16
Spielregel

Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

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Page 1: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

Spielregel

SEI

TE 2

S

PIEL

REG

EL

EINLEITUNGWarnung Huumlllenriss in Mars-Anlage A113 der Union Aerospace Corporation festgestellt Zeitnahe Evakuierung des Personals wird empfohlen Dies ist ein Alarm der Prioritaumlt 6 Jegliches Personal das entgegen dieser Meldung in der Anlage verbleibt verliert seinen Anspruch auf Leistungen aus der UAC-Lebensversicherung Mehrere Notfallteams wurden entsandt um die Anlage zu sichern und die geordnete Raumlumung des Personals sicherzustellen

UumlBERBLICKDOOM Das Brettspiel ist ein taktisches Spiel in dem 1ndash4 Spieler die Kontrolle uumlber einen Trupp schwer bewaffneter Elite-Marines der UAC uumlbernehmen Ihre Aufgabe ist es in mehreren Missionen gegen die daumlmonischen Heerscharen des Zerstoumlrers zu bestehen die ebenfalls von einem Spieler kontrolliert werden

ZUSAMMENBAU DES CYBERDEMON

WICHTIGE INFORMATIONEN ZUM UumlBERLEBENIn dieser Spielregel findet ihr eine Tutorial-Mission die euch die grundlegenden Regeln von DOOM Das Brettspiel vermittelt Im Tutorial lernt ihr die wichtigsten Spielmechaniken kennen darunter das Spielen von Karten sowie das Bewegen und Angreifen mit den Figuren

Bevor ihr das Tutorial spielt sollte sich mindestens einer von euch die Seiten 5ndash11 dieser Spielregel durchgelesen haben Sie enthalten alle Regeln die ihr zum Spielen des Tutorials benoumltigt das auf Seite 4 beschrieben ist Nach Abschluss des Tutorials solltet ihr euch mit dem Abschnitt bdquoFort ge-schrittene Regelnldquo auf den Seiten 12ndash15 vertraut machen Darin findet ihr alle weiteren Regeln die ihr zum Spielen einer kompletten Mission benoumltigt

Sollten beim Spielen Fragen auftreten koumlnnt ihr diese im Referenzhandbuch nachschlagen Es enthaumllt ein Glossar aller Spielbegriffe und viele damit verbundene Klarstellungen Betrachtet das Referenzhandbuch als euer primaumlres Nachschlagewerk in dem ihr alle Regeln des Spiels wiederfindet

2

1

3

SEI

TE 3

SPIELINHALT

24 Klassenkarten

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

12 Glory-Kill-Karten

Adrenalinrausch

Sobald du diese Karte erhaumlltst heile 2 Schaden991681991681 Lege diese Karte ab um 2 Bewegungspunkte zu erhalten

4 Truppkarten

DREI MARINES

Sobald du diese Karte be-kommst ziehe 1 Aktions karte

Waumlhrend deiner Aktivierung kannst du 2 Hauptaktionen (991680991680) ausfuumlhren sofern du die Sprint-Aktion nicht ausfuumlhrst

Am Ende jeder Runde musst du diese Karte an einen anderen Marine deiner Wahl weitergeben

Fuumlhrung uumlbernehmen

4 Betaumlubungskarten

Betaumlubt

Beim Verteidigen deckst du keine Karten zur Verteidigung auf

Vor dem Angriffswurf waumlhle 1 Wuumlrfel und entferne ihn

Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast oder nachdem dich eine feindliche Figur angegriffen hat lege diese Karte ab

6 Missionskarten

Ein Mal waumlhrend seiner Aktivierung darf ein Marine 1 Karte von seiner Hand ablegen um 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten Zielmarker zu platzieren Anschlieszligend zieht der Zerstoumlrer 1 Ereigniskarteder Zerstoumlrer 1 Ereigniskarte

Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf einem Zielmarker platziert wird werden einem Zielmarker platziert wird werden sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der Ziel marker abgelegt Anschlieszligend erhaumllt der Zerstoumlrer 3 Zerstoumlrer 3 991687991687991687991687

MARINESMARINES Legt alle Zielmarker ab Legt alle Zielmarker ab

ZERSTOumlRERZERSTOumlRER Erhalte 6 Killmarker Erhalte 6 Killmarker

EINDAumlMMUNGSPROTOKOLL

4 Marinekarten

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

DELTA

UAC-MARINE

12 Invasionskarten

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

3 Bedrohungskarten

AUFBAU Der Zerstoumlrer beschwoumlrt aus jedem aufgedeckten Portalmarker

SOBALD EIN MARINE EINE TUumlR OumlFFNET Jeder Portalmarker zu dem der Marine einen ununterbrochenen Pfad aus angrenzenden Feldern ziehen kann (d h jeder Portalmarker der nicht durch blockierendes Gelaumlnde Waumlnde oder Tuumlren vom Marine getrennt ist) wird aufgedeckt

Anschlieszligend beschwoumlrt der Zerstoumlrer aus jedem aufgedeckten Portal

Mischt am Ende der Aktivierung des Marines fuumlr jeden Daumlmonentyp der beschworen worden ist und sich noch nicht auf dem Spielplan befunden hat 1 Zerstoumlrer-Initiativekarte in das Initiativedeck

Daumlmonen koumlnnen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden

VERSEUCHUNG

8 Daumlmonenkarten

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

36 Ereigniskarten

UumlBERWAumlLTIGENDE MACHT

Spiele diese Karte vor deinem Angriffs-wurf wenn der Angriff den Marine mit dem wenigsten erlittenen Schaden (oder im Falle eines Unentschieden einen der Marines mit dem wenigsten erlittenen Schaden) zum Ziel hatFuumlge 1 schwarzen Wuumlrfel hinzu

HOumlLLISCHE KRAFT

73 Aktionskarten

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNG

Beim Verteidigen darfst du diese Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-zufuumlgen Ziehe anschlieszligend 1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem Praumltorenanzug basiert Das taktische Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-zeichneten Schutz und ein modulares HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

55 Schadensmarker (35 x 1 Schaden 20 x 3 Schaden)

6 Teleportermarker (doppelseitig)

7 Betaumlubungs-marker

16 Fortschritts- Bedrohungs marker

(doppelseitig)

18 Portalmarker (doppelseitig)

9 Medikit-marker

18 Argent-Energiemarker

21 Kill marker

23 Waffenmarker (6 Granaten)

6 Zielmarker

24 Spielplan teile (doppelseitig)

8 Tuumlrmarker mit 8 Plastikfuumlszligen

6 Wuumlrfel (4 rote 2 schwarze)

OPERATIONSHANDBUCH

1 Operationshandbuch

REFERENZHANDBUCH

1 Referenzhandbuch

10 Initiativekarten (4 Marine 6 Zerstoumlrer)

BRAVO

ZERSTOumlRER

37 Plastikfiguren (4 Marines 33 Daumlmonen)

SEI

TE 4

S

PIEL

REG

EL

Tuumlrsymbol

SPIELPLANTEILE 05A 07A 10A 15A 15A 15A 16A

TUTORIALDieses Tutorial fuumlhrt euch schnell in die wichtigsten Spiel-mechaniken ein die auf den Seiten 5ndash11 beschrieben sind Um das Tutorial aufzubauen geht wie folgt vor

1 Spielplan aufbauen Setzt den Spielplan aus den Spielplanteilen Tuumlren Figuren und Markern wie im Bild unten dargestellt zusammen

2 Rollen verteilen Waumlhlt einen Spieler der die Rolle des Zerstoumlrers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler) Alle anderen Spieler uumlbernehmen die Kontrolle der UAC Marines

3 Marines vorbereiten Jeder Marine-Spieler waumlhlt einen der vier Marines und nimmt sich die entspre-chende Marinekarte und ndashFigur Alpha Bravo Charlie oder Delta Jeder Marine nimmt sich wie im Kasten rechts beschrieben die ent sprechenden Waffenmarker und Aktions karten Anschlieszligend platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan wie unten abgebildet Jeder Marine mischt seinen Aktionsstapel und zieht drei Karten Spielt man mit weniger als vier Marines legt man die nicht genutzten Marines zuruumlck in die Spielschachtel

4 Zerstoumlrer vorbereiten Der Zerstoumlrer sucht die 18 Ereig niskarten mit den folgenden Namen am unte-ren Rand der Karten heraus bdquoUumlberwaumlltigende Machtldquo bdquoSuchen und Vernichtenldquo bdquoBlutrauschldquo Diese Karten werden gemischt und bilden den Ereignisstapel den der Zerstoumlrer verdeckt in seinem Spielbereich plat-ziert Daneben legt er die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo aufgedeckt aus Auszligerdem platziert er die folgenden Daumlmonenkarten in seinem Spielbereich bdquoImpldquo (auf-gedeckt) bdquoBesessener Soldatldquo (aufgedeckt) bdquoCacode-monldquo (verdeckt) und bdquoPinkyldquo (verdeckt) Die Figuren fuumlr bdquoBesessener Soldatldquo und bdquoImpldquo platziert er auf den unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan

5 Vorraumlte bereitlegen Legt die Wuumlrfel Schadens- und Betaumlubungsmarker so auf den Tisch dass alle Spieler sie erreichen koumlnnen

UA

C T

RA

ININ

GS

KU

RS

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

AKTIONSSTAPEL BILDEN Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten abgebildeten Waffenmarker Sie legen die Aktionskarten fest die er im Tutorial verwenden werden wird

Alpha Bravo

DeltaCharlie

Anschlieszligend bildet jeder Marine seinen eigenen aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel Jeder dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-karten (mit dem 991688 -Symbol) sowie zwei Waffen- Sets deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern der Marines entsprechen

Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler je ein Exemplar der nummerierten Karten eines Sets (z B bdquo13ldquo bdquo23ldquo und bdquo33ldquo) Nachdem er die drei Sets zusammengestellt hat mischt der Marine diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich Dies ist sein Aktionsstapel

UAC Marinekarte 14 Super-Schrotflinte 13

SEI

TE 5

SPIELVERLAUFDOOM Das Brettspiel wird uumlber mehrere Runden ge -spielt Jede Runde besteht aus zwei Phasen einer Statusshyphase gefolgt von einer Aktivierungsphase Nach dem beide Phasen beendet worden sind beginnt die naumlchste Runde Es wird so lange gespielt bis die Mission endet (siehe bdquoMissionsendeldquo auf Seite 11)

STATUSPHASEIn der Statusphase bereitet der Zerstoumlrer das Spiel mate-rial fuumlr die neue Runde vor Der Zerstoumlrer bildet den Initiative stapel der aus den Initiativekarten aller am Spiel teil nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstouml-rer-Initiativekarten besteht die der Anzahl der auf dem Spiel plan befindlichen Daumlmonentypen ent spricht Zu Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstoumlrer-Initiati-vekarten In jeder Statusphase kann es sein dass der Zerstoumlrer Zerstoumlrer-Initiativekarten aus dem Stapel entfernen oder ihm hinzufuumlgen muss abhaumlngig davon wie viele Daumlmo nen typen sich gerade auf dem Spielplan befinden

Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt worden ist macht der Zerstoumlrer seine erschoumlpften Daumlmonen karten spielbereit (dies wird spaumlter beschrieben) und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel bis er 6 Ereig niskarten auf der Hand hat

3 Marine-Initiativekarten fuumlr 3 Marines

ALPHA

BRAVO

CHARLIE

2 Zerstoumlrer-Initiativekarten fuumlr 2 Daumlmonentypen

ZERSTOumlRER

ZERSTOumlRER

AKTIVIERUNGSPHASEIn der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-onen in DOOM Das Brettspiel Zu Beginn dieser Phase deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte vom Initiativestapel auf Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehoumlrt wird der entsprechende Marine aktiviert wodurch er aktionen ausfuumlhren kann (siehe naumlchste Seite)

