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Spiele vor der Haustür

Spiele vor der Haustür

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Die Spiele in dieser Broschüre sind für Kinder und Erwachsene gleichermaßen gedacht. Die Jüngeren müssten sich natürlich die Spielbeschreibungen vorlesen lassen. Spiele, die eher für die älteren Kinder geeignet sind, stehen auf den letzten Seiten. Eine Spiele-Übersicht sowie Buchtipps für weitere Anregungen sind am Ende zu finden.

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  • Spiele vor der Haustr

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    Spiele vor der Haustr

  • Liebe Mdchen und Jungen,

    gemeinsam spielen ist etwas sehr Schnes, es macht Spa und ihr knnt mit euren Freunden eine Menge erleben. In dieser kleinen Broschre findet ihr so einige Spielideen fr euch und eure Freunde. Am besten probiert ihr die Spiele mit euren Geschwistern und Eltern aus. Vielleicht findet ihr ein gemeinsames Lieblingsspiel. Oder ihr versucht die Spiele mit euren Freunden aus der Nachbarschaft oder in der Schule auf dem Schulhof auszuprobieren. Meist braucht ihr nur wenige Mitspieler. Oftmals bentigt ihr auch gar keine Gerte und wenn doch, dann haben eure Eltern die Materialien auf jeden Fall zu Hause. Die Spiele in unserer Broschre knnen auch in verschiedenen Varianten gespielt werden. Oder ihr erfindet eine ganz Neue. Eurer Kreativitt sind keine Grenzen gesetzt.

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    Liebe Eltern,

    die Spiele in unserer Broschre sind fr Kinder und Jugendliche gleichermaen gedacht. Vielleicht finden Sie auch ntzliche Ideen fr den nchsten Kindergeburtstag oder die nchste Familienfeier. Zeigen Sie ihren Kindern, welche Spiele sie frher gespielt haben. Sie werden eine Menge Freude dabei haben. Ich wnsche Ihnen und euch viel Spa beim Spielen vor der Haustr.

    Barbara Klepsch Staatsministerin fr Soziales und Verbraucherschutz

  • Die schnelle Zeitung

    Spieler beliebig du brauchst eine Zeitung

    Du hltst dir eine Zeitung vor den Bauch. Dann lsst du sie los und rennst gleichzeitig vorwrts. Bleibt sie dir am Bauch kleben? Wie weit kommst du mit der Zeitung?

    Varianten:

    Wettlauf: Wer kann am weitesten mit der Zeitung laufen? Wenn Wind weht: Wie musst du laufen, damit die Zeitung auch bei Wind hlt? Kannst du auch die Laufrichtung ndern, ohne dass die Zeitung runterfllt? Kleinere Zeitung: Falte die Zeitung in der Mitte zusammen und versuche es erneut. Wie klein kannst du die Zeitung falten, bevor es nicht mehr geht?

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    Verliebt, verlobt, verheiratet

    Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

    Alle Kinder stellen sich im Kreis auf und werfen sich den Ball zu. Wer den Ball beim Fangen fallen lsst, ist verliebt; verliert er den Ball zum zweiten Mal, ist er verlobt, und beim dritten Mal verheiratet. Wem jetzt der Ball noch einmal runterfllt, bekommt ein Kind dazu. Bevor ihr anfangt, vereinbart, wieviele Kinder man haben darf. Wer danach noch einmal den Ball fallen lsst, scheidet aus der Runde aus. Gewonnen hat, wer als letzter brig bleibt.

    Varianten:

    Ihr spielt ohne Kinder, dafr macht ihr es euch schwieriger: wer schon verliebt ist, muss die nchsten Blle in der Hocke fangen. Ist man dann verlobt, muss man sogar versuchen, den nchsten zugeworfenen Ball im Sitzen zu schnappen. Wem das gelingt, darf wieder aufstehen und im Stehen weiterspielen. Ihr msst aber fair sein, und dem sitzenden Mitspieler den Ball so gut wie mglich zuwerfen. Wenn kleine Kinder mitspielen, nehmt ihr am besten einen Softball oder einen Wasserball. Grere Kinder knnen es auch mit einem Tennis- oder Tischtennisball probieren.

  • Ballprobe

    Spieler 1 4 du brauchst einen Ball, eine Wand ohne Fenster

    oder einen Spielpartner

    Was kannst du alles mit dem Ball? Probiere aus:

    Wirf den Ball an die Wand und fange ihn wieder auf. Wie oft schaffst du es hintereinander? Kleinere Kinder knnen den Ball zwischendurch auf den Boden aufkommen lassen.

    Kannst du den Ball einhndig werfen und auch fangen? Mit welcher Hand gelingt es dir besser?

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    Kannst du vor dem Fangen in die Hnde klatschen? Wie oft schaffst du es? Jetzt drehe dich um und wirf den Ball ber Kopf an die Wand. Bevor du ihn fngst, drehst du dich schnell wieder zurck. Oder du drehst dich um und wirfst den Ball durch die Beine an die Wand. Anschliessend drehst du dich wieder zurck und fngst ihn auf.

    Alle Wurfspiele kannst du auch mit einem oder mehreren Freunden spielen, mit oder ohne Wand.

  • Bim Bam Bino

    Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

    Wer den Ball hat, denkt sich einen Begriff aus, zum Beispiel ein Land, eine Stadt, einen Vornamen, einen Kontinent, einen Fluss oder etwas anderes. Dann wirft er den Ball einem anderen Mitspieler zu, und sagt dabei zum Beispiel: Sage mir ein Land mit B!. Dieser versucht, den Begriff zu raten und wirft den Ball zum Fragesteller zurck. Ist die Antwort falsch, bekommt der nchste den Ball zugeworfen.

    Dies geht so lange weiter, bis die richtige Lsung gefunden wurde, oder bis alle Mitspieler an der Reihe waren. Der Begriff wurde nicht erraten? Jetzt muss der Fragesteller den nchsten Buchstaben verraten, und wieder alle Mitspieler anspielen. So geht es weiter, bis das Wort erraten wurde.

