9
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiel GmbH. Art.Nr.: 40022G ISBN: 978-3-941976-28-3 Copyright © 2011 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten. WWW.PEGASUS.DE Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign Übersicht Cthulhu–Publikationen Regelwerke und Quellenbücher Cthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 2. Edition (Regelwerk) Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos 2. Edition (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband) Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall (Quellenband) Waffen-Handbuch (Quellenband) Terra Cthulhiana (Quellenband) Malleus Monstrorum 2. Edition (Quellenband) USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband) Quellen- und Abenteuerbände London – Im Nebel der Themse (Quellen- & Abenteuerband) Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband) Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband) Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (Quellen- & Abenteuerband) Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband) New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (Quellen- & Abenteuerband) Kampagnen Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (Kampagnenband) Lovecraft Country Collection Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband) Grauen in Arkham (Abenteuerband) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Quellen- & Abenteuerband) Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband) Kingsport – Träume im Nebel (Quellen- und Abenteuerband, Sommer 2011) Cthulhu im Mittelalter Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk) Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (Quellen- und Abenteuerband, Herbst 2011) Cthulhu Now Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband) Unfassbare Mächte (Abenteuerband) Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband) Der Hexer von Salem Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (Grundregelwerk) Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Cthuloide Welten Cthuloide Welten #11–15; 18; 20 (Magazin) Terror Britannicus (Abenteuerband) Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband) Jenseits der Schwelle (Abenteuerband) Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now) Vergriffene Publikationen H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (Grundregelwerk) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm (Abenteuer & Spielleitermaterial) Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen (Quellenband) Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (Quellen- & Abenteuerband) Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband) In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband) In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox) Berlin – Im Herzen der großen Stadt (Quellen- & Abenteuerband) Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband) Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband) Kinder des Käfers (Abenteuerband) Auf den Inseln (Kampagnenbox) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Quellen- und Abenteuerbox) Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband) Hinter den Schleiern (Abenteuerband) Zeitlose Ängste (Abenteuerband) Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband) Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband) Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Abenteuer- & Quellenband) Cthuloide Welten #1–10; 16–17; 19 (Magazin) Sample file

Übersicht Cthulhu–Publikationenwatermark.drivethrustuff.com/pdf_previews/100301-sample.pdf · Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. ... Necronomicon

  • Upload
    vuminh

  • View
    229

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Spieler-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

5

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.

Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.

Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke

der Pegasus Spiel GmbH.

Art.Nr.: 40022G • ISBN: 978-3-941976-28-3

Copyright © 2011 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,

fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.

WWW.PEGASUS.DE

Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign

Übersicht Cthulhu–PublikationenRegelwerke und QuellenbücherCthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 2. Edition (Regelwerk)Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)Necronomicon – Geheimnisse des Mythos 2. Edition (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband)Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall (Quellenband)Waffen-Handbuch (Quellenband)Terra Cthulhiana (Quellenband)Malleus Monstrorum 2. Edition (Quellenband)USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband)

Quellen- und AbenteuerbändeLondon – Im Nebel der Themse (Quellen- & Abenteuerband)Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband)Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (Quellen- & Abenteuerband)Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband)New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (Quellen- & Abenteuerband)

KampagnenHorror im Orient-Express (4 Bände mit Box)Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (Kampagnenband)

Lovecraft Country CollectionArkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband)Grauen in Arkham (Abenteuerband)Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Quellen- & Abenteuerband)Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband)Kingsport – Träume im Nebel (Quellen- und Abenteuerband, Sommer 2011)

Cthulhu im MittelalterMittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (Quellen- und Abenteuerband, Herbst 2011)

Cthulhu NowCthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)Unfassbare Mächte (Abenteuerband)Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband)Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband)Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband)Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband)

Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (Grundregelwerk)Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)

Cthuloide WeltenCthuloide Welten #11–15; 18; 20 (Magazin)Terror Britannicus (Abenteuerband)Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband)Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)

