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1 Zusatzmaterial 7: Kindergarten 2.0? - Medienerziehung für die Jüngsten Reale Welt Virtuelle WeltVireale Welt Bezug zum Manuskript/Audio:S. 4; 03:55 Die Mehrzahl der Menschen geht davon aus, dass die Welt wie sie uns in unserer Wahrneh- mung sichtbar ist, die physische Welt spiegelt und damit real vorhanden ist. Luhman vertritt die Annahme, dass Wissender (Beobachter) und Wissen (Beobachtung) untrennbar miteinan- der verknüpft sind und die Realität nicht in der Welt da draußen liegt, sondern in den kogniti- ven Operationen selbst. In seinem Buch "Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklich- keit" geht er davon aus, dass die Realität nicht "objektiv" ist - es gibt nicht DIE eine Realität - sondern wir Menschen konstruieren unsere eigene Realität. Dementsprechend ist die Welt ein Konstrukt, denn das was wir als "objektive" Wirklichkeit (Realität) wahrnehmen, wird erst durch uns selbst mit Hilfe kognitiver Fähigkeiten erzeugt, wir bemerken aber die Konstruier- barkeit unserer Wirklichkeit nicht. Dies gelingt erst dann, wenn wir reflektieren, wie wir be- obachten, handeln und kommunizieren. Die 1. Welt (Moleküle, Atome, etc.) können wir nicht erkennen. Die Welt wie sie erscheint ist die 2. Welt. Mit Hilfe von Medien (Brille, Mikroskop, Fernrohr) können wir unseren Zugang zur Welt erweitern. Dies kann man als dritte Welt bezeichnen. Jeweils können die angewandten Medi- en die Wahrnehmung der Nutzer verändern. So hat beispielsweise der Buchdruck durch die Verbreitung eines einheitlichen Symbolkonzeptes dazu beigetragen, dass unsere Vorstellun- gen und Sichtbarmachung über Erkenntnisse, Beobachtungen und Erlebnisse vereinheitlicht wurden. Die ersten drei Welten gehören zu dem, was wir Realität nennen. Wenn in einem Medium diese ersten drei Welten als Abbild oder Symbol repräsentiert wer- den, nennt man dies virtuelle Welt, die vierte Welt. Eine gemalte Pfeife ist keine Pfeife, son- dern ein Bild einer Pfeife (Renè Magritte: Ceci n’est pas une pipe). Das Foto von einem Auto ist kein Auto, sondern Abbild von einem Auto. Auch ein Dokumentarfilm zeigt nicht die Rea- lität, sondern bildet Wirklichkeiten mit Mitteln den Mediums Film ab (und verändert dadurch auch die Wirklichkeit). Die gleichen Prozesse passieren mit dem Computer bzw. dem Inter- net. Mit diesen Medien können wir unsere Wirklichkeitsvorstellungen erweitern. Über Ani- mationen und Simulationen können Prozesse begreifbar gemacht werden, wie sie von unseren Sinnen in der zweiten Welt nicht erlebt werden können. Da das Internet wie ein "Universal-

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Zusatzmaterial 7: Kindergarten 2.0? - Medienerziehung für die

Jüngsten

Reale Welt – Virtuelle Welt– Vireale Welt

Bezug zum Manuskript/Audio:S. 4; 03:55

Die Mehrzahl der Menschen geht davon aus, dass die Welt wie sie uns in unserer Wahrneh-

mung sichtbar ist, die physische Welt spiegelt und damit real vorhanden ist. Luhman vertritt

die Annahme, dass Wissender (Beobachter) und Wissen (Beobachtung) untrennbar miteinan-

der verknüpft sind und die Realität nicht in der Welt da draußen liegt, sondern in den kogniti-

ven Operationen selbst. In seinem Buch "Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklich-

keit" geht er davon aus, dass die Realität nicht "objektiv" ist - es gibt nicht DIE eine Realität -

sondern wir Menschen konstruieren unsere eigene Realität. Dementsprechend ist die Welt ein

Konstrukt, denn das was wir als "objektive" Wirklichkeit (Realität) wahrnehmen, wird erst

durch uns selbst mit Hilfe kognitiver Fähigkeiten erzeugt, wir bemerken aber die Konstruier-

barkeit unserer Wirklichkeit nicht. Dies gelingt erst dann, wenn wir reflektieren, wie wir be-

obachten, handeln und kommunizieren. Die 1. Welt (Moleküle, Atome, etc.) können wir nicht

erkennen. Die Welt wie sie erscheint ist die 2. Welt.

Mit Hilfe von Medien (Brille, Mikroskop, Fernrohr) können wir unseren Zugang zur Welt

erweitern. Dies kann man als dritte Welt bezeichnen. Jeweils können die angewandten Medi-

en die Wahrnehmung der Nutzer verändern. So hat beispielsweise der Buchdruck durch die

Verbreitung eines einheitlichen Symbolkonzeptes dazu beigetragen, dass unsere Vorstellun-

gen und Sichtbarmachung über Erkenntnisse, Beobachtungen und Erlebnisse vereinheitlicht

wurden. Die ersten drei Welten gehören zu dem, was wir Realität nennen.