Wird hingegen eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufge deckt muss der Zerstoumlrer einen Daumlmonentyp waumlhlen und jede Daumlmonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe naumlchste Seite)

Nach der Aktivierung des Marines oder des Daumlmonentyps wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt Anschlie-szligend wird die naumlchste Karte vom Initiative stapel aufge-deckt Dies wird so lange wiederholt bis sich keine Karten mehr im Initiativestapel befinden Dann endet die aktuelle Runde und es beginnt die naumlchste Runde mit einer neuen Statusphase

ALPHA

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNGBeim Verteidigen darfst du diese

Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-

zufuumlgen Ziehe anschlieszligend

1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem

Praumltorenanzug basiert Das taktische

Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-

zeichneten Schutz und ein modulares

HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-

systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

GESCHWINDIGKEIT

Pistole

NEUPOSITIONIERUNG

Jeder UAC-Mitarbeiter erhaumllt bei Befoumlr-

derung auf Stufe 2 standardmaumlszligig eine

UAC-EMG-Seitenwaffe (Energie-Materie-

Gel) Diese Seitenwaffe ist zuverlaumlssig

und wirkungsvoll auf kurze Entfernung

991688991688 24

991681991681

3

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-

delt hast darfst du eine weitere

KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte

spielen Behandle ihren

Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo

Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche

Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-

MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

ZERSTOumlRER

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 2: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 2

S

PIEL

REG

EL

EINLEITUNGWarnung Huumlllenriss in Mars-Anlage A113 der Union Aerospace Corporation festgestellt Zeitnahe Evakuierung des Personals wird empfohlen Dies ist ein Alarm der Prioritaumlt 6 Jegliches Personal das entgegen dieser Meldung in der Anlage verbleibt verliert seinen Anspruch auf Leistungen aus der UAC-Lebensversicherung Mehrere Notfallteams wurden entsandt um die Anlage zu sichern und die geordnete Raumlumung des Personals sicherzustellen

UumlBERBLICKDOOM Das Brettspiel ist ein taktisches Spiel in dem 1ndash4 Spieler die Kontrolle uumlber einen Trupp schwer bewaffneter Elite-Marines der UAC uumlbernehmen Ihre Aufgabe ist es in mehreren Missionen gegen die daumlmonischen Heerscharen des Zerstoumlrers zu bestehen die ebenfalls von einem Spieler kontrolliert werden

ZUSAMMENBAU DES CYBERDEMON

WICHTIGE INFORMATIONEN ZUM UumlBERLEBENIn dieser Spielregel findet ihr eine Tutorial-Mission die euch die grundlegenden Regeln von DOOM Das Brettspiel vermittelt Im Tutorial lernt ihr die wichtigsten Spielmechaniken kennen darunter das Spielen von Karten sowie das Bewegen und Angreifen mit den Figuren

Bevor ihr das Tutorial spielt sollte sich mindestens einer von euch die Seiten 5ndash11 dieser Spielregel durchgelesen haben Sie enthalten alle Regeln die ihr zum Spielen des Tutorials benoumltigt das auf Seite 4 beschrieben ist Nach Abschluss des Tutorials solltet ihr euch mit dem Abschnitt bdquoFort ge-schrittene Regelnldquo auf den Seiten 12ndash15 vertraut machen Darin findet ihr alle weiteren Regeln die ihr zum Spielen einer kompletten Mission benoumltigt

Sollten beim Spielen Fragen auftreten koumlnnt ihr diese im Referenzhandbuch nachschlagen Es enthaumllt ein Glossar aller Spielbegriffe und viele damit verbundene Klarstellungen Betrachtet das Referenzhandbuch als euer primaumlres Nachschlagewerk in dem ihr alle Regeln des Spiels wiederfindet

2

1

3

SEI

TE 3

SPIELINHALT

24 Klassenkarten

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

12 Glory-Kill-Karten

Adrenalinrausch

Sobald du diese Karte erhaumlltst heile 2 Schaden991681991681 Lege diese Karte ab um 2 Bewegungspunkte zu erhalten

4 Truppkarten

DREI MARINES

Sobald du diese Karte be-kommst ziehe 1 Aktions karte

Waumlhrend deiner Aktivierung kannst du 2 Hauptaktionen (991680991680) ausfuumlhren sofern du die Sprint-Aktion nicht ausfuumlhrst

Am Ende jeder Runde musst du diese Karte an einen anderen Marine deiner Wahl weitergeben

Fuumlhrung uumlbernehmen

4 Betaumlubungskarten

Betaumlubt

Beim Verteidigen deckst du keine Karten zur Verteidigung auf

Vor dem Angriffswurf waumlhle 1 Wuumlrfel und entferne ihn

Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast oder nachdem dich eine feindliche Figur angegriffen hat lege diese Karte ab

6 Missionskarten

Ein Mal waumlhrend seiner Aktivierung darf ein Marine 1 Karte von seiner Hand ablegen um 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten Zielmarker zu platzieren Anschlieszligend zieht der Zerstoumlrer 1 Ereigniskarteder Zerstoumlrer 1 Ereigniskarte

Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf einem Zielmarker platziert wird werden einem Zielmarker platziert wird werden sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der Ziel marker abgelegt Anschlieszligend erhaumllt der Zerstoumlrer 3 Zerstoumlrer 3 991687991687991687991687

MARINESMARINES Legt alle Zielmarker ab Legt alle Zielmarker ab

ZERSTOumlRERZERSTOumlRER Erhalte 6 Killmarker Erhalte 6 Killmarker

EINDAumlMMUNGSPROTOKOLL

4 Marinekarten

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

DELTA

UAC-MARINE

12 Invasionskarten

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

3 Bedrohungskarten

AUFBAU Der Zerstoumlrer beschwoumlrt aus jedem aufgedeckten Portalmarker

SOBALD EIN MARINE EINE TUumlR OumlFFNET Jeder Portalmarker zu dem der Marine einen ununterbrochenen Pfad aus angrenzenden Feldern ziehen kann (d h jeder Portalmarker der nicht durch blockierendes Gelaumlnde Waumlnde oder Tuumlren vom Marine getrennt ist) wird aufgedeckt

Anschlieszligend beschwoumlrt der Zerstoumlrer aus jedem aufgedeckten Portal

Mischt am Ende der Aktivierung des Marines fuumlr jeden Daumlmonentyp der beschworen worden ist und sich noch nicht auf dem Spielplan befunden hat 1 Zerstoumlrer-Initiativekarte in das Initiativedeck

Daumlmonen koumlnnen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden

VERSEUCHUNG

8 Daumlmonenkarten

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

36 Ereigniskarten

UumlBERWAumlLTIGENDE MACHT

Spiele diese Karte vor deinem Angriffs-wurf wenn der Angriff den Marine mit dem wenigsten erlittenen Schaden (oder im Falle eines Unentschieden einen der Marines mit dem wenigsten erlittenen Schaden) zum Ziel hatFuumlge 1 schwarzen Wuumlrfel hinzu

HOumlLLISCHE KRAFT

73 Aktionskarten

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNG

Beim Verteidigen darfst du diese Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-zufuumlgen Ziehe anschlieszligend 1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem Praumltorenanzug basiert Das taktische Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-zeichneten Schutz und ein modulares HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

55 Schadensmarker (35 x 1 Schaden 20 x 3 Schaden)

6 Teleportermarker (doppelseitig)

7 Betaumlubungs-marker

16 Fortschritts- Bedrohungs marker

(doppelseitig)

18 Portalmarker (doppelseitig)

9 Medikit-marker

18 Argent-Energiemarker

21 Kill marker

23 Waffenmarker (6 Granaten)

6 Zielmarker

24 Spielplan teile (doppelseitig)

8 Tuumlrmarker mit 8 Plastikfuumlszligen

6 Wuumlrfel (4 rote 2 schwarze)

OPERATIONSHANDBUCH

1 Operationshandbuch

REFERENZHANDBUCH

1 Referenzhandbuch

10 Initiativekarten (4 Marine 6 Zerstoumlrer)

BRAVO

ZERSTOumlRER

37 Plastikfiguren (4 Marines 33 Daumlmonen)

SEI

TE 4

S

PIEL

REG

EL

Tuumlrsymbol

SPIELPLANTEILE 05A 07A 10A 15A 15A 15A 16A

TUTORIALDieses Tutorial fuumlhrt euch schnell in die wichtigsten Spiel-mechaniken ein die auf den Seiten 5ndash11 beschrieben sind Um das Tutorial aufzubauen geht wie folgt vor

1 Spielplan aufbauen Setzt den Spielplan aus den Spielplanteilen Tuumlren Figuren und Markern wie im Bild unten dargestellt zusammen

2 Rollen verteilen Waumlhlt einen Spieler der die Rolle des Zerstoumlrers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler) Alle anderen Spieler uumlbernehmen die Kontrolle der UAC Marines

3 Marines vorbereiten Jeder Marine-Spieler waumlhlt einen der vier Marines und nimmt sich die entspre-chende Marinekarte und ndashFigur Alpha Bravo Charlie oder Delta Jeder Marine nimmt sich wie im Kasten rechts beschrieben die ent sprechenden Waffenmarker und Aktions karten Anschlieszligend platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan wie unten abgebildet Jeder Marine mischt seinen Aktionsstapel und zieht drei Karten Spielt man mit weniger als vier Marines legt man die nicht genutzten Marines zuruumlck in die Spielschachtel

4 Zerstoumlrer vorbereiten Der Zerstoumlrer sucht die 18 Ereig niskarten mit den folgenden Namen am unte-ren Rand der Karten heraus bdquoUumlberwaumlltigende Machtldquo bdquoSuchen und Vernichtenldquo bdquoBlutrauschldquo Diese Karten werden gemischt und bilden den Ereignisstapel den der Zerstoumlrer verdeckt in seinem Spielbereich plat-ziert Daneben legt er die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo aufgedeckt aus Auszligerdem platziert er die folgenden Daumlmonenkarten in seinem Spielbereich bdquoImpldquo (auf-gedeckt) bdquoBesessener Soldatldquo (aufgedeckt) bdquoCacode-monldquo (verdeckt) und bdquoPinkyldquo (verdeckt) Die Figuren fuumlr bdquoBesessener Soldatldquo und bdquoImpldquo platziert er auf den unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan

5 Vorraumlte bereitlegen Legt die Wuumlrfel Schadens- und Betaumlubungsmarker so auf den Tisch dass alle Spieler sie erreichen koumlnnen

UA

C T

RA

ININ

GS

KU

RS

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

AKTIONSSTAPEL BILDEN Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten abgebildeten Waffenmarker Sie legen die Aktionskarten fest die er im Tutorial verwenden werden wird

Alpha Bravo

DeltaCharlie

Anschlieszligend bildet jeder Marine seinen eigenen aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel Jeder dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-karten (mit dem 991688 -Symbol) sowie zwei Waffen- Sets deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern der Marines entsprechen

Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler je ein Exemplar der nummerierten Karten eines Sets (z B bdquo13ldquo bdquo23ldquo und bdquo33ldquo) Nachdem er die drei Sets zusammengestellt hat mischt der Marine diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich Dies ist sein Aktionsstapel

UAC Marinekarte 14 Super-Schrotflinte 13

SEI

TE 5

SPIELVERLAUFDOOM Das Brettspiel wird uumlber mehrere Runden ge -spielt Jede Runde besteht aus zwei Phasen einer Statusshyphase gefolgt von einer Aktivierungsphase Nach dem beide Phasen beendet worden sind beginnt die naumlchste Runde Es wird so lange gespielt bis die Mission endet (siehe bdquoMissionsendeldquo auf Seite 11)