Vergriffene PublikationenH.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (Grundregelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm (Abenteuer & Spielleitermaterial)Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen (Quellenband)Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (Quellen- & Abenteuerband)Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband)In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband)In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)Berlin – Im Herzen der großen Stadt (Quellen- & Abenteuerband)Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband)Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)Kinder des Käfers (Abenteuerband)Auf den Inseln (Kampagnenbox)Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Quellen- und Abenteuerbox)Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband)Hinter den Schleiern (Abenteuerband)Zeitlose Ängste (Abenteuerband)Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband)Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Abenteuer- & Quellenband)Cthuloide Welten #1–10; 16–17; 19 (Magazin)

Sam

ple

file

Inhalt

Impressum .................................................................................................................................Seite 4Übersicht Cthulhu-Publikationen ........................................................................................Seite 5Inhaltsverzeichnis.................................................................................................................... Seite 6Willkommen im Cthulhu-Horror ........................................................................................Seite 7Die Methode im Wahnsinn ...................................................................................................Seite 11 Einführung .....................................................................................................................................................Seite 12 Grundlagen ....................................................................................................................................................Seite 12 Materialien ................................................................................................................................................... Seite 18 Spieltechnische Begriffe ............................................................................................................................ Seite 20 Ein Überblick über die Zeit des Jazz ....................................................................................................... Seite 25 Regelübersicht – Charaktererschaffung ..................................................................................................Seite 36Die Charaktere der Spieler ................................................................................................. Seite 39 Attribute .......................................................................................................................................................Seite 40 Abgeleitete Eigenschaften .........................................................................................................................Seite 44 Hintergrund ..................................................................................................................................................Seite 46 Fertigkeiten und Berufe .............................................................................................................................Seite 49 Die Rückseite des Charakterblattes .........................................................................................................Seite 50 Womit man sein Geld verdient – die Berufe ...........................................................................................Seite 60 Harvey Walters – ein Charakter .............................................................................................................. Seite 117Regeln und Fertigkeiten ......................................................................................................Seite 121 Beschreibung der Fertigkeiten ................................................................................................................ Seite 136 Optionale Regeln ........................................................................................................................................Seite 153 Optional: Verfolgungsjagden .................................................................................................................. Seite 159Geistige Stabilität und Wahnsinn ......................................................................................Seite 171 Wahnsinn ......................................................................................................................................................Seite 177 Rollenspiel und Wahnsinn ........................................................................................................................ Seite 180 Heilung und Wahnsinn ............................................................................................................................. Seite 182 Wahnsinn und seine Behandlung ............................................................................................................. Seite 183 Geistesstörungen........................................................................................................................................ Seite 185Ein Beispiel ........................................................................................................................... Seite 192Das letzte Opfer – Soloabenteuer .................................................................................... Seite 195Tipps zum Einstieg in die Welt Cthulhus ........................................................................Seite 220Die deutschsprachige Cthulhu-Szene ...............................................................................Seite 225Anhang ................................................................................................................................... Seite 231 Geschwindigkeiten und Entfernungen ....................................................................................................Seite 231 Ausgesuchte Ausrüstung für Spielercharaktere aus den 1920ern .......................................................Seite 234 Kosten, Ausrüstung und Dienstleistungen in den 1890er Jahren........................................................Seite 239 Kosten, Ausrüstung und Dienstleistungen in den 1920er Jahren ........................................................Seite 242 Kosten, Ausrüstung und Dienstleistungen in der Gegenwart .............................................................Seite 246 Tabellen .......................................................................................................................................................Seite 249Spielfertige Charaktere ......................................................................................................Seite 254Charakterbögen ................................................................................................................... Seite 262Index ...................................................................................................................................... Seite 268

6

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spieler-Handbuch

Sam

ple

file

Willkommen imCthulhu-Horror

Sam

ple

file

Vorw

ort W illkommen zu Cthulhu! Wenn Sie jemals von

einer Geistergeschichte fasziniert waren oder

gebannt einem Horrorfi lm folgten, dann haben wir hier

genau das Richtige für Sie. Lüften Sie den Schleier,

der die schwächlichen Menschen von jenen Schrecken

trennt, die jenseits

von Raum und Zeit

lauern. Erforschen

Sie vergessene Rui-

nen, spukhafte Wäl-

der und namenlose

Gefahren.