Wenn in einem Medium diese ersten drei Welten als Abbild oder Symbol repräsentiert wer-

den, nennt man dies virtuelle Welt, die vierte Welt. Eine gemalte Pfeife ist keine Pfeife, son-

dern ein Bild einer Pfeife (Renè Magritte: Ceci n’est pas une pipe). Das Foto von einem Auto

ist kein Auto, sondern Abbild von einem Auto. Auch ein Dokumentarfilm zeigt nicht die Rea-

lität, sondern bildet Wirklichkeiten mit Mitteln den Mediums Film ab (und verändert dadurch

auch die Wirklichkeit). Die gleichen Prozesse passieren mit dem Computer bzw. dem Inter-

net. Mit diesen Medien können wir unsere Wirklichkeitsvorstellungen erweitern. Über Ani-

mationen und Simulationen können Prozesse begreifbar gemacht werden, wie sie von unseren

Sinnen in der zweiten Welt nicht erlebt werden können. Da das Internet wie ein "Universal-

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medium" wirkt, greift es auch ein in unsere sinnliche Wahrnehmung, verändert und struktu-

riert sie. Die jeweilige Kultur der Medien fördert immer auch eine spezifische Kultur der

Wahrnehmung. So fördert das Internet das delineare Denken, das Denken mit Hilfe von Hy-

pertexten, die schweifende Beobachtung, das zufällige Suchen, etc.

Der Medienwissenschaftler Thilo Hartmann weist in einem Interview bei SPIEGELonline

darauf hin, dass wir von der Wahrnehmungsforschung wissen, dass Virtualität als real emp-

funden wird, weil die reale Welt selbst virtuell ist. Realität ist nur ein Wahrnehmungskon-

strukt unserer Sinne. Wir wissen nicht genau, wie es da draußen aussieht. Wir können nur

darauf vertrauen, dass das, was wir wahrnehmen, aussieht wie die Wirklichkeit. Virtuelle

Welten funktionieren nach demselben Muster.

Die Aussage "auch virtuelle Welten sind REAL und SOZIAL-konstruiert" betont, dass der

Unterschied zwischen der so genannten "echten, realen Welt" und der virtuellen Welt eben

nicht darin besteht, dass das eine real ist und das andere nicht. Daher ist es angemessener un-

sere Weltwahrnehmung nicht real sondern vireal zu nennen, weil sowohl „reale“ als auch vir-

tuelle Einflüsse unsere Vorstellung von Wirklichkeit beeinflussen.

Welche Einflüsse die jeweiligen Medien auf die jeweiligen Konstruktionen von Wirklichkeit

haben, hängt davon ab, wann man mit diesen Medien in Berührung kommt. Diejenigen, die

die Entwicklung des Internets in der Kindheit/Jugend kennen gelernt haben, erleben den Um-

gang mit dem Internet anders, sie konstruieren ihren Lebensalltag in Interaktion mit diesem

Medium, sie nutzen Handys/Smartphones und teilweise iPads ganz selbstverständlich. Perso-

nen, die mit dem Buch oder dem Fernseher sozialisiert wurden, konstruieren ihre virtuelle

Welt ausgehend von diesen Medienerfahrungen.

Quellen:

http://gedankenstrich.org/wp-content/uploads/2011/09/schrape_social-media-

massenmedien_preprint.pdf

http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/kommunikation/semiotisches_labor/labo

r_a/modul05.php

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/virtuelles-leben-wie-ein-urmensch-der-einen-duesenjet-

steuert-a-465513.html

Bewahrpädagogik

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S. 5, S. 6, S. 12, S. 15; 03:29, 05:21, 06:07, 07:14, 08:44,

20:02, 24:12

Der Bewahrpädagogik geht es in erster Linie um die Bewahrung gesellschaftlicher und kultu-

reller Strukturen, die bislang als positiv bewertet wurden, sowie der Bewahrung von Kindheit

und Jugend vor neuen, gefährdenden Einflüssen von Seiten der Medien. Es handelt sich hier-

bei um die älteste Methode der Medienpädagogik, denn die Verbreitung eines jeden Mediums

- selbst die des Buches - hat seit jeher eine Vielzahl an Diskussionen und Bedenken hervorge-

rufen. Immer wenn sich ein neues Medium etabliert, wird befürchtet, dass dies schwerwie-

gende Konsequenzen (meist Nachteile) für Denken, Wahrnehmen und Handlungsfähigkeit

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des Menschen mit sich bringt. Bei dieser Traditionslinie stehen die jeweiligen Medien im

Verdacht, dass sie schädlichen Einfluss ausüben können.

