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www.reich-der-spiele.de 1 Ausgabe 1 10/2003 kostenlos Reic eic eic eic eich der Spiele h der Spiele h der Spiele h der Spiele h der Spiele Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Das Beste aus www.reich-der-spiele.de Interviews & Themen Fantasy-Eck Literatur & Spiel Solospiele Spieletests: Für Kinder, Familien & Freaks - von Alhambra bis Zwergenziehen Spieletests: Für Kinder, Familien & Freaks - von Alhambra bis Zwergenziehen Das Beste aus www.reich-der-spiele.de Reic eic eic eic eich der Spiele h der Spiele h der Spiele h der Spiele h der Spiele Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel-E-Zine Spiel des Jahres Alhambra Interviews & Themen Fantasy-Eck Literatur & Spiel Solospiele Mit Messe-Tipp zur Spiel 03!

Spiel-E-Zine 1 (10/2003) · Spiel-E-Zine Das Beste aus Interviews & Themen Fantasy-Eck Literatur & Spiel Solospiele Spieletests: Für Kinder, Familien & Freaks - von Alhambra bis

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www.reich-der-spiele.de 1

Ausgabe 110/2003

kostenlos

RRRRReiceiceiceiceich der Spieleh der Spieleh der Spieleh der Spieleh der Spiele

Spiel-E-ZineSpiel-E-ZineSpiel-E-ZineSpiel-E-ZineSpiel-E-Zine

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Spiel des JahresAlhambra

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MitMesse-Tipp zur

Spiel �03!

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Spiel-E-Zine2

Herzlichwillkommen,liebe Leserin,lieber Leser!Hier ist also dieerste Ausgabedes Spiel-E-Zine vom Reichder Spiele.Wir könnten an dieser Stelledarüber philosophieren, wa-rum wir überhaupt ein E-Zine veröfentlichen. Gründegibt es viele. Ganz pragma-tisch könnten wir jetzt dar-auf hinweisen, dass mit demSpiel-E-Zine die Texte jetztnicht mehr online gelsenwerden müssen. Nein, siesind sogar ausdruckbar und- wenn man sich die Mühemachen möchte - inMagazinform zusammen-heftbar. Also, kleiner, hand-licher und überschaubarerals eine Internetseite vomUmfang unseres Reich derSpiele.

Wir wollen unseren Leser-innen und Lesern mit demSpiel-E-Zine eine hoffentlichattraktive - und nur eine -Ergänzung zu unseremInternetangebot zur Verfü-gung stellen - kostenlos! Indieser ersten Ausgabe gibtes überwiegend Inhalte, diewir bereits im Rahmen vonReich der Spiele veröffent-licht haben. Allerdings wer-den wir die Texte hier etwasanders aufbereiten, mit an-deren Fotos schmücken undden einen oder anderenMehrwert bieten (siehe

Tatktik-Tipps zu Fette Autosvom Autor). Nicht zuletztwird es aber nur im Spiel-E-Zine einige exklusive Artikelund Texte geben. Noch einkleiner Tipp: Alle Links las-sen sich - so weit manonline ist - als ganz normaleNavigation hin zu einemInternetangebot nutzen.

Wir haben nicht vor, dasSpiel-E-Zine bei einem Er-folg zu einem kostenpflichti-gen Angebot umzuwandeln.Wir werden auch nicht Reichder Spiele nach und nach zueinem E-Zine umstrukturie-ren. Es wird zukünftig beidesgeben. Offen ist dabei noch,wie oft es das Spiel-E-Zinegeben wird. Wir schätzenzweiu bis drei Ausgaben proJahr sind vielelicht machbar.Wenn ihr dieses Angebotannnehmt. Und alle Anbietervon Print-Magazinen könnenberuhigt sein: Es ist nichtgeplant, das Spiel-E-Zine alsein gedrucktes Heft zu ver-öffentlichen ...

Wir möchten alle Leserinnenund Leser bitten, uns ihreMeinung zum Spiel-E-Zinezu schreiben, denn nur wennwir Feedback erhalten, kön-nen wir das Magazin attrak-tiver machen und weiterverbessern - E-Mail:[email protected]

Scrheibt uns, was euch fehlt,was gut ist, was schlecht ist.Was ihr besser oder andersmachen würdet.

Wir wünschen allen Leser-innen und Lesern viel Spaßmit dem Spiel-E-Zine undhoffen auf ein spielerischesLesevergnügen.

Mit den besten Wünschen

das Team vom Reich derSpiele Online-Magazin

Editorial.......................Inhalt...........................Impressum..................

Spiel ‘03Messe-Tipps für Essen.....

Rezensionen I(Der Palast von)

Alhambra...................Löwenherz.....................Das Geheimnis der Abtei...Bohnhansa.....................Polterdice........................

InterviewFrankCzarnetzki...............

Rezensionen IIHive...............................Fette Autos....................Hellas............................

RätseleiSpielGELDspiel................

Rezensionen IIIEdel, Stein & Reich..........Tom Tube.......................Kopfsalat.......................Zwergenziehen...............Höhlengrölen..................Auweier...........................Null Bock.......................Amun Re.......................Clans..............................Europa Tour....................Behind...........................Risiko: Der Herr der

Ringe........................Coloretto........................

Literatur & SpielKnopf: Spielen................Dr. Jekyll & Mr. Hyde.......Der kleine Prinz..............

Inhalt

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4

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14

161820

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Postanschrift:Reich der SpieleRode & WeberMarschnerstr. 430167 Hannover

Kontakt:Tel.: 0511 - 7 10 00 20Fax: 0511 - 1 69 78 55E-Mail: [email protected]: www.reich-der-spiele.de

Herausgeber:Michael WeberMarschnerstr. 430167 HannoverUSt.-IdNr: DE223589368

Redaktion:Michael Weber (verantwort-lich), Gerlinde Rode

Mitarbeiter/Autoren:Frank Biesgen, Heike undAndreas Bolle, Günter Cornett,Silke Groth, Rainer Fieseler,Johannes Halbig, Ingo Krüger,Armando Schmidt, Beate undHans Schmidt, Tanja Schroedel,Dirk Walterscheidt, Tanja Weber,Bernhard Zaugg

Urheberrecht:Die Inhalte dieser Seite un-terliegen dem Urheberrecht.Jegliche Verwendung im Gan-zen oder in Teilen der hier ver-öffentlichten Texte, Fotos oderGrafiken, Bilder und Logos istnur nach ausdrücklicher undschriftlicher Genehmigung derAutoren, Urheber oder inhalt-lich verantwortlichen Perso-nen gestattet.

Die Rechte an den (geschütz-ten) Marken, Fotos, Abbildun-gen und Logos der Spiele undSpieleverlage liegen bei denentsprechenden Unterneh-men.

Vertrieb/Vervielfältigung:Reich der Spiele E-Zine ist einkostenloses Magazin im *.pdf-Format, das auf der Webseitedes Online-Magazins Reich der

ImpressumSpiele als Download angebo-ten wird.

Es ist gestattet, das E-Zine alsGanzes zu kopieren und wei-terzugeben, ohne jedoch denInhalt zu verändern. Eine Ver-breitung in Teilen oder ohneAngabe der Quelle oder eineungenehmigte Veröffentli-chung - auch in Teilen - iststrengstens untersagt undkann vom Herausgeber ge-ahndet werden. Das gilt auchfür das Bereitstellen des Spiel-E-Zines als Download außer-halb der Webseite Reich derSpiele.

Beiträge/Manuskripte:An uns gesendete Manuskrip-te oder Kurztexte inklusiveBilder, Abbildungen, Logos be-trachten wir als zur Veröffent-lichung freigegeben, wenn esnicht ausdrücklich untersagtwurde. Die eingesendeten In-halte dürfen vom Herausge-ber bei Nennung des Verfas-sers in diesem E-Zine veröf-fentlicht werden. Eine inhalt-liche Bearbeitung oder Kür-zung behält sich der Heraus-geber vor. Ein Rechtsanspruchauf Veröffentlichung ist aus-geschlossen. Soweit es nichtschriftlich anders vereinbartwurde, werden keine Honora-re für eine Veröffentlichunggezahlt.

Namentlich gekennzeichneteBeiträge geben nicht zwangs-läufig die Meinung des Her-ausgebers/der Redaktion wie-der. Für unverlangt eingesen-dete Beiträge oder Abbildun-gen kann keine Haftung über-nommen werden.

AnzeigenFür die Inhalte der Anzeigensind unsere Werbepartnerverantwortlich. Dies giltinsbesondere für die „click &buy“-Links unseres Werbe-partners spielenet.de.

Im BildeGöttinger Autorentreffen

2003.........................

Fantasy-EckDrachenland 12: Lherata

und der Dornenkönig....Dungeons & Dragons.......Rollenspiel im Kurztest.....Kommentar: Grenz-

überschreitung............Games Day mit Besucher-

rekord.......................

ArtikelSind Spiele zu teuer?.......

FamilienspieltippGulo Gulo......................

AlleinunterhaltungRush Hour......................

KinderspieleViva Topo.......................Die Kinder von Catan.......Ruhmreiche Ritter...........Lauras Sternenspiel.........Schloss Schlotterstein......

Alte PerlenCosmic Encounter............The Story Of Cosmic

Encounter......................

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Spiel-E-Zine4

TTTTTipps für Essenipps für Essenipps für Essenipps für Essenipps für Essenpassende Spielmöglichkeit.In der Regel sind fast alleNeuheiten – sofern sie pro-duziert sind oder als Proto-typ vorliegen – spielbar. Eshilft, sich vorher genau zuüberlegen, welche Spieleman antesten möchte.

Und was spielen? Tja, dasmuss natürlich jeder für sichselbst beantworten. Es gibtfür alle Bereiche Angebote.Um die Suche zu erleich-tern, haben wir hier einpaar interessante Neuheitenfür euch aufgelistet.

Zum einen lohnt sich immerein Besuch bei Kleinverlagenwie Sphinx, Die Wusel-mäuse, Krimsus und wie seialle heißen. Zum anderengibt es auch ganz konkreteTipps. Der Bambus Spiele-

verkaufsstelle holen, da zuMessestart die Schlangen anden Kassen sehr lang sind.Eine gute Tasche hilft beimMessebummel, da Schließfä-cher rar und die Garderobeüberbelegt sind. Verpflegungwird zu Messepreisen ange-boten. Vegetarier solltensich selbst versorgen, dasAngebot ist bescheiden undschnell vergriffen.

Aber da war ja noch was.Richtig. Spielen. Mituntermuss man sich morgens inListen eintragen, um tat-sächlich einen Platz zu be-kommen, Wartezeiten sindüberall einzukalkulieren. BeiKleinverlagen kommt manmanchmal eher zum Zuge.Man sollte in seinen Spiel-Wünschen flexibel bleiben,dann gibt es garantiert eine

Essen. Das deutsche Spiele-Mekka. Jedes Jahr kommenZehntausende, um dieneuen Produkte der Herstel-ler zu begutachten. VieleHändler, eine Comic-Halle,eine Fantasy-Halle, jedeMenge Wettbewerbe, Auto-ren – und natürlich die klei-nen und großen Verlage sindvor Ort. Ein Muss für „echteSpieler“. Aber wer dort zumersten Mal die heiligen Hal-len betritt, kann leichtorientierungslos umherirrenund vom unglaublich großenAngebot erschlagen werden.Wir möchten deshalb einpaar Überlebenstipps undnatürlich Neuheitentipps ge-ben.

Zunächst zum Organisatori-schen. Karten sollte mansich möglichst in einer Vor-

Messe-Tipp

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verlag bietet dieses Jahrunter anderem das Kar-tenspiel Der Flaschen-teufel in neuer und sehrviel schöneren Aufma-chung (inklusive derLiteraturvorlage vonStevenson) und dasTaktikspiel Pingvinas an.Erstmalig sind YunGames und Kronbergermit dabei, wir empfehlenbesonders ein Probespielvon Stonez (Yun) undTom Tube (Kronberger).Edition Erlkönig wird nachdem eigenwilligen Fette Au-tos dieses Jahr das Wald-brand-Löschspiel Feurio vor-stellen. Ein ganz heißerTipp! Auf jeden Fall solltensich Liebhaber von takti-schen Zweier-Spielen dasneue „Baby“ von Kris Burm(Don & Co) ansehen: Yinshwird die Gipf-Reihe weiter-führen, eventuell sogar ab-schließen. Nicht zu verges-sen ist der Pflicht-Besuchbei Friedemann Frieses 2F-Verlag und bei Cwali.

Fantasy-Freunde werdenvermutlich in ihrer HalleBauklötze oder besser Mini-aturen staunen. Angekün-digt sind neben diversenRollenspielneuheiten eineweitere Auflage von MageKnight und zwei Tabletop-Reihen (Games Workshop/Sabertooth) zu Der Herr derRinge. Vorsichtiges Abwar-ten ist dagegen bei den Pro-dukten zu Der Herr der Rin-ge angesagt. Die Risiko-Er-weiterung mag noch inter-essant werden, aber ein Mo-

nopoly und ein VerrücktesLabyrinth?

Große Erwartungen schürtdas Familienspiel KingArthur von Ravensburger.Erste Reaktionen ausSpielerkreisen zu dem Elek-tronik-Brettspiel sind abernicht besonders positiv ge-wesen. In Essen hat mandie Möglichkeit das Spiel zutesten. Gleiches gilt für dasKartenspiel San Juan vonAlea und die neuen Mitglie-der der Carcassonne-Familiebei Hans im Glück.

Bei Adlung sollte ein Blickauf Zauberschwert &Drachenei geworfen werden,bei Kosmos wird TeubersBrettspiel-Umsetzung zuAnno 1503 vorgestellt. FürKinderspiele bieten Selectaund Haba traditionsgemäßdie interessantesten Neuhei-ten. Dieses Mal gibt es beiZoch mit Der Krähenschatzernsthafte Konkurrenz. Dorterscheint auch O zoole mio,das letztes Jahr als Zoo Simbei Cwali erschien. Wer es

nicht kennt, sollte es unbe-dingt antesten. Gleiches giltaus anderen Gründen fürviele der Import-Spiele, zumBeispiel von WinsomeGames oder Eagle Games.Hier gibt es mitunter sehrdiskussionswürdige Anlei-tungen.

Wir können kaum alle gutenoder interessant klingendenNeuheiten aufzählen. Wich-tig ist, mit offenen Augendurch die Hallen zu gehen.Besonders bei kleinen Verla-gen gibt es mitunter diewahren Schätze zu entde-cken. Häufig sind diesekaum über den regulärenHandel zu beziehen. DieSpiele der großen Verlag da-gegen gibt es selbst in Kauf-häusern. Wer also das eineoder andere Spiel entdeckenwill, hält nach den kleinenStänden Ausschau, wo oftder Autor selbst zu einerTestrunde einlädt. Das istdoch wahres Messe-vergnügen, oder?

Messe-Tipp

Internet-Tipps:

Messe-Preview auf Reich der Spiele mit vielen Vorab-Rezensionenhttp://www.reich-der-spiele.de/specials/Spiel03-Vorberichte.php

Check-Liste der Neuheiten auf Spielbox Onlinehttp://www.spielbox.de/spielarchiv/sbmessen/spiel032.php4

Messe-Hinweise des Veranstalters:http://www.merz-verlag.com/d/spiel/index.html

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Spiel-E-Zine6

Wer baut die schönste undedelste Alhambra, wer hat dielängsten Mauerstrecken, werkann die vier verschiedenenWährungen am effektivsteneinsetzen? Darum geht es beiAlhambra, einem sehr schönillustrierten Plättchen-Lege-spiel.

Auf vier Bauplätzen liegtjeweils eine Erweiterung für

die Alhambra, die die Spielerso gerne bauen möchten.Leider lassen sich die dorti-gen Bauarbeiter immer nur ineiner bestimmten Währungbezahlen. Kann man passendzahlen, darf man eine weitereAktion ausführen, bevor manschließlich alle neu erworbe-nen Teile an seine Alhambraanlegen darf. Statt zu kaufen,

darf man aber auch ein biszwei Geld-Karten aufnehmen(kleine Werte helfen beimpassenden Bezahlen), die of-fen ausliegen oder die bereitsgebaute Alhambra verändern.

Zu Beginn des Spiels hat je-der Spieler ein Brunnen-plättchen, an das die im wei-terem Verlauf erworbenenAlhambra-Bauteile wie Ställe,Gemächer, Gärten oder Tür-me so angebaut werden müs-sen, dass sie vom Brunnenaus erreichbar sind. Dasklingt einfacher als es ist,denn viele Teile haben bis zu

drei Außenmauern, die denWeg versperren und ein sinn-volles Anlegen erschweren.Dafür sind diese Plättchenaber günstiger. Wenn man siegut platzieren kann, bringtdas insgesamt längste Außen-mauerstück jeder Alhambrasogar bei den WertungenBonuspunkte in Höhe der An-zahl entsprechender Mauers-tücke. Die teuren Bauteile ha-

ben keine Außenmauern undlassen sich (fast) überall plat-zieren. Allerdings muss mandie Kosten im Auge behalten,denn die teuerste Erweiterun-gen (nach Art) können in denWertungen die meisten Punk-ten bringen. Also sollte mannicht wahllos einfach alleskaufen, was gerade möglichist, sondern darauf achten,was bei den Wertungen Punk-te bringen kann.

Wertungen gibt es durch Kar-ten zufällig bestimmt nachjeweils etwa einem Spiel-drittel. Jetzt zählen Mehrhei-ten in den verschiedenen Er-weiterungen. Dabei ist es völ-lig unerheblich, wie teuer eineinzelnes Plättchen war, nur

die Gesamtanzahl in jederSorte zählt. Anfangs be-kommt nur der Punkte, derdie Mehrheit in jeder Er-weiterungsart hat, späterauch der zweit- und sogardrittplatzierte Spieler. Zusätz-lich gibt es Bonuspunkte fürdas jeweils längste Mauer-stück. Wer nach der Schluss-wertung die meisten Punkteerreicht hat, gewinnt dasSpiel.

�Nimm hin, stimmt so!��Nimm hin, stimmt so!��Nimm hin, stimmt so!��Nimm hin, stimmt so!��Nimm hin, stimmt so!�

(Der Palast von) Alhambra:orientalische Prachtbauten

Weitere Spiele vonDirk Henn

Al CaponeAtlantic StarBeziehungskistenCaratDerbyHexenstichHopfen & MalzIron HorsePremiereRosenkönigShowmanagerSpekulationStimmt soTendixTexasTimbuktuWallensteinYukon Company

Spiel des Jahres

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www.reich-der-spiele.de 7

Links zum Thema

Queen Games: http://www.queen-games.deDirk Henn: http://www.db-spiele.deSpiel des Jahres: http://www.spiel-des-jahres.orgWeitere Rezensionen:http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/14497

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01407101&pnr=10110462.htm

Herstellerangaben

Verlag: Queen GamesAutor: Dirk HennSpielerzahl: 2 - 6Alter: ab 8 JahreDauer: 45 - 60 Minuten

Hinweis

Alhambra ist eine (nichtnur optisch) verbesserteNeuauflage von Stimmtso, bei Alhambra kommenunter anderem das Ausle-gen der gekauften Plätt-chen und die Mauer-wertung hinzu.

Wegen Namensschwierig-keiten wurde das Spiel inder zweiten Auflage erneutumbenannt: Der Palastvon Alhambra.

Alhambra spielt sich lockerund leicht. Man muss ausdem jeweiligen Angebot vonvier Bauplättchen und vierausliegenden Geldkarten dasBeste machen. Viel Raum fürTaktieren bleibt nicht, aberdas vermisst man auch nichtwirklich. Der Zwang, jedeRunde die beste Lösung zufinden, ist Forderung genug.Häufig scheinen die günstigs-ten Plättchen oder die wert-vollsten Geldkarten nur dieerste Wahl zu sein. Stattdes-sen entpuppen sie sich alsFehler, weil man in einerGebäudeart keine Chance aufeine Mehrheit mehr hat odereine andere Währung vieleher benötigt. Die Möglichkeiteines Mehrfachzuges bevor-teilt den entsprechendenSpieler, aber auf lange Sichtgleicht sich dieses Manko beigeschicktem Spiel wiederaus. Allerdings spielt dabeidas Glück eine entscheidendeRolle (Nachziehen von Kartenund Bauteilen für die Ausla-ge). Vorausschauend spielenkann man besonders bei vol-ler Spielerzahl kaum, da zuviel geschehen kann, bis manwieder selbst am Zug ist.

Eine Erfolg versprechendeTaktik ist, Mauerstücke nur zukaufen, wenn man sie anbau-en kann, das Geld für lukrati-ve Gebäudeteile aufzuheben,keine Gebäude zu kaufen, fürdie keine Punkte mehr zu er-zielen sind, und im Hinblickauf den Bonuszug nach Mög-lichkeit nur passend zu be-zahlen. Wenn man dies allesbeachtet, steht einer ansehn-lichen Alhambra und einemguten Abschneiden im Spielkaum etwas im Wege - außer

natürlich die Mitspieler, dieähnliches versuchen werden.

Eine gute Stunde Spielspaßfür alle Spielertypen, diemehr als nur Mühle und Skatspielen, bietet Alhambra aufjeden Fall - und welches Spielschafft das schon?

Michael Weber

Spiel des Jahres

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Spiel-E-Zine8

Die RücDie RücDie RücDie RücDie Rückkkkkkkkkkehr des Königsehr des Königsehr des Königsehr des Königsehr des KönigsJeder König kennt diese Situ-ation: Kaum weilt man mal einpaar Jahre auf Geschäftsreiseaußer Landes, schon muckendie daheim gebliebenen Fürs-ten auf undversuchen, dasReich untersich aufzutei-len. HöchsteZeit also, zurück-zukehren unddem Spuk einEnde zu bereiten.Doch welcher Ad-lige wird bisdahin die meisteMacht, den größ-ten Einfluss er-rungen haben?

Neun quadrati-sche Teile setzendie Landschaft fürjede Partie neuzusammen. Darauf sind Wäl-der und Wiesen, Dörfer undvier verschiedene Minensortenabgebildet. Vor dem eigentli-chen Spiel setzt jeder derFürsten seine Burgen und eini-ge Ritter auf den Plan und legtso seine Startpositionen fest.Dann spielt reihum jeder eineseiner drei Handkarten ausund führt die damit verbunde-ne Aktion durch. So werden

zunächst Grenzen und weitereRitter gesetzt, bis die erstenGebiete entstehen. Diese müs-sen komplett von Grenzenoder dem Spielfeldrand umge-

ben sein und dürfennur Figuren eineseinzigen Spielersenthalten. Sogleicherfolgt eine Wer-

tung,bei der alle frisch um-schlossenen Wälder undDörfer Punkte bringen.Nun machen auch dieweiteren Aktionen Sinn:

Gebiete werden erweitert; Rit-ter aus benachbarten Regionenändern ihre Gesinnung undlaufen zum Feind über;Zwangsbündnisse werden ge-

schlossen,welche Er-weiterun-gen zwi-schen zwei

bestimmten Gebieten zukünf-tig verhindern. Und da nichtssicher ist, können Ländereienauch schon mal an einen Geg-ner verloren gehen, wenn die-ser in seinem Gebiet die grö-ßere Ritterschar besitzt.

So weit, so gut - nur leiderkosten alle diese AktionenGeld, und Geld ist Mangelware.Jede Karte hat daher eine

Doppelfun-ktion: Wirdihre Aktiongenutzt, zahltder Spieler;möchte erGeld einneh-men, ver-kauft er siean den so ge-nannten„Machtmarkt“und kassiertentspre-chend. Doch

Löwenherz:Reduziert auf das Wesentliche

Rezension

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www.reich-der-spiele.de 9

Obacht, alle Kartenim Machtmarkt ste-hen nun auch denMitspielern zur Ver-fügung und dürfenaufgenommen wer-den, wenn ein Spie-

ler seine Kartenhandergänzt. Eine weitereEinnahmequelle sinddie Minen, die jedemSpieler pro Sorte imeigenen Gebiet eineExtra-Dukate ein-bringen, und das jede Rundeaufs Neue. Mehr Minen glei-chen Typs bringen nicht mehrGeld, aber vielleicht ein Mono-pol und damit weitere Punkte.Erreicht ein Spieler so das Ziel-feld auf der Siegpunktleiste,hat er sofort gewinnen. An-sonsten wird der Aktionskar-tenstapel einmal komplettdurchgespielt, bis der Siegerschließlich feststeht.