Dieses Spiel wur-

de zum ersten Mal im

Jahr 1981 veröffent-

licht. Zu dieser Zeit

gab es in den Verei-

nigten Staaten drei

bedeutende Preise,

die für exzellen-

te Spielentwürfe vergeben wurden. Cthulhu gewann

sie alle drei. Inzwischen gibt es dieses Spiel auch in

fremdsprachigen Ausgaben – in Finnisch, Französisch,

Deutsch, Ungarisch, Italienisch, Japanisch, Polnisch

und Spanisch. Die Erweiterungen zu diesem Spiel ha-

ben über 50 bedeutende Preise gewonnen, in Amerika

wie auch international. Im Jahre 1996 wurde Cthulhu

in die Origins Hall of Fame aufgenommen und erhielt so

den prestigeträchtigsten Preis im Spiele-Hobby.

Ich selbst stieß als Kind auf H.P. Lovecraft, als ich ein

zerfl eddertes Buch mit Geschichten fand, das speziell

für Soldaten des Zweiten Weltkrieges herausgebracht

worden war. Ich las dieses Buch noch in der gleichen

Nacht in meinem Bett – und wurde für immer verzau-

bert. Wenn auch Sie Lovecrafts Geschichten lieben,

dann können Sie den Cthulhu-Mythos nun auf eine

völlig neue Art und Weise erfahren. Was hätten Sie

wohl anstelle von Lovecrafts furchtlosen Helden getan?

Hätten Sie das mysteriöse Whateley-Geheimnis lösen

können? Wären Sie in der Lage gewesen, die Welt vor

dem Alptraum der Wesen aus der Tiefe zu retten? Hät-

ten Sie einem Schoggothen gegenübertreten können,

ohne den Verstand zu verlieren? Nun können Sie es

herausfi nden!

– S.P.

Vorwort der amerikanischen Ausgabe

WidmungFür meinen Vater, der mich mit Lovecraft und der

Science Fiction allgemein vertraut machte. In einem

seiner Bücher las ich meine erste Lovecraft-Geschich-

te, „Pickmans Modell“

Danke, Dad.

– S.P.

Vorwort der deutschen Redaktion

Wer mit Cthulhu als Spieler beginnt, der hat viel mehr

Freude am Spiel, wenn er am Anfang noch nicht alle Ge-

heimnisse von Lovecrafts Universum kennt, wenn er

mit den dort existierenden Monstren, mysteriösen Bü-

chern und Orten noch nicht vertraut ist, sondern diese

ihm erst im Spiel selbst begegnen! Horror, das heißt

auch die Furcht vor dem Unbekannten, und was schon

bekannt ist, das gruselt einen nicht mehr im gleichen

Maße. Schon mal selbst beobachtet? Na klar, in jedem

Horrorfi lm gruselt man sich am meisten, wenn man

noch nicht weiß, was hinter dem Spuk steckt – nicht

ganz unähnlich ist es mit dem Hintergrundwissen bei

Cthulhu. Natürlich macht Cthulhu dann auch noch

Spaß, wenn man sich gut auskennt, ganz klar, aber am

schönsten ist Cthulhu als Spieler immer dann, wenn

die Entsetzen beschwörende Realität der Welt Love-

crafts erst allmählich offenbar wird, wenn man mit

unbekannten, fremdartigen Wesen konfrontiert wird,

die man eben noch nicht einordnen kann, wenn man

blasphemische Bücher entdeckt und erst dann erfährt,

welches Wissen dort enthalten ist.

Um das Dilemma zu ersparen, seinen Spielern das

Regelwerk nicht zeigen zu dürfen, damit sie nichts

lesen, was sie nicht wissen sollten, gibt es das Spie-

ler-Handbuch. Hier sind alle spielrelevanten Regeln

enthalten, viele Hintergrundinformationen über die

Epoche der 1920er, sehr ausführliche Hinweise und

88

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spieler-Handbuch

Sam

ple

file

Hilfen zur Charaktererschaffung, Spieltipps und ein

Soloabenteuer zum Einstieg. Mit diesem Buch ist der

Spieler bestens versorgt, mehr braucht er nicht!

Im Spielleiter-Handbuch, das auf diesem Buch aufbaut,

sind dann die Kreaturen, die Zauber, die Mythosbücher

vorzufi nden und natürlich viele Spielleitertipps und

mehrere Einstiegsabenteuer.