Wenn auch der interviewte Hirnforscher und Psychologe Manfred Spitzer kein Bewahrpäda-

goge ist, so stützt er sich auf diese Argumente gehörig. So weist er auf die vielfältigen Gefah-

ren neuer Medien für Kinder und Jugendliche hin und zielt auf eine weitgehende Medienabs-

tinenz. Alternativen zur Mediennutzung sollen hierbei gefördert werden. Dieser Ansatz wird

jedoch aufgrund seiner fraglichen Realisierbarkeit kritisiert, da Medien aus dem Alltag heuti-

ger Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken sind. Röll kritisiert ebenfalls diese Po-

sition, weil der „Blick der Bewahrpädagogik auf den Menschen als passiven und unmündigen

Rezipienten“ hin orientiert ist. Kindern und Jugendlichen wird hierbei nicht die Möglichkeit

geboten, sich eigenständig und selbstbestimmt der Thematik anzunähern. Durch die Verwei-

gerung des Umgangs mit Medien wird eine „medienbezogene Selbstständigkeit“ und letztlich

medienkompetentes Verhalten verhindert.

Ein weiterer Zweig bewahrpädagogischer Bestrebungen richtet sich auf die Inhalte der Medi-

en, um Kinder und Jugendliche vor Gefahren während der Mediennutzung zu bewahren.

Nicht die Medien werden kritisiert, sondern nicht gewünschte Inhalte, wie z.B. Gewalt, Por-

nographie, etc. Es wird befürchtet, dass diese Inhalte Kinder und Jugendliche in ihrer Ent-

wicklung beeinträchtigen. Den negativen Medienbeispielen werden positive gegenüber ge-

stellt. Die Rezipienten sollen zu einer „höheren Genuss- und Urteilsfähigkeit“ erzogen wer-

den. Anhand verschiedener Projekte „soll eine Desillusionierung und eine Immunisierung

erreicht werden“.

Ein dritter Zweig der Bewahrpädagogik sieht sich dem Jugendschutz verpflichtet. Mithilfe

von Informationsplattformen wie www.jugendschutz.net werden Kinder und Jugendliche,

Pädagogen und Eltern informiert über Gefahren im Umgang mit Medien und problematisches

Medienverhalten (u.a. Cybermobbing). Zu dieser Traditionslinie gehören auch die Institutio-

nen (Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft - http://www.fsk.de/), die durch Kenn-

zeichnung von Altersgrenzen oder Freigabeentscheidungen (erst ab 18 Jahren geeignet) Ju-

gendschutz betreiben. Dieser Ansatz will keine Medienabstinenz, eher ist intendiert, junge

Mediennutzer vor Gefahren zu schützen und sie in der Entdeckung der Medienwelt zu beglei-

ten und zu informieren.

Quellen:

http://www.dieterbaackepreis.de/fileadmin/pdf/Roell_Methoden_der_Medienpaedagogik.pdf

http://lars-kilian.de/studienblog/?p=35

http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-531-91158-8_4?LI=true#page-2

Hand-Auge-Koordination

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5; 06:20

Die Hand-Auge-Koordination ist Teil der Sensomotorik. Die Koordination der visuellen

Wahrnehmung und dem Bewegungsapparat insgesamt wird Visuomotorik genannt. Darunter

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versteht man, dass visuelle Reize im Gehirn ein Modell der Umwelt erzeugen, durch das ziel-

gerichtete Interaktion mit derselben ermöglicht wird.

Fängt das Baby an zu greifen, fängt es damit auch an, gezielt seine Umwelt zu erkunden. Die

Hand-Auge-Koordination ist notwendig, um die anfänglichen Greifreflexe zielgerichtet wer-

den zu lassen. Diese zielgerichteten und somit sinnvollen Handlungen ermöglichen dem Baby

nach und nach, selbständig zu werden. Im Alltag muss man ständig auf visuelle Reize durch

angemessene Motorik reagieren. In den meisten Fällen kann nicht einmal bestimmt werden,

ob der visuelle Reiz der Bewegung vorausgeht oder umgekehrt. Wahrnehmung und Bewe-

gung gehen also "Hand in Hand".

Schreiben beispielsweise, ist nur möglich wenn Auge und Hand zusammenspielen. Auch

beim Ballspielen ist es enorm wichtig, dass Arm oder Bein angemessen auf den visuellen Reiz

des Balles reagieren. Fast jede Tätigkeit im Alltag erfordert eine abgestimmte Auge-Hand-

Koordination.

Die Hand-Augen-Koordination kann durch Computerspiele bzw. den Umgang mit dem PC

ebenfalls gefördert werden. In einer 2009 im Nature Neurosience erschienenen Studie konn-

ten Wissenschaftler z.B. nachweisen, dass sogenannte "Killerspiele" die Sehfähigkeit erhö-

hen. Computerspiele sollen gute sensomotorische Reaktionen, eine schnelle Hand-Augen-

Koordination und eine exzellente Sehfähigkeit - gerade auch unter erschwerten Bedingungen

mit geringen Kontrasten - fördern.

