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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDSAM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER

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GLIEDERUNG

1. Die Zielgruppe

2. Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung

3. Fragen

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1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder)

Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro

1. DIE ZIELGRUPPE

„Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“Quelle: digital production 05/08

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt…

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“

1. DIE ZIELGRUPPE

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Janosch‘s neue Tigerschule(3 bis 6 Jahre)

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Oscar der Ballonfahrer(4 bis 8 Jahre)

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)

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Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener

1. DIE ZIELGRUPPEErwachsene

5-Jährige

4-Jährige

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Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung

Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen

1. DIE ZIELGRUPPE

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen Schritt 3: Genehmigungen einholen

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten Kleine Geschenke vergeben

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LUST AUF MEHR? Akademie für Kindermedien

(Erfurt) Fraunhofer IDMT Abteilung

Kindermedien (Erfurt) Büro für Kindermedien –

Feibel (Berlin)

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3. GIBT ES FRAGEN?

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VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT


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