Löwenherz - da war doch was?1997 im Goldsieber-Verlag er-schienen kam es damalsimmerhin auf die Auswahllistezum Spiel des Jahres und be-legte den ersten Platz beimDeutschen Spielepreis. NachAblauf der Goldsieber-Lizenznutzte der Autor Klaus Teuberdie Gelegenheit zur Runder-neuerung des Spielprinzips,wie schon vorher bei Entde-cker. Während Die neuen Ent-decker bei Kosmos jedoch um-fangreicher und zeitaufwen-diger wurden, geht Teuber inseiner Löwenherz-Überarbei-tung den umgekehrten Weg.Das Herzstück der Ursprungs-version, die Verhandlungs-phase mit ihren Dukaten-Duel-len, fällt in der Neuauflagedem beschriebenen Macht-markt zum Opfer.

Puristenund Hard-core-Stra-tegen mö-gen dasbedauern,dochschnellzeigt sich,

dass man dadurchdem eigentlichenSpielprinzip, demSetzen von Grenzen

und Rit-tern, demDrohenund Ero-bern,wieder näherkommt. War beiGoldsieber mitunterder geschickte Bluffgefragt, werden den

Spielern nun, abgesehen vonden gegnerischen Handkarten,keine Informationen vorenthal-ten. Löwenherz in der Ur-fassung war harte, aufregen-de, lohnende Arbeit. Jetztspielt es sich einfach lockerer,was sich auch in der um dieHälfte verkürzten Spieldauerniederschlägt - und es lohntnoch immer.

Auch die Taktik ändert sich:Durch die höhere Bedeutungder Minen, kann man nichtmehr einfach auf Abwartenspielen, sondern muss sichbereits frühzeitig Gebieteschaffen, um den Dukatenflusssicherzustellen. Nicht mehr dieGröße einer Region ist ent-scheidend, sondern der Inhaltzählt. Und der Glücksfaktor istdurch das Nachziehen der Kar-ten vom verdeckten Stapel

zwar gestiegen, hält sich abertrotzdem im Rahmen; nurdurch Kartenglück oder -pechwird niemand eine PartieLöwenherz gewinnen oder ver-lieren.

Löwenherz ist und bleibt KlausTeubers großer Wurf - trotzder Siedler von Catan. Undbeide Fassungen haben ihreDaseinsberechtigung: Die vonGoldsieber richtet sich mehr andie Taktiker mit guten Nervenund dickem Fell, die sich an ei-nem Spiel auch mal überStunden festbeißen können.Die Kosmos-Version istfamilienfreundlicher und lädtzur sofortigen Revanche ein;außerdem ist sie für zwei oderdrei Spieler besser geeignet,da das ursprüngliche Verstei-gerungselement wegfällt.Beides sind Werke, die in ei-nem gut sortierten Spiele-schrank nicht fehlen sollten.

Frank Biesgen

Herstellerangaben

Verlag: KosmosAutor: Klaus TeuberSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 12 JahreDauer: 60 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01410001&pnr=10110462.htm

Rezension

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Spiel-E-Zine10

Das Geheimnis der Abtei:Detektivische Spielkunst

LäutLäutLäutLäutLäuten zum Gebeen zum Gebeen zum Gebeen zum Gebeen zum Gebettttt

drei Orden mit jeweils dreiRangstufen aufteilen. Wichtigsind außerdem die MerkmaleLeibesumfang (dick/dünn),Bartwuchs (glatt/Bart) undKapuze (ja/nein). Wie beiCluedo verfügt jeder SpielerAnfangs über eine Anzahl vonVerdächtigtenkarten, dienicht als Mörder in Fragekommen. Durch geschicktes

Antwort samt Gegenfrage be-antwortet. Zusätzlich dürfenin bestimmten Räumen Aktio-nen ausgeführt werden. Sokommt man an zusätzlicheInformationen oder Aktions-karten.

Gesucht wird einer von 24Abteibewohnern, die sich in

Die Abtei der Templer liegtbeschaulich und ruhig, dochin der Nacht ist ein Mord ge-schehen. Die Spielerfigurensind gerade in der Abtei an-gekommen und nehmen dieErmittlungen auf. Ein oderzwei Schritte dürfen die Figu-ren pro Runde ziehen, dortdann Informationen sammelnund nach undnach das Ver-brechens-Puzzlelösen.

Das klingt sehrnach Cluedo, ist vom Grund-prinzip sehr ähnlich, fängtaber spielerisch erst da an,wo Cluedo aufhört. Ziehendie Spieler ihre Figur in ei-nem Raum, in dem sichbereits eine andere Spielfigurbefindet, darf man dem Spie-ler eine Frage stellen, die erentweder mit einemSchweigegelübte oder einer

LäutLäutLäutLäutLäuten zum Gebeen zum Gebeen zum Gebeen zum Gebeen zum GebetttttFragen und Kombinierenkann man ständig weitereVerdächtige streichen. Werins Capitulum geht, darf dorteine Enthüllung (ein Merkmaldes Mörders öffentlich ver-muten) oder gar eine An-schuldigung machen (einenNamen nennen). Diese wer-den notiert und später als

Plus- oder Minus-punkte abgerech-net beziehungs-weise sofortüberprüft.Stimmt eine An-

schuldigung, gibt es Punkteund das Spiel ist beendet,stimmt sie nicht, muss Bußegetan werden (aussetzen).Am Ende gewinnt der Spieler,der die meisten Punkte sam-meln konnte - das muss nichtzwangsläufig der sein, derden Mörder überführt.

Das Geheimnis der Abtei:Detektivische Spielkunst

Rezension

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www.reich-der-spiele.de 11

Nach je vier Spielrunden läu-tet die Kirche zum Gebet (miteinem kleinen Glöckchen!)und alle Spielfiguren müssensich in der Ecclesia einfinden.Das ist wichtig, damit dieSpielfiguren wieder zusam-menrücken und ein gegensei-tiges Befragen möglich ist.Gleichzeitig wird jede Rundeeine ansteigende Anzahl vonKarten reihum getauscht, so-dass früher oder später jederalle Karten sehen muss undeine Spielende garantiert ist(Stichwort „Schweigegel-übte“).

Das Geheimnis der Abtei istungemein durchdacht, her-vorragend ausgestattet und -typisch für Faidutti - sehrwitzig umgesetzt: EinigeAktionskarten fordern zumBeispiel die Spieler auf, biszum nächsten Gebet in Cho-rälen zu sprechen oder ge-meinsam „Bruder Jakob“ zusingen. Aber keine Angst, esist ein Detektiv- und keinPartyspiel.

Gegenüber Cluedo als wohlbekanntestes Deduktions-brettspiel ist Das Geheimnisder Abtei sehr viel stim-mungsvoller und interessan-ter. Die Gegebenheiten in ei-ner Abtei fließen in das Spielein, die Detektivarbeit istschwieriger, aber macht mehrSpaß. Die Möglichkeit, zu-sätzlich zu den BefragungenAktionen in bestimmten Räu-men ausführen zu können,macht das Spiel abwechs-lungsreicher. In der Vielfaltder Möglichkeiten liegt auchein Kritikpunkt: Das Spieldauert (zu) lange. Zu viertund fünft ist eine Spieldauer- entgegen der Herstelleran-gabe - von zwei Stunden und

mehr keine Seltenheit. Wemdies zu lange dauert, gibt dieSpielanleitung einige Varian-ten mit auf dem Weg, die dasSpiel taktischer oder schnel-ler spielbar machen. Einespieltechnische Abkürzunghätte dem Spiel jedoch zu-sätzlich gut getan.

Bruno Faidutti und SergeLaget ist ein wunderschönesSpiel gelungen, das ver-gleichbare „Mitkonkurrenten“überzeugend hinter sichlässt. Allerdings sollte mansich Zeit nehmen, um DasGeheimnis der Abtei zu lüf-ten.

Michael Weber

Herstellerangaben

Verlag: Days Of WonderAutor: Bruno Faidutti/Serge LagetSpielerzahl: 3 - 6Alter: ab 8 JahreDauer: 60 - 90 Minuten

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01444101&pnr=10110462.htm

Anweisung zum schöner SpielenWerte Leserin, werter Leser,

wir haben mehrere entrüstete Leser-meinungen bkeommen, warum wir dennDas Geheimnis der Abtei so gut bewertethaben. Das Spiel wäre doch zäh, langwei-lig und das Fragen bringe keinerlei Vortei-le, da jeder die Antworten mithören wür-de.

Das mag alles sein. Wir glauben jedoch,dass die unterschieldichen Spiel-Erlebnis-se ganz eng mit der Herangehensweisezusammenhängen. Man darf kein Spielwie Cluedo erwarten, bei dem jeder vorsich hin spielt und irgendwann der Siegerfeststeht. Zum Lüften des Geheimnissesder Abtei sollte man sich viel Zeit neh-men, ganz entspannt dem Spiel undnicht dem möglichen Erfolg folgen.Also nicht einfach nur stumpf mögli-che Verdächtige abfragen, sondernintelligent um die Personen herum-

fragen. Und bei Zeiten nicht das Verdäch-tigen vergessen. Der Spaß, der in denKarten steckt, ist das Herz des Spiels.Diesen Spaß darf man sich nicht mit Ver-bissenheit zerstören.

Enorm wichtig ist auch die entspannteund passende Atmosphäre. DieFranzmänner stellen zum Beispiel guteWeine her, ein Baguette dazu, etwas Käseaus dem Lande der Autoren und vielleichtim Hintergrund die passende Musik ausdem „Klassik“-Fach des lokalen Händlers.Choräle, Mönchsgesänge oder Instrumen-talmusik.

Das Geheimnis der Abtei ist die Atmos-phäre. Man soll mit seinen Mitspielern

Spaß haben, das Spiel wird zumMedium, nicht der Sieg zum Ziel.Das Spiel hat eine (neue) Chanceverdient.

Rezension

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Spiel-E-Zine12

Die Bohnen sind zurück. DiesesMal als nettes und schön illust-riertes Brettspiel. Thema ist derHandel mit Bohnen. Klingt alsoalles nach Bohnanza. Der Autorhatte dem Hersteller das Spielallerdings nicht als Bohnanza-Nachfolger vorgestellt hatte,die Spieleredaktion hat es erstdazu gemacht.

Die Spielfiguren ziehen vonStadt zu Stadt, kaufen dortBohnen, können Mitspielereinladen, um mit diesen zuhandeln, bekommen Aufträgeund erfüllen diese durch Liefe-rung bestimmter Bohnen inbestimmte Städte. Dafür gibtes dann Geld, das für denweiteren Einkauf verwendetwerden kann.

Nach festen Regeln werdenpro gezogene Stadt (inklusiveStartstadt) Karten abgelegtund wieder aufgenommen. Istein Auftrag dabei, muss manhoffen, in der richtigen Stadtzu sein, um diesen nicht nutz-los zu verlieren. Lässt mansich rechtzeitig einladen, spartman vielleicht etwas von dernicht gerade geringen Zoll-gebühr. Ganz nebenbei kannman möglicherweise denGastgeber überreden, einegerade besonders wichtigeBohne in der Stadt zu kaufen,das spart anschließend Zeit.Mitunter kommen auch neueBohnenlieferungen an undlassen die Preise gemäß destypischen Marktmechanismus-ses in den Keller fallen. Pech,wer gerade teuer gekauft hat.

Das alles ist schlüssig, witzigund trotz der recht langenSpieldauer kurzweilig. Proble-matisch ist jedoch, dass mankaum Einflussmöglichkeitenhat, wenn bestimmte Bohneneinfach nicht greifbar sind. Obnun nur wenige Bohnen vor-handen sind, diese zu teuersind oder von den Mitspielernnicht herausgerückt werden,Bohnenknappheit kann dasSpiel für einzelne Mitspieler

frustrierend werden lassen.Da helfen auch keine zusätzli-chen Aufträge, da man dieseteuer mit Handkarten bezah-len muss. Die an sich gut ine-inander greifenden Mechanis-men blockieren hier etwas.Wer einfach Pech bei den Auf-trägen hat, verliert Zeit undBoden für die großeEndabrechnung, die den

Herstellerangaben

Verlag: Amigo SpieleAutor: Uwe RosenbergSpielerzahl: 3 - 5Alter: ab 12 JahreDauer: 90 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/1392001&pnr=10110462.htm

Bohnhansa: Bohnus für MittBohnhansa: Bohnus für MittBohnhansa: Bohnus für MittBohnhansa: Bohnus für MittBohnhansa: Bohnus für Mittelmaßelmaßelmaßelmaßelmaßreichsten Händler zum Siegerkürt.

So ist der Glücksfaktor bei allenmöglichen und verstecktentaktischen Optionen sehr groß.Das ist an sich nicht verwerf-lich, jedoch bei einem Spiel,das etwas anderes vorgaukeltproblematisch: Denn manmuss nicht 90 Minuten versu-chen, das beste aus den gege-bene Möglichkeiten zu machen,wenn das viel zitierte Glück

oder Pech das Spiel nach Gut-dünken entscheiden kann.

Dennoch ist das Spiel schönspielbar, ist witzig und machtsogar Spaß. Doch ohne denBohnus würde es vermutlich inder Masse des spielerischenDurchschnitts untergehen.Bohnhansa-Fans werden ver-mutlich durch die Reihe ihrehelle Freude am Spiel haben,für eine nette Spielrunde taugtes allemal, doch herausragendeMerkmale sind selbst nach vie-len Testrunden nicht auszuma-chen. Die Verpackung mag glit-zern, innen steckt Einheitsbrei.

Michael Weber

Rezension

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www.reich-der-spiele.de 13

Augenzahl eines jedenWürfelpaares gibt an, in wel-chem Zimmer (zu jeder Zahlgibt es zwei) ich eine meinerSpielfiguren einsetzen undspäter Richtung Geheim-kammer fortbewegen kann.

Wer an der Reihe ist, würfeltmit acht Würfeln und bildetaus denen vier Paare. Die

Die Mitglieder der alte Fami-lie McDice waren leiden-schaftliche Spieler. Von ei-nem Fluch belegt hausen sienun eingesperrt als Geisterin Geheimkammern ihresHauses und bewachen - wiees sich für anständige Ge-spenster gehört - je einenSchatz. Die Spieler ma-chen sich nun daran, dieGeister zu befreien, wo-bei es ihnen weniger um de-ren ewige Ruhe als die reinmateriellen Werte geht,denn es gewinnt der Spielermit dem meisten Geld.

I CanI CanI CanI CanI Can�����t St St St St Stttttop, Sid ...op, Sid ...op, Sid ...op, Sid ...op, Sid ...

Polterdice:Würfel und Geister

Herstellerangaben

Verlag: Kidult GamesAutor: Spartaco AlbertarelliSpielerzahl: 2 - 5Alter: ab 10 JahreSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01414201&pnr=10110462.htm

Tipps zum Thema

Der Mechanismus stammtaus Can’t Stop von SidSackson

Zu den Dice-Spielen gehören:DicelandDice RunIAZ - For Your Dice Only

Bildet man aus den WürfelnPaare mit den Summen Zweioder Zwölf, kann man diesezu Sonderaktionen nutzenund die Sieben sollte manvermeiden, dazu gibt es näm-

lich keine Zimmer. Erreichteine Spielfigur die Geheim-kammer, befreit sie den Geistund sackt sich dessen Schatzein.

Der Geist flieht und wenn erdabei auf Figuren trifft, die

auch auf dem Weg zu seinerKammer waren, bietet erdenen direkt wieder ein(Würfel-) Spielchen an, wo-bei die Spieler Geld gewin-nen aber auch verlieren kön-nen.

Wem sich das Spielsystemetwas bekannt anhört,der liegt gar nicht sofalsch. Die Spiele Can’t

stop und Choice desinzwischen verstorbenen Alt-meisters Sid Sackson bedie-nen sich was die Würfel-paarbildung und einige wei-tere Elemente anging desgleichen Mechanismusses.Das war dem Autor vonPolterdice auch bekannt undso widmet er in der Anlei-tung dieses Spiel dem Ge-denken an den Amerikaner.

Fazit? Polterdice macht ohneFrage Spaß und ist ein derstärksten Spiele des Kidult-Verlags. Ein Kritikpunkt istvielleicht die Spieldauer, dievor allen dadurch entsteht,dass das Spiel zu Anfang ei-nige Längen aufweist, bisdas Wetteifern um dieSchätze richtig spannendwird. Und im Vergleich zuseinen „Vorfahren“ fehlt ihmetwas die Leichtigkeit, diedennoch zu interessantenSpielen führt. All das soll je-doch Polterdice nicht abwer-ten, die eine oder anderePartie ist es allemal wert.

Rainer Fieseler

Rezension

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Spiel-E-Zine14

schon im letzten Jahr besucht .Mit Grafikaufträgen bin ich zumGlück erst mal ausgebucht.Wenn ich die erledigt habe,kann ich mich mit diesen Arbei-ten auch bei anderen Verlagenvorstellen.“

Wie kam die Zusammenarbeitmit Corné van Moorsel(Zoo Sim) zustande?„Corne zeigte schon inGöttingen 2001 starkesInteresse am Design des

Spiels Sumo. Später habe ichihm einen Spielgeldschein ausdem Spiel geschickt.Daraufhin hatte er sich wohlentschieden, mich für seinnächstes Projekt einzuplanen.Göttingen 2002 stellte er seinen

dem Entschluss, mich in Göttin-gen 2002 dann auch als Illustra-tor beziehungsweise Designervorzustellen und meine Diensteauch in diesem Bereich anzubie-ten. Wenn ich wählen könnte,würde ich eher den Spiele-Autorvorziehen als den Spiele-Desig-ner.“

In Göttingen hast du uns er-zählt, durch den Gewinn desFörderpreises für Nachwuchs-autoren 2002 konntest du jedeMenge wichtiger Kontakte ge-winnen.„Die Kontakte sind wichtig, weiljeder gerne weiß, mit wem er eszu tun hat. Man sollte immer da-ran denken, dass man es viel-leicht mit einem zukünftigen Ge-schäftspartner zu tun hat. Dasgilt für beide Seiten. Da tut esdoch gut, wenn beide sich schoneinmal persönlich kennen ge-lernt haben. Bei den Ravens-burgern weiß ich, wer für welchezukünftigen Ideen mein An-sprechpartner sein wird. Ich hat-te je eine Woche lang Zeit, dieMenschen von meinen Fähigkei-ten zu überzeugen, oder auchnicht. Ich habe in jeder Stationmeines Stipendiums viele Infor-mationen aus erster Hand erfah-ren können, die für mich nütz-lich sind. Ich bin mir sicher, dasssich daraus auch weitere Dingeergeben werden.“

Haben diese Kontakte konkretdazu beigetragen, Spiele zu ver-

öffentlichen beziehungsweisefür Grafikarbeiten beauftragtzu werden?„Es ist noch zu früh, darüberetwas sagen zu können, daich drei Stationen des Stipen-diums erst vor einigen Mona-ten absolvierte. Nur das Spie-le-Archiv in Marburg habe ich

Frank, dir sagt man nach, duwürdest deine Spielideen erträu-men. Ist das wahr?„Ja, das ist wahr. Das beziehtsich jedoch nur auf einige Spie-le. Bei Sumo hatte ich bereitsdas Spielprinzip im Traum gese-hen, der Themenvorschlag kamdann sofort beim Frühstück vonmeiner LebensgefährtinPetra. Strateggia diVento, ein Spiel, indemman die Windrichtung sodrehen muss, dass die-ser in die eigenen Segel geht,habe ich komplett „erträumt“.Zirka drei Wochen später warder Prototyp mitsamt Designfertig. Eine weitere Spielideekam mir während einer Medita-tion, eine andere beim Auto-fahren. Es geschieht plötzlich.Doch ob wir meditieren, Autofahren oder träumen, die Ideenstammen alle aus einer Quelle,auf die jeder Zugriff hat. Nur je-der hat seine eigenen Metho-den, wie er an diese Ideen her-ankommt. Ansonsten gehe ichsehr emotional an die Spiele he-ran, wobei ich meistens denWunsch hege, eine schöne Ge-schichte erzählen zu können.“

Deine Spiele sind sehr aufwen-dig gestaltet. Fühlst du dicheher als Autor oder Designer?„Ja, in der Tat, sie sind zum Teilsehr aufwendig und haben sehrviel Zeit in Anspruch genom-men. Das hat mich aber inGöttingen 2001 auch ein wenigbekannt gemacht. Als ich daserste Mal dort war, hatte ichaufgrund der schönen Prototy-pen kaum Zeit, zur Toilette zugehen. Das brachte mich zu

Zur Person

Frank Czarnetzki ist Autorund Grafiker, er gewann2002 in Göttingen den För-derpreis für Nachwuchs-autoren, illustrierte dieSpiele Zoo Sim (Cwali) undCapt’n Clever (Zoch) sowieveröffentlichte bei Habasein Spiel Schmackofatz.Der 36jährige („Vor sechsJahren war ich noch 30,aber man ist so jung, wieman verspielt ist“) stecktzum Zeitpunkt des Inter-views im Diplom zum Kom-munikationsdesigner. Wenner sich mal nicht mit Spie-len oder Zeichnen beschäf-tigt, treibt er gerne Sport.Aikido, Jogging, alles wasSpaß macht und Bewegungbringt. Er liest sehr vielund geht sehr gern mit sei-ner Freundin Petra undFreunden ins Theater oderKino. Für Fernsehen ist da-gegen kein Platz. („Verar-schen kann ich mich sel-ber.“) Ruhe und Entspan-nung sucht Frank in derNatur, besonders im Wald.

CzarCzarCzarCzarCzarnes Tnes Tnes Tnes Tnes Trrrrraumfaumfaumfaumfaumfabrabrabrabrabrikikikikik

Interview mitFrank Czarnetzki

Interview

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www.reich-der-spiele.de 15

vorhandene Spielwelt ermög-licht. Ich weiß jetzt, das sich be-stimmte Spiele und Themennicht in hohen Auflagen verkau-fen lassen. Womit man amehesten bei einem kleinen Ver-lag ankommt und so weiter.Aber letzten Endes sollte mansich nicht zu viele Gedanken da-

rum machen.“

Nachdem du jetzt die erstenkleineren Erfolge verzeichnenkannst: Gibt es einen Tipp andeine Kollegen, auf was siebei ihrer Arbeit besondersachten sollten?„Ja klar. Sieh dich in denSpielregalen der Kaufhäuserum. Achte darauf welche

Themen es gibt. Achte auf denVerlag, der hinter einem Spielsteckt. Freak-Spiele findest dunur im gut sortierten Spiele-laden. Erkenne was der derzeiti-ge Trend ist. Halte Ausschaubesonders nach den Spielen, diees noch nicht gibt - es könnteeins von dir sein. Versuchtrotzdem, anders zu sein, abernicht zu anders. Gebe deinenPrototypen Atmosphäre, dasheißt nicht, dass sie ausgefeil-tes Design haben müssen.Nur, zu wenig ist zu wenig.Versuche, mit deiner Idee denGeist vieler zu treffen. Nichtnur den der Freunde und Ver-

Prototypen Zoo Sim vor, und eswar sofort klar, dass ich diesesstarke Spiel gerne illustrierenwürde.“

Gibt es einen erkennbaren Un-terschied, ob man mit oder füreinen Kleinverlag wie Cwali odereinen großen Verlag wie Zocharbeitet?„Da die Verlage unterschiedlicheSpiele machen, liegen dieSchwerpunkte der Grafiken völ-lig anders. Bei Zoch muss sie jameistens auch für Kinder geeig-net sein, während Cwali-Spielebis jetzt eher die Strategen an-sprach. Ganz besonders möchteich dem Zoch-Verlag danken,dass er von Anfang an großesVertrauen in mich steckte undmir sofort den Auftrag fürCapt n Clever gab, ohne irgend-welche weiteren Illustrationenvon mir zu sehen. Hierbei mussauch gesagt werden, dass ichden Auftrag gleichzeitig mit ZooSim bekam, auch wenn Capt´nClever erst ein halbes Jahr spä-ter erschien.“

Hast du durch den Förderpreisund die damit verbundenenPraktika eine andere Sichtweisebezüglich Spiele und Spiele-szene/Spielemarkt gewonnen?„Eine andere Sichtweise wäre si-cher übertrieben. Aber ich habeEinsichten erhalten. Die enormeGröße von Ravensburger, diegroße, akribische Leidenschaftvon Jean du Poel s Kleinstauf-lagen, die Schwierigkeiten auchfür den Spiele-Fachhandel ge-genüber den Giganten Kaufhof,Karstadt et cetera bei FlorianHerold in Lübeck. Nicht zuletzthat mir das Spiele-Archiv Mar-burg einen tiefen Einblick in die

wandten. Geh nach Göttingenund zeig dich. Versteck dichnicht hinter deinem Spiel, son-dern steh dazu und biete esselbstbewusst an. Seih dir je-doch immer im Klaren darüber,dass dein Spiel niemals fertig ist.Lass alle Vorschläge der anderenauf dich einwirken, sodass duflexibel bist mit deinen Spielre-geln. Niemand erfindet ein Spielalleine. Es ist immer einGemeinschaftsprodukt. Sei offenund zeige, dass du ein zuverläs-siger und kein allzu verschrobe-ner Autor bist, der nur seine ei-genen Interessen im Kopf hat.Alles beruht auf Gegenseitig-keit.“

Die Fragen stelltenGerlinde Rode und Michael Weber

Die drei Fotos (von GerlindeRode) zeigen einige Exemplareaus Czarnes Traumfabrik

Interview

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Spiel-E-Zine16

Reihe zum nächsten freienFeld und dann sind da nochKäfer, die zwar nur ein Feldweit, aber dabei auch aufandere Insekten gezogenwerden dürfen (diese sinddann blockiert). Wichtig ist,dass der Schwarm zu keinerZeit auseinander fällt (Lü-

muss die eigene Bienenköni-gin ins Spiel gebracht wer-den, anschließend ist esauch erlaubt, statt eine neueFigur einzusetzen, einebereits im Spiel befindlichezu bewegen. Anfangs wer-den die Startfiguren direktgegeneinander gesetzt. Inden folgenden Runden müs-

senFigu-ren soinsSpielge-

bracht werden, dass sie aus-schließlich eigene Figurenberühren. Es gibt folglichimmer einen großenSchwarm, der sich durchEinsetzen und Bewegen vonSpielfiguren ständig verän-dert.