Selbstverständlich ist es wichtig, dass Kinder körperliche Erfahrungen in ihrer realen Leben-

sumwelt machen (2. Welt). Die Maus in der Hand ist kein Ersatz für diese Erfahrungen, son-

dern eine Erweiterung. Kinder benötigen beide Erfahrungsebenen (real und virtuell), um an-

gemessen in ihrer Lebensumwelt agieren zu können. Da die Lebenswelt von Kindern durch-

drungen ist von Technik und Digitalisierung können Kindern durch gezielt und sinnvoll ein-

gesetzte Medien auch Erfahrungen machen, die im "real life" förderlich für sie sind.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Visuomotorik

http://www.kinderturnstiftung-bw.de/wofuer-benoetigen-kinder-die-auge-hand-koordination

http://www.mediaculture-

online.de/fileadmin/bibliothek/neuss_computereinsatz/neuss_computereinsatz.html

http://www.heise.de/tp/artikel/30/30030/1.html

Heinrich Pestalozzi - Lernen mit Herz, Hand und Kopf

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6; 07:27, 07:41

Johann Heinrich Pestalozzi, geb. 1746 und gestorben 1846, war ein Schweizer Pädagoge, der

mit seinem Konzept der Elementarbildung einige bis heute anerkannte Theorien zur umfas-

senden Bildung und Erziehung des Menschen ab der frühesten Kindheit begründete.

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Als Ziel einer jeglichen Erziehung steht für Pestalozzi der so genannte „sittliche Mensch“, ein

Individuum, das selbstlos und in religiösem Glauben verwurzelt stets nach dem Guten strebt.

Pestalozzi geht davon aus, dass im Menschen sowohl positive Kräfte, wie das Gewissen, das

von Geburt an angelegt sei, als auch negative Kräfte wirken, die diesem Ziel entgegenstehen,

wie z.B. Egoismus. Für ihn hat Erziehung die Aufgabe, die Spannung dieser gegeneinander

wirkenden Tendenzen abzufangen, und in die richtigen Bahnen zu lenken.

Die psychischen Kräfte (Anlagen) werden von ihm als „Herzenskräfte“ bezeichnet. Neben der

Steuerung dieser Kräfte nennt er als wichtigen Aspekt die Entfaltung der intellektuellen, kog-

nitiven „Kopfkräfte“ sowie der handwerklichen Fähigkeiten, die „Handkräfte“. Ziel einer ge-

lungenen Erziehung muss es somit sein, diese drei angeborenen Gesetzmäßigkeiten hinsicht-

lich ihrer Eigenheiten zu kennen und sie gleichsam in Einklang mit den naturgemäßen Bedin-

gungen derart zu fördern, dass sich der Mensch zu seinen positiven Anlagen hin entwickelt.

Als grundlegend für die Entwicklung der Herzenskräfte sieht er eine durch stets liebevolle

Annahme des Kindes geprägte Erziehung an. Diese beginnt bereits mit der Geburt durch die

Mutter (damals alleinig für die Erziehung des Kindes verantwortlich). Dies setzt voraus, dass

die Mutter stets die Bedürfnisse des Kindes in einer liebevoll geprägten Atmosphäre befrie-

digt. So kann bereits das Kleinkind zu einer inneren Ruhe und Entspannung kommen, welche

eine „sittliche Gemütsstimmung“ hervorruft. Dies bedeutet, das Kind ist bereit zu teilen und

andere anzunehmen, was zu einer positiven Entfaltung seiner Anlagen führt.

Die schulische und außerfamiliäre Bildung und Erziehung kann laut Pestalozzi stets nur wei-

terführen, was frühkindlich im familiären Rahmen bereits angefangen wurde, kann diese je-

doch nie ersetzen. Es ist folglich wichtig, dass auch die Lehrer und Erzieher dem Kind mit

einer liebevollen Akzeptanz begegnen und ihrerseits ebenso eine warmherzige Atmosphäre

schaffen. Das Kind kann nur am Vorbild der ihn erziehenden Menschen lernen und wachsen.

Diese müssen die sittliche Haltung selbst leben und verinnerlicht haben, um sie authentisch

vorleben zu können.

Untrennbar verbunden mit der Entwicklung der Geisteskräfte ist die Ausbildung der Körper-

kraft sowie der kreativen Fähigkeiten und der Fähigkeit, durch Kognition erworbene Kompe-

tenzen praktisch umzusetzen. Es ist hierbei ebenso von Belang, dass der über Jahrhunderte

entwickelte korrekte Umgang mit Werkzeugen und Materialien erlernt wird, wie die eigene

und freie Entfaltung der Kreativität zu fördern. Die Bildung der handwerklichen und geistigen

Kräfte soll aber nicht allein dem schulischen Unterricht überlassen werden, sondern ebenso

von der Mutter bereits bei der heimischen Erziehung spielerisch eingebunden werden.

Unter Ausbildung der Kopfkräfte wird die Begriffsbildung als Grundlage genannt. Das Kind

erfährt seine Umgebung mit allen Sinnen und kann sie so erfassen. Dies geschieht in Kombi-

nation mit dem Erlernen und Gebrauchen der Sprache, um sinnlich erfahrene Gegebenheiten

sprachlich benennen zu können. So wird eine Urteilsbildung über die Umwelt ermöglicht.