Das vorliegende Buch bezieht sich in erster Linie auf

die 1920er, welche das Cthulhu-Hauptsetting darstel-

len, geht aber auch auf die 1890er („Gaslicht“) und das

Spiel in der Gegenwart (Cthulhu Now) ein und enthält

zu diesem Zweck Fertigkeiten, Berufe, Ausrüstungslis-

ten und Charakterbögen für alle drei Settings.

Wer Cthulhu in einer anderen Epoche als den 1920ern

spielen möchte, fi ndet zusätzlich zu dem vorliegenden

Spielmaterial im Handel auch noch die Bücher Cthulhu

Now (Grundbuch für Cthulhu in der Gegenwart, zahl-

reiche weitere Publikationen lieferbar), Mittelalter – Die

dunklen Jahre (Grundbuch für Cthulhu im Mittelalter)

und London – Im Nebel der Themse (beschreibt u.a. 1890er

in London), welche alle auf dem vorliegenden Spieler-

Handbuch aufbauen und spezifi sche Informationen für

die jeweiligen Settings enthalten.

Gegenüber der Voraufl age hat sich einiges, aber

nichts Entscheidendes geändert: Es wurden alle be-

kannten Errata eingebaut, das gesamte Buch wurde

noch einmal durchgearbeitet und hier und da klarstel-

lender und berichtigender Text eingefügt, alles wurde

auf den aktuellen Stand gebracht – und es wurde neues

Artwork eingefügt. Außerdem wurden mehrere neue

Berufe eingefügt. Regeltechnische Änderungen gibt

es bei einigen Berufen, bei denen wir die regeltechni-

schen Auswirkungen angepasst haben. Ganz neu hin-

zugekommen ist das Kapitel „Tipps zum Einstieg in die

Welt Cthulhus“.

Wir wünschen angenehmes Gruseln und Fürchten

mit H.P. Lovecrafts Cthulhu.

Frank Heller

Chefredakteur

Was ist neu?Vom Regeltechnischen her ändert sich mit dieser 3. Edition

nicht viel, aber doch so viel, dass dieses Buch ein echtes Update

auf die Voraufl age darstellt. Die wichtigsten Neuerungen sind

dabei die Daten der einzelnen Berufe, bei denen wir teilweise

kleine Änderungen vorgenommen haben. Wir haben außerden

das Buch insgesamt einer Runderneuerung unterzogen, sind

alle Texte noch einmal durchgegangen und haben hier und da

etwas ergänzt oder klargestellt. Dies bezieht sich auch auf die

Ausrüstungslisten am Ende des Buches, die wir gerade im Hin-

blick auf Cthulhu in der Gegenwart (Cthulhu Now) hier und da

geändert und ergänzt haben. Außerdem wurden vier neue Be-

rufe eingefügt, nämlich der Kryptozoologe, Exorzist, Schaustel-

ler und der Zauberkünstler. Ein wenig Neues fi ndet sich auch

auf dem Charakterbogen, den wir an die Bedürfnisse der Praxis

weiter angepasst haben. Selbstverständlich haben wir außer-

dem den Beitrag über die deutschsprachige Cthulhu-Szene auf

den aktuellen Stand gebracht. Ganz neu hinzugekommen ist

das Kapitel „Tipps zum Einstieg in die Welt Cthulhus“.

Spieler-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

9

Sam

ple

file

Sam

ple

file

Die Methode im Wahnsinn

Sam

ple

file

Spie

lmec

hani

smen

C thulhu ist ein Horror-Rollenspiel, das auf den

Werken von Howard Phillips Lovecraft und eini-

gen weiteren Autoren basiert. Lovecraft schrieb seine

Geschichten in den 20er und 30er Jahren und wurde

noch vor seinem Tod im Jahre 1937 zu einer Kultfi gur.