STATUSPHASEIn der Statusphase bereitet der Zerstoumlrer das Spiel mate-rial fuumlr die neue Runde vor Der Zerstoumlrer bildet den Initiative stapel der aus den Initiativekarten aller am Spiel teil nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstouml-rer-Initiativekarten besteht die der Anzahl der auf dem Spiel plan befindlichen Daumlmonentypen ent spricht Zu Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstoumlrer-Initiati-vekarten In jeder Statusphase kann es sein dass der Zerstoumlrer Zerstoumlrer-Initiativekarten aus dem Stapel entfernen oder ihm hinzufuumlgen muss abhaumlngig davon wie viele Daumlmo nen typen sich gerade auf dem Spielplan befinden

Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt worden ist macht der Zerstoumlrer seine erschoumlpften Daumlmonen karten spielbereit (dies wird spaumlter beschrieben) und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel bis er 6 Ereig niskarten auf der Hand hat

3 Marine-Initiativekarten fuumlr 3 Marines

ALPHA

BRAVO

CHARLIE

2 Zerstoumlrer-Initiativekarten fuumlr 2 Daumlmonentypen

ZERSTOumlRER

ZERSTOumlRER

AKTIVIERUNGSPHASEIn der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-onen in DOOM Das Brettspiel Zu Beginn dieser Phase deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte vom Initiativestapel auf Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehoumlrt wird der entsprechende Marine aktiviert wodurch er aktionen ausfuumlhren kann (siehe naumlchste Seite)

Wird hingegen eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufge deckt muss der Zerstoumlrer einen Daumlmonentyp waumlhlen und jede Daumlmonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe naumlchste Seite)

Nach der Aktivierung des Marines oder des Daumlmonentyps wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt Anschlie-szligend wird die naumlchste Karte vom Initiative stapel aufge-deckt Dies wird so lange wiederholt bis sich keine Karten mehr im Initiativestapel befinden Dann endet die aktuelle Runde und es beginnt die naumlchste Runde mit einer neuen Statusphase

ALPHA

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNGBeim Verteidigen darfst du diese

Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-

zufuumlgen Ziehe anschlieszligend

1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem

Praumltorenanzug basiert Das taktische

Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-

zeichneten Schutz und ein modulares

HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-

systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

GESCHWINDIGKEIT

Pistole

NEUPOSITIONIERUNG

Jeder UAC-Mitarbeiter erhaumllt bei Befoumlr-

derung auf Stufe 2 standardmaumlszligig eine

UAC-EMG-Seitenwaffe (Energie-Materie-

Gel) Diese Seitenwaffe ist zuverlaumlssig

und wirkungsvoll auf kurze Entfernung

991688991688 24

991681991681

3

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-

delt hast darfst du eine weitere

KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte

spielen Behandle ihren

Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo

Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche

Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-

MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

ZERSTOumlRER

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 3: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 3

SPIELINHALT

24 Klassenkarten

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

12 Glory-Kill-Karten

Adrenalinrausch

Sobald du diese Karte erhaumlltst heile 2 Schaden991681991681 Lege diese Karte ab um 2 Bewegungspunkte zu erhalten

4 Truppkarten

DREI MARINES

Sobald du diese Karte be-kommst ziehe 1 Aktions karte

Waumlhrend deiner Aktivierung kannst du 2 Hauptaktionen (991680991680) ausfuumlhren sofern du die Sprint-Aktion nicht ausfuumlhrst

Am Ende jeder Runde musst du diese Karte an einen anderen Marine deiner Wahl weitergeben

Fuumlhrung uumlbernehmen

4 Betaumlubungskarten

Betaumlubt

Beim Verteidigen deckst du keine Karten zur Verteidigung auf

Vor dem Angriffswurf waumlhle 1 Wuumlrfel und entferne ihn

Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast oder nachdem dich eine feindliche Figur angegriffen hat lege diese Karte ab

6 Missionskarten

Ein Mal waumlhrend seiner Aktivierung darf ein Marine 1 Karte von seiner Hand ablegen um 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten 1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten Zielmarker zu platzieren Anschlieszligend zieht der Zerstoumlrer 1 Ereigniskarteder Zerstoumlrer 1 Ereigniskarte

Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf einem Zielmarker platziert wird werden einem Zielmarker platziert wird werden sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der Ziel marker abgelegt Anschlieszligend erhaumllt der Zerstoumlrer 3 Zerstoumlrer 3 991687991687991687991687

MARINESMARINES Legt alle Zielmarker ab Legt alle Zielmarker ab

ZERSTOumlRERZERSTOumlRER Erhalte 6 Killmarker Erhalte 6 Killmarker

EINDAumlMMUNGSPROTOKOLL

4 Marinekarten

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

DELTA

UAC-MARINE

12 Invasionskarten

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

3 Bedrohungskarten

AUFBAU Der Zerstoumlrer beschwoumlrt aus jedem aufgedeckten Portalmarker

SOBALD EIN MARINE EINE TUumlR OumlFFNET Jeder Portalmarker zu dem der Marine einen ununterbrochenen Pfad aus angrenzenden Feldern ziehen kann (d h jeder Portalmarker der nicht durch blockierendes Gelaumlnde Waumlnde oder Tuumlren vom Marine getrennt ist) wird aufgedeckt

Anschlieszligend beschwoumlrt der Zerstoumlrer aus jedem aufgedeckten Portal

Mischt am Ende der Aktivierung des Marines fuumlr jeden Daumlmonentyp der beschworen worden ist und sich noch nicht auf dem Spielplan befunden hat 1 Zerstoumlrer-Initiativekarte in das Initiativedeck

Daumlmonen koumlnnen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden

VERSEUCHUNG

8 Daumlmonenkarten

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

36 Ereigniskarten

UumlBERWAumlLTIGENDE MACHT

Spiele diese Karte vor deinem Angriffs-wurf wenn der Angriff den Marine mit dem wenigsten erlittenen Schaden (oder im Falle eines Unentschieden einen der Marines mit dem wenigsten erlittenen Schaden) zum Ziel hatFuumlge 1 schwarzen Wuumlrfel hinzu

HOumlLLISCHE KRAFT

73 Aktionskarten

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNG

Beim Verteidigen darfst du diese Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-zufuumlgen Ziehe anschlieszligend 1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem Praumltorenanzug basiert Das taktische Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-zeichneten Schutz und ein modulares HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

55 Schadensmarker (35 x 1 Schaden 20 x 3 Schaden)

6 Teleportermarker (doppelseitig)

7 Betaumlubungs-marker

16 Fortschritts- Bedrohungs marker

(doppelseitig)

18 Portalmarker (doppelseitig)

9 Medikit-marker

18 Argent-Energiemarker

21 Kill marker

23 Waffenmarker (6 Granaten)

6 Zielmarker

24 Spielplan teile (doppelseitig)

8 Tuumlrmarker mit 8 Plastikfuumlszligen

6 Wuumlrfel (4 rote 2 schwarze)

OPERATIONSHANDBUCH

1 Operationshandbuch

REFERENZHANDBUCH

1 Referenzhandbuch

10 Initiativekarten (4 Marine 6 Zerstoumlrer)

BRAVO

ZERSTOumlRER

37 Plastikfiguren (4 Marines 33 Daumlmonen)

SEI

TE 4

S

PIEL

REG

EL

Tuumlrsymbol

SPIELPLANTEILE 05A 07A 10A 15A 15A 15A 16A

TUTORIALDieses Tutorial fuumlhrt euch schnell in die wichtigsten Spiel-mechaniken ein die auf den Seiten 5ndash11 beschrieben sind Um das Tutorial aufzubauen geht wie folgt vor

1 Spielplan aufbauen Setzt den Spielplan aus den Spielplanteilen Tuumlren Figuren und Markern wie im Bild unten dargestellt zusammen

2 Rollen verteilen Waumlhlt einen Spieler der die Rolle des Zerstoumlrers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler) Alle anderen Spieler uumlbernehmen die Kontrolle der UAC Marines

3 Marines vorbereiten Jeder Marine-Spieler waumlhlt einen der vier Marines und nimmt sich die entspre-chende Marinekarte und ndashFigur Alpha Bravo Charlie oder Delta Jeder Marine nimmt sich wie im Kasten rechts beschrieben die ent sprechenden Waffenmarker und Aktions karten Anschlieszligend platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan wie unten abgebildet Jeder Marine mischt seinen Aktionsstapel und zieht drei Karten Spielt man mit weniger als vier Marines legt man die nicht genutzten Marines zuruumlck in die Spielschachtel

4 Zerstoumlrer vorbereiten Der Zerstoumlrer sucht die 18 Ereig niskarten mit den folgenden Namen am unte-ren Rand der Karten heraus bdquoUumlberwaumlltigende Machtldquo bdquoSuchen und Vernichtenldquo bdquoBlutrauschldquo Diese Karten werden gemischt und bilden den Ereignisstapel den der Zerstoumlrer verdeckt in seinem Spielbereich plat-ziert Daneben legt er die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo aufgedeckt aus Auszligerdem platziert er die folgenden Daumlmonenkarten in seinem Spielbereich bdquoImpldquo (auf-gedeckt) bdquoBesessener Soldatldquo (aufgedeckt) bdquoCacode-monldquo (verdeckt) und bdquoPinkyldquo (verdeckt) Die Figuren fuumlr bdquoBesessener Soldatldquo und bdquoImpldquo platziert er auf den unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan

5 Vorraumlte bereitlegen Legt die Wuumlrfel Schadens- und Betaumlubungsmarker so auf den Tisch dass alle Spieler sie erreichen koumlnnen

UA

C T

RA

ININ

GS

KU

RS

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

AKTIONSSTAPEL BILDEN Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten abgebildeten Waffenmarker Sie legen die Aktionskarten fest die er im Tutorial verwenden werden wird

Alpha Bravo

DeltaCharlie

Anschlieszligend bildet jeder Marine seinen eigenen aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel Jeder dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-karten (mit dem 991688 -Symbol) sowie zwei Waffen- Sets deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern der Marines entsprechen

Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler je ein Exemplar der nummerierten Karten eines Sets (z B bdquo13ldquo bdquo23ldquo und bdquo33ldquo) Nachdem er die drei Sets zusammengestellt hat mischt der Marine diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich Dies ist sein Aktionsstapel

UAC Marinekarte 14 Super-Schrotflinte 13

SEI

TE 5

SPIELVERLAUFDOOM Das Brettspiel wird uumlber mehrere Runden ge -spielt Jede Runde besteht aus zwei Phasen einer Statusshyphase gefolgt von einer Aktivierungsphase Nach dem beide Phasen beendet worden sind beginnt die naumlchste Runde Es wird so lange gespielt bis die Mission endet (siehe bdquoMissionsendeldquo auf Seite 11)

STATUSPHASEIn der Statusphase bereitet der Zerstoumlrer das Spiel mate-rial fuumlr die neue Runde vor Der Zerstoumlrer bildet den Initiative stapel der aus den Initiativekarten aller am Spiel teil nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstouml-rer-Initiativekarten besteht die der Anzahl der auf dem Spiel plan befindlichen Daumlmonentypen ent spricht Zu Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstoumlrer-Initiati-vekarten In jeder Statusphase kann es sein dass der Zerstoumlrer Zerstoumlrer-Initiativekarten aus dem Stapel entfernen oder ihm hinzufuumlgen muss abhaumlngig davon wie viele Daumlmo nen typen sich gerade auf dem Spielplan befinden

Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt worden ist macht der Zerstoumlrer seine erschoumlpften Daumlmonen karten spielbereit (dies wird spaumlter beschrieben) und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel bis er 6 Ereig niskarten auf der Hand hat

3 Marine-Initiativekarten fuumlr 3 Marines

ALPHA

BRAVO

CHARLIE

2 Zerstoumlrer-Initiativekarten fuumlr 2 Daumlmonentypen

ZERSTOumlRER

ZERSTOumlRER

AKTIVIERUNGSPHASEIn der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-onen in DOOM Das Brettspiel Zu Beginn dieser Phase deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte vom Initiativestapel auf Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehoumlrt wird der entsprechende Marine aktiviert wodurch er aktionen ausfuumlhren kann (siehe naumlchste Seite)

Wird hingegen eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufge deckt muss der Zerstoumlrer einen Daumlmonentyp waumlhlen und jede Daumlmonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe naumlchste Seite)

Nach der Aktivierung des Marines oder des Daumlmonentyps wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt Anschlie-szligend wird die naumlchste Karte vom Initiative stapel aufge-deckt Dies wird so lange wiederholt bis sich keine Karten mehr im Initiativestapel befinden Dann endet die aktuelle Runde und es beginnt die naumlchste Runde mit einer neuen Statusphase

ALPHA

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNGBeim Verteidigen darfst du diese

Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-

zufuumlgen Ziehe anschlieszligend

1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem

Praumltorenanzug basiert Das taktische

Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-

zeichneten Schutz und ein modulares

HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-

systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

GESCHWINDIGKEIT

Pistole

NEUPOSITIONIERUNG

Jeder UAC-Mitarbeiter erhaumllt bei Befoumlr-

derung auf Stufe 2 standardmaumlszligig eine

UAC-EMG-Seitenwaffe (Energie-Materie-

Gel) Diese Seitenwaffe ist zuverlaumlssig

und wirkungsvoll auf kurze Entfernung

991688991688 24

991681991681

3

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-

delt hast darfst du eine weitere

KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte

spielen Behandle ihren

Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo

Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche

Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-

MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

ZERSTOumlRER

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 4: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 4

S

PIEL

REG

EL

Tuumlrsymbol

SPIELPLANTEILE 05A 07A 10A 15A 15A 15A 16A

TUTORIALDieses Tutorial fuumlhrt euch schnell in die wichtigsten Spiel-mechaniken ein die auf den Seiten 5ndash11 beschrieben sind Um das Tutorial aufzubauen geht wie folgt vor

1 Spielplan aufbauen Setzt den Spielplan aus den Spielplanteilen Tuumlren Figuren und Markern wie im Bild unten dargestellt zusammen

2 Rollen verteilen Waumlhlt einen Spieler der die Rolle des Zerstoumlrers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler) Alle anderen Spieler uumlbernehmen die Kontrolle der UAC Marines

3 Marines vorbereiten Jeder Marine-Spieler waumlhlt einen der vier Marines und nimmt sich die entspre-chende Marinekarte und ndashFigur Alpha Bravo Charlie oder Delta Jeder Marine nimmt sich wie im Kasten rechts beschrieben die ent sprechenden Waffenmarker und Aktions karten Anschlieszligend platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan wie unten abgebildet Jeder Marine mischt seinen Aktionsstapel und zieht drei Karten Spielt man mit weniger als vier Marines legt man die nicht genutzten Marines zuruumlck in die Spielschachtel

4 Zerstoumlrer vorbereiten Der Zerstoumlrer sucht die 18 Ereig niskarten mit den folgenden Namen am unte-ren Rand der Karten heraus bdquoUumlberwaumlltigende Machtldquo bdquoSuchen und Vernichtenldquo bdquoBlutrauschldquo Diese Karten werden gemischt und bilden den Ereignisstapel den der Zerstoumlrer verdeckt in seinem Spielbereich plat-ziert Daneben legt er die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo aufgedeckt aus Auszligerdem platziert er die folgenden Daumlmonenkarten in seinem Spielbereich bdquoImpldquo (auf-gedeckt) bdquoBesessener Soldatldquo (aufgedeckt) bdquoCacode-monldquo (verdeckt) und bdquoPinkyldquo (verdeckt) Die Figuren fuumlr bdquoBesessener Soldatldquo und bdquoImpldquo platziert er auf den unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan

5 Vorraumlte bereitlegen Legt die Wuumlrfel Schadens- und Betaumlubungsmarker so auf den Tisch dass alle Spieler sie erreichen koumlnnen

UA

C T

RA

ININ

GS

KU

RS

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

AKTIONSSTAPEL BILDEN Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten abgebildeten Waffenmarker Sie legen die Aktionskarten fest die er im Tutorial verwenden werden wird

Alpha Bravo

DeltaCharlie

Anschlieszligend bildet jeder Marine seinen eigenen aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel Jeder dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-karten (mit dem 991688 -Symbol) sowie zwei Waffen- Sets deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern der Marines entsprechen

Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler je ein Exemplar der nummerierten Karten eines Sets (z B bdquo13ldquo bdquo23ldquo und bdquo33ldquo) Nachdem er die drei Sets zusammengestellt hat mischt der Marine diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich Dies ist sein Aktionsstapel

UAC Marinekarte 14 Super-Schrotflinte 13

SEI

TE 5

SPIELVERLAUFDOOM Das Brettspiel wird uumlber mehrere Runden ge -spielt Jede Runde besteht aus zwei Phasen einer Statusshyphase gefolgt von einer Aktivierungsphase Nach dem beide Phasen beendet worden sind beginnt die naumlchste Runde Es wird so lange gespielt bis die Mission endet (siehe bdquoMissionsendeldquo auf Seite 11)

STATUSPHASEIn der Statusphase bereitet der Zerstoumlrer das Spiel mate-rial fuumlr die neue Runde vor Der Zerstoumlrer bildet den Initiative stapel der aus den Initiativekarten aller am Spiel teil nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstouml-rer-Initiativekarten besteht die der Anzahl der auf dem Spiel plan befindlichen Daumlmonentypen ent spricht Zu Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstoumlrer-Initiati-vekarten In jeder Statusphase kann es sein dass der Zerstoumlrer Zerstoumlrer-Initiativekarten aus dem Stapel entfernen oder ihm hinzufuumlgen muss abhaumlngig davon wie viele Daumlmo nen typen sich gerade auf dem Spielplan befinden

Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt worden ist macht der Zerstoumlrer seine erschoumlpften Daumlmonen karten spielbereit (dies wird spaumlter beschrieben) und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel bis er 6 Ereig niskarten auf der Hand hat

3 Marine-Initiativekarten fuumlr 3 Marines

ALPHA

BRAVO

CHARLIE

2 Zerstoumlrer-Initiativekarten fuumlr 2 Daumlmonentypen

ZERSTOumlRER

ZERSTOumlRER

AKTIVIERUNGSPHASEIn der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-onen in DOOM Das Brettspiel Zu Beginn dieser Phase deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte vom Initiativestapel auf Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehoumlrt wird der entsprechende Marine aktiviert wodurch er aktionen ausfuumlhren kann (siehe naumlchste Seite)

Wird hingegen eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufge deckt muss der Zerstoumlrer einen Daumlmonentyp waumlhlen und jede Daumlmonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe naumlchste Seite)

Nach der Aktivierung des Marines oder des Daumlmonentyps wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt Anschlie-szligend wird die naumlchste Karte vom Initiative stapel aufge-deckt Dies wird so lange wiederholt bis sich keine Karten mehr im Initiativestapel befinden Dann endet die aktuelle Runde und es beginnt die naumlchste Runde mit einer neuen Statusphase

ALPHA

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNGBeim Verteidigen darfst du diese

Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-

zufuumlgen Ziehe anschlieszligend

1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem

Praumltorenanzug basiert Das taktische

Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-

zeichneten Schutz und ein modulares

HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-

systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

GESCHWINDIGKEIT

Pistole

NEUPOSITIONIERUNG

Jeder UAC-Mitarbeiter erhaumllt bei Befoumlr-

derung auf Stufe 2 standardmaumlszligig eine

UAC-EMG-Seitenwaffe (Energie-Materie-

Gel) Diese Seitenwaffe ist zuverlaumlssig

und wirkungsvoll auf kurze Entfernung

991688991688 24

991681991681

3

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-

delt hast darfst du eine weitere

KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte

spielen Behandle ihren

Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo

Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche

Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-

MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

ZERSTOumlRER

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 5: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 5

SPIELVERLAUFDOOM Das Brettspiel wird uumlber mehrere Runden ge -spielt Jede Runde besteht aus zwei Phasen einer Statusshyphase gefolgt von einer Aktivierungsphase Nach dem beide Phasen beendet worden sind beginnt die naumlchste Runde Es wird so lange gespielt bis die Mission endet (siehe bdquoMissionsendeldquo auf Seite 11)

STATUSPHASEIn der Statusphase bereitet der Zerstoumlrer das Spiel mate-rial fuumlr die neue Runde vor Der Zerstoumlrer bildet den Initiative stapel der aus den Initiativekarten aller am Spiel teil nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstouml-rer-Initiativekarten besteht die der Anzahl der auf dem Spiel plan befindlichen Daumlmonentypen ent spricht Zu Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstoumlrer-Initiati-vekarten In jeder Statusphase kann es sein dass der Zerstoumlrer Zerstoumlrer-Initiativekarten aus dem Stapel entfernen oder ihm hinzufuumlgen muss abhaumlngig davon wie viele Daumlmo nen typen sich gerade auf dem Spielplan befinden

Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt worden ist macht der Zerstoumlrer seine erschoumlpften Daumlmonen karten spielbereit (dies wird spaumlter beschrieben) und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel bis er 6 Ereig niskarten auf der Hand hat

3 Marine-Initiativekarten fuumlr 3 Marines

ALPHA

BRAVO

CHARLIE

2 Zerstoumlrer-Initiativekarten fuumlr 2 Daumlmonentypen

ZERSTOumlRER

ZERSTOumlRER

AKTIVIERUNGSPHASEIn der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-onen in DOOM Das Brettspiel Zu Beginn dieser Phase deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte vom Initiativestapel auf Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehoumlrt wird der entsprechende Marine aktiviert wodurch er aktionen ausfuumlhren kann (siehe naumlchste Seite)

Wird hingegen eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufge deckt muss der Zerstoumlrer einen Daumlmonentyp waumlhlen und jede Daumlmonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe naumlchste Seite)

Nach der Aktivierung des Marines oder des Daumlmonentyps wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt Anschlie-szligend wird die naumlchste Karte vom Initiative stapel aufge-deckt Dies wird so lange wiederholt bis sich keine Karten mehr im Initiativestapel befinden Dann endet die aktuelle Runde und es beginnt die naumlchste Runde mit einer neuen Statusphase

ALPHA

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

UAC-Kampfruumlstung

RUumlSTUNGBeim Verteidigen darfst du diese

Karte spielen um 2 991685991685 hinzu-

zufuumlgen Ziehe anschlieszligend

1 AktionskarteEin geschuumltztes Design welches auf dem

Praumltorenanzug basiert Das taktische

Ruumlstungssystem der UAC bietet ausge-

zeichneten Schutz und ein modulares

HUD das mit einer Vielzahl von Waffen-

systemen kompatibel ist

991682991682

991688991688 14

GESCHWINDIGKEIT

Pistole

NEUPOSITIONIERUNG

Jeder UAC-Mitarbeiter erhaumllt bei Befoumlr-

derung auf Stufe 2 standardmaumlszligig eine

UAC-EMG-Seitenwaffe (Energie-Materie-

Gel) Diese Seitenwaffe ist zuverlaumlssig

und wirkungsvoll auf kurze Entfernung

991688991688 24

991681991681

3

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-

delt hast darfst du eine weitere

KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte

spielen Behandle ihren

Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo

Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche

Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-

MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

ZERSTOumlRER

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 6: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 6