Zusammenfassend lässt sich als oberstes Erziehungsziel die völlige Harmonie der drei we-

sentlichen Kräfte konstatieren. Dies beinhaltet dass Herzens-, Körper- und Kopfkräfte optimal

ausgebildet sind, zugleich aber die physischen und intellektuellen Kräfte den Herzenskräften

untergeordnet werden. Eine derart positive Entwicklung zum sittlichen Menschen kann stets

nur durch Liebe in allen Bereichen der Erziehung und Bildung erlangt werden.

Pestalozzi formuliert folgende Reihenfolge: „Erst soll das Kind sittliches Leben fühlen (Herz),

dann soll es das Gute tun (Hand), und schließlich folgt die Reflexion (Kopf)“

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Quellen:

http://www.heinrich-pestalozzi.info/

http://www.bruehlmeier.info/thesen.htm

Mediensucht

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S. 10; 05:01, 17:03, 17:46, 18:07

Es gibt stoffgebundene und nicht-stoffgebundene Süchte, wobei Mediensucht den nicht-

stoffgebundenen Süchten zuzuschreiben ist. Allerdings ist der Begriff „Mediensucht“ umstrit-

ten. Die im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit vom DIMDI herausgegebene

Diagnosenklassifikation ICD-10-GM enthält keine Mediensucht. Abhängigkeiten von Medien

werden zu den abnormen Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle betrachtet (F 63).

Der Grund, dass Medien, Internet- und/oder Computerspiele-Manie nicht als „Suchtkrank-

heit“ klassifiziert wird, hat vermutlich eher finanzielle und keine inhaltliche Gründe (hohe

Kosten für die Krankenkassen). Nur mit einer Diagnose kann es eine Behandlung geben! Da-

her wird von suchtähnlichem Verhalten bzw. „Störung der Impulskontrolle" gesprochen.

Wenn jemand aufgrund von Mediensucht behandelt wird, wird davon ausgegangen, dass Per-

sönlichkeitsfaktoren eine wesentliche Rolle spielen. Aus Sicht der differential-diagnostischen

Psychologie wird bestätigt, dass Persönlichkeitsmerkmale als Prädikatoren (Beeinflussungs-

faktor) dienen (Renner/Schütz/Machilek 2003). Bestätigt wird von diesen Studien aber auch,

dass keineswegs jeder in der Lage ist, angemessen mit dem Internet umzugehen. Bei neuroti-

zistischen Personen (d.h. z.B. ängstlich, unsicher, nervös, traurig) ist die Wahrscheinlichkeit

höher, dass es zu dysfunktionalen Nutzungsformen kommt als bei Personen, die offen sind

für Erfahrungen (z.B. kreativ, wissbegierig, phantasievoll). Offene Menschen sind fantasiebe-

gabt, kunstinteressiert, feinsinnig, neugierig, aufgeschlossen und ein wenig rebellisch.

Kein Zweifel gibt es, dass es Abhängigkeiten von modernen elektronischen Medien wie In-

ternet, Computer, Fernseher oder Handy gibt. Betroffene verbringen täglich mehrere Stunden

in der Scheinwelt, die zur ihrer neuen Lebenswelt geworden ist. Kinder und Jugendliche spie-

len z.B. stundenlang Computerspiele, simsen oder chatten im Internet. Beim Auftreten dieser

suchtähnlichen Verhaltens kann es passieren, dass die Betroffenen sich von ihrer Außenwelt

isolieren. Familie und Freunde werden vernachlässigt, es findet keine wirkliche Kommunika-

tion und kein kulturelles Leben mehr statt. Die Erledigung der Hausaufgaben wird immer

wieder verschoben oder gar nicht gemacht, was schlechte Noten in der Schule zur Folge hat.

Man sollte aber nicht jede exzessive Nutzung von Medien als „Mediensucht“ bezeichnen.

Hahn und Jerusalem (2001) haben bei Ihren Untersuchungen festgestellt, dass der Anteil der

“Süchtigen“ bei 3 % liegt, 74 % der Befragten wiesen keine Anzeichen von Sucht auf, 23 %

sind gefährdet.

In Selbsthilfeportalen gibt es die Möglichkeit, sich über Selbsthilfegruppen zu informieren,

Kliniken zu finden und man kann über Austauschforen mit Betroffenen in Kontakt treten.

Vergleiche auch: Computer-Spielsucht

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Literatur:

Karl-Hein Renner, Astrid Schütz, Franz Machilek (Hrsg.): Internet und Persönlichkeit. Diffe-

rentiell-psychologische und diagnostische Aspekte der Internetnutzung. Hogrefe Verlag (Göt-

tingen) 2005.

Quellen:

www.medien-sucht.de/suechtige.htm

www.suchtmittel.de/info/mediensucht

www.wikipedia.org/wiki/Verhaltenssucht

www.zeit.de/online/2009/15/medienambulanzen-berlin/seite-2

Filtersoftware für Kinder!