Seit jener Zeit ist sein Ansehen als Autor stetig gewach-

sen, und heute gilt er im Genre der Horrorerzählung

allgemein als der bedeutendste amerikanische Schrift-

steller des zwanzigsten Jahrhunderts. Die Bandbreite

seiner Erzählungen reicht von klassischer Science Fic-

tion bis zum Gothic Horror. Neben seinen erzählenden

Texten verfasste er unter anderem auch ein Werk über

die Geschichte von Quebec und ein wichtiges Essay

über die unheimliche Literatur mit dem Titel Die Lite-

ratur des Grauens. Außerdem führte er eine gigantische

Korrespondenz (seine gesammelten Briefe umfassen

fünf dicke Bände, die in Amerika beim Verlag Arkham

House erschienen sind).

Der Schriftsteller und Herausgeber August Derleth

prägte den Begriff „Cthulhu Mythos“, doch der allge-

meine Charakter der Handlung und der Zielsetzung,

welcher hinter diesem Begriff steht, wird für immer ein

Vermächtnis Lovecrafts bleiben. Es handelt sich hier

um eine Reihe von Geschichten, deren gemeinsames

Element von bestimmten diabolischen Wesenheiten

gebildet wird (insbesondere die Großen Alten) so-

wie arkanen Büchern von großer Macht, nicht zuletzt

dem grauenhaften Necronomicon. Der Cthulhu-Mythos

verdankt seinen Namen einem gottähnlichen Wesen –

Cthulhu („Kuh-Tuh-Luh“ mag wohl die einfachste Art

und Weise sein, diesen Namen auszusprechen, doch ist

es keineswegs die beste Aussprache). Es wird immer

wieder prophezeit, dass eines Tages, „wenn die Ster-

ne richtig stehen“, viele Große Alte, insbesondere auch

Cthulhu selbst, wieder erwachen werden, um die Welt

mit Vernichtung und Tod zu überziehen.

Diese Geschichten inspirierten die Vorstellungskraft

anderer Autoren – zumeist Schützlinge und Freunde

von Lovecraft – und schon bald steuerten auch diese

Materialien zu seiner Mythologie bei. Auch heute gibt

es noch Autoren, die sich des Vermächtnisses Love-

crafts angenommen haben und Cthulhu-Geschichten

herausbringen.

Dieses Spiel setzt diese Tradition fort. Junge Autoren

aus der ganzen Welt haben unabhängig voneinander

weit über zweihundert Szenarien und andere Spielhil-

fen verfasst. Abgesehen von englischen Ausgaben

erscheinen auch Übersetzungen und neue Supple-

ments in Deutsch, Französisch, Japanisch, Italie-

nisch, Polnisch und Spanisch.

In Nachahmung Lovecrafts, der auch exzellen-

te Horror-Geschichten verfasste, die nichts mit dem

Mythos zu tun hatten, müssen auch nicht unbedingt

alle Cthulhu-Szenarien vom Mythos handeln:

Auch abseits cthuloider Gefi lde kann man es in dieser

Welt mit einer Vielzahl grauenhafter Motive und noch

abscheulicherer Untaten zu tun bekommen.

weit über zweihundert Szenarien und andere Spielhil-

fen verfasst. Abgesehen von englischen Ausgaben

erscheinen auch Übersetzungen und neue Supple-

te Horror-Geschichten verfasste, die nichts mit dem

Mythos zu tun hatten, müssen auch nicht unbedingt

Einführung Die Einordnung des Mythos; Spielleiter und Charaktere; das Ziel des Spiels;

was man zu erwarten hat; Würfel und Spielhilfen; Quellen und Referenzen.

Grundlagen

Für jedes Cthulhu-Spiel benötigt man zwei Arten

von Spielern. Die meisten Beteiligten übernehmen

die Rolle von Charakteren, die sich bemühen, ein Ge-

heimnis oder ein Problem zu lösen. Einer der Spieler

übernimmt die Aufgabe des Spielleiters – er ist der

Bewahrer des arkanen Wissens. Er wählt das Szena-

rio aus, entwickelt den groben Handlungsstrang eines

Abenteuers, beschreibt die Situationen, Personen, We-

12

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spieler-Handbuch

Sam

ple

file

sen und Schauplätze, mit denen es die Spieler (in der

Rolle ihrer Charaktere) zu tun bekommen und mode-

riert so das Spiel. Da der Spielleiter meist viel Arbeit

mit der Vorbereitung des Spiels hat, wechseln sich die

Spieler in vielen Fällen bei dieser Aufgabe ab.