Insgesamt gibt es mit derBienenkönigin fünf verschie-dene Insekten in unter-schiedlicher Anzahl, die alleähnlich wie bei Schach eige-ne Zugmöglichkeiten haben:Die Bienenkönigin darfimmer nur ein Feld, Spinnendrei, Ameisen können belie-big weit um den Schwarmherum ziehen, Grashüpferspringen in einer geraden

Achtung, liebe Leserin, lie-ber Leser, hier wird Dir eineechte Perle unten den Spie-len vorgestellt. Es geht umeine kleine Schachtel, dieein paar Holzspielsteine inSechseckform enthält. Aufdiese Spielsteinen sind Auf-kleber angebracht, die ver-schiedene Insekten zeigen.DieIn-sek-tenbildenimSpiel einen Schwarm, wes-halb das Brettspiel schlichtHive betitelt ist. Aufgabeder zwei Spieler ist es, mitden eigenen Insekten diegegnerische Bienenköniginzu umzingeln, bevor die ei-gene vom Mitspieler umzin-gelt wird. Doch wo ist denndas Brett? Die Lösung desRätsels liegt in den Spiel-steinen. Diese bilden einsich ständig veränderndesBrett, das nach jedem Zugeinen neuen Umriss hat.

Die Regeln sind eindeutigund relativ einfach. JedeRunde kann ein Spielsteineingesetzt werden, inner-halb der ersten vier Runden

ScScScScSchwärhwärhwärhwärhwärme(n)me(n)me(n)me(n)me(n)

Links zum Thema

Verlag, Varianten & Be-stellungenhttp://www.hivemania.com

Deutsche Fan-Seitehttp://voetter.kufnet.at/Hive/

cken gerissen werden). Abund zu bilden sich auch Lö-cher, in die nur Grashüpferund Käfer ziehen dürfen.Der Zugmechanismus istschnell gelernt und dieGrundlage für die Spiel-taktik.

Innerhalb weniger Spielzügebildet sich ein Gewusel, dasmehr oder weniger bedroh-lich für die eigene Bienenkö-nigin werden kann. Schnellist klar, man kann das Spielentweder locker und schnelloder - ebenfalls wie dasschon zitierte Schach -grüblerisch und lang(wierig)spielen. Jedes Insekt hat be-stimmt Vorteile. Besondersmit einer Flugarmada vonGrashüpfern und den tak-tisch wertvollen Blocker-Künsten der Käfer kann demGegner schnell das Fürchtengelehrt werden. Die Ameisensind wahre Allzweckwaffen,tauchen sie doch plötzlicham anderen Ende des

Hive:keine Fehlertoleranz

Rezension

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www.reich-der-spiele.de 17

Herstellerangaben

Verlag: Gen for TwoAutor: John YianniSpielerzahl: 2Alter: ab 9 Jahre

Schwarms auf. Nach wenigen Rundensind die taktischen Grundkniffe desSpiels offenbar. Man kann fremde In-sekten blockieren, indem man eine Fi-gur außen an sie heransetzt. Der Mit-spieler darf sie dann nicht wegziehen,weil dadurch der Schwarm zerstörtwürde. Eine andere feine Möglichkeitist, die Bienenkönigin mit einem Käferlahm zu legen. Dann ist sie flucht-unfähig und kann nach und nach um-zingelt werden. Doch auch der Mitspie-ler kennt diese Feinheiten und wirdwachsam sein.

Mit einem Glücksanteil von Null ver-zeiht Hive Fehler nur dann, wenn derMitspieler sie übersieht. Bei gleichwerti-gen Spielern dauert deshalb eine Partie- ohne zu lange Überlegungszeiten zwi-schen den Zügen - etwa 10 bis 20 Mi-nuten, sind die Spieler unterschiedlichstark, ist Hive ein Spiel von wenigenMinuten ...

Hive hat ein riesiges Potenzial, erlaubteinen leichten Einstieg und stellt zudemTaktikfreaks mehr als zufrieden. DieAufmachung ist schön, die Anleitungsehr gut und der Suchtfaktor groß. Nurein Manko hat das Spiel: Die Aufkleberder aktuellen Auflage sind jeweils me-tallisch glänzend in Silberfarben undGrau - bei künstlichem Licht fällt dieUnterscheidung der Spielsteine sehrschwer. In einer neuen Auflage soll die-ses Problem jedoch behoben sein. Trotzdieses kleinen Fehlers ist Hive eine ab-solute Top-Empfehlung!

Michael Weber

RezensionAnzeige

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Spiel-E-Zine18

die eine ausliegende Tempo-karte ersetzt, nach vorne zufahren.

Genau: nach vorne. Das Spielspielt sich von hinten nachvorne ab. Der letzte beginnt.Alle, die er überholen kann(ja, man muss nur schnellersein, Chips dürfen aber zu-sätzlich geheim eingesetztwerden), müssen auf die

Streckenabschnitt muss miteiner nachgezogenen Karte dieFahrweise der Strecke ange-passt werden (ein kleines biss-chen Glück gibt es auch in die-sem Spiel). Anschließend darfman Chips nachtanken, wennman zum aktuellen Warnschildpassende Tempokarten vorsich liegen hat. Erst dann gibtman Gas und versucht mit ei-ner eingesetzten Handkarten,

Sieben Autos fahren um dieWette. Wer am Ende des Spielsvorne liegt, gewinnt. Klingtnach einem typischen Renn-spiel, ist aber komplett anders.Wie also funktioniert diesesSpiel, das sich alleine übrigensnicht schlechter spielt, als mitmehreren Fahrern?

Anfangs liegt eine Kartenstrek-ke aus, die eine kompletteÜbersicht über die zu fahrendeStrecke zeigt. Mit allen Kurvenund Geschwin-digkeitsbe-grenzungen.Dann geht das Gerangel umdie Positionen schon los. DreiTempokarten zeigen die Ge-schwindigkeit des eigenen Au-tos an. Zusätzlich können spä-ter Chips zum minimalen Kor-rigieren des Speeds (pro Chip10 km/h) genutzt werden.Fünf Karten auf der Hand ge-ben an, was noch im Motorsteckt. Je nach Warnschild aufdem gerade durchfahrenen

nächste Runde warten. Dieschnelleren dürfen dann ihrer-seits versuchen, weiter nachvorne zu kommen. Bei weni-ger als sieben Spielern steuertder Spielmechanismus die üb-rigen Autos (die alten Hasen)selbst, was ein weiters eigen-williges Feature ist. JederÜberholversuch kostet natür-lich etwas Tempo, deshalbwird man langsamer, je weiterman nach vorne fährt. Das istmitunter aber auch gut, denn

eine gerade„Vollgas-Strecke“kann schon

einmal ganz plötzlich in eineKurve mit einer zulässigenHöchstgeschwindigkeit von 70km/h übergehen. Und dann?Dann muss man bremsen, daskostet Chips und mit etwasPech eine der wichtigen Hand-karten.

Fette Autos ist anders. Es istabsolut eigenwillig und zu-nächst schwer zugänglich. Hat

BurBurBurBurBurn Out auf der Haupn Out auf der Haupn Out auf der Haupn Out auf der Haupn Out auf der Hauptstststststrtrtrtrtraßeaßeaßeaßeaße

Fette Autos:Ein völlig anderes Rennspiel

Rezension

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www.reich-der-spiele.de 19

Meiner Meinung nach liegtdas Verhältnis Taktik/Glückbei 70/30. Es wird zu Rechtangeführt, dass man keinenEinfluss auf die vierte Kartehat, die aufgedeckt wird.

Entscheidend ist allerdings,dass der Spieler immerweiß, welche seiner drei of-fenen Karten ausgetauschtwird und dass er zum Teilsogar sagen kann, mit wel-cher Wahrscheinlichkeit daspassiert. Wenn wir zum Bei-spiel ein Gefälle sehen, istklar, dass die niedrigste vonvier Karten abgelegt wird.Ein Spieler, der eine Zehnvor sich liegen hat, kanndavon ausgehen, dass dieseKarte ziemlich sicher ausge-tauscht wird, während ereine eine 40 mit ziemlicherSicherheit behalten wird.Wenn er seine Karten sogarso auslegt, dass er mehreregleich niedrige Karten hat,kann er sogar wählen, wel-che er weg legt.

man den Mechanismus ersteinmal verinnerlicht, offenbartsich ein Spiel, dessen Beste-hen weit weniger vom Glückabhängt, als es zunächstscheint. Wie lernt man schonin der Fahrschule: Voraus-schauend fahren! Nimmt manmöglichst viele Chips (fürübereinstimmende Symbole)mit und passt die Geschwin-digkeit rechtzeitig der kom-menden Strecke an, kann ei-

Auf diese Weise kann er zwei Ef-fekte erzielen - er kann schlech-te Karten los werden und so dieWahrscheinlichkeit steigern, dasser Chips bekommt.

Der zweite Effekt ist eine ge-steuerte Beschleunigung oderein Abbremsen. Wenn einSpieler ausgeglichen fährt,haben die drei Steigung/Ge-fälle-Warnschilder kaum ei-nen Effekt auf seinen Wagen.Spielt er allerdings gegen dieWarnschilder (niedrig bei Ge-fälle, hoch bei Steigung),kann er sich zusätzliche Be-schleunigung und Verzöge-rungen holen - zusätzlich zuseinem normalen Manöver,das immer anschließendkommt und dazu genutztwerden kann, ein „unglückli-ches“ Aufdecken wieder aus-zugleichen. Bei den anderendrei Warnschildern hat manzwar keinen Einfluss auf dieWahrscheinlichkeit, weil dieseimmer mit 5/6 ausgetauschtwerden - aber man wird mit

ihnen ziemlich sicher die fal-schen Warnschilder los.

Man kann etwa drei Strek-kenabschnitten voraus rech-nen, mit etwas Mühe sogarmehr. Und es ist ziemlichviel Raum für Fehler - An-fänger legen typischerweiseihre „guten“ Karten an eineStelle, wo sie spätestens imübernächsten Abschnitt aus-getauscht werden.

Andere taktische Möglichkei-ten ergeben sich dadurch,dass man nicht - ein typi-scher Fehler - ständig am Li-mit fährt und versucht, soweit wie möglich nach vornezu kommen, sondern aucheinmal bewusst eine Pauseeinlegt, um die eigenen Kar-ten zu optimieren.Schließlich und endlich kannman nur eine (!) Positionverlieren pro Streckenab-schnitt - aber durchausmehrere gewinnen, wennman es zum richtigen Zeit-punkt macht.

Herstellerangaben

Verlag: Edition ErlkönigAutor: Heinrich GlumplerSpielerzahl: 1 - 6 (7)Alter: ab 10 JahreDauer: 45 Minuten

Das meint der Autor - Taktiktipps von Heinrich Glumpler

Links zum Thema

Verlag & Varianten:http://www.edition-erlkoenig.de

Weitere Rezensionen:http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/14182

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gentlich nicht viel schief ge-hen. Da gibt man gerne denBleifuß und riskiert aucheinmal ein gewagtes Überhol-manöver. Aber nicht dasrechtzeitige Abbremsen ver-gessen, sonst macht der Mo-tor schlapp.

Die Komplexität des Spielsschließt vermutlich unerfahre-ne Spieler etwas aus, aber imgroßen und ganzen kann man

das übrigens schön ausgestat-tete Fette Autos empfehlen.Nicht verschwiegen werdensoll hier, dass einige Mit-Testersich von dem eigenwilligenMechanismus frustriert zu kei-nem weiteren Rennen überre-den lassen wollten. Aber eshaben halt auch nicht alle ei-nen Führerschein. Die altenHasen kann man aber eigent-lich nicht warten lassen. „Har-ry, fahr’ schon mal den Wagenvor.“

Michael Weber

Rezension

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Spiel-E-Zine20

Hermes, mach doch mal diePackung auf." "Oooooh, toll!",hört man im Chor, "Soldaten,Schiffe und bunte Land-schaftskarten mit Städtenund Tempeln. Schnell, anfan-gen." "Halt Jungens", Hermeshebt abwehrend seine Hände,"das Beste habt ihr noch garnicht gesehen. Götterkarten!Mit euren Porträts drauf."Ares, Zeus und selbstPoseidon fallen die Unterkie-fer herunter. "Das müssten

Hera undAphroditesehen.Die wä-ren be-

eindruckt.""Von den ande-

ren ganz zu schweigen", mur-melt Zeus.

"Hermes, erklär mal, wie Hel-las gespielt wird." "Also, ihrzieht abwechselnd Plättchenund legt eine Landschaft.Wenn ihr das richtig gemachthabt, dann hat jeder jeweilsvier Städte und damit vierGriechen und Schiffe. Jetztgeht es erst richtig los. Ent-weder verstärkt ihr eureStädte mit mehr Soldaten,greift die des Gegners an ..."- "Na klar, was sonst?", ruftAres begeistert aus - "...oderschickt ein Schiff los, damit

"Hey Männer, aufgewacht.Genug gefaulenzt. Ich habehier etwas für euch." Hermes,der geflügelte Götterbote, er-scheint auf dem wolkenver-hangenen Berggipfel. Ares,Poseidon und Zeus sehen er-staunt auf und drängeln sichum ihn. "Was hast du alterGott der Diebe denn dawieder stibitzt? Lass doch malsehen." "Nun", Hermes blickt

triumphierend

in die Runde,"es ist ein Spiel.Die Menschennennen es Hellas.

Aber es dürfen nur zwei voneuch spielen." Zeus schiebtAres und Poseidon beiseite:"Ich bin der Chef hier. Machtunter euch aus, wer gegenmich antreten darf." Aresschnappt sich den Deckel desSpiels. "Hier steht‚ für zweiHelden mit Segel undSchwert‘. Und fürs Meuchelnund Erobern bin ja wohl ichzuständig." "Immer muss ichzugucken", mault Poseidonund zieht eine Schnute. "Los,

Auf dem Olymp langweilensich die Götter fast zu Tode.Sie lümmeln auf ihren Diwa-nen herum und blicken er-wartungsvoll auf ihre griechi-schen Untertanen herab.Poseidon, der Gott des Mee-res, lässt seinen Dreizack indie See baumeln und sorgtfür ein bisschen Wellengang.Sein raubeiniger Neffe Ares,zuständig für Kriege und an-dere Blutzölle, überlegt, dieSpartaner mal wieder aufAthen zu hetzen. Eigentlichwürde er aber lieber der herr-lichen Aphrodite nachstellen.Doch so richtig aufraffenkann er sich nicht. SelbstGöttervater Zeushat heute nichtviel zutun.

Hierund damal ein paarBlitze schleu-dern und auf-passen, dass seinBruder Hades nicht aus derUnterwelt stiften geht. Wennwenigstens Dionysos dawäre, um ein kleines Gelagezu organisieren und für einwenig rauschhafte Zuständezu sorgen. Aber der ist schonwieder unterwegs, denManäden bei ihrem nächtli-chen Treiben in den Wäldernzuzuschauen, wie sie Tierefangen, um deren Fleisch rohzu verzehren. Es ist einfachnichts los auf dem Olymp!

Hellas: DiskHellas: DiskHellas: DiskHellas: DiskHellas: Diskussion auf dem Olussion auf dem Olussion auf dem Olussion auf dem Olussion auf dem Olympympympympymp

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es neue Gebiete entdeckt.""Und bei allen Aktionen kön-nen noch die schönen Götter-karten gespielt werden", er-gänzt Poseidon, während eraufgeregt mit der Spielan-leitung wedelt. "Genau",stimmt Hemes zu, "und nacheinem gelungenen Angriffkönnen Schiffe konfisziertund in eigene umgewandeltwerden. Gewonnen hat, werzuerst zehn Städte sein Eigennennen kann." Poseidon stelltsich neben Hermes. "Sagmal, wie lange hast Du ge-braucht, um diese Spielan-leitung zu kapieren?" "Aber,Poseidon, Götter denken doch

nicht in solch menschlichenKategorien. Doch ich musszugeben, etwas verständli-cher hätte es schon sein kön-nen." Ares wird immer unge-duldiger: "Jetzt lasst unsdoch endlich anfangen undein bisschen Krieg spielen."

Herstellerangaben

Verlag: KosmosAutor: Franz-Benno DelongeSpielerzahl: 2Alter: ab 12 JahreSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01293801&pnr=10110462.htm

Plötzlich betreten Hera undAphrodite den Olymp. "Washabt ihr denn da? Hellas?Kennen wir schon. Lasst unslieber Kahuna oder Babelspielen. Das ist echt interes-santer. Und mehr Spaß machtes auch."

Ingo Krüger

SpieSpieSpieSpieSpielllll G E L DG E L DG E L DG E L DG E L D spielspielspielspielspiel

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Hier ist der richtige Umgang mit Geld gefragt. Die Aufgabeist eigentlich ganz einfach: Die abgebildeten Scheine müssennur den unten rechts aufgelisteten Spielen zugeordnet werden... Die Auflösung steht auf der nächsten Seite

A - AcquireB - BohnhansaC - FischeFluppenFrikadellenD - Die Händlervon GenuaE - IntrigeF - MarracashG - SkispringenH - StephensonsRocketI - Union Pacific

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Spiel-E-Zine22

karten (bei fünf Spielernkommt noch eine vierte hin-zu) und zwölf Edelsteine (jedrei pro Farbe), die unter-schiedlich viel wert sind (dieroten Steine sind am wert-vollsten, während die blauenEdelsteine bei der Wertungam wenigsten Geld einbrin-gen).

Die dreiDurch-gängegliedernsich je

nach Anzahl der Spieler inverschiedene Runden, diealle auf dieselbe Weise ver-laufen. Zuerst nimmt sich je-der Spieler eine Edelstein-karte und legt sie offen vorsich hin. Dann wird eineEreigniskarte aufgedeckt undzum Schluss legen alle Spie-ler gleichzeitig eine Aktions-karte aus. Diese Aktionen

Spiel ist jetzt auch zu fünftspielbar und Ereigniskartensind neu im Spiel, dafür istder Spielplan weggefallen,die Schachtel kleiner, was vorallem die Spieler mit notori-schen Platzproblemen freuenwird, aber der Kern desSpiels, das Handeln und Tau-

schen, ist unverändert ge-blieben.

Doch machen wir uns auf zuden Edelsteinbörsen derWelt, auf denen wir in dreiDurchgängen möglichst vielGeld verdienen sollen, dennam Ende gewinnt der Spielermit dem meisten Geld. Dazuerhält Jeder drei Aktions-

Edelstein und steinreich, umdiese beiden Dinge geht esvor allem in dem Spiel vonReinhard Staupe. Befasstman sich etwas näher mitdem Spiel, beschleicht einenschnell das Gefühl: „Daskenn ich doch“. Und wirklich,das Spiel gab es 1998 schoneinmal bei F. X. Schmid unterdem TitelBasari.Das istnicht wei-terschlimm,denn das Spiel ist nach wievor ein gutes Verhandlungs-spiel, aber ein kleiner Hin-weis auf den Vorgänger wäreauf der Schachtel schon an-gebracht gewesen.

Natürlich hat sich einbisschen was geändert, ausden Punkten ist stimmiger-weise Geld geworden, das

NNNNNeu & Sceu & Sceu & Sceu & Sceu & Schönhönhönhönhön

Edel, Stein & Reich:Psychologie & Einfühlungsvermögen

A4 - Acquire(Sid Sackson/Hasbro)B6 - Bohnhansa(Uwe Rosenberg/Amigo)C8 - Fische Fluppen Frikadellen(Fridemann Friese/2F)D7 - Die Händler von Genua(Rüdiger Dorn/Alea)E3 - Intrige(Stefan Dorra/FX Schmidt)F9 - Marracash(Stefan Dorra/Kosmos)G1 - Skispringen(Johannes Odenthal/Hasbro)H2 - Stephensons Rocket(Reiner Knizia/Pegasus)I5 - Union Pacific(Alan R. Moon/Amigo)

SpieSpieSpieSpieSpielllll G E L DG E L DG E L DG E L DG E L D spiel - Aspiel - Aspiel - Aspiel - Aspiel - Aufufufufuflösunglösunglösunglösunglösung1

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Verlag: Alea/RavensburgerAutor: Reinhard StaupeSpielerzahl: 3 - 5Alter: ab 9 JahreDauer: 45-75 Minuten

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01297501&pnr=10110462.htm

werden dann der Reihe nachausgeführt. Zuerst geht esums liebe Geld. Der betref-fende Spieler nimmt sich so-viel Geld aus der Bank, wieauf seiner Edelsteinkarte an-gegeben ist. Die nächste Ak-tion besteht im Nehmen einerEreigniskarte und zwar ent-weder die offen liegende oderdie oberste verdeckte Kartevom Stapel. Zum Schluss fol-gen die Edelsteine. Der Spie-ler nimmt sich die Edelsteinevom Vorrat, die auf seinerEdelsteinkarte abgebildetsind. Bei fünf Spielern gibt esnoch die vierte Aktion „freieWahl“, bei der man einenEdelstein aussuchen darf.

Aber so einfach ist das Ganzenatürlich nicht und jetztkommt ein bisschen Psycho-logie ins Spiel. Nur der Spie-ler, der eine Aktionsart all-eine ausgewählt hat, darfdiese auch ungehindertdurchführen. Haben zweiSpieler dieselbe Aktion ge-wählt, müssen sie aushan-deln, wer die Aktion durch-führen darf (Ausnahme freieWahl). Gehandelt wird dabeimit Edelsteinen, die man sichgegenseitig anbietet - undzwar solange, bis einer derbeiden Kontrahenten das An-gebot des anderen akzep-tiert. Er bekommt dann die

angebotenen Edelsteine undder andere darf die Aktionausführen. Haben gar dreiSpieler dieselbe Aktiondurchgeführt, darf keiner die-se Aktion durchführen (auchhier wieder Ausnahme freieWahl).

Nach jedem der drei Durch-gänge kommt es zur Wer-tung. Der Spieler mit derMehrheit einer Edelsteinsortebekommt den entsprechen-den Geldbetrag. Durch dierichtigen Ereigniskarten kannman diesen Betrag noch stei-gern. Hat ein Spieler die al-leinige Mehrheit, bekommt erden vollen Betrag und mussanschließend die Hälfte sei-ner Edelsteine von dieserSorte abgeben. Teilen sichzwei oder mehr Spieler dieMehrheit, wird der Erlösgleichmäßig verteilt und jedergibt anschließend zwei Edel-steine dieser Sorte ab. Mithil-fe der Ereigniskarten lassen

sich auch noch Zertifikatesammeln, die man in derWertungsphase auch in Geldumsetzen kann. Im Unter-schiede zu den Edelsteinenbekommt hier der Spieler mitden zweitmeisten Zertifikatenauch noch Geld. Nach derdritten Wertung endet dasSpiel. Sieger ist natürlich derSpieler mit dem meisten Geld(bei Gleichstand entscheidetder Besitz von Edelsteinen).

Das Spiel funktioniert mit al-len angegebenen Spieler-zahlen, am meisten Spaßmacht es aber doch in dervollen Besetzung. Es ist einrundum gelungenesVerhandlungsspiel, das denSpielern immer wieder aucheinen Schuss Einfühlungsver-mögen abverlangt bei derFrage, was die lieben Mitspie-ler wohl für eine Aktion aus-gewählt haben. Begeisterthat uns auch die Aufmachungder Spielregel, die man direktmit Lust lesen kann.

Johannes Halbig

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Spiel-E-Zine24

Spielfarbe oder neutraleRöhrenabschnitte. Die Rau-ten wollen also wohl kalku-liert gelegt werden. Denn je-der der beiden Astronautendarf grundsätzlich nur dieneutralen oder die Röhren inseiner eigenen Spielfarbenbenutzen.