S

PIEL

REG

EL

MARINE-AKTIVIERUNGSobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird wird er aktiviert Er kann sich bewegen und angreifen indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt Waumlhrend seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-aktionskarte sowie eine beliebige Anzahl Bonus-aktionskarten spielen Diese werden durch die folgenden Symbole dargestellt

Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt und abge handelt Nachdem der Marine eine Aktionskarte abge handelt hat darf er eine weitere Aktionskarte spielen oder seine Aktivierung beenden Am Ende der Aktivierung eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel bis er 3 Karten auf der Hand hat

AKTIONSKARTEN ABHANDELNSobald ein Marine eine Aktionskarte spielt platziert er sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die folgenden Schritte ab

1 Bewegungspunkte erhalten Der Marine erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwin digkeits-wertes der Karte Ein Marine kann sich jederzeit waumlhrend seiner Aktivierung bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Falls die Karte uumlber ein Angriffsfeld verfuumlgt kann der Marine einen Angriff ausfuumlhren (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7)

Einige Karten haben einzigartige Faumlhigkeiten welche die Marines fuumlr verschiedene Effekte verwenden koumlnnen wie z B zusaumltzliche Angrif fe oder Wuumlrfel neu werfen Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln befolgt ein Marine die Anweisungen auf der Karte

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGSobald eine Zerstoumlrer-Initiativekarte aufgedeckt wird ist der Zerstoumlrer am Zug und aktiviert seine Daumlmonen Dazu waumlhlt er 1 seiner spielBereiten Daumlmonenkarten und erscHoumlpft sie indem er sie um 90deg dreht

Anschlieszligend aktiviert er nacheinander jede Daumlmonen-figur auf dem Spielplan deren Typ der gewaumlhlten Daumlmo-nen karte entspricht Die Aktivierungen werden eine nach der anderen ausgefuumlhrt

Sobald eine Daumlmonenfigur aktiviert wird folgt sie den nachstehenden Schritten

1 Bewegungspunkte erhalten Der Daumlmon erhaumllt Bewegungspunkte in Houmlhe des Geschwindig-keitswertes der zugehoumlrigen Daumlmonenkarte Ein Daumlmon kann sich waumlhrend seiner Aktivierung jederzeit bewegen indem er Bewegungspunkte die er erhalten hat ausgibt auszliger waumlhrend eines Angriffs (siehe bdquoBewegungldquo auf Seite 8)

2 Angreifen Der Daumlmon kann den auf dem Angriffs-feld angegeben Angriff ausfuumlhren

Jeder Daumlmon hat besondere Faumlhigkeiten die auf seiner Daumlmonenkarte angegeben sind Um diese Faumlhigkeiten abzuhandeln folgt der Zerstoumlrer den Anweisungen auf der Karte Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer-stoumlrer alle Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energie symbol (991687) gekennzeichnet sind

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Be

se

ss

en

er

So

ld

at

Muskelgedaumlchtnis B

eim

Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel

neu werfen

991687991687 W

achsamkeit N

achdem

ein Marine innerhalb von 5

Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685 3 5 5 4

Spielbereite Daumlmonenkarte

Erschoumlpfte Daumlmonenkarte

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Faumlhig-keiten

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

Geschwin dig-keitswert

Geschwindig-keitswert

Angriffs feld Angriffsfeld

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 7: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 7

ANGREIFENAngreifen ist fuumlr Marines und Daumlmonen die haumlufigste Art einander Schaden zuzufuumlgen Der Marine oder Daumlmon der einen Angriff ausfuumlhrt wird an grei fer genannt Sobald ein Angriff ausgefuumlhrt wird benennt der Angreifer welche Figur er angreift jene Figur ist der verteidiger

Um den Angriff ausfuumlhren zu koumlnnen muss sich der Vertei-diger sowohl in reicHweite als auch in sicHtlinie des Angreifers befinden Als Reichweite wird die Anzahl der Felder zwischen Angreifer und Verteidiger (inklusive des Feldes das der Verteidiger besetzt) bezeichnet Die maxi-male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der ver wendeten Aktionskarte angegeben Falls sich der Vertei-diger nicht in Reichweite des Angreifers befindet muss der Angreifer ein anderes Ziel fuumlr den Angriff benennen

Die Sichtlinie wird verwendet um zu bestimmen was die Figur des Angreifers sehen kann Um zu bestimmen ob sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet waumlhlt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke des Feldes des Verteidigers Trifft die Linie auf Waumlnde (dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelaumlnde (rote Linien) ist die Sichtlinie Blockiert und der Angreifer muss ein anderes Ziel benennen Andernfalls hat der Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger

Marine-Angriffsfeld Daumlmonen-Angriffsfeld

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist wirft der Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder Daumlmonenkarte angegebenen Wuumlrfel der entsprechenden Farbe Jede Wuumlrfelseite enthaumllt bis zu drei Schadenssym-bole (991686) die angeben wie viel Schaden der Verteidiger erleidet Schaden wird auf der naumlchsten Seite im Detail erlaumlutertNach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte fuumlr seine Verteidigung auf Falls der Verteidiger ein Marine ist deckt er die oberste Karte seines Aktions-stapels auf falls der Verteidiger ein Daumlmon ist deckt der Zerstoumlrer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf

In der oberen rechten Ecke der aufge - deckten Karte koumlnnen sich Vertei-digungs symbole befinden Entweder sind dies Schild- (991685) oder Ausweichsymbole (991684) Jedes Schild-symbol (991685) hebt 1 Schaden auf das Ausweich symbol (991684) hebt allen Schaden auf

Einige Ereigniskarten enthalten das Spezialverteidigungs symbol (991683) Es loumlst die Spezial vertei-digungsfaumlhigkeit der entspre-chenden Daumlmonenkarte aus Sobald dies der Fall ist gibt sie dem verteidigenden Daumlmon zusaumltzliche Schildsymbole (991685) oder ein Ausweichsymbol (991684)

Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens symbol (991686) das nicht aufgehoben werden konnte (siehe bdquoSchaden erleidenldquo auf Seite 8) Anschlieszligend legt er die aufge-deckte Karte ab

Schild-Vertei di-gungssymbole

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Kampf-Schrotfl inte

Nachdem du diese Karte abgehan-delt hast darfst du eine weitere KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte spielen Behandle ihren Geschwindigkeitswert als bdquo0ldquo Bestens geeignet fuumlr Kaumlmpfer die eine

schnelle Antwort fuumlr toumldliche Nahkaumlmpfe suchen

SCHROTFLINTEN-MANOumlVER

991698991698 13

991680991680

4

4

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Spezialverteidigungs-faumlhigkeit

BEISPIEL EINES ANGRIFFS1 Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha Der Zerstoumlrer kann eine ununterbrochene gedachte Linie

von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen Alpha ist drei Felder entfernt befindet sich also in Reichweite

2 Der Zerstoumlrer fuumlhrt einen Angriff mit dem Imp aus Er wirft die Wuumlrfel die im Angriffsfeld des Daumlmons angegeben sind und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf

3 Von den gewuumlrfelten 991686 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene Anzahl 991685 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden Diese legt er in Form von Schadensmarkern auf seine Marinekarte

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

NAH amp PERSOumlNLICH

991699991699 13

991680991680

3

4

1 23

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 8: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 8

S

PIEL

REG

EL

BEWEGUNGBewegung ist in allen Kampfsituationen der Schluumlssel zum Erfolg ndash sei es um ein Missionsziel zu erfuumlllen oder um die Distanz zu einem Gegner zu verringern

Marines und Daumlmonen koumlnnen Bewegungspunkte ausgeben um sich auf dem Spielplan zu bewegen Eine Figur kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen indem sie 1 Bewe-gungs punkt ausgibt Felder gelten als benachbart falls sie durch eine Kante oder Ecke verbunden sind Das bedeutet dass Marines sich orthogonal und diagonal bewegen koumlnnen

Ein Marine oder Daumlmon kann seine Bewegungspunkte waumlhrend seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen Zeitpunkten ndash vor oder nach einem Angriff oder dem Nutzen einer Faumlhigkeit ndash ausgeben Bewegungspunkte die waumlhrend einer Aktivierung nicht ausgegeben werden verfallen

Gelaumlndemerkmale die auf den Spielplan aufgedruckt sind koumlnnen die Bewegung einschraumlnken Gelaumlnde wird auf Seite 10 im Detail erklaumlrt

DURCH FIGUREN BEWEGENFiguren koumlnnen Felder betreten die von anderen Figuren besetzt sind duumlrfen ihre Bewegung auf solchen Feldern jedoch nicht beenden Um ein von einer feindlicHen figur besetztes Feld zu betreten muss die sich bewe-gende Figur einen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausge- ben Eine Figur kann sich ohne zusaumltzliche Kosten auf ein von einer Befreundeten figur besetztes Feld bewegen

Marines gelten untereinander als befreundet Daumlmonen gelten fuumlr sie als feindlich Daumlmonen gelten untereinander als befreundet Marines gelten fuumlr sie als feindlich

Bewegungs-richtungen

SCHADEN ERLEIDENSchaden wird mithilfe der Schadens-marker festgehalten Jeder Schadens-marker hat einen Wert von bdquo1ldquo oder bdquo3ldquo

Jedes Mal wenn ein Marine Schaden erleidet platziert er die entsprechende Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari-nekarte Erleidet ein Daumlmon Schaden wird die entsprechende Anzahl Scha-densmarker auf dem Spielplan neben der Daumlmonenfigur platziert

Marines koumlnnen sich von Schaden erholen Sobald dies geschieht nimmt der Marine die entsprechende Anzahl Scha dens marker von seiner Marinekarte und legt sie zuruumlck in den Vorrat

GETOumlTETSobald ein Marine oder ein Daumlmon insgesamt Schaden in Houmlhe seiner Lebenspunkte oder houmlher erlitten hat ist er getoumltet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt

Nachdem ein Daumlmon getoumltet worden ist und falls sich keine weiteren Daumlmonen des gleichen Typs auf dem Spiel-plan befinden dreht der Zerstoumlrer die Daumlmonenkarte dieses Typs auf die Ruumlckseite

Sobald ein Marine getoumltet wird erhaumllt der Zerstoumlrer 1 Killmarker Die Marine- Figur wird sofort vom Spielplan entfernt und saumlmtliche Schadens-marker werden von der Marinekarte zuruumlck in den Vorrat gelegt Anschlie-szligend mischt der Marine seine Hand-karten sowie den Ablagestapel in seinen Aktions stapel und zieht 3 neue Aktionskarten

Zu Beginn der naumlchsten Aktivierung eines getoumlteten Marines respawnt er indem er seine Figur auf ein Feld stellt das einen aktiven Teleporter enthaumllt

Schadens-marker

Marine-Lebenspunkte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Daumlmonen-Lebenspunkte=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

Killmarker

Aktiver Teleporter

BEWEGUNGSBEISPIEL

1 Alpha spielt eine Aktionskarte und erhaumllt von dieser 4 Bewegungspunkte

2 Er bewegt sich fuumlr 1 Punkt diagonal

3 Er bewegt sich fuumlr 2 weitere Punkte auf ein von einem Daumlmon besetztes Feld

4 Auf dem Feld eines Daumlmons kann er die Bewegung nicht beenden also muss er seinen letzten Punkt ausgeben um sich weiter zu bewegen