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    Nun ruft der Fragesteller laut Bim Bam Bino, legt den Ball flink auf den Boden und rennt los. Wer die Lsung erraten hat, hebt den Ball schnell auf und prellt ihn drei Mal. Sofort muss der flchtende Fragesteller hiernach stehen bleiben.

    Der Spieler mit dem Ball darf so viele Schritte auf den Fragesteller zugehen, wie das Lsungswort Silben hat. Dieser formt dann mit seinen Armen einen Ring, oder grtscht die Beine. Derjenige mit dem Ball muss versuchen, dort hindurchzuwerfen. Wenn es ihm gelingt, darf er sich den nchsten Begriff ausdenken. Wenn nicht, spielt der erste Fragesteller noch eine Runde.

  • Eselball

    Spieler mindestens 4 du brauchst einen Ball

    Ihr spielt zu zweit oder in der Gruppe. Werft euch den Ball zu und fangt ihn. Wem der Ball runterfllt, sagt E. Beim zweiten Mal Runterfallen sagt er S, beim dritten Mal wieder E, und zum Schluss ESEL, und man bekommt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten zum Schluss hat gewonnen.

    Varianten:

    Wer ESEL geworden ist, muss ausscheiden. Das geht natrlich nur in einer Gruppe. Ihr werft oder fangt den Ball nur mit einer Hand.

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    Komm mit lauf weg

    Spieler mindestens 4 du brauchst nur die Mitspieler

    Ihr bildet einen Kreis oder ein Dreieck. Einer von euch ist der Fnger und luft um den Kreis herum. Der Fnger tippt einen von den brigen Mitspielern an und ruft komm mit!. Der Angetippte muss dann dem Fnger folgen. Ziel ist es, so schnell wie mglich wieder auf den freigewordenen Platz zu gelangen. Der Fnger kann auch whrend der Jagd lauf weg! rufen. Dann muss der Verfolger versuchen, in entgegengesetzter Richtung den freien Platz zu erreichen. Wer den freien Platz nicht bekommt, ist der Fnger der nchsten Runde.

    Variante:

    Wenn ihr grere und kleinere Kinder in der Runde seid, knnt ihr vereinbaren, dass die Greren rckwrts laufen mssen.

  • Klammerhasche

    Spieler mglichst viele du brauchst Wscheklammern

    Alle befestigen eine Klammer in Hfthhe an der Kleidung. Nun fngt jeder jeden, und versucht dabei, die Klammer des anderen zu erjagen. Wem dies gelingt, klammert die neue Klammer auch an seiner Kleidung an, und jagt weiter. Natrlich muss man aufpassen, dass die eigene Klammer nicht entwendet wird!

    Kinder ohne Klammer spielen weiter und versuchen, wieder eine Klammer zu erhaschen. Wer hat seine Klammer zum Schluss noch? Wer hat die meisten Klammern? Schwieriger wird es, wenn die Klammern in Kniehhe oder am Fu befestigt werden.

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    Schwarzer Mann

    Spieler mglichst viele du brauchst etwas Kreide

    Zuerst markiert ihr das Spielfeld, zum Beispiel mit Kreide. Die zwei gegenberliegenden Seiten mssen mindestens 10 m auseinander liegen. Einer ist der Schwarze Mann und stellt sich auf die eine Seite; die anderen gehen auf die andere Seite. Jetzt ruft der Schwarze Mann: Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? Alle antworten: Niemand!. Dann fragt der Schwarze Mann: Und wenn er kommt? Die anderen rufen: Dann laufen wir!. Nun wechseln alle die Spielfeldseiten. Ziel ist es, die andere Seite zu erreichen, ohne dass der Schwarze Mann einen auf dem Weg fngt. Hinter der Markierung seid ihr in Sicherheit. Alle, die der Schwarze Mann erwischt hat, gehen mit ihm auf seine Seite des Spielfelds und helfen ihm bei der nchsten Runde, die noch freien Mitspieler zu fangen. Wer als letzter brigbleibt, ist der Schwarze Mann des nchsten Spiels.

    Variante

    Der Schwarze Mann darf nur geradeaus gehen, oder nur schrg ber das Spielfeld.

  • Herr Fischer

    Spieler mindestens 4; je mehr, desto besser du brauchst etwas Kreide

    Ihr markiert euch zwei Seiten, die mindestens 10 m auseinander liegen. Auf einer Seite steht der Fischer, die anderen gehen auf die Seite gegenber. Dann fragen die Kinder: Fischer Fischer, wie tief ist das Wasser?. Der Fischer antwortet: Drei Meter tief. (Er kann sich eine Zahl ausdenken). Dann rufen die anderen: Und wie kommen

    wir rber? Jetzt antwortet der Fischer: Durch Hpfen! oder Durch Springen! oder Im

    Vierflergang! oder anders (Seitengalopp, Entengang, ...). Er kann sich lustige Bewegungen ausdenken. Nun versuchen alle Kinder, in dieser Art

    auf die andere Seite zu gelangen, ohne dass der Fischer sie fngt. Der Fischer

    muss sich ebenso fortbewegen. Alle Kinder, die er gefangen hat, drfen ihm in der nchsten Runde beim Fangen helfen.

    Wer zum Schluss brigbleibt, ist der Fischer der nchsten Runde.

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    Reifenwandern

    Spieler mindestens 4 du brauchst einen Reifen oder ein

    zusammengeknotetes Springseil

    Stellt euch in einem Kreis auf und nehmt euch bei den Hnden. Einer hngt sich vorher den Reifen (oder das Seil) ber seinen Arm. Nun versucht das benachbarte Kind, durch den Reifen zu klettern, ohne dass es die Hnde der Nachbarn loslsst. Der Reifen muss einmal den ganzen Kreis herum wandern.

    Varianten:

    Ihr zhlt laut die Sekunden, die eine Reifenrunde bentigt. Ihr nehmt einen kleineren Reifen. Klappt das noch? Ihr knnt auch zwei Reifen gleichzeitig durch die Runde laufen lassen.