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 12; 19:06

Kinderschutz im Internet

Kindersicherungsprogramme helfen Erwachsenen, die Nutzung des Computers für die Kinder

sicherer zu machen und zu kontrollieren. Dabei sind drei Arten von Kontrollen möglich: In-

haltsfilter, Kontrolle der Gerätenutzung und Protokollierung der Benutzung. Alle drei Funkti-

onen können zusammen genutzt werden.

Testsieger für die Kindersicherung im Internet ist Freeware Parents Friend (PC Praxis

5/2011). Unsere Kinder müssen vor gefährdenden Inhalten im Internet geschützt werden. Da

die Kinder sich selbst nicht helfen können, muss hier die Verantwortung bei uns Erwachsenen

liegen. Kostenlos kann die Kinder–Schutzsoftware für die private Nutzung heruntergeladen

werden.

Unter http://www.verbraucher-sicher-online.de/media/kindersicherung-unter-windows-7-

aktivieren-und-einrichten können bereits Grundeinstellungen in Win7 vorgenommen werden

ohne extra ein Programm zu downloaden.

Hilfreiche Tipps finden sie auch in dem Video: http://www.heise.de/video/artikel/Jetzt-

reichts-hier-bitte-nicht-1509286.html.

Quellen:

http://www.klicksafe.de/jugendschutzfilter/

http://news.idealo.de/news/44718-kindersicherung-internet-test-freeware-parents-friend-

testsieger-pc-praxis-2011/

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http://www.heise.de/video/suche/?q=jetzt+reichts&search_submit.x=0&search_submit.y=0&r

m=search

http://www.klicksafe.de/themen/technische-

schutzmassnahmen/jugendschutzfilter/kindersicherung-unter-windows-7-aktivieren-und-

einrichten

Informationen zur Einschränkung für iPad, iPhone, iPod touch (Kindersicherung)

Für iPad, iPhone, iPod touch ist es möglich, Einstellungen für eine gute Kindersicherung vor-

zunehmen. Hierbei werden Einschränkungen aktiviert und angepasst, die verhindern sollen,

bestimmte Funktionen oder Inhalte auf einem Gerät anzusehen. Tipps zur Aktivierung findet

man unter folgendem Link:

http://support.apple.com/kb/HT4213?viewlocale=de_DE&locale=de_DE

Einschränkungen sind möglich für Safari, die Kamera, Face Time, iTunes, dem Installieren

von Apps, Siri usw. Dabei können auch bestimmte „Inhaltstypen“ eingeschränkt werden, wie

z.B. die Altersfreigabe, Musik und Podcasts oder Filme uvm. Auch im Bereich des Daten-

schutzes sind Änderungen möglich, zum Beispiel der Ortungsdienst, Kontakte, Twitter oder

auch Facebook.

Quelle: http://support.apple.com/kb/HT4213?viewlocale=de_DE&locale=de_DE

Medienerziehung im Kindergarten

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 4, S. 9, S. 12, S. 13; 02:08, 02:32, 04:34, 14:04, 21:30,

22:14

Folgende Beispiele zeigen auf, wie Medienprojekte im Kindergarten sinnvoll integriert wer-

den können.

Multimediales Projekt „Der kleine Trommler“

Passend zur Jahreszeit ist das Projekt „Unsere Weihnachtsgeschichte“, angeleitet von der

Kindergartenpädagogin Elisabeth Schallhart, zu nennen. Hintergrund bildet die Idee, das klas-

sische Krippenspiel kindgerecht und mediengestützt aufzuarbeiten und dabei das Thema

„Schenken“ und „Geschenke“ ins Zentrum zu stellen.

Hierzu lernen die Kinder zunächst die Geschichte des kleinen Trommlers kennen und setzen

sich näher mit dem Aspekt des Schenkens auseinander. Daraufhin werden Arbeitsgruppen

gebildet, die Hintergründe und Landschaften gestalten, welche in der Geschichte eine Rolle

spielen. Personen und Tiere, die Protagonisten in „der kleine Trommler“ bilden, werden foto-

grafiert, ausgedruckt und ausgeschnitten. In einem nächsten Schritt stellen die Kinder an einer

Magnettafel die einzelnen Szenen der Handlung mit Figuren nach und nehmen sie mit Hilfe

einer Kamera auf. Für die benötigten Audioaufnahmen übernehmen die Erwachsenen den

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Erzähltext, während die Kinder Dialoge und Tierstimmen sprechen. Anschließend kann der

Film entstehen: Die Szenenbilder werden in der vorgesehenen Reihenfolge sortiert und mittels

einer geeigneten Software am PC animiert. Im letzten Schritt stimmen die Projektteilnehmer

Audiodateien und bewegte Bilder aufeinander ab. Der fertige Film wird den Eltern im Rah-

men einer gemeinsamen Weihnachtsfeier präsentiert.