23

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotfl inte

NAH amp PERSOumlNLICH

Nachdem du diesen Angriff ausge-fuumlhrt hast darfst du 1 roten Wuumlrfel werfen und 1 Figur waumlhlen die zum Feld des Verteidigers benachbart ist Diese Figur erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991699991699 23

991680991680

3

4

1

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 9: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 9

DAumlMONEN-EREIGNISKARTENDie Daumlmonen bringen die mysterioumlsen Maumlchte der Argent-Energie mit sich die sich auf uumlberraschende Art und Weise manifestieren kann Waumlhrend der Statusphase zieht der Zerstoumlrer Ereigniskarten die er spaumlter spielen kann um verschiedene Effekte auszuloumlsen Wann und wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann ist jeweils auf der Karte beschrieben Die meisten Ereigniskarten haben sofort wirksame Effekte wie Scha densreduktion oder Bonuswuumlrfel bei Angriffen Nachdem der Effekt abgehandelt worden ist wird die Ereigniskarte abgelegt Identische Ereigniskarten koumlnnen nicht gleichzeitig gespielt werden

GEGENSTAumlNDEGegenstaumlnde welche die Marines nutzen koumlnnen werden auf dem Spielplan durch Marker dargestellt Ein Marine darf einen Gegenstand aufnehmen wenn er waumlhrend seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen-standsmarker steht Es gibt 2 Gegenstandstypen

Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen-marker des Raketenwerfers zu finden Sobald ein Marine diesen Marker aufnimmt nimmt er sich das unten abgebil-dete Waffen-Set aus dem Vorrat mischt es und platziert es verdeckt auf seinem Aktionsstapel

Medikit Sobald ein Marine ein Medikit aufnimmt legt er den Medikit-Marker sofort ab und heilt 5 Schaden

Waffe Sobald ein Marine eine Waffe aufnimmt platziert er den Marker in seinem Spielbereich und nimmt sich das Waffen-Set (d h die Aktionskarten) das der Farbe und dem Symbol des Markers entspricht

REICHWEITE

Raketenwerfer

ZIELERFASSUNGSSALVE

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenNachdem du jeden dieser Angriffe ausgefuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benachbart ist

erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-Symbol

991694991694 336

991680991680

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

991694991694 23

991680991680

6

4

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Nachdem du diesen Angriff ausge fuumlhrt hast wirf 1 schwarzen Wuumlrfel Jede Figur die zum Feld des Verteidigers benach bart ist erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlrfelte 991686991686-SymbolAufgrund ihrer einzigartigen Wirkung und ihres Wirkungsradius gehoumlrt sie in

allen Armeen zu den am weitesten verbreiteten schweren Waffen

Raketenwerfer

RAKETENSALVE

991694991694 13

991680991680

6

4

Waffen-Set-Symbole und -Farbe

Waffenmarker

WEITERE GRUNDREGELNDieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln die den Spielern zum Abschlieszligen des Tutorials bekannt sein muumlssen

BETAumlUBUNGBetaumlubung schwaumlcht zeitweise die offensiven und defen-siven Faumlhig keiten einer Figur Falls ein Marine betaumlubt wird nimmt er eine Betaumlubungskarte und platziert sie neben seiner Mari-nekarte Falls ein Daumlmon betaumlubt wird wird ein Betaumlubungsmarker neben dessen Figur platziert

Sobald eine betaumlubte Figur angreift muss sie vor dem Angriffswurf einen Wuumlrfel entfernen Sobald eine betaumlubte Figur angegriffen wird kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken Eine Figur ist nicht mehr betaumlubt nachdem sie angegriffen worden ist oder selbst einen Angriff ausgefuumlhrt hat

Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betaumlubt werden Falls eine bereits betaumlubte Figur aus irgendeinem Grund erneut betaumlubt werden wuumlrde geschieht nichts

SPRINT-AKTIONSobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel-plans zu einem anderen bewegen muss kann er von der bdquoSprintldquo-Aktion Gebrauch machen die auf seiner Marine-karte aufgedruckt ist Anstatt waumlhrend seiner Aktivierung eine Haupt-Aktionskarte zu spielen darf er eine seiner Handkarten ablegen um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

REAKTION Einige Karten wie z B bdquoRuumlstungldquo verfuuml gen uumlber das Reak-tionssymbol (991682) Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-symbol waumlhrend der Aktivierung anderer Spieler spielen

Reaktionskarten werden durch das Reaktionssymbol identifiziert (991682)

Wann und wie Reaktionskarten gespielt und abgehandelt werden koumlnnen ist jeweils auf den Karten beschrieben Um eine Reaktionskarte zu spielen platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in seinem Spielbereich Nachdem er die Karte abgehandelt hat platziert er sie auf seinem Ablagestapel

Betaumlubungsmarker

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

991682991682

991688991688 14

Reaktion

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 10: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 10

S

PIEL

REG

EL

PORTALEDurch Portale gelangen die Daumlmonen auf das Schlachtfeld Daumlmonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf einem Feld das zu einem Portal benachbart ist auf dem Spielplan platziert Es gibt drei Portalstufen jede in einer anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt

Im Spiel verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber eine Invasionskarte auf der sechs invasionsgruppen angegeben sind Jede Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Daumlmonen fest die der Zerstoumlrer mit der jeweiligen Art von Portal BescHwoumlren kann

Im Tutorial verfuumlgt der Zerstoumlrer uumlber die Invasionskarte bdquoErstschlagldquo Beschwoumlrt er aus dem blauen Portal Daumlmo-nen kann er eine der Invasionsgruppen waumlhlen und beschwoumlren die neben dem blauen Portalsymbol auf der Karte angegeben sind

Die Missionsbeschreibung legt fest wann der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren kann Im Tutorial beschwoumlrt er Daumlmonen aus dem blauen und gelben Portal sofort wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tuumlr oumlffnet

Der Zerstoumlrer beschwoumlrt seine Daumlmonen nacheinander und Portal fuumlr Portal Um Daumlmonen zu beschwoumlren deckt er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker auf Anschlieszligend waumlhlt er eine dem aufgedeckten Portal entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte und platziert alle darauf angegebenen Daumlmonenfiguren auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan

Sobald ein Daumlmon beschworen wird deckt der Zerstoumlrer die zu diesem Typ gehoumlrende Daumlmonenkarte auf

Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe beschworen werden Nachdem die Invasionsgruppe beschworen worden ist wird der Portalmarker vom Spielplan entfernt

Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal

Aufgedeckte Portale

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

Invasions-gruppen

GELAumlNDE UND WAumlNDEManche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge-faumlrbt um anzuzeigen dass sie uumlber Effekte verfuumlgen die Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren

Waumlnde Waumlnde werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Zwei Felder die durch eine Wand voneinander getrennt sind sind nicht benach-bart Figuren koumlnnen sich nicht durch Waumlnde bewegen Zusaumltzlich blockieren Waumlnde die Sichtlinie

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber rot gepunktete Linien bewegen Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Figuren koumlnnen sich nicht uumlber durch gehende rote Linien bewegen Zusaumltzlich blockiert blockierendes Gelaumlnde die Sichtlinie

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die 1 oder mehr Felder umrahmt Eine Figur muss 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld mit schwie-rigem Gelaumlnde zu betreten Schwie-riges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie

TUumlRENTuumlren werden durch aufrecht stehende Tuumlr-Marker darge-stellt die beim Missionsaufbau zwischen bestimmten Feldern des Spielplans platziert werden Tuumlren blockieren die Sichtlinie Felder zwischen denen sich eine Tuumlr befindet sind nicht benachbart

Eine zu einer Tuumlr benachbarte Figur kann diese oumlffnen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgibt Dabei wird die Tuumlr permanent vom Spiel- plan entfernt Geoumlffnete Tuumlren koumlnnen nicht wieder geschlossen werden

Wichtig Im Tutorial koumlnnen Daumlmonen keine Tuumlren oumlffnen falls sich Portale auf dem Spielplan befinden Sobald ein Marine das erste Mal eine Tuumlr oumlffnet beschwoumlrt der Zerstoumlrer sofort Daumlmonen aus den zwei Portalen auf dem Spielplan

Tuumlren

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 11: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 11

MISSIONSENDEDie Mission endet sobald der Zerstoumlrer oder die Marines ihr Missionsziel erfuumlllt haben Im Tutorial lauten die Missi-onsziele wie folgt

Marines Die Marines muumlssen mindestens eine Tuumlr oumlffnen woraufhin der Zerstoumlrer Daumlmonen beschwoumlren muss Sie gewinnen sofort sobald sie alle Daumlmonen auf dem Spielplan getoumltet haben

Zerstoumlrer Der Zerstoumlrer gewinnt sobald er eine bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat Der Zerstoumlrer erhaumllt jedes Mal wenn er einen Marine getoumltet hat 1 Killmarker Die Anzahl der benoumltigten Killmarker haumlngt von der Anzahl der Marines ab

bull 1 oder 2 Marines 4 Killmarker

bull 3 Marines 3 Killmarker

bull 4 Marines 2 Killmarker

STOPPJetzt kennt ihr alle Regeln die zum Spie len des Tutorials benoumltigt werden Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen habt lest den Abschnitt bdquoFortgeschrit-tene Regelnldquo Anschlieszligend koumlnnt ihr euch in eure erste Operation stuumlrzen

BESCHWOumlRUNGSBEISPIEL1 Sobald Alpha die Tuumlr oumlffnet deckt der Zerstoumlrer den blauen und gelben Portalmarker auf

2 Fuumlr jeden aufgedeckten Portalmarker beschwoumlrt der Zerstoumlrer je eine Invasionsgruppe von seiner Invasionskarte Aus dem blauen Portal beschwoumlrt er 2 Besessene Soldaten aus dem gelben Portal beschwoumlrt er 2 Imps und 2 Cacodemons

3 Der Zerstoumlrer platziert die Daumlmonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal markern aus denen sie beschworen wurden Anschlieszligend werden die Portalmarker abgelegt

3 Imp 2 Besessener Soldat

2 Imp2 Cacodemon

1 Besessener Soldat2 Pinky

1 Cacodemon2 Mancubus

2 991687991687

3 Imp4 Besessener

Soldat

ERSTSCHLAG

12

3

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PIEL

REG

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ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 12: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 12

S

PIEL

REG

EL

ARGENT-ENERGIEMit der Argent-Energie (991687) steht dem Zerstoumlrer eine Waumlhrung zur Verfuumlgung mit der er die besonderen Faumlhigkeiten seiner Daumlmonen nutzen kann Argent-Energie wird durch das 991687-Symbol sowie Argent-Energiemarker repraumlsentiert

Waumlhrend der Status phase kann der Zerstoumlrer Argent-Energie erhalten indem er bis zu 3 Ereigniskarten von seiner Hand ablegt Fuumlr jede abgelegte Karte erhaumllt er 1 Argent-Energiemarker Sobald der Zerstoumlrer Argent-Energie erhaumllt nimmt er Argent- Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf beliebigen aufgedeckten Daumlmonenkarten oder auf seiner Invasionskarte

Um Argent-Energie auszugeben legt er einen Argent-Ener-giemarker von einer Daumlmonenkarte ab Anschlieszligend handelt er eine Faumlhigkeit dieser Daumlmonenkarte ab die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet ist

Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie-symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet Sobald der Zerstoumlrer eine solche Invasionsgruppe beschwoumlrt erhaumllt er Argent-Energiemarker in Houmlhe des angegebenen Wertes und muss diese auf die Daumlmonenkarten der beschworenen Invasionsgruppe verteilen

Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird darf der Zerstoumlrer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker die auf der Invasionskarte liegen auf den Daumlmonenkarten der gerade beschworenen Invasionsgruppe platzieren Nachdem die Beschwoumlrung vollstaumlndig beendet worden ist werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent- Energiemarker sofort abgelegt