Spielleiter und Spieler befi nden sich während des

Spiels in einem sich ständig entwickelnden Dialog,

wobei die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere versu-

chen, ein Geheimnis zu enträtseln und der Spielleiter

ihnen die Welt präsentiert, in welcher sich die geheim-

nisvollen Vorgänge abspielen. Es handelt sich im We-

sentlichen tatsächlich um ein Gespräch: Der Spielleiter

präsentiert die Situationen, die sich im Laufe des Aben-

teuers ergeben, während die Spieler beschreiben, was

ihre Charaktere unternehmen. Mit Hilfe der Regeln

bestimmt der Spielleiter konsistent und unparteiisch,

wie und ob sich die Absichten der Charaktere in die

Tat umsetzen lassen, bzw. erzählt, was anstatt dessen

passiert, wenn sich eines ihrer Vorhaben als unmöglich

erweisen sollte. Würfel sorgen dafür, dass alles fair ab-

läuft, die Angelegenheit spannend bleibt und es immer

wieder zu Überraschungen kommt, in deren Verlauf die

Charaktere manchmal ein grässliches Ende fi nden oder

auch um Haaresbreite entkommen können.

Die Regeln des Spiels sorgen dafür, dass die Welt des

Spieles einsichtig funktioniert; zudem defi nieren sie

auch, was möglich ist und was nicht und liefern objek-

tive Kriterien dafür, wie man über Erfolg und Misser-

folg entscheidet.

SpielerAbgesehen vom Spielleiter übernimmt jeder Spieler

die Rolle eines oder mehrerer Charaktere. Während des

Spiels bemüht sich der Spieler dann darum, so zu spre-

chen und zu handeln, wie es ihm durch den Rahmen

der Persönlichkeit dieses Charakters vorgegeben ist. In

vielen Fällen ist es sogar besonders reizvoll, gerade in

die Rolle von Persönlichkeiten zu schlüpfen, die kaum

oder gar nichts mit der realen Existenz des jeweiligen

Spielers zu tun haben, etwa in die Rolle eines hart ge-

sottenen Privatschnüffl ers, eines unverschämten Taxi-

fahrers oder eines piekfein gekleideten Millionärs.

Ein Spieler kann auch zwei oder sogar drei Charak-

tere gleichzeitig spielen, doch wie viele er jeweils im

Spiel haben kann, muss im Einzelfall vom Spielleiter

entschieden werden. Üblicherweise übernimmt jeder

Spieler nur die Rolle eines Charakters.

Ein Spieler muss seinen Charakter rollenspielerisch

im Rahmen dessen Wissens und Fertigkeiten darstel-

len. Darum geht es im Wesentlichen bei einem Rollen-

spiel – man bemüht sich darum, sich auf das Wissen

zu beschränken, das der Charakter selbst besitzt: Die

Fertigkeitswürfe, die der Spielleiter von Zeit zu Zeit

verlangt, sind ein hervorragendes Mittel, um genau das

zu erreichen. Der Spieler sollte versuchen, die Persön-

lichkeit seines Charakters gut genug zu entwickeln, um

den anderen Spielern eine Vorstellung davon zu ver-

mitteln, was er in einer bestimmten Situation tun wür-

de. „Der gute alte Peter,“ werden sie dann sagen, „war

doch klar, dass er das tun würde.“

Cthulhu fördert ein interessantes Rollenspiel, denn

das Spiel hängt oft an schwierigen Entscheidungen: Hat

man sich denn nun richtig verhalten, als man zum Bei-

spiel einen Bauernhof voller Kultisten niedergebrannt

hat – auch, wenn es rechtlich gesehen Mord war? Sich

innerhalb der Grenzen zu bewegen, die vom eigenen

Charakter auferlegt werden, fördert die Vorstellungs-

kraft aller Spieler – und das ist ein wichtiger Bestand-

teil des Spiels.