Statt zu le-gen, darf manauch denRaumfahrer

bewegen. Dieser darf immernur so weit schweben, bis ernicht mehr geradeaus (derRöhre folgend) durch eineRaumkugel kommt. Daskann mal sehr weit sein, malnur ein kurzes Wegstück.Unterwegs gibt es Energie-steine, die Raumsprünge er-möglichen, Kontrollsteine,

ternehmen Weltraum etwaskniffeliger. Die beiden Raum-fahrer Tom Tube und DriftingDave arbeiten offiziell zusam-men an der Station. Aber je-der will als erster zurück nachHause (und damit das Spielgewinnen).

Die beiden Gegenüber legenabwechselnd Rautenplättchenaus, mit denen Sie einRöhrensystem in den Welt-raum hineinbauen. Mit demZiel, ihre Basen möglichstrasch mit den Solarstationenzu verbinden. Leider zeigendie Rauten meistens auchRöhren der gegnerischen

Der Weltraum ... Ein mutigesund dennoch immer wiederspannendes Spielthema. Ei-gentlich ist dieses aber nurnebensächlich, denn unterdem Raumanzug verstecktsich ein relativ abstraktesWegebausystem. Und dashat es im wahrsten Sinnedes Wortes insich. Denndurch dieRöhrenwegemüssen die As-tronauten leicht und schwe-relos nur von ihrer Basisüber Raumkugeln zu Solars-tationen schweben, um dortSolar-Steine einzusammelnund zur Basis zurückzubrin-gen. Schließlich muss dieRaumstation fertig werden.So weit die Theorie. In derPraxis gestaltet sich das Un-

Da gucDa gucDa gucDa gucDa guckkkkkssssst Du in die Röhrt Du in die Röhrt Du in die Röhrt Du in die Röhrt Du in die Röhreeeee

Tom Tube:Weltraum-Taktiker

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mus wirkt ausgeklügelt unddas gesamte Spiel gelungen.Unverbraucht ist die Idee,Rauten als Plättchen zu be-nutzen. Diese Form eignetsich ganz hervorragend fürden Spielaufbau und bringtder Wegeplanung das gewis-se Etwas.

Das Spiel selbst ist schnellgelernt. Länger dauert es,vernünftige Wege zu planenund die Astronauten sinnvollzu bewegen. Ein forderndesSpiel, das einiges an Kon-zentration verlangt, undselbst gestandenen Spielernetwas Neues bieten kann.Tom Tube ist ein exzellentesZweierspiel, das trotzschnellem Einstiegs auchnach dem ersten Spielimmer wieder neue taktischeFinesse offenbart.

Michael Weber

die das Passieren gegneri-scher Röhrenabschnitte erlau-ben, und Aliensteine, die manin Kontroll- und Energiesteinetauschen kann, aber auch nurmit Raumsprüngen zu errei-chen sind. UnverbrauchteSteine zählen am Ende alsPunkte. Letztlich sind alleSteine aber nur Mittel zumZweck: Schnell vorankom-men, um die Solar-Steine zurBasis zu bringen. Punkte gibtes auch für eingesammelteSolar-Steine und für jedenZug, den der erste Astronautvor seinem Mitstreiter dasSpiel beenden kann. DiePunktevergabe ermöglicht es,dass der Sieger durchaus alsZweiter nach Hause kommenkann.

Ein wirklich schönes Erstlings-werk der beiden Autoren. DieAufmachung und Anleitung istsehr gelungen, der Mechanis-

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Verlag: Kronberger SpieleAutor: Roland & Tobias GoslarSpielerzahl: 2Alter: ab 10 JahreDauer: 30 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01448401&pnr=10110462.htm

Autorenstimme

Über die Rauten:„Die Rauten waren einechtes Aha-Erlebnis, eineeinfache Form mit neuenkomplexen aber über-schaubaren Wechselwir-kungen. Im Nachhineinwundern wir uns immerwieder, dass es auf demSpielmarkt nur ganz we-nige Ansätze mit Rautengibt. Wir hoffen und glau-ben, dass sich Rauten ne-ben Quadraten undSechsecken alsStandardparkettierungs-möglichkeit etablieren.Wenn man sieht, wie vieleSpiele es selbst mit demstarren, unintuitivenPflaster von abwechsel-nden Quadraten undAchtecken gibt, habenRauten noch eine großeZukunft.“

Über Karawanen & Wege:„Anfangs planten wir einKarawanenspiel. DieWege gingen zuerst anden Kanten entlang, dannvon Seite zu Seite undschließlich von Ecke zuEcke. Aus einer Karawanewurde eine Einzelperson,aus dreieckigen Oasenfeste Stationen. Aus ge-meinsamen Wegen einWeg für jeden und plötz-lich waren wir im All.“

Roland & Tobias Goslar

Und was kommt im Herbst?

Nach so einem guten Debüt freut sich die Spiele-Welt na-türlich auf Nachschub von dem neuen „Kleinverlag“. ImHerbst werden zwei weitere Spiele auf Rautenbasis vorge-stellt: BONBOBO Beach und Cronberger.

BONBOBO Beach ist ein kurzes und schnelles Plättchen-legespiel, bei dem die Spieler versuchen, an einem Stranddie besten Plätze zu besetzen. Eine ausgeklügelte Taktik inKombination mit dem Rautensystem sorgt für Spannungbis zum Schluss.

Cronberger gab es schon Länger als kostenlosen Downloadauf der Verlagsseite. Jetzt kommt das Spiel um die alteStadt Kronberg in der quadratischen Schachtel und dasSelberbasteln hat ein Ende.

Die Verlagsseite zu Kronberger ist übrigens unterhttp://www.kronberger-spiele.de zu erreichen.

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Stichwörtern umschriebenwerden. Wird das Lösungs-wort geraten, bevor beideStörwörter genannt werden,gibt es für den Erzähler kei-

nen Punkt(wenn dasLösungswortinnerhalb ei-ner Minute

nicht geraten wird, gibt esebenfalls keine Punkte).

Beim Quizfeld gibt es natür-lich Fragen über Fragen, diesehr unterschiedlicheSchwierigkeitsgrade aufwei-sen. Beim Ratesalat geht es

Wortspiele eindeutig stark inder Überzahl und die weni-gen Zahlenspiele zeichnensich nicht gerade durch Ein-fallsreichtum aus (es gilt in

erster Linie Zahlenreihenrückwärts zu wiederholen,natürlich auswendig).

Recht witzig sind dieQuasselfelder. Hier muss einLösungswort unter anderemmit zwei vorgegebenen

Kopfsalat wird den meistenvon uns in erster Linie alsBeilage zum Essen bekanntsein. Ein Hauptgericht istdas gleichnamige Spielebenfalls sichernicht. Es bringtspielerisch gese-hen nichtsneues, aber eine„gesunde“ Beilage für einenSpieleabend ist es allemal.Ob sie auch noch Spaßmacht, kommt darauf an, obdie Salatsoße gut abge-schmeckt ist ...

Auf dem Spielplan sehen wireinen Rundkurs mit 24 Fel-dern. Abgesehen von denvier Eckfeldern finden wirdrei Quizfelder, jeweils vierDenk-, Rate- und Glücks-felder und fünf Quassel-felder. Zu Beginn wählt jedereine Spielfigur und stellt sieauf ein frei wählbares Auf-gabenfeld. Außerdem sollman sich Stift, Papier undeine Uhr mit Sekundenzeigerbereit legen, die überra-schend leider nicht zur Aus-stattung des Spiels gehören.

Wer an der Reihe ist würfeltund zieht seine Spielfigur imUhrzeigersinn vorwärts.Dabei darf er entweder umdie auf dem Würfel ange-zeigte oder um die verdecktliegende Zahl ziehen. Jenach Feld gilt es dann ver-schiedene Aufgaben zu lö-sen. Bei der Hälfte der Auf-gabenfelder sind in der obe-ren Ecke zwei kleine Männ-chen zu sehen. Das bedeu-tet, man kann sich für die-ses Aufgabe einen Spiel-partner wählen, der dannallerdings auch am Gewinnbeteiligt wird.

Bei den Denksalatfelderngeht es um Wort- undZahlenspiele. Dabei sind die

QuatscQuatscQuatscQuatscQuatsch mit Soßeh mit Soßeh mit Soßeh mit Soßeh mit Soße

Kopfsalat:Wissen mit Zertifikat

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darum, einen vorgegebenenBegriff zu erraten. Dazu liestder Nachbar den übergeord-neten Begriff vor und dazunoch zwei aus zehn vorge-gebenen Hinweiswörtern.Der aktive Spieler beginntnun Fragen zu stellen, umsich an die Lösung heranzu-tasten. Nach jeweils drei„ja“-Antworten gibt es einweiteres Hinweiswort.

Damit das Hirn nicht ständigauf Hochtouren läuft, gibt esden Glückssalat. Dabei müs-sen Karten aufgedeckt wer-den, die entweder eine ka-putte oder eine intakteGlühlampe zeigen. DasMischungsverhältnis ist jenach Aufgabenkarte unter-schiedlich.

Für jede gelöste Aufgabe be-kommt man ein Dreieck inder Farbe der Aufgabenart.Zwei gleiche Dreiecke kannman in einen gleichfarbigenSternzacken umtauschen.

Eine-Minute-Zeitregelung füreinige Kategorien unpas-send. Besonders beim Rate-salat benötigt man mehrZeit (drei Minuten sind zuempfehlen). Unter Denk-sportaufgaben habe ichbisher immer etwas anderesverstanden und warum beiden Quizfragen manche Fra-gen rückwärts geschriebensind, entzieht sich meinemVerständnis. Ein bisschenmehr Feinabstimmung beider Salatsoße hätte demSpiel sicher gut getan.

Johannes Halbig

Wer zuerst aus fünf ver-schiedenen Sternzacken ei-nen Stern bilden kann, ge-winnt das Spiel.

Das Spiel macht anfangs vielSpaß gemacht. Vor allem diekommunikativen Elementewie „Quasselsalat“ sorgenimmer wieder für viel Ge-lächter. Gegen Ende wirddas Spiel jedoch etwas zäh.Die letzten fehlenden Plätt-chen lassen zu lange aufsich warten und bei Aufga-ben, für die es nicht mehrnotwendige Plättchen gibt,setzt man sich dann dochnicht mehr so vehement ein.Außerdem ist die einheitliche

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Verlag: RavensburgerAutor: Bertram KaesSpielerzahl: 3 - 6Alter: ab 14 JahreDauer: 60 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01298401&pnr=10110462.htm

Wie viele Quizspiele braucht das Land?

Da ist es also wieder. Das Quizspiel. Seit „Wer wird Millionär“ gibt es eine ganze Flut von Frage-Antwort-Party-Spielen. Aber brauchen wir das alles?

Deutsche können eh keine guten Ratespiele erfinden. Kopfsalat ist ein schönes Beispiel, wiekrampfhaft versucht wird, neue Akzente zu setzen. Dabei hatten Autor und Verlag offenbarübersehen, dass es bereits Cranium gibt, vom Mechanismus und der Atmosphäre sehr ähnlich -nur viel, viel besser. Das zertifiezierte Wissen mit dem Partner Wissen.de nutzt da nicht viel. DieFragen und Aufgaben sind einfach schwach und unausgewogen.

Aber wenigstens erspart uns der deutsche Vorzeigehersteller ein Blondinenquiz, wie es derSpielspass Verlag auf den Markt gebracht hat. Schlimm ist nur, dass Peter Schurzmann vonSpielspass aus Erfahrung deutlich sagen kann: „Lieber mache ich ein blödes Quiz als ein neuesAutorenspiel. Das Quizspiel verkaufe ich ohne Werbung häufiger.“ Deutschland Spieleland? Müs-sen die Verlage der Meute Dummheiten zum Fraß vorwerfen, um zu überleben?

Zurück zu den Quizsspielen. Vielleicht sollten wir uns ein Beispiel an den anglo-amerikanischenModellen nehmen. Quiz-Klassiker wie Trivial Pursuit haben nichts an ihrem Spielreiz verloren,auch - oder gerade - weil sie nicht versuchen, Wörter mit Begriffen umschreiben zu lassen. Wirbrauchen also gar keine Dutzende von Frage-Spielereien. Es gibt bereits gute Quiz-Spiele.Übrigens ist ja auch „Wer wird Millionär“ kein deutsches Produkt.

Das genannte Cranium ist übrigens ein großartiges Partyspiel. Dabei steht Humor deutlich überWissen. Auch nicht gerade eine deutsche Reihenfolge ...

Michael Weber

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staltet, die Figuren passengut zum Thema und derSpielplan mit dem aufgestell-ten Lattenzaun und dem be-weglichen Schlauch ist ein-fach schön und originell. Daszu Beginn sehr positive

Spielgefühl ebbt doch vonPartie zu Partie ein wenig ab,entweder hat man gerade diepassenden Karten oder nicht.Die Profivariante, in der dasEinsetzen der Zwerge er-schwert wird, schafft hier et-was Abhilfe.

Es gibt noch eine Team-variante für 4 Spieler – doch

Es ist wieder soweit, derFrühling zieht ein, in denGärten fangen die Blumen anzu blühen und die gut polier-ten Gartenzwerge stehenauch schön in Reih und Gliedruhig in den Beeten ... In der

Nacht aber, wenn keiner hin-sieht, veranstalten sie einTauziehen mit NachbarsZwergen.

Die Spieler schlüpfen in dieRolle der Anführer derZwergenmannschaften, dabeistehen den beiden die klei-nen Wichtel in vier Farbenzur Verfügung. Durch dasAusspielen von Karten schi-cken sie ihre besten Kämpferins Feld und lassen sie beider richtigen Gelegenheit andem Tau (einem Garten-schlauch) ziehen. Dabei wirddurch die ausgespielte Kartebestimmt, mit welcher Kraftsich die Zwerge einer Farbeam Wettbewerb beteiligen.

Die Mannschaft, derenZwerge zuerst an denGartenzaum gezogenwird, so ist das nunmal beim Tauziehen,verliert. Aber Vorsicht:das Einsetzen einesneuen Zwerges sorgtdafür, dass die gegne-rische Mannschaft einFeld gewinnt! Undauch mit herumstreu-nenden Eichhörnchen,die sich einfach malam Ziehen beteiligen,muss man rechnen.

Zwergenziehen zeich-net sich besondersdurch das wunderschö-ne Material aus: DieKarten sind schön ge-

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Verlag: AsmodeeAutor: Philippe des PallieresSpielerzahl: 2 oder 4Alter: ab 10 JahreDauer: 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01452101&pnr=10110462.htm

die ist eigentlich nur eineKrücke, um auch mit mehre-ren spielen zu können. Zuzweit ist Zwergenziehen klarbesser.

Gelegenheitsspieler und sol-che, die Spaß an leicht takti-schen aber nicht zu an-spruchvollen Spielen fürZwischendurch haben, istZwergenziehen durchaus zuempfehlen. Alle anderen soll-ten vor einem Kauf zur Probespielen.

Tanja Schroedel

NNNNNacacacacachts, whts, whts, whts, whts, wenn alles scenn alles scenn alles scenn alles scenn alles schläfhläfhläfhläfhläft ...t ...t ...t ...t ...

Zwergenziehen:Streit am Gartenzaun

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abhängt, was für Karten jeweilsaufgenommen werden. Raumfür taktische Scharmützel be-steht kaum. Die Spielanleitunglässt verschiedene Fragen offen,was letztlich dem Spielspaß et-

was abträglich ist. So wirdHöhlengrölen vor allem alskleines Spiel für zwi-schendurch zum Zugekommen, wobei dafür die

Dauer etwas gar lang er-scheint.

Bernhard Zaugg

Höhlengrölen bezieht seinen be-sonderen Reiz hauptsächlich ausden witzig gezeichneten Karten,die besonders am Anfang für vielGelächter und spontane Reaktio-nen sorgen. Wer sich in der Sze-

ne einigermaßen auskennt, wirdviele der Karikaturen spontanzuordnen können. Das Spiel sel-ber verläuft relativ zügig, wobeider Ausgang maßgeblich davon

„Popstars“beziehungs-weise„Deutschlandsucht den Su-perstar“ amStu-bentisch!Werschonimmer

wissen wollte, wie sich Produ-zenten von Superbands aus derRetorte fühlen, ist mit diesempfiffigen Kartenspiel bestens be-dient. Aus einer Schar mehroder weniger talentierterSängerinnen und Sänger gilt es,möglichst zugkräftige Steinzeit-Bands zu bilden. Diese setzensich zusammen aus mindestensdrei Exponenten derselben Stil-richtung oder aus reinen Boy-beziehungsweise Girlgroups un-terschiedlicher Stile. Die Punkteder einzelnen Musiker werdenaddiert und ergeben den eigent-lichen Erfolgswert der Band, derimmer höher liegen muss als vo-rangehende Bands derselbenKategorie. Stylisten, Tanzlehrerund Gesangstrainer erhöhen denWert einer Band und entschei-den häufig über den Erfolg oderMisserfolg einer hoffnungsvollenJunggruppe.

Da nur maximal sechs Kartenauf der Hand gehalten werdendürfen, erweist sich das Casteneiner Band alles andere als ein-fach. Wer schnell ablegt, hat kei-ne Probleme mit den Vorgabenbezüglich des Erfolgswerts seinerBand. Auf der anderen Seite er-weisen sich solche Start-upshäufig als nicht allzu lukrativ, vorallem wenn gerade keine attrak-tiven Akteure zur Hand sind.Zudem dauert es nach derLancierung einer Band jeweilseine ganze Weile, bis wieder einpaar geeignete Akteure zusam-mengefunden haben - ein Kar-tenspiel als Allegorie für dieZwänge und Nöte hinter den Ku-lissen der Musikindustrie!

KrKrKrKrKrimsu sucimsu sucimsu sucimsu sucimsu sucht den Superht den Superht den Superht den Superht den Superssssstttttararararar

Höhlengrölen:Steinzeit-Casting

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Verlag: Krimsus KrimskramskisteAutor: Mark SienholzSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 10 JahreDauer: 45 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=catalog/1080&pnr=10110462.htm

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Die Vogelmännchen versu-chen, bei möglichst vielenWeibchen zu landen. Weram Zug ist, legt eine derHandkarten an das eigeneoder eines der gegnerischenWeibchen und zieht danachdie oberste Karte seines Ab-lagestapels. Wurmkartendienen dazu, beim jeweili-gen Weibchen die Chancenauf das von diesem gehüte-te Ei zu steigern. Raben-Karten können gegnerischeWürmer fressen. WeitereUnruhe entsteht durch fal-

Sphinx Spiele: Die biologiscSphinx Spiele: Die biologiscSphinx Spiele: Die biologiscSphinx Spiele: Die biologiscSphinx Spiele: Die biologische Rhe Rhe Rhe Rhe Reiheeiheeiheeiheeihe

sche Würmer.

Ist die erste Hochzeitskarteausgespielt, folgt bald derMoment der Wahrheit: DerSpieler, der eine Hochzeits-karte und den größten Wür-mer-Wert bei einem derWeibchen liegen hat, erhältdie oberste Ei-Karte ausdessen Nest. Gewonnen hat,wer die meisten Eier sam-meln konnte, wobei die letz-ten Eier der Nester wertvol-ler sind als die ersten.Zudem gibt es Spezial-prämien.

Wegen der „Polygamie-prämie“ sind alle interes-siert an Eiern unterschiedli-cher Weibchen. Wer sich je-doch auf einen Mehrfronten-kampf einlässt, läuft Gefahr,

am Ende leer auszugehen,da in der Hochzeitsphasekeine Karten nachgezogenwerden können undirgendwann die Würmer inder Hand ausgehen werden.Andererseits sollten derKonkurrenz keine Eier wi-derstandslos überlassenwerden, um nicht selber un-nötig ins Hintertreffen zugeraten. Es besteht also vielRaum für taktische Schar-mützel aller Art! Auweiermacht Spaß und spielt sichauch zu zweit überraschendgut.

Bernhard Zaugg

Herstellerangaben

Verlag: Sphinx SpieleAutor: Henning PoehlSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 12 JahreDauer: 45 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01234901&pnr=10110462.htm

Auweier:Kampf um die Eier

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Ein weiteres Karten-spiel aus der Feder vonHenning Poehl überVorkommnisse aus derTierwelt. Zwar ist diegrafische Gestaltungwie bei Auweier erneutwenig attraktiv, dochverbirgt sich dahinterein flottes Ablegespiel,das durchaus zu gefal-len vermag.

30 Hirschkuh- undHirschbockkarten mitunterschiedlichen

Punktewerten werden separat gemischt und ver-teilt. Ziel des Spiels ist der Erwerb möglichst at-traktiver Hirschkühe. Die Karten werden dazuabwechslungsweise auf dem Tisch abgelegt, wobeiimmer die Wahl besteht zwischen der Tischmitte(Arena) und dem Bereich vor den einzelnen Mit-spielenden (Abseits). Während im Abseits immernur je eine Karte liegt, kann sich in der Arena un-ter Umständen ein veritables Hirschharem bilden,das schlussendlich vom stärksten Bock erobertwird. Entsprechend grimmig tobt hier der Kampf,während im Abseits unter Umständen selbst mitschwächeren Karten richtige Schnäppchen ge-macht werden können.

Diese ständige Wahl zwischen dem sprichwörtli-chen Spatz in der Hand und der Taube auf demDach macht den Reiz dieser munteren Hirsch-brunft aus. Entscheidend ist der optimale Einsatzder verfügbaren Karten, was angesichts der stän-dig sich ändernden Konstellationen leichter ge-sagt als getan ist. Kartenglück und eine geschick-te Spieltaktik bilden die wesentlichen Erfolgs-faktoren. Das Spiel eignet sich gut für einen flot-ten Wettkampf zwischendurch, wobei der Spiel-anreiz durch eine schönere Gestaltung wesentlichgesteigert werden könnte.

Bernhard Zaugg

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Verlag: Sphinx SpieleAutor: Henning PoehlSpielerzahl: 3 - 6Alter: ab 10 JahreDauer: 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=catalog/1080&pnr=10110462.htm

Null Bock:Röhren um die Kühe

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Spiel-E-Zine32

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Vorteile bei Länderver-steigerungen, beeinflussenErnteerträge, bringen zusätz-liche Punkte bei Erfüllung ver-schiedener Kriterien (wie inDie Fürsten von Florenz) undvieles mehr. Ihr geschickterEinsatz ist ein wichtigerSchritt auf dem Weg zumSieg.

Viele Regeln also, aber dochkein kompliziertes Spiel. Gutgemachte Spiel- und Wer-tungs-Übersichten sowie kla-re Karten-Erklärungen (wennauch leider kleine Unklarhei-ten in der Regel), zeigenselbst angesichts der Regel-erklärung zunächst skepti-schen Mitspielern, dass dasSpiel klar strukturiert undschneller verstanden ist, alsangenommen. Und es machtSpaß, auch schon beim ers-ten Spiel; selbst wenn mandie volle Bedeutung der Kar-ten und deren richtigen Ein-satz sowie geschicktes Taktie-ren erst nach und nach beimehreren Partien lernen wird.

Dennoch wird Amun Re wohlkaum auf Dauer in die Riegeder „All-Time-Favourites“ auf-genommen werden - ohnedass man einen Punkt nennenkönnte, woran das liegt.Vielleicht an dem Mangel anAbwechslung, denn je öfterman es spielt, desto gleich-mäßiger erscheint einem derSpielverlauf.

Rainer Fieseler

Die viele tausend Jahre alteGeschichte Ägyptens kenntviele Abschnitte, zwei davondas „alte“ und das „neue“Reich werden in Amun Renachgespielt. Jedes dieserReiche wird spieltechnisch indrei Runden aufgeteilt. Aufdas Ende eines Reiches folgteine Wertung, die zum Spiel-gewinn nötige Siegpunkteeinbringt.

Eine Runde ist wiederum inmehrere Phasen aufgeteilt:Da werden zunächst in einerVersteigerung, die der in Evoähnelt, an jeden Spieler eineProvinz vergeben. Jede dieserProvinzen hat unterschiedli-che Stärken und Schwächen,was Einkommen, Siegpunkte,und weitere Vorteile angeht.Dann darf jeder im Rahmenseiner (vor allem finanziellen)Möglichkeiten Machtkarten,Bauern (bringen Einkommen)und Pyramidenbausteine (jedrei werden zu einer Pyrami-de) kaufen. Die Preise fürmehrere dieser Artikel einerSorte steigen in Hase-und-Igel-Manier.

Es folgt die Opferphase in derjeder geheim festlegt, wie viel

(Geld) er Amun Re zu op-fern gedenkt. Die groß-

zügigsten Spenderwerden mit wei-

teren Kar-ten, Bau-

ern oder Bausteinen belohnt.Der Erste wird Startspieler derfolgenden Runde. Aus der Ge-samtsumme aller Spenden er-gibt sich der Ernteertrag proBauer. Bei schlechten Erntengibt es noch Zusatzgeld überso genannte „Kamelverkäufe“(Vorteile einiger Provinzen).

Dann geht es in die nächsteRunde. Nach dreien folgt eineWertung, und es geht ins NeueReich. Dazu werden alle Pro-vinzen leer geräumt, nur Pyra-miden und Bausteine bleibenzurück, die wurden schließlichfür die „Ewigkeit“ geschaffen.Dann läuft die zweite Rundegenauso ab wie die erste.

In den Wertungen gibt es imWesentlichen Punkte für Pyra-miden in den eigenen Ländern.Eine möglichst gleichmäßigeVerteilung lohnt sich, aber auchMehrheiten bringen Punkte.Zusätzlich können Machtkartenund die in manchen Provinzenbereits zu Spielbeginn vorhan-denen Tempel Punkte bringen.Ganz am Ende zählt auch dasGeld noch. Nach der zweitenWertung ist das Spiel zu Endeund es gewinnt der Spieler, derauf der Wertungsleiste vorne

steht.

Die erwähnten Macht-karten bringen Wür-

ze ins Spiel: Sieverschaffen

Amun RAmun RAmun RAmun RAmun Re: Ae: Ae: Ae: Ae: Auf Sand gebaut?uf Sand gebaut?uf Sand gebaut?uf Sand gebaut?uf Sand gebaut?Herstellerangaben

Verlag: Hans im GlückAutor: Reiner KniziaSpielerzahl: 3 - 5Alter: ab 12 JahreDauer: 60 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01420701&pnr=10110462.htm

Rezension

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räumt werden, um Dörfer miteigenen Farben zu erzwingen.Oder fremde Farben werdenin Gebiete verschoben, in de-nen die-sebereitsvorhan-densind.Damitwächstdortzwar dieHütten-zahl,abermehrereHüttender glei-chenFarbereduzieren potenziell diePunktzahl für diese. Natürlichkönnen Hütten gezielt in ak-tuellen Bonus- oder Malus-Gebieten gewertet werden.All dies verspricht ein schö-nes, aber einfaches Taktik-spiel. Tatsächlich ist es aber

steht. Zusätzlich erhält derSpieler, nach dessen Aktiondas Dorf entsteht einen Zu-satzpunkt als Chip für dieEndabrechnung.

Das Spielprinzip ist simpel.Schnell zeigen sich taktischeMöglichkeiten. So kann einbestimmtes Gebiet gezielt ge-

Bei Clans werden Stämmeüber Landschaften gezogen,um Dörfer zu gründen. Jenach Größe der Dörfer erhal-ten die beteiligten FarbenPunkte. Und von den fünfverschiedenen Farben wirdjedem der bis zu vier Spielereine verdeckt zugeteilt. Soweiß niemand, wer welcheFarbe spielt. Sobald daszwölfte Dorfgegründetist, ist dasSpielbeendet.

Die Stämme in Form von Hü-tten werden zunächst nacheinem vorgegebenen Schemagleichmäßig auf dem Spiel-brett verteilt, das mehrfach invier Landschaften unterteiltist. Pro Gebiet eine Hütte. Je-der Spieler darf im Spiel dieHütten eines Gebietes in einbenachbartes schieben. Dabeisind lediglich zwei Regeln zubeachten: Es darf nie in einleeres Gebiet verschobenwerden und Ansammlungenvon sieben oder mehr Hüttenkönnen nicht mehr verscho-ben werden. Entsteht ein Ge-biet mit Hütten, das nur vonfreien Feldern umgeben ist,ist ein Dorf gegründet, dassnach einem bestimmtenSchema bepunktet wird: Ei-nen Punkt pro Hütte für allebeteiligten Farben (bei fünfFarben werden Hütten derFarben entfernt, die nur einmal vorhanden sind) und einBonus oder Malus für das Ge-biet, in dem das Dorf ent-

WWWWWanderanderanderanderandernde Hüttnde Hüttnde Hüttnde Hüttnde Hüttenenenenen

Clans:taktisches oder passives Spielen?

genau das nicht! Die takti-schen Möglichkeiten könnenbesonders bei drei oder vierSpielern kaum Punkte brin-gend eingesetzt werden, daalle nach den gleichen Prinzi-pien handeln. Ein genialerSchachzug gleicht sich mitdenen der Mitspieler aus. ImGroßen und Ganzen entsteht

eher und besondersnach mehre-

ren Run-den einGefühlder

Machtlosigkeit: Man wird ge-spielt. Das zeigt sich auch inder Endwertung: Die Farbenlagen in unseren Testrunden

immer dicht beieinander. Ver-mutlich könnte man diesesSpiel auch gewinnen, wennman einem Mitspieler für sichziehen lassen würde ...

Ein Spiel mit kleinen Schwä-chen, die die großen takti-schen Möglichkeiten fastschon vernichtend stören.Lediglich im Spiel zu zweitkommen Taktiker auf ihreKosten.

Michael Weber

Herstellerangaben

Verlag: Winning MovesAutor: Leo ColoviniSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 10 JahreDauer: 30 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01300501&pnr=10110462.htm

Rezension

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Spiel-E-Zine34

man mit seiner Route nicht ent-scheidend weiterkommt, machtes Spaß. Auch Spielern, die sichmit solch eher simplen Spielenin der Regel nicht gerne abge-ben, waren schnell zu einer wei-teren Partie zu überreden.

Besonders gut funktioniertEuropa-Tour zu zweit, weil danndie Wahrscheinlichkeit, dass ab-geworfene Karten in der nächs-ten Runde noch offen liegen,größer ist und man so takti-scher agieren kann. Je mehr

Mitspieler desto glücksab-hängiger wird Europa Tour.

Für Spielgruppen mit größerenKindern ist Europa-Tour auf je-den Fall zu empfehlen.Immerhin ist das Spiel sogarlehrreich: Nebenbei lernt mannämlich die geographische Lageweniger bekannter europäischerLänder. Dass dabei einzelneLänder nicht politisch korrektdargestellt oder bezeichnet sind,hat in unseren Spielrunden nie-manden stark gestört.

Sehr störend ist allerdings, dasssich Orange und Rot auf Grundder dreifarbigen Gestaltung derFlugzeugkarten kaum unter-scheiden lassen. Außerdem sindmanche Schiffsrouten nur beisehr sehr genauem Hinsehen zuerkennen. Der Verlag will dieseMängel aber wohl korrigieren -und dann steht einer Kauf-Emp-fehlung für Spielrunden, die lo-ckere Spiele mögen, absolutnichts mehr im Wege.

Beate und Hans Schmidt

Interaktion entsteht durch diefünf Ablagestapel: Da immernur die oberste Karte genom-men werden darf, kann manschon mal gezielt eine Karte aufwomöglich gesuchtes Land le-gen. Einige Länder sind nämlichgrundsätzlich interessanter alsandere, weil sie mehr Grenzenoder mehr Schiffsrouten haben.

Außerdem ist es immer eine et-was brenzlige Situation, wennman eine gesuchte Karte an derfalschen Stelle in seiner Route

hat ... man muss sie dann näm-lich erst abwerfen und dannhoffen, dass sie in der nächstenRunde nicht schon unter ande-ren Karten verschwunden undunerreichbar ist. Meistens wer-den Routen-Konzepte nichtzuletzt deshalb mehrfach ver-worfen bis dann mit entspre-chendem Glück doch ein Spielerseine Route vervollständigt.

Obwohl das Spiel sehr glücksab-hängig ist und lange Phasenentstehen können, in denen

Mit Europa Tour machen wir uns- wie der Name schon sagt - aufeine Tour durch Europa. Werseine Tour zuerst zusammenge-stellt hat, gewinnt das Spiel. Je-der Spieler erhält ein Kunst-stoff-“Brett“, das zur Aufnahmeder zehn Reisekarten dient. Daman zu Beginn des Spieles dieKarten einzeln ansehen undgleich hineinstecken muss, sinddie Reiseziele beziehungsweiseTransportmittel im Regelfall zuSpielbeginn sehr ungeordnet.

Den Spielplan benötigt man nurfür die „Aufräum“-Regeln: Land-reisen finden zwischen zwei Län-dern statt, die auf dem Spielplaneine gemeinsame Grenze haben,bei Flugreisen müssen Startland,Flugzeug und Ziel-Land die glei-che Farbe haben und bei Seerei-sen ist Voraussetzung, dass diebeiden Länder durch eine (aufden Spielplan gedruckte) Schiffs-route verbunden sind. Außerdemmuss am Anfang und Ende derRoute eine Länderkarte stecken,also kein Schiff oder Flugzeug.Bei jedem Zug darf man eineKarte vom verdeckten Stapeloder von einem der fünf Ablage-stapel nehmen und sie gegeneine eigene Karte austauschen.Das war’s schon an Regeln.

Jeder Spieler ist also fleißig amSortieren seiner Route. Etwas

EurEurEurEurEuropa Topa Topa Topa Topa Tourourourourour: K: K: K: K: Kurururururzwzwzwzwzweiliges Reiliges Reiliges Reiliges Reiliges Reiseneiseneiseneiseneisen

Herstellerangaben

Verlag: Schmidt SpieleAutor: Alan R. Moon/Aaron WeissblumSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 8 JahreSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01401701&pnr=10110462.htm

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Spiel-E-Zine36

MacMacMacMacMachtkhtkhtkhtkhtkampf der Eingeampf der Eingeampf der Eingeampf der Eingeampf der Eingewwwwweihteihteihteihteihtenenenenen

Behind:Innovativer Mix aus

TCG & Tabletop

Rezension

Schicksalszahl an, die imPrinzip einen Würfel ersetztund während des Spiels un-ter anderem in Kämpfenzum Einsatz kommt. Alsdrittes haben alle Karten

noch spezielle Ei-genschaften, wieman es von anderenSammelkarten-spielen kennt. Einigesind Orte, die demSpieler Vorteile brin-gen, es gibt Ereig-nisse, Ausrüstungen

und Waffen. Und natürlichdie Hauptfiguren. StarkeKarten haben kleineSchicksalszahlen und wenigBewegungsweite, beischwachen Karten ist esumgekehrt, sodass derDeckbau dadurch zusätzlicherschwert wird. Natürlichhaben alle Gesellschafteneigene Karten, nur einigekönnen von zwei sich nahestehenden Gesellschaftenverwendet werden.

DieHaupt-figurenwerdenvor demSpiel soausge-wählt,dass je-der Spie-ler in der

Summe etwa eine gleichstarke Gruppe führt. Dakönnen schon mal zweistarke Geister gegen eineganze Truppe von Schwes-tern kämpfen. Das Prinzipist ähnlich dem, das diemeisten Tabletop-Spielenutzen. Jede Figur hatCharakterpunkte. Je mehr,desto stärker die Figur.Diese Punkte werden ver-glichen.

Kartenlimit, was das Zusam-menstellen von Decksschwieriger macht, da manwichtige Karten in größerenDecks seltener zieht (die An-zahl je Kartenart ist natür-

lich schonbegrenzt)und mit klei-neren Decksauf vielegute Kartenverzichtenmuss. DerClou istaber, dassjede Karte

drei Eigenschaften hat, diegenutzt werden können.Aber nicht nur das, die vomSpieler geführten Wesen

werden alsPlättchen aufden Tisch ge-legt und inTabletop-Ma-nier bewegt.Erst wennman in ent-sprechenderReichweiteist, kann mankämpfen.

Die drei Eigen-schaften der Kar-ten steuern dasSpiel. Sie gebeneine Bewegungs-weite an, mit derFiguren auf demTisch bewegtwerden können.Sie geben aberauch eine

Ein ganz besonderes undeigenwilliges Sammelk-artenspiel ist Behind. Fünf„Gesellschaften“, Geheim-bünde, kämpfen um dieMacht: Vampire, Geister,Werwölfe, Tempelrit-ter und die Schwes-tern. Jeder Spielerübernimmt einKartendeck, dassinnvollerweise nuraus einer Partei be-steht. Dann gibt esein paar Handkartenund schon kann eslosgehen. Eben wiebei Sammelkarten-spielen üblich.

Doch halt. Behind istanders. Als einen ers-ten Unterschied gibtes verschiedenen Sze-nerien, die das Spielabwechslungsreichgestalten und die Spielerdazu anhalten, eigeneSiegbedingungen zu schaf-fen. Dann gibt es kein

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Herstellerangaben

Verlag: FishtankAutor: S. Jakob/M. PalmSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 14 Jahre

Webseite: http://www.behind.de

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01410001&pnr=10110462.htm

Rezensionke Decks haben und dasKartenglück ausgewogenist, kann sich das Geplän-kel um die Vorherrschaftder Gruppen schon malüber zwei oder drei Stun-den ziehen. Das ist leiderviel zu lang.

Michael Weber

Sammelkartenspiel, es istdas Bindeglied zwischenTabletop- und Sammelk-artensystemen. Die düstere,

aber sehranspre-chende At-mosphärewird mitpassendenGrafikenunterstützt.

Zwarkommt man

um die Sammelwut mit denangebotenen Boostern aufDauer kaum herum, aberdieses Spiel ist bereits mitden vorkonstruierten

Starterdecks sehrschön spielbar. Dortfehlen allerdings eini-ge, zum Teil mächtigeFiguren.

Ein einziges Mankohat Behind. Es spieltsich zwar schön, frisstaber je nach Szenariosehr viel Zeit. Wenn

die Spieler etwa gleich star-

Die fünf verschiedenen Ge-sellschaften haben jeweilseigene (übersinnliche) Fä-higkeiten, die neben Stärke(Schaden austeilen),Geschick (Fernkampf)und Widerstand (Scha-den hinnehmen) fürdas Spiel wichtig sind.Die Geister sind häufigkörperlos (schwebendurch Hindernisse) undverbreiten Schrecken,die Werwölfe habenWandlerfähigkeitenoder können regenerieren.Die Vampire können häufigebenfalls regenerieren undhaben mitunter die Gabedes Befehls. Mut, Glaubeund Bündnishelfen denTempelritternim Kampf,die Schwes-tern verste-hen sich gutauf dieBündnis-fähigkeit undHellsicht.

Behind ist ein sehr schönesund spannendes Sammelk-artenspiel. Die kleinen ei-genwilligen Mechanismensind zwar alle nicht neu, inder Kombination aber einfrischer Ansatz. Es machteinfach Spaß, dieses neueSpiel auszuprobieren, eswieder hervorzuholen undimmer neue interessanteKartenkombinationen zufinden. Es ist mehr als ein

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Spiel-E-Zine38

Feldzüge. Festungen brin-gen ein zusätzliches Würfel-auge bei der Verteidigung.Flüsse können nur über we-nige vorhandene Brückenüberquert werden, ebenso

sind Gebirgeunpassierbar.Hier ist dereinzigeKritikpunkt:Die Ländersind sehr un-übersichtlichillustriert,wer sichnicht mitTolkiens Weltauskennt,wird be-stimmte Län-der nur nacheinigem Su-chen finden.

Ziel desSpiels ist es, die meistenPunkte zu sammeln, die esfür Länder, Regionen, aus-gespielte Abenteuerkarten,erfüllte Missionen und be-setzte Festungen gibt.Besonders die Abenteuer-karten können so mancheSpielsituation durcheinan-der wirbeln. Wenn zum Bei-spiel eine Karte erlaubtüber Gebirge anzugreifenoder zwei Armeen des Geg-ners in eigene umzuwan-deln, kann eine ganze Regi-on kippen. Schon der Auf-bau kann dabei eine Vor-entscheidung bringen. Dennanders als bei Risiko setztman nach der ersten Armeenoch eine nach Spielerzahlvariierende Zahl von Ar-

erhält der Spieler eine derAbenteuerkarte, die Bonus-punkte bei der Schlussab-rechnung, neue Missionenoder ein Ereignis bringen

können.

Beendet derFeldherr eine sei-ner Missionen(dazu muss erauf bestimmteKultstätten zie-hen, das ent-

sprechende Landmuss also dem Spie-ler gehören), erhältman in der RegelBonusarmeen undZusatzpunkte für dieAbrechnung.

Das Gelände spielteine wichtige Rollebei der Planung der

Na, das ist doch mal einepassende Umsetzung vonTolkien auf das Brett. Esgeht um den Ringkrieg. InRisikomanier werden dieLän-derMitt-eler-desunter den Spielern aufge-teilt und mit Armeen be-setzt, die aus schön gestal-teten Orks, Nazguls undHöhlentrolle auf den beidenbösen Seiten und Elfen-krieger, Rohanreiter undAdlern auf der guten Seitebestehen. Wobei die unter-schiedlichen Armeenlediglich verschiedene Stär-ken, also Einzelarmeensymbolisieren. Gewürfeltwird um die Länder wie beiRisiko. Neue Armeen gibtes ebenfalls wie beim Origi-nal nach Länderzahl, fürkomplette Kontinente, washier Regionen sind, und fürbestimmte Kartenkombi-nationen,die manbei er-folgrei-chenAngrif-fen zu-sammensammelnkann.

DerSpielreizdieserRisiko-Variantesind dieUnter-schiede.Neu ist zum Beispiel derFeldherr: Ein im Land be-findlicher Feldherr bringtein Bonuswürfelauge beiAngriff oder Verteidigung,wenn ein Feldherr eine dervielen Kultstätten erreicht,

Gut gegen BöseGut gegen BöseGut gegen BöseGut gegen BöseGut gegen Böse

Risiko:Der Herr der Ringe

Herstellerangaben

Verlag: Parker/HasbroSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 10 JahreSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01255101&pnr=10110462.htm

Rezension

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Kritische Lesermeinung zum Spiel

"SirSebstar" schrieb uns:"Das Spiel macht nicht viel Spaß. Am Beginn setzt jeder alle Truppen auf seinem Heerführerund damit hat das Spiel sich blockiert. [...] Auch die Strategie spielt keine Rolle. Es ist nurdie Frage wie viele Missionen man siegreich gewinnt und wer als letzter Spieler noch vieleLänder erobern kann. Bei drei Spielern gewinnt derjenige, der keinen anderen Heerführer at-tackiert. [...] Risiko ist besser, denn das lässt etwas übrig für Strategie."

Harald schrieb uns:"Meiner Meinung nach ist Risiko: Der Herr der Ringe im Gegensatz zu Risiko Classic nichtwirklich gut gelungen. Ich persönlich habe die Spezial-Ausgabe von Risiko mit den schönenFiguren und der Großen Landkarte. [...] ... da die Landkarte klein und die Gebietsauf-teilungen derart unübersichtlich sind, dass der ganze Spaß verloren geht.[...] Ich kann nurhoffen das beim Zusatzpaket Mordor und Gondor die Karte verbessert wird und eine vielleichtüberarbeitete Beschreibung am Markt kommt!"

meen reihum und nacheigenem Gusto in sei-ne Länder.

Gesteuert wird dieSpiellänge übrigensdurch den Weg derGefährten, die unbe-teiligt, aber mittendurch das Kriegs-getümmel auf denWeg nach Mordor sind.Verlassen sie dasSpielbrett, endet dasSpiel und die erreich-ten Punkte werden ad-diert.

Auch wenn es immernoch ein Kriegsspielist, überzeugt Risikomit einem thematischgelungenen Konzept,vielen durchdachtenund gut aufeinanderabgestimmten Neue-rungen und einerschönen Ausstattung.So macht Risiko richtigSpaß.

Michael Weber

Rezension

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Spiel-E-Zine40

Rezension

Manchmal sind die einfachenMechanismen die besten. BeiColoretto ist das jedenfallsso. Es wird ein Stapel Kartenabgespielt, bis die unten ein-gemischte Karte „Letzte Run-de“ erscheint. Auf denschlichten Karten sind einfachnur Farben und gleichfarbigeChamäleons abgebildet. Dazugibt es Bonuskarten (+2) undJoker.

Die oberste Karte wird aneine der SpielerzahlentsprechendenAuslagenangelegtbis zu ei-nem Ma-ximumvon dreiKarten.Wer ander rei-he ist,hat dieWahl,entwe-der eine weitere Karte umzu-drehen und anzulegen odereine Auslage zu nehmen undaus der laufenden Runde aus-zusteigen. Haben alle Spielereine Auslage, geht es in dienächste Runde.

Dieser Mechanismus ist anEinfachheit kaum noch zuüberbieten und wird Dank derWertung zu einem echten Le-ckerbissen. Jeder Spieler er-hält nämlich für jede der ver-schiedenen Farben, die er ansich genommen hat Punkte.Pluspunkte gibt es für die dreiFarben mit den jeweils meis-ten Karten. Minuspunkte gibtes für die Karten aller weite-ren Farben. Die Punkte rich-ten sich nach der Anzahl derKarten. Jede weitere Karte ei-ner Farbe bringt einen Punktmehr als die vorangegange-ne. Wer zum Beispiel dreiKarten sammelt, erhält sechsPunkte, für fünf gleiche Kar-

ten gibt es bereits 15 Punkte.Das gleiche gilt auch bei denMinuspunkten. Joker dürfenam Ende einer Farbezugeordnet werden, Bonus-karten sind gut für dasPunktekonto. Wer am Endedie meisten Punkte hat, ge-winnt das Spiel.

Coloretto ist ein witziges undgemeines Spiel, bei dem alleSpielertypen auf ihre Kostenkommen dürften. Der wich-tigste Moment ist der, zu ent-scheiden, ob man lieber we-nig Punkte mit einer weiteren

aufgenommenen Karte neh-men möchte oder das Risikoeingeht, später in der Rundeweitere unnütze Farben zuerhalten. Dabei ist ein Blickimmer auf die Mitspieler zurichten, denn was man selbstnicht unbedingt braucht, wirdeinem Mitspieler vielleicht ei-nen wahren Punktesegen be-scheren. So ist man immer

hin und her gerissen zwi-schen bedächtigem Sam-

meln, ärgern der Mit-spieler und regelrech-

tem Zocken. Einkleines, feines

Spiel mitsimplen

Mecha-nismusunddem Po-tenzial,ein ech-ter Hitzu wer-den.LediglichdasSpiel-“Design“ist et-

was zu kriti-sieren: einfallslose

Gestaltung, zu vieleBlankokarten, unattraktivesThema. Das hält aber garan-tiert nicht von einer weiterenRunde Coloretto ab!

Michael Weber

ColorColorColorColorColoreeeeetttttttttto: Po: Po: Po: Po: Passende Fassende Fassende Fassende Fassende Farbenarbenarbenarbenarben

Herstellerangaben

Verlag: AbacusspieleAutor: Michael SchachtSpielerzahl: 3 - 5Alter: ab 8 JahreDauer: 30 Minuten

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01391701&pnr=10110462.htm

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Spiel im BucSpiel im BucSpiel im BucSpiel im BucSpiel im Buch - Knopf: Spielenh - Knopf: Spielenh - Knopf: Spielenh - Knopf: Spielenh - Knopf: SpielenMichael Knopf ist Journalist,Spiele-Rezensent und ehemali-ges Mitglied der Jury Spiel desJahres. Wenn so ein Mensch einBuch zu der „kleinenPassion des Spielens“schreibt, darf mangespannt sein, wasdabei heraus kommt.Werden Spiele be-sprochen, werdenSpieler analysiert,wird das Spiel als Kul-turgut gewürdigt?

Er schafft es tatsäch-lich, auf über 120Seiten dem Leser viel von derLeidenschaft, aber wenig voneinzelnen Spielen verständlichzu machen. Das wiederum isteine echte Kunst. Und eine fürden Leser sehr kurzweilige.

Er bringt exemplarisch Beispie-le, weshalb das Spielen für ihn

Verlagsangaben

Titel: SpielenAutor: Michael KnopfVerlag: dtvReihe: Kleine Philosophie derPassionenISBN: 3-423-20266-1

eine so große Leidenschaft ist.Er beschreibt das Kribbeln beimAnblick einer Spiele-Schachtel,das kaschierte Unvermögen in

Form des Würfels, dasUnverständnis dernicht-spielenden Mit-menschen und natür-lich den Drang zu spie-len. Das alles in einerlockeren und leichtenSprache, die verständ-lich, voller Witz undmitunter Ironie dieSpieler und häufig denAutor auf die Schippenimmt.

Es macht Spaß, der Beschrei-bung zu folgen, wie spielendeMenschen ihr wahres Ich offen-baren, wie ein Ausflug mit ei-nem Stofftier zu einem Spiel zuDritt wird und was es für Spie-ler bedeutet, wenn ein Wind-stoß die kompletten Spiel-

bestandteile auf den Bodenfegt. Das Spiel wird nur Mittelzum Zweck, hat nicht dieHauptrolle.