Argent-Energiemarker

Argent-Energie wird auf Daumlmonenkarten

platziert=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Guerillataktik Nachdem du einen Angriff ausgefuumlhrt hast erhaumlltst du 2 Bewe-gungspunkte991687991687 Feuerball Vor dem Ausfuumlhren eines Angriffs fuumlge diesem Angriff 2 Reichweite und 1 roten Wuumlrfel hinzu

Imp

1

3

4

4

1 991684991684

3 Imp2 Imp2 991687991687

2 Imp2 Cacodemon

2 991687991687

2 Imp1 Revenant

1 991687991687

3 Imp2 Revenant

4 Imp1 Houmlllenbaron

3 991687991687

IMP-UumlBERFALL

Sobald der Zerstoumlrer diese Gruppe

beschwoumlrt erhaumllt er 2 Argent-Energie

FORTGE SCHRITshyTENE REGELNDieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln welche die Spieler zum Spielen einer Operation kennen muumlssen Diese Regeln werden im Tutorial nicht benoumltigt

FAumlHIGKEITENFaumlhigkeiten erlauben Marines und Daumlmonen Effekte abzuhandeln die uumlber die Standard-Spielregeln hinaus-gehen Zum Beispiel koumlnnte eine Faumlhigkeit einem Marine erlauben eine zusaumltzliche Haupt-Aktion abzuhandeln

Jede Faumlhigkeit beschreibt wann und wie sie verwen det werden kann Einige Faumlhigkeiten haben Kosten wie folgt

bull Erschoumlpfen Einige Klassenkarten haben Faumlhig-keiten die erfordern dass der Marine die Karte erschoumlpft Falls die Karte bereits erschoumlpft ist kann ihre Faumlhigkeit nicht genutzt werden Erschoumlpfte Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung des Marines spielbereit gemacht Klassenkarten werden spaumlter genauer erklaumlrt

bull ArgentshyEnergie (991687) Einige Daumlmonenkarten haben Faumlhigkeiten die mit dem Argent-Energiesymbol (991687) gekennzeichnet sind Um diese Faumlhigkeiten zu nutzen muss der Zerstoumlrer einen Argent-Energie-marker von der Karte ausgeben Argent-Energie wird spaumlter genauer erklaumlrt

bull 991680 Diese Faumlhigkeit kann als Haupt-Aktion genutzt werden

bull 991681 Diese Faumlhigkeit kann als Bonus-Aktion genutzt werden

Einige Faumlhigkeiten gewaumlhren Bewegungs punkte Falls eine Figur jemals Bewegungspunkte auszligerhalb ihrer Aktivierung erhaumllt muss sie diese sofort ausgeben Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen

KLASSENKARTENDie Klassenkarten repraumlsentieren das spezielle Training der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten aus Waumlhrend des Missionsaufbaus wird jedem Marine eine Klassenkarte zugeteilt die er auf dem Klassenplatz seiner Marinekarte platziert Diese Faumlhigkeit steht dem Marine waumlhrend der gesamten Partie zur Verfuumlgung und kann gemaumlszlig den auf der Klassenkarte aufgedruckten Anweisungen verwendet werden

Einige Faumlhigkeiten erschoumlpfen Klassenkarten Dazu dreht der Spieler die Klas sen karte um 90deg im Uhrzeigersinn Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder spielbereit indem er sie in die urspruumlngliche Position zuruumlckdreht

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du diese Karte erschoumlpfen um die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du diese Karte erschoumlpfen um den Verteidiger dazu zu zwingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Kommando

Spielbereite Klassenkarte

10LEBENSPUNKTE

991680991680Sprint Lege 1 Karte von deiner Hand ab um 6 Bewegungspunkte zu erhalten

ALPHA

UAC-MARINE

Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

die aufgedeckte Vertei-digungskarte zu ignorieren und eine andere Karte aufzudecken

Beim Angreifen darfst du

diese Karte erschoumlpfen um

den Verteidiger dazu zu zw

ingen die aufge deckte Verteidigungskarte zu igno-rieren und eine andere Karte aufzudecken

Ko

mm

an

do

Erschoumlpfte Klassenkarte

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

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Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

2

3

4

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 13: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 13

GLORY KILLVerwundete Daumlmonen koumlnnen von Marines mit einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert werden Auf jeder Daumlmonenkarte ist unter den Lebenspunkten der BenommenHeitswert angegeben

Falls ein Daumlmon Schaden in Houmlhe seines Benommenheits-wertes oder mehr hat ist er Benommen

Sobald sich ein Marine auf ein Feld das von einem benommenen Daumlmon besetzt wird bewegt wird dieser Daumlmon sofort getoumltet was als glory kill bezeichnet wird Sobald ein Marine einen Glory Kill ausfuumlhrt zieht er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel Jede Glory-Kill-Karte erlaubt dem Marine der die Karte gezogen hat sofort 2 Schaden zu heilen Auszligerdem hat jede Glory-Kill-Karte eine Faumlhigkeit die der Marine ausfuumlhren kann indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt

TELEPORTERUm ihre Agenten zuumlgig uumlber groszlige Distan zen zu transportieren setzt die UAC Teleporter ein Diese wer den waumlhrend des Missionsaufbaus auf dem Spielplan platziert

Manche Teleporter sind zunaumlchst inaktiv und muumlssen aktiviert werden bevor sie genutzt werden koumlnnen Sobald ein Marine ein Feld betritt das von einem inaktiven Teleporter besetzt ist wird der Teleporter-marker auf dem Spielplan sofort umgedeht wodurch der Teleporter aktiv wird Getoumltete Marines haben die Moumlglichkeit auf beliebigen aktiven Teleportern zu re - spawnen Auszligerdem gelten fuumlr die Bewegung der Marines alle Felder die aktive Teleporter enthalten als benachbart zueinander

TELEFRAGFuumlr Daumlmonen koumlnnen Teleporter ziemlich gefaumlhrlich werden Falls ein Daumlmon ein Feld mit einem Teleporter besetzt kann dieser getoumltet werden indem ein Marine auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem Daumlmon bewegt Ein Marine muss keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben um ein Feld zu betreten auf dem sich ein Daumlmon befindet falls der Daumlmon auf diese Weise getoumltet werden wuumlrde

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

Besessener Soldat

Muskelgedaumlchtnis Beim Angreifen darfst du 1 Wuumlrfel neu werfen991687991687 Wachsamkeit Nachdem ein Marine innerhalb von 5 Feldern einen Angriff ausgefuumlhrt hat falls er in deiner Sichtlinie ist fuumlhre einen Angriff gegen ihn aus

2 991685991685

3

5

5

4

Benommenheitswert

Inaktiver Teleporter

DECKUNGWaumlhrend eines Angriffs kann eine Figur hinter Waumlnden Tuumlren Gelaumlnde und anderen Figuren in deckung gehen um einen defensiven Vorteil zu erhalten

Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist muss der Angreifer bestimmen ob sich der Verteidiger in Deckung befindet Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seines Feldes die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen wurde imaginaumlre Linien zu jeder Ecke des Feldes des Verteidigers Falls mindestens eine dieser Linien eine Wand (dicke schwarze Linie) schwieriges Gelaumlnde (blau gepunktete Linie) blockierendes Gelaumlnde (durchgehende rote Linie) oder ein Feld schneidet das eine Figur enthaumllt (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert) befindet sich der Verteidiger in Deckung

Sobald sich der Verteidiger waumlhrend eines Angriffs in Deckung befindet darf er nach dem Aufdecken einer Karte waumlhlen ob er eine weitere Karte zur Verteidigung aufdeckt (siehe bdquoAngreifenldquo auf Seite 7) Falls er das tut wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt und es gilt ausschlieszliglich die neue Karte

DECKUNGSBEISPIEL

1 Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Daumlmonen

2 Der Cacodemon ist nicht in Deckung weil Alpha eine ununterbrochene Linie zu jeder Ecke seines Feldes ziehen kann

3 Der Imp ist in Deckung weil eine der Linien durch den Besessenen Soldaten gezogen wird

4 Der Besessene Soldat ist in Deckung weil eine der Linien durch blockie-rendes Gelaumlnde gezogen wird

1

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GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

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SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

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TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

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Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

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Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

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REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

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Reaktion

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4Haupt-Aktion

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Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 14: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 14

S

PIEL

REG

EL

GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFESobald eine groszlige Figur Angreifer oder Verteidiger ist kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder die diese Figur besetzt bestimmt werden Groszlige Figuren koumlnnen nicht in Deckung gehen

ZAumlHIGKEITEinige Daumlmonen sind schwerer zu toumlten als andere Solche Daumlmonen-Typen haben ZaumlHigkeit was durch das Schild-Symbol (991685) neben den Lebenspunkten auf der Daumlmonenkarte angezeigt wird Solange sich eine Figur mit Zaumlhigkeit verteidigt fuumlgt sie immer 1 991685 zu ihrer Ver teidigung hinzu

DAS SPIEL MIT WENIGER ALS VIER MARINESSobald weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau Trupp karten Diese Karten dienen dazu die Balance zwischen Marines und Zerstoumlrer zu gewaumlhrleisten indem die Effektivitaumlt der Helden auf verschiedene Arten erhoumlht wird

Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhaumln-gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten

bull 3 Marines 1 Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoFuumlhrung uumlbernehmenldquo

bull 2 Marines Jeder Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoKampferprobtldquo

bull 1 Marine Der Marine erhaumllt die Truppkarte bdquoEinzel-kaumlmpferldquo Eine zweite Marine-Initiativekarte wird dem Initiativestapel hinzugefuumlgt Das bedeutet dass der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird

EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPELWaumlhrend des Missionsaufbaus erstellen der Zerstoumlrer und die Marines ihre eigenen Ereignis- und Aktionsstapel

Um seinen Ereignisstapel zu erstellen waumlhlt der Zerstoumlrer 3 Ereigniskarten-Sets und mischt sie in einen Stapel der dann seinen Ereignisstapel mit 18 Karten bildet Jedes der aus 6 Karten bestehende Ereigniskarten-Set wird durch einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert

Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen indem sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen (Waffenmarker die keine grauen Streifen haben) Jeder Waffenmarker gehoumlrt zu einem Waffen-Set desselben Typs

Zaumlhigkeit

=

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

LEBENSPUNKTE

1 991685991685

Mancubus

Artillerie Beim Angreifen darfst du eine beliebige Anzahl Wuumlrfel neu werfen falls der Verteidiger nicht zu dir benachbart ist991687991687 Flammenwerfer Wirf am Ende deiner Aktivierung 1 schwarzen Wuumlrfel Jede feindliche Figur innerhalb von 2 Feldern erleidet 1 Schaden fuumlr jedes gewuumlr-felte 991686991686-Symbol

8

12

5

4

SUCHEN UND VERNICHTEN

Spiele diese Karte vor deinem AngriffswurfEntferne 1 Wuumlrfel deiner Wahl Nachdem du den Angriff ausgefuumlhrt hast wird der Verteidiger betaumlubt

VERKRUumlPPELNDER SCHLAG

bdquoSuchen und Vernichtenldquo-Ereigniskartenname

GROSSE FIGURENEs gibt zwei Typen von Figuren kleine figuren und grosse figuren Waumlhrend kleine Figuren nur ein Feld auf dem Spielplan besetzen besetzen groszlige Figuren mehrere Felder Fuumlr groszlige Figuren gelten besondere Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie

GROSSE FIGUREN BEWEGENGroszlige Figuren koumlnnen sich nicht diagonal bewegen Figuren die zwei oder sechs Felder besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt ausgeben Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie auch vor der Drehung besetzt hatte

