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Human-Computer Interaction im Kontext von Informatik und Design Projektübersicht zur besonderen Lernleistung Bastian Kruck ([email protected]) Oktober 2008 bis April 2010 Geschwister-Scholl-Gymnasium Marl

Projektübersicht zur besonderen Lernleistung

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human-computer interaction im Kontext von Informatik und Design

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Page 1: Projektübersicht zur besonderen Lernleistung

Human-Computer Interaction

im Kontext von Informatik und Design

Projektübersicht zur besonderen Lernleistung

Bastian Kruck ([email protected])

Oktober 2008 bis April 2010

Geschwister-Scholl-Gymnasium Marl

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Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis ...................................................................................... 3

Einleitung .................................................................................................. 5

Problemstellung ........................................................................................ 6

Der Ansatz: Nutzerfreundlichkeit. ............................................................. 7

Vorgehen ................................................................................................... 8

Teilprojekt: Facharbeit und „Jugend Forscht“-Teilnahme ...................... 11

Teilprojekt: Programmierung der Schulhomepage ................................. 13

Teilprojekt: Kommerzielle Programmierung ........................................... 15

Teilprojekt: Einblick in das Webdesign .................................................... 17

Teilprojekt: Mitarbeit an der RouteSchriftkultur .................................... 19

Inhaltsverzeichnis

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Einleitung

Diese besondere Lernleistung beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel

von Informatik und Design. Ich möchte einen möglichst umfangreichen

Einstieg in alle Teilgebiete „zwischen“ Informatik und Design erhalten,

um das Zusammenspiel der beiden Fachgebiete zu erforschen.

Das Ziel der Arbeit ist das Eingrenzen und Erforschen des Problems

„Informatiker können kein Design und Designer kein Informatik“.

Als Informatiker bin ich eindeutig mit technischen Details und Erfahrung

vorbelastet. Ich habe einige Bücher speziell über Programmierung

gelesen und verschiedene Hobby-Projekte und Unterstufen-Facharbeiten

hinter mir.

Um einen möglichst vielfältigen Einblick auf die Problematik aus

verschiedenen Perspektiven zu erlangen teile ich die Lernleistung auf

mehrere Teilprojekte auf und schlüpfe in verschiedene Rollen.

Zunächst werde ich die Problemstellung erarbeiten. Anschließend

beschreibe ich allgemein meine Vorgehensweise und werde schließlich

auf die einzelnen Teilprojekte eingehen.

Einleitung

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Problemstellung

Computer sind faszinierend. Gewusst wie, kann man mit einem

Computer nahezu jede Tätigkeit vereinfachen und unterstützen.

Im Zentrum steht dabei nicht die Technik, sondern die Veränderung

eines Arbeitsprozesses.

Informatik soll Handlungen vereinfachen und ermöglichen.

„Auch eine Maschine ist nur ein Mensch“ (Ephraim Kishon)

Computer machen keine Fehler. Menschen machen Fehler. Wenn etwas

nicht funktioniert, so ist dies fast immer auf menschliches Versagen

zurück zu führen. Entweder der Entwickler hat einen Fehler gemacht

oder der Nutzer. Oder es liegt ein Missverständnis vor. Der Nutzer hat

etwas gemacht, was der Entwickler nicht erwartet hat oder umgekehrt.

Missverständnisse sind erfahrungsgemäß die Hauptursache von

„Computerfehlern“.

Problemstellung

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Der Ansatz: Nutzerfreundlichkeit.

Niemand braucht Computer, die man nicht bedienen kann. Viele gute

Funktionen wurden von genialen Informatikern speziell für Fachpersonal

entwickelt. Nur jenes Personal mit entsprechender Ausbildung kann

diese Funktionen nutzen. Vielen anderen Nutzern bleiben diese

verborgen.

In den Anfängen der Informatik waren Computer aus technischen

Gründen für Fachpersonal gemacht. Heute gibt es auch für den Privat-

Nutzer kaum noch technische Grenzen. Die technische Barrierefreiheit

ist erreicht.

Es ist an der Zeit, die Software an den Benutzer anzupassen und nicht

mehr an die Technik. Im Mittelpunkt der Software-Entwicklung steht nun

der Benutzer mit seinen Erfahrungen, Verhaltensweisen, Eigenschaften

und Eigenheiten.

Informatiker versuchen schon immer für Endbenutzer zu

programmieren. Doch waren das bisher immer Fachkräfte.

Heute versucht der Informatiker seine Software für bestimmte

Nutzergruppen zu entwickeln. Diese Nutzergruppen haben selten die

Zeit, eine Schulung für die betreffende Software mitzumachen. Vielmehr

muss der Informatiker die Software möglichst differenziert für jeden

einzelnen Benutzer auslegen, sodass auch ohne Schulung möglichst

keine Bedienfehler auftreten. Gemessen am Ergebnis scheint der

Informatiker aber überfordert.

Design ist die zweckgebundene Gestaltung eines Mediums für

bestimmte Nutzergruppen. Das Fachgebiet, welches Design zugunsten

der Nutzerfreundlichkeit in die Informatik einbringt nennt sich Software-

Ergonomie.

Der Lösungsansatz

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Vorgehen

Im Rahmen der fachlichen Fortbildung habe ich ein Praktikum im

Designhaus Marl absolviert. Bei der Firma Typovilla von Nadja Kothe

habe ich ab dem Juni 2009 praktische Erfahrung im

Kommunikationsdesign gesammelt. An folgenden Projekten habe ich

dort mitgearbeitet:

Bei der Entwicklung Homepage für das Geschwister-Scholl-Gymnasium

habe ich bei dem Layout mitgearbeitet und war als Techniker und

Schülerrepräsentant im Team vertreten. So habe ich in der Planung

technisch und ergonomisch beratend gearbeitet, die Seite vollständig

selbstständig programmiert (mit dem Framework TYPO3) und den

Support übernommen.

Bei der Erstellung einer Internetseite für den Sportverein VfL Rot-Weiß

Dorsten habe ich kommerziell die Rolle als Programmierer und

ergonomisch-technischen Berater übernommen.

Bei dem Projekt RouteSchriftkultur habe ich die Navigationsführung

erarbeitet, die Online-Präsenz programmiert und nicht-gestaltende

Bildbearbeitungsaufgaben ausgeführt.

Teilprojekt

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Auf die folgenden Tätigkeiten werde ich wegen geringem Ausmaß oder

geringer Bedeutung für diese Arbeit nicht näher eingehen:

Für das Luxus-Möbel-Geschäft Külkens habe ich eine Mailplattform

entwickelt, welche es ermöglicht, einen HTML-Newsletter an alle

Einträge der Kundenkartei zu verschicken. Frau Külkens-Gros kann so

ohne technisches Wissen mit wenigen Klicks einen Newsletter mit

persönlicher Ansprache versenden. Dabei wird die Kundenkartei

importiert und für die Ansprache und eMail-Adresse weiter verarbeitet.

Ich habe an drei Treffen des lokalen Verbandes der AGD (Allianz

deutscher Designer) teilgenommen. Dabei habe ich einen Vortrag über

barrierefreies Webdesign und einen Vortrag über Gestaltung mit

Microsoft Office gesehen.

Währenddessen habe ich mich in der Fachliteratur mit vielen Büchern

beschäftigt und Online-Publikationen gelesen.

Vorgehen

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trigger finger PC (via USB)

M-Audio

Treiber

MIDIOX

via Com

systemintern

(via USB-Midi)

C#

C#-Programm

Teilprojekt

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Teilprojekt: Facharbeit und „Jugend Forscht“-

Teilnahme

Tätigkeit

Im Rahmen der schulischen Facharbeit und des Wettbewerbs „Jugend

Forscht '09“ habe ich das Fachgebiet Software-Ergonomie gewählt. Nach

ausführlicher Recherche habe ich das Thema „Eingabegeräte in der

Zukunft“ fachlich erarbeitet. Dabei geht es speziell um drucksensitive

Eingabe mit einem zweckentfremdeten Gerät aus der DJ-Branche.

Aufwand

Über vier Monate hinweg habe ich vorbereitend über das Thema

recherchiert und einen Treiber für das Eingabegerät programmiert. Der

Zeitaufwand für das Erstellen der eigentlichen Facharbeit beträgt ca. 20

Stunden.

Ergebnis

Die Facharbeit wurde in der Schule von Herrn Colle und Herrn Löbbert

mit der Bestnote (15 Punkte) bewertet.

Bei dem Wettbewerb „Jugend Forscht ’09“ habe ich mit der Arbeit den 2.

Preis gewonnen. Ein erster Preis wurde nicht vergeben. Außerdem

erlangte ich einen Sonderpreis.

Mein Interesse an der nutzerzentrierten Informatik wurde entfacht und

das Berufsziel spezifiziert.

Die Facharbeit ist verfügbar unter http://home.shbasstee.de/wp-

content/gliederung7.pdf

Facharbeit in der Ergonomie

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Teilprojekt

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Teilprojekt: Programmierung der

Schulhomepage

Tätigkeit

Eigenständige Programmierung der Internetseite des Geschwister-Scholl-

Gymnasiums. Darüber hinaus technische Beratung bei der Planung und

ausführlicher Support für Redakteure.

Aufwand

Für die Entwicklung wurden insgesamt ca. 40 Zeitstunden benötigt. Dazu

gehörten ca. 10 Stunden für Planungsarbeit im Team, 10 Stunden für die

Einarbeitung in das Content-Management-System TYPO3 und 20

Stunden für das Erstellen des Codes und die Fehlersuche.

Zusätzlich wurden in etwa 20 Stunden für das Erstellen von Anleitungen

und persönliche Hilfestellung benötigt, um die Redakteure mit dem

Vorgehen vertraut zu machen. Zum Beispiel habe ich eine wöchentliche

Sprechstunde abgehalten.

Ergebnis

Das wichtigste Resultat ist wohl der Kontakt zu Nadja Kothe und ihrer

Firma Typovilla. Mit ihrer Hilfe kann ich mich später in das Designhaus

Marl einmieten und erhalte kommerzielle Aufträge.

Ich habe fachliche Erfahrung gesammelt. Darüber hinaus wurde aber

durch eine Häufung von Missverständnissen die Diskrepanz zwischen

den Rollen Kunde, Designer und Informatiker besonders betont.

http://gsg.marl.de/

Programmierung der Schulhomepage

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Teilprojekt

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Teilprojekt: Kommerzielle Programmierung

Tätigkeit

Ich setze das Design einer Internet-Präsenz des Sportvereins VfL Rot-

Weiß Dorsten um. Hierfür wurde ich professionell beauftragt und bin

nicht mehr ehrenamtlich tätig. Somit erlange ich einen Einblick in die

berufliche Webprogrammierung.

Aufwand

Der kalkulierte Zeitaufwand beträgt 20 Stunden. Praktisch habe ich

schließlich 30 Stunden für die geplante Arbeit gebraucht.

Ergebnis

Meine fachliche Leistung scheint (gemessen an der Zufriedenheit der

Kontaktpersonen) der kommerziellen Entwicklung gewachsen zu sein.

In wirtschaftlichem Vorgehen und Kalkulation hat sich meine fehlende

Erfahrung bemerkbar gemacht. Schließlich habe ich 50% mehr Zeit

benötigt, als zuvor kalkuliert.

http://www.vfl-rw-dorsten.de/

Kommerzielle Programmierung

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Teilprojekt

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Teilprojekt: Einblick in das Webdesign

Zweck

Um meine Rolle im Designprozess zu wechseln habe ich ein Projekt

gesucht, in welchem ich als Designer vor methodischen Aufgaben stehe

und nicht als Informatiker.

Um diese Aufgaben realistisch zu gestalten war vor allem ein Kunde mit

realen Anforderungen wichtig, denn eine Gestaltungsübung mit fiktivem

Auftraggeber enthält diese Interessenkonflikte nicht.

Schließlich habe ich einen ehrenamtlichen Design-Auftrag gefunden.

Tätigkeit

Design und Umsetzung einer Internetpräsenz für einen Musiker.

Aufwand

Für das Design habe ich 15 Stunden benötigt.

Ergebnis

Design benötigt enorm viel Zeit. Ich habe insgesamt 15 verschiedene

Versionen gemacht und mich in drei Treffen mit dem Musiker beraten.

Ein weiteres Problem stellte die Diskrepanz zwischen den Wünschen des

Kunden und (in meinen Augen) vertretbarem Design dar. So sollte die

Seite zum Beispiel dunkel und minimalistisch gehalten sein und mit

bunten Farben den „Hippi“-Stil ansprechen und trotzdem zeitlos wirken.

Solche Anforderungen können nur von einem grafischen Designer

zufriedenstellend erfüllt werden, da für zielgerichtete Entwicklung die

Erfahrung fehlt.

Mein methodisches Vorgehen hat sich zwar sehr positiv ausgewirkt und

entwickelt, doch konnte es die fehlende gestalterische Erfahrung nicht

ersetzen.

Die Seite wurde noch nicht veröffentlicht.

Einblick in das Webdesign

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Teilprojekt: Mitarbeit an der RouteSchriftkultur

Tätigkeit

Ich programmiere die Internetseite für ein Projekt der RUHR.2010. Die

RouteSchriftkultur soll die Bedeutung der Typografie im Alltag aufzeigen.

Aufwand

Ich habe für die Entwicklung nur 7 Stunden benötigt.

Ergebnis

Durch Routine und Weiterverwendung meiner eigenen Erweiterungen

für TYPO3 habe ich viel Zeit einsparen können.

http://www.route-schriftkultur.de/

Mitarbeit an der RouteSchriftkultur