  • Bumchen, wechsle dich

    Spieler mindestens 4 du brauchst Kreide oder Reifen

    Jeder malt einen Kreis um sich oder stellt sich in einen Reifen. Nur ein Mitspieler bleibt ohne Kreis und ruft: Bumchen wechsle dich! Alle verlassen ihr Bumchen und stellen sich in ein neues. Auch der Spieler in der Mitte sucht sich, wenn mglich, ein freies Bumchen. Wer brig bleibt, ist der Rufer in der nchsten Runde.

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    Sprungball

    Spieler 3 du brauchst einen Ball

    Suche dir zwei Mitspieler und nehmt euch einen Ball. Nun stellen sich zwei Kinder gegenber. Etwa 3 m ist die beste Entfernung. Der dritte Spieler steht genau dazwischen. Die beiden ueren Mitspieler rollen sich den Ball hin und her. Rollt ihn mit der Hand oder mit dem Fu. Der Spieler in der Mitte muss immer wieder ber den rollenden Ball springen. Nach jedem Sprung muss er sich drehen, denn der Ball kommt von der anderen Seite. Versucht das Springen mit gegrtschten oder gehockten Beinen, oder auf einem Bein.

    Varianten:

    Ihr rollt den Ball immer schneller und schneller hin und her. Wenn der Mittlere zehn Sprnge geschafft hat, knnt ihr wechseln.

  • Gummihopse

    Spieler 3 du brauchst etwa 3 m langes Hosengummi

    Du brauchst einen 2 Meter langen Gummi und zwei Mitspieler. Knotet den Gummi an den beiden Enden zusammen. Dann steigen deine beiden Mitspieler in den Gummi ein. Sie mssen ganz ruhig stehen bleiben. Zuerst ist der Gummi so hoch wie die Knchel und die Fe sind deutlich auseinander.

    Jetzt kann es losgehen: 1. Springe seitlich mit dem rechten Fu zwischen beide Gummis! 2. Beim nchsten Sprung ist nur noch dein linker Fu zwischen

    den Gummis!3. Auch mit dem linken Fu springst du heraus und landest nun

    auf der anderen Seite.

    Du bist nicht hngen geblieben? Dann tausche mit einem Mitspieler die Position.

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    Du kannst aber auch alles noch einmal allein versuchen! Allerdings nehmen deine Mitspieler den Gummi jetzt in die Kniekehle und danach ber den Oberschenkel. Schwieriger wird es auch, wenn die Gummihalter die Fe schlieen und ganz schwer ist das Springen, wenn der Gummi mit nur einem Fu gehalten wird.

    Findet ihr weitere Sprungvarianten? Probiert sie aus!

  • Gummibandschieen

    Spieler mindestens 3 du brauchst Haushaltsgummis, eventuell ein Stck Kreide

    Ihr braucht eine Startlinie. Alle stellen sich dahinter, und der erste schnipst seinen Gummi ab. Der nchste versucht nun, mit seinem Gummi den ersten Gummi zu treffen. Gelingt es ihm, darf er beide behalten. Wenn nicht, gibt es nun zwei Zielscheiben. Wer hat zum Schluss die meisten Gummis?

    Varianten:

    Der Gummi des ersten Spielers ist das Ziel fr alle. Jeder, der es trifft, bekommt einen Punkt. Ihr macht statt Zielschieen ein Weitschieen. Derjenige, der am weitesten kommt, darf alle Gummis der Runde einsammeln.

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    Salzsule

    Spieler mindestens 3 du brauchst nichts

    Einer von euch ist der Zauberer. Die anderen stellen sich etwa 10-

    20 m von ihm entfernt aneiner Startlinie auf. Der Zauberer wendet den anderen denRcken zu. Nun versuchenalle, auf ihn zuzulaufen undihn zu berhren. Sobald er sich umdreht, bleiben alle wie zur Salzsule erstarrt stehen. Wer jetzt noch wackelt, muss zurck hinter die Startlinie. Wer als erster den Zauberer berhrt, darf ihn ablsen.

    Variante:

    Dreht sich der Zauberer um, bleibt ihr entweder im Stand oder in der Hocke stehen. Wenn der Zauberer oben sagt, mssen alle Stehenden hinter die Startlinie zurck; wenn er unten sagt, gehen die zurck, die sich in der Hocke befinden. Ob man wackelt, hat jetzt keine Bedeutung.

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    Nippen

    Spieler mindestens 2 du brauchst Murmeln

    Ihr drckt eine kleine Vertiefung in den Boden, und zieht etwa drei Meter davon entfernt eine Startlinie. Alle Mitspieler stellen sich dahinter auf und versuchen, ihre Murmel genau in die Mulde zu werfen.

    Gelingt dies beim ersten Mal nicht? Derjenige, dessen Murmel dem Ziel am nchsten liegt, darf als erster seine Murmel mit den Fingern anstoen (nippen) und versuchen, sie jetzt in die Mulde zu rollen. Es hat nicht geklappt? Jetzt ist der Zweitnchste an der Reihe, und so weiter. Wer mit seiner Murmel zuerst am Ziel ist, bekommt einen Punkt. Jetzt beginnt das Spiel von vorn. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

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    Zielmurmeln

    Spieler 2 6 du brauchst Murmeln

    Alle stellen sich hinter einer Startlinie auf. Dann wird eine Murmel als Ziel geworfen. Nun versuchen alle, mit ihrer eigenen Murmel so dicht wie mglich an die Zielmurmel heranzukommen. Wer sie trifft, hat gewonnen und darf als nchster die Zielmurmel werfen.

    Je weiter die Entfernung, desto schwieriger wird es. Ihr knnt auch ausmachen, dass man mit mehreren Murmeln versuchen kann, die Zielmurmel zu erreichen (z. B. zwei oder drei). So knnt ihr lnger spielen, bevor eine neue Runde beginnt. Wer braucht die wenigsten Wrfe, bis die Zielmurmel getroffen wird? Wer trifft am hufigsten? Ihr knnt euch auch ein anderes Ziel nehmen, etwa einen Baum oder eine Wand.

