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28 bewährte digitale Tools mit konkreten Praxisbeispielen Unterrichten mit WhatsApp, YouTube & Co. Marco Stauffacher-Birrer

Stauffacher-Birrer · 2019-06-20 · 2.1 Vom Web 1.0 zum Web 3.0 Pospischill (2010) befasst sich in seinem Aufsatz «Das Internet im Wandel» mit der Entwick-lung des Internets vom

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Wie können Sie Laptops, Smartphones und Tablets im Unterricht nutzen? Welche Tools lassen sich sinnvoll in den Unterricht integrieren?Der Einsatz von digitalen Medien bedeutet nicht, den eigenen, über Jahre erprobten Unterricht völlig auf den Kopf zu stellen. Das vorliegende Werk stellt 28 kostenlose Tools und deren Funktionen mit konkreten Praxis- beispielen vor. Dieses Buch richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen, die im E-Learning-Bereich erste Erfahrungen sammeln wollen, aber auch an erfahrene E-Learning-Pädagoginnen und -Pädagogen, die ihre Kenntnisse ausbauen oder neue Tools kennenlernen wollen.

www.durchstarten-tools.ch

28 bewährte digitale Tools mit konkreten Praxisbeispielen

Unterrichten mit WhatsApp, YouTube & Co.

Marco Stauffacher-Birrer

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Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort 7

2 Web 2.0 92.1 Vom Web 1.0 zum Web 3.0 92.2 E-Learning 102.3 Chancen und Risiken des Web 2.0 102.4 Das kleine Web-2.0-Lexikon 12

3 Pädagogisches Rad 4.1 173.1 Was ist das Pädagogische Rad 4.1? 173.2 Die Entwicklung des Pädagogischen Rads 4.1 183.3 Lehr- und Lernkonzepte des Pädagogischen Rads 4.1 183.3.1 SAMR- Modell 183.3.2 Bloom’sche Taxonomiestufen 213.3.3 Bloom trifft SAMR 223.4 Nutzung des Pädagogischen Rads 4.1 23

4 Umsetzung und Planung 254.1 Planung und Tipps für E-Learning-Einheiten 254.2 Zehn Tipps für den Einsatz von E-Learning 26

5 Tools 295.1 Nützliche Alleskönner 315.1.1 Google-Konto 325.1.2 Google-Anwendungen 35 Google – die Suchmaschine 36 Google Docs 39 Google Drive 41 Google Classroom 445.1.3 URL Shortener 475.1.4 QR-Code-Generator 495.1.5 QuickTime Player 505.2 Erinnern und Verstehen 525.2.1 Prezi next 535.2.2 WebQuest-Wizard 575.2.3 Jimdo 615.2.4 LearningApps 645.3 Anwenden 695.3.1 Actionbound 705.3.2 Vocaroo 755.3.3 Quizlet 805.3.4 Kahoot! 85

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5.4 Analysieren 895.4.1 BlaBlaMeter 905.4.2 Cmap 935.4.3 Padlet 965.4.4 Timeline 1015.5 Bewerten 1065.5.1 YouTube 1075.5.2 Findmind 1125.5.3 WhatsApp 1175.5.4 WordPress 1235.6 Gestalten 1295.6.1 Piktochart 1305.6.2 PowToon 1355.6.3 GoConqr 1415.6.4 ThingLink 147

6 Schlusswort 153

7 Anhang 155 Nützliche Webseiten für den ABU 155 Passwortliste 163 Quellen 165

8 Danksagung 166

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1 Vorwort

Der Berufsalltag von Lehrpersonen hat sich in den letzten Jahren unter dem Einfluss von Com-putern, dem Internet und Smartphones stark verändert. Die einen verunsichert diese Entwick-lung, die anderen sehen darin neue Möglichkeiten für den Unterricht. E-Learning (siehe Kapitel 2.2) und damit einhergehend die Digitalisierung des Schulzimmers ist in aller Munde und wird als die Neuerung der letzten Jahre in der pädagogischen Landschaft mit schier unbegrenzten Möglichkeiten angepriesen. Döbeli (2016) stellt in seinem Buch «Mehr als O und 1» die Frage, warum digitale Medien in die Schule gehören, und nennt dabei vier überzeugende Argumente.

Lernargument: Die Anwendung von digitalen Medien im Unterricht kann das Lernen fördern. Insbesondere die Möglichkeit der Individualisierung bei diesen Lernarrangements bietet eine echte Chance.

Lebensweltargument: Der Umgang mit digitalen Medien gehört in die Schule, weil die digita-le Welt das Leben der Lernenden umgibt und nachhaltig prägt. Mit E-Learning-Einheiten im Unterricht können wir diesem Umstand Rechnung tragen und die Lernenden auch in diesem Bereich fördern und fordern.

Zukunftsargument: Der Umgang mit digitalen Medien gehört heute zu den notwendigen Kul-turtechniken. WhatsApp, Facebook oder Instagram sind nur einige digitale Plattformen, welche von unseren Lernenden rege genutzt werden. Warum sollen diese Medien nicht auch in den Unterricht eingebunden werden?

Effizienzargument: Mit dem gezielten Einsatz von E-Learning-Einheiten lassen sich Abläufe in der Schule effizient gestalten. Digitale Pinnwände oder webbasierte Umfrage-Werkzeuge sind nur zwei Beispiele dafür.

Was dieses Buch ist/was dieses Buch will «Bring your own device» (BYOD) – das Mitbringen von privaten Tablets oder Laptops in den Unterricht – wurde in den letzten Jahren in vielen Berufsfachschulen eingeführt. Dementspre-chend wird von den Lehrpersonen auch erwartet, dass diese Mittel im Unterricht eingesetzt werden. Auch die Mediennutzung unserer Lernenden hat sich in den letzten Jahren unter dem Einfluss von Internet und Smartphones stark verändert. Dieser Tatsache müssen wir Rech-nung tragen und unseren Unterricht dahingehend entwickeln.Zwar gibt es eine grosse Fülle an pädagogischen Werken, welche sich mit der Thematik E-Lear-ning und deren Nutzen auseinandersetzen. In diesen werden die eigentlichen Werkzeuge aber oft nur kurz vorgestellt. Konkrete Umsetzungsbeispiele für den Unterricht sucht man oft ver-gebens.In diesem Buch möchte ich Ihnen die Einsatzmöglichkeiten von kostenlosen E-Learning-Tools und deren Funktion aufzeigen.Als Vertreter der frühen Digital-Natives-Generation habe ich mich schon vor einiger Zeit mit den Einsatzmöglichkeiten von digitalen Medien im Unterricht auseinandergesetzt und dabei gute Erfahrungen gemacht, aber auch die Grenzen dieser Entwicklung kennengelernt.

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Der Einsatz von neuen Medien bedeutet nicht, den eigenen, über Jahre erprobten Unterricht völlig auf den Kopf zu stellen. Vielmehr möchte ich aufzeigen, wie Smartphones, Tablets und Computer sinnvoll in den Unterricht integriert werden können, ohne die gewohnten Pfade des Unterrichtalltags vollends zu verlassen. Nur so können wir diesem neuen Aspekt des Lehrer-berufs ohne Angst begegnen und ihm gerecht werden.

Was dieses Buch nicht istDieses Buch ist kein Sorglospaket für E-Learning-Muffel. Trotz detaillierter Anleitungen und Einsatzmöglichkeiten verschiedener Tools kommt man nicht darum herum, sich selbst intensiv mit der Thematik und den jeweiligen Werkzeugen E-Learning auseinanderzusetzen und diese von Grund auf kennenzulernen. Dabei werden Sie neue Ideen und Erkenntnisse gewinnen, die Sie bei der Entwicklung Ihrer ganz persönlichen E-Learning-Philosophie weiterbringen. Das Buch bietet Ihnen auf diesem Weg Hand dazu.

Für wen ist dieses Buch?Dieses Buch richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen, welche im E-Learning-Bereich erste Erfahrungen sammeln wollen, aber auch an erfahrene E-Learning-Pädagoginnen und -Päd-agogen, die ihre Kenntnisse ausbauen oder neue Tools kennenlernen wollen. Ganz egal auf welcher Stufe Sie sich befinden, das Buch soll Sie inspirieren. Die Unterrichts- und Webseitenvorschläge sind für den ABU-Einsatz an Berufsfachschulen ausgelegt. Dies schliesst aber nicht aus, dass die Aufgaben nicht auch von Lehrpersonen ande-rer Schulstufen angewendet werden können. Für das Gelingen der «Mission» E-Learning braucht es neben einer guten Infrastruktur (WLAN, Computer, Tablets, Smartphones und so weiter) vor allem eines: Die Motivation von uns Lehr-personen, sich auf das Projekt E-Learning einzulassen, dabei Neues auszuprobieren und viel-leicht auch mal zu scheitern. Daraus entstehen wiederum ganz neue Ideen und Einsatzmög-lichkeiten für den Unterricht.

E-Learning gemeinsam weiterentwickelnDie besten Unterrichtsideen entstehen nicht selten im Austausch mit Kolleginnen und Kolle-gen. Man erhält einen Tipp für ein neues Tool oder eine bewährte E-Learning-Unterrichtsein-heit. Daraus entwickelt man dann seine ganz persönlichen, auf die eigenen Bedürfnisse zu-geschnitten Unterrichtsideen oder man entdeckt neue Anwendungsmöglichkeiten für ein Tool. Genauso wird es Ihnen vielleicht bei der Arbeit mit diesem Buch ergehen.Alle im Buch beschriebenen Tools, Screencasts und die dazugehörigen Unterrichtsbeispiele können auf der Webseite www.durchstarten-tools.ch abgerufen und heruntergeladen werden. Ziel dieser Webseite soll es sein, einen reichhaltigen Fundus an Anwendungsbeispielen und neuen Tools im Bereich E-Learning anzubieten. Dazu brauchen wir Ihre Hilfe. Haben Sie gute Ideen, kennen Sie neue Tools, spannende Webseiten oder ein gelungenes Unterrichtsbeispiel? Dann melden Sie uns diese: [email protected]. Gemeinsam können wir E-Learning-Einheiten für den Unterricht weiterentwickeln, in dem wir unsere Erfahrungen mit unseren Kolleginnen und Kollegen teilen und über die Webseite zu-gänglich machen. Wir würden uns über einen Beitrag von Ihnen freuen.

Nun wünsche ich Ihnen viel Spass beim Entdecken und Ausprobieren!

Marco Stauffacher-Birrer

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2 Web 2.0

Web 2.0 ist das «Zauberwort» für alle möglichen Anwendungen im E-Learning-Bereich. Erst die Entwicklung vom Web 1.0 zum Web 2.0 machte das Internet für schulische Zwecke um ein Vielfaches attraktiver. Aber alles der Reihe nach.

2.1 Vom Web 1.0 zum Web 3.0

Pospischill (2010) befasst sich in seinem Aufsatz «Das Internet im Wandel» mit der Entwick-lung des Internets vom Web 1.0 zum Web 2.0.Zu Beginn wurde das Internet als eine Austauschplattform für Wissenschaftlerinnen und Wis-senschaftler konzipiert. Anders als heute waren die Webseiteninhalte statisch. Einmal ins Netz gestellt, wurden sie nur noch sporadisch aktualisiert. Ende der 1990er-Jahre, als sich das Internet zunehmend zu einem Massenmedium entwickelte, präsentierten sich darauf auch Institutionen und Privatper-sonen mit eigenen Webseiten. Aber auch diese Inhalte blieben weitestgehend statisch. Dieser Zustand des Internets wird heute als Web 1.0 bezeichnet.

In einem zweiten Schritt entstanden Internetseiten mit kommerziellen Angeboten, also von Unternehmen, die mit ihrem Auftritt Geld verdienen wollten. Die Inhalte dieser Seiten wech-selten nun wesentlich häufiger. Von einigen wird dieser Schritt als Web 1.5 bezeichnet, weil die Veränderungen im Vergleich zum Web 1.0 nur geringfügig waren. Einige wenige Anbieter veröffentlichen Inhalte über ihre Webseiten, die meisten jedoch waren einfache Empfänger und Konsumentinnen dieser Inhalte. Das Abrufen von Informationen war weiterhin primärer Sinn des Web. Einzige Ausnahme waren die neu eingeführten Formulare, die beispielsweise für On-line-Shopping genutzt wurden.

Das Web 2.0 von heute bringt eine grosse Änderung. Jeder und jede kann nun selbst zum An-bieter und zur Anbieterin werden («user-generated content»). Damit verschwimmt die Grenze zwischen Angebot und Nachfrage von Medienangeboten zusehends. Mithilfe von entsprechen-den Anwendungen ist es möglich, Inhalte zu kommentieren, selbst zu erstellen oder neu zu formulieren. Dazu braucht es noch nicht einmal mehr überdurchschnittliche EDV-Kenntnisse. In gewissen Kreisen wird diese Art der Internetnutzung auch «Mitmachnetz» genannt. Bestimmte Informations- und Wissensbestände wurden und werden in neu entstehenden vir-tuellen Gemeinschaften ausgetauscht und zum Teil gemeinsam weiterentwickelt. Der Begriff «Social Media» steht dabei stellvertretend für diese Entwicklung. Ermöglicht haben diese «Dy-namisierung» des Internets technische Neuerungen und Weiterentwicklungen im Informatik-bereich.

Heute wird in Fachkreisen bereits vom Web 3.0 («denkendes» Web) gesprochen. Hier geht es darum, dass die Inhalte, die von den Nutzerinnen und Nutzern im Netz veröffentlicht werden, miteinander vernetzt werden. Ein Beispiel: Fragt man die Suchmaschine nach einem guten

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asiatischen Restaurant in der Nähe, schlägt sie einen Namen und eine Adresse vor. Und tat-sächlich handelt es sich um ein gutes asiatisches Restaurant in Ihrer Nähe. Denn sie weiss, was «gut» bedeutet, da andere Gäste das Restaurant bewertet haben. Sie weiss auch, was «in der Nähe» bedeutet, denn sie kennt Ihren Standort. Diese Art der «künstlichen Intelligenz» ist heute zum Teil schon Tatsache, zum grossen Teil aber auch noch Theorie. Aus diesem Grund gehen wir nicht weiter auf das Web 3.0 ein.

Für den Unterricht hat die Veränderung des Internets neue Chancen mit sich gebracht. E-Lear-ning in der heutigen Form wurde erst durch diese Evolution des Internets möglich. Aber was genau ist E-Learning?

2.2 E-Learning

Eine allgemeingültige Definition für den Begriff «E-Learning» lässt sich nicht ohne Weiteres be-stimmen, denn der Begriff ist sehr weit gefasst. «E-Learning wird heute vielfach als «electronic learning» verstanden und mit elektronisch unterstütztem Lernen ins Deutsche übersetzt. Eine exakte Bestimmung des mit E-Learning bezeichneten Feldes, die allgemein anerkannt wäre, ist bisher nicht gelungen.» (Schneider 2011, S. 9)

Schneider (2011) sieht den Grund für diese diffuse Begriffsdefinition darin, dass sich die Tech-nik in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt hat. Mit jedem Update und jeder Neuerschei-nung eines technischen Gerätes entstehen neue Möglichkeiten für das E-Learning.

Burmeister (2017) liefert eine weitere, plausible Definition des Begriffs: «Neben klassischen Trainings, sogenannten Web Based Trainings – kurz WBTs – fallen beispielsweise auch Foren, Chats, Wikis, Lern-Apps, Erklärfilme oder auch online verfügbare Dokumente, wie PDF-Datei oder E-Papers, in die Kategorie E-Learning. Denn E-Learning bezeichnet sämtliche Materialien oder Tools, mit denen man digital lernen kann.» Auch diese Definition wird wohl in den nächsten Jahren weiter ausgebaut und entwickelt wer-den. Wohin die spannende Entwicklungsreise des E-Learnings geht, wird die Zukunft zeigen.

2.3 Chancen und Risiken des Web 2.0

Die Entwicklung vom Web 1.0 zum Web 2.0, und damit auch der Einzug in die Klassenzimmer via E-Learning, hat zweifellos viele neue Chancen, aber auch Risiken eröffnet. Im Folgenden sollen beide Seiten kurz erläutert werden.

Die Chancen, welche das Web 2.0 bietet, liegen auf der Hand.

Tiefe Kosten → Dadurch, dass Beiträge nicht nur von teuren Spezialistinnen und Spezia-listen (zum Beispiel Informatikern), sondern von allen Nutzerinnen und Nutzern erbracht werden können, sinken die Preise für Angebote wie beispielsweise Blogs oder Homepage-baukästen.

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Partizipation, Feedback und Beteiligung → Über etwas diskutieren (zum Beispiel Blogs), Feed-backs auf Beiträge in den Social Media erstellen oder an einer Online-Umfrage teilnehmen, heute alles möglich dank Web 2.0.

Transparenz → Missstände und Ungerechtigkeiten der heutigen Welt werden auf den ver-schiedensten Internetkanälen publik gemacht. Dieser Umstand fördert die Transparenz im Netz. Zudem kann man sich über jedes erdenkliche Thema im Netz informieren und sich so eine eigene Meinung zu einem Sachverhalt bilden.

Viraler Effekt → Durch die Möglichkeit, Inhalte wie Fotos oder Videos mit anderen zu teilen, kann ein viraler Effekt entstehen. Ein Beispiel: Beliebte YouTube-Videos können innerhalb von wenigen Stunden millionenfach geteilt werden und erlangen in kürzester Zeit einen Kultstatus. Ein Phänomen, das vor wenigen Jahren noch undenkbar gewesen wäre.

CRM → Steht für «Customer-Relationship-Management» und heisst so viel wie «Kundenbe-ziehungsmanagement» oder «Kundenpflege». Unternehmen gestalten ihre Angebote nach den Wünschen und Vorlieben ihrer Kundinnen und Kunden. Dies geschieht durch konsequente Ge-staltung der Kundenbeziehungsprozesse. Die Nutzerin oder der Nutzer erhält deshalb perso-nalisierte Angebote. Google zählt beispielsweise zum Vorreiter dieser Technologie.

Zielgruppenmobilisierung → Als aktuelles Beispiel für die Zielgruppenmobilisierung per Web 2.0 kann der US-Wahlkampf 2017 genannt werden. Donald Trumps Wahlkampfteam hat 250 Millionen Facebook-Profile von potenziellen Wählerinnen und Wählern analysiert und mit ge-zielten Post versucht, auf deren Wahlverhalten Einfluss zu nehmen. Auf diese Weise kann eigenes Gedankengut gezielt verbreitet werden.

Wir können die Augen aber auch nicht vor den Risiken verschliessen, welche das Web 2.0 zwei-fellos mit sich bringt.

Kontrollverlust durch virale Verbreitung von Inhalten → Das Internet vergisst nie! Dieser gän-gige Spruch stimmt. Ist das Foto, der Videoclip oder ein Dokument erst einmal online, kann die Verbreitung desselben fast nicht mehr kontrolliert werden. Gerade auf den Social-Media-Kanä-len verbreiten sich die Posts wie ein Lauffeuer. Leider sind darunter oft auch Beiträge, welche ohne Zustimmung der betroffenen Personen veröffentlicht wurden und die schwerwiegende Konsequenzen für die Betroffenen haben können.

Datenschutz und Persönlichkeitsrechte → Viele Online-Anwendungen sind kostenlos. Meist reicht eine Anmeldung mit einem Login (oft die E-Mail-Adresse) und einem Passwort, um die Angebote zu nutzen. Was sich viele Nutzerinnen und Nutzer nicht bewusst sind, ist die Tatsa-che, dass einige Anbieter über diese Anwendung das Nutzungsverhalten der Anwender konse-quent analysieren, die erhobenen Daten sammeln und zum Teil an Dritte weiterverkaufen. Goo-gle ist nur ein Beispiel dafür. Aber auch das Verbreiten von diffamierenden Inhalten im Netz, ohne die Zustimmung der Betroffenen, ist ein grosses Problem. Auch hier werden regelmässig Datenschutz- und Persönlichkeitsrechte verletzt.

Akzeptanz → Ein weiteres Risiko stellt die Akzeptanz dar. Das Akzeptieren von Verstössen gegen Datenschutz und Persönlichkeitsrechte gehören im Webbereich schon fast zum Alltag.

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Selbst wenn sich Personen der Gefahr bewusst sind, dass ihre Daten unkontrollierbar im Netz verbreitet werden, hält das die wenigsten davon ab, sich bei Facebook und Co. anzumelden.

Zeitliche Ressourcen → Das Internet ist seit der Erfindung der Smartphones immer und über-all mit dabei. Egal ob in der Freizeit oder auf dem Weg zur Arbeit, das World Wide Web ist immer abrufbar. Das Medienverhalten hat sich mit der fortschreitenden Entwicklung drastisch verändert. Die Studie eines renommierten Dienstleistungsbetriebes hat unlängst ergeben, dass Herr und Frau Schweizer durchschnittlich 40 Stunden pro Woche im Internet verbringen. Dass diese Tatsache Auswirkungen auf unser Zusammenleben hat, steht ausser Frage.

Veränderung der Erwartungshaltung → Die Entwicklung des Internets in den letzten zehn Jahren hat auch die Erwartungshaltung der Nutzerinnen und Nutzer verändert. Neuerungen und ständige Updates werden gefordert und als selbstverständlich erachtet. Aber auch das ständige Erreichbar-Sein gehört dazu. Noch schnell eine E-Mail schreiben und einen Tweet absetzten, alles ist möglich, oft sogar an den entlegensten Orten dieser Welt. Egal ob bei der Arbeit oder in der Freizeit, man ist grundsätzlich 24 Stunden während sieben Tagen in der Woche erreichbar.

2.4 Das kleine Web-2.0-Lexikon

Im Zusammenhang mit dem Web 2.0 und seinen Anwendungen im E-Learning-Bereich begeg-net man einer ganzen Reihe von Fremdwörtern. Nachfolgend ein kleines Web-2.0-Lexikon, das alle in diesem Buch verwendeten Begriffe kurz und knapp erklärt.

AAccount: Englisch für «Konto» ist die Bezeichnung für ein Benutzerkonto.Ajax: Ist eine Programmierung und bezeichnet ein Konzept der Datenübertragung zwischen Server und Browser. App: Ist die Abkürzung für Applikation und bezeichnet eine Anwendungssoftware, die Funktio-nen auf mobilen Endgeräten ausführt. Attachement: Bezeichnet einen Anhang, den man beispielsweise als Zusatz von E-Mails oder Blogs versendet. Dazu zählen alle Arten von Mediendateien.

BBring your own device (BYOD): Ist die Bezeichnung dafür, private mobile Endgeräte wie Lap-tops, Tablets oder Smartphones in die Netzwerke von Schulen, Universitäten, Bibliotheken und anderen (Bildungs-)Institutionen zu integrieren. Blended Learning: Der Begriff «integriertes Lernen» oder englisch «blended learning» be-zeichnet eine Lernform, bei der die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-Learning kom-biniert werden.Blog: Darunter versteht man eine Art Tagebuch im Web – deshalb der ursprüngliche Begriff «Weblog».Browser: Das sind Computerprogramme zur Darstellung von Webseiten im World Wide Web. Bound: Ist eine interaktive «Handy-Rallye». Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Internet und die Möglich-keit, als Spielerin oder Spieler selbst etwas beizutragen.

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Button: Bezeichnet eine Schaltfläche oder ein Bedienelement auf grafischen Benutzeroberflä-chen, das der Benutzerin oder dem Benutzer ermöglicht, eine zugeordnete Funktion auszulösen.

CCloud: Oder auch «cloud computing» (deutsch «Rechnerwolke») meint die Bereitstellung von IT-Infrastruktur, wie beispielsweise Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware, als Dienstleistung über das Internet.Chat: Möglichkeit der gleichzeitigen, textorientierten Kommunikation mehrerer Teilnehmenden über das Internet.CRM: Ist ein strategischer Ansatz, der zur vollständigen Planung, Steuerung und Durchfüh-rung aller interaktiven Prozesse mit den Kundinnen und Kunden genutzt wird.Cursor: Zu Deutsch «Läufer» bezeichnet in einem Computerprogramm die aktuelle Bearbei-tungsposition auf dem Bildschirm. Oft ist die Erscheinungsform ein Pfeil oder eine Hand.

DDrag and Drop: Bedeutet übersetzt «Ziehen und Ablegen» und ist eine Methode zur Bedienung von grafischen Programmen. Ein Element, zum Beispiel ein Bild, kann per Maus angeklickt oder «gepackt» werden und an die gewünschte Stelle bewegt respektive an der gewünschten Stelle abgelegt werden. Domain: Vereinfacht gesagt, ist eine Domain eine Internetadresse, zum Beispiel hep-verlag.ch. Sie dient dazu, einem Server einen individuellen Namen geben zu können, unter welchem eine Webseite erreichbar ist oder aus welcher eine E-Mail-Adresse geformt wird, zum Beispiel [email protected]. Drop down: Damit ist ein Steuerelement einer grafischen Benutzeroberfläche gemeint, mit dem eine Benutzerin oder ein Benutzer einen Wert aus einer vorgegebenen Liste von Werten auswählen kann.

EE-Learning: Darunter werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für das Teilen oder Präsentieren von Lernmaterialien zum Einsatz kom-men.E-Paper: Auch «electronic paper» genannt, ist eine Darstellungsform, in der versucht wird, auf digitalen Medien traditionelle Printmedien wie Zeitung oder Magazine nachzustellen. Embed: Heisst übersetzt «einbetten» und bezeichnet eine Technik, die es ermöglicht, Inhal-te von einer Webseite in einer anderen Webseite einzubetten. So können beispielsweise You-Tube-Videos in eine Klassenwebseite eingebettet und integriert werden.

FFile: Bezeichnet eine Datei, ist also eine Informationseinheit, welche auf einem digitalen Gerät abgerufen werden kann. Feed: Bezeichnet die Benachrichtigung über eine Änderung auf einer Webseite. Die Empfänge-rin oder der Empfänger kann Feeds zu einer bestimmten Webseite abonnieren, gibt also selbst den Impuls für den Empfang. Sie kennen Feeds vielleicht von der 20Min-App, die sogenannte Push-Nachrichten in Form von Feeds versendet.

GGeocaching: Ist eine Art GPS-Schnitzeljagd. Um Geocaching zu betreiben, ist ein GPS-fähiges Gerät Voraussetzung. Die meisten Smartphones haben diese Technologie integriert.

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HHTML: HTML ist eine Programmiersprache mit deren Hilfe man Inhalte (zum Beispiel Texte, Bilder oder Hyperlinks) für das Internet aufbereitet. Webbrowser können HTML verstehen und interpretieren.Hyperlink: Ein Hyperlink (kurz Link) ist ein Verweis auf eine andere Seite oder auf ein Doku-ment im Internet.

IInverted Classroom: Wird auch «Flipped Classroom» genannt und bezeichnet eine Lernmetho-de, bei der die Lernenden Wissen als Hausaufgabe aneignen und dann im Unterricht anwenden. ICT: Ist die englische Abkürzung für «Information and Communication Technology» und steht für Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT). Icon: Benennt in der Informatik ein kleines Bild, das als Teil einer grafischen Oberfläche einen Befehl an die Anwendungen kennzeichnet. Auf Deutsch wird Icon oft als «Symbol» bezeichnet.

OOnline: Bezeichnet den Zustand eines Computers oder mobiler Endgeräte, die mit anderen Computern oder einem Kommunikationssystem verbunden sind.

P Podcast: Audio- und Videobeiträge, die über das Internet abgespielt werden. Bei dem Begriff Podcast handelt es sich um ein Kunstwort, welches sich aus Pod für «play on demand» und cast, die Abkürzung des Begriffs «Broadcast» (Rundfunk), zusammensetzt.Pop-up: Im digitalen Kontext bezeichnet ein Pop-up ein sichtbares Element, das sich beim Be-such auf einer Webseite von selbst öffnet. Oft handelt es sich dabei um Werbefenster. Pin: Steht für «Personal Identification Number» und bezeichnet einen numerischen Code, den nur eine oder wenige Personen kennen und mit dem man sich gegenüber Maschinen authenti-fizieren kann. Plugin: Ein Plugin (von engl. «to plugs» für «einstöpseln, anschliessen») ist ein optionaler Soft-ware-Bestandteil, der eine bestehende Software erweitert beziehungsweise verändert. Plugins können nicht ohne die Hauptanwendung ausgeführt werden.

RRSS: Die Abkürzung RSS steht für «Really Simple Syndication», was «wirklich einfache Ver-breitung» bedeutet. Bei einem RSS-Feed handelt es sich um eine moderne Technologie im Internet, die es erlaubt, eine bestimmte Webseite zu «abonnieren». RSVP: Die Abkürzung steht für die international gebräuchliche, aus dem Französischen stam-mende Formel für «Répondez s’il vous plaît» (deutsch: «Bitte antworten Sie»). Damit werden häufig Online-Einladungen bezeichnet.

SSocial Media: Soziale Medien dienen der Vernetzung von Benutzerinnen und Benutzern und deren Kommunikation und Zusammenarbeit über das Internet. Das Web 2.0, das «Mitmach-web», ist wesentlich durch sie bestimmt.Screencast: Ein Screencast ist ein digitaler Film, der die Abläufe bei der Verwendung von An-wendungen am Computerbildschirm wiedergibt und gegebenenfalls beschreibt. SAMR-Modell: Beschreibt vier Phasen, die beim Einsatz neuer Technologien zum Lernen, Leh-ren und Arbeiten typisch sind.

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Server: Ein Server ist ein leistungsstarker Netzwerkrechner, der seine Ressourcen für andere Computer oder Programme bereitstellt.Streaming: Das Abspielen von Inhalten auf dem Computer über das Internet beziehungsweise über ein Netzwerk.

TTags: Ein Tag (Etikett, Mal, Anhänger oder Schildchen) ist eine Auszeichnung eines Datenbe-standes mit zusätzlichen Informationen. Tracken: Der Begriff bezeichnet sämtliche Methoden der Speicherung von Nutzerinformatio-nen im Internet.Tool: Im Allgemeinen ein Werkzeug; speziell in der Informationstechnik (IT) ein Dienstpro-gramm, um Aufgaben zu bearbeiten, zum Beispiel eine E-Learning-Anwendung.Tweet: Als Tweet wird eine Meldung, ein Post innerhalb des Blogging-Dienstes Twitter bezeich-net.Template: Ist eine Mustervorlage oder Schablone für ein Dokument, das die wesentlichen Lay-out-Elemente bereits enthält und mit Grafiken und Texten gefüllt werden kann.

UUser: Allgemein formuliert ist der User ein Mensch, der ein elektronisches Gerät benutzt.URL: Als «Uniform Resource Locator» (URL) bezeichnet man die www-Adresse einer Webseite.Upgrade: Bezeichnet die Änderung eines Produkts auf eine höherwertige Konfiguration oder Version. Die meisten E-Learning-Tools können mittels kostenpflichtigem Upgrade mit zusätz-lichen Optionen erweitert werden.

WWiki: In einem Wiki kann man alle relevanten Informationen erfassen, sammeln und mit ande-ren teilen. Man stellt das Wissen also einer Gruppe von Menschen zur Verfügung, die sich aktiv daran beteiligen können. Zu den bekanntesten Wiki-Anbietern zählt die Online-Enzyklopädie Wikipedia. WBT: «Web Based Training» ist ein Oberbegriff, unter dem sich auf Internet-Technologie ba-sierte Lernprogramme einordnen lassen. E-Learning-Tools gehören häufig in diese Kategorie.Web 2.0: Bezeichnet die zweite Generation des World Wide Web, das «Mitmachnetz». Dabei sind die Nutzerinnen und Nutzer nicht mehr nur Konsumierende von Inhalten, sondern ge-stalten diese aktiv mit. WebQuest: Der Begriff steht für Aufgaben, die mithilfe von Informationen aus dem Internet be-arbeitet werden sollen.WLAN: Ist die Abkürzung für «Wireless Local Area Network» – ein drahtloses, lokales Netz-werk, das häufig zur Verbindung mit dem Internet genutzt wird.

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3 Pädagogisches Rad 4.1

Bei der Erarbeitung dieses Buches stellte sich die Frage, wie die Tools der E-Learning-Einhei-ten in eine sinnvolle Struktur aufgegliedert werden könnten. Bei der Recherche bin ich auf das Pädagogische Rad 4.1 von Allan Carrington gestossen, welches mich von seinem Aufbau her überzeugt hat. Es vereint «traditionelle» Lehr- und Lernkonzepte mit modernen Medien.

Die Entstehung, die theoretischen Grundlagen und den Einsatz des Pädagogischen Rads 4.1 möchte ich im Folgenden erläutern.

3.1 Was ist das Pädagogische Rad 4.1?

Allan Carrington, ein australischer Professor für Lernentwicklung an der Universität Adelaide, hat 2013 eine grafische Darstellung entwickelt, die auf den «Bloom’schen Taxononomiestufen» (vgl. S. 21) und auf dem «SAMR-Modell» (vgl. S. 19) von Ruben Puentedura basiert. Mit dem Pädagogischen Rad lässt sich eine Zuordnung wichtiger E-Learning-Tools für den Bildungsbe-reich zu den einzelnen Taxonomiestufen vornehmen.

Pädagogisches Rad 4.1 nach Carrington

Kriterien des Anwendens

Erinnern: Apps, die der Phase des „Erinnerns” zuzuordnen sind, verbessern die Fähigkeit des Anwenders, Begriffe zu definieren, Fakten zu erkennen und Informationen zu ermitteln und abzurufen. Viele „Bildungsapps“ fallen in die „Erinnerungsphase“ des Lernprozesses. Sie verlangen von den Anwendern eine Antwortaus einer Liste auszuwählen, Übereinstimmungen zu finden und Inhalte in eine Reihenfolge zu bringen.

Anwenden: Mit Apps, die der Phase des „Anwendens” zuzuordnen sind, können Studierende zeigen, dass sie in der Lage sind, erlernte Vorgänge oder Methoden anzuwenden. Sie heben außerdem die Fähigkeit hervor, Konzepte in bisher unbekannten Kontexten anzuwenden.

Analysieren: Apps, die der Phase des „Analysierens” zuzuordnen sind, verbessern die Fähigkeit des Anwenders zwischen relevanten und irrelevanten Informationen zu unterscheiden, Beziehungen festzustellen und die Gliederung von Inhalten zu erkennen.

Bewerten: Apps, die der Phase des „Bewertens” zuzuordnen sind, verbessern die Fähigkeit des Anwenders, auf Basis von selbst festgelegten Kriterien oder externen Quellen Materialien oder Methoden zu beurteilen. Sie unterstützen Studierende dabei, die Glaubwürdigkeit, Richtigkeit, Qualität und Effektivität von Inhalten zu bewerten und fundierte Urteile zu treffen.

Gestalten: Apps, die der Phase des „Gestaltens” zuzuordnen sind, ermöglichen Studierenden Ideen zu entwickeln, Pläne zu entwerfen und Produkte herzustellen.

Entwickelt von Allan Carrington Designing Outcomes Adelaide SA E-Mail: [email protected] English V4.0 veröffentlicht 010315 German V4.0 veröffentlicht 010515

Auswahlkriterien der App Das Padagogy Rad V4.1

Vom Wissen intellektueller Größen der Vergangenheit profitieren

Das „Padagogy Wheel” von Allan Carrington ist lizensiert unter der Creative Commons Attribution-nonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. Basierend auf einer

Ausführungen auf http://tinyurl.com/bloomsblog

Kriterien des Erinnerns

Kriterien des Verstehens

Kriterien des Gestaltens

Dieses „Taxonomy Wheel“, ohne die Apps, wurde als erstes auf der Webseite von Paul Hopkins Bildungsberatungs-Webseite mmiweb.org.uk entdeckt. Das „Rad“ wurde von Sharon Artley

entwickelt, die sich auf die Anpassung von Kathwohl und Andersons (2001) Adaptierung von Bloom (1956) bezog. Die Idee, das „Rad“ mit Mobilgeräten im Pädagogikkontext weiterzuentwickeln, im

Speziellen für das iPad, beruht – bezüglich V2.0 und V3.0 – auf der Kreativarbeit von Kathy Schrock auf ihrer Webseite Bloomin’ Apps. Bezüglich der größeren Überarbeitung der V04 bedanke ich mich bei dem

Team von ADEs, die die Webseite APPitic the App Lists for Education entwickelt haben.

Kriterien des Analysierens

Im Kern des Rades steht das immersive Lernen, welches das neue instruktive Design ist.

Simulationen: sind die effektivste Form der Pädagogik um Qualifizierungen und Fähigkeiten von Lernenden zu entwickeln und die Motivation anzusprechen. Nehmen Sie an diesen immersiven Lernmethoden teil. Sie werden Ihnen helfen, ansprechende, erfahrungsbasierte, immersive Szenarien aufzubauen und zu gestalten

http://tinyurl.com/ILMSimulations

Kriterien des Bewertens

HSW-Learningblog: tinyurl.com/padwheelDE

http://tinyurl.com/posterV4GER

Das Pad-agogik Rad in deiner Muttersprache: 2016 Übersetzung in 21 Sprachen geplant. Für die neuesten Übersetzungen, siehe: bit.ly/languageproject

Verstehen: Apps, die der Phase des „Verstehens” zuzuordnen sind, ermöglichen Studierenden Ideen oder Konzepte zu erklären. Bei Apps des Verstehens geht es nicht um die Auswahl einer „richtigen“ Antwort, sondern diese stellen Studierenden ein offeneres Format bereit, um Inhalte zusammenzufassen und Sinngehalte wiederzugeben.

Wie man das Pad-agogische Rad optimal nutzt

Nutze es als Orientierungsrahmen um den Einsatz neuer Medien in deinem Unterricht von der Vorbereitung bis zur Durchführung zu reflektieren. Alle Elemente greifen ineinander über.

Zahnrad der Attribute: Dies ist der Kern der Unterrichtsgestaltung. Hinterfrage stets deine Arbeitsethik, Verantwortung und Sozialverhalten. Frag dich, welche Entwicklung Absolventen nach dieser Lernerfahrung vollzogen haben werden und wieso andere sie als erfolgreich ansehen. Frag dich wie all deine Handlungen zur Unterstützung dieser Eigenschaften und Fähigkeiten beitragen.

Kugellager der Motivation: Die übergeordnete Frage ist wie dein Unterricht die Autonomie, Kompetenz und Selbstbestimmung der Lerner fördert.

Kuggellager der Bloomschen Taxonomie: Dies hilft bei der Entwicklung kognitiv anspruchsvoller Aufgaben. Versuche mindestens ein Lernziel aus jeder Kategorie zu erreichen. Erst danach sollten technologische Verbesserung folgen

Kugellager der Technologie: Wie kann der Einsatz neuer Medien das Pädagogische unterstützen? Die Apps dienen als Orientierung, suche nach Alternativen und kombiniere mehrere in einer Unterrichtssequenz.

Das SAMR Kugellager: Wie wirst du die gewählten Technologien einsetzen?

Danke an Tobias Rodemerk, der mich auf die Idee mit den Zahnrädern gebracht hat. Tobias ist Lehrer und arbeitet für das Landesinstitut für Schulentwicklung in Baden-Württemberg (LS).

Allan Carrington

Keynote

Mental NoteNotepad+

BlogpressiAnnotate

iBooks

Sonic Pics

Show Me

Voice Thread

Evernote

Notability

EducreationsiTunesU

Kodable

Prezineu+Notes

Twitter

Polaris Office

Smart Office 2

PowerPoint

Google

Google Docs

Wikipanion

Puffin Browser

Exel

Word

Quick Sketch

Flashcard Machine

Flashcards Deluxe

Quiz Your Lizard

Awesome Note

I Wish

FlipBoard

WolframAlpha

Maptini

Inspiration Maps

Pages

Multi Quiz

WunderListStumble

Upon

Kidspiration

Ann’s Flashcards

iThoughtsHD

Popplet

Snap the Notion

Bitsboard Pro

Assignments

Corkulous

Course Notes

Data Analysis

Easy Chart

Ideament

iStudiez PromyHomework

Notes Plus Outliner

Penultimate

Polldaddy

Priority Matrix

Quick Graph

Simple Note

Use Your Handwriting

Big World

Dropbox

Numbers

Pearltrees

Simpleminds+

Blackboard

Clear Sea

Moodle Mobile

Skype

EdmodoFring

WhatsApp

Facebook

FB Messenger

Google+

iTunes UTouch

YouTube

Strip Designer

Filemaker Go

GroupBoard

iBrainstorm

Roambi Analytics

TED

Opera Mini

Jot

AudioBoom

ToontasticFlipbook

Do Ink

iMovieExplain Everything

Garageband

Creative Book

Showbie

Halftone 2

ChatterPix

Photogene

Writer’s StudioPictello

Recordium Pro

Photo Reminders

Story CreatorPic Collage

PixelmatorPuppetPals 2

Doodlecast

EasyStudioBookCreator

WebAlbums

VideoShop

ShadowPuppet iStop

Motion

Conference Pad

Wordpress

Microsoft OneNote

iDesign

PaperHelper

2Screens

Presentation Timer

Screen Chomp

Twitterrific

DrawingPad

Feeddler

Übersetzung von Prof. Dr. Volkmar Langer, President, College Weserbergland HSW, University of Applied Sciences, Am

Stockhof 2, D-31785 Hameln Deutschland und Tobias Rodemerk, Landesinstitut für Schulentwicklung (LS) Baden-Württemberg. Tobias

und Volkmar berichten über das Padagogy Wheel in ihren Blogs.

Attributes

BloomsSAMR

MotivationEdtech

Integrate to Learn : integrate2learn.com

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3.2 Die Entwicklung des Pädagogischen Rads 4.1

Carrington (2014) beschreibt in seinem Blog auf www.teachthought.com, wie er das Pädagogi-sche Rad entwickelt hat. Auf einer Unterrichtsreise nach Grossbritannien im Jahr 2012 hatte Carrington die Idee, Apps in Bloom’sche Taxonomiestufen zu kategorisieren. Da ihm die Einteilung in sechs Kategorien zu unübersichtlich erschien, adaptierte Carrington die Taxonomiestufen auf der Basis von Kra-thwohls und Andersons Interpretation (2001). Diese stufen, anders als Bloom, die Taxonomie in fünf statt sechs Ebenen, indem sie «Erinnern und Verstehen» kombinieren.

Die erste Version des Pädagogischen Rads (1.0) hatte in ihrem Kern also die adaptierte Version der Bloom’schen Taxonomiestufen. Carrington liess diese erste Variante von Lehrpersonen testen, um erste Erfahrungen zu sammeln. Besonders die Apps in den Kategorien «Analyse» und «Gestalten» kamen gut an bei den Testpersonen. Diese Version des Rads beinhaltete be-reits 65 Apps. Diese Apps sollten den Lernenden helfen, bessere Ergebnisse beim Lernen zu er-zielen. Aufgrund des positiven Feedbacks der Lehrpersonen und seinen Studierenden wusste Carrington, dass er auf dem richtigen Weg war mit seiner Entwicklung.

Zurück in Australien erweiterte er die Version 1.0 mit den Aspekten «Anforderungsprofil» und «Fähigkeiten», woraus sich die Version 2.0 ergab. Die Aspekte integrieren die Frage nach den Voraussetzungen der Lernenden und die nach den Fähigkeiten, welche durch die App gefördert werden sollen. Auf diese Entwicklung folgte die Ausdehnung des Rads mit dem Aspekt «Mo-tivation» und dem «SAMR-Modell», die zu Version 3.0 führte. Diese Version liess er nun zwei Jahre unverändert. 150 000-mal wurde die Version 3.0 in dieser Zeit heruntergeladen. Im Jahr 2014 überarbeitete Carrington das Rad vorerst ein letztes Mal, indem er die 65 bisherigen Apps aktualisierte und noch einmal verdoppelte, auf nun über 130 Apps im Pädagogischen Rad 4.1. Die Version 4.1 ist mittlerweile drei Jahre alt. Eine erneute Überarbeitung dieser Ausgabe wird nur noch eine Frage der Zeit sein.

3.3 Lehr- und Lernkonzepte des Pädagogischen Rads 4.1

In diesem Kapitel schauen wir uns die zwei zentralen Lehr- und Lernkonzepte des Pädagogi-schen Rads 4.1 etwas genauer an. Diese erscheinen mir für das Verständnis dieses Konzepts zentral.

3.3.1 SAMR- Modell

Das SAMR-Modell wurde 2012 von Dr. Ruben Puentedura  entwickelt. Die Abkürzung steht für «The Substitution Augmentation Modification Redefinition»-Model (Ersetzungs-Erweite-rungs-Änderungs-Neubelegungs-Modell).

In der Diskussion um den Einsatz von Lern- und Medientechnologien an Schulen wird das SAMR-Modell immer wichtiger. Das Modell eignet sich nach Wilke (2016) hervorragend, um Lehrpersonen, die eher auf analoge Lehrmittel zurückgreifen, die Vorzüge digitaler Werkzeuge näherzubringen. Am Modell lässt sich erklären, wie die Bearbeitung und Gestaltung von Auf-gaben durch den Einsatz von E-Learning-Tools verbessert werden können. Zu diesem Zweck

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wird zunächst die Nutzung grundlegender technischer Funktionen eingeführt und danach die Möglichkeit einer Umgestaltung von Aufgaben gezeigt. Lehrpersonen können so auf einer nied-rigen Stufe einsteigen und bei Bedarf den Technologieeinsatz für die Gestaltung ihrer Aufgaben erhöhen.Um einen groben Einblick in dieses «Selbstbeobachtungswerkzeug» zu erhalten, habe ich die SAMR-Interpretation der kanadischen Lehrerin Sylvia Duckworth (2015) neu interpretiert. Anders als im Original, werden die Bereiche nicht als hierarchische Ordnung gezeigt. Alternativ werden die Bereiche nebeneinander als «Flug der Möglichkeiten» erklärt.

Das SAMR-Modell zur Integration von neuen Lernmedien

Verbesserung Umgestaltung

S A M RKein Technologieeinsatz

Ersetzung(Substitution)Technik ist direkter Ersatz für Arbeits-mittel, ohne funktio-nale Änderung.

Erweiterung(Augmentation)Technik ist direkter Ersatz für Arbeits-mittel, mit funktio- naler Verbesserung.

Änderung(Modification)Technik ermög-licht beachtliche Neugestaltung von Aufgaben.

Neubelegung (Redefinition)Technik ermöglicht das Erzeugen neu-artiger Aufgaben, die zuvor unvorstellbar waren.

SAMR-Modell «Flug der Möglichkeiten»

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Adrian Wilke (2016) von der Uni Paderborn erklärt das SAMR-Modell wie folgt: Ersetzung

Auf der untersten Ebene wird mit der einfachen Ersetzung (Substitution) analoger Aufgaben/Materialien durch digitale Repräsentationen begonnen. Als Beispiele führt Puentedura das Le-sen von digitalisierten Texten oder die Nutzung vom Computer anstelle einer Schreibmaschine auf. Dies bringt noch keine funktionalen Verbesserungen mit sich, allein die Repräsentation beziehungsweise das Medium ändert sich. Auf dieser Ebene kann der Umgang mit digitalen Medien geübt werden. Ausserdem stehen digitale Inhalte zur weiteren Verwendung zur Ver-fügung.

ErweiterungEine Verbesserung (Enhancement) wird auf der zweiten Ebene Erweiterung  (Augmentation) sichtbar. Grundfunktionen, wie zum Beispiel eine Rechtschreibeprüfung oder das Ausschnei-den und Ersetzen von Inhalten können genutzt werden. Ebenso spielt die Integration von Tech-nologien eine Rolle. Multimedia-Inhalte (textuell, auditiv, visuell) können verlinkt und eingebet-tet werden. Puentedura nennt in Vorträgen auch das Erstellen von digitalen Karten und eine Kombination mit interaktiven Zeitlinien. Dies stellt eine funktionale Verbesserung dar, die mit rein analogem Arbeitsmaterial nur eingeschränkt möglich ist. Lernende könnten auf dem her-kömmlichen Wege ein Wörterbuch hinzuziehen, Inhalte abschreiben oder verschiedenfarbige Karten auf einem Plakat befestigen.

ÄnderungDer Bereich der Umgestaltung (Transformation) von Aufgaben beginnt auf der Ebene der Än-derung  (Modification). Aufgaben, die auch analog gestellt werden könnten, werden so um-formuliert, dass eine digitale Unterstützung erforderlich ist und deren Vorzüge explizit von den Lernenden genutzt werden sollen. Beliebige zur Verfügung stehende Soft- und Hardware kann Einsatz finden. Puentedura zählt exemplarisch die Integration von Kommunikationswerk-zeugen (E-Mail), Tabellenkalkulationen, grafische Darstellungen sowie textuelle, visuelle und auditive Werkzeuge auf. In den Vordergrund kann hier auch der soziale Aspekt rücken. Das gegenseitige Kommentieren von Blog-Beiträgen und die sich ergebende Diskussion kann zum Aufbau von gemeinsamen Wissen genutzt werden. Im Fokus steht hier die Neugestaltung von Aufgaben unter Einbeziehung der technischen Möglichkeiten. Die Umsetzung wird den Lehren-den über das Ausarbeiten konkreter Aufgaben überlassen.

NeubelegungAufgaben, die ohne technologische Unterstützung nicht möglich wären, sind Teil der Ebene der Neubelegung (Redefinition). Anstelle vom Schreiben von Essays kann beispielsweise das digitale Storytelling gewählt werden. Dabei sind keine eintönigen PowerPoint-Präsentationen gemeint, bei denen man sich von Folie zu Folie hangelt, sondern zum Beispiel eine Kombination von Bildern und Videos, mit denen eine Geschichte der persönlich am spannendsten wahr-genommenen Eindrücke und Informationen erzählt wird. Auch Werkzeuge zur Visualisierung schwer verständlicher Inhalte können hier genutzt werden.

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3.3.

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3.3.3 Bloom trifft SAMR

Kathy Schrock (2013), eine amerikanische Lehrerin und Pionierin der Medienpädagogik, kombi-niert das SAMR-Modell mit der Bloom’schen Taxonomie, um ihre Vorstellung von gehaltvollem Unterricht zu veranschaulichen. Schrock kommt es darauf an, dass Lehrende Aufgabenstellun-gen entwickeln, die von den Lernenden einerseits kognitive Fähigkeiten der höheren Ebenen des Bloom’schen Modells abverlangen und gleichzeitig eine erkennbare Auswirkung auf die Lernergebnisse haben.Lehrpersonen mögen nun einwenden, dass es Aufgaben gibt, die dem Bereich der Neubele-gung zuzuordnen sind und dennoch nur das Level des Wissens (K1) ansprechen. Doch Kathy Schrock plädiert zu diesem Einwand:«We should be planning for technology tasks, activities, and assessments that include both the higher levels of Bloom’s Revised Taxonomy and the transformation area of SAMR model.» («Wir sollten für Aufgaben, Aktivitäten und Bewertungen versuchen, sowohl in den Bloom’schen Taxonomiestufen als auch im SAMR-Modell die nächst höhere Stufe zu erreichen.»)

Die Kombination aus SAMR-Modell und Bloom’scher Taxonomie kann Lehrpersonen bei der Ent-wicklung von differenzierten und kompetenzorientierten E-Learning-Aufgaben unterstützen.

Bloom trifft SAMR

Beurteilung

Synthese

Analyse

Anwenden

Verstehen

Wissen

Neubelegung (Redefinition)Technik ermöglicht das Erzeugen neuartiger Aufgaben, die zuvor unvorstellbar waren.

Änderung (Modification)Technik ermöglicht beachtliche Neugestaltung von Aufgaben.

Erweiterung (Augmentation)Technik ist direkt Ersatz für Arbeitsmittel, mit funktionaler Verbesserung.

Ersetzung (Substitution)Technik ist direkt Ersatz für Arbeitsmittel, ohne funktionale Änderung.

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Page 19: Stauffacher-Birrer · 2019-06-20 · 2.1 Vom Web 1.0 zum Web 3.0 Pospischill (2010) befasst sich in seinem Aufsatz «Das Internet im Wandel» mit der Entwick-lung des Internets vom

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3.4 Nutzung des Pädagogischen Rads 4.1

Carrington (2014) schlägt vor, das Pädagogische Rad 4.1 als Orientierungsrahmen beim Ein-satz von neuen Medien von der Vorbereitung bis zur Durchführung zu nutzen. Die Nutzung lässt sich im Wesentlichen in fünf Schritte unterteilen.

Schritt 1: Attribute festlegen → Was sollen die Lernenden am Ende der Einheit beherrschen? Welche Anforderungen und Fähigkeiten sollen mit der Unterrichtseinheit gestärkt werden? Mit diesen Fragen geben wir unserer Unterrichtseinheit eine Grundrichtung.

Schritt 2: Motivation → Stehen die Attribute fest, sollte man sich fragen, wie der Unterricht die «Autonomie», «Kompetenzen» und «Selbstbestimmung» der Lernenden fördert. Dies lässt sich nicht pauschal für jede Klasse sagen. Je nach Klassenzusammensetzung verhält sich die Situation anders. Dieser Punkt soll sorgfältig geprüft werden.

Schritt 3: Lernziele und Bloom’sche Taxonomie → Laut Carrington (2014) soll zuerst versucht werden, die Lernziele einer Kategorie («Erinnern und Verstehen», «Anwenden», «Analysie-ren», «Bewerten», «Gestalten») zuzuordnen. Um seine Lernziele einfacher in der Bloom’schen Taxonomie einstufen zu können, helfen einem die Aktivitätsverben im Pädagogischen Rad.

Schritt 4: Technologie → Steht das Lernziel (inklusive Einordnung in die Taxonomiestufen) fest, soll man sich für die passende Technologie entscheiden. Nicht in jedem Fall ist ein E-Lear-ning-Tool das richtige Mittel. Der Aufwand für den Einsatz eines E-Learning-Tools soll stets mit dem Ertrag verglichen werden. Die Frage, wie der Einsatz von digitalen Medien die pädago-gisch sinnvolle Unterrichtsgestaltung unterstützen kann, soll stets gestellt werden. Die Apps im Pädagogischen Rad dienen nur der Orientierung. Man soll sich stets nach Alternativen oder Neuerungen umsehen. Es können auch mehrere Apps in einer Einheit kombiniert werden.

Schritt 5: SAMR-Modell → Sind die Apps für die Unterrichtseinheit ausgewählt, stellt sich die Frage nach dem Einsatz dieser Mittel. Dazu kommt uns das SAMR-Modell zu Hilfe. Es wird Apps geben, die einem noch nicht so vertraut sind. Dementsprechend zurückhaltend wird die App wohl im Unterricht eingesetzt. Je besser ich aber eine Anwendung kenne, desto virtuoser kann ich damit umgehen und sogar neue pädagogische Dimensionen erreichen. Hier gilt die Devise: Zuerst Bewährtes ausprobieren, erst danach Neues erschaffen. Dabei darf auch mal etwas schiefgehen. Nicht jedes Tool funktioniert im Unterricht auf Anhieb wie geplant. Dadurch sollte man sich nicht entmutigen lassen.

Die beschriebenen fünf Schritte sind als Vorschlag zu sehen. Je nach Anwendung können Schritte ausgelassen oder übersprungen werden.

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