Der SpielleiterDer Spieler, der die Rolle des Spielleiters übernimmt,

moderiert das Spiel. Vielleicht verwendet er ein ver-

öffentlichtes Szenario oder entwirft auch selbst ein

Abenteuer, zumindest jedoch kennt er den gesamten

Handlungsverlauf der Geschichte und präsentiert die-

sen während des Spiels, wobei er nebenbei die Rolle

aller Monster, Spukgestalten und geheimnisvoller wie

auch alltäglicher Leute übernimmt, mit denen die Cha-

raktere zusammentreffen. Der Spielleiter trägt die Ver-

antwortung, ein Szenario unparteiisch vorzubereiten.

Er muss die Gegenspieler intelligent und bösartig

genug spielen, damit das Abenteuer für die Spie-

ler zu einer echten Herausforderung wird, denn

ansonsten werden sie sich nur langweilen.

Der Spielleiter muss das Spiel verstehen, um in

der Lage zu sein, die Fragen der Spieler zu

beantworten und das Material fair zu

präsentieren. Als Spielleiter sollte

man die Regeln lesen, die sich mit

der Erschaffung der Charaktere,

dem Spielsystem und der geisti-

gen Stabilität beschäftigen, und

sich anschließend das Spiellei-

ter-Handbuch zu Gemüte führen,

das wir parallel zu diesem Spieler-

Handbuch veröffentlichen. Dort fi ndet

man dann auch Beschreibungen zu den

einzelnen Monstren und Zaubern.

Anschließend sucht man sich zum Einstieg idealer-

weise eines der kürzeren Szenarien aus dem Spielleiter-

Handbuch heraus – einfach durchlesen und ein paar

Freunde einladen, die sich dann gemeinsam ihre Cha-

raktere auswürfeln (man sollte darauf achten, rechtzei-

tig ausreichend viele Charakterblätter zu kopieren).

Charakterbögen und viele andere Spielhilfen fi nden

sich zum kostenlosen Herunterladen auf der Webseite

http://www.pegasus.de/cthulhu. Ein Selbstausdrucken

der Charakterbögen erspart den Weg zum Copyshop,

und so können Sie fl exibel und schnell neue Bögen

ausdrucken.

Alternativ kann man sich auch die vorgefertigten

Charaktere aus dem letzten Teil dieses Buches kopieren

– jeder Spieler kann sich dann einen dieser Charaktere

heraussuchen und 60 zusätzliche Fertigkeitspunkte ver-

teilen, um seine Fertigkeiten individuell zu gestalten.

Der Spielleiter sollte anschließend kurz die Re-

geln für die Spieler zusammenfassen. Und machen Sie

sich keine Gedanken, dass Sie beim ersten Mal Feh-

ler machen werden. Es ist Ihr Privileg, Fehler zu ma-

chen. Während der Spielleiter lernt, eigene Szenarien

zu entwickeln, kann er sich an den Abenteuern im

Spielleiter-Handbuch oder einem der zahlreichen Szena-

rienbände orientieren. In vielen Fällen erweist sich die

Gründlichkeit und die Menge an Zusatzinformationen

in veröffentlichten Abenteuern als sehr hilfreich. Im

Er muss die Gegenspieler intelligent und bösartig

genug spielen, damit das Abenteuer für die Spie-

ler zu einer echten Herausforderung wird, denn

ansonsten werden sie sich nur langweilen.

Der Spielleiter muss das Spiel verstehen, um in

der Lage zu sein, die Fragen der Spieler zu

beantworten und das Material fair zu

man dann auch Beschreibungen zu den

antwortung, ein Szenario unparteiisch vorzubereiten.

Er muss die Gegenspieler intelligent und bösartig

ter-Handbuch zu Gemüte führen,

das wir parallel zu diesem Spieler-

Handbuch veröffentlichen. Dort fi ndet

Er muss die Gegenspieler intelligent und bösartig

genug spielen, damit das Abenteuer für die Spie-

ler zu einer echten Herausforderung wird, denn

ansonsten werden sie sich nur langweilen.

Der Spielleiter muss das Spiel verstehen, um in

der Lage zu sein, die Fragen der Spieler zu

Handbuch veröffentlichen. Dort fi ndet

man dann auch Beschreibungen zu den

Spieler-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

13

Sam

ple

file