  • Giftspiel

    Spieler mindestens 4 du brauchst nichts

    Ihr stellt euch im Kreis auf. Einer beginnt, eine Geschichte zu erzhlen. Sobald in der Geschichte der Begriff Gift auftaucht, laufen alle ganz schnell weg. Der Geschichtenerzhler wird zum Fnger. Das Kind, das er fngt, wird in der nchsten Runde der neue Geschichtenerzhler.

    Variante:

    Natrlich knnt ihr auch andere Begriffe nehmen, nach deren Erwhnung man weglaufen muss; zum Beispiel Apfel, Hexe, Geist, oder andere.

    Tipp: besonders gut eignen sich Mrchen als Geschichten fr dieses Spiel.

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    Schattenspiel

    Spieler mindestens 2 du brauchst nichts

    Du gehst vor, und dein Mitspieler folgt dir als dein Schatten. Alle Bewegungen, die du machst, werden von ihm kopiert. Fange zuerst mit einfachen Bewegungen an, zum Beispiel:

    Du lt einen Arm baumeln. Du hinkst. Du winkst mit einer oder beiden Hnden, oder klatschst. Du hpfst auf einem oder zwei Beinen.

    Wenn ihr eingespielt seid, kannst Du es schwerer machen:

    Du machst mit beiden Armen unterschiedliche Dinge. Du lufst im Zick-Zack.

    Bestimmt hast du noch mehr Ideen. Vielleicht finden sich ja noch zwei weitere Mitspieler? Dann kann die eine Gruppe der anderen als Schatten folgen! Oder ein Spieler luft vor, die anderen folgen, und ihr seid so eine lange Schattenschlange.

  • Pyramide

    Spieler mindestens 2 du brauchst Papprollen und einen Tennisball

    Aus den Papprollen stellt ihr eine Pyramide auf. Dann zieht ihr in einigen Metern davon entfernt eine Markierungslinie und werft von dort aus die Pyramide ab. Wie viele Wrfe brauchst du, bis alle Rollen umgefallen sind? Nach jedem Spieler wird die Pyramide neu aufgebaut.

    Varianten:

    Vergrere den Wurfabstand, wenn es dir zu leicht ist! Wie viele Papprollen fallen bei nur einem Wurf um? Kannst du auch mit dem Fu (und dem Ball) die Pyramide treffen? Richtig viel Spa macht es, wenn du statt Papprollen leere Blechdosen benutzt.

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    Seil-Durchlauf

    Spieler mindestens 3 du brauchst ein langes Seil

    Zwei Spieler gehen an die Seilenden. Sie beginnen, es langsam in groem Bogen zu schwingen. Die anderen versuchen, in der Mitte durch das Seil hindurchzulaufen, ohne es zu berhren. Wer es schafft, bekommt einen Punkt. Wer das Seil berhrt, muss nun selbst das Seil schwingen.

    Varianten:

    Achtet auf die Drehrichtung des Seils. Funktioniert es von beiden Seiten aus gleich gut? Versucht, in das schwingende Seil hineinzulaufen, dort ein paar Mal zu hpfen, und dann wieder hinauszulaufen. Das ist nicht einfach, aber wenn es gelingt, macht es sehr viel Spa! Es ist einfacher, wenn ihr das Seil so lang lasst, dass es beim Schwingen auf dem Boden aufkommt!

  • Hpfspiele

    Spieler 2 du brauchst Kreide und einen Stein

    Malt das Spielfeld auf den Boden, so wie es das Bild zeigt. Die einzelnen Felder sollten so gro sein, dass ein Kind bequem mit beiden Fen hinein passt. Dann fngt einer an. Zuerst wird der Stein in die 1 geworfen. Der Spieler hpft auf einem Bein hinterher, nimmt den Stein (auf einem Bein) auf, und hpft zurck. Dann wird der Stein in die 2 geworfen. Der Spieler hpft in die 1, dann in die 2, nimmt den Stein auf, und hpft alle Felder wieder zurck. Das geht so lange weiter, bis der Spieler entweder die letzte Zahl erreicht hat, oder einen Fehler gemacht hat. Bei einem Fehler ist der nchste Spieler dran. Auch er fngt mit der 1 an und fhrt so lange fort, bis er entweder bei der letzten Zahl angekommen ist, oder einen Fehler gemacht hat. Bei einem Fehler kommt wieder der erste Spieler dran. Dieser beginnt jetzt bei der Zahl, bei der er das letzte Mal aufgehrt hat.

    Als Fehler gilt, wenn Der Stein nicht genau im gewnschten Zahlfeld gelandet ist. Man beim Hpfen auf eine Linie tritt. Man eine Zahl vergisst.

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    Schnurspringen

    Spieler mindestens 2 du brauchst Springseil, eventuell ein Sandsckchen

    Einer von euch dreht das Seil dicht ber dem Boden. Wenn man etwas Schweres, z. B. ein Sandsckchen, an das Ende des Seils bindet, geht es leichter. Die anderen treten in den Kreis hinein und springen ber das Seil. Wer das Seil berhrt, bekommt einen Minuspunkt. Wer zum Schluss die wenigsten Punkte hat, hat gewonnen.

    Varianten:

    Ihr dreht die Schnur schneller. Wer das Seil berhrt, muss ausscheiden. Wer das Seil berhrt, muss einmal um den Kreis laufen, und darf dann weiter mitspringen.

    Ihr lauft beim Springen dem Seil entgegen. Verkrzt das Seil, so dass der Kreis kleiner ist.

  • Der Detektiv

    Spieler mindestens 4 du brauchst einen Schatz, z. B. eine Kastanie

    oder eine Murmel

    Einer von euch ist der Detektiv. Die anderen Mitspieler stellen sich ihm gegenber und rcken Schulter an Schulter zusammen. Hinter ihrem Rcken reichen sie den Schatz hin und her. Sie knnen auch nur so tun, als ob sie den Schatz weiterbewegen wrden. Nach einiger Zeit hrt ihr auf, und der Detektiv muss erraten, wo sich der Schatz verborgen hat. Rt er richtig, bleibt er auch in der nchsten Runde Detektiv. Wenn nicht, ist der Schatzbesitzer der Detektiv der nchsten Runde.