Hinsichtlich dem lern- und bildungsorientierten Kontext betont die Autorin und Initiatorin,

dass folgende Schwerpunkte durch das Projekt abgedeckt werden würden: Sprachliche Förde-

rung, Technikeinsatz und Medienarbeit, ästhetische Förderung, soziale Kompetenzen und

Teamfähigkeit, Konsequenz und Selbstbewusstsein sowie Elternarbeit.

Der entstandene Film sowie die Anleitung der einzelnen Arbeitsschritte können auf folgender

Seite abgerufen werden:

http://www.bibernetz.de/wws/unsere-

weihnachtsgeschichte.php?sid=87770185780750769535539323932830

Ein multimediales Bilderbuch

In diesem Projekt gestalten die Kinder mit Hilfe einer speziellen Software ein multimediales

Bilderbuch, das zusätzlich mit Tonsequenzen unterlegt werden kann.

Hinsichtlich der Durchführung planen die Kinder zunächst gemeinsam mit den Pädagogen ihr

individuelles Bilderbuch (entweder auf der Grundlage eigener Ideen oder in Form der Nach-

gestaltung eines einfachen Bilderbuches, wie beispielsweise „Die Raupe Nimmersatt“).

Nachdem die Handlung der Bilderbücher festgelegt ist, entwerfen die Kinder das „Story-

board“ (die einzelnen Bilder, aus denen sich das fertige Buch zusammensetzen soll, werden

vorab skizziert). Dieser Prozess erfolgt in einer gemeinsamen Abstimmung sowohl der Kinder

untereinander als auch unter Anleitung der Pädagogen. Daran anschließend werden die Ent-

würfe in die Software „Multimediawerkstatt“ übertragen, wobei entweder die Maus oder das

digitale Zeichenbrett zum Einsatz kommen. Wenn alle Bilder gespeichert sind, können die

Kinder sie zusammenfügen und die individuellen Übergänge zwischen den einzelnen Buch-

seiten festlegen. Zusätzlich können bei Bedarf Text und Ton hinzugefügt werden.

Lernziele, die mit diesem Projekt erreicht werden können, beschreiben die Autorinnen Regine

Bachmeier und Katrin Ellmann wie folgt:

Hemmschwellen gegenüber dem Computer abbauen,

den Computer als kreatives Werkzeug kennen lernen und einsetzen,

selbstständig mit dem Computer spielen und arbeiten,

eigene Ideen entwickeln und versuchen umzusetzen,

ein Softwareprogramm kennen lernen,

sich miteinander absprechen, Aufgaben verteilen und Verantwortung übernehmen,

sich über ihre Erfahrungen austauschen,

das deutliche und laute Reden üben,

einander zuhören,

Grenzen erkennen.

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Beispiele und weiterführende Infos finden Sie auf folgender Homepage:

http://www.bibernetz.de/wws/multimediales-

bilderbuch.php?sid=29575271924435691835539493949250

Glossar

Bluescreen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 9

Bluescreen ist ein Verfahren bei Film oder Kamera bei dem nachträglich die Möglichkeit ge-

geben wird einen Gegenstand oder eine Person einzufügen. Bekannt ist hier der blaue oder

grüne Hintergrund, da diese Farbe am Körper wenigsten vorkommt.

Bildquelle:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/SpiderwickChroniclesSet.jpg

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Bluescreen-Technik

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Spiderman

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 18; 13:13, 13:57

Bei Spiderman (zu Deutsch Spinnenmann/ menschliche Spinne) handelt es sich um einen

Comic-Helden (die Geschichte wurde auch verfilmt), der von einer radioaktiven Spinne ge-

bissen wurde und dadurch zu außergewöhnlichen Kräften kommt. Diese neu gewonnenen

Kräfte nutzt er, um Verbrechen zu bekämpfen oder Menschen in Not zu helfen.

In einem Frankfurter Kindergarten wurde ein Film selbst gedreht und bearbeitet. Hierbei

konnten die Kinder Medienkompetenz erwerben. Sie lernten auch, wie Trick-Effekte im Film

gemacht werden. Anhand des Blue-Box-Verfahrens konnten Filmszenen mit den Kindern so

bearbeitet werden, dass sie wie Spiderman durch die Luft fliegen konnten. Die Aufnahmen

entstanden an einer Kletterwand in einer Turnhalle.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spider-Man

Star Wars

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4; 03:05

In den Star Wars Filmen (Sternenkriege) geht es darum, dass Gut und Böse sich in einer weit

entfernten Galaxie bekriegen. George Lucas – der Regisseur – hatte in den 70er Jahren be-

gonnen die Teile 4-6 zu verfilmen und brachte knapp 30 Jahre später Teil 1-3 in die Kinos.

