissionar Kriegspriester 24Lehrmeister Magier 31

TALENTE ART SEITEBezaubernder Auftritt Allgemein 6Bösartiger Anführer Allgemein 3Einfache Harmonie Gemeinschaft 7Energieschub fokussieren Allgemein 15Flammende Energie fokussieren Allgemein 15Geheimsprache Gemeinschaft 23Gemeinsames Lied Gemeinschaft 7Menge beeinflussen Allgemein 7Monströser Gefährte Allgemein 9Pflanzen ausbilden Allgemein 20Pflanzenkreatur züchten Gegenstand herstellen 20Rekruten Allgemein 30Stärkende Harmonien Gemeinschaft 7Strahlender Zauber Metamagie 15Untote Elitekrieger Allgemein 15

ANDERE KLASSENOPTIONEN KLASSE SEITEAblenkung Schurke 27Ahnentotem Schamane 19Akrobatische Unterstützung Schurke 27Beiseitestoßen Schurke 27Blutmücken-Drohne Alchemist 13Materialmeisterschaft Alchemist 13Reiterbund Paktmagier 9Rückendeckung Schurke 27Vorlage Schurke 27Warnung Schurke 27Zauberwissen Alchemist 13

ANDERE REGELOPTIONEN ART SEITEBindendes Ritual Legendenpfadfähigkeit 10Dicker als Wasser Wesenszug 18Enge Bindungen Wesenszug 18Familienähnlichkeit Wesenszug 18Familienehre Wesenszug 18Familiengeschäft Wesenszug 18Interplanares Ansehen Legendenpfadfähigkeit 10Rivalität Wesenszug 18Sporenexplosion Zauber 21Sprechende Pflanze Zauber 21Tagwandler Zauber 15Verratenes Vertrauen Wesenszug 19

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Barden singen Epen über Helden, die sich auf gefährliche Reisen begeben, unmöglichen Widernissen ins Auge blicken und den sicheren Tod mit Zusammenarbeit und Einigkeit überwinden. Natürlich sind solche Geschichten zugleich dra-matische und künstlerisch ausgeschmückte und doch ehr-liche Berichte über die Ereignisse. Wahre Helden jedenfalls wissen um den Wert standhafter Verbündeter. Solche Ge-meinschaften sind oft zusammengewürfelt und manchmal auch zerstritten und doch ist gerade diese Vielseitigkeit der Schlüssel zum Erfolg in den meisten Fällen, da die Gruppe ihre Stärken aus dem Können, den Erfahrungen und den An-sichten des einzelnen gewinnt.

Dieser Ansatz ist in vielerlei Weise Teil der Grundannah-men des Pathfinder-Rollenspieles – die meisten Kampagnen und Abenteuer enthalten die Dynamik bereits zu einem ge-wissen Grad. Zahlreiche Abenteuer setzen voraus, dass eine Gruppe von SC Zugang zu einer Mischung aus arkanen, göttlichen, kampf- und fertigkeitsorientierten Klassenfä-higkeiten hat. Spieler bauen ihre Charaktere oft, um diese verschiedenen Rollen zu füllen und sicherzustellen, dass die Abenteurergruppe letztendlich gut genug zusammenarbeitet, dass sie keine Hilfe von außen benötigt.

In bestimmten Situationen werden aber dennoch weitere Verbündete benötigt – einer Gruppe fehlt möglicherweise eine Fähigkeit oder Ressource, die für das vor ihnen liegende Abenteuer erforderlich ist. Ein bestimmtes Charakterkonzept mag dazu geeignet sein, einen Lehrling oder Knappen oder sogar ein Gefolge dabei zu haben. Oder vielleicht benötigt die Gruppe einfach mehr Charaktere als Spieler zu den Spielsit-zungen auftauchen oder um den Spieltisch passen. Egal wie die Gründe dafür aussehen, dieses Buch liefert Optionen und Ideen für Spieler und Gruppen, die ihre Abenteurergruppe

über die Hauptprotagonisten hinaus erweitern und ihrem Spiel eine Anzahl an Unterstützern hinzufügen möchten.

GRÜNDE ZU FOLGENWenn der SL und der Spieler andenken, dem Spiel einen Ge-folgsmann hinzuzufügen, sollten sie überlegen, warum ein NSC sich der Truppe anschließen könnte und wie die Regeln ihre Beziehungen untereinander wiederspiegeln. Die verläss-lichste Methode, andere Charaktere ins Spiel zu bringen, sind das Talent Anführen (Grundregelwerk, S. 118) und seine in ande-ren Bänden enthaltenen Varianten. Dieses Talent spiegelt echte Loyalität wieder – der Gefolgsmann und die Anhänger kosten den SC keine weiteren Ressourcen, sieht man davon ab, dass sie für die Ziele des SC ausgerüstet und beschützt werden müs-sen, solange sie in seinen Diensten stehen. Diese Treue ist zwar stark, aber nicht bedingungslos. Sie kann auf den Prüfstein gestellt und sogar zerstört werden, wenn der SC gleichgültig agiert oder seine Anhänger verrät, ebenso kann sie in Frage gestellt werden. Ein SL könnte den kleinen Sohn eines Gefolgs-mannes entführen lassen, um ihn zu erpressen, dass er einen SC verrät, oder ein Vampir könnte einen wichtigen Anhänger beherrschen. Spieler erhalten in der Regel eine Chance, Tricks zu entdecken und zu überwinden, sollten aber niemals anneh-men, dass ihre Gefolgsleute gegen jene Zauber und Taktiken immun wären, welche einen Verbündeten gegen seine Freunde wenden könnten. Das Talent Anführen garantiert, das die NSC zu Beginn den SC unterstützen wollen, es garantiert aber nicht bedingungslose oder sorgenfreie Treue.