    Wenn ihr viele Mitspieler seid, darf der Detektiv zweimal raten.

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  • Blindenhund

    Spieler 2 du brauchst eventuell ein Tuch

    Einer von euch beiden ist der Blindenhund. Der andere schliet die Augen oder lt sich vielleicht sogar die Augen mit einem Tuch verbinden. Dann fhrt der Blindenhund den Blinden spazieren: um einen Baum oder eine andere Person herum, Treppen hoch und wieder herunter, um Gebude herum... Ihr knnt auch einmal tauschen!

    Varianten:

    Der Blinde legt dem Blindenhund die Hnde auf die Schultern und folgt dann. Oder er legt ihm nur eine Hand auf den Kopf. Ihr fasst euch an einer Hand. Ihr berhrt euch nur an den Fingerspitzen.

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  • Zeitungsball + Zeitungsstab

    Spieler 1 4 du brauchst Zeitung

    Ihr knllt die Zeitung zu einem Ball zusammen und werft ihn euch zu. Ihr knnt ihn auch mit dem Fu spielen oder direkt in der Luft weiterschlagen, ohne ihn vorher zu fangen.

    Wenn du keinen Mitspieler hast, kannst du die Zeitung zu einem Stab rollen und ihn an einer Spitze etwas verknicken, damit sich die Zeitung nicht wieder aufrollt.

    Nun kannst du den Zeitungsstab balancieren: auf der Hand auf dem Finger auf dem Kopf auf der Stirn versuch es auch auf dem Fu!

    Der Zeitungsstab kann dabei stehen oder liegen. Was ist einfacher fr dich?

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    Peter Pan

    Spieler mindestens 5 du brauchst nichts

    Einer von euch ist der Fnger. Die anderen bestimmen heimlich unter sich den Peter Pan. Dann beginnt der Fnger, die anderen Kinder zu fangen. Wer abgeschlagen wurde, bleibt mit gekreuzten Beinen stehen und kann von den anderen Kindern durch Antippen wieder befreit werden.

    Nur wenn der Fnger den Peter Pan abschlgt, ist das Spiel vorbei. Der Peter Pan ist der Fnger der nchsten Runde.

  • Zwillinge

    Spieler 2 (oder auch mehr) du brauchst Luftballon oder Ball oder Zeitungsstab

    Spielt erst einmal zu zweit, wenn ihr mehrere seid. Klemmt euch den Gegenstand zwischen die Schultern und versucht nun zu laufen. Versucht folgendes:

    Wie weit kommt ihr, bevor euch der Gegenstand runterfllt? Knnt ihr geradeaus laufen, dann einen Kreis gehen, und dann weiter geradeaus? Knnt ihr mit dem Gegenstand zusammen Hindernisse berwinden, etwa einen Baumstamm oder eine Bank? Versucht einmal, den Gegenstand zwischen andere Krperteile einzuklemmen. Nehmt die Hfte, den Ellenbogen oder die Waden. Wenn ihr mehrere Spieler seid, knnt ihr es auch einmal als Drillinge oder Vierlinge probieren. Oder ein Paar geht voran, und das andere versucht, die Bewegungen nachzumachen.

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    Der Stock fllt

    Spieler 2 oder mehr du brauchst nichts

    Einer von euch stellt den Stock auf den Boden und hlt ihn fest, der andere stellt sich 1 - 2 m entfernt auf. Dann lsst der erste den Stock los, und der zweite versucht, ihn zu festzuhalten, bevor er auf den Boden fallen kann. Ihr knnt auch tauschen. Schwievergrert.

    Wenn ihr mehrere seid, knnt ihr wie folgt spielen: Der Stockhalter stellt sich in die Mitte, die anderen stellen sich im Kreis um ihn auf. Wenn der Stockhalter den Stock loslsst, ruft er einen Namen. Wer genannt wurde, muss schnell re- agieren und den Stock festhalten.

    riger wird es, wenn ihr den Abstand

  • Aura

    Spieler 2 oder mehr du brauchst nichts

    Wenn ihr zu zweit seid, stellt ihr euch gegenber, legt eure Handflchen aneinander und schliet die Augen. Dann dreht ihr euch mit geschlossenen Augen einmal um, und versucht, die Handflchen des Gegenbers wieder zu treffen. Wenn ihr das gut knnt, dann:

    Dreht euch zweimal oder fter! Versucht es mit nur einer Hand! Geht einen Schritt zurck, und findet euch dann wieder.

    Wenn ihr zu mehreren seid, knnt ihr euch im Kreis aufstellen und jeweils die Hnde mit den Nachbarn aneinanderlegen.

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    Po-Rumpeln

    Spieler 2 du brauchst nichts

    Stelle dich mit deinem Mitspieler Rcken an Rcken und Po an Po auf. Auf los gehts los! Versucht euch gegenseitig, mit dem Po aus dem Gleichgewicht zu bringen. Vorsicht, wenn du zu fest drckst: dein Mitspieler knnte auf einmal zur Seite gehen, und du gertst selbst aus der Balance! Am besten spielt ihr auf einem weichen Untergrund, also auf einer Wiese oder im Sand.

  • Schneckenrennen

    Spieler 3 5 du brauchst eine Uhr

    Ihr markiert eine Strecke von ungefhr 10 m Lnge. Einer ist Schiedsrichter, und stellt sich an der Ziellinie auf. Nur er darf eine Uhr haben. Die anderen gehen zur Startlinie. Der Schiedsrichter gibt nun ein Zeichen und alle laufen los. Es kommt nicht darauf an, schnell zu sein. Ihr sollt mglichst genau nach 120 Sekunden ber die Ziellinie gehen. Der Schiedsrichter berprft mit der Uhr, wer am genauesten die vorgegebene Zeit eingehalten hat.

    Ihr knnt auch zur Abwechslung die Strecke oder die Zeitspanne ndern.