Waumlhrend der Bewegung ignorieren groszlige Figuren unpassierbares und blockierendes Gelaumlnde Sobald sie Felder mit schwierigem Gelaumlnde oder von kleinen Figuren besetzte Felder betreten muumlssen groszlige Figuren keinen zusaumltzlichen Bewegungspunkt ausgeben Sie koumlnnen ihre Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-sierbarem Gelaumlnde sowie auf Feldern mit kleinen Figuren beenden Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit einer oder mehreren kleinen Figuren wird jede kleine Figur auf dem naumlchstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert Figuren koumlnnen nicht auf Feldern platziert werden die sie unter Verwendung der normalen Bewegungs regeln nicht passieren koumlnnten wie z B unpassierbares Gelaumlnde

DREHUNG EINER GROSSEN FIGUR

Figuren die zwei Felder (1) oder sechs Felder (2) besetzen koumlnnen sich um 90deg drehen indem sie 1 Bewegungspunkt aus-geben Die Figur muss nach der Drehung mindestens die Haumllfte der Felder besetzen die sie vor der Drehung besetzt hat sonst ist die Drehung nicht moumlglich (3)

3

2

1

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 335REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

991680991680

991695991695 235

REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

991695991695 13

991680991680

7

3

Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

ELR

EGEL

S

EITE

16

REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

991688991688 14

Reaktion

991698991698 13

991680991680

4

4Haupt-Aktion

991688991688 344

991681991681

Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 15: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SEI

TE 15

CREDITSSpieldesign Jonathan YingSpielentwicklung Derrick Fuchs mit Andrew WyshockProduzent Derrick FuchsTechnischer Redakteur Adam BakerRedaktion und Lektorat Andreas WolfstellerGrafikdesign Wil Springer mit Samuel Shimota Evan Simonetund Michael SilsbyLeitender Grafikdesigner Brian SchomburgIllustration der Spielplanteile Ben ZweifelKuumlnstlerische Leitung Zoeuml RobinsonAbteilungsleiter Kunst Andy ChristensenModellierung der Figuren David Ferreira und David RichardsonKoordination Figuren Niklas NormanAbteilungsleiter Figuren John Franz-WichlaczKoordination Qualitaumltssicherung Zach TewalthomasKoordination Produktion Marcia Colby Jason Glawe Liza Lundgren und Johanna WhitingProduktionsmanagement Jason Beaudoin und Megan DuehnLizenzexperte Amanda GreenhartBrettspielmanagement James KniffenKreativdirektor Andrew NavaroAusfuumlhrender Spieldesigner Corey KonieczkaAusfuumlhrender Produzent Michael HurleyHerausgeber Christian T PetersenBethesda Softworks Lizenzgeber Mike KochisTestspieler Tom Ackerman Brad Andres Glen Aro Jeremy Bauerle Katie Berger Mike Brown Glen Dake Wes Divin Richard A Edwards Jacob Freedman Bruce Freeland Donovan Goertzen Ellen Griffin Philip D Henry Nathan Kiemele Lukas Litzsinger Robert Martens Charles McCarron Matthew Newman Sean OHare Kiefer Paulson Brandon Perdue Kris Ruiz Michael Sanf Catherine Shen Drew Star Y Sussman Quoc Tran und David WrightEinen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von iD Software und Kevin Wilson

DEUTSCHE AUSGABEUumlbersetzung Pierre Dierks und Peer LagerpuschRedaktionelle Bearbeitung Sven Biberstein und Marco ReinartzRedaktionelle Leitung Marco ReinartzGrafische Bearbeitung und Layout Fiona Carey Marco Reinartz und Thomas KramerUnter Mitarbeit von Christian Schepers Oliver Kutsch Niklas Bungardt Philipp Setz Benjamin Fischer Marcus Baumgarten Sebas-tian Beck Martin Becker Marius Koppers und Yvonne Distelkaumlmpercopy 2016 Bethesda Softworks LLC a ZeniMax Media company DOOM id Bethesda and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc andor its affiliates in the US andor other countries Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games is a reg of Fantasy Flight Games All rights reserved to their respective owners German version published by Asmodee GmbH NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER

Der Marine nimmt je 1 Kopie jeder nummerierten Karte von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-karten um seinen Aktionsstapel aus 10 Karten zu bilden

In der unteren rechten Ecke jeder Aktionskarte befindet sich eine Waffen-Set-Identifikation die aus einem Waffen-symbol einer Kartennummer sowie einer Set-Nummer besteht

Das Waffensymbol identifiziert ein Set Die Kartennummer ist innerhalb jedes Sets einmalig Die Set-Nummer gibt an aus wie vielen Karten dieses Set besteht

MISSIONENDOOM Das Brettspiel enthaumllt ein Operationshandbuch das 2 Operationen beinhaltet Diese wiederum sind in je 6 Missionen aufgeteilt Das Operationshandbuch beschreibt den Aufbau und alle Details die zum Spielen der jeweiligen Mission erforderlich sind

MISSIONSKARTEJeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen welche die Siegbedingungen fuumlr Marines und Zerstoumlrer festlegt Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und welche die Spielweise der Spieler beeinflussen

BEDROHUNGSKARTEJeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen die bestimmt wie der Zerstoumlrer Portale zur Beschwoumlrung von Daumlmonen verwenden kann Es gibt drei verschiedene Bedrohungskarten

bull Verseuchung Die Daumlmonen werden aufgedeckt und beschworen waumlhrend die Marines den Spiel-plan erkunden

bull Horde Ein kontinuierlicher Schwarm von immer toumldlicheren Daumlmonen ergieszligt sich aus den Portalen

bull Angriff Der Zerstoumlrer erhaumllt einen steten Nach-schub an Bedrohungsmarkern den er verwenden kann um zu Beginn jeder Statusphase Daumlmonen zu beschwoumlren

MISSIONSENDEDie laufende Mission endet sofort sobald eines der auf der Missionskarte beschriebenen Ziele erfuumlllt wurde

GEHEIME INFORMATIONENAlle Informationen des Operationshandbuches sind oumlffent-lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar Die vom Zerstoumlrer gewaumlhlte Invasionskarte bleibt waumlhrend der gesamten Mission vor den Marines verborgen damit diese nicht wissen welche Daumlmonen beschworen werden koumlnnen Des Weiteren sind die verdeckten Daumlmo-nenkarten vor den Marines geheim zu halten

REICHWEITE

Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

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Schweres Sturmgewehr

DRAUFHALTEN

Du darfst diesen Angriff 1 zusaumltz-liches Mal ausfuumlhrenObgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-gewehr als Standardwaffe der UAC abge-loumlst wurde ist das Schwere Sturmgewehr dank seines zuverlaumlssigen Feuermecha-nismus seiner Zielgenauig keit und eines

umfassenden Munitionsangebotes nach wie vor weit verbreitet

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REICHWEITE

GESCHWINDIGKEIT

Schweres Sturmgewehr

Dieser Angriff ignoriert DeckungDas Schwere Sturmgewehr kann mit einem parallaxenkompensierenden Ziel-fernrohr ausgestattet werden welches es in ein herausragendes Scharfschuumltzen-gewehr verwandelt das mehrere Kugeln mit minimalem Ruumlckstoszlig abfeuern kann

GEZIELTE SALVE

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7

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Waffenmarker und Waffen-Set des Schweren Sturmgewehrs

UND WEITERJetzt kennt ihr alle Regeln die ihr beherr-schen solltet um Doom Das Brettspiel zu spielen und koumlnnt euch in eine Operation stuumlrzen Die erste Opera tion findet ihr im Operations handbuch auf Seite 4 Beachtet auch den Abschnitt bdquoMissio nsaufbauldquo auf Seite 2 des Opera tions handbuchs

Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten solltet ihr das Glossar des Referenz hand-buchs zu Rate ziehen in dem alle Regeln alphabetisch sortiert zu finden sind

SPI

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REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

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Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

Wand

Blockierend

Unpassierbar

Schwierig

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

Page 16: Spielregel€¦ · 2 Pinky 1 Cacodemon 2 Mancubus 2 3 Imp 4 Besessener Soldat ERCHAG 3 Bedrohungskarten AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus jedem aufgedeckten Portalmarker. SOBALD

SPI

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REGELUumlBERSICHTDiese Seite enthaumllt eine Uumlbersicht uumlber die wichtigsten Spielregeln

RUNDEN-UumlBERSICHTJede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei Phasen

3 Statusphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus

a Initiativestapel vorbereiten

b Daumlmonen spielbereit machen

c Ereigniskarten ziehen

d Argent-Energie erhalten

4 Aktivierungsphase Fuumlhrt die folgenden Schritte aus bis der Initiativestapel leer ist

a Initiativekarte ziehen

b Figur aktivieren (Marine oder Daumlmonentyp)

MARINE-AKTIVIERUNGDer aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel-bereit falls sie erschoumlpft ist Anschlieszligend darf er 1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln Aktions karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an wann sie gespielt werden koumlnnen

Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine Aktionskarten bis sein Handkartenlimit (Standard 3) erreicht ist

DAumlMONEN-AKTIVIERUNGDer Zerstoumlrer erschoumlpft eine Daumlmonenkarte und aktiviert nacheinander jeden Daumlmon dieses Typs Waumlhrend der Aktivierung des Daumlmons erhaumllt dieser Bewegungspunkte in Houmlhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff ausfuumlhren

991682991682

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Reaktion

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4Haupt-Aktion

991688991688 344

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Bonus-Aktion

GELAumlNDE UND WAumlNDEGelaumlnde und Waumlnde beeinflussen Bewegung sowie Sicht-linie und bieten Deckung wie folgt

Waumlnde Diese werden durch eine dicke schwarze Linie dargestellt und sind zumeist am Rand von Spielplanteilen zu finden Waumlnde blockieren die Sichtlinie bieten Deckung und man kann sich nicht durch sie hindurch bewegen

Unpassierbar Dieses Gelaumlnde wird durch eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern dargestellt Unpassierbares Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet keine Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Blockierend Dieses Gelaumlnde wird durch eine durchgehende rote Linie zwischen den Feldern dargestellt Blockierendes Gelaumlnde blockiert die Sichtlinie bietet Deckung und man kann sich nicht hindurch bewegen

Schwierig Dieses Gelaumlnde wird durch eine blau gepunktete Linie dargestellt die ein Feld umrahmt Schwieriges Gelaumlnde blockiert nicht die Sichtlinie bietet Deckung und es zu betreten kostet 1 zusaumltzlichen Bewegungspunkt

ANGRIFFEFiguren fuumlhren Angriffe aus indem sie die folgenden Schritte befolgen

1 Verteidiger benennen Der Verteidiger muss sich in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers befinden

2 Angriffswurf Der Angreifer wirft die in seinem Angriffsfeld angegebenen Wuumlrfel

3 Verteidigung aufdecken Der Verteidiger deckt eine Verteidigungskarte auf

4 bdquoBeim VerteidigenldquoshyEffekte abhandeln Der Verteidiger kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Verteidigenrdquo anwendet

5 bdquoBeim AngreifenrdquoshyEffekte abhandeln Der Angreifer kann das Angriffsergebnis beeinflussen indem er Kartenfaumlhigkeiten mit dem Text bdquoBeim Angreifenldquo anwendet

6 Schaden zufuumlgen Der Verteidiger zieht die Anzahl 991685-Symbole von den 991686-Symbolen des Angreifers ab und erleidet Schaden in Houmlhe des Ergebnisses

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Blockierend

Unpassierbar

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WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoszliggewehr Stasisgewehr

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensaumlge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate