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Andrea Angermann Czerningasse 4 / 411 1020 Wien Tel: 01-213 68-34 11 mailto: [email protected] MATRIKEL-Nr: 9560501 Geb-Dat.: 12.07.1971 Seminararbeit zu „Technikpsychologie 1“ Neue Technologien der Arbeitswelt Eingereicht am Institut für Psychologie Themenstellung: „Typografie und Bildgestaltung“ Leiter der Lehrveranstaltung: Ao. Univ. Prof. Dr. M. Trimmel 604 281 UE, iD 2304, 2 WST. Besucht im WS 2001/02 Wien, am 18. 01. 2002

„Technikpsychologie 1“ Neue Technologien der …homepage.univie.ac.at/michael.trimmel/Lehrveranstaltungen/2001_WS/... · 0,376065 mm. Das zweite System ist das Pica-System und

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Andrea AngermannCzerningasse 4 / 411

1020 WienTel: 01-213 68-34 11

mailto: [email protected]

MATRIKEL-Nr: 9560501Geb-Dat.: 12.07.1971

Seminararbeit zu

„Technikpsychologie 1“Neue Techno logien der Arbeitswelt

Eingereicht am Institut für Psychologie

Themenstellung:„ Typografie und Bildgestaltung“

Leiter der Lehrveranstaltung:Ao. Univ. Prof. Dr. M. Trimmel

604 281UE, iD 2304, 2 WST.

Besucht im WS 2001/02

Wien, am 18. 01. 2002

PS „Technikpsychologie 1“, WS 2001/02„ Typografie und Bildgestaltung“Angermann Andrea, 9560501

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INHALTSVERZEICHNIS

1 TYPOGRAFIE _______________________________________________________3

1.1 Lesbarkeit von Text ______________________________________________3

1.2 Technische Parameter ____________________________________________41.2.1 Schriftarten __________________________________________________41.2.2 Schriftschnitt_________________________________________________51.2.3 Laufweite ___________________________________________________51.2.4 Schriftgröße _________________________________________________51.2.5 Satzspiegel __________________________________________________6

2 GESTALTPSYCHOLOGIE / GESTALTGESETZE _________________________7

3 FARBE _____________________________________________________________9

3.1 Allgemeines _____________________________________________________9

3.2 Wirkung von Farben _____________________________________________9

3.3 Strategien im Farbdesign _________________________________________10

3.4 Schrift und Farbe _______________________________________________11

4 BILDGESTALTUNG_________________________________________________12

4.1 Funktionen von Bildern in der Multimedia-Gestaltung ________________12

4.2 Bildsprache ____________________________________________________13

4.3 Bildformate ____________________________________________________13

4.4 Visualisierung __________________________________________________14

4.5 Grafische Darstellung____________________________________________14

4.6 Piktogramme___________________________________________________14

4.7 Icons__________________________________________________________15

4.8 Visualisierungswerkzeuge ________________________________________15

4.9 Bewegung (Animation)___________________________________________15

4.10 Räumliche Bildwirkung __________________________________________16

5 LITERATURVERZEICHNIS__________________________________________17

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1 TYPOGRAFIE

Von einer gelungenen Typografie spricht Holzinger (2001) z.B. dann, wenn ein

Höchstmaß an Leseverständnis im Text erreicht wird. Dazu gehört u.a. die

Anordnung von Typen in der Textgestaltung sowie die Bestimmung von

Zeichenzwischenräumen. Nicht nur hier, sondern auch in den weiteren

Themenbereichen dieser Arbeit geht es um die nach Möglichkeit effizienteste und

ergonomischste Darstellung von Bild und Text im Multimedia-Design. Besonders

auf Computerbildschirmen ist eine schnell erfassbare und gut lesbare

Schriftgestaltung unumgänglich. Auf die unterschiedlichen Funktionen von Bildern

im Vergleich zur Typografie wird im Kapitel 3 (Farbe) bzw. 4 (Bildgestaltung) noch

näher eingegangen werden.

1.1 Lesbarkeit von Text

Während rund 250 ms dauernder Fixationen wird die Information während des

Lesens aufgenommen. Der Blickpunkt wird zwischendurch immer weitergerückt,

diesen Vorgang bezeichnet man als Sakkaden-Bewegungen. Sakkaden erfassen

üblicherweise 7 bis 9 Buchstaben und können sowohl nach vorwärts als auch

nach rückwärts gerichtet sein. Fixationen sind am Ende von Sätzen wesentlich

länger. Besonders kurz sind Fixationen dann, wenn sich das nächste Wort aus

dem Kontext heraus vorhersagen lässt.

Das Maß der Typografie ist die Lesbarkeit. Dabei wird ein sogenannter Flesh-

Grad bestimmt, welcher einen bestimmten Text nach einem Punktesystem

bewertet. Ein Dokument ist demnach umso verständlicher, je höher die Punktezahl

im ermittelten Flesh-Grad ist. Angestrebt wird ein Flesh-Grad von zumindest 60

bis 70 (Holzinger, 2001).

Bildschirmtexte werden nicht gelesen, sondern am Monitor gescannt bzw.

überflogen. Dieses „Scannen“ bzw. Lesen am Bildschirm ist auch wesentlich

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anstrengender bzw. weniger effizient als das Lesen vom Papier (Nielsen, 1998;

zitiert nach Holzinger, 2001).

Holzinger (2001) spricht hier auch von einer schlechteren Lernleistung als bei

gedrucktem Text. Daraus ergibt sich die Schlussfolgerung, dass Bildschirmtexte

einer neuen Konzeption bedürfen. Der Informationsinhalt am Bildschirm soll kurz,

prägnant und gegliedert gestaltet sein. Eine Strukturierung und Zusammenfassung

verbessert die Aufnahmefähigkeit. Generell beachtet werden soll auch die

elementare Regel, dass im Kurzzeitgedächtnis nicht mehr als 7 +/- 2 Elemente

(auch als „Chun ks “ bezeichnet) gleichzeitig verarbeitet werden können. Diese

Menge lässt sich durch entsprechende Gruppierungen (z.B. durch Farben,

thematische Ordnungen, etc.) jedoch steigern. Horizontale Leisten sind am

Bildschirm einfacher durchzusehen als vertikale. Die Komponenten der Typografie

werden bestimmt durch die Regeln der Gestaltpsychologie in Kombination mit den

unterschiedlichen Lesearten (z.B.: lineares Lesen, informierendes Lesen,

differenzierendes Lesen, selektierendes Lesen).

1.2 Technische Parameter

1.2.1 SchriftartenUnter der Internet-Adresse http://www.adobe.com/type/browser/browser_T.html

ist es möglich, sich die verschiedensten Schriftarten anzusehen.

Holzinger (2001) unterscheidet grundsätzlich zwischen

• Antiquaschriften

o mit Serifen (z.B. Times New Roman)

o ohne Serifen (z.B. Arial oder � � � � � � � �

o Schreibschriften (z.B. � � � � )• gebrochenen Schriften

o z.B. � � � � � � � �• Effektschriften

o z.B.

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Serifenlose Schriften – wie z. B. Verdana bzw. Tahoma – sind am Bildschirm

besser lesbar. Die Erscheinungsweise einer Schrift am Bildschirm ist immer auch

von der am Rechner geladenen Schrift abhängig.

1.2.2 SchriftschnittHolzinger (2001) bezeichnet Schriftschnitte auch als Attribute und unterteilt sie in

• Linienstärke (bzw. Duktus)

o Mager

o Fett

• Schriftbreite

o Schmal

o B r e i t

• Schriftlage (Bildstellung)

o Normal

o Kursiv

1.2.3 LaufweiteDie Laufweite ergibt sich hier aus der Summe von der Satzbreite und den

anteiligen Zeichenzwischenräumen. Laufweiten können eng, normal oder

g e s p e r r t gestaltet sein. Informationen darüber, ob nun ein Buchstabe noch in

eine Zeile passt oder eben nicht mehr, holen sich Text- und

Gestaltungsprogramme aus sogenannten Dickentabellen (Holzinger, 2001).

1.2.4 SchriftgrößeUm die Lesbarkeit von Texten weiter zu bestimmen, ist nach Holzinger (2001) die

Auswahl der richtigen Schriftgröße ein wichtiges Kriterium. Großbuchstaben

werden als „Versalien“ bezeichnet. Die Versalienhöhe wird – je nach verwendeter

Schrift – am Großbuchstaben „H“ gemessen. Kleinbuchstaben bezeichnet man als

„Gemeine“.

Zwei Maßsysteme sind dafür in Gebrauch: Das Didot-System ist ein metrisches

Maßsystem, welches mit Punkten (p) arbeitet. Dabei entspricht 1 Punkt (p)

0,376065 mm. Das zweite System ist das Pica-System und wurde aus dem

englischen Zoll-System entwickelt. Das Pica-System hat sich in der

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Computeranwendung eher durchgesetzt. Die Maßeinheit wird in points (pt)

angegeben. Ein pt entspricht 0,352777 mm oder 1/72 inch. 12 pt entsprechen

einem Pica-Punkt. Die Begriffe Pica-Punkt, PostScript-Punkt bzw. auch DTP-

Punkt entstammen diesem Maßsystem.

Durch PostScript – ein weltweites Patent von Adobe – lassen sich grafisch

gestaltete Seiten mit Texten, Bildern und Vektorgrafiken beschreiben. Mit einem

Adob e-Type-Manager ist es möglich, die PostScript-Schriften auf Bildschirmen

und nicht-postscript-fähigen Druckern zu verwalten.

TrueType stellt u.a. eine Vektorenbeschreibung der Schriftzeichen dar. Auch hier

können Zeichen am Drucker bzw. am Bildschirm in beliebiger Größe ausgegeben

werden. Dieses System hat sich jedoch nicht durchgesetzt (Holzinger, 2001).

1.2.5 Satzspiegel Er dient zur Festlegung einer Nutzfläche auf einem gewählten Papierformat.

Diese Nutzfläche wird im Multimedia-Bereich z.B. durch die Monitorbreite

bestimmt. Bei einem 17-Zoll-Monitor wären das 1024 Pixel (sprich: Bildpunkte) in

der Breite, die hier zur Verfügung stehen. Gefordert wird die hemisphärengerechte

Verteilung von Bild und Text. Demnach sollte das Bild links präsentiert werden –

denn hier erfolgt die Informationsverarbeitung in der rechten Hemisphäre. In

umgekehrter Weise sollte der Text eher rechts präsentiert werden, um die

Verarbeitung in der linken Hemisphäre zu optimieren (Holzinger, 2001).

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2 GESTALTPSYCHOLOGIE / GESTALTGESETZE

Eine Aufgabe der Gestaltpsychologie ist es, das Verhältnis zwischen dem Ganzen

und seinen Teilen zu erklären. Wie Erscheinungen in räumlicher oder zeitlicher

Ausdehnung als Einheit erlebt werden, soll u.a. in den Gestaltgesetzen

verdeutlicht werden. Es gibt eine Vielzahl von Gestaltgesetzen – einige wichtige

und ihre empfohlene Berücksichtigung in der Bildschirmgestaltung sollen hier

präsentiert werden (Holzinger, 2001):

A) Gesetz der Prägnanz

Abbildung 1. Beispiel

des Gesetzes der Prägnanz

(aus Holzinger, 2001, S. 120).

B) Gesetz der Nähe

j

Abbildung 2. Beispiel

des Gesetzes der Nähe

(nach Anderson, 1996, S. 43).

Die menschliche Wahrnehmung hat eine starke Tendenz zur

„guten Gestalt“ (siehe Abb. 1). Bildschirmelemente, die aus

einfachen Strukturen aufgebaut sind, erleichtern die

Konzentration auf wesentliche Inhalte (Holzinger, 2001).

Elemente mit einem geringen Abstand zueinander werden als

zusammenhängend wahrgenommen (siehe Abb. 2). Das Ziel

in der Multimedia-Anwendung ist die Informationsreduktion.

Eine Möglichkeit wäre die entsprechende Gruppierung von

zusammengehörigen Tasten (Holzinger, 2001).

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C) Gesetz der Geschlossenheit

j

Abbildung 3. Beispiel

für subjektive Konturen

eines „erdachten Dreiecks“

(aus Zimbardo, 1995, S. 189)

D) Gesetz der Ähnlichkeit

j

Abbildung 4. Beispiel

für das Gestaltgesetz

der Ähnlichkeit

(nach Holzinger, 2001, S. 122)

E) Gesetz der Kontinuität

j

Abbildung 5. Beispiel

für das Gestaltgesetz

der Kontinuität

(aus Anderson, 1996, S. 43)

Durch systematische Konturen wird dem Betrachter (siehe

Abb. 3) ein geschlossenes, zusammengehöriges Ganzes

suggeriert. Nähe und Geschlossenheit können aber auch

miteinander konkurrieren (z.B. im Kanisza-Dreieck

erkennbar) (Holzinger, 2001).

Ähnlich bzw. gleich aussehende Elemente werden als

zusammengehörend wahrgenommen. Auch hier können

Nähe und Gleichheit miteinander konkurrieren (siehe Abb. 4)

(Holzinger, 2001).

Reizelemente werden eher in einem Zusammenhang

gesehen. Eine bisherige Linienführung wird fortgeführt. Der

Betrachter (siehe Abb. 5) schweift in seiner Betrachtung nicht

nach links oder rechts ab, sondern tendiert vielmehr dazu,

den geraden Linienverlauf beizubehalten (Holzinger, 2001).

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F) Gesetz der Symmetrie

j

Abbildung 6. Beispiel

für das Gestaltgesetz

der Symmetrie

(nach Holzinger, 2001, S. 122)

3 FARBE

3.1 Allgemeines

Auf jeden einzelnen Menschen hat Farbe eine andere Wirkung. Besonders im

Web gewinnt die gezielte Farbeinsetzung immer mehr an Bedeutung. Dabei ist

zu bedenken, dass ein übermäßiger Farbeinsatz nicht zur erhöhten Lesbarkeit

oder Ästhetik beiträgt. Im Wellenspektrum erscheint je nach Wellenlänge der

kleine Bereich des sichtbaren Lichts unterschiedlich. Zum Beispiel erscheint uns

rotes Licht mit einer Wellenlänge von 700 nm. Misst die Wellenlänge eines

Lichtstrahls z. B. 555 nm, nehmen wir grünes Licht wahr. Im menschlichen Auge

werden mit Hilfe von Rezeptoren die Farben Rot, Grün und Blau wahrgenommen.

Wie nun jeder einzelne von uns Farben empfindet, ist nicht nur ein essentieller

Bestandteil unseres Lebens, sondern auch von Mensch zu Mensch

unterschiedlich (Holzinger, 2001).

3.2 Wirkung von Farben

Die Wechselwi rkung zwischen Farbe und Kommunikation wird besonders im

Multimedia-Design eingesetzt. Farben beleben visuelle Botschaften, erleichtern

die Informationsaufnahme und betonen bestimmte Details. Ist die Farbe „richtig“

Bei diesem Gesetz wird die Aufmerksamkeit auf sym-

metrische Gebilde konzentriert (siehe Abb. 6). Die

symmetrische Anordnung beinhaltet eine spürbare Prägnanz

(Holzinger, 2001).

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eingesetzt, so empfindet man sie als motivierend und angenehm. Unter der

Internet-Adresse http://www.hiz.de/HTMLothek/farbnamen.htm sieht man

Beispiele für Farbcodierungen.

Jede Farbe besitzt bestimmte psychologische Eigenschaften. Durch den gezielten

Einsatz der Intensität lassen sich z.B. mit sanften Farben Geborgenheit und

Bequemlichkeit vermitteln (Holzinger, 2001).

Jede Farbe besitzt eine emotionale Zuschreibung. Zur Verdeutlichung sind in

Abb. 7 einige Beispiele angeführt:

Abbildung 7. Darstellung einiger Beispiele emotionaler Zuschreibungen von Farben

(nach Holzinger, 2001, S. 124)

3.3 Strategien im Farbdesign

Die Verwendung einer Farbkomposition in unterschiedlichen Sättigungsgraden

und/oder Helligkeitsgraden wirkt lt. Holzinger (2001) auf den Betrachter

unausgewogen. Werden zu viele Farben eingesetzt, ist der Betrachter überfordert.

Hier soll auch wieder die bereits in Kapitel 1.1 (Strategien im Farbdesign)

erwähnte 7 +/- 2 Chun ks-Regel berücksichtigt werden um die Informations-

aufnahme zu optimieren.

Reinheit, Klarheit, Freude

Eleganz, Tod, MelancholieSchwarz

Weite, Harmonie, Kühle, IntuitionBlau

Natur, Frische, Gift, EntspannungGrün

Wärme, Heiterkeit, HoffnungGelb

Aktivität, Energie, Liebe, Kraft, FeuerRot

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Besonders beachtet werden soll die Kontrastwi rkung im Farbdesign:

Weiß auf schwarzem Grund wirkt weißer und heller. Schwarz auf weißem Grund

hingegen schwärzer. Bei farbigen Flächen tendiert z.B. ein neutrales Grau zur

Komplementärfarbe des Grundes. Hier erscheint Grau auf Gelb violett, auf Rot

türkis und auf Orange blau. Farben beeinflussen sich auch untereinander in ihrer

Kontrastwirkung. Gelb wirkt neben Orange kühler und grünlicher als im Vergleich

dazu neben der Farbe Grün, hier wirkt Gelb wärmer und rötlicher.

Farben sollen sorgfältig, überlegt und sparsam eingesetzt werden! Je

Bildschirmmaske sollten nicht mehr als vier Farben verwendet werden, im

Dialogsystem nicht mehr als sieben Farben. Durch Weglassen von mindestens

einer der drei Grundfarben (rot, grün, blau) ergibt sich eine ästhetische

Farbharmonie (Holzinger, 2001).

3.4 Schrift und Farbe

Die Farbwahrnehmung des Menschen ist subjektiv. Beeinflusst ist sie auch durch

biologische Einflüsse (z.B. wird die Farbe Grün besser wahrgenommen). Durch

kulturelle Einflüsse kann die Farbe der Trauer entweder weiß (in Japan) oder

schwarz (in Europa) sein. Individuelle Einflüsse bestimmen ebenso die Vorlieben

für bestimmte Farben mit, diese Vorlieben kristallisieren sich aus Einstellungen

und Erfahrungen heraus. In der Bildschirmarbeit sollen besser dunkle Schriften

auf einem hellen Grund verwendet werden – sie sollen sich deutlich vom

Hintergrund abheben, um die Adaptionsfähigkeit des Auges nicht zu überfordern.

Aus dieser Regel ergibt sich, dass folgende Farbkombinationen in der Multimedia-

Gestaltung unbedingt vermieden werden sollen:

- Roter Text auf grünem oder blauem Hintergrund

- Blauer Text auf grünem oder rotem Hintergrund

- Grüner Text auf blauem oder rotem Hintergrund.

Vor allem durch die Verwendung gemusterter Hintergrundbilder (z.B. Kacheln)

wird die Informationsaufnahme erschwert (Holzinger, 2001).

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4 BILDGESTALTUNG

4.1 Funktionen von Bildern in der Multimedia-Gestaltung

Abbildung 8. Beispiel

einer Veranschaulichung

(aus Mundi, 1988, S. 14/15)

Abbildung 9. Beispiel

einer Strukturierung bzw.

einer Dekoration

(aus Mundi, 1988, S. 14/15)

A) Veranschaulichung

Textuelle und sprachliche Inhalte werden dadurch

ergänzt (Holzinger, 2001). In Abb. 8 sind z.B. Radies-

chen als Teil der Menge „Gemüse“ dargestellt.

B) Strukturierung

Diese Funktion der Bildgestaltung visualisiert die

Struktur eines Themas. Anwendung findet die

Strukturierung z.B. bei Navigationselementen

(Holzinger, 2001). In Abb. 8 wird eine Visualisierung des

Themas Gemüse dargestellt.

C) Dekoration

Nach Holzinger (2001) dient diese Funktion einem

ästhetischen und motivierenden Kontext. Eine

ansprechende Anordnung von verschiedenen

Salatarten wird in Abb. 9 präsentiert.

D

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4.2 Bildsprache

Jedes Bild besitzt eine innere Struktur und eine formale Gliederung, welche

abgeleitet ist aus dem Bildformat und den einzelnen Bildelementen. Wie werden

nun Bilder vom Betrachter erfasst? Die bevorzugte Blickrichtung ist von links

nach rechts (unabhängig von Lese- oder Schreibgewohnheiten) bzw. von oben

nach unten. Durch die Erwartung von etwas Besonderem wird unsere

Aufmerksamkeit erregt und die Abtastrichtung erfolgt von links oben nach rechts

unten. Dann erst erfolgt, wie Holzinger (2001) beschreibt, die Betrachtung des

Rests des Bildes.

4.3 Bildformate

Mögliche eingesetzte Bildformate sind das

• Querformat, dieses wirkt ruhig und ausgeglichen.

Weiters gibt es das

• Hochformat, diese erzeugt Interesse und Spannung und wird aus diesem

Grund vielfach in der Werbung eingesetzt.

Nicht zuletzt gibt es auch noch das

• Quadratische Format, auf Grund seiner neutralen Form wird es am

seltensten verwendet (Holzinger, 2001).

Holzinger (2001) beschreibt zwei verschiedene Möglichkeiten der

Bildverkleinerung: Im CROPPING wird durch einen Bildausschnitt das Bild

verkleinert. Dadurch gehen unter Umständen der Bildkontext und einzelne

Informationen verloren. Durch das SCALING wird das gesamte Bild verkleinert.

Ein Verlust von Details und Informationen lässt sich hier aber auch nicht

vermeiden. In der Pressefotografie ist eine gezielte Weglassung von Information

bzw. Details hingegen sehr wohl erwünscht.

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4.4 Visualisierung

Der aktuelle Stand der Visualisierungen sind Stereoprojektionen und Virtual

Reali ty (z.B. Videospiele). Durch Rechner, die immer mehr leisten und über

immer größere Kapazitäten verfügen, ist es uns möglich, immer noch komplexere

Datenmengen abzuspeichern und zu verarbeiten. Dieses ständige Zunehmen an

Daten führt zu einem „Cognitive Overhead“. Durch einen strategisch richtigen

Einsatz werden Daten mit Hilfe der Visualisierung besser verstanden und

interpretiert. Wenn „mit einem Blick“ die Information wahrgenommen werden kann,

spricht man von einer effizienten Visualisierung (Holzinger, 2001).

4.5 Grafische Darstellung

Um Informationen zu visualisieren, gibt es u.a. die Möglichkeit der grafischen

Darstellung. Beispiele dazu finden sich in jeder Exce l-Anwendung oder in

diversen Statistik-Programmen. Beispiele für Diagrammarten sind

Punktediagramme, Balkendiagramme, Tortendiagramme, Skalen, usw. Auch in

der grafischen Darstellung findet die 7 +/- 2 Elemente (Chun ks) – Regel

Anwendung (vgl. Kap. 1.1, Lesbarkeit von Texten, sowie Kap. 3.3, Strategien im

Farbdesign). Man sollte immer versuchen, die „zentrale“ Information

herauszukristallisieren und die Darstellungsart so gestalten, dass ablenkende

Informationen tunlichst vermieden werden (Holzinger, 2001).

4.6 Piktogramme

Abbildung 10. „Smiley“,

Beispiel für ein Piktogramm

(aus Microsoft-Word-Clipart 2000)

Piktogramme sind bestimmte Symbole (siehe Abb. 10), die

eine sofort verallgemeinerbare Information liefern. Sie müssen

schnell wahrnehmbar und einprägsam sein (Holzinger, 2001).

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4.7 Icons

Abbildung 11. „Haus“;

Beispiel für ein Icon

(aus Microsoft-Word-Clipart 2000)

4.8 Visualisierungswerkzeuge

Hier wird – aufgrund der großen Anzahl von Visualisierungswerkzeugen vor allem

im mathematischen Bereich – nur eine kleine Auswahl präsentiert:

MatLab ist ein Softwaresystem für grafische Visualisierungen und Anwendungen

in der Technik bzw. Mathematik.

IDL besitzt in seiner Funktion als interaktive Programmiersprache statistisch-

kartografische Funktionen u.a. zur Signal- und Bildverarbeitung.

AVS (Advanced Visual System) besitzt eine grafische Benutzeroberfläche und

wird u.a. zum Einlesen und Bearbeiten von Bildern verwendet (Holzinger, 2001).

4.9 Bewegung (Animation)

Durch Animationen werden bestimmte Sachverhalte in Verbindung mit einer

zeitabhängigen Information visualisiert. Dabei ist ein gezielter Einsatz zu

beachten, denn durch Bewegung (Animation) wird die menschliche

Aufmerksamkeit sehr stark fokussiert. Bei zu wenigen Bildern „ruckelt“ das

Ergebnis, bei zu vielen Bildern werden unter Umständen Bildteile nicht korrekt

angezeigt. Deshalb ist auch ein richtiges Timing wichtig (Holzinger, 2001).

Nach Holzinger (2001) sind Icons ein Zeichen für

Funktionali täten. Ihre Anwendung finden sie in grafischen

Benutzeroberflächen. Wie das hier dargestellte Beispiel

(siehe Abbildung 11) sollen Icons drei Kriterien erfüllen: Sie

sollen selbsterklärend sein, einen gewissen Erinnerungsgrad

besitzen und komfortabel in der Bedienung sein.

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Zum Einsatz kommen verschiedene Animationsarten:

Eine Pfadanimation wäre z.B. die Darstellung eines Sonnenunterganges. Diese

Art der Animation ist sehr speichersparend, weil nur ein rechnerischer Pfad für die

Animation benötigt wird. Die dazwischenliegenden Scheitelpunkte können nach

Holzinger (2001) beliebig definiert werden. Ein sich drehender Globus wäre ein

Beispiel für eine Zellanimation: Hier wird durch eine Reihe von Einzelbildern ein

sequentieller (sprich: nacheinander folgender) Ablauf dargestellt.

Objektanimationen wären z.B. Farbveränderungen. Diese Anweisungen dazu

könnten beispielsweise in einer Scriptsprache geschrieben sein. Sehr

speichersparend sind Farbanimationen, wenn sie in Vektorgrafiken oder Texten

angewendet werden. Sie sind aber eigentlich eher Objektanimationen. Durch

Übergangseffekte (Anwendungsbeispiele z.B. in PowerPoint-Präsentationen)

können Präsentationen u.a. durch Lamelleneffekte oder Ein- und Ausblenden

interessanter gemacht werden (Holzinger, 2001).

4.10 Räumliche Bildwirkung

Jedes Bild besitzt einen Vordergrund, einen Mittelgrund (Bildmitte) und einen

Hintergrund. Nach Holzinger (2001) spielen sich die handlungstragenden

Ereignisse in der Bildmitte ab. Der Vorder- und der Hintergrund dienen der

Orientierungshilfe und der Perspektivenvermittlung. Durch Einsatz der richtigen

Kameraperspektive kann die Wirkung von Gegenständen und Personen ganz

wesentlich beeinflusst werden. Je nach dem, wo die Kamera positioniert ist,

unterscheidet man die Kameraperspektive in die Zentralperspektive, welche dem

einäugigen Sehprozess entspricht. Wird z.B. ein Objekt „aus der Luft“ fotografiert,

spricht man von der Vogelperspektive. Betrachtet ein Mensch vom

Stephansplatz aus die Spitze des Turmes des Stephansdomes, so entspricht

diese Betrachtungsweise der Froschperspektive.

Quick time-Virtual-Reali ty-Technology (QVRT) ist eine Anwendung von der

Firma Apple, die ein Fotografieren von Räumen und Objekten in 360-Grad-

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Panoramen ermöglicht. Ein Benutzer bewegt sich in solchen interaktiven

Räumen frei nach allen Seiten. Mit einer speziellen 360-Grad-Kamera werden

professionelle QVRT-Panoramen aufgenommen. Um einen Rundumblick

schlussendlich zu ermöglichen, benötigt man mindestens 8 – 30 Aufnahmen, die

mittels Bildbearbeitungsprogramme auf dem Innenäquator eines 360-Grad

Kugelrasters zu einem Rundum-Bild verbunden werden (Holzinger, 2001).

5 LITERATURVERZEICHNIS

Anderson, J. R. (1996). Kognitive Psychologie (2. Auflage). Heidelberg: Spektrum.

(Original erschienen 1995: Cognitive Psychology and its Implications)

Holzinger, A. (2001). Basiswissen Multimedia Band 3: Design. Entwicklungs-

technische Grundlagen multimedialer Informationssysteme (1. Auflage).

Würzburg: Vogel.

Mundi, M. (1988). Salate. Künzelsau/Stuttgart: Sigloch Edition.

Nielsen, J. (2000). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity [zitiert nach

Holzinger, 2001]. Indianapolis: New Riders Publishing.

Zimbardo, P. G. (1995). Psychologie (6., neu bearbeitete und erweiterte Auflage).

Berlin: Springer-Verlag. (Original erschienen 1988: Psychology and Life)