Das Buch wird der Reihe ge-recht - Kleine Philosophie derPassionen. Am Ende verstehtder Leser den Autor. Am Endepflichtet er Knopf bei, derschreibt: „Im Grunde glaube ichauch nicht wirklich, dass esvollständig resistente Nicht-spieler gibt. Sie wissen nurnicht, was sie nicht tun.“

Michael Weber

Literatur & Spiel

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Spiel-E-Zine42

Ach ja. Es istnicht immerleicht, wennman mit Spie-lern zusam-menkommt,die keineStichspielemögen. Oderschlimmer.

Einfach ihr Prinzip nicht be-greifen. Man denke nur an dievielen von ihrenMitspielern Ge-scholtenen beiSkat oder Dop-pelkopf. So et-was ähnliches kann auch beiDr. Jekyll & Mr. Hyde drohen.Denn es ist ein Stichspiel. Undzwar ein sehr ei-genwilliges.

Vorgesehen ist,dass jeweils zweiSpieler zusammenspielen. In derVariante zu dritt,wird eine Karten-hand offen aus-gelegt und vomEinzelspieler ge-spielt. Ziel ist es,mit den hohenKarten die niedri-gen zu bekommen, denn die-se bringen die meisten Punk-te. Jede Karte ist für jede derbeiden Seiten genau ein Malvorhanden. Im Zweifelsfallgewinnt der Spieler denStich, dessen gleichwertigeKarte als erstes gespielt wur-de. Eingebettet ist dieses

Mannschaftswettstechen in einwunderschönes literarischesThema, das ebenso wunder-schön illustriert wurde. DasKartenspiel dürfte zu denschönsten seiner Art gehören.

Am Ende gewinnt die Mann-schaft, die die meisten Punkteerzielt hat, wobei man Punktenur für eigene Karten be-kommt und auch nur, wenn

man wenigstens einen der ei-genen Multiplikatoren gesto-chen hat. Hat man keine sol-

che Karte, kannman noch soviele Karten ha-ben, es bleibennull Punkte. Ab-hilfe schafftwährend desSpiels die Karte„Verwandlung“,die zur rechtenzeit gespielt, ei-nen Stich nochretten kann, in-dem man eineweitere kom-

plette Runde über die dannzwei Stiche entscheiden lässt.

So weit ist das schon kompli-ziert genug - und hier sei andie Stichspielamateure oder -hasser erinnert. Ohne Zugangzu so einem Spielprinzip wirdes sicher nicht leicht, Spaß zuhaben. Zumal ... Da war nochwas. Man spielt nämlich nichtnur, wenn man an der Reihe

ist, sondern kann stattdesseneinen Mitspieler auffordern,eine Karte zu spielen. Diesermuss dann die für das Teampassende ausspielen. Mit die-ser Technik kann man eigeneKarten retten, dem Gegnerwelche aus der Hand spielenoder den Team-Mitspieler ineine günstige Position brin-gen. Hier wird das Spiel rich-tig lebendig und man muss

schon genauaufpassen,wer welcheKarten wannund warum

gespielt hat. Aber bitte nichtdie Stichspielanfänger fürFehler schelten. Es kann üb-

rigens auch sein,dass ein Spielerseine eigenenTeamkarten be-reits völlig aus-gespielt hat undnur noch auffor-dern kann, viel-leicht aber auchnur noch diegegnerischenKarten auf derHand hat undsomit das Spielaus diesem

Blickwinkel steuern muss.

Wirklich eigenwillig, diesesKartenspiel. Wenn man dasetwas sperrige System abererst einmal verinnerlicht hat,macht Dr. Jekyll & Mr. Hydeviel Spaß, allein schon wegender Illustrationen.

Michael Weber

WWWWWelcelcelcelcelch wunderh wunderh wunderh wunderh wundersame Vsame Vsame Vsame Vsame Verererererwwwwwandlungandlungandlungandlungandlung

Dr. Jekyll & Mr. Hyde:Von Twilight zum Schmankerl

Herstellerangaben

Verlag: Bambus SpieleAutor: Wolfgang WernerSpielerzahl: 3 - 4 (2)Alter: ab 10 JahreDauer: 60 - 90 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01297301&pnr=10110462.htm

Hinweis

Das Spiel erschien mit an-derem Thema, aber glei-chen Mechanismus unterdem Namen Twilight

Auf der Webseite des Verla-ges gibt es eine Variantenfür zwei Spieler:http://www.bambusspiele.de

Literatur & Spiel

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www.reich-der-spiele.de 43

lernspiel, daszudem viel nach Kindheits-erinnerungen fragt (unddeshalb per se nichts fürKinder ist!), fordert aber

auch ein Stück „Ge-zähmt“-werden-wollen.Wer sich darauf einlässt,

kann eine wunderschöneSpielzeit erleben und ganznebenbei ein we- nig überseine bekannten oder un-bekannten Mitspieler erfah-ren - übrigens erinnert mansich auch an Sachen, dieman selbst ganz verges-sen hatte. Wem dasnicht zusagt, der wird sichmit dem Spiel ganz sichernicht an- freunden. Eingutes Spiel zu einem

Buchklassiker,das Kreativitätauf eine Art for-dert und fördert,wie kaum ein an-deresKommunikations-spiel. DieLiteraturvorlagemüssen die Spie-ler nicht kennen,eine gewisse Af-finität schadetaber ganz be-stimmt nicht.

Gerlinde Rode

die meisten Wertungssterne,die an den Himmel gelegt

werden und den Klei-nen Prinz vorwärts

bringen. „Zeichne mir ...“fordert einen Spieler auf, et-was zu einem bestimmten

Thema nach Art derMontagsmaler zu zeichnen,das von den anderen Spie-

lern erraten werdenmuss. „Erinnere dich ...“fordert einen Spieler auf, zue i n e m vorgegebenenT h e m a an etwas zu den-ken, was die anderen erratenmüssen. „Entscheide dich ...“fordert zum Ergänzen einesZitats aus Der Kleine Prinz

auf, womit die themati-sche Nähe zum Buch

sogar ganz vorder-gründig hergestellt

wäre. Wiebei allenanderenKategorienauch, gibtes Sternen-punkte alsBelohnung.

Ein schönesSpiel, wenn man esmag, zum Beispieldas Lieblings-versteck der eigenen Kindheitzu zeichnen. Ein Kennen-

Der Kleine Prinz - derBuch-Klassiker endlich alsSpiel. Was erwartetman davon? Ein „Hei-le-Welt-Spiel“? Ein Kin-derspiel? Nein, ganz demSinn des Buches folgende i n Kennenlernspiel.Aber was ist ein Kennen-lernspiel? Ein Kennen-lernspiel ist ein Spiel, beidem man sich miteinandervertraut macht, also sich

„zähmt“, wie es im Buchheißt.

Der Spielmechanismus folgtdabei im Grunde gängigenKommunikationsspielen. Weram Zug ist, spielt eine vonvier verschiedenen Auf-

gabenkarten. Diedarauf beschriebenen Aufga-ben müssennun von denSpielern er-füllt werden.Anschlie-ßend kanneventuelldie Figurdes KleinenPrinzen einStück weiter auf seiner lan-gen Reise durch die Planetengezogen werden. Das istwichtig, denn er muss aufden Fuchs treffen, eher die-ser in seinem Bau ver-schwindet und das Spiel füralle verloren ist. Der Fuchswird nämlich immer dannbewegt, wenn eine Aufgabevon den Spielern nicht erfülltwird.

Die Aufgabenkarten gehörenzu vier Kategorien. „Erkläremir ...“ fordert die Spielerauf, eine Zeichnung zu kom-mentieren und auf Wunschzu verändern. Die Erklärun-gen der Zeichnung werdenvon allen Spielern bewertet.Wer die schönste Erklärungabgegeben hat, bekommt

D e rD e rD e rD e rD e r kleine Prkleine Prkleine Prkleine Prkleine Prinz: Zähme micinz: Zähme micinz: Zähme micinz: Zähme micinz: Zähme mich!h!h!h!h!

Herstellerangaben

Verlag: KosmosAutor: Kai haferkampSpielerzahl: 3 - 6Alter: ab 10 JahreDauer: 60 - 90 Minuten

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01293501&pnr=10110462.htm

Literatur & Spiel

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Spiel-E-Zine44

Göttinger AGöttinger AGöttinger AGöttinger AGöttinger Autututututorororororentrentrentrentrentrefefefefeffffffen 2003en 2003en 2003en 2003en 2003

Siegerspiel Hippodice Wettbe-werb 2003: Aquadukt vonThomas Rauscher (rechts)

Starker Prototyp von Wolf-gang Panning: Zunftmeister(unten)

Verleihung des Innospatzes:Preisträger Dr. BernwardThole, Max J. Kobbert undReinhold Wittig (von links)

Ansprechendes Material und praktischverpackt: Stonez von Kemal Yun(unten)

Im Bilde

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Passend zum heißenSpätsommer: Feuriovon HeinrichGlumpler (links)

Aus derösterreichischen Ideen-schmiede: Kinderspielvon White Castle

Erinnert anZoosim: Bonobocovon MarcoTeubner, Gewinnerdes Förderpreises

Im Bilde

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Spiel-E-Zine46

Ebenfalls bei Drachenland er-schienen ist der QuellenbandDas Fürstentum Neruch‘dhar,der eine gute Ergänzung zudem Abenteuer ist, zumalman die dort erschienenenKurzabenteuer gut mitLherata und der Dornenkönig

verknüpfen kann, aber dasist nicht zwingend für dasAbenteuer.

Lherata und der Dornenkönigist sowohlfür Anfangs-charaktereals auch fürHöherstufigegeeignet, zuempfehlenist es jedocheher erfah-renen Spie-lern. Auchdie Größeder Rundeist variabel,notfalls soll-te es im Er-messen desSpielleitersliegen dieGegner den

Stufen und der Anzahl derCharaktere anzupassen. DieStruktur des Abenteuersmacht es dem Spielleiter ein-fach, es gibt zwar zahlreicheNebenstränge in der Ge-

Lherata und der Dornen-könig führt die Abenteuer-gruppe hoch in den Nordendes Landes Hazzard‘rans, indas FürstentumNeruch‘dhar. Dort müssensich die Helden auf die Su-che nach einem mystischenverscholle-nen Artefaktmachen. Vielmehr seiüber den In-halt desAbenteuers nicht verraten,denn jedes weitere Wortwürde dem Lesermöglicherweise Spaß beimSpielen nehmen. Nur soviel: WerFreude anklassischenFantasy-Ge-schichtenmit einerPrise Feen-märchenhat, solltein dasAbenteuerhinein-schauen, eslohnt sich.

Die Aben-teuer vonDrachen-land sindkompatibel für D&D, DasSchwarze Auge und Mid-gard, alle nötigen Wertesind für die genanntenSpielsysteme angegeben.Genauso sollte es möglichsein eigene Angleichungenan andere Systeme vorzu-nehmen. Dabei spielt es fürdas Abenteuer keine großeRolle, ob man die geogra-phischen Vorgaben passendfür die Systeme umwandeltoder ob man die vomDrachenland-Verlag entwi-ckelte Welt Mark-Khaddurfür das Abenteuer nutzt.

Qualität des UQualität des UQualität des UQualität des UQualität des Unbeknbeknbeknbeknbekanntanntanntanntanntenenenenen

Herstellerangaben

Verlag: DrachenlandAutor: Andreas Mätzing/Ulf ZanderSystem: Universell

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=catalog/1080&pnr=10110462.htm

Drachenland 12:Lherata und der Dornenkönig

schichte, aber trotzdemkann eigentlich nicht vielschief gehen. Auch etwasunerfahrene Spielleiter soll-ten keine großen Problemehaben, sich in demHandlungsstrang zurecht zufinden.

Von Vorteil wärees Lherata undder Dornenkönigin eine ganzeKampagne ein-

zuarbeiten, denn es gibtzwar ein Abschluss der Ge-schichte, aber einige Dingewerden offen gelassen. Sokann der Spielleiter nachHerzenslust die Geschichteum kleine oder großeHandlungsstränge erwei-tern. Der Verlag hatübrigens eine „offizielle“Fortsetzung in Aussicht ge-stellt.

Angelehnt an ein altes Mid-gard-Abenteuer ist Lherataund der Dornenkönig ein lie-bevoll gestaltetes sehr lyri-sches Fantasy-Werk, dasweniger auf MonstertötenWert legt als auf das Erle-ben eines Märchens!

Tanja Weber

Fantasy-Eck

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www.reich-der-spiele.de 47

Abenteuerbände erschienen,die im Gegensatz zu früherenVeröffentlichungen sehr vielstrukturierter und von derStoryline besser auf die Fan-

tasy-Welt abge-stimmt sind.Allerdings krankensie meistens dochnoch am

Hack’n’Slay-Syndrom. Also:zu viele Monster auf engenRaum, mit zu vielen Schät-zen. Insgesamt sind dieAbenteuer jedoch als qualita-tiver Fortschritt zu bezeich-nen.

D&D ist nach wie vor sehreinsteigerfreundlich undgleichermaßen für Kundige in-teressant. Dieses Gefühl:„Wow, Anfang der 80er habenwir das auch schon gespielt“kann eben kein anderes Sys-tem bieten ...

den. Neben den Grundregelnim Spielleiter- und im Spieler-

Set ist das Monsterbuch vor al-lem für Spielleiter unbedingtesMuss. Spieler halten sich an dieMöglichkeiten, die ihnen die Er-weiterungsregeln für die ver-schiedenen Grundtypen geben:Zauberer, Schurken, Kämpferund Kleriker finden jeweils einganzen Ergänzungsband mitneuen optionalen Regeln undvielen zusätzlichen Informatio-nen.

Ohne Abenteuer geht es natür-lich nicht. Für die dritte Editiondes Rollenspiel-Dinos sindbereits einige offizielle

Dungeons & Dragons wurdezu AD&D. Jetzt ist wieder allesbeim Alten: D&D ist wiederder „offizielle“ Name des wohlältesten und vermutlich be-liebtesten Rollens-pielsystems. ImLaufe der Jahrewurden die Regelnvom anfänglichHack & Slay zu einem ausdif-ferenzierten Baukasten entwi-ckelt, bei dem sich jedeRollenspielgruppe nach Bedarfund Belieben bedienen kann.Die Rückkehr zum alten Na-men bedeutet aber keinRückfall in alte Regeln. ImGegenteil. Die umfangreichenund inzwischen wirklich ver-feinerten Mechanismen desSpiels wurden noch einmaloptimiert.

Zur dritten Auflage des Klassi-kers sind einige wichtigeSpielhilfen veröffentlicht wor-

KlassikKlassikKlassikKlassikKlassiker in drer in drer in drer in drer in drittittittittitter Aer Aer Aer Aer Aufufufufuflagelagelagelagelage

Dungeons & Dragons:Fantastisches Rollenspiel

Veröffentlichungen zum Spiel

Es gibt wie bei fast allen Rollenspielsystemen zu Dungeons &Dragons jede Menge Regel- und Zusatzmaterial.

Grundregelwerke: das Spieler-Set, das Spiel-leiter-Set und das Monster-Set

Regel-Erweiterungen: besondere, optinale Regelbücher für Zauber-kundige, Kleriker, Naturverbundene Charaktere, Schurken und zukünftigvermutlich auch Kämpfer.

Zusatzmodule: Kampagnenbände wie die Box Vergessene Reiche

Abenteuer: Die offiziellen Bände wie Das Herz von Nachtzan, Die Zita-delle in ewiger Nachtund andere.

Außerdem gibt esnoch das D20-Sys-tem, für das eineganze Reihe Abenteu-er veröffentlicht wur-den. Diese Veröffent-lichungen sind vonanderen Herstellern,aber regelkompatibel.

Links zum Thema

News, Regelkorrekturen und Informationenbietet der deutsche Vertrieb Amigo Spiele unterhttp://www.amigo-spiele.de/dnd_start.html

Eine Übersicht der Besprechungen zuDungeons & Dragons auf unserer Seite befin-det sich unter:http://www.reich-der-spiele.de/fantasy-eck.php#dd

Fantasy-Eck

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Cthulhu: Auf den Inseln(Pegasus Spiele)

Auf den Inseln beinhaltetdrei Abenteuer, die mit klei-nen Veränderungen unab-hängig voneinander oderauch als zusammenhängen-de Kampagne gespielt wer-den können. In den 20erJahren werden die Charak-tere auf einigen Nordsee-inseln in seltsame Ereignis-se verwickelt, Gegenden, indenen schon immer dunkleLegenden weitererzählt wer-den.

Ein sehr umfangreicherKampagnenband, der mitsehr vielen Details zu einemgroßen Gesamtbild zusam-mengefügt wird. Die Auto-ren der einzelnen Abenteu-er haben sich große Mühegegeben, den Cthulhu-My-thos in ein authentischesDeutschland der 20er Jahreeinzufügen, sodass manwirklich ein Gefühl für dieseZeit bekommen kann - na-türlich mit dem zusätzlichenfinsteren Aspekt Cthulhus.

Es ist immer wieder erstaun-lich, mit welcher Sorgfalt dieCthulhu-Publikationen ge-staltet und mit grafischschönen Handouts versehenwerden. Letztlich zählt je-doch die Kampagne - unddie ist gut spielbar. Ein Ga-rant für einige finstere Aben-de an der Nordsee.

Tanja Weber

DSA: Die Einsiedlerin(Fantasy Productions; Au-tor: Florian Don-SchauenFür 3 - 5 Einsteiger-Helden;ab 14 Jahre)

Die Einsiedlerin setzt dieSpielstein-Kampagne alszweites Abenteuer nach DerAlchemyst fort: Die drei ers-ten Teile dieser Kampagnesind auch einzeln spielbar,allerdings entgeht den Spie-lern einiges an Spielspass,wenn sie nicht die komplet-te Reihe durchspielen kön-nen.

In Die Einsiedlerin werdendie Helden überraschendmit einer Trollfamilie kon-

RRRRRollenspiel im Kollenspiel im Kollenspiel im Kollenspiel im Kollenspiel im Kurururururztztztztztesesesesestttttan sich und grundlegendeSpielmechanismen und Zie-le, wird das System erklärt.Für alles, was nicht durchGespräche der Charakteremit den durch den Spielleitergeführten Personen geregeltwerden kann, muss mit ei-nem sechsseitigen Würfeleine Probe gewürfelt werden.Zusätzlich ein wenig Fantasie- mehr braucht man nicht,um einen schönen Abend mitdiesem Spiel zu genießen.

Für alle Spieler, die sich nunvielleicht auch an die „etwaskomplexeren“ Systeme trau-en wollen, bietet das E. R. S.T. E. noch einen Überblicküber die verbreiteten Rollen-spiele auf dem deutschenMarkt. Dazu gibt es einigeAdressen, wo man mehr zumThema erfahren kann. Eingelungenes Einsteigerregel-werk, das gleichzeitig ver-sucht eine Lanze für das ver-femte Rollenspiel zu brechen.

Tanja Weber

Das E. R. S. T. E. - Einstei-ger-Rollen-Spiel total ein-fach(Krimus Krimskramskiste;Autor: Ralf Sandfuchs;4 - 8 Spieler ab ab 10 Jah-re)

Wagen sie den Einstieg inein faszinierendes Hobby!Rollenspieler ... - ein Haufenpsychopathischer, Gewaltverherrlichender, weltfrem-der Irrer. Das ist ein verbrei-tetes Vorurteil über Men-schen mit diesem etwasausgefallenen Hobby. DieRealität sieht anders aus.

Das E. R. S. T. E. möchtemit diesem Vorurteil aufräu-men und mit einem extremvereinfachten System Inter-essenten die grundsätzlichenMechanismen des Rollen-spiels näher bringen: Rollen-spiel, was ist das eigentlichund wie funktioniert das?

Nach einem kurzen Einblicküber Herkunft, Rollenspieler

frontiert, durch die sie sichmit einem Male in einemweit umfangreicheremAbenteuer als zuerst vermu-tet befinden. Sie geraten inein Tal in dem nichts, aberauch gar nichts so ist, wiees sein sollte.

Die Einsiedlerin bietet fürden Spielleiter umfangrei-ches Material und etlicheHinweise, wie er gewisse Si-tuationen nun und in Zu-kunft handhaben könnte.Dieses Abenteuer gestaltetsich aber sehr kompliziert,wenn sich ein Druide in derAbenteuergruppe befindet

Dirk Walterscheidt

Fantasy-Eck

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www.reich-der-spiele.de 49

ge gut in seine Kampagnenintegrieren kann. Am Endedes Quellenbandes findensich einige regeltechnischeDetails und Abenteuervor-schläge. Spieler sollten sichdeshalb gut überlegen, obsie die Geschehnisse auserster Hand erfahren möch-ten oder lieber darauf ver-trauen, dass ihnen ihr Spiel-leiter die Ereignisse in einerspannenden Kampagne wei-ter gibt.

Im Jahr des Kometen bringtsehr interessante und span-nende Veränderungen indas Shadowrun-Universum,die das Spiel bereichern -und sei es nur als Nachrichtin den Action-News, umdem Spiel noch mehr Tief-gang zu verleihen.

Tanja Weber

Inhaltlich hat sich einiges ge-tan. Die Heldenerschaffungist mit den neuen Regeln we-sentlich komplexer und kom-plizierter geworden. Wichtigist zunächst, dass Helden-figuren nicht ausgewürfeltwerden, sondern imBaukastenprinzip je nachWunsch des Spielers ausge-staltet werden können.

Das Spiel ist zwar das Altegeblieben, doch haben sichallein mit der Charakterer-schaffung so viele Dinge ge-ändert, dass Neueinsteigerältere Abenteuer nur unterSchwierigkeiten spielen kön-nen, Umsteiger sich an vieleDinge - zum Teil mit schwe-rem Herzen - gewöhnenmüssen. Letztlich haben esAventurien-Erfahrene aberetwas einfacher. Sie könnensich aus den alten und neuenRegeln das für sie Besteheraus picken und nach einereigenen Mixtur spielen.

Das Schwarze Auge -Basisbox 4. Auflage(Fantasy Productions)

Die Ausstattung der Basis-box zur vierten Auflage desRollenspiels Das SchwarzeAuge ist geradezu reichhal-tig. Neben der obligatori-schen Farbkarte und einerHand voll Würfel gibt esKurzübersichten, Helden-dokumente, eine Völker-karte, ein kleines Heft mitaventurischen Archetypen(typische Heldenfiguren)und eine Gebrauchsan-leitung (!), die Um- bezie-hungsweise Neueinsteigeran die Hand nimmt. Dazuliegt ein Band mit zweiKurzabenteuern bei, die indie neue Regelwelt einfüh-ren. Eine Kurzübersicht gibtalle wesentlichen Änderun-gen zur dritten Regelauflagewieder. Herz der Box istaber das 160 Seiten dicke Regelheft.

im Vordergrund, wobei sichLüge, Aberglaube, Wissen-schaft und Wahrheit mischen.Bei den Kons bricht derSondenwettstreit aus. Jedermöchte der Erste am Kome-ten sein - und jeder versuchtes den Gegnern so schwerwie möglich zu machen ...

Eine neue Mutationswelle,genannt Surge, bricht ausund verursacht eine Welleder Angst und des Hassesgegen alles Andersartige.Wer wird sich als nächstesverändern - und in was? ImZuge von Surge und den an-deren Ereignissen des Jahres2062 bilden sich neue Grup-pierungen und Sekten, dievon der Unsicherheit derMeta-Menschen profitieren.

Die Darstellung ist der Ereig-nisse ist häufig inShadowfiles verfasst, sodassder Spielleiter daraus Auszü-

Shadowrun: Das Jahr desKometen(Fantasy Productions)

Der Himmel brennt!2061: 50 Jahre nach demErwachen. Der HalleyscheKomet zieht an der Erdevorüber. Ein Grund zur Be-sorgnis? Ein Grund zum Fei-ern? Oder handelt es sichlediglich um ein bedeu-tungsloses kosmisches Er-eignis? Eins steht fest: ImJahr des Kometen gesche-hen seltsame Dinge, ob sienun durch Halley verursachtwerden oder nicht.

Captain Chaos „ich binüberall“ hat für dasShadowland einige interes-sante Files über die Ge-schehnisse des Jahres 2061und 2062 zusammen ge-stellt. Natürlich stehtzunächst Halley mit seinerHistorie und seiner Hysterie

Eines der größten Problemeder Basisregeln ist die Be-schränktheit auf das We-sentliche. Zwar gibt es mitSchwerter und Helden, Zau-berei und Hexenwerk sowieGötter und Dämonen für dieverschiedenen Heldentypeneigene ausführliche Regel-boxen, doch dürftenbesonders Anfänger an eini-gen Stellen der Basisboxweiterführende Informatio-nen vermissen.

Insgesamt ist die Basisboxaber eine lohnende Anschaf-fung, die Änderungen sindweitreichend und überwie-gend sinnvoll. Neueinsteigerwie alte Hasen werden abernicht darum herum kom-men, sich intensiver mit denInhalten der ergänzendenBoxen auseinander zu set-zen.