Doch auch Spieler, die ihre Charaktere keine derartigen Verpf lichtungen eingehen lassen wollen, können erforderli-che Unterstützung oder Dienste auf andere Weise erlangen, so der SL es zulässt. Spielercharaktere können auf NSC stoßen,

JE MEHR, UMSO BESSER

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die ihre eigenen Gründe haben, ihnen zu helfen, und mögli-cherweise sogar längerfristig zur Gruppe stoßen. Solche NSC könnten nicht völlig ehrlich sein, was ihre Motive angehen, sie könnten auch zu dem Schluss kommen, dass ihre Ziele das Risiko nicht wert sind, welches mit dem Reisen an der Seite der SC einhergeht. Wie in der Realität sollte man auch bei Ver-bündeten im Spiel nicht annehmen, dass diese bedingungslos alles tun!

Eine sichere Methode, Unterstützung zu erhalten, besteht darin, dafür zu bezahlen. Wenn du lange Zeit von der Unter-stützung eines NSC profitierst, ohne dabei eine Loyalität zu entwickeln, wie sie z.B. das Talent Anführen ref lektiert, wird dein SL irgendwann auch den freundlichsten NSC eine Entloh-nung verlangen lassen. Wenn ein NSC sieht, dass die Gruppe von seiner Unterstützung profitiert, sollte er auch etwas dafür verlangen, schließlich benötigt er zum Verfolgen seiner eige-nen Ziele ebenfalls Mittel.

Weitere Informationen zu Mietlingen findest du im Grund-regelwerk und im Ausrüstungskompendium – der letztgenannte Eintrag aktualisiert diesen Regelbereich und hebt den Min-destlohn von 1-3 SM pro Tag auf 1-3 GM pro Tag -, sowie in den Regeln zur Zeit zwischen den Abenteuern in den Ausbauregeln IV: Kampagnen. Diese Niedriglöhne bedeuten aber auch, dass die Angestellten eher Neulinge und viel zu unerfahren sind, als dass sie sich Herausforderungen stellen könnten, auf die Abenteurergruppen jenseits der zweite Stufe stoßen. Es ist zwar den Spielern überlassen, wie ihre Charaktere solche Helfer ent-lohnen, allerdings wird jeder NSC, der seinen Anteil am Erfolg der Gruppe hat, dafür auch eine angemessene Belohnung in Form eines Beuteanteils wünschen.

Eine andere Möglichkeit, die Unterstützung eines Charak-ters zu gewinnen, besteht in Magie. Mehrere Abschnitte die-ses Bandes befassen sich mit dem Binden, Beschwören, Bauen oder Züchten nichthumanoider Diener und den Besonderhei-ten, die mit dem Anführen solch ungewöhnlicher NSC verbun-den sind.

Ein Hauptziel dieses Bandes besteht darin, den Zugang zu außergewöhnlichen Gefolgsleuten zu ermöglichen, daher schließt sich an jeden Abschnitt eine Übersicht mit vorge-schlagenen, themenbezogenen Optionen an, die neue, pas-sende monströse Gefolgsleute und ihre effektiven Gefolgs-mannstufen aufführt. Beachte, dass die Regeln für monströse Gefolgsleute im Monsterhandbuch bestimmen, dass solche Ge-folgsleute nur mittels Klassenstufen verbessert werden. Wenn du überlegst, ob eine andere Kreatur als Gefolgsmann geeignet ist, dann beachte, dass manche Kreaturen über angeborene Fähigkeiten verfügen, die sie zu mächtig oder ungeeignet für diese Rolle machen. Es ist daher nicht unüblich, dass die ef-fektive Gefolgsmannstufe einer Kreatur teilweise jenseits ihrer doppelten HG liegt. Und da dein SL ungewöhnliche Gefolgs-leute modifizieren oder verbieten kann, solltest du immer für Verhandlungen offen sein. In der Regel bedeuten mächtige Fähigkeiten, die häufig und ohne weitere Kosten genutzt wer-den können, dass eine Kreatur sich für diese Rolle nicht eignet, egal ob es sich um übermächtige Kampffähigkeiten oder Rei-se-, bzw. erkenntnismagische Fähigkeiten handelt, welche die Handlung der Kampagne aushebeln können.