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    Ringender Kreis

    Spieler mindestens 3 du brauchst Kreide oder einen Reifen

    Markiert einen Kreis von etwa 1 m Durchmesser oder legt einen Reifen aus. Dann stellt euch um den Kreis herum und fasst euch an den Hnden. Nun drft ihr Schieben und Drcken. Versucht, euch gegenseitig auf die Kreisflche zu bekommen. Wer zuerst drauftritt, bekommt einen Minuspunkt. Wer zum Schluss die wenigsten Punkte hat, hat gewonnen.

  • Der Kreis ist mein

    Spieler mindestens 2 du brauchst eventuell Kreide

    Zieht einen Kreis auf dem Boden. Je mehr Mitspieler ihr seid, desto grer muss der Kreis sein. Dann gehen alle Mitspieler in den Kreis und verschrnken die Arme. Auf ein Startzeichen versucht jeder, die anderen aus dem Kreis hinauszudrngen. Das darf nur durch Schieben oder Drngeln geschehen. Wer einen Fu auerhalb des Kreises aufsetzt, muss ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter im Kreis brigbleibt.

    Variante:

    Ausgeschiedene Kinder drfen dann wieder in den Kreis zurckkehren, wenn derjenige, der sie vorher hinausgedrngt hat, nun selbst rausgehen muss.

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    Sockeln

    Spieler mindestens 2 du brauchst ein Springseil, eventuell Kreide

    Markiert euch zwei kleinere Kreise auf dem Boden. Sie sollten so klein sein, dass ihr nur gerade mit den Fen hineinpasst, und eine Springseillnge auseinander liegen. Dann hockt sich jeder in einen Kreis, nimmt ein Seilende und zieht! Versucht, euch gegenseitig vom Sockel zu ziehen. Aber Vorsicht! Wenn man gerade besonders fest am Seil zieht, und der Gegenspieler lsst locker, fliegt man vielleicht selbst heraus!

    Varianten:

    Ihr knnt nur mit einer Hand ziehen, und die andere auf den Rcken legen. Bei mehreren Mitspielern knnt ihr ein kleines Turnier veranstalten, und jeden gegen jeden spielen beziehungsweise ziehen lassen. Wenn ihr zu mehreren seid, und auch mehrere Seile zur Verfgung habt, knnt ihr mehrere Sockel aufzeichnen und im Kreis spielen. Jeder ist dann mit zwei unterschiedlichen Gegenspielern verbunden.

  • Sprungfeder

    Spieler 2 du brauchst nichts

    Fr dieses Spiel brauchst du einen Partner, der etwa genauso gro ist wie du selbst.

    Stellt euch gegenber auf und legt eure Handflchen aneinander, etwa in Schulter- oder Kopfhhe. Probiert jetzt, euch gegenseitig voneinander abzustoen, so dass ihr beide nach hinten geworfen werdet.

    Wenn das klappt, stellt euch wieder mit den Handflchen gegeneinander auf. Jetzt geht ihr mit den Fen zurck, so dass ihr gegenseitig euer Gewicht haltet. Nun stot ihr euch so fest (aber nicht zu fest) voneinander ab, so dass ihr genau zum Stehen kommt. Wie weit knnt ihr zurck gehen, dass es noch klappt?

    Wenn ihr ein eingespieltes Team seid, knnt ihr euch auch aus dem Stehen langsam wieder in die Hnde eures Partners fallen lassen, und dann wieder zurckfedern.

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    Ziehwettkampf

    Spieler 2 du brauchst nichts

    Stellt euch gegenber auf und zieht eine Linie zwischen euch. Gebt euch die Hand, und dann zieht! Wem gelingt es als erstem, den anderen ber die Linie zu ziehen? Wer es dreimal geschafft hat, ist Sieger.

    Dieses Spiel macht nur richtig Spa, wenn ihr in etwa gleich stark seid. Wenn ein Spieler fast immer gewinnt, kann dieser seine schwache Hand verwenden, und der andere seine starke, damit es etwas ausgewogener wird.

  • Jurtenkreis

    Spieler mindestens 6; es muss eine gerade Anzahl sein du brauchst nichts

    Alle Spieler sollten etwa gleich alt sein. Zuerst bt ihr zu zweit. Ihr stellt euch ganz dicht voreinander auf, so dass sich fast die Fe berhren. Fasst euch bei den Hnden. Dann macht ihr euch steif wie ein Brett und lehnt euch langsam zurck. Jetzt haltet ihr euch gegenseitig.

    Wenn dies gut klappt, probiert es in die umgekehrte Richtung: stellt euch ganz dicht Rcken an Rcken, fasst euch wieder an den Hnden und lehnt euch vorwrts, so weit wie es geht. Vergesst nicht, euch steif wie ein Brett zu machen, sonst funktioniert es nicht.

    Nun knnt ihr dies in einer groen Runde ausprobieren. Alle stellen sich im Kreis auf und geben sich die Hand. Ihr zhlt ab und sagt abwechselnd 1 - 2 - 1 - 2. Alle Einsen lehnen sich gleich nach vorne, alle Zweien nach hinten. Und los gehts! Klappt es? Schn gerade wie eine Jurtenstange bleiben!

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    Varianten:

    Lehnt euch noch weiter hinaus! Ihr knnt einmal abwechseln, und die Einsen sich nach hinten und die Zweien nach vorne lehnen lassen. Zhlt die Sekunden, wie lange ihr euch halten knnt. Ihr solltet dieses Spiel nur auf einem weichen Untergrund, etwa einer Wiese, spielen.

  • Gerade oder ungerade?

    Spieler mindestens 2 du brauchst Steinchen

    Jeder sucht sich zehn kleine Steinchen. Der erste nimmt alle seine Steine in eine Hand. Hinter seinem Rcken tauscht er einige der Steinchen in die andere Hand. Nun zeigt er seinem Mitspieler eine Hand als geschlossene Faust. Dieser muss raten, ob die Anzahl der Steine in der gezeigten Hand gerade oder ungerade ist. Rt er richtig, bekommt er eins von den Steinchen. Wenn nicht, muss er eins abgeben. Auf jeden Fall darf er als nchstes raten lassen.