Fantasy-Eck

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immer mindestens zwei Sei-ten gibt, die man beachtenmuss. Ein Rollenspiel, dasgedankenlos eine Seite alsdie gute darstellt, sollte mitVorsicht genossen werden.

Die Verquickung vonrollenspielerischen Ele-menten wie Gewaltund Töten mit der rea-len Welt wird hierletztlich zu einem ethi-schen Problem. Jederkann sich in Fantasie-welten im Grundeganz bewusst vom re-alen Handeln distan-zieren und dort Heldsein, Zauberer odervielleicht Vampir. Sys-teme wie Hyperboreasind dabei meiner Mei-nung nach sogargewaltverherrlichend

und sexistisch, aber immernoch fiktiv. Ein Rollenspiel,dass aktuelle weltpolitischeKonflikte einseitig und zuLasten der in der realen„Spielwelt“ lebenden Men-schen nachzeichnet, über-schreitet jedoch die Grenzezum tolerierbaren Rollen-spiel. Und dabei ist es völliggleichgültig, welche Seitedie gute ist. Hier sind Spielund Realität verwischt, Ge-walt und Töten überschrei-ten die ethischen Grenze,die sich Rollenspiele durchFiktion selbst gesetzt haben.

direkter miterlebt. In jederKultur gibt es Märchen undGöttergeschichten, dieteilweise auch zur Unterhal-tung dienen. Schon im Kin-desalter erfreuen wir unsdaran, wenn Kasperle dasKrokodil verhaut.

Manch einer mag einwenden,dass Rollenspiele trotzdemdie Gewaltbereitschaft erhö-hen, in Einzelfällen würde ichdem sogar zustimmen, aberes ist kein Regelfall. Nachdem Kasperltheater ziehenKinder nicht los, um „Kroko-dile“ zu verprügeln und ichgehe nicht nach dem Rollen-spiel Menschen töten. Denneigentlich wissen wir, dassSpiel Spiel ist und RealitätRealität.

Genau hier kommen wir zu-rück zu Afghanistan D20. Miteinem solchen Rollenspielgeht man zu weit: Da kämpftman auf Seiten der ach soguten Nord-Allianz gegen dieach so bösen Terroristen.Eine eindeutige politischeStellungnahme, bei der dasElend der Bevölkerung unbe-achtet bleibt. An dieser Stellesoll es keine politische Dis-kussion über den Sinn undZweck von Kriegen, spezielldiesem, geben, ich möchtenur daran erinnern, dass es

Beim Lesen des Vorwortesdes Abenteuers Lherata undder Dornenkönig bin ich aufetwas sehr interessantesgestoßen. Dort äußerte sichder Verfasser befremdlichüber die Ankündigung einesneuen Rollenspielsystems:Afghanistan D20, einmir bisher unbekann-tes Produkt, das an-scheinend direkt dieVorfälle des 11. Sep-tembers und die krie-gerischen Auseinan-dersetzungen in Afgha-nistan thematisiert.

Man kann über Rollen-spiele geteilter Mei-nung sein, ich habemanchmal das Pro-blem, dass ich eigent-lich ein recht friedli-cher Mensch bin, abermeine Charaktere im Spieltöten (müssen). Moral undRollenspiel oder sollte manvielleicht sagen Moral imRollenspiel ist ein schwieri-ges Thema. So weit ich dasbeurteilen kann, hat jedesSystem Regeln für Kämpfe,die einen mehr und die an-deren weniger. Egal ob in ei-nem Fantasy-, Hack andSlay, in einem ScienceFiction- oder in anderenSystemen, die vielleichtsogar in der Gegenwart an-gesiedelt sind: In jedemSystem gibt es Regeln zumTöten. Ist das verwerflich?

Gewalt im Rollenspiel und inder Realität sind verschiede-ne Dinge. Es tut gut,manchmal den strahlendenHelden eines Fantasy-Eposdarzustellen oder einen mo-dernen Robin Hood imShadowrun-Universum. Dasist in etwa so, wie einen gu-ten Krimi oder Actionfilm zusehen, nur das man selbstin der Geschichte steckt, sie

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Gewalt und Ethik inRollenspielen

Ein Kommentar vonTanja Weber

Fantasy-Eck

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Games DaGames DaGames DaGames DaGames Day mit Besucy mit Besucy mit Besucy mit Besucy mit Besucherherherherherrrrrrekekekekekorororororddddd

gast in den Schatten gestelltwurden: dem riesenhaftenChaos-Warlord Engra Todes-klinge (Foto oben), seines Zei-chens Vernichter von Praagund Titelheld des ArmeebuchsHorden des Chaos.

Emsiges Schubsen und Drän-geln herrschte auch im Saalmit den Exponaten für die Gol-den Demon-Verleihung. In dreivon 15 Kategorien konntehierbei Florian Kniep eine derbegehrten Statuetten erringen,was ihm darüber hinaus dashandgeschmiedete „SlayerSword“ des Gesamtsiegerseinbrachte.

Beim Gewandungswettbewerbging jedoch ausgerechnet diewohl meistfotografierte Ver-kleidung des diesjährigenGames Day leer aus. Unter all-gemeinem Kopfschütteln wur-de der Space Wolves „Wolf-scout“ von der Jury auf diePlätze verwiesen.

Heiko Frings,von der mit uns befreundeten Spiele-Seitehttp://www.spielonaut.de

Fotos: Games Workshop

blik antraten, die bei of-fiziellen Spiel-Events aufsich aufmerksam ge-macht hatten. Denkbarknapp behielt am Endedas GW-Team mit sei-ner imperialen Armeedie Oberhand.

Bis zum Stichtag am24. August waren zuvormehr als 200.000 Parti-en von über 60.000 Ein-sendern per Online-For-mular an die Düsseldor-fer GW Deutschland-Zentrale eingesandtworden. Ihre Auswer-tung wird in einigenWochen darüber ent-scheiden, wie es mitdem Warhammer40.000-Universum weitergeht- und zwar bindend!

Wer es durch die Trauben vonWartenden schaffte, konnte dieEhrengäste Pete Haines(W40K-Spieldesignerteam),Karl Kopinski (Illustrator),Keith Robertson (‘Eavy Metal-Painter), Graham McNeill(Romanautor) und AlyMorrison (Sculptor) über ihreArbeit ausfragen - wobei siealle von einem Überraschungs-

Großkampftag für Tabletop-spieler: Der Games Day 2003stand wieder ganz im Zeichendessen, was der Veranstaltergerne das „Games Workshop-Hobby“ nennt. Bis in den spä-ten Sonntagnachmittag konn-ten sich an 21 Spieltischenrund 3000 (Vorjahr: 2600)Hobby-Generäle aus ganzDeutschland und dem europäi-schen Ausland in Warhammer,Warhammer 40.000, Epic40.000, Der Herr der Ringeoder Blood Bowl miteinandermessen (Foto unten).

Besonderes Aufsehen erregtedabei die maßstäbliche Nach-bildung der Feste von HelmsKlamm aus dem zweiten Teilder Herr der Ringe-Verfilmung,für die ein Mitarbeiter der Er-furter GW-Filiale in nur zweiWochen die rekordverdächtigeZahl von 1500 „Uruk Hai“-Mi-niaturen bemalt hatte.

Höhepunkt des Schlachtge-tümmels war aber das Ends-piel der Sturm des Chaos-Sommerkampagne, bei demkampferprobte Games Work-shop-Mitarbeiter gegen dieChaos-Horden von Hobby-Spielern aus der ganzen Repu-

Fantasy-Eck

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Preis von 89 Mark machbar,weil man hier von vornhereinvon einer 100.000er Auflageausgehen durfte. Hätte essich um ein Spiel gehandelt,dessen Startauflage bei10.000 liegt, hätten dieSternenfahrer mindestens149 Mark kosten müssen“

Ein extremes Beispiel fürüberraschend niedrige Preiseist dagegen Carcassonne -Die Jäger und Sammler, dasim Schnitt für knapp 13 Eurozu haben sind. Aber auch einniedriger Preis wie der vonCarcassonne hat Wirkung aufden Spielemarkt.

Mit solchen Preisen kämpfendie Spielehändler um ihreKunden. Es findet unter denEinzelhändlern ein harterKonkurrenzkampf statt, derfast nur über den Preis aus-getragen werden kann.Thomas Becher, Geschäfts-führer von Spielenet.de, er-klärt dazu: „Gerade für denOnline-Handel kann ich sa-gen, dass einige kleine Händ-ler mit wenig Service undDumping-Preisen den Marktunnötig kaputt machen.“

Harald Bilz vom HeidelbergerSpieleverlag beklagt sichebenfalls über das Preisni-veau für Spiele: „Wer heutenoch einen Spieleladen eröff-nen möchte braucht eineMenge Enthusiasmus, genü-gend Kapital und einen lan-gen Atem. - Mir fallen spon-tan zirka 100 Warengruppenein, die einfacher zu verkau-fen und deutlich profitablerwären.“

mos meint dazu: „Man wargeradezu ängstlich darauf be-dacht, bestimmte ‘Schallgren-zen’ nicht zu übersteigen.War da zum Beispiel einSpiel, das bei normaler Kal-kulation 53 Mark hätte kostenmüssen, so drückte man esauf Teufelkommraus so hin,dass der empfohlene Laden-preis bei nur 49 Mark lag.“Bert Nilgen von PiatnikDeutschland sieht die mo-mentane Preisgrenze bei 30Euro. „Es können nur wenigeSpiele diesen Rahmen verlas-sen. Sonderthemen wie Werwird Millionär etc. Es wirdimmer schwieriger, bei stei-

genden Kosten vom Roh-oder Vormaterial, komplexeSpiele innerhalb der 30-Euro-Grenze herzustellen.“

Ein weiterer wichtiger Grundfür steigende Preise sind dieRückgänge der Auflagen fürSpiele. Viele Verlage stellennur noch eine Startauflagevon wenigen tausend Exemp-laren her, um nicht für dieTonne zu produzieren. Einschönes Beispiel für den Ein-fluss der Auflage gibt FritzGruber: „Ein Spiel wie DieSternenfahrer von Catan warauch nur deshalb zu einem

Spiele sind teuer geworden.Natürlich gibt es Ausnahmen,doch der Trend scheint unü-bersehbar. Da kosten die„großen“ Neuheiten zwischen30 und 35 Euro. Waren Neu-heiten vor zwei bis drei Jah-ren noch für 50 Mark imSpiele-Fachgeschäft (!) zuhaben, liegen vergleichbareSpiele jetzt bei umgerechnetbei etwa 60 Mark, was einerSteigerung von immerhin umdie 20 Prozent entspricht.Gleichzeitig munkeln Exper-ten von Umsatzeinbußen eini-ger Verlage in einer Größen-ordnung von bis zu 40 Pro-zent.

Mit den Anstiegen setzt sichein Trend fort, der bereits inden letzten Jahren langsamzu höheren Preisen führte.Ursachen dafür gibt es viele:Angefangen bei gestiegenenPreisen für Material über eingewissen Nachholbedarf anPreissteigerungen bis hin zuzurückgehenden Auflagen-zahlen.

Besonders die Preise für Pap-pen sind mehrfach nach obengegangen. Höhere Herstel-lungskosten sind also einerder Gründe für den Preisan-stieg.

Doch einer der Hauptgründefür die Preise ist der Nachhol-bedarf der Hersteller. Da wur-den über Jahre Spielepreisemit Mühe und Not unter derpsychologischen Grenze von50 Mark gehalten. Vor demHintergrund gestiegener Kos-ten für Material und Herstel-lung ist das nicht länger reali-sierbar. Fritz Gruber von Kos-

Sind Spiele zu tSind Spiele zu tSind Spiele zu tSind Spiele zu tSind Spiele zu teuer?euer?euer?euer?euer?

Umstrittene Preispolitik unter der Lupe

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mit einem großen Spielreizwird sicherlich über Jahreimmer mal wieder aus demRegal geholt - und für kom-munikative und schöne Spiel-treffen mit gleich gesinntenMenschen sorgen. Dieserganz besonderen Eigenschaftdes Kulturgutes Spiel sollteman sich nicht nur als „Fan“bewusst sein.

Michael Weber

einen hohen Qualitäts-standard haben. Nichtumsonst sind German Gamesim Ausland zu einem Marken-zeichen geworden. Unter an-derem Jo Nikisch von Abacusweist völlig zurecht darauf hinund erläutert: „Das betrifftsowohl die Spielideen wieauch die Ausführung und dassogar bei Kleinstverlagen.“Volker Schäfer vom BambusSpieleverlag äußert sich in diegleiche Richtung: „Die einfa-che Wahrheit ist im Prinzip jajedem bekannt: Wer billigeSpiele will, soll billige Spielekaufen; wer hochwertigeSpiele will, soll hochwertigeSpiele kaufen. Beides zusam-men geht zumindest auf Dau-er nicht.“

Vielleicht hilft ein Blick aufandere Konsumgüter: DerVergleich zu einem Kino-besuch, einem Konzert odereinem Buch. Wenn man fürein gutes Spiel 30 oder 35Euro bezahlt, scheint das einevergleichsweise günstige An-schaffung zu sein, denn einschön ausgestattetes Spiel

Dass es dem Markt in Deut-schland nicht besonders gutgeht, merken vor allem aus-ländische Hersteller, die dasdeutsche Preisniveau nicht al-ten können. Ähnliches giltauch für viele deutsche Klein-verlage, die sich höhere Prei-se wünschen, um preislichmit gleichen Mitteln wie dieGroßen kämpfen zu können.

Hier stellt sich jedoch einganz anderes Problem. Be-sonders Kleinverlage leidenunter einem schweren Zu-gang zum Handel und damitzu den Spielern. Uwe Him-melreich von Good Ideas er-klärt dazu: „Es ist in Deutsch-land wahnsinnig schwer, sei-ne Produkte in den Handel zubringen. Da kann das Produktnoch so gut sein, der Großteildes Handels bewegt sichnicht.“

Das klingt alles paradox. Ei-nerseits steigen die Preise,andererseits beklagen sichviele über ein zu niedrigesPreisniveau. Der deutscheSpielemarkt scheint an einemScheidepunkt zu stehen.Können die Verlage das der-zeitige niedrige Niveau weiterhalten, ohne wirtschaftlichenSchaden zu nehmen odermüssen die Preise noch vielstärker steigen, als es mo-mentan das Gefühl vielerKäufer ist?

Harald Bilz hat eine klare Mei-nung und appelliert an dieSpieler: „Ein etwas höheresPreisniveau wäre bitter nötig.- Liebe Spieler, Ihr sägt andem Ast, auf dem Ihr sitzt.Wenn der Handel und Verlagean den Spielen kein Geldmehr verdienen können (ichrede hier nicht von reich wer-den!), dann ist es bald ausmit den vielen tollen Neuhei-ten jedes Jahr...“

Vergessen sollte man auchnicht, dass deutsche Spiele

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chen, man kann dadurch oftsehr große Strecken zurück-

legen und dabei nochgleichzeitig die Far-

be des nächstenEis wählen. So-bald ein Spieleram Zielstapel an-gekommen istund dort nach er-folgreichem Auf-decken der Plätt-chen Klein-Gulo

gefunden hat, gewinnt er dasSpiel.

Der Zoch Verlag bleibt sei-nem eingeschlagenen Wegtreu und hat hier mit einerunverbrauchten Spielideeeine gelungene Mischung ausGeschicklichkeits- und Lauf-spiel kreiert. Die Altersan-gabe „ab fünf Jahren“ geht inOrdnung, und das Spiel funk-tioniert tatsächlich in jederSpielerzahl recht gut. Dasgesamte Design und dasSpielmaterial ist gelungenund passt sehr gut zum ei-gentlichen Spiel. Obwohl sichGulo Gulo in erster Linie alstypisches Kinderspiel präsen-tiert, werden hier auch Er-wachsene mit einer ruhigenHand garantiert dem Spiel-reiz erliegen. Zapp Zerappstartete einen Angriff auf dasgute Gehör, Gulo Gulo ver-langt die ruhige Hand. Jeder-mann, der Freude an solchenSpielen hat, kann hier zugrei-fen.

Armando Schmidt

Wie war das? Alarmanlage?Ja genau! Eierdiebe aufge-passt! Das Nest ist tat-sächlich Alarm gesi-chert. Geht mannämlich allzu forschan die Sache heran,fällt ein so genannterAlarmstab aus demNest. Hier ist schoneine sehr ruhige Handund ein wenig Finger-spitzengefühl nötig, umerfolgreich zu sein.

Der nächste Spieler kann nunwieder das nächste verdeckteWegeplättchen aufdecken

oder alternativ auch einbereits aufgedecktes Plätt-chen wählen. So kommt aucher voran, darf dadurch jedochdas zu ziehende Ei bestim-men. Von dieser taktischenMöglichkeit sollte man so oftwie möglich Gebrauch ma-

Unser Vielfraß Klein-Gulokann seine Tatzen einfachnicht von den Eiern derSumpfhühner lassen. Jedochwurde er beim Eierklauen er-wischt und eingesperrt. DieSpieler versuchen nun, Klein-Gulo zu befreien. Dies gelingtihnen, indem sie das Klein-Gulo-Plättchen finden. Ausvier der Wegeplättchen wirdein Zielstapel gebildet. Undgenau in diesem Stapel istKlein-Gulo versteckt worden.

Die restlichen Wegeplättchenbilden einen verdeckten Weghin zu diesen Stapel. Neben

diesem Weg befindet sich einNest mit 22 verschieden gro-ßen und farbigen Eiern. EinSpieler beginnt und decktdas erste der verdecktenWegeplättchen auf. Um die-ses Plättchen nun betretenzu dürfen, muss er, entspre-chend der aufgedeckten Far-be, mit der Hand eines derEier aus dem Nest fischen.Dabei darf kein anderes Eiherausfallen, und auch dieAlarmanlage darf nicht aus-gelöst werden. Dennansonsten muss rückwärtsgezogen werden.

Gulo Gulo: WGulo Gulo: WGulo Gulo: WGulo Gulo: WGulo Gulo: Wacacacacackkkkkelkelkelkelkelkandidat!andidat!andidat!andidat!andidat!

Herstellerangaben

Verlag: ZochAutor: Wolfgang Kramer/Hans Raggan/Jürgen GrunauSpielerzahl: 2 - 6Alter: ab 5 JahreDauer: 15 - 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01402001&pnr=10110462.htm

Familienspieltipp

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www.reich-der-spiele.de 55

sung in weitere Herausforde-rungen umzuwandeln.Diese Herausforderungen en-den im Grundspiel nach jederKarte, spätestens nach Lösungder paar Dutzend beiliegendenAufgabenkarten muss aber

Nachschub her. Denstellt man den Fans die-ses Spiels gerne zurVerfügung: Auf demMarkt sind weitere Auf-gabenkarten, andere

Themenumsetzungen und Er-weiterungen. Interessant istzum Beispiel Rush Hour-Safari.Dabei wird ein neues Featurein den ansonsten identischenMechanismus eingebettet: DieDrehung des Autos innerhalbdes Feldes. Konnte man vorhernur in die vorgegebene Rich-tung vor oder zurück, kannman den bei Safari zu befrei-enden Jeep (und einenBlockadespielstein) auch amaktuellen Standort einfach um90 Grad drehen. Das ermög-licht dem Spieler mehr Mög-lichkeiten, aber die Aufgabenwerden dadurch nicht leichter.

Der Erfinder Nob Yoshigaharahat wirklich ganze Arbeit fürSolo-Spieler geleistet: An-fangs will man testen, dannnoch ein Mal und dann nochein Mal und dann ist man aneinem Punkt angelangt, andem man wirklich gefordertist - da will man doch erstRecht nicht aufhören.

Michael Weber

Karten der zweiten Schwie-rigkeitsstufe sind nicht ohneund bedeuten für manchenRush-Hour-Fahrer das Endeder eigenen Kombinations-fähigkeit. Gerade diese Kom-binations-Logik ist es, die

dafür sorgt, dass man stun-denlang an dieses Spiel ge-fesselt ist und sich einfachnicht der Faszination desMöglichen und unmöglich

Scheinenden entzie-hen kann.

Der hinter Rush Hourstehende Mechanismusist nicht neu. Schiebe-spiele gibt es seit lan-gem, aber hier hat es

ein Hersteller verstanden, denMechanismus in eine hand-freundliche Form zu bringen(trotz des Plastiks) und dieFreude über die gefundene Lö-

Es ist eigentlich nur ein Hau-fen Plastik mit ein paar Kar-ten und dennoch das wohlbekannteste und kultigsteSchiebespiel überhaupt: RushHour von Binary Arts. DieIdee ist so simpel wie genial.Auf einem Spielbrett(natürlich aus Plastik)werden Autos und LKWs(beide aus - na? -genau: Plastik!) so plat-ziert, dass einem klei-nen roten PKW der Weg zumAusgang versperrt ist. DerSpieler muss nun diesemPKW den Weg zum Ausgangeröffnen. Hin und her werdennun die Wagen aufdem Brett bewegt, bisdas kleine Rote end-lich zum Ausgang fah-ren kann.

Der Clou am Spiel ist,dass man Aufgaben-

karten abarbeiten muss. Die-se beginnen ganz harmlosmit einfachen Stellungen derWagen, die leicht aufzulösensind, womit der Weg für un-ser rotes Auto mit einer Handvoll Zügen frei gemacht ist.Doch schon nach wenigenKarten der Anfänger-Stufewerden die Aufgaben komple-xer und schwieriger. „DasBlaue nach vorne, den gelbenLKW nach links, in die freigewordene Lücke dasrosafarbene Auto, jetzt müss-te doch - Mist, klappt nicht.Das Ganze zurück in die Aus-gangsposition.“ Schon die

WWWWWie das Aie das Aie das Aie das Aie das Autututututo aus der Po aus der Po aus der Po aus der Po aus der Parararararklücklücklücklücklückkkkke ke ke ke ke kommtommtommtommtommt

Rush Hour:Phänomen für alleine

Links zum Thema

Interessante Seiten zu Rush Hour und ähnlichen Denksport-Spielen sind unter anderem:http://www.binaryarts.com (Hersteller)http://ww.puzzleworld.com (feine Rätseleien)http://www.reich-der-spiele.de/Solospiele.php (unsere Soloecke)

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01410701&pnr=10110462.htm

Alleinunterhaltung

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Spiel-E-Zine56

chen. Irgendwann kommtsie dann aber doch näherund - was besonders zu be-achten ist - nach etwa einer

Umrundung des Spielplanesverdoppelt sie sogar ihreGeschwindigkeit. In diesenMomenten kann schon großeHektik unter den Mäusenaufkommen und sie stürzendann auch in weniger lukra-tive Zimmer, um sich nachdem Motto „Der Spatz in derHand ...“ wenigstens diedort liegenden Käsestückezu sichern.

Obwohl der Würfel, durchden die Mäuse bis zu sechsFelder weit ziehen dürfen,eine ganz entscheidende Rol-le spielt, sind in diesem Spielauch taktische Überlegungennotwendig. Riskiere ich esauch kurz vor der Katze her-zulaufen, um vielleicht dochnoch ein größeres Käsestückzu ergattern oder sogar dasZiel zu erreichen, oder gebeich mich auch mit wenigerwertvollen Stücken zufrie-den? Ziehe ich immer diehinterste meiner Mäuse oder

Vva Topo - ein sehr interna-tionaler Titel für ein Spielmit dem klassischen Thema„Katz-und-Maus“. JederSpieler versuchtmit seinen vierbis fünf (je nachSpielerzahl)Mäusen mög-lichst viele und wertvolleKäsestücke zu ergattern.Verfolgt werden die Mäusevon der Katze. Sie startetzwar hinter den Mäusen,holt aber meistens je nachWürfelwurf (zwei Seitendes Würfels führen dazu,dass die Katze gezogenwird) früher oder späteraber ein paar Mäuse ein.Alle diese Mäuse sind ge-fangen und damit aus demSpiel.

Auf dem Weg ins Schlaraf-fenland (=Ziel) liegen invier Spielplanecken und imZiel jeweils Käsestücke.Der Wert dieser Käsestückebeträgt im ersten Zimmernur 1 und steigt dann biszum Wert von 6 im Ziel an.

Anfangs droht von der Kat-ze noch keine Gefahr, dieMäuse können sich relativgelassen auf den Weg ma-

„opfere“ ich sie, um dievorne liegenden weiter zubringen?

Gewonnen hat,wer in der Sum-me die meistenKäsestückchenergattert hat -

also nicht unbedingt derje-nige, der die meisten Mäu-se ins Ziel bringen konnte.