ANDERE VARIANTEN VON ANFÜHRENDas normale Talent Anführen ist nicht die einzige Regelopti-on, um einen loyalen NSC zu erlangen. Zu den Varianten dieses Talentes gehören Knappe (Handbuch: Ritter der Inneren See) und Fackelträger (Handbuch: Gewölbeforscher), die beide niedrigstu-figen Charakteren ermöglichen, schwächere Gefolgsleute zu erlangen, und die beide zum Talent Anführen werden, wenn der Charakter eine ausreichende Stufe erreicht. Böse Charak-

tere können alternativ das Talent Bösartiges Anführen (siehe Seite 3) wählen, welches einen despotischeren Kommandostil unterstützt. Und in diesem Band findest du zudem das Talent Rekruten (siehe Seite 30), das einem Charakter Zugang zu einer Gruppe niedrigstufiger Gefolgsleute verleiht, aus denen er sei-nen aktuellen Begleiter wählen kann.

Tiergefährten, Vertraute, Eidola, infernalische Diener und intelligente magische Gegenstände können ebenfalls mit gro-ßem Erfolg als unabhängige Charaktere gespielt werden. Tier-gefährten, die Reittiere von Rittern und manche infernalische Diener lassen zwar menschliche Intelligenz vermissen, können aber auch mit tierhafter Intelligenz über eigene Persönlich-keiten verfügen. Das Talent Monsterreiter (siehe Almanach der Kampfkünste) ermöglicht es verschiedenen magischen Bestien, von denen einige intelligent sind, als Reittiere zu fungieren.

In den Ausbauregeln IV: Kampagnen findest du auf den Seiten 154-161 und 170-175 zahlreiche Regeln und Ideen, um Gefolgs-leute und Gefährten zu lenken, hinzukommen „Kontakte“ als neue Kategorie von NSC-Verbündeten. Diese bleiben Charak-tere unter der Kontrolle des SL, sind aber eventuell bereit, be-achtliche Risiken für ihre SC-Freunde einzugehen, sofern die Kontakte hinreicht gepf legt und kultiviert werden.

WER KONTROLLIERT GEFOLGSLEUTE?Wenn Gefolgsleute erstmals ins Spiel eingeführt werden, muss geklärt werden, wer ihre Handlungen und ggfs. Stufenaufstiege kontrolliert. Dies wird bereits umfassend in den Ausbauregeln IV: Kampagnen behandelt und daher hier nur mit den wichtigsten Überlegungen noch einmal aufgegriffen:

Handlung: Wie unabhängig sind Gefolgsleute und wie gut sind sie darin zu wissen, was ihr Anführer will? Spielerkontrol-lierte Gefolgsleute kennen die Absichten ihrer Anführer zuweilen mit telepathischer Genauigkeit. Sollte dies für die Gruppe ein Problem darstellen, sollte der Gefolgsmann eines Charakters vom Spieler eines anderen Charakters kontrolliert werden, um diese anscheinend perfekte und keinen Zeitaufwand erfordernde Kom-munikation auf ein normaleres Niveau zu bringen.

Gefolgsleute mit freiem Willen sind nicht immer derselben Meinung wie ihre Anführer und sollten dies auch kundtun, wenn es ihrem Wesen entspricht. Wenn ein Spieler, der einen Charakter und dessen Gefolgsmann kontrolliert, rollenspielerische Interak-tion zwischen von ihm geführten Charakteren darstellt, mag dies seltsam oder angeberisch wirken, es kann richtig gemacht aber auch sehr unterhaltsam sein. Von Unstimmigkeiten abgesehen mag ein Gefolgsmann Befehle verweigern, weil sein Selbsterhal-tungstrieb, seine Prinzipien oder ein anderes Verständnis für die Situation dies verlangen. Da Gefolgsleute loyal sind, sollten sie natürlich überzeugende Gründe für solchen Ungehorsam besit-zen.

Doch egal wer einen Gefolgsmann kontrolliert, es handelt sich weiterhin um einen NSC. Der SL kann daher bei klarem, nicht dem Charakter des NSC entsprechenden Verhalten eingreifen, Verän-derungen vornehmen oder es gänzlich untersagen.

Spiel: Wie wirkt sich der Gefolgsmann auf das Gleichgewicht von Aufmerksamkeit, Arbeitsbelastung und Spielgeschwindigkeit aus? Reißt der Spieler, dessen Charakter einen Gefolgsmann be-sitzt, die gesamte Spielzeit an sich? – In diesem Fall könnte der SL den Gefolgsmann übernehmen, auch wenn die meisten SL selbst schon ziemlich beschäftigt sind. Er könnte die Kontrolle über den NSC aber auch einem Spieler übertragen, dessen Charakter an-sonsten nur wenig im Rampenlicht steht (sofern dieser Spieler an mehr Zeit im Rampenlicht interessiert ist). Alternativ können Gastspieler oder interessierte Zuschauer den Gefolgsmann nut-zen, um ab und an am Spiel teilzunehmen. Dies sollte aber stets zwischen dem SL und den beteiligten Spielern ausgehandelt wer-den. Und natürlich sollte der Gefolgsmann seinem Anführer-SC treu bleiben.

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