    Das Spiel ist zuende, wenn einer alle Steinchen hat. Wenn euch das zu lange dauert, gewinnt der, der zum Schluss die meisten Steine gesammelt hat.

    48

  • 49

    U-Fangen

    Spieler mglichst viele du brauchst eventuell Kreide oder andere Markierungen

    Ihr markiert euch ein greres Spielfeld. Einer ist der Fnger und bleibt auerhalb des Spielfelds stehen. Alle anderen Kinder gehen in das Spielfeld hinein.

    Nun beginnt der Fnger, die Kinder innerhalb des Spielfelds zu erjagen. Whrend er fngt, muss er die ganze Zeit Uuuuuuuuuuuuhhhhhh!! rufen. Abgeschlagene Kinder mssen das Spielfeld verlassen. Sobald dem Fnger die Puste ausgeht, muss er sofort das Spielfeld verlassen. Solange man von ihm kein Uuuuuuuuuuuuuhhh-Laut hrt, darf er von den anderen Kindern gefangen werden! Wenn sie ihn erwischen, wird er zum normalen Spieler. Das Kind, das ihn abgeschlagen hat, ersetzt den Fnger. Sobald er aber wieder seinen Uuuuuuuuuuuuuhhh-Laut ausstoen kann (und nicht selbst gefangen wurde), darf er wieder den anderen im Spielfeld nachjagen.

    Variante:

    Dieses Spiel lsst sich sehr gut auch mit Aaaaaaaaaaaaahhh!, Eeeeeeeeeeee! und Oooooooohhhhh!!! spielen. Viel Spa!

  • Planjagd

    Spieler ab 2 du brauchst Papier, Stift, Gegenstnde

    Zuerst legt ihr ein Spielgebiet in eurer nheren Umgebung fest. Dann malt ihr eine Karte davon. Zeichnet alles ein, was wichtig sein knnte: Bume, Treppen, Pflanzeninseln, Verkehrsschilder. Je genauer die Karte, desto besser. Einer von euch nimmt nun eure Gegenstnde (z. B. einen Korken, eine Dose, ein Spielzeugauto) und versteckt sie in eurem Spielgebiet. Danach zeichnet er sie auf der Karte ein. Die anderen bekommen die Karte, und versuchen, die Gegenstnde wieder zu finden.

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    Dreieckfangen

    Spieler 4 du brauchst nichts

    Drei von euch fassen sich an den Hnden und bilden ein Dreieck. Der Vierte ist der Fnger. Die Kinder im Dreieck bestimmen einen unter sich, der vom Fnger gefangen werden soll. Nun geht es los. Der Fnger versucht, sein Opfer abzuschlagen oder anzutippen. Die anderen versuchen, das zu verhindern. Eure Hnde drft ihr dabei nicht loslassen! Wenn es dem Fnger gelingt, ist der Angetippte der Fnger der nchsten Runde.

  • Gordischer Knoten

    Spieler mglichst viele du brauchst nichts

    Ihr stellt euch in einem nicht zu groen Kreis auf. Nun schlieen alle die Augen und strecken ihre Hnde vor. Jeder nimmt zwei Hnde in die Hand, ohne zu wissen, von wem sie sind. Dann ffnet ihr wieder die Augen. Wahrscheinlich steht ihr nun ziemlich verknotet da!

    Versucht, den Knoten zu entwirren, ohne die Hnde eurer Nachbarn loszulassen!

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  • 53

    Hochball

    Spieler mindestens 3 du brauchst Ball, Fuballtor

    Alle haben drei Punkte. Einer von euch stellt sich ins Tor. Die anderen schieen sich den Ball im Bogen zu, also so, dass der Ball den Boden nicht berhrt. Wer einen Torschuss machen mchte, muss den Ball volley, also in der Luft, annehmen, und dann aufs Tor schieen. Gelingt ihm ein Treffer, bekommt der Torwart einen Punkt abgezogen. Wenn nicht, muss der Schtze selbst ins Tor. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Varianten:

    Man darf sich den Ball nicht selbst zuspielen und dann aufs Tor schieen, sondern muss den Ball immer zugespielt bekommen. Legt eine Anzahl von Schssen fest, nach der unbedingt ein Torschuss erfolgen muss.

  • Frisbee

    Spieler ab 2 du brauchst eine Frisbeescheibe

    Werft euch die Frisbeescheibe zu und fangt sie auf. Wenn das gut klappt, knnt ihr die Entfernung vergrern. Stellt euch im Kreis auf und werft euch die Scheibe zu.

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    Varianten:

    Ihr knnt auch Muster werfen. Wenn ihr genau vier seid, knnt ihr euch im Rechteck aufstellen und diese Figuren werfen:

    Wenn ihr mehr oder weniger als vier seid, knnt ihr euch eigene Figuren ausdenken. Bestimmt ein Ziel, z. B. einen Baum oder ein Tor, und versucht, dieses von einem Punkt aus zu treffen. Wenn ihr mehrere Frisbees zur Verfgung habt, bekommen alle eine Scheibe bis auf einer. Die anderen werfen ihm nun kurz nacheinander ihre Scheiben zu, und er muss versuchen, mglichst viele davon einzusammeln. Wenn ihr viele Mitspieler seid, knnt ihr zwei Mannschaften bilden, ein Spielfeld abstecken und gegenberliegende Tore markieren. Jede Mannschaft versucht, die Frisbee durchs gegnerische Tor fliegen zu lassen. Dafr gibt es jeweils einen Punkt.

  • Gruppenjonglieren

    Spieler mindestens 3 du brauchst einen Ball

    Stellt euch im Kreis auf. Nun beginnt ihr, euch den Ball zuzuspielen. Der Ball darf dabei den Boden nicht berhren. Dafr drft ihr den Ball mit den Fen, Knien, Oberschenkeln, Kopf, Brust, Rcken oder einem anderen Krperteil spielen, nur nicht mit den Hnden. Ein Spieler darf auch mehrere Ballberhrungen hintereinander haben. Zhlt laut mit, wie oft euch ein Zuspiel gelingt!