Das Spiel erinnert vom Me-chanismus stark anMitternachtsparty bezie-hungsweise Hugo, dasSchlossgespenst, ist aber

Viva Topo:Aus die Maus

NNNNNacacacacachgebesserhgebesserhgebesserhgebesserhgebessert zur At zur At zur At zur At zur Auszeicuszeicuszeicuszeicuszeichnunghnunghnunghnunghnung

Thema Qualität

Viele Stimmen gab es zuden Mäusen, die nicht sorecht stehen bleiben woll-ten. Der Verlag hatte sichdie Kritik sehr zu Herzengenommen und die Stand-festigkeit der kleinen Holz-Nager erheblich verbes-sert.

Auch Dank dieser Verbes-serung ist Viva Topo zu ei-nem würdigen Kinderspieldes Jahres 2003 gewähltworden.

Kinderspiel des Jahres

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www.reich-der-spiele.de 57

Herstellerangaben

Verlag: Selecta SpielzeugAutor: Manfred LudwigSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 4 Jahre

Spielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01407601&pnr=10110462.htm

sowohl vom Thema als auchvon der Aufmachung herkindgerechter.

Das Material ist hochwertigund wunderschön: Die Katzeund die Mäuse sind aus la-ckiertem Holz und habenSchwänze und Nasen ausTextilmaterial und Filzohren.Es gibt nur ein kleines Man-ko: Die Mäuse stehenaufgrund ihrer relativ klei-nen Standfläche nicht richtiggut, sie fallen leicht um (sie-he Anmerkung im Kasten zurQualität).

Die Anleitung ist ausführlichund die Altersangabe kommtin etwa hin, auch wenn manVierjährigen sicher den ein

oder anderen taktischen Tippgeben sollte.

Obwohl Viva Topo nicht un-erheblich vom Glück be-stimmt wird, hat manEntscheidungsmöglich-keiten, die auch von kleine-ren Kindern schon sehr guterkannt und wahrgenommenwerden. Wenn die Katze nä-her kommt, entsteht Span-

nung und lustige Hektik.Sogar leichte kooperativeAussagen wie: „Hoffentlichkommt uns die Katze nichtnäher!“ und ähnliches sindzu hören. Die meisten unse-rer Testspieler wollten dasSpiel immer und immerwieder spielen. Und diesemWunsch zu entsprechen istnicht sehr schwer, denn dasSpiel macht wegen derEntscheidungsmöglichkeitenauch Erwachsenen Spaß!Insgesamt ein richtig tollesKinder- oder besser gesagt:Familienspiel. Ein ganz gro-ßes Lob für dieses tolleSpiel!

Beate und Hans Schmidt

Kinderspiel des Jahres

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Spiel-E-Zine58

dreht den Spielplan entspre-chend weit. Für alle Spielergilt dann: wenn die eigene Fi-gur dann neben Rohstoffenzum Stehen kommen, darfman diese einladen – voraus-gesetzt man hat den entspre-chenden Rohstoff noch nicht.Bleibt die Spielfigur bei dembösen Erik (der gerade malwieder das böse Räuberspielspielt ...) stehen, muss einRohstoff abgegeben werden.

Sobald ein Kind alle drei Roh-stoffe in seinem Handwagenhat, darf es eines seinervorher verteilten (je nach

auf: Ein drehbarer,stimmungsvoll undhübsch gezeichneterSpielplan, kleine Holz-Rohstoffe in drei Arten(Ziegelsteine, Holz undGetreide) und be-druckte, zweifarbigeHolzgebäude für einrichtiges kleines Dorfmit Schule, Kirche undRathaus. Auf dem insich drehbaren Spiel-plan sind mehrere Öff-nungen zur Aufnahmeder Spielfiguren undder Rohstoffe. DieseRohstoffe werden imLaufe des Spieles von jedemSpieler in seinem stilisiertenHandwagen gesammelt.

Immer wenn ein Kind an derReihe es, würfelt es und

Viele Erwachsene werden sichüber das Erscheinen einerKinder-Version des Siedler-Spieles freuen – lässt diesdoch die Hoffnung zu, dassFragen wie „Ihr spielt schonwieder das schöne Spiel mitder Insel – kann ich da end-lich mal mitspielen?“ undähnliche aufhören und dieKinder glücklich ihre eigeneVersion spielen. Aber kannsich diese Hoffnung mit DieKinder von Catan erfüllen?

Beim ersten Blick in dieSchachtel fällt sofort daswunderschöne Spielmaterial

Eine Insel mit zwEine Insel mit zwEine Insel mit zwEine Insel mit zwEine Insel mit zwei Berei Berei Berei Berei Bergen?gen?gen?gen?gen?

Herstellerangaben

Verlag: KosmosAutor: Klaus TeuberSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 4 JahreDauer: 15 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01409601&pnr=10110462.htm

Die Kinder von Catan:Der Klassiker für Kinder!?

Spieleranzahl drei bis sechs)Gebäude bauen. Die Rohstof-fe werden in den Spielplanzurückgestellt und manmacht sich erneut ans Sam-meln. Wenn irgendwann alle

eigenen Gebäude verbautsind, darf man sich das Rat-haus vornehmen. Wer diesesdann gebaut hat, ist Siegerdes Spieles.

Einige Anleihen an das „Sied-ler für Große“ sind natürlichvorhanden: Das Sammelnder Rohstoffe, das Bauendurch Einsatz der Rohstoffeund der Räuber (alias Erik).Allerdings fehlen sämtlichetaktischen Überlegungen undder Handel mit Mitspielern.Für die Zielgruppe des Spie-les ist das natürlich in Ord-nung, allerdings besteht et-was die Gefahr, dass die al-lererste Begeisterungaufgrund des schönen Materi-als und der netten Ein-führungsgeschichte in der

Spielregel relativschnell verfliegt.Dies sollte einemKauf aber nichtentgegen stehen,zumal das Spiel-material die Kin-der im Anschlussan das eigentli-che Spiel zu einerweiteren Be-schäftigung ein-lädt.

Alles in allem einnettes Spiel fürkleinere Kindermit ausgespro-chen aufwändi-

gem und schönem Material.Allerdings bleiben einige Kin-derjahre „siedlermäßig unge-löst“, weil die Kids ab etwasechs Jahren das Interessean Die Kinder von Catanschnell verlieren werden.

Beate und Hans Schmidt

Kinderspiel

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www.reich-der-spiele.de 59

Kinderspiel

Wer auf der Suche nach ei-nem Familienspiel für sichund seine Kinder im Vor-schul- oder Grundschulalterist, ist mit Ruhmreiche Rittergut beraten. Ein Spiel, dasdie Kleinen nicht überfordertund auch denGroßen immerneuen Spielspaßbietet.

Es geht darum,seinen Ritter durch ein Laby-rinth zu führen. Das Laby-rinth wird für jedes Spiel neuaufgebaut und außerdem imSpielverlauf ständig verän-dert. Dabei entstehen immerneue Spielfelder, sodass dasSpiel nicht nach einer oderzwei Spielrunden langweiligwird.

Manch einer mag sich jetztan Das verrückte Labyrintherinnert fühlen, die neueSpielidee besteht hier aberdarin, dass niemand seinenRitter selber setzen darf. Weran der Reihe ist, muss eineAugenbinde aufsetzen undeinem seiner Mitspieler sa-gen, wie der Ritter durch dasLabyrinth ziehen soll. Wernicht aufpasst, erlebt eineböse Überraschung. Abernicht nur die Spannung steigt

durch viele Details auf denLabyrinthkarten und demSpielplan dazu an, neue Re-geln zu erfinden oder die be-stehenden zu erweitern. DasSpielmaterial ist nicht nurhübsch anzusehen: Alle Teile

sind sehr stabilund gut greif-bar, sodass siegut in Kinder-hände passen.Ebenfalls kind-

gerecht ist die kurze Spiel-dauer von weniger als 30 Mi-nuten, die dem begrenztenKonzentrationsvermögenkleiner Kinder entgegen-kommt.

Ruhmreiche Ritter ist ein ge-lungenes Familienspiel, dasauch nach mehreren Spiel-runden immer wieder span-nend ist und darüber hinausverschiedene interessanteSpielvarianten anbietet.

Heike und Andreas Bolle

durch diese Regel, gefördertwird so auch das Vertrauen indie Mitspieler.

Die Spielanleitung ist ver-ständlich und übersichtlich.Außerdem bietet sie neben

dem oben beschriebenen Ein-stiegsspiel noch weitere Vari-anten mit steigendemSchwierigkeitsgrad. Schulkin-der werden von dem Schloss-gespenst Gunilla begeistertsein, das die Ritter ver-scheucht und so ordentlichBewegung ins Spiel bringt.Wer es noch etwas kompli-zierter mag, kann zusätzlichversteckte Geheimtüren be-nutzen.

Das Spielmaterial ist grafischsehr schön gestaltet und regt

WWWWWooooo lllllaaaaannnnnggggg,,,,, EEEEEdddddeeeeelllllmmmmmaaaaannnnnnnnnn?????

Ruhmreiche Ritter:3D-Memory zum Anfassen

Herstellerangaben

Verlag: HabaAutor: Roberto Fraga/Ode l’HomerSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 5 JahreDauer: 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01300901&pnr=10110462.htm

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Spiel-E-Zine60

hände überstehen. GefundenePaare passen in schöne Abla-gen. Dies hat den Vorteil,dass die Kinder ein bisschenpuzzeln dürfen, ermöglicht esaber auch, das Spiel als einLotto-Spiel zu verwenden.Die Motive sind wunderschöngestaltet und sehr stim-mungsvoll. Die Spielregel istausführlich und sehr gut ver-

ständlich. Außerdem liegtnoch eine Kassette bei.Letztlich ist in der Spiel-regel die Geschichte von„Lauras Stern“ abge-druckt und illustriert.

Neben der Lotto-Spiel-Variante wird noch eine„Ich sehe was, was dunicht siehst“-Varianteund eine weitere(schwierigere) Abwand-lung vorgestellt, bei dergenau vorgegeben wird,welches Paar als nächs-tes gefunden werdenmuss.

Alles in Allem ein wun-derschönes Spiel, beidem alles passt: Spiel-

reiz, Thema, Material undLernfaktor (der Tastsinn wirdsehr gut geschult, besondersweil beide Hände gleichzeitigeingesetzt werden müssen).Selbst Eltern macht das SpielSpaß - und es ist wirklichnicht ganz leicht, sich nicht zu„verfühlen“ und ein passen-des Paar herauszuziehen. Einganz großes Lob für diesesschöne Spiel!

Beate und Hans Schmidt

Nach nur wenigen Spielen fälltdas Erfühlen aber schon vielleichter und der Spielspaßsteigt.

Im Spiel gibt es ein kooperati-ves Element: Bei jedem fal-schen Pärchen muss einerSonne ein Strahl abgenom-men werden. Wenn alleStrahlen weg sind, ist es na-

türlich dunkel und die Kinderhaben es nicht geschafft,rechtzeitig vor dem Zu-Bett-Gehen alles aufzuräumen.Dies führt dazu, dass die Kin-der mit ihren Mitspielern aufein passendes Paar hoffen, ei-nem Konkurrenzdenken wirdso vorgebeugt.

Das Spielmaterial ist sehrhochwertig, sodass die Pappt-eile auch längeres „Begrab-beln“ durch kleine Kinder-

Lauras Sternenspiel ist einTastspiel, bei dem die KinderLaura beim Aufräumen hel-fen. Sie tun dies, indem sie ineinem Stoff-Beutel greifen,der in der Mitte durch eineNaht getrennt ist. In den Beu-tel kommen (Papp-) Gegen-stände aus Lauras Zimmer.Bis auf zwei kommt jeder Ge-genstand doppelt vor und

man sortiert jeweils einen Ge-genstand eines Paares in eineHälfte des Beutels.

Wer an der Reihe ist, greiftmit je einer Hand in die Sei-ten des Beutels und versucht,ein passendes Paar zu er-fühlen. Wer am Ende desSpieles die meisten Paare ge-funden hat, gewinnt.

Insgesamt sind zwölf Paareenthalten und außerdem zweiTeile, die nur einzeln vorhan-den sind. Da manche der Teilesich sehr ähneln, ist das Her-ausfühlen nicht ganz einfach.Außerdem ist es ungewohnt,mit beiden Händen gleichzei-tig zu tasten. Um Frus-trationen vorzubeugen, sollteman daher anfangs nur einigePaare in den Beutel legen.

LaurLaurLaurLaurLauras Sas Sas Sas Sas Stttttererererernenspiel: Der Fühlbeutnenspiel: Der Fühlbeutnenspiel: Der Fühlbeutnenspiel: Der Fühlbeutnenspiel: Der Fühlbeutelelelelel

Herstellerangaben

Verlag: AmigoAutor: Rüdiger HusmeierSpielerzahl: 2 - 4Alter: ab 4 JahreDauer: 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/1298701&pnr=10110462.htm

Kinderspiel

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www.reich-der-spiele.de 61

Auf Schloss Schlottersteinherrscht große Aufregung! Diekleinen Gespenster haben heu-te ihre Abschlussprüfung imSpuken. Bevor es aber richtiglosgeht, werden vier Füßchenunter dem Schach-telboden befestigtund mit vier Innen-wänden ein schnu-ckeliges Schloss ge-baut. So erhält man ein hübschanzuschauendes Spiel in derSchachtel, das sofort zum Los-legen animiert. Mit Hilfe desmagnetischen Geisterstabes,der unterhalb des Schlosseshin- und herbewegt wird, kann

der Spieler ein ebenfalls mag-netisches Gespenst im Schlossumherspuken lassen.

Der Spieler zieht vom verdeck-ten Kartenstapel eine der 36Gemäldekarten. Er versuchtnun, den auf der Karte abgebil-deten Schlossbewohner imSchloss wiederzufinden undrauscht danach schnellstmög-lich mit seinem Gespenst los,um diesem vermeintlichen Op-fer einen gehörigen Schreckeneinzujagen. Während der Jagddurch das Schlossgemäuerläuft eine Sanduhr, und solangedie Zeit läuft, darf man versu-chen, so viele Gemäldekartenwie nur irgendwie möglich um-zudrehen und jeweils die dar-auf abgebildeten Schlossbe-

wohner zu erschrecken. Bei Er-folg darf man dann jeweils dieerschreckte Gemäldekarte ansich nehmen. Sobald jedochdas letzte Sandkorn dahinge-schwunden ist, ist der ganze

Spuk vorbei und der nächsteSpieler ist an der Reihe.

Gewonnen hat, wer nach derdritten Spielrunde, die meistenGemäldekarten besitzt. In dervorbildlichen Spielanleitung ist

noch eine leicht abweichendeSpielvariante und zusätzlichsogar noch eine kooperativeSpielvariante beschrieben, beider die Kinder gemeinsam um-herspuken können. In einemZusatzheftchen wird noch dieGruselolympiade, die aus wei-teren sechs Spielvarianten be-steht, vorgestellt. Hierbei wirdauch noch das zusätzlicheSpielmaterial, wie die vier mag-

netischen Kugeln, die neunGoldstücke und eine kleineSchatztruhe verwendet. Manwird in der Spielanleitung sogarnoch dazu aufgefordert, weite-re Spielvarianten zu erfinden

und auszuprobieren.

Bei allzu forschemVorgehen kann dasGespenst vom Geis-

terstab springen, und man ver-liert wertvolle Zeit. Schlimmernoch ist, dass das Gespenstsehr oft in den engen Türbogenhängen bleibt. Damit dann kei-ne Tränen fließen, muss mandas Gespenst dann mit der Handdurch die Türen drücken. Auchdie neuen unterschiedlichenSpielvarianten wissen nicht allezu überzeugen. Jedoch ist so füreine gewisse Abwechslung ge-sorgt und in der Regel auch fürjeden etwas dabei.

Ganz klar, Schloss Schlotterst-ein ist ein typisches Familien-Geschicklichkeitsspiel. Sehrviel Hirnschmalz wird hier kei-nem abverlangt, dafür abereine ruhige sichere Hand undein gutes Augenmass.Besonders für Kinder sind dieSpielrunden sehr lustig undspannend. Es macht Ihneneine Freude, zuzusehen, wiedas Gespenst durch dasSchloss spukt. Wer diese Artvon Spielen mag, kann nunbedenkenlos zugreifen. Die an-deren Freunde der klassischenBrett- oder Familienspiele soll-ten aber vor dem Kauf einePartie zur Probe spielen.

Armando Schmidt

MagneMagneMagneMagneMagnetisctisctisctisctische Gespenshe Gespenshe Gespenshe Gespenshe Gespensttttterererererjagdjagdjagdjagdjagd

Herstellerangaben

Verlag: HabaAutor: Kai Haferkamp/Markus NikischSpielerzahl: 1 - 6Alter: ab 5 JahreDauer: 5 - 20 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=product/01404201&pnr=10110462.htm

Schloss Schlotterstein:anziehende Abenteuer

Kinderspiel

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Spiel-E-Zine62

higkeit, die Spielregeln erwei-tert oder sich über sie hin-wegsetzt. So dürfen die "Wei-sen" sich die Karten andere

Spieler ansehen, die"Temponauten" einunliebsames Kampf-ergebnis zu korrigie-ren versuchen. Die"Zombies" sterben

nicht (keine Schiffe in dieRaumkrümmung) und vielesmehr. 48 solche kosmischenMächte liegen dem Spiel bei,was über 12 Millionen mögli-cher Kombinationen ergibt,die jeweils anders verlaufenwerden. Zusammen mit wei-teren in der Anleitung be-schrieben Varianten sorgendie Mächte dafür, dassCosmic Encounter nicht soschnell langweilig wird.

Sicher, die zufällig gezogenenKarten sorgen für einen nichtgeringen Glücksfaktor, aberein geschicktes Nutzen derFähigkeiten der kosmischenMächte und überlegter Um-gang mit allen Mechanismen,lassen doch auch Taktik undstrategisches Können in er-heblichem Maße über denSpielausgang entscheiden.

Schade, dass sich viele Spie-ler schon im Vorfeld vomThema und der (nur schein-baren) Komplexität abschre-cken lassen.

Rainer Fieseler

eingesetzten Raumschiffenermittelt. Die Verlierer ver-schwinden in der "Raum-krümmung". Für erfolgreiche

Angreifer gibt es neue Basen,für erfolgreiche Verteidigerneue Karten oder Raum-schiffe.

Das ergäbe schon ein nettesund funktionierendes Spiel,aber der ei- gentliche

Clou bei Cosmic Encountersind die "kosmischen Mächte"von denen jeder Spieler eineverkörpert. Alle Mächte verfü-gen über eine bestimmte Fä-

Cosmic Encounter spielt in ei-ner fernen Zukunft. JederSpieler versucht, mit seinenRaumschiffen auf fremdenPlaneten Basen zu er-richten. Wer zuerstfünf solcher Basen seinEigen nennt, hat dasSpiel gewonnen. Natür-lich lassen die Besitzer derPlaneten einen Fremden dortnicht so einfach landen, undso kommt es ständig zuKämpfen, um Planeten zu be-setzen oder zu verteidigen.

Cosmic Encounterist an sich kein

schwieriges Spiel. Jede Rundespielt sich in den gleichenPhasen ab: Der Zugspielerdeckt eine so genannteSchicksalskarte auf, derenFarbe angibt, in welchem Pla-netensystem er angreifensoll. Dann dürfen Angreiferund Verteidiger andere Spie-ler einladen, als Verbündetemit ihnen zu kämpfen. BeideHauptspieler spielen gleich-zeitig eine Kampfkarte aus.Gewinner und Verlierer wer-den nach dem Wert dieserKarten und den zum Kampf

GalaktiscGalaktiscGalaktiscGalaktiscGalaktische Fhe Fhe Fhe Fhe Frührrührrührrührrühreifeifeifeifeifeeeee

Alte Perlen

Herstellerangaben

Verlag: EON (Hexagmes; Hasbro)Autor: Peter Olotka/Jack Kittredge/Bill Norten/Bill EberleSpielerzahl: 3 - 6Alter: ab 12 JahreDauer: 60 MinutenSpielenet - click & buy:http://www.spielenet.de/cgi-bin/dse.cgi?dse=catalog/1080&pnr=10110462.htm

Cosmic Encounter:German Game from USA

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www.reich-der-spiele.de 63

Erwägung gezogene - Mög-lichkeit, Erweiterungen zuveröffentlichen, wurde schnellwieder fallen gelassen. Baldverschwand auch das Grund-spiel wieder vom Markt. Derwesentliche Grund für die ge-ringe Resonanz war sicher dieTatsache, dass König derSterne nur für maximal vierSpieler vorgesehen war,Cosmic Encounter aber erstmit fünf oder sechs Teilneh-mern seinen vollen Reiz ent-faltete.

Sechs Jahre später wagteHexagames einen neuen Ver-such. Die amerikanischenRechte waren inzwischen andie Firma Mayfair übergegan-gen, die aus der Fülle der Er-gänzungen die besten Teileheraus gefiltert und einigeRegeln leicht modifiziert hat-te, sodass ein rundes Ganzesentstand. Hexagames über-nahm diese Ausgabe, dieauch für bis zu sechs Spielergeeignet war unter seinemOriginaltitel CosmicEncounter. Da das Spiel un-bedingt bis zu den Spieltagenin Essen fertig sein sollte undim Schweinsgalopp produziertwurde, litt das Material.Insbesondere die Farbenstimmten in Plan und Kartennicht überein und waren zumTeil nur schwer zuzuordnen.Außerdem fehlte bei den ers-ten Exemplaren noch dieSpielregel und musste nach-geordert werden (die Drucke-rei war nicht schnell genugfertig geworden).

Mit dieser Ausgabe lag nunaber trotz dieser Mängel eineVersion vor, die auch inDeutschland ein Erfolg hättewerden können - wenn nichtHexagames bald darauf diePforten hätte schließen müs-sen und damit der Supportfür Cosmic Encounter ein-schlief. So wurde leider auch

Als Anfang der Siebziger Jah-re die beiden zu dem Zeit-punkt arbeitslosen Amerika-ner Bill Eberle und PeterOlotka davon lasen, dass esjemandem gelungen war,durch die Erfindung einesSpiels 50.000 Dollar zu ver-dienen, wollten sie genau dasauch versuchen. Sie began-nen mit der Entwicklung ei-nes Science-Fiction-Spieles.Die Zeit zog sich hin, zweiJahre später kamen JackKittredge und Bill Norton hin-zu und das Spiel nahm end-gültige Formen an: CosmicEncounter war geboren.

Die Frage, wie man das Spielnun aber verkaufen sollte,war ein großes Problem. Ver-lage lehnten ab. So kamendas Team schließlich zu demEntschluss, das Spiel selbstzu produzieren. Mit Hilfe desSchriftstellers Edward Horn,der das nötige Geld besaß,gründeten sie den Verlag EONund veröffentlichte 1977Cosmic Encounter.

Der Erfolg war so überwälti-gend, dass eine ganze Serievon Erweiterungs- und Aus-bausätzen erschien. Diese er-weiterten das Spielsystem ei-ner Weise, dass es schließlichzu Inkompatibilitäten kamund nicht jede Ergänzung mitjeder anderen zusammenspielbar war.

In Deutschland wurde CosmicEncounter lange Zeit in Insi-der-Kreisen als Geheimtippgehandelt und von Interes-sierten aus Amerika impor-tiert. Es dauerte lange bistsich 1985 die Firma ASS ent-schied, Cosmic Encounter alsKönig der Sterne auf dendeutschen Markt zu bringen.Allerdings fand das Spielnicht den gleichen Anklangwie in Amerika, eine - für denFall eines Verkaufserfolgs in

nichts aus einer geplanteZeitschrift zu CosmicEncounter: Die Artikel warenzwar schon geschrieben, aberdie Zeitschrift erschien nie.

Schließlich startete Hasbro ei-nen dritten Versuch, CosmicEncounter auf dem deutschenMarkt zu etablieren. Dabeiwurde das Material in der fürdiesen Verlag typischen Wei-se mit viel Plastik mächtigaufgemotzt, worunter aberdie Übersichtlichkeit litt. DaHasbro den von ASS bei Kö-nig der Sterne gemachtenFehler wiederholte, das Spielzunächst nur für maximal vierSpieler anzubieten, ist ein er-neutes "Ende" von CosmicEncounter beinahe vorpro-grammiert.

Vielleicht war EON mit CosmicEncounter und den anderenSpielen seiner Zeit vorausoder befand sich im falschenLand. Würden solche Spieleheute in Deutschland erfun-den und in einem großen Ver-lag herausgebracht, fändensie sicher die verdiente Be-achtung.

In den USA finden erst in derletzten Zeit Spiele in demGenre "German Games" Be-achtung. Dort hätten sichCosmic Encounter gut einord-nen lassen. Damals war EONmit seinen Ideen der Zeit vor-aus.

Rainer Fieseler

Alte Perlen

The SThe SThe SThe SThe Stttttororororory Of Cosmic Encounty Of Cosmic Encounty Of Cosmic Encounty Of Cosmic Encounty Of Cosmic Encountererererer

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