Die Erzählgeschichte orientiert sich an dem Filmhelden Luke Skywalker. Erzählt wird, wie er

zu einem Jedi wurde und das Böse bekämpft. Filmkritiker sehen in den Star Wars-Filmen das

Hollywood-Konzept des mythischen Films (Monomythos) in idealer Weise. Eine Person wird

berufen, verweigert sich, wird überzeugt, bekommt Unterstützung von einem Mentor, geht

über die Schwelle, begegnet Freunden und Feinden, erleb Tod und Wiedergeburt, reift zu ei-

ner Persönlichkeit, widersteht dem Bösen und überlebt nach weiteren Kämpfen als reife Per-

sönlichkeit

In dem Frankfurter Kindergarten war Star Wars Auslöser von medienpädagogischen Lern-

prozessen. Sebastian Albert hat mit den Kindern zusammen einen Zeichentrickfilm herge-

stellt. Die Kinder haben sich hierfür kostümiert und entsprechende Fotos gemacht. Am Com-

puter wurde anschließend aus diesem Material ein Star Wars Comic aufgebaut und bearbeitet.

Ziel von dem Projekt war, dass die Kinder nicht unbetreut vor den Bildschirm-Medien sitzen.

Vielmehr ging es darum, dass sie lernen sollten, dass man mit dem PC auch kreative Ge-

schichten gestalten kann.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

Page 12: Zusatzmaterial 7: Kindergarten 2.0? - Medienerziehung für ...funkkolleg-medien.de/files/2012/11/Zusatzmaterial-7.pdf · ... Welt). Die Maus in der Hand ist kein Ersatz für diese

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Tablet PC:

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7, S. 15; 10:44, 24:55

Bei Tablet PCs handelt es sich um tragbare, flachen Computer, die mit Touchscreen (Berüh-

ren des Bildschirms) betätigt werden. Sie sind internetfähig und können wie ein normaler PC

genutzt werden.

Des Weiteren gibt es sogenannte E-Book-Reader (Gerät zum Lesen von electronic books). Sie

sehen äußerlich aus wie Tablets, sind jedoch hauptsächlich für den Gebrauch bestimmt, Bü-

cher in digitaler Form lesen zu können. Der Vorteil von E-Books ist, dass man eine große

Datenmenge speichern kann und eine Vielzahl von Büchern per Knopfdruck verfügbar hat.

Es stellt sich die Frage, ob es einen Unterschied macht, Bücher auf Tablets/E-Books zu lesen

oder ein Buch in die Hand zu nehmen, um darin zu lesen. Bei beiden Möglichkeiten findet

eine zweikanalige Wahrnehmung (Sehen und Hören) statt.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Tablet-Computer

http://de.wikipedia.org/wiki/E-Book

Interviewte Personen

Sebastian Albert arbeitet im Kindergartes Rosengarten in Frankfurt-Nied als Erzieher.

Quelle: Manuskript S. 3, S. 9, S. 15; 02:31, 13:40, 24:55

Elena Bondar arbeitet im Kindergarten Rosengarten in Frankfurt-Nied als Erzieherin.

Quelle: Manuskript S. 2; 0:47, 01:15

Prof. Dr. Norbert Neuß

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S 6, S. 7, S. 9, S. 11, S. 12, S. 14; 04:33, 07:33, 09:50,

10:44, 14:30, 17:57, 18:53, 22:12

ist ein promovierter Diplompädagoge. Er ist Mitbegründer des Vereins Blickwechsel, der u.a.

Medienprojekte mit Kindern und Jugendlichen realisiert, die medienpädagogische Zusam-

menarbeit mit Eltern anregt und didaktische Materialien und Publikationen erstellt. Er war

von 2003 bis 2007 im GMK-Vorstand (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikati-

on) und von 2007 bis 2011 als GMK-Vorsitzender tätig. Derzeit hat Neuß eine Professur für

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Elementarpädagogik und frühkindliche Bildung an der Universität Gießen inne. Einer breite-

ren Öffentlichkeit ist Norbert Neuß als Autor und Herausgeber diverser Schul-, Lehr- und

Arbeitsbücher sowie als Entwickler und Herausgeber verschiedener pädagogischer Arbeits-

materialien zum Thema Medienpädagogik bekannt.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Norbert_Neu%C3%9F

http://dr-neuss.de/

http://www.blickwechsel.org/

http://www.gmk-net.de/

Prof. Dr. med Dr. phil Manfred Spitzer

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S. 5, S. 6, S. 8, S. 10, S. 12, S. 15; 03:29, 05:44, 06:20,

08:44, 11:54, 15:39, 17:03, 20:06, 24:02

ist Psychiater, Psychologe und Hochschullehrer. An der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg

studierte er zeitgleich Medizin, Philosophie und Psychologie. Nachdem er das Psychologie-

studium mit dem Diplom abgeschossen hatte sowie in Medizin und Philosophie promovierte,

wendete er sich 1989 dem Fach Psychiatrie zu. 1997 wurde er an die Universität Ulm berufen,

wo er bis heute lehrt. Als Chefredakteur der Zeitschrift „Geist, Gehirn und Nervenheilkunde“

verfasst er seit 2000 Berichte. Sowohl durch diese Berichte, als auch durch seine Vorträge

sowie populärwissenschaftliche Bücher, die in verschiedenen Sprachen erschienen sind, wur-

de er bekannt.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Manfred_Spitzer