    Varianten:

    Wenn kleinere Kinder mitspielen, darf der Ball zwischendurch einmal auf dem Boden aufkommen. Wenn es euch sehr schwer fllt, knnt ihr auch zu Anfang den Ball mit den Hnden weiterspielen. Aber nicht festhalten!

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  • 57

    Hacky-Sack

    Spieler beliebig du brauchst ein oder mehrere Hacky-Sacks

    Ein Hacky-Sack ist ein mit Krnern gefllter Stoffball. Werft den Hacky-Sack in die Luft und gebt ihm immer wieder einen neuen Ansto. Ihr knnt mit jedem Krperteil den Hacky-Sack in der Luft halten. Wenn er euch runterfllt, schiebt ihn mit einem Fu auf den anderen, und bringt ihn so wieder in die Luft.

    Varianten: Wenn ihr zu mehreren seid, knnt ihr euch den Hacky-Sack auch zuspielen. Oder ihr knnt mit mehreren Hacky-Sacks gleichzeitig spielen.

  • Spiele-bersicht*

    Die schnelle Zeitung 6 Verliebt, verlobt, verheiratet 7

    Ballprobe 8 Bim-Bam-Bino 10 Eselball 12

    Komm mit lauf weg 13 Klammerhasche 14 Schwarzer Mann 15

    Herr Fischer 16 Reifenwandern 17 Bumchen, wechsle dich 18 Sprungball 19 Gummihopse 20 Gummibandschieen 22 Salzsule 23 Nippen 24 Zielmurmeln 25 Giftspiel 26Schattenspiel 27 Pyramide 28 Seil-Durchlauf 29 Hpfspiele 30 Schnurspringen 31 Der Detektiv 32

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  • 59

    Blindenhund 33 Zeitungsball und Zeitungsstab 33 Peter Pan 35 Zwillinge 36 Der Stock fllt 37 Aura 38 Po-Rumpeln 39 Schneckenrennen 40 Ringender Kreis 41 Der Kreis ist mein 42

    Sockeln 43

    Ziehwettkampf 44 Sprungfeder 45 Jurtenkreis 46 Gerade oder ungerade 48 U-Fangen 49 Planjagd 50 Dreieckfangen 51 Gordischer Knoten 52 Hochball 53 Frisbee 54 Gruppenjonglieren 56 Hacky-Sack 57 * Alle Spiele lassen sich selbstverstndlich auch von Mdchen und Jungen gemeinsam spielen.

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    Literatur

    DBLER; E. u. H. (1989): Kleine Spiele. Berlin: Volk und Wissen. DRR, G./STIEFENHOFER, M. (1997): Schne alte Kinderspiele. Wemding: Weldbildverlag. FLUEGELMAN, A./TEMBECK, S. (1979): New Games Die neuen Spiele. Mlheim: Verlag an der Ruhr. GCK, R. (1989): 1000 Spiele fr drinnen und drauen. Mnchen: Orbis Verlag. LANG, H. (1992): Spielen, Spiele, Spiel. Schorndorf: Hofmann Verlag. LSCHER, A. (1993): Kleine Spiele fr viele. Berlin: Ullstein. LUKACSY, A. (1972): Spiele aus aller Welt. Leipzig: Verlag fr die Frau. MLLER, Chr./PETZOLD, R./HOFMANN, S./VOLKMER, M. (2005): Sportunterricht gestalten. Berlin: Cornelsen. PETZOLD,R. (1994): Schulhofspiele. Bautzen: Lausitz-Druck. 1. Auflage

  • 61

    Verteilerhinweis: Diese Informationsschrift wird von der Schsischen Staatsregierung im Rahmen ihrer verfassungsmigen Verpflichtung zur Information der ffentlichkeit herausgegeben. Sie darf weder von Parteien noch von deren Kandidaten oder Helfern im Zeitraum von sechs Monaten vor einer Wahl zum Zwecke der Wahlwerbung verwendet werden. Dies gilt fr alle Wahlen.

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    Verfasser: Dr. Ralph Petzold Redaktionsschluss 4. Auflage: Mai 2015 Textliche berarbeitung: Daniela Veit Redaktion: Steffi Dachsel Illustrationen, Layout und Satz: Dagmar Hentschel

    Produktion: 1. Auflage, 2007: 10.000, Druckhaus Schtze GmbH, Halle 2. Auflage, 2007: 5.000, Druckhaus Schtze GmbH, Halle 3. Auflage, 2010: 10.000, Druckhaus Schtze GmbH, Halle 4. Auflage, 2015: 5.000, Lausitzer Druckhaus GmbH, Bautzen

    Bezug: Zentraler Broschrenversand der Schsischen Staatsregierung Hammerweg 30, 01127 Dresden, Tel. (0351)2103671, Fax (0351)2103681 E-Mail: [email protected] www.publikationen.sachsen.de

    Spiele vor der HausturBarbara Klepsch | Staatsministerin fur Soziales und VerbraucherschutzLiebe Mdchen und JungenLiebe Eltern

    SpieleDie schnelle ZeitungVerliebt, verlobt, verheiratetBallprobeBim-Bam-BinoEselballKomm mit lauf wegKlammerhascheSchwarzer MannHerr FischerReifenwandernBumchen, wechsle dichSprungballGummihopseGummibandschieenSalzsuleNippenZielmurmelnGiftspielSchattenspielPyramideSeil-DurchlaufHupfspieleSchnurspringenDer DetektivBlindenhundZeitungsball + ZeitungsstabPeter PanZwillingeDer Stock flltAuraPo-RumpelnSchneckenrennenRingender KreisDer Kreis ist meinSockelnSprungfederZiehwettkampfJurtenkreisGerade oder ungerade?U-FangenPlanjagdDreieckfangenGordischer KnotenHochballFrisbeeGruppenjonglierenHacky-Sack

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